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Blender 初心者質問スレッド Part23 [転載禁止]©2ch.net

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/16(日) 06:15:30.99 ID:PAseU42T
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:
Blender 初心者質問スレッド Part22
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1410295178/
■スレ関連
 ・ Blender Part51
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1411538070/

 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartist.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/get-blender/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なので辞めましょう)

■その他
 >>2-4

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/16(日) 06:16:45.66 ID:PAseU42T
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com ( 〃 ) http://www.blenderguru.com/
 ・Webチュートリアル
  BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts

■日本語マニュアル・FAQ
 ・BlenderWiki JA/2.6/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
 ・Blender Documentation 日本語版: JBDP (2.4x) http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.69.0 - API documentation http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_69_release/
 ・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
  Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/16(日) 06:18:30.94 ID:PAseU42T
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼は
 スレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
 BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html

【専門用語の意味が解らない時】
 JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。

【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。

【質問用テンプレと例文】
 1.目的
  例. 回転体を作りたい。
 2.状況
  例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
 3.質問内容、詳細
  例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..

【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/16(日) 06:20:19.08 ID:PAseU42T
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!

「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/16(日) 06:22:11.49 ID:PAseU42T
誰か、blender game engine内でパーティクルとhaloが使えるようになるアドオン作ってください、、、(´・ω・`)

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/16(日) 06:39:33.33 ID:ukPV7UDA
最近はスピードブレンダーよりCGプラネットの動画見てる
http://youtu.be/NzEVhGoAuDg

質問する前にここも見ると良い

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/16(日) 14:51:43.44 ID:+qtcnlz4
質問する人は>>3のテンプレを使って欲しいな。

「なんでそれをしたいの?」という目的がわからなくて、目的にあってない回答をしてしまうケースとか
情報後出しになってしまうケースがある気がする。

8 :前スレ946:2014/11/16(日) 16:48:43.71 ID:gCj7NdUf
すごくいまさらですが
ファイル用意しました
モディファイアでミラー出来ないとかマニュピュレータがとかはこんな感じです
http://iup.2ch-library.com/i/i1325246-1416123751.jpg

http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/402/mira.blend

赤いモンキーが適用前、青いのが適用後です。
(オブジェクト→適用→位置・回転とか選ぶ方の適用)

質問内容
「適用」を使った後オブジェクトを選択すると
マニュピュレータが原点に行くようになってしまい
オブジェクトを移動する際にすごく不便なんですが
これはどうやったら適当なところにマニュピュレータが移動してくれますか?

というのも
ミラーを使うときによく左右対称にならないので
「適用」を押すことが多く押してしまうと
マニュピレータが移動して不便すぎるし困っています

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/16(日) 17:21:17.26 ID:G01w/MQy
マニピュレータ(=Origne)を移動するのなら
Object→ Tranform→ OriginToxxxx
とか。

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/16(日) 17:25:50.18 ID:ttzw/zTP
>>8
まずワールド座標の原点にEmptyを置いて
ミラーモディファイアのミラーオブジェクト欄にEmptyを指定すればいいと思うよ

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/16(日) 18:30:56.90 ID:vX9YbAiL
>>8
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Reset_Object_Transformations
Ctrl+Aの意味をはき違えてる。

ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modifiers/Generate/Mirror
MirrorModifierもObjectCenterを中心に軸対称で作られるから
勘違いしてるだけ。

12 :8:2014/11/16(日) 18:56:16.54 ID:gCj7NdUf
ありがとうございます
エンプティおいてやってみたら幸せになれました!!!

この状態にしたかったんです!!!
ありがとうございます!!!!!!

オリジンを移動すると結局赤いモンキーと同じ状態に戻ってしまいますね・・・

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/16(日) 19:15:09.98 ID:ohZtZ0x1
なぜ対称にしたいんだろう

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/16(日) 22:34:02.70 ID:Olps+zzb
Object->Groups->
Dupli visibility

ってなんですかね?
グループをコピーできるのかと思ったのですが
なんか全然違うようで、よく意味が分かりません

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/16(日) 23:13:49.12 ID:nY2z3RzQ
すいませんどなたかお助け下さい、ミラーモディファイアで躓いております
すでに左右対称のメッシュを作ってあるのですがそのメッシュをまた左右対称に弄るときミラーを追加するのですが
そうすると左右対称の編集はできるのものの元あったメッシュが2重になってしまい邪魔です、この邪魔なメッシュを作成されないような方法ってありませんか?

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/16(日) 23:25:03.23 ID:ZOrC5UaD
毎回ミラー化する前に片側の頂点を全部消しておくか
メッシュ操作が頂点移動程度なら、
メッシュの編集モード時にツールシェルフの「Xミラー」にチェック入れとけばミラー編集ができる

ただ片側を消す場合はUV情報とかも消えるのがなあ
もっといい方法あるなら自分も知りたい

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/16(日) 23:29:28.34 ID:nY2z3RzQ
Zミラーなんてものはないんですよね…
どうにも難しいんですねありがとうございました

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/16(日) 23:49:59.59 ID:nY2z3RzQ
仰るとおり半分消してやったらうまくいきましたありがとうございました
横着はダメですね反省

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/16(日) 23:54:58.12 ID:HCPebQDX
えーそんな結論?w
なぜ”半分消す”モデファイアがないのかなんて考えちゃった俺涙目

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/17(月) 00:02:31.60 ID:KYk6yUq8
あったら便利そうですね…
XミラーだけじゃなくZやYもミラーできればいいのになぁ…

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/17(月) 00:09:36.03 ID:hD7GvsYT
>>14
グループのコピーというかインスタンス作成はグループを作ってからShift+A → Group Instance → グループ名
Dupli Visibilityで非選択したレイヤーにあるオブジェクトは、インスタンスで出したときに非表示になるみたい

使いどころはキャラクターのリグらしいよ
別ファイルでキャラクターを使う時、リグを操作するためにプロキシー機能を使うんだけど
リグをDupli Visibilityで非表示にしとかないと二重に描画されちゃう

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/17(月) 02:34:08.32 ID:KYk6yUq8
連で申し訳ないけど重なったメッシュは頂点結合で消せるんですね…これは便利だぁ

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/17(月) 03:55:05.45 ID:7yj6zMt5
ミラー厨は原点の勉強を飛ばしてるようだな

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/17(月) 08:18:18.91 ID:nYrxh4SI
>>21
内容は難しいですが、勉強になりました
メモしておいて、あとあと役に立てます
どうもありがとうございました

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/17(月) 09:05:46.13 ID:FwGnz27R
bpy.ops.pose.paste()は、
pose_transform.cのPOSE_OT_paste関数呼んでます。
実際のデータ操作は、POSE_OT_pasteから呼んでいるpose_paste_exec関数と思います。
間違ってたらすまん。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/17(月) 10:17:44.31 ID:hnS5GN0l
blender上で、glslプログラミングってできるんですか?

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/17(月) 18:12:34.34 ID:hnS5GN0l
レンダリングした画像を、blender上でノーマルマップ化することはできないのでしょうか?
スカルプしたものをノーマルマップにすることは可能ですが、平面にプロージャルテクスチャを適用したものはノーマル化できないでしょうか?

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/17(月) 18:36:18.62 ID:9nAz2GcJ
アドオンを作成しているのですが
アドオン作成のチュートリアル
ttp://www.blender.org/api/blender_python_api_2_72b_release/info_tutorial_addon.html
の一番下にあるプログラムを実行し、
ツールシェルフ下部のプロパティでインスタンス数を変更した際に、2秒ほどBlenderが止まるのですが
これは仕様によるものなのでしょうか

プログラム実行時には全く待たされることなくインスタンスを生成したので
もしかすると待たされる部分を飛ばす方法があるのではないかと

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/17(月) 19:02:24.20 ID:WsMVof3K
カーブツールや辺ツールで描いた平面の1ポイントだけの角をベベルみたいにポイント数増やして綺麗な曲線にする事は無理ですか?
一度立体でベベルして平面に変換が平面の角を丸める普通のやり方ですか?

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/17(月) 20:19:31.02 ID:hnS5GN0l
ノーマルマップbakeで、画像が黄色になることがあるんですが、紫色の場合と何が違うんですか?

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/17(月) 20:30:40.99 ID:5SPmdRMi
質問のフリして荒らしてるだけだろ

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 00:08:59.82 ID:ebYGjUF6
クロスシミュレーションで-ボタンおしたら絹とかデニムの項目きえちゃったんですけど
これどうやって復活させるんですかね?
それとも名前だけでコットンらとシミュレーションの結果に差はないんですかね?

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 00:44:46.90 ID:sRgwPIPk
blenderでの座標操作についてのわからないのですが、
トランスフォーム座標系で設定した座標系が、グローバル座標系とどれだけ角度が違っているかどうかを調べるにはどこを見ればよいのしょうか?

編集モードで回転させてしまったオブジェクトをもとの角度に戻すために使いたいと思うので、よろしくお願いします。

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 01:01:04.50 ID:sRgwPIPk
>>33
自己解決しました。

基準にしたいトランスフォーム座標系の整列から角度を戻すことが出来ました。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 04:12:07.69 ID:L+kaX8Sk
前のスレでGTX970でレンダリングできないって言ってた人解決したかな

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 04:57:43.21 ID:u1fSmDXQ
quadroって結局blenderには必要ないみたいだな
活躍するのは超点数がいっぱいある時だけで
レンダリングではゲーム用のグラボの方が良いしな
GTX980ほしぃ…

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 05:48:08.23 ID:AS0k9vb2
MakeHumanというソフトを使っていますが、レンダリングには写らない文字が出ています

しかしこの文字が小さすぎて読みにくいし複数オブジェクトに付けられた名前の文字が重なっているので読めない

他のオブジェクトにも名前を付けれるのであれば付けたいのですが、あの文字の編集方法を教えてください



あと、髪の毛の編集時にメッシュから魚の小骨みたいな線がたくさん出ていてすごく邪魔です
消せませんでしょうか

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 06:23:51.10 ID:EDWdUNTc
降り積もった雪を表現するにはどうしたらいいですか?
雪のテクスチャはあるんですが、あくまでポリゴンで表現するとしたら、、、。
パーティクルを堆積させればそれっぽくはなりますが。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 06:25:13.80 ID:MPNZ4htt
デプスマッピングとかそういう問題とは違うん?

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 06:32:20.23 ID:EDWdUNTc
レンダリング時にパーティクルの発生源を隠すにはどうしたらいいのでしょうか。
透明にしたら、パーティクル自体が消えてしまいます。

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 07:20:56.31 ID:+A4s4m9a
>>40
パーティクルの設定でEmitterというチェックボックスをオフにする

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 08:11:39.99 ID:EDWdUNTc
雪のテクスチャを作るために、set to activeを使ってパーティクルをbakeしたいのですが、bakeが反映されないです。
bake modeを full render、normal、emissionと試してみましたが、パーティクル部分は反映されないようになっているのでしょうか?

>>41
なるほど解決しまた。ありがとうございました。

>>39
デプスマッピングというのがよくわかりませんが、雪のノーマルマップを作るために、
雪をポリゴンなりパーティクルなりで作りたいと思っています。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 08:39:34.54 ID:AS0k9vb2
もうひとつ質問です
makehumanで吐き出した時はボーンが何十本もある設定だったのにBlenderでは最低限のボーンしか表示されません
どうすれば吐き出した通りに表示されますか?

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 12:51:16.94 ID:88yQcEH8
ボーンのレイヤーで非表示に
なってるのかもしれません
詳しいことは僕に説明できません

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 14:31:17.36 ID:GaSeO1NA
>>43

負け不満のバージョンとブレンダーのバージョンはいくつなの?

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 14:41:28.56 ID:Fxfs7fdN
教えて君
>・わからない用語があったとき、マニュアルを調べない。インターネットを検索しない。
>「****というのは何ですか?」と、横着をして人に聞いてしまう。
>・エラーやトラブルの状況を説明しようとしない。「うまくいかない」
>「何もわからないので、どうすればいいか教えてください」と繰り返すだけ。
>・基礎から勉強しようとせず、答えだけを執拗に欲しがる。

腹痛ぇw

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 14:49:24.51 ID:wGYrnbwW
正露丸モデリングして飲めよ

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 15:12:50.71 ID:6AzF4sWl
ID:EDWdUNTcのBGE馬鹿少しは自分で考えようとしないのか

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 15:37:56.28 ID:nTdfGhzw
>>43
makehumanってちょっとしか触ったこと無いのでわからんが、
あれって全部ボーンなの?ボーンとリグとシェイプキーの複合とかじゃなくて?

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 15:40:36.15 ID:yXIhuyxF
>>47
飲むための美少女作ってるのですが全然可愛くなりませんどうしたらいいですか

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 15:57:08.38 ID:Fxfs7fdN
他人に宿題をやってもらっても馬鹿は治らん
諦めろw

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 16:09:44.13 ID:EDWdUNTc
どうして自治したがる人が出てくるんでしょうね。
「自分で調べろ、スレ違いだ、この荒らしめ」
初心者スレにおいて、こういう書き込みこそ荒らしなんじゃないですか?
初歩的なことであっても、初歩的過ぎて情報が得られない場合もあるのです。

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 16:51:25.54 ID:8IRqixHq
安定のBGE君である

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 16:55:30.28 ID:hMfryLu3
>>52
>>1-4

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 19:56:33.15 ID:I8xD33Ah
rigifyを使ってボーンを設定したのですが、編集モードで追加したボーンがポーズライブラリで登録した場所や角度通りになってくれません
どうしたら他のボーンのようにちゃんとライブラリ通りにるのでしょうか?

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 20:01:05.81 ID:lhVGWLxd
前スレ993
pythonで模倣してみたが時間の無駄だな
http://pastebin.com/PE8A0UbJ

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 20:06:21.91 ID:AS0k9vb2
>>45
MakeHumanは1.0.1
Blenderは2.70です
>>49
あれをリグっていうんですね「リグ」で検索したら色々面白そうなのが出て来ました
便利だから一部真似したかった部分もあったので助かります

MakeHumanでボーン設定ができますが、そこで何もいじらなければリグのみかな?
ボーンを当てればボーンのみだと
どちらもシェイプは使ってないかと思います

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 20:29:36.98 ID:AS0k9vb2
>>44
本当にありがとうございます!!
レイヤーをググってBlender上で調べたら表示されました!!
おかげで意味不明に動いてたボーンも編集できて一石二鳥しました!!

>>37これですが3Dビューの時にだけ足元に表示されている文字です
今ついでに少し触ってたのですが、コンテクスト内アーマチュアタブ、Display設定、Names表示の時に似ています

各オブジェクトに名称表示、編集は出来ませんか?

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 21:24:55.81 ID:MqdjMN3Q
>>58
オブジェクトの名前はオブジェクトタブで
小骨はたぶんプロパティパネルのCurve DisplayのNormals

>>28
キューブだと止まらないけど頂点多いと止まるね
プロパティ変更して再実行する時に
いったん元の状態に戻す処理の分遅くなるのかな
この処理を自分で書けるのか私は知りませんけど

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/19(水) 00:37:43.03 ID:9K2F9r9N
物理演算した結果のオブジェクトの座標を知りたいんですけれど、
フレームを動かしてもプロパティのpositionは最初の位置のままですよね?
どうすれば指定フレームでの座標が分かるのでしょうか?
おそらくキーフレーム間での座標も同じ方法だと思うのですが、、、

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/19(水) 08:31:17.05 ID:uM0u8e4B
>>60
とりあえず、その「おそらくキーフレームと同じ方法だと思ってる」って部分だけ言うなら全然違う。
よく考えたらわかると思うけど、どう違うかと言えば計算内容や要素、計算量がまったく違うから。

キーフレームのアニメーションは内容が単純で、単にオブジェクトまたはボーンのGとRとSだけだけど、
「物理演算」は一口にそう言っても内容はかなり複雑で、相互に複数のオブジェクトが干渉しあって、
しかもその干渉の仕方も沢山あるでしょ。 一個の剛体の挙動だけしか想像してないと同じに見えるかもしれないが、
剛体一個だけの場合と、二個以上の場合で動作が変わる訳では無いから、
普通に考えたら一度ベイク(全体計算)が必要だと思う。

昔のバージョンならベイクして云々の操作を説明出来るけど、最近のverはごめんよくわからない。
環境と何を具体的にしたか書いて。

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/19(水) 11:02:55.51 ID:9K2F9r9N
確かにキーフレーム間とは違いそうですね、、、
Blenderは2.67bで、初期位置だけ設定してボールが積んだブロックに当たるシミュレーションをしているのですが、例えば50フレーム目でのボールの座標などを知りたいです。
後々には他の物体の座標に応じた挙動をするものをpythonを使って作りたいと考えています。
環境が違っても参考になるかもしれないので教えていただけると嬉しいです、、、

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/19(水) 19:53:31.79 ID:7gSIwJZ/
自分で物理エンジン書いてAPIで各頂点の座標を取り出す様にでもしておけばいいんじゃないか。

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/19(水) 20:59:05.20 ID:DrA/AXUE
http://nvtrlab.jp/column/2-2
ここを見て手順通りにやっているのですが下絵が表示されません…
使ってるのはver2.71です

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/19(水) 21:02:28.66 ID:7gSIwJZ/
>>64
そのページに書かれてる「絵を配置する方向」を「全ての視点」にするか、
指定された視点にテンキーで合わせれば出てくると思う。

それか右上の×ボタンの隣にある目のマークが閉じているか。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/19(水) 21:17:04.84 ID:9K2F9r9N
>>60です。
Blenderによる物理演算の結果を数値として得ることはできないということでしょうか?

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/19(水) 21:32:14.09 ID:ksh3ODFI
現在の座標: Object.matrix_world.to_translation()

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/19(水) 21:41:10.33 ID:9K2F9r9N
>>67
できました!ありがとうございます!
質問が分かりづらかったですね、、、すみません。

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 01:56:18.37 ID:9y7kycOu
>>65
今まで格闘してやっと出来ました
ありがとう

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 02:12:46.04 ID:5rFdolVO
レンダリングすると以前テストしてた時の画像(アニメを連番で出したもの)が出てきます
今編集してるやつをレンダリングしたいんですがどうやれば消えてくれますか

71 :70:2014/11/20(木) 02:19:52.14 ID:5rFdolVO
自己解決しました
ビデオシーケンスエディターに読み込んだやつを消したら元に戻りました

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 17:57:14.53 ID:U01QoSmI
コピーローテーションで二つ連なったボーンをねじってるんですけど(Y軸回転)
ある所を境にギュルン!って途中をすっとばして激しくまわってしまいます
どうすればなおりますか

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 18:26:29.81 ID:U01QoSmI
IKオフにしたら正常になりましたのでIKあきらめます

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 20:37:21.62 ID:pKRFV/zF
>>36
参考程度に
MSI980のゲーミングモードで
BMWbenchのやつだと 00:56だった。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 21:05:55.28 ID:zlXSWMvb
炎をレンダリングしたいのですが
途中までは自分の思う通りのレンダリング結果が出ます
http://i.imgur.com/IENTUUS.png
そしてレンダリングの最後の最後に何か余計な事をされてこうなります
http://i.imgur.com/hKSAGl4.png

どうすればこういう周りに余計な光が付かないようになりますか?

あと3DViewで見ているとこうなっているのですが、最初の約2秒だけで
http://i.imgur.com/OFaa9No.png
最後はこうなり、その先ずっと見れません
http://i.imgur.com/XI7d5O4.png

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 22:06:04.46 ID:6hAhOYVZ
>>75 Smokeシミュはあまり経験無いけど、自分なら次の点を確認する。

ふちの件は、レンダリング結果を表示しているUV/Image EditorのヘッダでColor and Alpha以外のチャンネルを選んでるとか。
RenderタブのShading>AlphaがTransparentになってるけど、レンダリング結果の出力形式がAlpha対応の形式じゃないとか。

2秒しか表示されない件は、DomainオブジェクトのPhysicsタブでSmoke CacheセクションのEndが小さいとか。

それでも駄目ならファイルをアップロードすれば誰かみてくれると思う。

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 22:34:51.33 ID:Pv4kbCTV
>>74
なんか遅くない?
Blenderartistsだと30秒だったよ

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 23:42:19.78 ID:zlXSWMvb
>>76
回答ありがとうございます!!
>EditorのヘッダでColor and Alpha以外のチャンネル
を選んでました
これでマシにはなったのですが問題は恐らく

>RenderタブのShading>Alphaが
こっちだと思うのですが単語を含めて設定内容も全然わかりません
今Googleでも検索していますが何をどう検索すればもいいのか右往左往してます

>PhysicsタブでSmoke CacheセクションのEndが小さい
ここは設定を見ました
問題ありません。そしてレンダリング上でも同じく
しかし3DView時のみ黒つぶれして見れません

UPしたくて堪らないのですが諸事情によりまだUP出来ません……

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/21(金) 01:22:04.01 ID:qUN8v982
>>77

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/21(金) 01:27:24.09 ID:qUN8v982
>>77
tiles512*512だと32秒くらい
デフォルトのままだと56秒でした

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/21(金) 02:02:54.37 ID:9i1zSx7F
布の動き方をベイクしてその動きを保存出来ませんか?
ベイクして上書きしたのに保存されていなくて困ってます

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/21(金) 14:13:21.19 ID:vs3ynSwH
>>80
もしかして980より780のほうが早い?

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/21(金) 14:57:06.99 ID:qUN8v982
>>82
Blenderartistsのタイムみて自分のスペックに似たものでの感想は
780TI > 980 > 780
ってかんじですねぇ

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/21(金) 21:36:58.57 ID:aEdnwO82
質問です。
今、3Dモデルにパーティクルヘアをつけているのですが、途中で全体の長さや量を変えようすると
Emisionの欄が選択出来なくなりました。最初にパーティクルを設定した時としばらくはNumberもLengthも弄れるのですが、
途中からEmissionの欄が半透明(薄くなる?)になり変更できません。何度やり直しても同じ状態になります。
そういう仕様なんでしょうか?

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/21(金) 21:45:21.10 ID:aEdnwO82
すみません。自己解決しました。

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/21(金) 23:17:52.04 ID:PgLDVEY0
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/21(金) 23:17:58.48 ID:kg5Dea+z
>>81 普通できる。
Cache設定で「Disk Cache」をチェックしていて、なおかつベイクした後ファイルを移動でもしない限り。

あとは、Clothモディファイアの横、もしくは、Physics設定のClothボタンの横、
の目玉アイコンオフにしちゃって再生されないとかあるある...

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 05:18:59.26 ID:scBhDvUq
奇数の頂点からうまく三角を作らず四角だけでメッシュはっていくうまい貼り方紹介してるとこってあります?

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 07:00:20.07 ID:QFqzciDj
このスレッドは天才チンパンジー「ラムザちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。

ラムザと飼育係(下僕)とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。

                  京都大学霊長類研究所

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 07:25:35.88 ID:+zT1eJ5N
>>88
ごめん、それ何かの場面で勝手に三角にしかならずに困ってるの?
どんなシチュエーションで困ってるのか良くわからない。

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 07:41:46.06 ID:nXW2fmHk
>>88
リトポのやり方ならPoles and Loops By toontjeってPDFがあった。
元になった投稿はもう消えてるかも。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 14:13:23.90 ID:tePIrn4R
ぐぐったらそんなんみつけましたあ
ありがとうございます!ヽ(´∀`)
図とかだして説明したほうがベターでしたかね;

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 18:15:14.86 ID:NqJqMOsn
3Dプリンタ用のデータを作成するために、Blenderの単位ををメートル法・スケールを0.001にしたのですが
addで追加したオブジェクトが変更前のスケールで出ているようで非常に大きくなります。
大した問題ではないのですがなんだか気持ち悪いので解決法があれば教えてください。

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 18:38:28.78 ID:JXEVoXDx
単位なしでSTL作成。
プリント依頼時に「単位はmm」です指定。

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 20:00:53.10 ID:mhFOVcEI
>>93
オブジェクトモードで拡大縮小してapplyしてないんじゃない?
サイズの厳密な確認はnetfabbを使えばおk

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 16:34:54.43 ID:1/dZ4uFX
急にリドゥだけ効かなくなりました
アンドゥは正常に動作します
原因がわかりません

数か月作業やってるファイルなんですけどそれ以外にもいろいろおかしくなってきました
陰面処理もXrayも触ってないのにパースペクティブビューでだけメッシュとボーンが透けたり
(これはアペンドで新規ファイルにシーンを移し換えたら直った)
アウトライナーにもレイヤー表示にも存在してるボーンが消えてなくなったり
(目玉アイコンもAlt+Hも確認)

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 18:35:56.55 ID:RktgBpEU
質問失礼します。
少し前に作ったアニメーションを編集しようとしたらアニメーションが再生されなくなってしまいました。
武器を持ったアニメーションを作るために、武器のオブジェクトと武器用のボーンを一つ足しただけで他は何もいじってません。
武器をもたせて既存のアニメーションを再生した時まではちゃんと再生されていましたが、アクションエディターで新しいアニメーションを登録している途中で
再生されなくなりました。その後、既存のアニメーションを再生しようとしても再生されません。

ポーズモードでポーズを変える事は出来ますし、キーフレームも打てます。でも、再生しても最後に動かしたポーズから一切動きません。どういった可能性があるでしょうか?

質問で申し訳ないですが、どなたか解る方、ご教示願います。

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 20:23:57.47 ID:labDMip3
>>97
Actionが一時的にミュートになってると思う。
ActionとかF-Curveとかの一覧で、アクション名の右に有るスピーカーのアイコンが音無しのアイコンに変わってたらクリックすると戻る。
NLAエディタ、Dope Sheet/Action Editor、F-Curveエディタのどれでも起こることが有る。

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 20:57:42.90 ID:RktgBpEU
>>98
回答ありがとうございます!全てのエディタでスピーカーマークは音ありになってたんですが、
NLAエディタの空のアクションストリップが複数あり、それを削除したら動きました!

ありがとうございます!!

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 01:17:19.08 ID:XLkANNwA
3Dカーソルにむけてビューを拡大していく機能ってどーやるんでしたっけ?
そんなんなかったかな

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 01:47:22.07 ID:QLeIVbN6
産業用ロボットのarmのようなものを作ってます。
各部品を親子および回転コンストレイントd接続してますが
IKが効かないことが最近分かりました。
やはり何らかのrigが必要なのでしょうか?
BONE設定は、どうもワンピースmeshに適用する例は検索できましたが
独立したメッシュをIKの効くrig設定がよくわかりません。
なにか参考になる情報を御教授いただけませんでしょうか

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 01:57:45.22 ID:6i7Lb/En
右クリックするとanim playerが始まりやがります
もうダメだ何も作業できないぶっ壊れすぎこのソフト

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 08:10:56.83 ID:0/ApUVLw
>>101
1つのアーマチュア内に全てのボーンを作る
親子関係をしっかり設定しておく
動かしたいオブジェクト全てにアーマチュアコンストレイントで先ほどのアーマチュアを割り当てる
アーマチュア内のボーンそれぞれに対応するオブジェクトをウェイトペイントで(他のボーンには反応しないように)塗る
でいけないかな

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 20:27:25.82 ID:SCrCHbF+
>102
右クリックがそのショートカットに設定されていないか確認。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 21:21:57.96 ID:rkI1uEkF
BlenderからUnityへのインポートについての質問です。

Blenderで作った.blendファイルをUnityのAssetにドッラグ&ドロップでインポートしたのですが、テクスチャが一部反映されません。
体と脚と目にそれぞれ違うマテリアルと、体と足にはテクスチャを設定してそれぞれにUVマップを指定してあるのですが、脚のテクスチャだけが反映されません。
Blender側のViewportShadingのTextureもRenderedもちゃんと表示されています。
UnityのInspecter上でもテクスチャ自体は表示されているのですが、シーンビューでは塗りつぶされた色になってしまいます。

直接ドッラグ&ドロップ以外にもfbxで書き出した物をインポートしても脚だけが反映されません。

ネットで調べて反映されない部位をUnwrapし直したり、テクスチャの形式を変えたりしたのですが状況は変わりません。

どなたか解る方がおられましたら、ご教示下さい。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 22:45:28.30 ID:U/Hy5vZM
質問です
形のちがう2つのオブジェクトの中間の形をしたオブジェクトを作ることはできますか?
立方体とUV球の中間の形をしたオブジェクトを作りたいです

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 22:48:20.59 ID:RtWzuRnc
>>106
簡単な形ならCastってモディファイアがある

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 23:10:27.32 ID:U/Hy5vZM
>>107
回答ありがとうございます
簡単な形状ならモディファイアでできるんですね
人間が犬や猫へと変身するような複雑な変形もやってみたいのですができますか?
質問ばかりで申し訳ありません

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 23:38:16.88 ID:RtWzuRnc
>>108
同じ頂点数ならかなり前からできたと思う。
BlenderCookieに狼が変身するチュートリアルがあった

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 23:43:49.62 ID:U/Hy5vZM
>>109
ありがとうございます!
探してみます

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/25(火) 00:18:30.68 ID:/biGSUKJ
>>106
立方体とUV球の中間の形なら、何回かSubdivideしたCubeにTo Sphere(Shift+Alt+S)かければすぐ出来るよ。
この変形をアニメーションさせたいならShape Keyを使う。

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/25(火) 18:11:51.83 ID:HFJQ/GPK
UV展開したtgaファイルって何処から読み込んだらいいんでしょうか

113 :101:2014/11/25(火) 20:23:32.64 ID:fftmCUGz
>>103
遅ればせながら、ようやくrigできました。
少々感動してます。
ありがとうございました。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/26(水) 05:31:25.62 ID:0SZ7UmOr
ボーンコンストレイントの自動接地(floor)ってIKチェーンに組み込むと機能しない???
足にIK入れて膝ついた時に地面を貫通しないようにしたいんだけど
自動接地ってそういう機能じゃない?

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/26(水) 06:59:37.11 ID:J0cAZt7D
>>114
足IKのボーン群とは別の、「軸ボーン」とその子として接地判定用の「膝ボーン」を作る。
足のY軸回転はこの軸ボーンでやるようにする。
膝ボーンでどうにかして膝先の接地位置をとれるようにする。ややこしいのでfloor等色々試してみて。
その位置に対して足IKのpole targetを設定すればいい

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/26(水) 20:03:07.22 ID:ZhrwwrCB
blenderでかっこいい血しぶき作るにはどうしたらいいですか?
windows 7 Blender 2.72bです

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/26(水) 20:13:35.71 ID:0SZ7UmOr
>>115
ありがとう
色々やってみます

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/27(木) 00:24:56.77 ID:XLDe+tcZ
PCゲームFIFAのオブジェクトを読み込んで、Proportional Vertex Editingを使いたいんですが、
edit modeを選択、Proportional Editingをenableしにてオブジェクトのポイントを右クリックし右ドラックしても輪っかが出ず、
オブジェクトが移動してしまいます。blender内のcreateタブの作ったオブジェクトではProportional Vertex Editingを使えるのですが、どうしたらいいんでしょうか?
参考にしたページですhttps://www.youtube.com/watch?v=z4XJwmFXrsI
brebder2.71 OS win8.1

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/27(木) 02:08:13.38 ID:I+1VmKQo
よく見れよ03:27あたり

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/27(木) 03:10:35.49 ID:PhdxdrWG
カメラの位置を変えずに
カメラに写る範囲を広くするにはどうすればいいですか?

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/27(木) 03:14:39.16 ID:uVs4b2dl
>>120
CameraのFocal Lengthを小さくすると広角になる。

>>116
血しぶきなんて、流体シミュレーションじゃ難しいし、パーティクル使うしかないのでは。

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/27(木) 05:10:27.54 ID:+QDeJfE6
人物の動きや質感はリアルなのに液体の質感がてんでだめだな、って3D作品おおいもんな

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/27(木) 06:54:39.33 ID:uALZwgCf
1、ようつべで血しぶきの動画探す
2、フォトショかAEでそっくりの画像を作る
3、数フレーム模写してループさせて動きもそっくりにする
4、BL上で血の出るところに動画テクスチャとしてのっける

VFXの工程だとたしかこうでしょ

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/27(木) 07:16:24.39 ID:loIgJiy3
1.カメラで動画録画を開始する
2.カメラの前でハラキリ(首や頭などでも可、お好みで)
3.録画した動画からフォトショかAEでそっくりの画像を作る
4.数フレーム模写してループさせて動きもそっくりにする
5.BL上で血の出るところに動画テクスチャとしてのっける

こうだろ


マジレスすると飛沫なら勢いでごまかせね?
体に付着してるとこや血だまりの事言ってるなら>>123

125 :118:2014/11/27(木) 08:40:28.91 ID:XLDe+tcZ
拡大してオブジェクトを見てたので輪っかが見えなかっただけでした、ありがとうございます。(´ω`;)

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/27(木) 18:57:25.40 ID:PhdxdrWG
>>120=>>116です
カメラアs里が東ございます

血しぶきありがとうございます
血しぶきって
そうやって作るもんなんですね
クイック爆発とか簡単にいろいろできるから
血しぶき的なのもなんか簡単なのがあるのかなーとかおもてました

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 08:28:51.37 ID:iA7xufpb
ブレンダーを一度日本語化しました
そして、相性が悪いのか、かなり重くなってしまったので、元の英語に戻しましたが
それ以来少し調子が変です
前ほどは重くありませんが、元には戻っていない
そして日本語で名前をつけていたファイルは□□□のように文字化けしていましたが、何故かその文字化けも無くなっています
2.7Ver
Interface Tooltips NewData も全てチェックを外してSaveUserSettingsも押してます
どうすれば元に戻りますでしょうか

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 08:58:38.18 ID:DAky3PNk
再インストールじゃダメなん?

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 10:26:19.60 ID:5kGADP09
>>127
・初めてインストールしたのか、以前は動いていたのか
・今回入れたバージョン/bit数 は何で、以前動いていたのがあるならそれは何か
・OSやグラボやメモリやCPUは何か

最低限これらの情報が無かったら誰もわからね

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 10:27:30.46 ID:5kGADP09
わからねってか、再インストールしたら?くらいしか言えね
あとインストールはzipかインストーラかとかも。

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 12:45:52.63 ID:GaD6+YW0
ローミングのとこのデータ
消してみればいんじゃね

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 12:57:22.00 ID:iA7xufpb
すみません自己解決しました・・・
IntemationalFontsのチェックマークを外すだけでした・・・・
2.70Verから最新Verに上げても今までのプロジェクトファイルは使えますか?

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 13:27:30.92 ID:yWA2wTaH
「歩行」や「喋り(口パク)」みたいな簡単なサイクルをキーフレームではなくそのアクションに対して名前を付ける等をして保存は出来ませんか?
例えばShapekeyみたいな感じで保存したいです

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 16:45:13.01 ID:VL9v/o3E
どゆことー???

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 16:51:18.32 ID:DAky3PNk
>>133
エスパーレスしかできないけど、Blenderの1つのシェイプキーは
”該当するオブジェクト”の”ある瞬間”の状態を1つしか保存できない

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 17:02:56.15 ID:kngof1Es
アニメーションでキーフレームを打っていない所で勝手に動いてしまうのですが、何が原因でしょうか?
具体的には人型のモデルで殴るモーションを作っている最中に右腕を前に出した状態で再生すると腕を前に出したキーフレームの後に
右腕がずっと左右に揺れ続けます。

IKの設定が怪しいと思うのですが、IKは上腕と前腕にだけ設定していて、ターゲットはそれぞれ上腕は肘、前腕は手をターゲットにしています。
左右共に同じIKの設定にしているのに、右腕だけがおかしな動きをします。どういった可能性が考えられるでしょうか?

解りにくい質問だとは思いますが、どなたか解る方アドバイスをお願いします。

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 17:09:36.26 ID:yWA2wTaH
>135>134
すいません
何と説明すればいいかわかりませんがとりあえずシェイプキーを例に出したのが間違いだったかもしれません
僕がやりたいのは「口パク」なら口を開けて閉じるまでを一つのアクションとして繰り返す
「歩く」なら右足と左手を前に出したら左足と右手を出すまでを一つのアクションとして好きなタイミングで繰り返させたいと言えばいいのでしょうか?
説明下手でごめんなさい

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 18:03:20.92 ID:5CQRoz0y
>>137
アクションエディタで、口パクのアクションと歩きのアクションをそれぞれ作る
NLAエディタのトラックにそれらのアクションストリップを繰り返したいだけ並べてモーションを作る
…って事で良いのかな?

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 18:04:25.54 ID:DdeovbW2
>>137
Dope Sheetでええんでないかい?
http://nvtrlab.jp/column/2-5

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 19:07:45.68 ID:q4waoT9C
ライトを正面から当てても真っ暗なメッシュがあるんですがなぜでしょうか?
メッシュの裏からライトを当てると色が出ると言う良くわからない状況です。
法線を再計算したり反転しても直りません。
blenderレンダー使用です。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 19:24:10.32 ID:q4waoT9C
すみません自己解決しました。
自動スムーズのバグか仕様のようです。

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 19:35:34.07 ID:iA7xufpb
>>138ありがとうございます
知らない単語ばかりで今調べてたのですがちょうど>>139このサイトでした
これはこれで難しそうですね・・・他にわかりやすいチュートリアルサイト(動画)はありませんでしょうか
何度もすみません!!

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 20:04:02.12 ID:kngof1Es
136です。自己解決しました。
他のモーションでCyclesを掛けていたのが、殴るモーションの右腕だけに掛かっていたようです。
つまらない質問失礼いたしました。

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 20:34:13.76 ID:5CQRoz0y
>>142
>>139のブログを参考に、ひとつひとつの操作を覚えていくしかないと思うぞ

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 21:59:10.14 ID:DdeovbW2
ID:iA7xufpb ID:yWA2wTaH 同じ人(´・ω・`)?

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 06:13:10.58 ID:yxsxxwmp
テクスチャのスムージングは出来ないのでしょうか?
ノーマルマップの場合は、image samplingのnormalにチェックを入れることで、スムージング的なことが出来ますけど、普通のテクスチャを使う場合はスムージングできないのでしょうか?

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 09:10:04.62 ID:yxsxxwmp
arrayの複製で、offset objectを指定して、ドーム上の形状を作りたいのですが、オブジェクトの大きさを保ったまま、中央にいくほど収束させるにはどうしたらいいでしょうか?

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 12:47:16.37 ID:5yOqKQMP
2.71から2.72bへアップデートし、久々に起動しようとしたら
マウスでの視点操作方法を忘れてしまいました
ホイールドラッグ以外の動作に割り当てていたと思うのですが
ショートカットキー設定画面のどこを見れば何を割り当てていたか解りますか

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 13:12:44.17 ID:Y1s46RMQ
>>148
File→User Preferences→Input→3DView→3DView(Global)

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 15:15:52.51 ID:9fsdXYWq
助けて下さい。。
ブレンダー超初心者です。
アニメーションレンダリングが出来ません。

作業が終わり、いざレンダリングしようとすると
「AVI動画ファイルの作成・開始が出来ません」と表示されてしまいます。
ファイルフォーマットを変えてみてもダメです。

ユーザー名?かなにかに日本語を使っているとそうなるらしいですが、
そもそもユーザー名を設定するシーンはなかったです。

どうしたらいいんでしょうか?(/_;)
分かる人いたら教えて下さい。

バージョンは2.72b
Mac os x

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 15:45:08.64 ID:Y1s46RMQ
>>150
MACはよくわからんけど本スレの971さんのレスは見た?
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1411538070/971
Windowsと同じユーザー名日本語の問題なら変えるしかないんでないかな
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=1402&forum=3&post_id=7265
MACのユーザー名変更は"MAC ユーザー名 日本語"でググってちょ

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 17:07:24.14 ID:5yOqKQMP
>>149
ありがとうございます

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 18:45:05.16 ID:iXa6s6d7
初心者です
現在円を回転させてロックオンカーソル的なものを作ろうとしています
しかし、Rotationで設定するとゆっくり動きはじめ、ゆっくり止まります
もっとキビキビ動かしたいのですがどうしたらよいでしょう

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 18:51:28.40 ID:l/DQIXOV
>>153
Graph EditorやらDope Sheet両方を弄るとよろし

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 19:17:25.31 ID:iXa6s6d7
初心者です
現在円を回転させてロックオンカーソル的なものを作ろうとしています
しかし、Rotationで設定するとゆっくり動きはじめ、ゆっくり止まります
もっとキビキビ動かしたいのですがどうしたらよいでしょう

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 19:18:53.84 ID:iXa6s6d7
ミスです

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 19:25:34.51 ID:iXa6s6d7
>>156
返信ありがとうございます
あれから弄ってみましたが、同じ動きを繰り返す方法は分かりました
しかし、まだ、動き出しと動き終わりがゆっくり動き、なめらかに回転しません
どうしたらいいでしょうか
質問ばかりすみません

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 19:26:31.24 ID:iXa6s6d7
>>154さんでしたすみません

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 19:36:51.31 ID:l/DQIXOV
当該アンカーを選択してから
プルダウンメニュー 「Key」 → 「Interpolation Mode」 → Interpolationセクションの「Linear」を選択
http://i.imgur.com/dtuHqm4.png

スクショのはConstantを選んでるけど、その下のやつね

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 19:46:10.23 ID:iXa6s6d7
>>159
できました!できました!
ありがとうございます!

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 23:11:38.33 ID:Gn8R5XMs
Ver. 2.5(?)以降、MultiResで高いレゾリューションを編集するのってスカルプトだけになっちゃいました?

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 23:51:06.70 ID:u1lH5pwh
質問よろしいですか。面を選択してマテリアルを貼ったのですが
画像のように対角線で向きが変わってしまいます。どうすれば直せますか?
http://fast-uploader.com/file/6972828008912/

赤い線はペイントで上から引きました。

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/30(日) 00:22:25.85 ID:utruL2H3
>>162
日本VTR実験室さんとこのチュートリアルでしょ
そういうときはリンク貼ったほうが回答得られやすいですよ
テクスチャのマッピングがUVなのでGeneratedに変えましょう

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/30(日) 04:23:47.97 ID:vKqA4lkk
ナイフで切る位置が地面から何cmか表示する方法教えてください
カーソルが今どの位置にあるのか数値表示するアドオンなどは無いのでしょうか?

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/30(日) 05:22:30.76 ID:e4qAmu0x
arrayで複製したオブジェクトは、部分的に重なってしまいますよね。
この部分をカットするにはどうしたらいいですか?

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/30(日) 15:59:36.46 ID:ZJn5xbSs
歯磨き粉のようなチューブを作りたいのですが円筒の表面積を変えずに下部を押しつぶすにはどうすればいいですか?

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/30(日) 17:14:33.39 ID:0H2rHMHT
>>166
Nキーで出てくる情報画面の「辺情報」に「長さ」っていうのがあって、選択した辺毎の長さを表示してくれるから、
この辺の長さの合計値が変わらないようにすればいいんじゃね。

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/30(日) 18:30:30.26 ID:H8eFKnbd
>>163
返信ありがとうございます、できました。
参照の件は次から気を付けることにします。本当にありがとう

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/30(日) 19:38:47.05 ID:LkJpMguy
初心者ですがUV展開で質問があります
文章ではうまく説明出来ない為以下の画像をご覧下さい
Minimize Stretchも試しましたがこれ以上歪みを修正出来ません
アドバイス頂けると幸いです

http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/403/UV_Q01.png
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/404/UV_Q02.png

170 :169:2014/11/30(日) 19:41:52.89 ID:LkJpMguy
すみませんこちらの画像です

http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/403/UV_Q01.png
http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/404/UV_Q02.png

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/30(日) 19:52:15.70 ID:iK71qic4
>>166
プロポーショナルエディティングをオンにして底辺をスケール
正確に面積をコントロールするのはわからん

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/30(日) 20:32:23.05 ID:0H2rHMHT
>>169
何故も何もUV展開した頂点がゆがんでるじゃん。
頂点位置を数値打ち込んで調整すりゃ直るんじゃないの。

それかまっすぐにしたい頂点選んでS→XorY→0でそろえるとか。

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/30(日) 21:00:02.54 ID:ZJn5xbSs
>>167
>>171
一応表面積を計算してくれるアドオンもあるようですが、表面積保ち形を変えるやり方は分かりませんでした
返信してくださりありがとうございました

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/30(日) 21:00:29.45 ID:MUqq+EEP
表示とか挙動がめちゃくちゃになり始めたらconfigフォルダのデータ消して工場出荷時設定に戻すとなおる

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/30(日) 22:06:17.87 ID:VbbA6KjH
>>169
Seam知らないんじゃ?それかUV使わずにObject(Coordinate)でいくか。

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/01(月) 02:22:15.56 ID:sbSht9mb
>>151

レスありがとうございます。

本スレ971さん読みました。

Macのユーザー名は小文字アルフェベット4文字のみで構成しているので、
日本語の問題ではなさそうです。念のためユーザー名の設定を確認しましたが問題はありませんでした。

177 :169:2014/12/01(月) 08:43:16.07 ID:Bisn6iR3
>>172
歪んでいると言うのは2枚目の画像で言うと3Vと4Vの縦列にある頂点でしょうか?
そこを揃えても変化はありませんでした。
素人なので他にどこが歪んでいるのか分りません。すみません

>>175
Seamは試しましたがうまくいきませんでした。
SeamするEdgeが間違っているかもしれませんがどこに切れ目を入れれば
正しく展開されるか分らないです。すみません

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/01(月) 09:33:38.87 ID:x9WRLzmE
どこかに制作過程などをダウンロード出来るブログなどご存知無いですか?
皆様がどのように作ってるのか知りたくて

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/01(月) 10:00:28.93 ID:7wFDWQJC
youtubeのチュートリアル探せば、たいていは説明欄にファイルのURLも載ってある。

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/01(月) 10:10:21.02 ID:UB/g09Kr
>>176
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1352442737/118,119,123
参考になるかも知れない過去レス。要するに codec じゃちゃんとインストールされてないんじゃね、って話のようだけど。

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Render/Output/Video#Video_Files
この辺の設定は色々変えて試してみた?

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/01(月) 12:47:22.40 ID:BjL2otNA
>>176
ターミナルから実行して何も表示されないのか

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/01(月) 17:01:48.26 ID:VN75gPyu
UV コピーペーストできるアドオン入れようとしたら
NO modle igraphうんたらはきだされてしもうたんですけど
ぐぐったらigraphファイルをダウンロードしてから次どうしたらいいかよくわからんのですけど
これさわったらいかんタイプのアドオンなんすかね?普通すぐpyファイルのみで処理できますよね

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/01(月) 23:04:10.65 ID:UB/g09Kr
>>180
「codec じゃ」→「codec が」だったスマソ

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/01(月) 23:43:24.34 ID:4ugz7xNJ
>>182
環境もバージョンもアドオン名もエラー詳細もリンクも書いてないのは政治的な理由ですか?
いやこれは質問を装った挑戦ですね!すごく高度な難問ですが推理しろってことですね!
受けて立ちましょう!
わかっているキーワード「UV コピー ペースト」からぐぐってみたのですが・・・

http://d.hatena.ne.jp/nuttinutti/20140916/1410876828
https://github.com/nutti/Copy-And-Paste-UV_Blender-Ext

このサイトのこれですか!?
インストールしてみましたがigaphなんて出ずに普通に使えたので違うようですね・・・
すみません5時間くらい考えましたが僕の負けです降参です

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/02(火) 00:40:57.37 ID:rhmNSEb0
5時間もさーせんm( )m

それですよ!
インストールできないんですよねー・・2.72以外のバージョン変えてもエラ−になって
http://iup.2ch-library.com/i/i1335538-1417448359.png

こんなんでます

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/02(火) 05:09:34.32 ID:7H0h5Z+f
>>185
バーカ!それですよ!じゃねーよテメェ違うじゃねぇか!
なんで何一つ正確な情報伝えられねェんだよ!
俺が書いたのはCopy and Paste UVだろーが!
テメェが使ってンのはuv_island_copy_pasteじゃねぇかよ!
http://www.bytehangar.com/blender/uv_island_copy_paste.html
リンク貼れっつってんのリンク!
上のページ見たらご丁寧に使用バージョン書いてンじゃねぇか!
2.64だよ!それか2.64a!!試してみたらそれ以降のバージョンじゃ動かねェじゃねぇか!
なんで俺が2.64から最新版まで全部インストールして試さなきゃなんねェんだよ!
また5時間無駄にしたじゃねェかよ!バカは俺だよ!

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/02(火) 05:22:09.29 ID:QsJ9Wo7G
お人好しなんだかバカなんだか
嫌いじゃないわ!

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/02(火) 06:01:38.93 ID:VkeuB7yV
いいやつすぎる…

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/02(火) 09:28:23.05 ID:DqTLWWfF
blender勉強中で色々ネットで調べてるんだけど
どれも途中からざっくり過ぎて要領を得ない…
やっぱある程度監修されてるような本買うべき?

モデリングの途中ハンドルの方向は各々うまく切り替えてみたいな投げっぱなしジャーマンくらった時は
呆然としたわ。そういう操作方法が知りたくてみてるのに…

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/02(火) 09:56:25.17 ID:Q4zXPwFP
versionで外観が違ったりするから
画像とか書籍で説明するのが難しいんですよね
いちいち書いてると膨大なテキストと画像量になったりしますし

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/02(火) 10:12:29.31 ID:Mkiavixi
>>189
本を何冊か買ったけど、基本的な部分は大差なく思える。
細かい機能だと紹介だけになるから、深い部分は結局ネット検索になるなぁ・・・

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/02(火) 13:39:51.93 ID:GVVxpCqw
>>186
さーせん・・
同じソフトかとおもってました

というのも両方インストールして両方失敗してるからです

Copy and Pasteのほうはエラー吐き出さないのでpyファイルの作り方に問題あるのかもしれません
もうちょいねばってみます

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/02(火) 16:54:49.03 ID:7H0h5Z+f
>>192
同じソフトなわけあるかいサイト見りゃわかるやろ!Copy and Paste UVのnuttiさんは日本人
UV-island copy pasteのAlexanderさんはデモ動画前半言語変え忘れてたオチャメなロシア人じゃ!
とりあえずUV-island copy pasteはパイソンわかる人ならともかく最新バージョンじゃ動かんから
Copy and Paste UVをありがたく使わせてもらおうや
pyファイルの作り方だぁ?原因それじゃボケが!動かんのはコピペミスっとんのやろ!
>>184のGitHubのページ開いたら右下のDownload ZIPボタンクリックしてダウンロードせんかい!
解凍したら中のpyファイルをしっかりBlender内の\scripts\addonsフォルダにツッコんどけ!
それでも動かねぇならどっかおかしいからblenderをload factory settingsか再インスコ!
罰として3DCGがうまくなっちゃう呪いブッかけんぞダァホ!

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/02(火) 17:25:17.57 ID:GVVxpCqw
>>193
できました(´;ω;`)
長々とすいませんしたm(><)m

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/02(火) 22:26:15.91 ID:D+e+twbh
http://www.blendernation.com/2012/01/05/advanced-array-modifier/
既存の機能を使って、こんな感じに配列を崩すことは出来ないでしょうか?

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/02(火) 23:12:21.33 ID:sJZAc6vd
>>195

□□
  □□

↑の形に正方形4枚並べてから、縦のエッジをXキー→Dissolve Edgesで消すと
↓になる。
__
[__]_
  [__]

このようなNゴン2枚の形のオブジェクトをArrayモディファイア2つで平面に並べる。
それをDisplaceモディファイア(Cloudsテクスチャ)で凸凹にする。
そのオブジェクトでDupliFacesをオンにしてから
レンガ1個のオブジェクトをペアレントするとそれっぽくなる。(微妙に回転したレンガが各平面の中央に複製される)
特定の軸だけ回転するにはCloudsテクスチャをかなりいじらないとできないけど。

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/02(火) 23:52:40.42 ID:H6Dy3UYo
スタートアップの時の画面構成Aに他の窓構成Bで保存してしまったファイルを画面構成Aの状態で読み込むにはどうすればいいか教えてください
二画面の二窓で作業していて保存前に窓一つ間違って消してしまった時に画面構成が変わってしまって困ってしまいます・・・

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/03(水) 00:32:58.13 ID:wLl4R+4X
ChooseShreenRayout(Layout dropdown)の[+]ボタンとドロップダウンを利用。

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/03(水) 00:56:49.89 ID:UKZJ35Cf
>>198
レイアウト保存していたの忘れてました、窓複製して戻せましたありがとうございます

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/03(水) 11:13:59.59 ID:SUyXa4bF
UV展開で切り込みをいれるのが難しいのですがコツとかないでしょうか

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/03(水) 11:43:50.10 ID:/9RyiKHK
ver2.7系BlenderでFBX形式エクスポート→Unityにモデルインポートする場合、モデルに設定した一部アクションが欠落してしまうのですが、解決する方法ありますか?

・ver2.69では欠落せずにインポートできる
・ver2.71、2.72で試した所欠落する
・ActionEditorで各アクションには「F」(FakeUser)を設定済
・エクスポート設定は全ver共初期設定のまま(出力対象のみアーマチュアとメッシュに変更)

参考までにver2.72の出力設定です
http://i.imgur.com/qNZdnEY.jpg
よろしくお願いします

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/03(水) 12:38:35.14 ID:3rsHDg9L
zip版をdownloadして
\D dickに入れてblenderを使っています
OSを再インストールしたとき、復旧が簡単かな
という理由です。

しかしやはりインストーラー版を使ってC diskに
インストールしたほうがいいですかね?
3dソフトはOSのHDDにいれたほうが
動作がよくなるんじゃないかなと思っているんですが

203 :201:2014/12/03(水) 14:24:18.32 ID:/9RyiKHK
自己解決しました
失礼しました

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/03(水) 15:06:31.59 ID:5lNzeNIt
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/03(水) 15:43:41.29 ID:/9RyiKHK
あぁっとごめん

ver.2.7系からかな、FBX出力のオプションにversionというのが追加されてたみたいで(>>201の画像の上から2つめの欄)
そこを「FBX 6.1 ASCII」に変更したらできるようになりました

選択肢の説明が吹き出しででてきて、初期設定の「FBX 7.4 binary」では「Newer 7.4 binary version, still in development(no animation yet)」
と記載されていたので「Legacy〜」と記載されている「FBX 6.1 ASCII」にして試したら成功した形になります

アップデート内容確認してなかったからこんなのできてたなんて気づかなかった
どこかに書いてあったのかな

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/03(水) 16:07:00.30 ID:KyotE5gh
>>202
OSドライブとアプリドライブを分けた方が起動に有利だけど、
Blenderのバイナリは100Mちょっとだから変わらんと思う。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/03(水) 16:16:02.28 ID:O/q6VuNI
>>202

> \D dickに入れてblenderを使っています
> OSを再インストールしたとき、復旧が簡単かなという理由です。

復旧って、ユーザ設定の事?
どのドライブ、どんな形式でインストールしてもかわらないよ。
Blenderの設定ファイルは、ユーザーフォルダ¥AppData¥Roaming¥Blender Foundation¥Blender内の数字のフォルダだから。
バックアップはBlender Foundationディレクトリを取っておけば良い。


> 3dソフトはOSのHDDにいれたほうが
> 動作がよくなるんじゃないかなと思っているんですが

どの情報ですか?
WinXPの初期の時は、こんな迷信わめいている人いたけど、関係ないよ。
HDDより、CPUやグラボでしょ。CGソフトの操作性を決めるのは

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/03(水) 16:58:51.12 ID:5lNzeNIt
そんときゃそうだけど今ではシステムディスクがSSDだったら少しは速くなるよ

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/03(水) 18:05:27.54 ID:lwPx74Jh
\D アーッ!

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/03(水) 18:16:40.62 ID:Ygng1va6
dickに入れるなんてマニアックで難易度が高いなおい

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/04(木) 09:14:06.06 ID:UrJIdLI3
>200
服の縫い目を参考にするといい。

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/04(木) 12:47:36.48 ID:jLNnPzgM
GPUレンダリングについて質問です
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?239480-2-6x-Cycles-render-benchmark/page82
BMWベンチスレの#1638にGTX 750 Tiを6枚使った結果がありました
GTX 750 TiはSLIに対応していないですが複数挿しの効果はあるのでしょうか?

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/04(木) 14:07:41.71 ID:NLeaeKHs
>>212
SLIはゲーム向けの規格で、複数のグラフィックカードで映像を同期させながら分割して描画するためのもの
CUDAを使うGPUレンダリングの速度はSLI構築の有無に関係なく、単純にグラフィックボードの性能と枚数・メモリ量に左右される

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/04(木) 14:35:04.16 ID:vRcvhHta
いや関係あるっつの
有効にしたカードの数だけ複数のブロックが同時に処理できるんだから

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/04(木) 15:02:57.43 ID:NLeaeKHs
>>214
SLIとCUDAは関係無いよ?

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/04(木) 15:22:40.51 ID:vRcvhHta
あぁごめんOpenCLと勘違いしてた

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/04(木) 15:35:19.64 ID:jLNnPzgM
>>213
SLIは関係無かったんですね
有難うございます!

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/04(木) 15:50:57.74 ID:xOwcYofc
別オブジェクトが重なっている部分を、一括で削除してくれる機能はないでしょうか?
metaオブジェクトのような機能のことでうす。

219 :202:2014/12/04(木) 18:05:23.52 ID:QYPggQUc
返信送れて申し訳ないです
いろいろ教えていただきありがとうございます
これからは\Dにblenderおきたいと思います

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/04(木) 21:34:11.19 ID:lQ46V+WP
>>219
謝る必要も礼を言う必要もない
お前は何も教えられてないのだから

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/04(木) 22:35:40.56 ID:LSqWQWyK
この動画みたいにカーブラインから面張るのはどうすればできますかね
https://www.youtube.com/watch?v=tGddF5AooyI&feature=youtube_gdata_player

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/04(木) 22:48:03.66 ID:uHaom8LG
>>221
この動画を全部見れば何かわかると思うよ
https://www.youtube.com/watch?v=2XwmldWC_Ls

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 02:46:46.42 ID:mRMP2kQ8
cyclesでレンダリングするとき、目に光をいれるため、近くに光源配置するんですが、
目以外には影響させたくありません。目だけに光を入れるにはどうしたらよいでしょうか?
お願いします。

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 06:16:10.60 ID:pAhLASvx
パーティクルにオブジェクトを指定して、皿の上で受け止めさせるような動作をさせたいのですが、
パーティクル側と皿側に剛体を設定しても、反映されません。
パーティクルの場合、剛体は使えないのでしょうか?

ゲームエンジンを使って積もらせることは可能です。

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 06:40:35.15 ID:NADEZner
バージョン2.72です
シュリンクラップした結果をシェイプキーに登録したいのですが、
シェイプキーを登録するとモディファイアを適用することができませんでした
スナップさせて登録する方法がありますが、もっとスマートな方法はありますか?
シュリンクラップに係数を指定できるような操作がしたいと思っています

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 07:12:31.52 ID:pAhLASvx
http://cgterminal.com/2011/06/04/road-crack-in-maya-tutorial/
このような感じのコンクリートの割れ目に沿って、メッシュを分離することはできますか?
1枚のプレーンを分割した後に、何らかの方法で分離したいのですが。

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 09:33:23.93 ID:HP/I2hwn
ゲームするためにSLI有効にするとcyclesがちゃんと動かなくなるので
いちいち有効無効を切り替えないといけないのめんどいよね

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 16:58:48.91 ID:H2oG+VG9
このソフトはcore i5にquadrok620とメモリ8G積んでるPCで動かせますか?
仕事用に使ってるパソコンなんだけど暇だから3Dであそびたいんです、、、

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 17:29:29.34 ID:wG0ThnXK
余裕w

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 18:40:54.54 ID:BtOLvseY
動作環境すらググレない人間は3Dしない方がいい

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 18:47:21.82 ID:bQ18nQXm
>>223
Blender標準NPRでやるかレイヤーで分けてあとから合成。

>>225
シェイプキー付でApplyするスクリプトが公開されてる。
(試してないので安定してるか不明。)
それか、普通にシェイプキーを削除してからApplyすれば。

>>226
Cell Fractureでは?

>>228
遊びで
フォトリアルな高解像映像を
ゴシゴシ制作するんじゃなければ十分。

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 19:17:26.28 ID:H2oG+VG9
どこのサイトかは忘れたけども色々見てたらquadroはblenderにむかないって書いてあったから聞いたんだ。
気に障ったんなら申し訳ない!

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 21:09:39.22 ID:orhdCoM3
blenderのためにquadrok5000を買ったおれが通りますよ〜っと

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 21:10:24.51 ID:FGcunxdz
>>231
シェイプキーできました!
ありがとうございます

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 21:27:58.88 ID:4xQcUVv1
すみません!
blenderに最適なグラフィックボード教えてください><

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 22:56:50.86 ID:orhdCoM3
100万こえるハイポリとかを扱うならblenderじゃね?
blenderでスカルプトモデリングをしたいとかなら特にさ
普通の用途ならそんなことしないからレンダリング速度を重視するならgeforce
理想は両機種さしてビューポートの表示だけquadroにやらせるとか

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 23:29:22.33 ID:iuLdZezl
ハイポリ性能Blenderめちゃくちゃ悪いぞ

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 01:34:25.54 ID:PCFqtHXY
>>236
ありがとうございます!
不満が出るまではgeforceで頑張ろうと思います

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 02:53:46.78 ID:l1LTCkpm
人体モデルにボーンを入れて全てのウェイトを塗り問題なく動かせていました
胸が揺れたほうがいいと思いこちらのページを参考にさせていただきました
http://ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar583047

胸は揺れるようになったのですが、その時に何かしてしまったようで
体だけボーンに追従しなくなってしまいました(服や頭は動く)
体だけ塗りなおそうと、ウェイトペイントにしてボーンを選択すると
選択したボーンの所のウェイトがすでに塗られている状態で表示されボーン自体は選択できません
何をしたらまた動いてくれるようになるでしょうか

バージョンは2.72bです。よろしくお願いします

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 05:30:10.67 ID:oeUw0qlh
10万ポリゴンでカクカクになるのは、ある程度の高スペックPCにおいても普通のことなのですか?
低スペックPCで10万ポリゴン以上表示させることもあるので。

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 06:02:00.57 ID:Qmgy8J9d
アーマチュアの左半身を編集していたら右半身がめちゃくちゃになってしまいました
ボーンの名前にあるLRを反転させてボーンコンストレイントを残したまま反対側へコピーすることはできますか?

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 10:46:00.67 ID:YlbU0BKa
>>240
メッシュの形状にもよる
よっぽど複雑ではない限り10万でカクカクはしないなぁ…
経験則上、種数(Genus)が多いと数万数千でもカクカクする

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 12:36:19.81 ID:dFHi9hRK
>>241
EditModeで左右の名前を反転するボーンを選択 
[W]Key → FlipNames

コンストレインは成立するけど、
一旦、左右、別オブジェクトにしないと、右を複製するとき名前が重複するから成立しないと思う。
(他に手はあるかもしれない)

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 12:53:06.49 ID:SM390Ekg
https://www.youtube.com/watch?v=iRQLXFpp_HA&list=UUe0sQBgCtTqUg77TMWxWH1A
ここ見てグローバルローカルの座標の意味は分かったんですけど
ジンバルとノーマルは調べても今一理解できません
上の動画でも触れてないあたりとりあえずは気にしなくてもいいんですかね

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 13:02:01.36 ID:oeUw0qlh
>>242
そのくらいは3Dでは普通なんですか。自分のPCではカクカクですけどね。

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 13:11:05.27 ID:oeUw0qlh
ライトを設置するとオブジェクトの影が落ちると思いますが、じょじょにフェードアウトするような淡い影を落とすことはできないでしょうか。
worldパネルで光を設定すると淡い影になりますが、ライトによる影を淡くすることは可能ですか?
レンダーはblender renderです。

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 13:42:29.19 ID:u4c7SALL
>>246
ライト設定→Shadow→SoftSize

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 15:04:42.79 ID:YlbU0BKa
>>245
まぁアイリスプロとかインテルなら仕方ないね

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 15:53:37.21 ID:oeUw0qlh
>>247
ありがとう、出来ました。

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 16:23:28.66 ID:rEt4vwXm
質問です。
>>239のリンク先を読んで、
Mesh Deform Modifier
ってのを初めて知ったという超初心者ですが、
この例のように人体をポヨンポヨンさせるのに有用と思われる機能は他にもありますか?
名称だけでも結構ですのでこんな機能は使えそうというものを教えてください。

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 17:38:49.97 ID:rxYYlcgy
ビデオカード新調しようとおもってるんですが、カードのメモリの量って
影響するものなんですか?
新調の理由が、4Kオーバーの動画を
作りたいというものなんですが

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 17:47:59.61 ID:6o9TwmwL
その前にその目星をつけてるグラフィックカードとモニタの両方が4Kに対応してるのを確認したかい?

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 18:09:45.14 ID:dFHi9hRK
>>251
CyclesのCUDAがグラボのメモリ上限に達したらレンダリングできない。(今のところ)
http://cycles.wiki.fc2.com/wiki/GPU%20%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0

あと、
4K @60HzのグラボならゲフォGTX970/980しか選択肢はないよ。(HDMI2.0に対応している)
ただしBlenderCUDAが今のところExperimental扱いの様。

970/980以外なら
・DisplayPort1.4対応モニタは選択肢殆どない。
・HDMI1.4ケーブル2本のものもある。(GigabyteのGTX7系等)
・色情報を半分以上落とすドライバもある。
とかになるので注意。

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 18:40:22.59 ID:JbTbGj+g
>>244
ジンバルは分からないけど、ノーマルのほうは法線の向きですね
ほっぺたなんかの頂点を、膨らませたりへこませたりする方向に移動するイメージ

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 20:39:51.44 ID:rxYYlcgy
>>252
モニタは昔のですが、対応してて、
グラボも大丈夫みたいです。
死蔵してたので試してみようかと。
頂点少ないと静止画はレンダリング
できるんですけど動画が落ちるんで
ビデオメモリなのかなあ?と
感じてたのです

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 21:07:00.74 ID:YzwxTlsg
>>243
名前は難しいみたいですね・・・
ありがとうございました!

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 22:36:19.10 ID:oeUw0qlh
http://lesterbanks.com/lxb_metal/wp-content/uploads/2012/10/PullDownIt-2-Jagged-Fragments.jpg
メッシュの断面に、このような効果を与えるにはどうしたらいいですか?
ブーリアンで断面のオブジェクトを差分で引いていますが、別の方法はありませんか?
cell fractureでは出来ないですよね。

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 23:55:16.31 ID:qARlUxeI
選択した面や頂点を中心に一発で円形の穴を空ける方法
http://www.3dbuzz.com/forum/attachment.php?s=697cb24a42798fa5bba9f0e17abb08a9&attachmentid=15621&d=1061815657

選択した頂点を綺麗な円形に並べる方法、球体トランスフォームじゃなくて円にしたい
http://2.bp.blogspot.com/-GjYoI77__w0/TjOhcJdvNWI/AAAAAAAAAhA/61zjJPe0VUQ/s1600/perfectCircle.gif
教えてください

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/07(日) 00:02:59.36 ID:2J29aNqP
>>257
BoolToolアドオン使えば、切面用オブジェクトに設定したマテリアルと同じマテリアルが断面につくよ
ただし切断されるオブジェクトに切断用マテリアルと同じマテリアルを持たせておく必要がある
cell fractureの動画見てるとできそうだね。買ってみるといいかも?

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/07(日) 00:19:07.65 ID:q7p1wbZX
>>258両方、面差込&ボックス中心&球体トランスフォームで編集するとで解決しました・・・

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/07(日) 03:42:31.57 ID:CbEGxHfA
松岡未来 松岡未来 松岡未来 http://up.subuya.com/siokara.php?res=377583%31 ニコニコ生放送 ニコ生 本名 エロイプ 
松岡未来 うきょち http://up.pangya.tv/src/www_p%61ngya_tv18594.jpg エロイプ うきょち エロイプ 
co1494808 ニコ生 ニコ生 http://i.imgur.com/SduT7qR.jpg ニコ生 エロ大福 松岡未来 うきょち 
エロ大福 特定 http://i.imgur.com/AeSQqRT.jpg 松岡未来 co1494808 松岡未来 
松岡未来 うきょち 松岡未来 http://i.imgur.com/LruEssT.jpg 松岡未来 エロ大福 エロイプ 
ニコニコ生放送 エロ大福 エロ大福 http://i.imgur.com/2f8fP3F.jpg ニコニコ生放送 うきょち エロイプ 松岡未来 うきょち 
うきょち 松岡未来 http://i.imgur.com/u0ymg8c.jpg 特定 特定 ニコニコ生放送 
ニコニコ生放送 エロ大福 うきょち 特定 http://i.imgur.com/44PgevV.jpg ニコニコ生放送 特定 うきょち うきょち 特定 

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/07(日) 10:36:08.40 ID:FyyvZsf7
http://livedoor.blogimg.jp/darkm/imgs/d/8/d850551c.jpg
このクオリティの画像を、blender renderかcycle renderで作成することは可能ですか?
手前は写真で、後方がCGな感じにも見えますが。

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/07(日) 10:43:03.92 ID:AgcpB3jK
余裕
blenderに不可能はない
無敵

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/07(日) 11:16:59.71 ID:FyyvZsf7
>>259
ありがとうございました。
デフォルトでは出来ないみたいですね。

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/07(日) 11:25:21.34 ID:Ln/EzhGw
普通に出来るよ
手間も他のソフトウェアと同じだし

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/07(日) 11:57:32.31 ID:llcMl6Ui
アニメーションのカーブのハンドルって左右対称に動かせないの?

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/07(日) 16:14:58.92 ID:CDbDCxhO
マテリアルに関しての質問です。
あるblender ファイルにあるmaterialを別のファイルでも
使いまわそうと思ってます。

アペンドでimportできるのは理解してますが、複数の
お気に入りマテリアルをうまく管理する方法はありますか?

renderingはcyclesを使ってます。

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/07(日) 17:43:40.80 ID:FyyvZsf7
blender renderのambient occlusionのツブツブ感は、どうやったら消せるんですか?
また、どうしてツブツブ感が出るんでしょうか?

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/07(日) 17:47:27.18 ID:MrLdIB7v
サンプル数5000以上にして放置しときゃ数時間後画面みたら消えてるよ

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/07(日) 17:56:04.31 ID:54WxyJ4X
それCyclesの話じゃね

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/07(日) 17:57:31.42 ID:beikfMeK
映画のリアルな3Dとかの制作会社がPC何千台何万台とか言ってる理由がそこで始めてわかる予感

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/07(日) 18:03:35.61 ID:cD0yfZ38
ピーナツの食べすぎ

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/07(日) 20:38:01.25 ID:w+TDkTb/
>>268
ツブツブが出るのは、各ピクセルごとに限られたサンプル数の反射光線(というのか?)を出して、他のオブジェクトによる遮蔽度を計算しているから。

WorldタブでAmbient Occlusionの3つくらい下にあるパネル「Gather」をRayTraceからApproximateに変えると近似処理になるのでツブツブは出なくなると思う。
ただしEnvironment Lightingを使ってる場合はこれは変な結果になるので、Gatherパネル>Raytraceを選択してSamplesを多くするしかない。

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/07(日) 20:58:38.66 ID:FyyvZsf7
なるほど、計算方法の問題なんですね。
cycleでも似たような感じになりますね。

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/07(日) 21:11:48.00 ID:FyyvZsf7
押し出し後の選択面は断面になると思いますが、「押し出した分」を選択することは出来ないでしょうか?
たとえば、正方形の上面を押し出した場合、押し出し後は上面のみが選択された状態になると思いますが、
押し出した分が選択されるのであれば、上面と押し出した分の4面が選択された状態になります。

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/07(日) 22:21:39.31 ID:lcy1mh9U
そんなオプションは無いけどMore(選択範囲を拡大) を一回掛ければいいんじゃない
キーボード・ショートカットはCtrl+テンキーのプラス

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/07(日) 23:30:53.16 ID:G8Y2Ju6C
普通のBlenderレンダー向けのマテリアル設定をCycle向けのノード設定に自動変換してくれる機能無いですか?

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/08(月) 02:03:39.87 ID:rZPURm3v
>>276
こんな機能があったんですね、ありがとうございました。

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/08(月) 04:49:33.02 ID:rZPURm3v
arrayで複製した場合、重なった部分はメッシュが裏に入ってしまいますが、結合することは出来ないのでしょうか?
要はブーリアンでいう、union的なことは出来ないでしょうか?

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/08(月) 20:19:29.48 ID:lt+XyDNP
egdeを描くことってできますか?
例えばクリックしたままマウスを動かしたら
ポインタに沿ってedgeが生成されるみたいな

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/08(月) 20:36:24.38 ID:UerQMBL0
頂点選択した後 CTRL+左クリック でエッジ出来るけどそれではなく?

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/08(月) 20:41:44.90 ID:DUz07Btu
グリースペンシルで描いてN押してプロパティシェルフのグリースペンシルのメニューからカーブに変換
その後Alt+Cでカーブからメッシュに変換とかどうよ?

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/08(月) 20:59:57.09 ID:lt+XyDNP
>>281
ペンで書いた線がedgeになるみたいなイメージですはい
>>282
その方法でできました
ありがとうございます

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/08(月) 21:08:09.78 ID:VJBxulJ5
>>280
頂点選択してE
もしくは>>281

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/08(月) 22:04:23.84 ID:IkuS2un8
アンモナイトを作りたいのですがどうすればいいのでしょうか
お願いします。

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/08(月) 22:33:21.04 ID:HAUrzc1q
質問が漠然としすぎると答えようがないぜ
つまり、「◯◯を作りたい!」と口で言ってみてもその「◯◯」に対するはっきりとしたイメージを持たないとロクなもんができたもんじゃない
どういう感じにしたいのか画像でも引っ張ってきてちょうだい‥‥

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/08(月) 22:41:00.25 ID:IkuS2un8
>>286
オブジェクトに配列整列にエンプティーで拡大縮小、回転で制御しようとしましたが
うまくいきません>>286方ご指導をお願いします。

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/08(月) 23:42:18.52 ID:HAUrzc1q
つまりオウムガイの殻みたいなのが作りたかったの?
そういうメッシュが作りたかったのか、オブジェクト群を作りたかったのかすらはっきりせんよ

もし前者ならアドオンのMath Functionでも使えばいいと思うけど後者ならスクリプトしかあらへんがな

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/09(火) 01:24:31.94 ID:I85VrfL0
>>288
螺旋形状から螺旋外側のラインを取りメッシュをカーブに変換しモデファイヤのカーブを
円錐オブジェクトに割り当てれば出来ましたがな。

>>288
ありがとう!でも頭使えよなもう少し勉強しろよ。

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/09(火) 01:50:48.70 ID:LWCPm4u/
文才がないのを他人のせいにするのお前で3人目だよ

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/09(火) 02:43:48.76 ID:rMZZhXZz
現在v2.71を使っています。次のv2.72をインストールしようと思っています。
現在のアドオンは、v2.72インストールしてから引き継げるのでしょうか?
公式に「2.71以前から設定を引き継ぎしたい場合は、図の白い囲みの中をクリックしてください。」と
書かれていますが、これでアドオンを引き継げるのでしょうか?

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/09(火) 05:03:34.29 ID:y8WsBHL2
>>290
そもそもそいつってわざと曖昧な質問して釣られた奴に
>>288
ありがとう!でも頭使えよなもう少し勉強しろよ。
これを言いたかっただけじゃないの

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/09(火) 14:19:28.71 ID:LWCPm4u/
なるほど全部そいつとムのつく彼だったわけだ

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/09(火) 14:57:04.52 ID:osVrF6r3
スカルプなどした後、ローポリのメッシュにノーマルをbakeしているのですが、このbake画像をシームレスにする方法はありませんか?
ペイントソフトで開いてからシームレスにする方法はありますが、blender上では出来ないでしょうか。

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/09(火) 19:28:13.90 ID:GEaKwYpv
>>291
引き継げる
たとえ引き継げなかったとしても
blenderはバージョンごとに設定フォルダが作られるから過去のバージョンの設定データが消えることは基本的にない
安心して囲みの中をクリックしてください

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/09(火) 22:52:12.17 ID:osVrF6r3
http://www.desenvolmente.com/images/products/setts/pink-porrinho-setts-granite-stone.png
こんな感じの石模様を、プロージャルテクスチャで作りたいのですが、何を使えばいいでしょうか。
普通は写真のテクスチャでも使うんでしょうけれも。

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/09(火) 22:54:18.84 ID:rUnP+Zh0
つ「頭」

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/09(火) 23:24:33.71 ID:hPNk/q6Z
カーブのヒゲの長さが邪魔なんですけどどこで調整するんでしたっけ

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/09(火) 23:38:15.62 ID:rUnP+Zh0
つ「マウス」

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/09(火) 23:57:27.67 ID:+qybrxAL
>>296
蜘蛛

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/10(水) 00:08:03.79 ID:EI/bGSSP
グリースペンシルで描いた線を元に、メッシュを分割してくれる機能はないのでしょうか?

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/10(水) 00:46:13.82 ID:lcFA5WeP
>>295
そうですか! ありがとうございました。

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/10(水) 02:02:47.10 ID:sh1wD5Ep
質問です。
この動画を見ながら髪の毛を作ったのですが
5分55秒当たりの髪の毛を一本づづ移動するのはどうしたらできるんでしょうか?
自分がやったのだと
髪の毛を選択後編集モードに移動して
一本づづ編集しようとすると他の髪も一緒に動いてしまいます
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22730983

304 :303:2014/12/10(水) 02:42:56.24 ID:sh1wD5Ep
すいません、ファイルはこれです
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/405/kami.blend

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/10(水) 07:14:11.35 ID:6FtiEVIk
動画はcurveを全選択してJoinしてる

pirticle複製はMultiUserになってるので、
MultiUserを解いてもいいけど

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/10(水) 08:02:25.52 ID:EI/bGSSP
タイルへのテクスチャマッピングについて
mappingの方法をobjectにして、タイル各々に模様が適用されるようにしていますが、すべて同じ模様になります。
タイルごとにランダムな模様になるように出来ないでしょうか?
テクスチャはwoodのband noiseです。

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/10(水) 09:06:46.11 ID:f1uswvkW
>>298
プロパティパネルのNormal Size

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/10(水) 14:33:06.00 ID:KU0qi5Ne
>>307
どもです!

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/10(水) 15:36:54.66 ID:EI/bGSSP
パーティクルとexplodeを組み合わせて、爆発したオブジェクトを作っているのですが、
パーティクルの1つ1つに剛体を適用することは出来ますか?
セルフコリジョン的な機能はないのでしょうか?

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/10(水) 18:08:55.21 ID:dJVx2AM/
>>296
なんかようわからんけど、
これ読んだらどうかな
http://ecx.images-amazon.com/images/I/512dsBjiBfL._SX258_BO1,204,203,200_.jpg
マテリアルをミックスするやり方があった

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/10(水) 18:10:40.26 ID:dJVx2AM/
>>310
こんなサイト
http://resoant.blog84.fc2.com/blog-entry-19.html

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/10(水) 22:27:52.14 ID:sh1wD5Ep
>>305
ありがとうございます!
両方とも出来ました!
それぞれ機能がちがって面白いですね!

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 07:55:06.43 ID:8Sf4aauR
>>310
ノード使わないといけないんですか、ありがとうございました。

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 07:57:36.34 ID:8Sf4aauR
1枚のプレーンメッシュを、5角、6角形で分割することは出来ますか?
1枚のメッシュを3角、4角、6角が入り乱れた状態に分割したいんです。
ナイフを使ってではなくです。

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 08:34:43.32 ID:EtQve2Un
これ?

Cell Fractureアドオン
http://mm-tech.co.jp/Blender/CellFracture.html

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 08:36:12.61 ID:EtQve2Un
グラスを割ってみる 〈Cell Fracture〉
http://3d-memo.blog.jp/archives/2014-06.html

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 11:09:21.35 ID:cLgIiiFR
☆☆☆☆☆
               /  /     /   |      \ ヽ
               / /  /   / /    ||  |  i  ヽ i
              i /  / /  / / /    ||  ||  |│ |ノス
               |//  / /___, -一ァ|  /! |ト、|│ | | く」
                |,-‐¬  ̄---┘'7 |!  ハ! |,、-┼十|! | | |
          , -‐ ''"  し' '´_ /,ィ二l |ト、/!ヽト、\_ヽ!|!l | ハ |
       ,r/      __   ,イ|リ ヾハ! ヽ!  ,ィ⌒ヾミリノ!/リ  | ☆ 自民党、グッジョブですわ。 ☆  
      / ||ヽ  -'     / ̄ )` __      |ヒノ:} '` ,イ/ |  |  http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
    ,r '   ヾ、  ,-、____ , イ ̄,r==-      ==-'  レ' /|  |  
  / ヽ    `ーソ  ' | |ト、,ヘ ′""          "" / / || | ☆ 日本国民の皆様、12月14日(日)の
. /    \_  /  | ハ ヽ`゙'ヘ       ' '__. ィ  / / | |  |     『衆議院議員総選挙』に必ず投票にいきましょう。 ☆  
           /   / / |  ヽ 川\    ヾ三ニ‐'′//! |  | |  |   
        /    / / 八  \川| |`ト- ..  __ , イ‐ァヘ |  | ||  |!
      /    / / /  \  \ 「`ー- 、    /  .〉  ト、|  ヽ、
     ,イ    /-─=¬ニヘ、_  \   厂\ 厂ヽ /!|   | `ー=ヘ
 -‐  ̄ /─ '  ̄     ├- ヽ\  \ノ\ \ 人 ハ!ヽ ||  |-┤ ヽ
      /          /!‐-- | |\   ト、_`ヽ oヽ  ト、!  ||  |‐┤- ヽ
  // 〉      __ /  ├‐-  ||  | 川-‐  | |  厂7! ハ!  ├:┤  ̄ヽ
  / / ー ─    ̄       ├‐- リ  || ハ!ヘ   | |  ト┤|/′ ヾ,┤   ゙i_
  ‐ '              〉‐-    | / /\ .|o | /ヽ/(′    ∨     \
‐--─ ──-r、___-、    /ー_     {(   '´>、! /ヽ/       |\       \

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 12:07:33.80 ID:wYGyJwuv
>>296
やってみた
上のノードの列がメインのまだら、2列目が網状の白いスジスジ、3番目が黒い斑点
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0356.png

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 12:13:05.03 ID:EtQve2Un
ほー、あとはディスプレイすをかけて終了だな

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 12:52:42.77 ID:VScc+tab
>>318
はい神

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 13:14:13.37 ID:kY8DGA/S
>>318
ヤルジャーノンに花束を

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 15:14:36.90 ID:8Sf4aauR
>>315
cell fractureは思い通りに割れなかったので、普通のsubdivitionで割れないかなと思いまして。
knifeできることにします。

>>318
やっぱりnode使えないと厳しいですね。
PCのスペックから、cycleを避けてたんですが、ちょっとやってみます。
ありがとうございますた。

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 15:57:24.33 ID:8Sf4aauR
選択でrandam diselectは出来ないのでしょうか?
選択中の頂点や面から、ランダムに選択を解除してほしいのですが。

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 17:05:57.05 ID:43li4AEV
>>318
すげぇ、見たら何やってるかわかるけど
お題目を与えられても何を組み合わせて作ればいいか出てこない俺雑魚すぐる

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 18:29:01.03 ID:8Sf4aauR
node editorでマテリアルシェーダ2つと、テクスチャシェーダ2つをミックスするには、
mix shaderを使う方法で正しいのでしょうか?
マテリアルシェーダはshaderのところに2つつないで、テクスチャシェーダはfacの部分につないでいます。

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 20:40:52.64 ID:8Sf4aauR
https://www.youtube.com/watch?v=ssuOpJG-XTA
上記のギヤのアニメーションでは、両方にアニメーションをつけていますが、片方にだけアニメーションをつけて、
riditで相互に動作させることは出来ないのでしょうか?
riditを指定すると、空中につなぎとめておくこと自体出来ないのでしょうか?

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 20:47:08.50 ID:EP33yKUf
質問です。
炎を複数個所で発生させたいのですが、smokedomainを二つ以上設置すると片方しか炎が発生せず、
smokedomainを大きくすると炎が薄くぼやけてしまいます。
どなたか解決法をご存知なら教えていただけないでしょうか?

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 21:00:26.35 ID:8Sf4aauR
ノードにbrickなどのテクスチャがありますが、ノードで生成したテクスチャを、
そのままノーマルマップをかけることはできないのですか?
gimpなどで取り込んでから、ノーマルマップ化しなければいけないのですか?

以前はそのままノーマルマップとして使えた覚えがあるんですが、2.72で出来なくなってませんか?

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 21:29:26.47 ID:BDWFSBLj
今日導入したばかりの初心者なのですが、2.72b(win32bit)を日本語化しようと思ってUser Preferensesをクリックしたらblenderが落ちます(応答なしとかではなく、終了ボタン押したみたいにフッと落ちます)
この現象への対応策はないのでしょうか?
ちなみにインストール、zip両バージョンを試しましたが結果は↑の通りでした
よろしくお願いします

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 21:58:02.28 ID:43li4AEV
>>326
俺もドライバーの類使わずに物理演算だけで出来ないか試した事がある
けどリジッドボディで判定をメッシュにして半径メートル単位のギアにして
暴れまくって上手くいかなかったな
剛体コリジョンにして軸を制限しても一定以上の力が掛かると制限壊れるみたいだし
上下左右前後を独立した面で囲いまくっても結局暴れてモノ凄い勢いで
突き抜けて吹っ飛んでったりしちゃったし・・・

方法はあるかも知れないけど一筋縄ではいかないだろうとだけ忠告しとく

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 22:02:59.50 ID:/h/8e9U6
>>329
2.5xのときUserPreferencseが落ちる症状が出たけど、
インテルのCPU内臓グラボからGeforceに変えたら治った。

Fileメニューから起動するでなく、「左下アイコンから起動する」
(In Window)
じゃなかったかな。

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 22:04:45.51 ID:9JUrDKlW
パソの性能不足だろ
無料ソフトだから低能パソコンでつかえるとは
誰も言ってない

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 22:23:33.72 ID:Plafsu31
>>323
select→random
actionをdeselectに

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 22:36:02.98 ID:BDWFSBLj
>>331
左下アイコンから起動したら無事にUserPreferencseを開けて日本語化できました!
ありがとうございました!

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 23:59:30.53 ID:BbJZpooq
>>327
一番大きな外側の箱をドメインに、発生源の2つの箱をフロウにする

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 02:27:27.42 ID:/aFF+vfI
>>335
回答ありがとうございます。
ドメインを大きくすると炎が薄くぼんやりしてしまうのですが
これは設定で回避できるものなのでしょうか?

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 02:39:27.41 ID:fSbkMN5E
>>336
ドメインの解像度の分割を上げてみよっか

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 03:13:42.07 ID:/aFF+vfI
>>337
改善することができました。回答ありがとうございました。

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 04:37:52.22 ID:+7G8t+2o
>>330
ありがとうございます。
結構需要ありそうな機能ことですけど、感嘆には出来ないのですね、、。

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 05:50:23.96 ID:fSbkMN5E
>>339
凸でのラップやそれに近い形状なら現状結構使えるんだけどね
複雑なオブジェクトを凹っていうかメッシュの判定で凹んでる部分に当たったりすると謎の反発力で
うちゅうの ほうそくか゛ みた゛れる

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 06:17:59.97 ID:UYEu9dMj
古いUVマップのテクスチャーを新しいUVマップのテクスチャーへ変換することはできますか?
バージョン2.72bを使っています。

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 06:45:38.09 ID:fSbkMN5E
>>339
ちょっとした思い付きでテストしてみたけど失敗
更にデフォルメしてみたけど、これでもちょっと挙動が怪しいっぽい・・・
けどギアの遊び大きめでこれよりゆっくりでもいいってんなら出来なくはないかも
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org48391.zip

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 07:04:31.83 ID:+7G8t+2o
cycleのランプで、明るさを調整する場合はemissionの値をいじりますよね。
sunやhemiの場合は、strengthが1でも明るくなるのに、
pointの場合は1000くらいにしないと明るくなりません。
このなぞの差は何でしょうか?

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 07:18:15.63 ID:+7G8t+2o
回転アニメーションについてなんですが、360度回転させたアニメーションを指定すると、
1回点してしまうので動かなくなりますよね。
永遠にぐるぐる回しておくことは出来ないのでしょうか?

bgeの方で、アニメーションを作ればいいのだと思いますが、普通の方法ではどうやって指定するのですか。

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 07:21:12.59 ID:+7G8t+2o
>>342
わざわざどうも。
今、このチュート見てやってたところでした。
https://www.youtube.com/watch?v=zi6MxMM09Ek

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 07:31:39.96 ID:fSbkMN5E
>>345
それ位でかくすりゃいけるんだ、勉強になった
でもやっぱ謎の反発力の調整は必要なのねw

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 11:39:32.58 ID:+7G8t+2o
スフィア4つをjoinして、各々のスフィアも個別のテクスチャが適用されるようにしたいのですが、
コーディネート方法は「normal」でいいのでしょうか?
blendで試してみましたが、各々に個別に適用されるのはnormalのみでした。
normalとはどういう意味でしょうか?
normalマップ的なものだと考えていましたが。

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 16:34:58.32 ID:tL178//n
>>341
面に適用されている画像を他のに変えたいってことでしょうか?

もしそれなら、3Dビュー編集モードで変えたい面を選択した状態で、UVエディタの「リンクされる画像を閲覧」で新しい画像を選択すれば適用されると思います。

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 18:40:28.53 ID:UYEu9dMj
>>348
できました!有り難うございまう!

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 20:46:43.45 ID:1gRD927K
BメッシュだかNゴンにした面はctrl+Z以外で元に戻せないですか?

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/13(土) 04:55:36.09 ID:UUb5I8GQ
展開したuvを、uvエディタ上で、隙間なく敷き詰めることは出来ないのでしょうか?

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/13(土) 10:31:23.88 ID:pJgHlfnQ
>>351
頂点にスナップすればいいんじゃない?
プロパティパネルで座標の数値入力もできるし

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/13(土) 11:03:22.86 ID:HW+vvaCc
トップビューやフロンドビューでズームインするとグリッドサイズが大きくなってしまいます、これらのビューのグリッドサイズをcmやmmに固定できませんか?

354 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 13:40:34.19 ID:iobqmDDs
blender2.72 windows 7です

↓のサイトを見ながらモーフの練習をしましたが
ttp://blog.livedoor.jp/hawamo21/archives/37332514.html

モーフを付ける前の状態をいじりたい場合はどうしたらよいのでしょうか??

例えばウィンクするモーフを作ったとして
あとでやっぱり目はもうちょっと大きかった方が良かったとか
たれ目のほうがよかったとなると
モーフを付ける前の状態のオブジェを編集モードでいじりたくなるとおもいますが
そこはどこをいじったらよいのでしょうか???
基本ノイズのところをで編集モードにはいって
オブジェクトの編集すればよいのでしょうか?

355 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 20:09:31.52 ID:G8/zdVrK
パーティクルのビルボードは回転できないんでしょうか?

356 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 22:23:19.56 ID:ytFM1/+1
>>354
それでおk

357 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 22:55:57.05 ID:UUb5I8GQ
パーティクルの粒粒を、頂点として実体化することは出来ないのでしょうか?

358 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 23:55:52.71 ID:iobqmDDs
>>356
ありがとうございます。
まったくもって自信がなかったので助かります!

359 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 23:56:22.32 ID:Q0HqpBhC
【目的】
Unityにオブジェクトをインポートした際の、
子オブジェクトの Rotation を (0,0,0) にしたい。

【状況】
Blender で作成したオブジェクト(二階層構造)を Unity にインポートすると、
親オブジェクトの Rotation は (0,0,0) なのですが、
子オブジェクトの Rotation が (-90, -180, 0) になってしまいます。

Blender 上では編集を適用しているので親と子、ともに (0,0,0) になっています。

Blender と Unity では xyz 軸の使われ方が違うということで、
fbx. として書き出す際に軸を変える処理を適用したりしたのですが効果がありません。

どうか、助けてください……

360 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 03:34:06.50 ID:FMyXloRi
>>359
Z FowardでApplyTransfomをチェック

361 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 04:43:45.54 ID:1d9wx8D8
雲テクスチャについてなんですが、コントラストなどを調整しても、均等な雲になってしまいますよね。
もっとまばらに、本物の雲らしくすることは出来ないのでしょうぁ?
cycleではないです。

362 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 06:45:13.27 ID:1d9wx8D8
たびたびすみません。
瞳や剥いたブドウのような、潤い感を出す方法はありますか?
blendテクスチャでふちの部分に白い色をつけて、中央部を濃い色にするなど、グラデーションをつけることで、
それっぽくしていますが、もっと綺麗に出来る方法はありますか?

cycleは使わずにです。

363 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 08:07:41.36 ID:3jlH5dKp
cyclesに親でも殺されたか

364 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 10:34:49.29 ID:qdTH/fsn
>>362
基本的にはハイライトをくっきり、適用する形状は
ベースの形そのままよりはちょっとスムーズ化した形状に
当てるかんじ(物体の表面の水分)にするといい

雲が均等になるようなのは、本当のフラクタルじゃないとどうしてもねえ
複数の密度を組み合わせるしかないだろうな

365 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 10:41:06.64 ID:uMZ3MX+1
>>362
もしかしてこういう意味け?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org52190.jpg

366 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 12:34:40.40 ID:1d9wx8D8
>>364
水にぬれた表現って、うまくいかないですね、、、。
光度を上げただけでは、、、。
何らかのテクスチャのバンプと組み合わせてみれば、いい感じになるかもしれません。

>>365
そうです。
2枚重ねればいいんですけど、1枚でやる方法はないかなと。
プロージャルテクスチャにも、ウエイトペイントとか使えればいいんですけど。

367 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 13:07:33.38 ID:qdTH/fsn
Cyclesなら出来るな

368 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 13:24:39.64 ID:+qg7raR5
cyclesならどうやるの???
フレネル1.3くらいで光沢かけるだけ???

369 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 14:01:12.85 ID:qLqZIozI
質問です
現在平方トラッキングをしようとしています
しかし、マーカーを置き、ソルブタブからcreateplanetrackをクリックすると、保存してないよって警告ウィンドウも出ずに終了してしまいます
どうすれば良いでしょうか

370 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 14:19:21.25 ID:Ad8JafZy
>>360
ありがとうございます!!解決しました!!
本当にありがとうございます(´;ω;`)


そして、早速次の壁(というより疑問)が見つかりました……

教えて頂いた方法で書きだすと、新たに追加した三階層以降がUnity上で表示されませんでした
(三階層以降のオブジェクトがインポート時に欠落するのではなく、ビュー上に表示されない)。

三階層以上の構造にしなければ何も問題なく表示されますし、
Unity にインポートした後で三階層以上の親子構造を作っても問題なく表示・動作しました。


Blender上では二階層をこえる構造にしない方が良いのでしょうか?
それとも、何か解決方法があったりするのでしょうか?よろしくお願い致します。

371 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 15:26:03.83 ID:1d9wx8D8
「水の膜」みたいなものを表現する方法って、セオリーでもあるんでしょうか?
スペキュラを強くしただけでは、水というよりガラスという感じです。

372 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 15:45:41.49 ID:uarOHA21
映りこみじゃねの?

373 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 16:21:54.99 ID:qdTH/fsn
>>368
テクスチャ密度をバラけさせるほうの話ね
でもWeightマップはだめかも。代わりにVertexPaintならできそう
テクスチャのスケール値にマップの値を入力してやればいい

>>371
上でも言ったけどハイライト(映りこみ)はくっきり(環境によるけど明るい必要は無い)
と、反射する物体表面はあまり凹凸はない設定がいい。ハイライト用に別メッシュで覆うとか

374 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 16:31:22.95 ID:pNz8CFFX
>>350
>>355ですが
できないって事でいいんでしょうか?

375 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 17:15:15.79 ID:exTU+d6l
正直何を言ってるのか分からない

376 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 17:48:27.45 ID:1d9wx8D8
>>373
試してみます、ありがとございました。
塗れた表現って難しいですね。

377 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 17:51:49.55 ID:ZXVkcFxB
>>374
「ビルボード」って常に表面がカメラ方向へ向く平面の事だろ。回転したらビルボードじゃなくね。

378 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 17:55:46.49 ID:pNz8CFFX
>>350
面を選択→Xか削除キー→溶解した面ですが、面を削除して張りなおさなおすしかないっぽい?
もしこういう溶解した面があった(できてしまった)場合、なんというか溶解した面が嫌いというか辺の流れがわかりにくくなるのが嫌なもんで
>>355
はそのままの意味でパーティクルで発生させたビルボードがカメラ方向を軸にしてクルクルと回転してくれない
回転の項の設定をどういじっても回らない、発生させたビルボード群を少し(45度位まで)斜めにするバーの設定はあるけど
まあ上記2つともよくわかってないもんで質問自体もおかしいかも・・

379 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 17:56:15.55 ID:1d9wx8D8
水に浮かぶオブジェクトなどを作る場合、ポリゴンの境界線をごまかす方法というのはあるんでしょうか?
水のポリゴンに対して、猿を浮かべたい場合、交差部分ができますが、この部分をどうごまかすのでしょう?
猿からパーティクルを飛ばして、ぼかしていますが、どうも不自然ですし、猿そのものがぼやけてしまいますし、、、。

380 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 18:16:19.00 ID:uarOHA21
ビルボードに雲模様をあててカメラにたいして平面回転?してくれればもくもくした動きになるかも、ってことか
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=218
http://qcganime.web.fc2.com/BLENDER/ParticleHowTo04.html
http://pastel.slmame.com/e530538.html
http://atomic.jpn.ph/blender/manual/animation/particle-billboard.html

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/14(日) 22:12:03.45 ID:plxKTaaP
質問です。
windows7 blender2.72です

人型フィギュアを作ってて
テンション上げるために制作の途中途中で
Cyclesのマテリアル使ってレンダリングしてました。
でも、今はfreestyleレンダリングでどうできてるか見ながらやってるので
cyclesでレンダリングじゃなくていいんですが・・・・

なのでレンダリングがblenderrenderでもcycles設定のマテリアルが
(適当な色でいいので)透明にならずレンダリングされる方法を教えてください!

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/14(日) 22:32:12.58 ID:PsU6AZIL
uvエディタ上に 五角形 / みたいなのが入る現象はなんなんですかね?

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/14(日) 23:22:38.25 ID:BcM8H30r
>>371
これは短いし見ておいて損はないと思う。
How 'Roughness' Can Change the Way We Think About Materials
https://www.youtube.com/watch?v=QwxNhf8kSmU

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/14(日) 23:42:46.98 ID:pNz8CFFX
>>380
そう軽量な煙とか炎とかオーラとか

ノードエディターのパネルどうしを繋ぐとこの上下に2つとか並んだ画像の端子とかも、下側の端子が普通のレイヤーとかの上側なんだな
普通に上側が上でいいと思うんだが

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 00:55:20.11 ID:ZtU6FEbU
>>381
@ノードを使う場合
Node Editor でBlender Render のOutputとCyclesRenderのMaterial Outputを
2つ作成して、それぞれに入力する。

Aノードを使わない場合
Blender Render DiffuseとCycles RenderのDiffuseColor は共通。
両方とも自動的にレンダリングされる。

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 04:11:59.38 ID:c1c536Jn
素朴な疑問なんですが、パーティクルのlineって何に使うんですか?
マテリアルのhaloと組み合わせて爆発のエフェクトを作れますが、何かあの形にメリットはあるのでしょうか?。

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 09:47:43.21 ID:p0cFWlr3
質問です。
細分割曲面をかけたままヘアパーティクルを追加しようとすると毛があらぬ場所から生えてしまいます。
解決法がわかる方いましたら教えていただけないでしょうか。

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 09:54:07.45 ID:gU519SYY
おてぃむてぃむの先っちょかなんかから生えてくるのを想像してちょっと和んだ

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 10:25:05.41 ID:p0cFWlr3
てぃむてぃむではありません
髪を生やそうとすると耳毛になります

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 10:54:53.93 ID:c1c536Jn
>>387
アプライするのでは?

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 11:42:03.35 ID:kMNLCTOT
エミッターを別オブジェクトに分離するとか

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 12:08:26.54 ID:p0cFWlr3
自己解決です。
パーティクルのモディファイア順を細分割曲面よりも先にすると正常に生えるようになりました。
ですが、毛を生やした後に頂点を編集するとまたおかしくなってしまったので
>>391さんがおっしゃるように別オブジェクトから生やしてみます。
回答有難う御座いました。

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 16:15:06.72 ID:WHDjkc1F
これにもあったね
http://ecx.images-amazon.com/images/I/51Hi6pRR6nL._SX258_BO1,204,203,200_.jpg
頭のサーフエスで髪を生やしたい部分を複製してちびっと縮小して頭の内側に配置してエミッタにする

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 16:59:25.55 ID:d3YBJmFm
スプライン曲線について
ポイント1(X1、Y1、Z1))、ベクトル:v1
ポイント2(X2、Y2、Z2)、ベクトル:V2
ポイント1とポイント2間の分割数:D
で分割数D個ぶんのポイント(X、Y、Z)を得たいんですけど
式はどうすればいいでしょうか(できればサルにも分かる簡単な羅列式で)
解ってないので質問がおかしいかもしれませんがお願いします

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 17:00:02.95 ID:oIc1sllj
懐かしいな、そのメイドさん

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 18:56:08.61 ID:6vnOBMQy
>>394
パラメータ曲線でググれ

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 19:54:27.37 ID:d3YBJmFm
こういうのってなんてことはない四則計算をごちゃごちゃとやってるだけなのに変に記号化されてて嫌になる
というか全くわからないw

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 19:59:05.48 ID:iR+onuJT
つかさすがに数学系のスレで聞いたらどうなんだ

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 20:09:11.04 ID:d3YBJmFm
いやでもここが参考になりました。剣とか振った跡の軌跡みたいなエフェクト用の式に使えるんかな多分
http://opentype.jp/fontguide_doc3.htm

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 20:19:48.75 ID:PUXaxZLw
>>386
軌跡が残る線がひける。ForceFieldと組み合わせるとこんな感じ↓。
むかし某スレにアップロードしたやつだけど。

静止画 ttp://imgur.com/xnV8a6E.png
動画 ttp://ux.getuploader.com/under3dcg/download/23/testHimo-007b.0001-1100.mp4

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 21:21:00.13 ID:WHDjkc1F
薄紙を燃やしたときのちりちり感を表現できるのだろうか

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 22:56:47.13 ID:c1c536Jn
パーティクルのリアクターとやらが見当たらないのですが、どこにあるのでしょうか?
古いバージョンの説明ばかりです。

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 23:01:50.64 ID:c1c536Jn
>>400
回答どうも。
ネオンやスパークとかに使えますね。

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 23:12:45.20 ID:gU519SYY
>>402
ダイナミックペイントで代替すりゃいいやって思想になったらしい
パーティクルを発生する側がキャンバスを兼ねて影響を与える側がブラシになって
アニメーション中にお絵かきできるテクスチャみたいなモノに描き描きして
発生の有無や量をそのキャンバスを見て決めるようにすれば一応昔と同じ事はそれなりにできる

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 23:15:56.87 ID:c1c536Jn
パーティクルだけで作る雲というのは、どうしても平面的な感じになりますが、3D的な雲にするにはボリュームを使うということでしょうか?

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 06:01:24.69 ID:GSY6mgHg
>>404
ダイナミックペイントでどうすれば代替できるのでしょうか?
パーティクルが地面に衝突したときに飛沫のように、子パーティクルが飛び散るようにしたいのですが。
参考サイトがあれば教えてください。

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 06:54:16.32 ID:GSY6mgHg
バンプをかけたテクスチャの上に、別のテクスチャを重ねたときに、
下のテクスチャのバンプ形状が覆い隠されるようにできませんか?
バンプをかけない状態ならば、もちろん下のテクスチャが覆い隠されるのですが、、、。

どのブレンドにしても、バンプ形状がわかってしまいます。

たびたびすみません。

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 07:20:36.30 ID:Wr/d9igV
blender パーティクル ダイナミックペイント のキーワードでggれば ふつー に出てくるんだが・・・
先ずはわからない事を質問する前に検索して返事を待つ時間を削減する方法から勉強してみようか

それと、雲の件も君なのかな?
雲は分布のしかたを抜きにしても下から見た形状だけでも種類が多すぎるし
横から見た形状(厚さ)を考慮すると組み合わせが多過ぎて正に雲を掴むような話だよ
ぶ厚過ぎると黒くなるけど薄さの方向で臨界を超えると特殊な乱反射のしかたをするし
密度や温度によって見た目の質感の変化が顕著になる水準が変わってくる
で、きっとそこまでシミュレートしてあちこちに精密な雲を配置して初めてスパコンじゃないと無理だと気付く

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 07:24:08.95 ID:/iiG7/3U
なんかBGEの奴がまた質問しまくってる気がするな…

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 12:42:37.00 ID:c+9eCwsi
>>394
mathutils.geometry.interpolate_bezier(knot1, handle1, handle2, knot2, resolution)
ではだめ?

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 13:22:14.75 ID:GSY6mgHg
>>408
回答ありがとうございます。一応、一通り調べた上で質問してます。
パーティクルでウェイトペイントした後、ペイントされた部分からパーティクルを発生させればいいみたいですね。
ありがとうございました。

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 13:25:50.56 ID:GSY6mgHg
>>408
雲については、ボリュームで作った雲と、頂点やパーティクルをhaloさせるだけの雲では、前者の方が立体感があるように見えるので、リアルな雲を作るには前者の方が向いているのだと思います。
頂点をhaloさせるだけでは、ボリュームのように立体的な雲は作れないのだろうか(技術的に)、という趣旨の質問でした。
濃い部分と薄い部分をつけるだけでは、どうしても平面的になりますね。

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 16:38:16.01 ID:LhxYb79q
マテリアルの管理ってどうしてますか?
・特定マテリアル1個だけエクスポートとかしたい
・アペンドできるんだから.blendで保存、、はいちいち他要素消して保存しなおすのが面倒
・できればマテリアルライブラリーみたいなの作りたいからサムネイル表示とかもしてほしい…
あたりをなんとかしたいんですが。
モデルデータはまだ整理しやすいんだけど、マテリアルはゴミも残りやすくどうも面倒なのです。

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 17:37:56.00 ID:bIf0kZGf
>>385
@でやりました
ありがとうございます!
両方の出力作れるなんて・・・!

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 17:45:22.46 ID:4Ve6jbEo
>>413

Matlib VX 5.5を、その目的で使ってます。

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 18:39:20.08 ID:LhxYb79q
>>415
イヤッホオオオウ!
まさに探してたものです!これでライブラリ作れる!

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 18:40:21.49 ID:LhxYb79q
ありがとうございます。

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 18:47:58.79 ID:Wr/d9igV
>>412
一度写真か何かの雲を精密に再現する練習でもしてみる事をオヌヌメする
ボリューム(レンダラ?)って一口に言うけど、空を下から見て薄い部分は厚さだけじゃなくて
密度も薄くてところどころ湿度100%を割ってるから拡散が少ない
そもそもBlenderじゃボリュームの拡散率を3次元にマッピングできないから
正攻法でやろうとしても誤魔化しが難しい、平面のアルゴリズムか写真で誤魔化した方が早いし軽い

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 19:32:55.54 ID:Rlhf93Wz
>>410
ありがとうございます。スクリプトはよくわからんのですが、関数あるんですかね
また試してみたいです

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 22:17:17.29 ID:xjAILlI4
>>412
パーティクルはHaloやBilboardだけではなく、Volumeマテリアル(3次元の密度を持った雲)としてレンダリングできるよ。
前にその手法で泡をつくった。以下やり方。

パーティクルの発生源オブジェクトのEmitter=オフ、Render=None、Display=Renderd以外にする。
表示したい空間を含むMeshオブジェクト(SmokeのDomain相当)を作る。
マテリアルのタイプをVolumeにして、Densityをゼロにする。
テクスチャパネルでPoint Densitiyテクスチャを追加。
テクスチャのPoint Densityセクションでパーティクルの発生源オブジェクトを指定する。
System欄でそのオブジェクトのパーティクルシステムを選ぶ。
Mapping>CoordinateをGrobalに変更
Influence>Density=オン、左側のEmission(発光度)=オン
後はPoint Density>Radius(半径)とか、適当に調整。

以上はマニュアルのどっかに載っているので、判らなかったら検索して。

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 23:59:54.48 ID:Rlhf93Wz
マニュアルのどっかというのをできれば教えてくだされ

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/17(水) 00:28:15.56 ID:/12foC5i
>>421
キーワードを教えるのでぐぐれ。
ttp://www.google.co.jp/search?q=blender+volume+point+density&hl=ja
この中の日本語のページを全部読みたまえ。リリースノートとマニュアルが入ってる。

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/17(水) 01:12:27.27 ID:IRiaKi5K
>>420
回答ありがとうございます。
私がボリュームで作る方法と言ったのが、まさにその設定です。
クラウドジェネレータなんかは、それと同じような設定になっていますよね。

ドメインに相当するオブジェクトが無いパーティクルだけの状態では、2D的な描写だと思うので、立体感のある雲は作れないのだと思います。

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/17(水) 01:40:22.29 ID:a2MgebiY
なるほどでかいCube作ってそれのマテリアルをボリューム、テクスチャのとこで点密度とパーティクルオブジェクト指定
でCubeの中にパーティクルを発生させるオブジェクトを置くんだな
わかりづらいなーありがとう

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/17(水) 05:50:53.44 ID:IRiaKi5K
https://www.youtube.com/watch?v=n-iOfRrEDo0#t=158
この動画を見て、リアクター的なことはできたのですが、この動画の場合はhairを発生させています。
ウエイトをlengthに設定することで、キャンバスとブラシが触れた瞬間にhairを生やすことはできますが、emitterを飛ばすことはできないのでしょうか?
同じように、ウエイトをlengthに設定してみましたが、emitterが放出されるタイミングというのは指定できないみたいです。

これは、hairで作ったスパークです。
http://kie.nu/2lLe

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/17(水) 10:54:12.13 ID:IRiaKi5K
アニメーションレンダリングは、カメラ視点でしかできませんが、
画像と同じように3Dビューの視点でレンダリングできないものでしょうか?

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/17(水) 19:59:55.76 ID:OicKZaxa
プロポーショナル編集がおかしいんですけどなおしかたありますかね
2.72で一点選択してから数字ふやしてもへらしてもびよーんって無限にのびちゃうだけの状況で
同じファイルでもバージョン戻すと普通なようです

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/18(木) 01:09:18.98 ID:CqIsXPf7
freestyleで、マークしたエッジのみ輪郭を出さないようにする方法ってありますか…?
数学苦手なんですかorやandとかを使うと出来るんですかね

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/18(木) 02:48:32.13 ID:Vg3wc5dI
Inclusiveを青、Edge Markにチェック、EdgeMark右 xを黒。
Logicalはどっちでも。

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/18(木) 20:49:21.65 ID:d0W2M9f4
動画の通りやってるんですが、頂点ウエイト編集モディファイアのデフォルトのウェイトバーをいじってもウエイトが赤くなるだけでデフォームしないんですが何でですかね・・この動画の3:56当たりです
https://www.youtube.com/watch?v=RAA16trrw5o

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/18(木) 21:48:09.42 ID:8+J1tzGF
x形式、で出力すると面が透けてしまいます
http://i.imgur.com/RjvcI3z.png
わかりにくいですが、それぞれの直方体の手前の面が透けて表示されます。
裏から見ても、やはり手前の透けて奥の面が表示されるようになります
これの直し方を教えてください。

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/18(木) 21:56:35.06 ID:OGLirH1Y
>>431
面が裏返ってるかもしれない
エディットモードでCtrl+Nを押すと面の向きが再計算されるから試してみて

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/18(木) 23:19:46.30 ID:8+J1tzGF
>>432
おおーちゃんと表示されました!
ただこの作業思ったより時間かかりますね・・・

ともあれ、ありがとうございました

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 00:55:09.85 ID:zyZWISPn
何かのタイミングで、メッシュの面を表示できなくなり、
オブジェクトモードにした時の表示もおかしくなりました
3Dビューのシェーディングはソリッドにしてあります
編集モードでの表示↓
http://gyazo.com/5101b754ead1b2d585253a839a0dfd01
オブジェクトでの表示↓
http://gyazo.com/477973098e3223f9706e5f2e7e522abf

同一レイヤーにある別オブジェクトは普通に表示されています
もしかしたらBoolToolを使用した時にこうなってしまったかもしれません
どうすれば良いでしょうか

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 00:55:53.03 ID:zyZWISPn
>>434
直リンできていなかったので貼り直します
http://i.gyazo.com/5101b754ead1b2d585253a839a0dfd01.png
http://i.gyazo.com/477973098e3223f9706e5f2e7e522abf.png

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 01:04:14.45 ID:NUuLdu7s
バウンディングボックスになってんじゃないの

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 01:26:46.41 ID:gpYlRcOz
Ctr+Tだったか忘れたけど、TextureSpaceの表示ってやつじゃないか?
やたら誤爆しやすいショートカットだった気がする。

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 01:44:19.27 ID:xfo6tW2c
>>430の者ですがモデファイアの順番を変えたらできますた

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 05:47:18.67 ID:7y5ZZWwx
image samplingでnormal mapにチェックを入れると、穴を開けた透過部分が真っ黒になるのですが、
これはどうしたら改善できますか?
ライトをhemiにすると、一応は透過部分が透けて見えるようになりますが、sunライトでやりたいです。

https://kie.nu/2lW1

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 05:50:17.60 ID:7y5ZZWwx
上のものですが、normapの強さを1以上にすると真っ黒になり、1以下にするとしたのテクスチャが透過されます。
この現象はどこに原因があるのでしょうか?

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 10:51:23.15 ID:zyZWISPn
>>435です

>>437
オブジェクトタブを確認しましたが、テクスチャスペースにはチェックが入っていませんでしたし
チェックのオン・オフにかかわらずこの表示のままでした

ツールシェルフのBoolToolタブを確認したところ、
http://i.gyazo.com/17f8c6c882d2d10ec04f8ea9c60b04e1.png
このようなプロパティができており、「ブラシを削除」しようとしてもリポートエラーでできませんでした
新しく作りなおすしかないでしょうか?

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 16:21:52.82 ID:0wQBEIdt
>>440
何をしたいのか意味が判らん・・・
タイル状の平面にに穴を開けたい?

マテリアルが透けてないだけでは?
マテリアルのAlpha(Transparency)とイメージのAlphaは別物。マテリアルのAlphaを0にして
カラー・アルファ用のイメージとノーマル用のイメージを別々のテクスチャに持たせれば普通に穴が空くと思うが。

>>441
だから>>436の人が言ってる事になってるんじゃないの?

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 17:26:59.39 ID:7y5ZZWwx
パーティクルとして設定したオブジェクト1つ1つに、独立したアニメーションをつけるにはどうしたらいいのでしょうか?
オブジェクトに大から小へというアニメーションを設定しても、対象が全体になってしまいます。

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 17:32:32.67 ID:7y5ZZWwx
>>442
そうでした、ごめんなさい。
テクスチャに穴を開けて水溜りを作りたかったのです。

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 19:26:16.09 ID:zyZWISPn
>>442
3Dビューのシェーディングはバウンディングボックスではなくソリッドになっています
他の場所のことでしたらどこのことでしょうか?

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 19:49:11.60 ID:7Y2xvr2m
>>445
Objectタブ→Display→Maximum Draw Typeだよ。

>>443
大きさを個々のパーティクルの存在時間に応じて小さくするだけなら可能。
ttp://blenderartists.org/forum/archive/index.php/t-319795.html に書いてあった。訳すと以下の通り。

Particle発生源のオブジェクトにマテリアルを追加。
Textureタブでパーティクルのアイコンを選んでからBlendテクスチャを追加。
Mapping→CoordinatesをStrand/Particleに変更。
テクスチャのSizeを-1に、InfluenceセクションでSizeをチェックする。

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 21:05:36.36 ID:zyZWISPn
>>446
オブジェクトタブにあったのですね
確かに「バウンド」になっていました
ありがとうございました

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 21:37:27.70 ID:c8v0V0+2
最近始めたばかりなのですが、スカルプトリスから移してくるとオブジェクトの内部に細かいメッシュが残っているようです、表面(360°見えている部分のみ)メッシュ化?したいのですが出来るでしょうか

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 22:23:35.42 ID:0wQBEIdt
内側に入り込んだ部分や、表面形状や状況によると思う。

内側だけ除去しても裂けたりするし、デメリットがない限り放置しはどうでしょう?
アナログ的な方法なら、ひたすらViewを回して、マウスで外の面だけ選択するとか。

面と面が交差してる(内部に入り込む)のを検知するのはIntersectFace
と言う機能があるにはある。

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 22:39:04.81 ID:c8v0V0+2
>>449
ありがとうございます
実はボーンを入れて動かそうとすると内部のメッシュが外に出てきてしまうようです

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 00:34:40.05 ID:4cOD7Pdj
https://www.youtube.com/watch?v=2CoWzqyO9WY
こういう砂になっていく境界の部分の浸食されたようなテクスチャってプロシージャルでできますかね?

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 01:52:23.21 ID:54Sa/YZ0
>>451
できると思うよ。
BlenderRenderの場合、BlendテクスチャとCloudsテクスチャを乗算する。
CyclesRenderの場合は、GradientテクスチャとNoiseテクスチャになるかな。

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 03:29:52.82 ID:4cOD7Pdj
やってみたけど境界が割と直線的に出てしまいますね(BLENDERのレンダ)

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 03:54:35.17 ID:4cOD7Pdj
あでもブレンドテクスチャのグラデの調整したらちょっといいかもです ありがとう

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 06:14:35.00 ID:95xaeQmp
すみません質問なんですが
Blenderで、トポロジーの異なるオブジェクトに
UVやスキンウエイト等を転送したりってできるもんですかね?

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 06:35:50.93 ID:jFp2UQya
Q.できますか?
A.できます

Q.どうすればいいですか?
A.がんばってください

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 07:40:21.96 ID:95xaeQmp
頑張らないとできないんすかw

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 09:44:40.91 ID:W6IbhGTY
パーティクルをウェーブのように動かすにはどうしたらいいでしょうか?
ガイドになるチューブ状のコリジョンでも通せばいいのかもしれませんが、コリジョンを使わないとしたら、
どんな方法があるでしょうか?
蛇のようにウネウネと動かしたいのです、、、。

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 09:45:50.35 ID:W6IbhGTY
>>446
そんな方法があったのですか。
パーティクルテクスチャなんて一切触ったことが無かったです。

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 10:37:51.10 ID:4IeEKXCN
以下のような作成方法をとりたいと思い、作成していたのですが最後の段階でうまくいきません

例:
マウス.blend…オブジェクト単位で様々な形状のマウスを作成
キーボード.blend…同、キーボードを作成しておく
モニタ.blend…同、モニタを〜
本体.blend…同、PC本体
パソコン.blend…上4つのBlendファイルから必要オブジェクトをリンクで読み込む
マウスA、キーボードA、モニタB、本体Cなど好きな素材を組み合わせて1まとまりのパソコンとする
各オブジェクトは編集される可能性があるのでアペンドではなくリンクにする

この時、パソコン.blend内で読み込んだ各オブジェクトを
パソコン単位でエンプティオブジェクトにペアレントでまとめようとしたのですが
リンクオブジェクトは編集できないとのことで出来ませんでした

上記のような方法を取りたい場合、どのように解決するのが良いでしょうか?
それとも、そもそもの考え方が間違っていますか?

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 11:10:59.03 ID:odn5lBbs
>>460
読み込んだ先のblendファイルでMake Proxy(Ctrl+Alt+P)でいいんじゃね?

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 11:43:34.34 ID:uhQuEOhI
 1.目的
  cycles+freestyleで鏡に映ったオブジェクトにも線が出てほしい
 2.状況
  それらしい設定を見つけることができませんでした
  「freestyle blender mirror」「freestyle blender Reflection」等でググってみましたが見つかりませんでした
 3.質問内容、詳細
  cycles+freestyleで鏡に映ったオブジェクトにも線を出すことはできますか?
  出来る場合はやり方を教えてくださいませんか
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  Blender ver2.72b

  http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/407/20141220_112024.png

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 11:59:00.75 ID:4IeEKXCN
>>461
プロキシ化というものがあったんですね。ありがとうございます
試してみましたがこれでできそうです

立て続けにすみません、もう一点質問です
頂点Aから頂点Bまでの線上にX個の頂点があるとします
AからBにかけての各頂点Y座標をなだらかな凹状にしたいとき、
どのようにモデリングするものなのでしょうか?
手動で頂点を動かしていくといびつになってしまいますし、慣れれば綺麗になるとも思えません
円柱や球でブーリアンすることも考えますが、頂点位置を揃えないと綺麗に差分が取れないように思います
http://i.gyazo.com/134851780e17f9d0ac675df7220c4a56.png

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 12:02:07.18 ID:6gsuNzUL
>>463
プロポーショナルモードにして移動はy軸固定
ショートカットキーO,真ん中あたりの頂点を選択、G、Y、下にドラッグ

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 12:26:32.72 ID:54Sa/YZ0
>>458
CurveオブジェクトをForceFieldにしてParticleを沿わせることができる。
下のマニュアルの「カーブガイド (Curve Guide)」というセクションを参照のこと。
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Force_Fields

>>462
質問の回答にはなっていないけど、
鏡の部分を穴にして、映る物体をMirrorモディファイアで面対称に複製してはどうだろう。
鏡の部分の反射率を下げたければ、鏡のガラス面に相当するオブジェクトを別なRenderLayerにおいて、Compositeノードで合成する必要があるけれども。

466 :462:2014/12/20(土) 12:43:08.18 ID:uhQuEOhI
>>465
鏡面に線が出ないのは仕様ということなんでしょうか

提案して頂いた方法で検討してみます
ありがとうございました

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 12:50:18.34 ID:4IeEKXCN
>>464
ありがとうございます、プロポーショナル編集は初めて知りました
ですが、うまくいかないようです…
http://i.gyazo.com/304cd21408e8713412465ed23c44303a.png

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 13:09:10.19 ID:54Sa/YZ0
>>467
影響範囲を表す丸が映ってないから、有効になってないんじゃない?
面倒でもマニュアルとか一通り読んだほうが早いよ。

blender プロポーショナル - Google 検索
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=blender+%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%8A%E3%83%AB

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 13:10:52.02 ID:6gsuNzUL
>>467
G押した後マウスホイールぐりぐりして半径変えてみな

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 13:11:26.19 ID:4IeEKXCN
>>468
すみません、今丁度調べていました
マウスホイールで影響範囲の指定ができるのですね
思った通りの操作を行うことができました、ありがとうございました

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 13:26:55.59 ID:W6IbhGTY
>>465
それが、kinkオプションとやらがなくなってるみたいんですよね。
最新版では、、、。

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 14:07:30.00 ID:54Sa/YZ0
>>471
Blender 2.72aでType:Curve Guideにしたらkinkオプションでてきたよ。
Type:Force+Shape:Curveと勘違いしてない?

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 15:07:43.58 ID:W6IbhGTY
いえ、force fieldのcurveのことですが、出てきません。
おそらく、どこかにチェックを入れる必要があるのだと思いますが、何しても出てきませんね、、、。
childrenのkinkでもウェーブがつくかなと思いましたが、これはhair用みたいですね。

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 17:00:33.35 ID:4cOD7Pdj
テクスチャのとこの「マスク」ってチェックボタンにマウスカーソル乗せると出る説明文の次のテクスチャってのはBlenderのテクスチャレイヤの見たままで
下のテクスチャてことでいいんだろうか?(Blenderの謎仕様で下の方がレイヤ的に上となっている)

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 19:24:29.09 ID:4cOD7Pdj
どうやらテクスチャの影響の「マスク」は見たままの様ですね

476 :472:2014/12/20(土) 19:53:45.85 ID:54Sa/YZ0
>>471,473
話しが通じてない気がするので画像で説明する。
ttp://imgur.com/XTbkXVz.png

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 22:07:21.32 ID:xmiX0PNU
インポートしたのが角度座標ともにずれてたのでALT+スペースで全部一端0に
これだと真正面むかないんですけど

0の状態を真正面時にあわせるのってどうやるんですかね

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 00:16:20.75 ID:lM9Hrkkz
なにをしたいのかさっぱりわからん。

objectの
Local座標系の角度をglobal座標の角度に一致させたる回転がしたいなら
複数object選択してClear Rotation。

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 00:33:19.55 ID:nsuQ30jX
どもです
グリアオブジェクションをぐぐって解決できました
それのCTRL+Aの機能がほしかったんですが説明が下手すぎました;

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 00:38:25.18 ID:Za35oWph
マテリアルノード使ったらテクスチャの方も含めてノード組まないといけないのですかね?
通常のプロパティビューの方でのテクスチャの設定とはリンクしませんか?

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 05:09:20.82 ID:j8fT1Y9F
>>476
まちがっていませんが、出てきませんね、、、。
あきらめます、ありがとうございました。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 05:13:57.35 ID:j8fT1Y9F
砂浜をモデリングする場合、水面のオブジェクトと砂浜のオブジェクトが交差する部分が出来ますよね。
この交差部分というのは直線的に見えてしまいますが、自然に見せる方法というのはあるんでしょうか?

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 10:13:59.81 ID:j8fT1Y9F
パーティクルオブジェクトの1つ1つに、riditを設定して、相互に作用するにようには出来ないのでしょうか?
オブジェクトに剛体を設定しても、emitterとして呼び出すと無効になりますよね。
セルフコリジョンというものですね、、、。

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 10:49:31.47 ID:Y8Z8qkrX
>>482
どちらかのオブジェクトに、SudivisionSurfaceモディファイアとDisplaceモディファイアを掛けてでこぼこさせる。

>>483
パーティクルをRigidBodyに変換するスクリプトがある。
ttp://www.google.co.jp/search?q=Blender+convert+particle+to+rigid+body&ie=utf-8&oe=utf-8&hl=ja
の一番上の「Thread: Copy Particles to Rigid Bodies - Blender Artists」の最初の投稿から
スクリプト(.pyファイル)をダウンロードし、BlenderのTextEditorでOpenして、Alt+Pで実行。
ToolShelfのMiscタブに「Particles to Simulation」セクションが表示される。

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 14:18:48.85 ID:j8fT1Y9F
>>484
セルフコリジョンはデフォではできないのですね。
ゲームエンジンでアニメーションでもつけますかね、、、。

ありがとうございました。

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 16:51:55.06 ID:Y8Z8qkrX
>>485
パーティクルのセルフコリジョンはBlenderの標準機能でできる。
剛体を・・・というから剛体でやる方法を示したまで。

具体的に目的と質問と、制限(標準機能でとか)があるなら最初からそれも書け。

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 17:20:52.71 ID:j8fT1Y9F
回答どうも。
セルフコリジョン使いたいのは、パーティクルで流水を作りたいからです。
こんな感じです。
https://www.youtube.com/watch?v=QzRhKWnKJk4

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 22:56:38.91 ID:LnNYMILm
>>462
Blenderが古いバージョンだったらこれで鏡の中も輪郭できたよ
最新のBlenderで動くかは不明
https://www.youtube.com/watch?v=WcQFs1opokI
http://www.blendswap.com/blends/view/67827

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/22(月) 08:19:48.69 ID:7O0QcXb7
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/408/test.7z
こうすりゃ出来なくはないが面倒くさいね。

いつの間にか、別シーンからRenderLayer引っ張っても
一発でComposit出来るようになってたね。
Cyclesは相変わらずMaskLayer死んでるから、Composit用に
Zだけ抜いて来るとか応用出来そうやねぇ。

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/22(月) 14:51:10.60 ID:Nv5ATm/3
テクスチャを2枚重ねる場合、下のバンプの影響を受けさせずに、上のテクスチャをブレンドする方法ってありますか?
ブレンドというよりは、まったく別のテクスチャとして扱いたいわけですが。

https://kie.nu/2mbJ
紫色は下のバンプの影響を受けて、しまいます。

https://kie.nu/2mbK
このように下のバンプの影響を受けずに、表面を覆うようにしたいのです。
この画像では、バンプ用のメッシュと、雲用のメッシュを分けていますが、1つのメッシュでこのような表現はできるでしょうか?

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/22(月) 15:56:04.97 ID:kbY018RW
雲マテリアルとバンプマテリアルを第三のマテリアルのノードでMIX

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/22(月) 16:51:45.55 ID:Nv5ATm/3
普通のテクスチャパネルではできないってことですか。
ありがとうございました。

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/22(月) 17:31:05.26 ID:hKvYqyNj
サイクルズにはフリースタイルないのか・・

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/22(月) 17:39:50.45 ID:PtULLukz
あるよ

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/22(月) 18:26:30.33 ID:hKvYqyNj
ノードで線だけ持ってくるんだな

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/22(月) 18:49:12.48 ID:PtULLukz
renderパネルでFreestyleにチェック入れるだけ

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/22(月) 19:51:24.86 ID:Nv5ATm/3
hairパーティクルのchildrenセクションでの、curlのアニメーションがレンダリングされないのですが、
どうしてかわかりませんか?

もじゃもじゃの変化をアニメーションさせることで、プラズマボールっぽいアニメーションが作れるだろうなと思っていたところです。
静止画はもじゃもじゃの状態が、きちんとレンダリングされます。

498 :462:2014/12/22(月) 21:07:40.02 ID:Xlv89+/2
>>488
ありがとうございますv2.66で確認しました
エッジも含めて反射させることが出来ました
ただfreestyleと線の出方が違いすぎるためモデルの見直しをする必要がありそうです
自前でエッジを出すアイデアがすごいですね

>>489
ありがとうございます
鏡面の反対側にもモデルを置くやり方ですね
ノードについてあまり理解しておらずシーンを分けて合成する考えは無かったので勉強になりました
こういうやり方もあるんですね

提案ありがとうございました

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/23(火) 02:05:53.71 ID:0FdsBoRF
>>497
自己解決しました。
hairのマテリアル設定をhaloにすると、なぜかcurlが効かなくなるようです。

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/23(火) 02:53:51.09 ID:0FdsBoRF
アドオンを使わずに、1つ1つのパーティクルに剛体的な領域を持たせることはできないのでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=Rd4gsO2U6No&feature=youtu.be
これはアドオン使ってるようですが。

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/23(火) 14:18:54.46 ID:0FdsBoRF
パーティクルのhaloというのは、透ける性質のものなのですか?
背景が透けないようにできないのでしょうか?

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/23(火) 16:25:44.23 ID:84GWYntD
>>500
ニュートンにしてコリジョンじゃダメなの?
>>501
ハロじゃなくてオブジェクトにするとか?


ところで雲の上の環境テクスチャで周囲の雲を手抜きして直近の雲だけをパーティクルの点密度のボリュームにして
切り裂きながらdでる図を作ってみようかと思ったんだけど、
・Blenderレンダーだと背景テクスチャに指定しただけじゃカメラ角度でテクスチャがぐりぐり回らない、
 でかい球を用意して内側にテクスチャ貼ってカメラのクリッピングを直径以上にしても面が欠ける角度がある
・Cyclesレンダーだとパーティクルの密度かそれに準ずるモノの取得する手段がわからない

俺が方法か検索キーワードを知らないだけかな?それとも別のアプローチがあったりする?
もしくは・・・まだBlender(Cycles)が追いついてないのかなぁ

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/23(火) 17:14:03.87 ID:0FdsBoRF
>>502
ごめんなさい、完全な勘違いでした。
haloでも透けないようにできました。
単にマテリアル設定でaddを最大にしていたから、透けていただけでした、、、。

ニュートンではコリジョン設定できませんが、boidでオブジェクトを噴出させると、
セルフコリジョンが効くようです。今気づきました。

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/23(火) 19:34:48.03 ID:bTAL3upM
Blenderで雪や雨、花火のパーティクル作りこんでそれをfbx等でUnityに活用することはできるでしょうか?

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/23(火) 20:00:58.74 ID:EDKcrOXM
UnityはNvidia PhysX 3.2xと多分GameWorksを使ってる。
(GameWorksじゃないとClothとPhysX Particlesが使えない)
Blenderは独自のCPU pirticleで全く互換性がない。

そもそもfbx自体にpirticleを保管する場所がなかった筈。
Physicsを記録出来るのはCOLLADAだけだけど対応ソフトが
ないのでどう足掻いても出来ない。

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/23(火) 20:54:58.20 ID:bTAL3upM
>>505
なるほど、回答ありがとうございました

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/23(火) 22:06:50.14 ID:dFVjvuiU
パーテクルの粒どうしの接触の物理演算はボイドじゃないとできないのか

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 03:58:43.99 ID:hvm3FjRV
>>507
アドオン使えばできるようですけど、デフォではboid以外ではできないのでしょうか?

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 15:43:38.50 ID:hvm3FjRV
cubeの中にpointライトを入れると光が漏れ出してきて、地面が照らされるんですが、これはしょうがないのでしょうか?
こういう仕様ですか?
https://kie.nu/2mlf

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 16:18:37.78 ID:XHhm87mn
>>509
Lampの設定のShadowがNo Shadowなんではないかな
もしそうだったら隣のRay Shadowに変更

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 16:46:41.06 ID:2bgJFL/G
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1410295178/977
唯のクイズマニアなのか?

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 19:03:54.37 ID:niJjgA5a
ubuntu14.04-32bitにcudaがどうしても入れられず、GPUレンダが出来ないのですが、
詳しい説明など載せてるサイトは無いでしょうか?
(winXP-32では出来てます)

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 20:15:10.68 ID:nk40k8zK
人物のキャラクターモデリングについて質問なのですが、
辺を作ってから面を貼り、フロントとライトの画面等で位置調整やスムージングして成形しているのですが
他に効率の良い作成方法がありますか?作成方法や参考サイトなど教えて頂きたいです。

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 21:30:49.27 ID:ScosavGA
>>513
スカルプトからリトポロジー
粘土で作ったようなモデルからスナップ機能を使って面を貼っていく
http://youtu.be/noi14WV-tY0

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 22:37:25.55 ID:sMuPYAr/
>>508ボイドのもいまいちだよね潰れてまうし

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 23:12:28.55 ID:6v0zlHe2
>>512
ubuntuのビデオドライバーの入れ方

設定>ソフトウエアとアップデート>追加のドライバー
これでnvidiaのドライバーを選択すれば64版は行けました

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 23:18:25.32 ID:nk40k8zK
>>514
ありがとうございます。そのやり方チャレンジしてみます。

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 01:27:54.08 ID:lzb4OfvF
稲妻のアニメーションを作るには、どんな方法を使えばいいでしょうか?
静止画がならば、頂点をチマチマ打っていけばいいだけですが。

>>510
それが、ray shadowにしていても、光が漏れてくるんですよね。
何なんでしょう、この現象。
メッシュを裏返しても、ライトの種類を変えても駄目です。

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 01:58:53.46 ID:zf/mv867
>>518
起動スプラッシュ後の箱とランプなら、黒くなるけど。
Blender NPRなら、箱のマテリアルのShadowの Castとか。

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 02:25:34.12 ID:S2IL111m
レンダリング結果のスロット同士でコンポジットってできないの???

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 02:29:07.04 ID:O1Bhd9Z/
>>518
blendファイルアップしてくれ

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 02:38:35.63 ID:JYFPxQJE
アフターエフェクトとかのソフトだとリアルな稲妻アニメ簡単に作れるけどBLENDERにも欲しいね

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 02:45:22.86 ID:gl0d1kvz
形だけ作るのはあるけど、カーブのままだと始点終点の移動でアニメさせようにも
派生した枝の方がどうしようもないんだよね
メッシュ化して結合してUVマッピングしてアニメ中にそれぞれのタイミングで
グラデーションの掛かったテクスチャの移動開始と終了とかやった事あるけど、めちゃくちゃめんどかったなぁ

楽にできるシロモノか方法があるなら俺も知りたいな

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 03:16:55.31 ID:lzb4OfvF
稲妻はivy generatorで作っている人がいたので、それで試してみます。
パーティクルでもforceとか組み合わせて、稲妻の形にできないですかね、、、

https://kie.nu/2mq7
>>521
回答ありがとうございます。ファクトリーセッティングの場合、問題なかったので、おそらくはどこかの設定をいじってしまっているのだと思います。

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 04:46:37.14 ID:O1Bhd9Z/
>>524
ライトの影色がグレーになってる

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 05:58:26.18 ID:lzb4OfvF
>>525
じゃあ、デフォでは影がついちゃうわけですね。黒い影だから気づかなかっただけということですか。
でも、遮蔽物があるのに、影が漏れるって、おかしくないですか?
この点は、どうするんですしょうか?

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 06:35:53.51 ID:JYFPxQJE
別レイヤーにランプがあるとか

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 13:05:10.21 ID:KJEatGhn
>おかしくないですか?
特に、おかしくないです。
現在の3D CGの陰は、陰の領域に影の色を上かから塗ってるだけ。

このアルゴリズムを実装してないレンダラーはないと思う。
(オプションでOFFにすることはできる)
そもそも、BlenderRenderはNPRだし。

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 13:41:15.22 ID:lzb4OfvF
>>528
blender renderの場合、こういう仕様ということなんですか。
地面とツイタテを置いた状態で、pointライトを設置しても、向こう側に光が漏れるんですよね。

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 13:41:55.13 ID:1AcYVRf5
>516
ありがとうございます。解決しました。
が、ちょっと再現出来そうもない手順でやっと入りました。
最後はsudo apt-get install cudaでした。

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 14:12:53.15 ID:lzb4OfvF
子パーティクルのシンプルと補完の違いがいまいちわからないのですが、シンプルは親パーティクルに寄り添うようになるのに対して、
補完は2つの親パーティクルの間を補完するように、子供が追加されるということでしょうか?

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 15:11:15.46 ID:KJEatGhn
>blender renderの場合、こういう仕様


533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 15:26:49.82 ID:sbvxGYpz
PointLightはバグだね。
ttp://i.imgur.com/tducwTk.jpg
Light ColorとRay Shadow Colorを足してRGBの何れかが
1を超えると、Light Colorが遮蔽を貫通する。

明らかにattenuationの式が可笑しい。

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 15:30:51.66 ID:sbvxGYpz
あーRay Shadow ColorでLightが貫通かな?
何れにせよ式にミスがあるのは間違いない。

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 16:01:24.35 ID:JYFPxQJE
3Dビューの表示をレンダー(3Dビュー上のシェーディングを選ぶプルダウンメニュー)にした時の3Dビュー上のレンダリング結果画像そのままをファイルに出力するにはスクリーンショットしかないでしょうか?

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 16:06:58.58 ID:3/LKyDly
そのパネルが並んでるところにカメラマークみたいなのあるでしょ

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 16:31:15.76 ID:JYFPxQJE
>>536
現在の視点をOpenGLレンダリングってのかな 何かモデルが崩れますね・・

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 17:16:27.71 ID:O1Bhd9Z/
>>534
表作成乙だけど>>528の言う通り仕様みたいだよ
Lightwaveで試してみたけど同じ結果だった

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 17:52:24.20 ID:lzb4OfvF
パーティクルの、レンダリング時の粒粒の大きさを変えることはできないのでしょうか?
trail countを使って蛇のようにした際に、先っぽと尻尾が細くなるようにしたいのです。

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 21:36:23.38 ID:7N9DSeeP
YouTubeの動画で見つけたBGEのアドオン
「soft body restrict」 というのを探してます。
いろいろ探しまわったけど見つかりません。本当に存在するのでしょうか?

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 23:32:37.56 ID:MVLSccAM
質問です。blender2.72windows7 です

makehumanで作ったフィギュアをblenderにインポートしました
それのフィギュアに、他のソフトで作ったBVHファイルの動きをさせたいのですが
これって何をどうすればいいんでしょうか?
一応関節の動きをコツコツコピペしてみたんですが
同じ座標になっても腕の角度が違ったりで困ってます。


http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/409/untitled.blend
ダウンロードパスはDLです

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 08:06:59.47 ID:j5Vf0tQt
1枚のplaneで海を作ると、水平線部分がどうしてもポリゴンくさくなりますが、この部分はどうごまかしますか?
mistは使いたくありません。

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 09:36:26.98 ID:G9bkazDm
動く部分を少し下にカーブさせつつ遠くの動かない部分に移行させながらそれも下に曲げて大気減衰じゃダメなん?

544 ::2014/12/26(金) 12:39:47.45 ID:2h8wXoU/
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   ):::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/    ノ/ __,'''i: ('''__):::l  
  )::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/         ̄ ̄ン:. :「 ̄`ヾ   
 1:::::::::::::::::::::::「 `┤l:::::::::::::::::l          ̄   ,  ヽ ̄ l   
  `l:::::::::::::::::::::ヽ  :l li:::::::::::::/        ヽ  /´   `l  |
  ヽ::::::::::::::::::::::\_」 lヽ::::/         .l  !:-●,__ ノ  /      
  ノ:::::::::::::::::::::::::::ノ | l `゙゙           i ,,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,  /ヽ       
,/ ヽ::::::::::::::::::::::(  l l::::::::..         /.:''/´ ̄_ソ  /  `ヽ
     ヽ:::::::::::::::ヽ | l:::::::::::...      /::// ̄ ̄_ソ  /    \   ヴッ!!
        ヽ:::::::\| l::::::::::::::::...    / :::.ゝ` ̄ ̄/ /       ヽ
           ヽ:::l l:::::::::::::::::::..      ̄ ̄;;'' /         ヽ
              l l;;;;;;:::::::::::::::.....;;;;............;;;;;;''ノ            l
              l l '''''''''''''''''''''''''''''''''''''' ̄l |             |

http://www.youtube.com/watch?v=z2qK2lhk9O0

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 16:03:48.73 ID:wIVU2WiW
>>539
パーティクルテクスチャ(テクスチャのとこのキラキラマークのアイコン)でブレンドのグラデテクスチャでマッピングをストランド/パーティクルでサイズチェック

546 :451:2014/12/26(金) 17:13:51.95 ID:xhegGVlW
すいません、自己解決です。
そもそも初期のポーズが同じでないとコピペしても
意味がないですよね・・・。
お騒がせしてすいませんでした

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 17:36:47.76 ID:o0vHvSwG
頂点ペイントとウェイトペイントで色が付かないのですがどうしたらよいでしょうか?
面数の多いメッシュだとなぜか所々面単位で塗れます。気持ち悪い模様になります

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 18:10:33.19 ID:312HGoIE
Face Selection for maskingモードにになってるとか

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 18:10:35.02 ID:j5Vf0tQt
>>545
おお、できました、ありがとうございました。
キラキラのところではなくて、普通のテクスチャパネルでしたけども。

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 18:35:29.64 ID:j5Vf0tQt
https://twitter.com/TheRealDaphne
このアカウントにある、逆光が当たっている月の画像をつくり対です。
パーティクルを球体全体に、keyで散らすまではいいのですが、
レンダリング視点から見た面のパーティクルだけは除外されるようにできないでしょうか?
以前、何らかの方法で出来たはずなんですが、思い出せません。

551 :547:2014/12/26(金) 19:27:12.50 ID:o0vHvSwG
>>548
それではないようです。こんな風になってしまいます・・・
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org74292.jpg

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 19:58:50.68 ID:312HGoIE
なら、マテリアルが2種類あるんじゃ。
白だからObjectColorあたり。

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 21:30:29.06 ID:29dtQVkZ
 1.目的
  ロボットのリグをアーマチュアで作っています。
 2.状況
  骨をひと通り組んだ後、パーツの一つ一つにアーマチュアモデファイアを付けて、ウェイトペイントで骨に対応するようにしています。
 3.質問
  パーツが多くて全てにモデファイアとウェイトペイントを付けるのが大変なのですが、何か効率の良い方法は無いでしょうか?
  あと、レールをスライドさせてアームを伸ばすような動きをさせたいのですが、やり方が見つかりません。どんな用語で調べれば良いでしょうか?

  よろしくお願いします。

554 :547:2014/12/26(金) 22:15:42.88 ID:o0vHvSwG
>>552
ありがとうございます。
どうやら色深度16ビットにしてたのが原因だったようです。
32ビットにすると直りました!

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 23:39:34.82 ID:a+MYPVwv
>>550
やっつけだけどこんなのじゃだめかな
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/410/moon.blend

>>553
パーツを全て選択してjoin(ctrl+j)してからアーマチュアと関連付けして、editモードに入ってlでカーソル下のパーツを選択してウェイト付けとか
スライドはボーンの拡大縮小で行うかボーンコンストレイントのstretch toのhead/tail値をいじってやる、とかいろいろ
blender bone slideとかpistonで検索すればいいよ
ttp://cgcookie.com/blender/2011/06/20/rigging-a-piston-in-blender-2-5/

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 00:37:01.36 ID:8FaCJnIn
>>553
空ボーンでペアレントして、
ポーズモードから、適用したい
ボーン選んでからの、エディットモードで対象全選択とかは?

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 00:43:09.00 ID:sGaXeG1E
>>553
勘違いしてる人もいると思うがオブジェクトの形状が変わらないならウェイトを塗る必要はない
Ctrl+Pで関連付ける際にArmatureをポーズモードにして目的のボーンを選択してダイアログでBoneを選ぶんだ

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 00:51:29.33 ID:+gP7zzw8
思うんだけど
ロボットの様な無機的な対象なら
ウェイト100%でグループ名で区別した方が
手っ取り速いんじゃない。?

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 01:01:12.30 ID:wx5nC3/5
>>555さん
参考動画をみて、ボーンコンストレイントで再現できそうだとわかりました。
ワード検索して使い方を勉強してみたいと思います。
お答えいただき有難うございました。


>>556さん
>>557さん
やりたかったことが再現出来ました!
アーマチュアにはウェイトを付けなければいけないと勘違いしていて、
ボーンにポーズモードで関係を作れることを知りませんでした。

お答えいただき有難うございました。

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 01:01:22.83 ID:sGaXeG1E
>>558
可動部分の数次第なんじゃないかなあ
個人的には頂点の選択見落としが面倒で込み入った形状のウェイト作業はやりたくない

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 01:06:55.63 ID:wx5nC3/5
>>558さん
グループ名で区別とはどのようなことでしょうか?

まとまったオブジェクトごとにグループ分けはしているのですが、
グループをまとめて指定したボーンにウェイトをつける方法があるということですか?

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 01:36:53.40 ID:+gP7zzw8
オブジェクトグループでなくVertex Groupです。
ボーンの名前とVertex Gruop名を同じにするれば、そのVertexがボーンの動きに追随します。

(ModefierのAmartureのパネルでVertexGroupをチェックし、envelopeのチェックを外す。
VertexGruopnoWeightを1.0(0.0より大きい値)で固定する。)

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 02:01:51.90 ID:wx5nC3/5
>>562さん

頂点グループからもウェイトの適応ができるのを知りませんでした!
編集モードから全選択でウェイトを指定することで塗り忘れを無くしたり、ボーンとの管理もしやすくなるのですね。
ウェイトを塗る方法でやる場合にはこの方法でさせて頂きます。

お答えいただき有難うございました。

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 08:27:51.75 ID:xXkbG9pz
ロボットをモデリングするときは関節に当たるところがパーツの原点だったりする
ペアレントした親子関係を反映して各パーツの原点を通るボーンを生成したりできんかなあ

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 10:25:52.01 ID:bVuBLrOI
パーティクルを、稲妻のように(木の枝のように)枝分かれさせることは出来ないのでしょうか?

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 16:40:36.57 ID:bVuBLrOI
パーティクルでこんな感じの炎を作るには、どんな設定にしたらいいでしょうか?
http://www.dlmarket.jp/products/detail/164482
ポリゴンで作る場合は、アルファのフレネルを指定するとこんな幹事になりますが、パーティクルでやる方法ってありますか?

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 22:45:44.76 ID:x2zcHiL5
手にIKターゲットセットしてポールターゲットも指定するとIKターゲットで曲げようとしてもピーンと張ったままで腕が曲がらないんだけど
なぜだろう

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 23:40:22.90 ID:ZLwimhFU
>>567
ポールターゲットに肘を指定する時、肘から手の部分を少し曲げた状態にボーンをセットアップしておかないとダメ

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 23:49:57.69 ID:x2zcHiL5
>>568
おおおなるほどそういうことですか、ありがとうございます!

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 01:18:16.01 ID:xWiYKNRV
優先角って奴ですな

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 03:12:13.10 ID:ojpw0dsW
Blenderに定規を表示する機能はありますか?
Shadeのような定規を探しています
http://www.geocities.jp/keitaikougaku/kandai/shadetxt/jpg/zerotaka.jpg

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 03:14:05.43 ID:ojpw0dsW
書き忘れました
バージョンは2.72bです

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 07:23:35.91 ID:rdey+TX5
距離を測りたいならアドオンで「Measure Panel」があったみたいな

Addon オブジェクトの距離、表面積、体積を測る
http://silverspirecg.blog119.fc2.com/blog-entry-43.html

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 08:13:40.95 ID:VtThtt7i
http://photo-pot.com/?p=8927
このような地平線がぼやけた感じを作るには、どんな設定をすればいいでしょうか?
地面用のplane一枚とworld設定でどうにかできないでしょうか?
ふちにhaloを設定するくらいしか思いつきません。

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 08:27:12.43 ID:1Cf5Cpi/
ワールドのペーパースカイとブレンドスカイ設定して
近距離用の地面と遠く用の地面でフェードさせるのが手っ取り早いんじゃないかな

カメラ→ ________ ________
                  \            \

静止画ならいいんだろうけど、プロシージャルとパーティクルで楽できるからって
遠くまで全部自前でやるとしまいにはdでもなく重くなるよ

さもなくば地面と空だけ用のファイルで作りこんでスカイボックス(ボックスじゃないけど)の
テクスチャレンダリングしてそれを目的のモノを作るファイルの方で環境テクスチャとして使うか

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 09:37:28.84 ID:19ukizbU
mistでだめなのん?

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 09:49:17.13 ID:1Cf5Cpi/
あの人だとしたら霧は使いたくないって言いそうな・・・

更に付け加えると俺はTerragenと変換ソフトで正距円筒のテクスチャ作ってる
フリー版やフリーウェアだとまともなの作れないから金掛かるけど
大した値段じゃないし早いし楽だよ、遠くの山脈もなんちゃってで作れるからオヌヌメ

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 19:58:28.61 ID:l1IHMSSD
BlenderでのExpression的な機能は、全部pythonでやるのですか?

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 20:24:05.86 ID:2vKG1fxB
クッションを作っていてスカルプトで皺をつけようとしたところ

オブジェクトの各軸のスケールが同じでないため、スカルプトが正常でないかもしれません

というメッセージがでてスカルプトできません
各軸のスケールを同じにするにはどうすればいいでしょうか?
ご教授お願いします

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 20:25:54.54 ID:a1FKEyfM
>>579
ctrl+aでscaleをapply

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 20:37:26.66 ID:2vKG1fxB
>>580

できました!
ありがとうございます!ありがとうございます!!

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/29(月) 00:37:38.14 ID:alFRlWi7
>>578
LightWaveExpressionとか?
Blenderは
DriverでPythonと同じ式が使える。

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/29(月) 00:48:36.78 ID:KFLHTgW5
>>578
そうだよmayaにもあるpython

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/29(月) 01:14:39.19 ID:tV2/cbJ4
テクスチャを2枚重ねて、切り抜きする感じに出来ないんでしょうか?
下のテクスチャは●のblendテクスチャで、上にクラウドテクスチャを重ね、
両者が重なっている部分だけ表示させるみたいなことです。

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/29(月) 02:09:52.25 ID:LF0VUAzk
なんか似たような質問を定期的に繰り返してる人がいるような気がするのは気のせいか

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/29(月) 02:15:02.12 ID:alFRlWi7
普通にノード使えば切り抜きできるでしょ。

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/29(月) 04:55:04.43 ID:tV2/cbJ4
ああ、ステンシルってのがありました、失礼ました。

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/29(月) 11:58:16.63 ID:AoW35yva
選んだ頂点をエッジじゃなくて面上のみを移動させるのってないかしら

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/29(月) 12:10:08.41 ID:alFRlWi7
snap, snap type : face

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/29(月) 13:26:19.26 ID:AoW35yva
それだと1点1点しか移動できないからまとめてメッシュ形状を保ったまま、メッシュ形状に沿って選んだ頂点群をズルッと移動できないものかと思いまして

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/29(月) 13:41:23.52 ID:alFRlWi7
それは3次元的に矛盾がでるので無理。選択した複数の頂点を
対象面に対してに視点から投影してスナップすることはできる。

project individual elements on the surface of other objectsボダン。
例えば、投影対象はobject自身を複製する。)

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/29(月) 14:07:14.09 ID:44jBJThV
テクスチャに光沢をベイクしているんですがこれってどうにかして
シェーディングのモードの「レンダー」の結果とテクスチャのベイクの結果を似せる事はできませんか?
元々光源で変わる光沢をテクスに焼く方がおかしいとは思いますが
焼くまで全く結果がわからないのはどうにもやりにくいので何か手はないでしょうか。
よろしくお願いします。

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/29(月) 15:03:56.78 ID:AoW35yva
>>591
これはシールみたいに使えばいけるかもしれませんありがとうございました

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/29(月) 15:04:07.73 ID:KFLHTgW5
>>592
手描きするかスペキュラーマップを作ればいいのでは?

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/29(月) 15:09:08.13 ID:oTY1vNQ1
BlenderでNetwork Renderを使用して分散レンダリングをするとUse NodeのチェックボックスがONになっていてもコンポジットの結果が反映されないのはバグなのでしょうか?Windowsでは起きない問題ですか?

環境:Mac OS X 10.9, Blender2.72b

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/29(月) 19:01:49.94 ID:tV2/cbJ4
球体にemitを指定して、光源として使うと、光が強い場合はshadelessに近い状態になってしまいますよね。
この平面的になってしまう点は、どうすれば解決できますか?

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/29(月) 21:08:53.28 ID:qA2IEvPw
どうせ1ヶ月もしない内に忘れるんだろ?

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/29(月) 22:06:52.27 ID:KuWMvBrY
太陽も月も肉眼で見る限り平面だよね。特に不自然というわけじゃない。

放射状のエフェクト(例 太陽コロナ)か
球体に模様 (例 太陽黒点・フレア、月の海・クレータ)あたり。

絵を動かす(軸に回転)と効果的。

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/29(月) 23:38:31.77 ID:Yl16BcXM
3dビューをマテリアル表示にするショートカットキーってないの?
テクスチャはALT Zだけど

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 00:36:06.41 ID:Op4I38rg
>>596
光らせるのと透過させるのをこれみたいに別にするって意味か?
http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/411/%E7%84%A1%E9%A1%8C.jpg

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 07:16:10.36 ID:Q9JA/3Me
>>598
テクスチャで何らかの模様をつけても、emitが強すぎると真っ白になってしまいますよね。
これがある意味自然ってことなんでしょうか。
一応、想定しているのは、電球ですね。

>>600
emitの値を強くしても、立体感が失われないようにしたいということでした。
emit指定したメッシュは見た目用で、ライティング用には普通にランプ使った方がいいんでしょうか?

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 09:40:52.27 ID:Op4I38rg
どっちでもいい
ただエミットさせる用のテクスチャは別途作成だぞ。
http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/412/%E7%84%A1%E9%A1%8C.jpg

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 15:54:58.61 ID:Q9JA/3Me
>>602
ありがとうございました。
メッシュそのものを発光体にするのではなく、カバーの中に発光体を入れた方がいいみたいですね。

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 16:31:31.53 ID:eccRssxT
超基本的な質問なんですが
どうして基本的にポリゴンの網目は四角なんですか?
平面は三角形で定義されるはずですよね???

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 16:41:28.22 ID:rrs7nYTT
見た目上四角に見えるだけでポリゴンは三角だよ。
ノンプラナーにしてスムース表示すれば三角面で構成された折れ目がわかるはず。

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 16:48:44.29 ID:eccRssxT
>>605
メッシュ→面→面を三角化
のじゃなくてですか???
ノンプラナーって検索したんですが見当たらないです
どうやってやるんですか?
Blender 2.72です

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 17:12:57.45 ID:rrs7nYTT
え、三角面に変換したいって話なの?
それなら好きな方法で三角化すればいいのでは…
ちなみになんで三角にしたいの?
ノンプラナーは完全な平面じゃない状態のことね。発音は正しいか知らんけど「ポリゴン ノンプラナー」とかでググってみ。

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 17:57:01.89 ID:ipscp4Dr
>>604
扱いやすいから
subsurfと相性いいから

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 18:22:07.92 ID:HFV+pFOh
もっとも少ないポイントからなる平面が三角形だものなー

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 18:31:04.24 ID:ghk8TpSf
BLENDERの機能でノンプレーンナー表示があるのか?ってことでしょ
俺も見当たらない

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 18:45:54.51 ID:HFV+pFOh
ソフト側で三角に分割するのは表に出さずにユーザーが引くエッジのみ表示させてるのかな

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 22:31:10.44 ID:7PYj2COa
何度やってもレンダーレイヤーの意味(挙動)がわかりません。
他ソフトと比べてどう考えても直感的でないし、詳説してるページなどありますか?

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 22:48:06.76 ID:gIQPFaGX
分からないと何か困るの?

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 22:57:26.84 ID:7PYj2COa
コースティックのある建物の外観などで、くっきりした影と、乱反射した光線が欲しい時にレイヤー分けしたいのです。

615 :604:2014/12/30(火) 23:05:04.16 ID:eccRssxT
三角にしたいわけじゃなくて
ただたんに正確な平面じゃないときに
表面にへんなしわ?みたいなのがみえて
三角面に変換するときれいな表面いなるから
そもそもなんで三角形じゃないだろって思っただけでした

そういう機能があるわけじゃないんですね
ノンプラナーググってみます

ありがとうございます!

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/31(水) 07:31:38.16 ID:7e7Hrnyl
https://www.youtube.com/watch?v=52_Kb_cRDBM
こういう、プラズマ的な効果ってどうやったら得られますか?
水のようにも見えますが。

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/31(水) 07:40:16.83 ID:7e7Hrnyl
blenderで入道雲を作る場合、ボリュームを使ってしまうと重すぎて実用的ではないので、
雲のテクスチャを貼り付けたplaneを、ビルボードなんかで表示させたいと思うのですが、
他にいい方法でもありますか?

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/31(水) 07:48:29.91 ID:CRgJeW7h
Blenderで雲 
http://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2011/07/blender-852f.html

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/31(水) 12:52:17.41 ID:7e7Hrnyl
>>618
回答ありがとうございます。
ビルボードのやり方では、まさにそこを見てやっていました。

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/31(水) 17:17:57.21 ID:CRgJeW7h
blender 3d 2.53でアニメ調の煙と雲爆発を作成中。
http://yuuji000.exblog.jp/11209852

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/31(水) 17:27:35.36 ID:CRgJeW7h
June 09, 2011
ディスプレイスメントで噴煙
http://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2011/06/

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/31(水) 22:09:10.68 ID:+llQC3EH
以前に>>553の質問をさせて頂いた者です。

 1.目的
  パーツの多いメカのUV展開を行なっているのですが、一枚に複数オブジェクトのUV展開をしても、オブジェクト毎でしか展開図が出力できないので、まとめて出力する方法を探しています。
 2.状況
  前スレから、multi editアドオンかオブジェクト統合でまとめてからの出力で、展開図をひとつにまとめて出力する方法があることが分かりました。
しかし、これらの方法だと元の状態に戻すため毎回アンドゥを繰り返すようなので、少しわずらわしく感じ、皆このような方法を使用しているのかなと感じました。
 3.質問
  前スレの質問と重なってしまうかも知れませんが、この方法以外で、複数オブジェクトのUV展開図をまとめて出力する方法というものは無いのでしょうか?

  よろしくお願いします。

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/01(木) 07:00:16.54 ID:NVGwqFg4
炎シミュレータを使わずに、パーティクルで自分で炎を作る場合、どんな方法がありますか?
炎の動きというよりは、マテリアル設定などのコツについて教えてください。
フレネルっぽい効果を出せるとhttps://www.youtube.com/watch?v=52_Kb_cRDBMこんな感じの炎になると思うんですが。

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/01(木) 17:04:24.41 ID:f4jPWlNV
>>623
はい
ttp://blenderillusionist.blogspot.jp/2010/08/goblet-of-fire-tutorial.html?m=1

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/01(木) 23:39:27.76 ID:NVGwqFg4
>>624
ありがとう。

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 01:27:49.83 ID:Ed7a/MYU
freestyleレンダリングで線画だけの画像ファイル作る簡単な方法ないですか?
今のところ
blenderレンダーでランプを全部レンダリングしない設定にする
環境照明OFF
線を白でレンダリングして
適当な画像ソフトで開いて白黒反転、乗算にして合成するって感じですけど
他にいい方法ありますか???

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 01:47:55.02 ID:3aWjOIeB
>>626
ワールドタブでskyをお好みの色にしてから、レンダーレイヤータブでskyとfreestyle以外のチェックを外してレンダリング

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 01:58:12.84 ID:Ed7a/MYU
>>627
ああああこんな簡単にできるとは・・・!
ありがとうございます!!

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 21:35:51.66 ID:cjmqkEqB
Unityで使うモデルをBlenderで作ってみてるのですが
特定のパーツだけスムーズ処理が出来なくなって困っています。
Blender内ではスムーズ表示されているのですが、Unityに移すとフラット面になっています。
他の階層にあるオブジェクトは問題なくスムーズ化されているのですが・・・。
スムーズ化出来ないオブジェクトは辺のラインが太く表示されているので
おそらくどこかの設定を弄ってしまったのだと思います。
解決法ありますでしょうか。

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 03:17:19.63 ID:HlaegVe1
ソフトボディシミュで繋がってないメッシュとメッシュがバラバラになるのは仕方ないのかな

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 04:01:46.32 ID:WCmhmt3N
継ぎ目がピン留めだと困るなら難しいんじゃないかな

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 05:28:07.94 ID:lLJkim3u
線で繋いでおけば

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 13:42:58.14 ID:HlaegVe1
>>631-632
ゴールでいけますなそして剛体を親にしてやれば動けますな

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 15:38:04.07 ID:f4vJYFQz
2.73です
ショートカット操作をミスして3D画面に赤い破線の枠が出てきました
なんの機能の枠なのかもわからず消せません
この情報でこれが何かわかって、消し方がわかるでしょうか?

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 16:21:46.79 ID:HlaegVe1
レンダーボーダー(Nキーで出てくるパネル)のビューのとこのチェック、これは3Dビューのシェーディング表示:レンダー 時ctrl+Bでレンダリング領域指定
か、プロパティのアイコン並んでるとこのレンダーの寸法のとこのボーダのチェック、これは0押してshift+Bでレンダリング領域指定
あとちなみにAlt+Bで3Dビュー上で表示領域指定? もう一度Alt+Bで解除

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 17:39:02.80 ID:f4vJYFQz
>>635
助かりました!
ボーダーのチェックを外したら消えました!ありがとうございました

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 17:57:52.72 ID:4egrvj4p
初心者中の初心者なんですけども、ロボットみたいなボーンの動きに対して見た目が
変形しないタイプのものは、関節ごとにオブジェクトで分けたほうがいいんでしょうか?
それともウェイトペイントで何とかするものでしょうか?

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 19:07:10.92 ID:lLJkim3u
>>637
全部一つのオブジェクトでいけるよ
ボーンと同じ名前の頂点グループに動かしたいパーツを割り当てればおk
割り当てる方法は頂点グループパネルからassignしてもいいしウェイトペイントでもいい
詳しくはここら辺参照
>>553-563

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 23:24:02.45 ID:oDA4piBa
cyclesのベイクがうまくいきません
ノードに画像テクスチャを指定したら
ベイクを押したときに

有効なオブジェクトがせんたくされていません、とでました
どうすればベイクできますか?

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 23:34:47.39 ID:/ygjcm8O
>>639
何を参考にしてやったのか、どこでつまづいたのか書いて。
参考にしてないなら「Blender Cycles Bake リリースノート」をGoogle検索して2.7xのやつを読んで。
手順を踏まずにあてずっぽうでやってうまく行くものではない。

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 00:32:57.69 ID:q0b9zEi2
>>639
www.youtube.com/watch?v=sB09T--_ZvU

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 05:04:55.33 ID:YJfh3Jqt
cycleのmix shaderなどにある、facというソケットですが、概念的には何をするためのソケットなのでしょうか?
バンプなどを使う際につないでいますが、意味をはっきり理解できているわけではありません。

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 05:25:25.96 ID:O+KCrp06
>>642
ほかの2つのソケットの入力をどれくらい混ぜるかをグレースケールで指定。
たとえば赤と青がつながっててFactorにグレーのグラデーションをつなぐと赤から青のグラデになるし
「黒地に白い線」というのをFacにつなぐと白い部分が赤か青になって黒い部分はその逆になる。

応用でFresnelがどれだけ効いてるかわからないときはFresnelをFacにして赤と青のシェーダーを
mixすれば効果がわかる。しかしFresnelは微妙なのでその効果をはっきりさせたいなら
FresnelとFacの間にコントラストのノードなどを挟んで白黒を強調すれば出力の赤青もはっきりする。

コンポジットの応用だとZ-DepthをFacにつないでぼかした画像とそのままの画像をmixすれば
疑似被写界深度をあとから合成したりできる

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 12:10:07.32 ID:o96qYpuN
Nゴン面の解除方法ってないのだろうか あの溶解というやつ

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 12:21:02.63 ID:o96qYpuN
すいませんCTRL+Tでした

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 15:56:53.62 ID:YJfh3Jqt
>>643
なるほど、双方の影響度の調整ですね。
ありがとうございました。

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 18:11:21.47 ID:YJfh3Jqt
cycleでクラウドテクスチャは存在しないのでしょうか?
変わりに何を使うのでしょうか?

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 19:01:38.32 ID:YJfh3Jqt
cycleでパーティクルをレンダリングするには、どのようなノード設定をすればいいのでしょうか?
パーティクルを3Dビューに表示させただけでは、何もレンダリングされません。

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 20:19:59.72 ID:taPduicb
32bitwin7でyafaray使いたいが
まず公式には64しかないし過去DLサイトからDLしてもインストーラにならない?です
どこからDLすればいいのでしょう?

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 20:21:45.50 ID:Y9vPf6qV
使いたいYafarayのバージョンは?

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 20:23:24.04 ID:Y9vPf6qV
一応ご参考まで
http://www.graphicall.org/32bit/yafaray/windows

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 23:36:06.41 ID:o96qYpuN
cyclesってハローとか出ないよねオブジェクトは出るけど

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 04:43:08.34 ID:pnkA+N5m
haloはどうすれば出るんですか?
hairは出ますけどね。
cycleにおいてのパーティクル(頂点情報)というのは、それ自体が実体なのではなく、その頂点情報を元にして何らかの実体を設定するということでしょうか?

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 15:22:39.19 ID:IBjmfdmx
初歩な質問ですみません、
ショートカットのs、r、gを使ったオブジェクトの操作を実行しても
オブジェクトのオレンジの枠がツール使用中だけ白になって操作を受け付けません。
どうすればツールの操作を受け付けるようにできるのでしょうか。
分かる方、ご回答宜しくお願いします。

ちなみに、トランスフォームパネルの拡大縮小や回転の数値を弄る場合はオブジェクトに反映されます。
バージョンは2.71

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 15:25:55.46 ID:PJiBhKzz
Shift+Aで作成されるプリミティブというのがあると思うのですが、
これのデフォルトスケールを変更することはできないでしょうか?
例えばShift+A→Mesh→Planeから作成すると2m四方の平面が作成されるのですが、これを50cm四方にしたい、などです。

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 15:27:56.52 ID:s3jD2x6k
>>655
”▼オペレーター”の初期値を起動前から覚えさせておくって事?

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 16:28:33.38 ID:ULqXgmp2
paste allってとこのpyデータファイルってどこクリックしたらダウンロードできるんですかね
この文字列全部コピペしないとダメってことですか

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 17:39:31.37 ID:QWmPx3K5
>>657
どう使いたいかは分かりませんが。

テキストエディタに貼り付けて、拡張子を.pyにすれば同じだと思います。

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 17:51:26.55 ID:MiZMgM1c
>>657
ダウンロードは無いっぽいね
コピーは右上のコピーアイコン(紙二枚の絵)クリックで一発

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 18:13:56.55 ID:pnkA+N5m
テクスチャの模様に沿ってウエイトをつけたい場合は、どうすればいいんですか?
ウエイトペイントモードでは、テクスチャマスク的な機能はありません。

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 18:29:57.74 ID:PJiBhKzz
>>656
そんな感じです。
プリミティブを作成した後にオペレータから編集するのではなく。

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 19:33:39.10 ID:ULqXgmp2
>>659
どもです

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 19:44:48.97 ID:ULqXgmp2
>>658
お礼しわすれました
どもです
連投すいません

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 20:45:46.37 ID:yqElLVTF
複数選択とスケール値のリセットについて教えて下さい。
モデルはアーマチュア、ウェイト有りの人型キャラ。
バージョンは2.72b。

3Dビューオブジェクトモードにてショートカット"B"で全選択し
マニュピレーターをLクリックドラックでは出来るのですが、
数値入力すると、アウトライナー上で選択(オレンジ色)されて
いる中で文字が白になっているオブジェクトしかスケール
されません。
全オブジェクトを数値入力でスケールするにはどうすれば
いいのでしょうか?

また、スケールで10倍拡大したモデルですがスケールが
10だと不都合なのでショートカット"ctrl+A"で拡大サイズの
ままスケール値だけをリセットしますと、全選択したものに
ちゃんと適応されたり、やはり文字が白のものだけにしか
適応されなかったりします。

以上2件お願いします。

665 :664:2015/01/05(月) 20:58:09.35 ID:yqElLVTF
ショートカット"B"ではなく
ショートカット"A"の間違いでした。すみません。

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 21:35:16.64 ID:LW2ji+kF
>>654
XYZともediting lock「鍵ボタン」になってるのでは?

>>655
TパネルのAdd cubeのオプションのRadiusに25を入力
次回操作は、50cmになると思う(Blenderを終了するまで値は保持される)

>>664
複数選択して
パネルでなくショートカットキーで「S」「1」「0」

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 23:45:10.29 ID:t0fwDZkS
ほぼ重なってる頂点のもう一個を!すんなり選択するにはHキーで消すしかないですかね

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 00:49:25.80 ID:kg6MdDaM
その2点を選択
テンキー「.」を押すと、あら不思議・・・

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 04:36:11.23 ID:e8Gr6Q5i
>>666
レスありがとうございます。結局どの設定を弄っても直らなかったので
UIの初期化をしました。一応直りましたことをご報告します。

670 :655:2015/01/06(火) 07:45:36.34 ID:LEf5gDVd
>>666
ありがとうございます。
Blenderを終了するまでではなく、次回起動時も指定した値を初期値として持っていて欲しいのですが。

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 09:02:56.22 ID:T4ia9DqJ
cycleでhaloの表示はどのようにするのでしょうか?
パーティクルを表示させただけでは、レンダリングされません。
あるいは微細すぎて見えていないのかも知れません。

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 12:02:25.95 ID:zznN0G7w
>>667
対象にカーソルを重ねなくても付近をクリックすれば選択されるから
選択したい方の近くをクリックする

それと追加選択には向かないやり方だけど
完全に重なってる時とか
どちらが近いとも言えないような距離でクリックを繰り返すと交互に選択されるよ

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 20:22:07.71 ID:t5C9Ezi4
>>668
2つ選ぶとめっちゃ拡大されるんですねこれは使えますね ありがとうございます
>>672
これがなぜかうまく選択してくれない時があるんですよねー PCの性能もあるのかも知れません ありがとうございます

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 20:53:15.66 ID:j7/MpHLW
サイクルスの室内パースのライティング設定おしえてください

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 23:13:57.86 ID:fHmGTMd6
サイクル"ズ"

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 23:23:44.37 ID:aPbEAN58
窓から昼間の光入ってるシーンは割りと簡単にそれっぽくなるよね
室内灯だけのが難しかったりノイズだらけになったり

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 23:41:56.44 ID:mbdvoj8/
Blenderのマテリアルの勉強っていい参考書とかウェブサイトあります?

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 01:20:38.13 ID:7cysNx1J
>>670
こんなんあったよ
http://blender.stackexchange.com/questions/1745/how-to-set-the-default-vertex-count-to-added-geometry
最後のがクールな感じがする

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 01:24:54.14 ID:bquLjfoL
室内パースくらいなら線画プラスアルファ位でいいのでは?
例えば水彩画の様な。
具体的なライティングのセッティングが必要なん?

680 :664:2015/01/07(水) 01:50:59.84 ID:bPNOKxbD
ありがとう>>666

パネルでXYZそれぞれにスケール入力するより手数
少なくて良い感じです。
"ctrl+A"もこの方法でやってからは、ちゃんとリセット
されているようです。

681 :670:2015/01/07(水) 10:11:26.53 ID:O17xp78p
>>678
ありがとうございます。
最後の、というのはAldrik氏のポストですよね?
pythonはよく解らないので見よう見まねで行を追加してみたのですがうまくいきません。

from bpy.props import IntProperty
from bpy.types import (
MESH_OT_primitive_plane_add,
MESH_OT_primitive_cube_add,
MESH_OT_primitive_circle_add,
MESH_OT_primitive_cylinder_add,
MESH_OT_primitive_uv_sphere_add,
)

MESH_OT_primitive_plane_add.vertices = IntProperty(name="Radius", default=10)
MESH_OT_primitive_cube_add.vertices = IntProperty(name="Radius", default=10)
MESH_OT_primitive_circle_add.vertices = IntProperty(name="Vertices", default=16)
MESH_OT_primitive_cylinder_add.vertices = IntProperty(name="Vertices", default=16)
MESH_OT_primitive_uv_sphere_add.segments = IntProperty(name="Segments", default=16)
MESH_OT_primitive_uv_sphere_add.ring_count = IntProperty(name="Rings", default=8)

MESH_OT_primitive_plane〜、MESH_OT_primitive_cube〜の行が自分で追記した部分です。
しかしPlaneやCubeを作成するとオブジェクトの半径は1mのままで、新しく半径:10とする項目ができてしまいました。
http://i.gyazo.com/e28c12c606f2aeb94fec372dd5bd6cd9.png

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 11:32:10.94 ID:riT9cnAj
saplingを用いてクリスマスツリーを作っているんだが
変なところクリックして[add tree]のツールを消してしまった

元に戻せない?

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 17:52:21.21 ID:nFtr+BWv
>>681
pythonよくわかってない私が書くのもおかしいですが、
他から推測すると
MESH_OT_primitive_plane_add.radius = FloatProperty(name="Radius", default=10)
MESH_OT_primitive_cube_add.radius = FloatProperty(name="Radius", default=10)
と思う。

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 19:31:32.42 ID:bPNOKxbD
先日はありがとうございました。
また質問です。

選択した頂点(2000ほど)の頂点番号を知りたいのですが
できますでしょうか?
また、この2000ほどの頂点番号から頂点を選択したいの
だけど可能でしょうか?

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 20:33:33.32 ID:H2KJ4mZh
shape keyを設定したobjectに80%スライダを動かした程度の
meshを、shape keys機能から独立した単なるmeshにする方法はあるでしょうか。

該当するmeshに、modifierを適用出来ないようです。
御助言よろしくお願い申し上げます。

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 22:04:58.17 ID:ceTzXjwo
>>684
スクリプトで出来るけど質問するならテンプレどおり
目的・状況書いたほうがいいよー

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 22:34:13.16 ID:bquLjfoL
>>685
「▼」のNew Shape From Mix で80%の状態のキーを作成。(仮にKey1とする)
Key1以外のキーを全部消す。Key1を最後に削除する(削除=「ー」ボタン)。
Applyする。

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 22:34:22.99 ID:bquLjfoL
>>685
「▼」のNew Shape From Mix で80%の状態のキーを作成。(仮にKey1とする)
Key1以外のキーを全部消す。Key1を最後に削除する(削除=「ー」ボタン)。
Applyする。

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 22:44:57.31 ID:7cysNx1J
>>681

>>683 で行けそうに見える
ただ1辺0.5にしたいんだから
MESH_OT_primitive_plane_add.radius = FloatProperty(name="Radius", default=0.25)
かな
verticesは頂点数だからradius 半径に
半径値は小数だからIntでなくFloatに

半径以外ののオプションは
http://www.blender.org/api/blender_python_api_2_73_2/bpy.ops.mesh.html?highlight=primitive_plane_add#bpy.ops.mesh.primitive_plane_add
で変数名と型が確認できるよ

でも>>681が動いて半径が追加されてるのが笑えるね
意味がわからない
そもそもMESH_OT_primitive_plane_addがapi referenceにのってないっていう
ググるとCのコードが出てくる始末

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 23:23:08.56 ID:H2KJ4mZh
>>688
できました。
適切な御助言ありがとうございます。
まるで天啓のようでした。

691 :684:2015/01/08(木) 02:43:55.57 ID:pdP10qLr
d>>686
スクリプトでできるのですね。ちょっと期待。

1.目的
  ゲーム改造でモーフの埋め込み。
  メタセコ+KEYNOTEでファイシャルモーフやれる
  素材があると言えばわかりますでしょうか?
  喜怒哀楽他それぞれのHEADオブジェクトがあり
  ます。ゲームに埋め込むため、一つの表情(かお)
  から目、口、口中他を切り出さないとなりません。
  (ゲームのモーフが1メッシュ、1マテリアル縛り)
2.状況
  メタセコでちまちまと面選択して切り出しを……。
  (1キャラで表情xモーフ。これがキャラ分)
  
 3.質問内容、詳細
  上記なわけで頂点番号で選択できれば大幅に効率
  アップが可能で、また、頂点番号が
  0<TAB>3<TAB>8<TAB>・・・改行
  な感じで表示できれば、ゲームの方への使用モーフ
  の頂点番号埋め込みが修正なしでできます。
  現状はテキストエディタのキーボードマクロで成形…。

説明下手で申し訳ないですがこんなかんじです。

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/08(木) 03:34:30.10 ID:wHUz99Du
質問じゃなくてスクリプト製作依頼は金出して作ってもらうかタダ働きしてくれる奇特な人をツイッターとかで探せ

693 :691:2015/01/08(木) 04:16:43.15 ID:pdP10qLr
自分がしたのは質問ですが。
>選択した頂点(2000ほど)の頂点番号を知りたいのですが
>できますでしょうか?
>また、この2000ほどの頂点番号から頂点を選択したいの
>だけど可能でしょうか?

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/08(木) 08:10:26.59 ID:NHaIshdK
パーティクルをkeyで球体に全体にちりばめたときに、カメラ側のパーティクルだけ表示されないようにできないでしょうか?
このような地球の裏側の逆光的なものを作りたいのですが。
http://blog-imgs-67-origin.fc2.com/l/o/v/love3dcg/20140814223118382.jpg

695 :681:2015/01/08(木) 11:27:49.62 ID:K4uPkgAz
>>683,689
遅くなりましたがありがとうございます。

MESH_OT_primitive_plane_add.radius = FloatProperty(name="Radius", default=0.25)
にしてみましたが、何も起こりません。
IntPropertyを設定していた時に表示された半径も表示されなくなりました。
http://i.gyazo.com/bc9648a144c2d13e240f200a7d15f7da.png

私もMESH_OT_primitive_plane_addで検索した際、リファレンスが見当たらないのが気になっていたのですが
正規のやり方ではないのかもしれませんね。

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/08(木) 11:49:56.59 ID:K4uPkgAz
度々すみません。別件です。
何らかの拍子に、モデル中央部に点線で囲まれたキューブが表示されたままになってしまい
非表示にしたいのですがどうすれば良いのかわかりません。
選択できないのでオブジェクト等では無いようです。
画像、解りづらくて申し訳ないのですが、こんな感じになっています。
http://i.gyazo.com/17d0f8a291d7aba339de53e21d6f27d5.png
http://i.gyazo.com/511bc8b4d2b1be0b619a78d17a139198.png

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/08(木) 13:18:29.69 ID:ARKbD9fo
>>691
読んだけどよく解らなかったよ
なんでメタセコの作業にBlender出てくるのとか
モーフもBlenderのモーフじゃないのかな

質問の件はBlenderでもメタセコでもスクリプトで出来るよ
でももっとスマートな方法ないのかな

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/08(木) 13:22:03.44 ID:wHUz99Du
>>693
だから上にスクリプトで可能って書いてあるだろ

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/08(木) 18:14:12.76 ID:hNdLVgRl
>>674

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/Reducing_Noise

(Blenderに限らず)トリックガラスとポータルライトは必須テクだと思う。

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/08(木) 19:25:51.77 ID:2nkC6WVU
>>691
ttp://blender.stackexchange.com/questions/3249/show-mesh-vertices-id
よく分からんが、表示させるだけならこれで出来る。

>>695
689の言う通り値はfloatなので合ってる。
ただ一度でもtoolshelfの数値を変えるとScriptを何度実行しても
property値が書き換えられなくなる。

ぶっちゃけ5mのcubeを作りたいなら、2m四方のデフォCube出して
S、*、5、/、2と打った方が簡単。
コマンドキー入力後に*入力すると数式が打てるので、3mならS、*、3、/、2でおk。

>>696
つ ttp://3dblender.blog.fc2.com/blog-entry-10.html

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/08(木) 19:49:48.88 ID:ee891e4z
>>695
from bpy.props import FloatProperty
from bpy.types import (
MESH_OT_primitive_plane_add
)

MESH_OT_primitive_plane_add.radius = FloatProperty(name="Radius", default=0.25)
これでいける

702 :695:2015/01/08(木) 20:46:02.39 ID:K4uPkgAz
>>700
ご丁寧にありがとうございます。
デフォルト値を指定する方は諦めます。
後者は教えていただいたやり方で解消しました!
ありがとうございました。

703 :695:2015/01/08(木) 20:50:59.07 ID:K4uPkgAz
すみません、リロってませんでした…
>>701
ありがとうございます、教えていただいた方法でできました。
FloatPropertyをimportしていなかったのが原因だったのですね。

704 :691:2015/01/08(木) 22:57:34.69 ID:pdP10qLr
d>>697,700

現状メタセコでちまちまやっててしんどい。
Blenderは高機能だそうで、頂点番号で選択
くらいでデフォできるんじゃないかと思い質問
しました。

スマートな方法は、シェープキー選択すると
使われている頂点が選択されるとか考えられ
るけどそんな機能ないですよね。

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/08(木) 23:24:05.77 ID:jaqeT451
>>704
>>691の作業内容は正直何言ってるのかわからんが
vertex groupsじゃだめなんか?
でもshape keysの事言ってるし同じタブにあるしダメなんだろうな

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/08(木) 23:42:14.89 ID:qunhtFgs
流体シミュの流体にコリジョン付加は無理ですかね?
流体をぶつけて押し流すという感じのです(流体のタイプ:パーティクルではなくてです)

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 00:50:25.80 ID:GKF7AO0k
>>691
>素材があると言えばわかりますでしょうか?
わからねーよ

何言ってるかわからないけどこういう事は出来るみたいだよ
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=1475&forum=3&post_id=7639

Blenderの外部のことはわかる訳無いんだから
どの素材をどのゲームに持っていくのか書かないと

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 00:57:26.18 ID:FOwsg0w2
視点が変わっても、プロージャルテクスチャの同じ部分が表示され続けるマッピング方法は何でしょうか?

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 03:11:51.86 ID:+VfOt09T
3DCGをやりたいんだけど、マウスでやっても大丈夫?
もしかしてペンタプみたいな専用機があったりする?

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 03:50:03.13 ID:AcsipwOv
>>709
3Dマウスというのがある
http://www.3dconnexion.jp/products/what-is-a-3d-mouse.html

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 03:50:35.18 ID:lGW636Pu
マウスでテクスチャ描くの大変そう
スカルプティングも難しいな

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 04:53:51.10 ID:pZ1gmb7R
>>709
普通の3DCGだけならマウスで問題ない。
つか殆どの人がマウスかトラックボールだと思う。

手で書くような作業(手書きテクスチャやスカルプティング(3Dモデルを彫刻のようにアナログ感覚で作っていくモデリング方法)をやりたい場合はペンタブレットがあったほうが何かと楽
だけど、ペンタブなんか無くたってどうにでも成る。

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 12:39:56.08 ID:+VfOt09T
ありがと
マウスではじめてみるよ。

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 14:13:29.93 ID:FOwsg0w2
cycleではパーティクルの粒粒は使えないんですか?

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 15:44:53.43 ID:FOwsg0w2
フレネル効果の逆はできないのでしょうか?
要は中央部分を残して、ふち部分を透き通らせるという。

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 17:14:26.36 ID:7QqBjORc
カメラに向く面の傾きの情報をマスクとして使えれば・・・
グラデーションランプをノードで使えないかなあ・・・・

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/10(土) 07:40:25.84 ID:to69UFcJ
cycleで、オブジェクトの影を落とさないようにするにはどうしたらいいんでしょうか?

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/10(土) 07:44:44.99 ID:to69UFcJ
cyclesで、オブジェクトに対してhaloっぽい効果を追加するにはどうしたらいいですヵ?

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/10(土) 12:09:09.89 ID:r4AyQaS0
>>714-718
CyclesでParticleで影をおとさないHaloのようなことは、このマテリアルノードが理解できれば使える。
ttp://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/413/CyclesDeHalo.jpg
動画
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/414/CyclesDeHalo_0001-0090.avi

後出し情報で細かいイチャモン付けてあきらめられてしまう悪寒がするけど、一応blendファイル。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/415/CyclesDeHalo.blend

ちなみに透過するポリゴンの枚数が、Render設定→Light Paths→Transparency→Maxで指定した数以上になると表示がおかしくなるので注意。

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 01:27:27.04 ID:+FV02Ho7
現状BLENDERのパーティクルってダメダメだよね

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 02:47:26.23 ID:YDJXcDnN
>>719
どうも、理解できないのでやってみます。

あと、球体のオブジェクトを中央から徐々にフェードアウトさせていくことってできないのでしょうか?
cycleではblender renderのhaloは使えないっぽいので、擬似的にオブジェクトにフェードアウトをかけるしかないと思うのですが。

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 07:20:34.57 ID:6SwmifDh
パーティクルはAutodesk製品 でも標準でまともに使えるレベルなのはSoftimage のICE くらいだからな、結局は外部プラグイン便りになるレベル。

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 09:35:24.90 ID:YDJXcDnN
cycleってパーティクルについて制約がありますよね?
これって発展途上ということなんでしょうか?

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 14:54:53.61 ID:op+exIpS
YDJXcDnNはふつうにやりたいことや条件を示して質問すればいいのに、ネガティブ確認系(blenderで〜はできないのか)が多いから答えたくなくなるんだよ。
なんか、反発心を煽って聞き出そうとしてるみたいで。

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 15:27:10.40 ID:EQN1IiBe
YDJXcDnN氏は、毎日連投したりして、BGEと名前を付けられたり、少し前には、ググれとか怒られたりしてる人と同一人物だよな。
連投したり、ブレンダ―の機能不足を感じるなら
有料ソフトを使ってサポートをマトモに受けろと言いたい。

以前、ここで回答して後から>>724と指摘と同じ様に感じた。以降、連投する人には、
答えが判っていても、答えないようにしている。ちなみに俺はオートデスクに多い時、毎月3万円払ってる。
学生じゃないなら、それが普通だ。

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 18:46:16.13 ID:HCPFYBRC
>>719
パーティクル情報の寿命もノードで使えるのか・・・やってみようかな

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 20:20:21.30 ID:SvEDQLHj
たしかにBGE一人だけうざい。
他に質問してる人の書き込みが流れていってる気がする。
まあ頭がアレだろうから何か指摘しても無駄だろうけど。

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 20:36:47.58 ID:gMfj836t
CLIP STUDIOの3Dデッサン人形で頭や腕のサイズ変更や子ども⇔大人の変形、漫画パースを付ける設定ができるけど、
blender上で似たようなことをできるようにしたい
具体的なやり方はさっぱりわからないけど
腕を曲げたりするボーンと筋肉的な制御をするボーン以外に
モーフするためのボーンと同じメッシュを頂点移動させて前後のメッシュを作ってモーフ制御すればできるの?
親子関係とかもどうすればいいのかさっぱり
漫画パースは立体の中を歪ませる機能使えばいいの?

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 22:00:49.24 ID:cuUut0Iv
>>728
ただ単にボーンをスケールさせればいいのでは?

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 22:13:53.77 ID:sMSCjm4O
>>728
基本がわかってないみたいだからリギングの基礎から始めるといいよ
やりたいことだけやろうとしても無駄に時間掛かるよ

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 22:25:44.91 ID:HU4hprLG
というよりそれクリペいじりゃいいやんっておもうけど

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/12(月) 00:09:45.77 ID:QCELC2WC
平面に対し、正方形の木目画像をテクスチャとして指定したマテリアルを適用したのですが、
何故か対角線を挟んで半分部分が斜めになってしまいます
どうすれば正しく表示されるでしょうか…
画像はレンダーモードでの表示です
http://i.gyazo.com/0709d7fc80e4df3cf19d6649c116a6b2.png

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/12(月) 00:19:04.68 ID:6iCJI1XO
同じ人間の子供→大人をモーフ(シェイプキーのアニメ?)でやるって
かなり特殊な映像だと思うな。
想定外ってか、初心者の範疇超えてる。

734 :732:2015/01/12(月) 01:03:57.65 ID:QCELC2WC
すみません自己解決しました

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/12(月) 07:13:16.33 ID:AwIItLlL
アニメっぽい表現のモーションブラーをやってみたいのですが
例えば剣を振る時に剣全体の残像を残すようなブラー表現をするにはどうしたら良いでしょうか
モデルに小さなメッシュを埋め込んで変形させればそれっぽい表現は出来るのですが
大きく伸びる残像となるとなかなか上手く行かず・・・

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/12(月) 09:00:06.65 ID:y4WUc4dE
>>733
最終的にはコピーして値を変更するだけでいろんなキャラに変更できるようにしたいだけです
その手段がモーフしかないのだと思っていました

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/12(月) 16:04:14.76 ID:KTQhF5zS
ttp://tf3dm.com/3d-model/big-dragon-40-animations-20634.htmlのフリーモデルをダウンロードしたのですが
テクスチャの中にある○○_D_a.jpgと○○_S.jpgの使い方を教えていただけないでしょうか

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/12(月) 16:54:10.10 ID:+T8m9SU2
>>735
そういうのは後からエフェクトを別のソフトでつけたすもんだよ

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 00:26:17.26 ID:G3X5bgUD
>>735
動画なのか静止画なのか、
Blender RenderかCyclesかによってもちがうけどどれ?

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 05:19:55.92 ID:ambFlb6R
>>736
ああ…ゲームのキャラクリみたいな感じ

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 08:42:42.89 ID:wdYgk3Gj
最近障害多いね

Blender 避難所 Part1
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42840/1283108938/

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 18:17:46.54 ID:wBCOd0k9
>>737
***_S.jpgはスペキュラ用テクスチャだと思う。
テクスチャスロットに新しくテクスチャ追加したらInfluenceにある
DiffuseのColorはチェックをはずして、SpecularのColorとHardnessだけをチェックする。値は1.0。

***_a.jpgはアルファ用だと思う。
Body_Mask_a、Body_D_aは共に翼部分のアルファみたいだけど
翼のテクスチャはBody_Mask使ってるのでBody_D_aは使わないみたい
マテリアルのM_Dragon_Wingの設定でTransparencyをチェックしてZ Transparencyを選択してAlphaを0にする。
テクスチャスロットに追加してInfluenceにあるDiffuseのAlphaのみをチェックする。値は1.0。すぐ下にあるRGB to intensityをチェックする。

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 18:28:22.43 ID:Azd3o2XJ
3DCGを一から勉強したいと思っており、その候補の一つにBlenderを考えています。
最終的に作りたいものがあるので、導入勉強前に知りたいのですが、Blenderで3DCGのアニメーションを作るとき、途中でテクスチャを変えるのは可能でしょうか。
たとえば、立方体に写真を貼り付け、その立方体がグリグリ動いている間に貼り付けられている写真が次々と変わる、というようなものを作れますでしょうか。

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 18:54:46.69 ID:5F0maT0C
可能

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 19:28:01.20 ID:EqX/ZB3l
合成で除算を使われるとたちどころにわけわからなくなる

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 19:39:06.16 ID:EqX/ZB3l
>>719
のサイクルズのノードだけど左上の部分の繋がりを文にするとage(経過時間)÷LifeTime(寿命)でいいのかな
それとも逆?

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 19:39:07.49 ID:0EhtkZ4R
>>743
力技で良ければ写真が切り替わる動画作ってテクスチャにその動画を指定すれば大して勉強せずに済むとおも

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 20:06:10.53 ID:5oMP5MP3
切り替えやるだけならテクスチャスロットのチェックボックスにキーフレーム打つのが楽じゃね?

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 20:06:47.27 ID:Azd3o2XJ
>>744
ありがとうございます

>>747
詳しい説明ありがとうございます。
動画をテクスチャにできるとは知りませんでした。
そちらの方が簡単そうですね。
あと、勉強次第ではそれ以外の方法でもできるということですよね?
Blender勉強してみようと思います。

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 20:19:53.89 ID:7ByOxWSv
>>749
特定(?)の映像のために統合型3DCGをマスターするって、時間的に割に合わないと思うよ。
一定の範囲の事させるにしても、直接関係ないと思えるような知識や膨大な操作が必要になる。
自分の費やせる時間を考えて、方策を選定したほうがいいのではと思う。
(できれば2D系で)

まぁ3Dでしか表現できない物もあるから、どんな映像を目指してるかによるけど。

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 20:20:17.52 ID:G3X5bgUD
>>746 それであってる。
>>736 まさかとは思うけど、色んなキャラを作れるMakeHumanは知ってるよね...?
オリジナルの作風で色々作りたいならShapeKeyとArmature(Bone)で自作するしかないけど。

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 21:52:54.22 ID:EqX/ZB3l
>>751
ありがたやありがとう

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 22:53:34.09 ID:2yd0rBCZ
2.4以来2.73にアップして触ってるんだけど
Shift+Cを押したら何がどうなったのかわからないことになった
これ何がどうなったの?
原点自体がズレてる感じなんだけどどうなってるの?
カーソルを原点に移動するのはどうなったの?

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 23:02:18.54 ID:2yd0rBCZ
見つかった
3Dカーソルがリセットされて全表示された状態になったのか
気持ち悪い

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/14(水) 00:35:38.51 ID:J6sQQJ97
>>748
ありがとうございます。
テクスチャにもキーフレーム打てるんですね。

>>750
ご忠告ありがとうございます。
とりあえず必要な映像はあるんですが、それ以外にも自分の仕事で、3DCGが必要になってきてます。
今まで2D系でごまかしごまかしやってたんですが、限界が来てたので、勉強することにしました。

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/14(水) 03:10:24.76 ID:7GqXr41J
今から3Dはじめる人blenderがあるからうらやましいわ
無料でこんな進化するなんてわかってたら俺も、、、

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/14(水) 20:51:49.10 ID:JGvLBA0W
発表当時でも十分すぎるほどの性能あったけどな
あと今じゃ考えられないけど、圧縮すりゃフロッピー1枚に軽く収まってたんだぜ

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/14(水) 21:05:59.33 ID:/bflm/c5
SVGで出力できるってよくわからんすけどレンダリングの線をF3で保存できるってことだと解釈してたけど違うんすか

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/14(水) 21:45:28.11 ID:EPrBtP1K
ベクターだから拡大縮小しても崩れないってのが売りなのかと思った

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/14(水) 22:09:43.52 ID:qugbZdHC
SVG ExportはFreeStyleの出力をベクター(ストローク)でSVGに出力。

Free Style SVG Exportにチェックして
Render(F12)または、Animationすれば映像出力フォルダに該当SVGファイルを作成。
Animationの場合Frame毎にタグが付く。

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/14(水) 22:15:43.88 ID:/bflm/c5
(ΦωΦ+)ホホゥ….

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/15(木) 11:40:23.11 ID:QZBYCKNO
Align by faces addon
https://www.youtube.com/watch?v=Mib9itAlBjw

これのような動作でオブジェクト単位でエッジ同士を基準にくっつけてエッジの角度そろえる方法教えてください

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/15(木) 15:10:19.18 ID:Jih0hP4B
blender2.72 windows 7です

ポテトサラダ作りたいんですが
表面をランダムかつ適当に凸凹にするのってどうすればイイですか?

あと
手動でマテリアルをアペンドした後
obj=bpy.data.objects['rippoutai']
obj.material_slots['ima-no-moyou'].material = bpy.data.materials['atarasii-moyou']

ってやってマテリアルをオートで書き換えてたんですが
マテリアルがなかったり名前が違ってたりする時に
if文で回避させようとしましたが
どういう条件式で回避させればいいか教えてください。

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/15(木) 18:52:15.00 ID:deWIYtm/
>>763
割り当てるマテリアル(new)がある前提で
変更前のマテリアルの位置が決まってて更にそれが一個だけなら
import bpy
obj=bpy.data.objects['Cube']
if len(obj.material_slots) != 0:#マテリアル数が0ではない場合処理する
if obj.material_slots[0].name == 'now':#一番上のマテリアルの名前がnowなら処理する
obj.material_slots[0].material = bpy.data.materials['new']
↑マテリアル数が一個しかないのにmaterial_slots[1](上から二番目のマテリアル)とかやるとエラーになります


変更前のマテリアルの位置と数が不定の場合
import bpy
obj = bpy.data.objects['Cube']
for i in obj.material_slots:#マテリアル数だけ繰り返す。0なら処理しない
if i.name == 'now':
i.material = bpy.data.materials['new']

こんな感じでしょうか
レスしといてなんですけどあんま詳しくないです
もっといいやり方がきっと

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/15(木) 20:19:41.61 ID:Q+j5RH5l
>>763
> 表面をランダムかつ適当に凸凹にするのってどうすればイイですか?

Cloudsテクスチャをテクスチャスロットに追加してInfluenceのDisplaceを大きく。
またはDisplaceモディファイアを追加し、Newボタンで新しいテクスチャ追加してから右のボタンを押してテクスチャ設定に切り替えType=Cloudsに変更。
Blender Renderなら両方可能、CyclesならDisplaceモディファイアしか使えない。

Cloudsテクスチャの色がGrayscaleならNormal座標系にマッピングして表面方向にデコボコさせるべきだし、
ColorならGenerated座標系にマッピングしてXYZ軸それぞれ変位させられる。

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/15(木) 20:52:30.47 ID:deWIYtm/
>>764
インデント消えてますね・・・

import bpy
obj=bpy.data.objects['Cube']
if len(obj.material_slots) != 0:#マテリアル数が0ではない場合処理する
@@@@if obj.material_slots[0].name == 'now':#一番上のマテリアルの名前がnowなら処理する
@@@@@@@@obj.material_slots[0].material = bpy.data.materials['new']



import bpy
obj = bpy.data.objects['Cube']
for i in obj.material_slots:#マテリアル数だけ繰り返す。0なら処理しない
@@@@if i.name == 'now':
@@@@@@@@i.material = bpy.data.materials['new']

@をスペースに変換してください
すみません

767 :763:2015/01/16(金) 00:41:16.60 ID:O6wpBOiy
>>765
ありがとうございます
実際にポリゴンをデコボコにしたかったので
モディファイアの方のDisplaceでポテサラ作ることにします。

>>766
ありがとうございます
bpyになると何がどうなっているのかよくわからなくなってしまうので
助かります

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/16(金) 19:44:03.71 ID:/zy7ii9i
最近blenderについて勉強しているのですが、hairについて質問させてください。
現在、動物に毛を生やそうとしているのですが、一部毛が生えない箇所が出てきて困っています。
グループを作成し密度を上げてみても、weightpaintで指定してみても生えません...
ご教授のほどよろしくお願い致します。

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/16(金) 19:56:02.69 ID:GCxRiCbI
そこだけ面が裏返ってるとか。

770 :768:2015/01/16(金) 20:00:35.30 ID:/zy7ii9i
>>769さんレスありがとうございます。
確認してみたのですけれども、裏返ってはおりませんでした..

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/16(金) 21:10:31.80 ID:gOOwbf5s
 1.目的
  オブジェクトの傾いてる面を水平にするように、オブジェクト全体を回転させたい。

 2.状況
  トランストランスフォーム座標系でカスタム座標を作り、オブジェクトモードの整列で水平になるように試みているのですが、
  狙ったような動きになりません。
  なので、作ったカスタム座標の傾いている分だけ回転させようと考えていますが、カスタム座標の情報をどこで調べること
  ができるのかわかりません。

 3質問内容、詳細
  カスタム座標系で作成した座標が、グローバル座標からどれだけ回転しているかという情報を見る方法は有るでしょうか?

よろしくお願いいたします。

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/16(金) 21:48:01.70 ID:LVs2Cc90
>>> bpy.context.scene.orientations['Hoge'].matrix
参照: http://www.blender.org/api/blender_python_api_2_73_release/bpy.types.TransformOrientation.html

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/16(金) 22:02:35.19 ID:gOOwbf5s
>>772

早速の回答有難うございます。

コンソールエディタで調べることが出来るのですね。

コンソールエディタは使ったことが無いので、勉強して試してみたいと思います。

ありがとうございました。

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/18(日) 13:31:49.17 ID:gfrm1YXA
point densityテクスチャでは、haloのtrailが無効になるようなのですが、これは仕様でしょうか?
trailを有効にする方法はありませんか?
point densityテクスチャを使える対象は、先頭のhaloだけのようです。

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/18(日) 19:11:54.18 ID:q5wBgFdk
質問失礼します。

Blenderで3Dモデルを作りマテリアルを設定、MarkSeamも終わってUVマップの作成でメッシュを選択すると
5角形が重なった様な形のUVマップが出来てしまいます。そのまま無視してUnwrapすると、選択したメッシュのマップと
上記の5角形が重なった状態で展開されます。どの部位でUnwrapしても同じ現象が起こり、試しにその5角形の部分に色を塗ってみると、
メッシュの別々の場所にまだらに色付けされてしまいます。

今まではそんな事が無かったので困っています。同じ症状になって解決した方はおられますか?
どなたか解る方、教えて下さい。
よろしく御願いいたします。

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/18(日) 23:38:55.49 ID:8pVlAp1m
形状も判らんし、ケースバイケースだから単なる推測だけど。

Unwrap前にUVMapが出来てると言うことだから・・・
5角形のUVMapが既に存在していてかつ、なんかの理由で(seam形状が複雑とか)
Unwrapが展開できずがUnwrapが通ってないだけでは?

コマンドが通ってないならSmartProject、ViewProject・・・その他を試すとか。

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/19(月) 10:23:58.45 ID:hqVK/8+a
>>775
全ての面を選択したうえでUnwrapしているならピン止されていない限り再展開されるはずだから変だね
UVエディタで五角形を選択してもメッシュ側に対応する面が選択されないならデータがおかしいのかもね

マテリアルを作りなおしてUV展開し直すか、新たなUVマップを追加して展開し直すと治るかも

UVマップの追加と削除はここを参考に
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Mapping/UV/Layout_Management

あと、トラブルの時は環境とバージョンぐらいは書いていたほうがいいよ

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/19(月) 13:50:56.49 ID:Rxr3ThGd
普通のUV展開の時に島の余白がほとんど無いので
まとめて余白追加や設定する方法教えてください

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/19(月) 15:03:07.77 ID:hqVK/8+a
>>778
俺は展開後に全選択してからスケール(s)で小さくしている
他にもやり方があるかも

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/19(月) 15:56:54.67 ID:Rxr3ThGd
>>779
ありがとう。
UV Tools項目の Islands Toolsというやつで島ごとのローカルサイズ?変更できました

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/19(月) 16:51:27.16 ID:xhH/gWW7
ある座標X,Yの周りをRだけ離れて、そのXYの周りを360度グルグル回転するものの座標を得たい時て
(COS角度×R+X , SIN角度×R+Y)に角度0〜360入れればできるというかあってますか?

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/19(月) 16:59:57.92 ID:2kqhYAyG
全部全角にするのやめなよ

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/19(月) 17:02:04.57 ID:O/rrkTUb
>>781
こーゆーの?
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/トロコイド

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/19(月) 17:19:05.44 ID:xhH/gWW7
>>782
半角のがいいのかな見易いと思うんだけどな
>>783
ムズッ!もっと単純なのです

というか合ってるな多分すいません忘れて下さい・・

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/19(月) 18:18:24.77 ID:doBJiDsg
>>776
>>777
返答が遅れてすみません。どうやらUVマップを作成する時点でメッシュを選択していた事が原因の様です。
メッシュを選択せずにオブジェクトモードでオブジェクトを選択して、UVマップを作成後にUnwrapしたら、
通常通りに出来ました。

なぜそうなったのかは解らないですが、とりあえず解決はしました。回答して頂いたお二方ありがとうございます!!

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/19(月) 21:28:39.14 ID:VnLt8ceD
>>781
円周上の点の座標だよね。
それでいいんじゃない?

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/19(月) 23:01:25.76 ID:LFZU0M8x
人体をモデリングする時にTの姿勢を取らせるのが普通みたいですけど
完全なTじゃなくて斜めに腕を下げてる人もいるようで、これはどっちが良いんですか?
斜めにすると軸に沿ってなくてモデリングの時にちょっと面倒な気がするんですけど

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/19(月) 23:07:16.26 ID:jINe4wdp
もはやBlenderと関係ないなw
人それぞれだし、そもそもその辺に転がってるようなモデルですらも
実際の骨の挙動と違う動作をしちゃうからTの字にして一直線にしてもどっかで破綻する
特に膝、股関節なんかは厳密にやろうとすると2つのボーンをドライバーでカバーしてやらないとリアルにならない

人体骨格標本参照の事

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/19(月) 23:28:27.71 ID:O/rrkTUb
>>787
好きな方でいい

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 00:02:11.30 ID:kP/yk38F
>>788-789
すみません、Blenderと関係ないなと思ったんですけど
他に質問する場所も思いつかず・・・
ありがとうございます、好きな方を選びます

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 05:49:48.75 ID:k+ejWDdE
1つのプレーンを盛り上がらせて山を作った場合、山と平地ができます。
そして、山用と平地用のテクスチャを2枚設定します。
この場合、山の突起部分だけが平地のテクスチャを突き破るように設定できないでしょうか?
手塗りではなく、プロージャルテクスチャを使った場合です。

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 07:38:05.66 ID:ijkY75GO
>>791
ディスプレイスをマスクにして
やればいいのかな?

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 11:14:02.04 ID:vYOOl/wO
Blender本の応用かな
一つの雲テクスチャをマスクとディスプレイスにつかうと
http://resoant.blog84.fc2.com/blog-entry-19.html

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 12:16:15.06 ID:LCAVE3na
2.73を使用しています。
アクションA(マスターボーンがY軸上で動くだけ)と
アクションB(マスターボーン以外の歩行動作)を作成し、
NLAエディタでアクションA、Bをストリップ化して歩いてくる動作を作成しました。
そこに新しくアクションCを追加作成したくなった場合についてです。
トープシートでアクションCを新規作成し、ポーズをとらせてキーフレームを打つところまではいいんですが
それを再生して確認する時に、アクションAの動きも一緒に行われてしまいます。
アクションC単体の動作を確認するにはどうすれば良いですか?
NLAエディタ上でアクションA、Bのトラックを削除することで目的の動作ができたのですが、削除しないとできないのでしょうか?

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 16:47:19.09 ID:EIkBH/Eb
>>794
NLAエディタのスピーカーアイコンでミュートしておけばいいよ

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 17:04:17.18 ID:EwG8ZsmN
2.72bから2.73にアップグレードしたのですが保存するとき数秒固まるようになりました。
これは2.73の仕様なのでしょうか?

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 17:24:05.94 ID:gJBi4BMR
2.73で、オブジェクトパネル内のレントゲンについてです。
オブジェクトパネルの「表示」の中にあるレントゲンの所にチェックを入れるとオブジェクト同士が重なっていても
ボーンのようにどこからでも見えるようになりますが、レンダリングをかけるとこの機能は失われてしまいます...
なんとかレントゲン表示の状態のままレンダリングする方法をご存知の方、いませんか?

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 17:55:03.91 ID:rSjeBHcs
>>796
うちは全然平気。環境依存ではないかな?(または、UserPreferenceあたりか)。
まぁ、2.73の新機能はIMEだけど、Cycles、UI・・・と疑いだしたら。

>>797
そのオブジェクトだけ別RenderLayerで描画して
コンポジットでZを弄って、手前に表示するのが普通だと思う。
(もしかしたら、便利なテクがあるかも知れないけど)

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 21:18:47.76 ID:jDgsOhnz
>>797
Blender Renderで一番簡単な方法は、マテリアルのTranparencyをオンにしてOptionsセクションのZ Offsetを大きくする。
みせかけの奥行きが手前に移動するので手前に表示される。

一般的な方法としては、やはりRender Layerを使う。
上書きする方のオブジェクトが有るRenderLayerでSkyパスをオフにすると
必ず背景が透明になる。 そしてAlpha Overノードの上から
上書きされる背景のRenderLayer、上書きするRenderLayerの順でつなげば上書きされる。

はず。

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 21:47:20.17 ID:PC83rgUu
>>786
おっととすまぬありがとうございます

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 22:41:09.96 ID:4fFjpDAT
>>798
UIやパスに日本語は使っていないのですが環境依存っぽいですね。
保存時に少し固まるだけなのでこのまま使い続けてみます。
有難うございました。

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 00:35:09.73 ID:BERX7WCZ
Ctrlを押しながらの回転は元来5度刻みに制限されるはずだと思いますが
なぜかカーソル部にオレンジの丸が出ておかしな動きになってしまいました
何かモードを変えてしまったんじゃないかと思いますが、戻す方法
分かる方いましたら教えてください(ver.2.73, ver.2.72)

ちなみにおかしな動きとは、0°90°-90°180°付近を逆にスキップして合わせられません

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 00:41:34.10 ID:BERX7WCZ
法則発動自己解決
スナップがFace、Closestで効いてしまってました・・・
スナップは疑ったけどアイコンはオフだし、Ctrlで
アクティブになることを失念してました
スキップしてたのはキリのいい角度だからではなかった

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 01:49:51.98 ID:SHlAcKYK
win7 64bitで動きません。黒い画面が出た後落ちてしまいます。
他の方はどうですか?

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 02:56:05.42 ID:hG7BBTDM
>>804
7の64ビットでも動いてますよ。
環境によるものかと思われます。

もしインストーラ版を使ってたら、zip版で試したらどうでしょう。

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 03:05:47.10 ID:SHlAcKYK
>>805
レスありがとうです。
zip版入れてみましたができませんでした。pythonも別に入れてみましたが動かず。
仕方がないので、2.72bを入れたら動きました。

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 04:46:36.91 ID:/40XV7pH
>>792
回答ありがとうございます。
すでにポリゴンがある状態なので、テクスチャペイントなんかをして、ステンシルすることにします。

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 04:53:08.52 ID:/40XV7pH
ウエイトペイントに応じて、テクスチャの影響度を決定することはできたりしないでしょうか?
青い部分はテクスチャ無しで、赤い部分ほどテクスチャが濃くなるという。

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 05:09:15.89 ID:yqS2e0V7
やった事ないけどUVマップ複数作れんかね?

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 06:22:35.83 ID:1cKYEpOf
>>809
オブジェクトデータのとこ

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 10:16:29.36 ID:MPE+fUx8
パーティクルで一本の木を増やして森にしたいんですが
なるべく一本の木ってのをごまかしたいんです
木をランダム的にZ軸で回転させとくにはどうしたら良いですか?

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 10:18:16.13 ID:MPE+fUx8
パーティクルで一本の木を増やして森にしたいんですが
なるべく一本の木ってのをごまかしたいんです
木をランダム的にZ軸で回転させとくにはどうしたら良いですか?

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 10:19:43.85 ID:yqS2e0V7
>>810
あ、いや言葉足らず過ぎてスマンかった、>>808へのレスのつもりだったん

少なくともCyclesのノードだとウェイトマップ引っ張り出せないらしいってのは確認済み
プロシージャルのテクスチャ2枚とは別に、
それぞれを混合する為の係数に更に別のグレースケールのテクスチャを作ってみたらどうかってお話

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 10:20:09.13 ID:Mah2flS4
2.69なんですが、この全体の灰色のウィンドウ枠の色を変えられないでしょうか?

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 10:23:27.97 ID:19bP3mP1
ユーザープレファレンスの「テーマ」の項目にあるかな

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 10:33:27.49 ID:dYj2n65e
>>798>>799
できました!ありがとうございます!

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 10:34:45.11 ID:Mah2flS4
>>815
ありがとうございます。
なんかこの灰色を一括で変えたいんですが、チマチマ細かいウィンドウ単位でいじらないといけないようですね・・・

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 11:21:07.24 ID:VJGd2MAq
質問です。3Dモデルでガトリングガンを作ってアーマチュアでローカルY軸で回り続けるアニメーションを作ろうとしているのですが、
ボーンのRotationハンドルで回転させて、キーフレームを打ち、グラフエディタのCyclesモディファイアでアニメーションさせようとしているのですが、
回転がY軸に添わず、ぶれてしまいます。オブジェックトの中心点もボーンとのheadの中心点も合わせたのですが、綺麗に回ってくれません。
オブジェクトはシリンダーを組み合わせただけのものなので、中心点を合わせてY軸で回転させれば綺麗に回ると思うのですが、どういった可能性があるか分かる方はおられますか?
後、グラフエディタで回転を制御するチュートリアルやサイトを探しているのですが、どうしても見つかりません、どなたか教えて頂けないでしょうか?

よろしくお願いします。

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 11:47:54.77 ID:gQSct8uc
>>817
テーマ配布してるとこからもらってきては?

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 12:02:43.13 ID:XuLFWYo8
Blender UI 2.73
Blender UI 2.72
でもなんでもいいからぐぐればええやん?
https://www.youtube.com/watch?v=UWacQrEcMHk
がおすすめ

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 12:44:14.46 ID:9hrd1V5t
>>811
パーティクルのRotation有効にしてPhaseの下のRandomの値を弄る
ついでにPhysicsかRenderにあるRandom Sizeの値も弄る
一本と言わずに木を3種類くらい作ってグループ化してグループで複製すると尚良い

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 12:47:01.69 ID:w7F2xa2W
>>795
794です。
できました!ありがとうございます!

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 12:54:21.88 ID:r6dgAILO
>>804

グラボの相性のような気がする。

グラボのドライバ更新してみるとか

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 14:54:49.97 ID:gLHjaIjh
>>818
文章ではボーンやオブジェクトを構成する情報が少なすぎて推定できる原因が多すぎる。
ボーンを破棄して、サクッとやり直した方が早いんじゃないかな。

文面だけ見ると、ボーンのどんな回転軸も常にtail上にある。(headでなく)
・・・まぁ原因である可能性は低いと思うが。

あとRotationをAxisAngleにすれば、W値(度)を普通にグラフエディタで
シングルキーの編集できると思う。

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 17:21:03.55 ID:VJGd2MAq
>>824
おっしゃる通りボーンを破棄してやり直したら出来ました。恐らく中心軸を合わせるのがズレていたのだと思います。

また質問で申し訳ないんですが、グラフエディタのW Quaternionはどういう回転を制御してるんでしょうか?
よく解らずに弄って何となく上手くいった感じなんですが。グラフエディタの扱いが載っているページにもその辺りが
記載されていなかったので。

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 17:23:50.78 ID:/40XV7pH
テクスチャだけでモコモコした立体的な雲を作ることは不可能ですか?
ランプを使って立体感をつけようとしているのですが、それだけではモコモコ感が不十分です。
ベースとなる雲のうえに、ボロノイを重ねてみたりしましたが、うまくいきません。
何かアイディアがあればください。

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 23:23:24.79 ID:PKHDmH14
またBGEか。危うく回答しそうになったわ

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/22(木) 00:12:02.05 ID:n2ZN6lkg
>>826
このスレを[雲]で検索すると結構な数のアイデアがでてるので、参考にしてみてはどうでしょう?

829 :811:2015/01/22(木) 00:31:41.75 ID:rYe0hSg5
>>821
ありがとうございます
やっぱ1本はまずかったですねぇ・・・

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/22(木) 10:38:28.49 ID:jovsX+kE
めっちゃ分割した、あんパン型の形状に雲テクスチャを使ったディスプレイス、さらにテクスチャをエンプティで変化っと
しかしふちがうっすらと消えないんだおね(´・ω・`)

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/22(木) 11:10:29.43 ID:jovsX+kE
あ、そうだ
テクスチャパターンでColorsのランプをつかうとき、左が明るく、右が黒になるように

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/22(木) 13:51:54.36 ID:GZRvY504
質問です。初期状態のcubeをAで全選択してUキー→unrap でUVImageEditorに展開図を出したかったのですが、
なんか6面が展開されずに四角が6重に重なって出てしまいます。どうすれば展開図で出力できますか?
v2.69です

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/22(木) 13:59:45.87 ID:GZRvY504
makeスチームで全部の辺に切れ込みを入れればうまくいきました。
これでよかったのだろうか・・・?

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/22(木) 14:00:59.94 ID:GZRvY504
cubeの底面のテクスチャだけなんか網掛け表示になっているけどこれは何故なのでしょうか?
cubeモデルの底面も網掛け描画されてるし・・・

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/22(木) 15:03:48.54 ID:rjAOHJW5
>>832-834
節子、それスチームちゃう。シームや。
Smart UV Projectもあるけど面バラけるからシームでOK
網掛けは最後に選択されたアクティブ面
つうか連投する前にググりゃでてくるんだからちっとはもちつけ

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/22(木) 15:09:39.93 ID:AsKYZlK7
スチームワロタ

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/22(木) 15:33:02.94 ID:wFsTKtvW
>>833
立方体の展開図って大抵十字のうち1つだけ長い十字架みたいな状態にしてるでしょ?
それと同じになるように1面だけシームつけずに展開すればいい感じになる

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/22(木) 16:00:49.53 ID:GZRvY504
レスありがとうございます。

>>835
よく見たらスペルが違いました
アクティブ面だったんですね。落ち着いてググりたいと思います。

>>837
確かに、1辺だけ隣の面と繋がってますね 参考になります。

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/22(木) 23:32:11.76 ID:rYe0hSg5
windows 7 bleder2.72です。

すいません2つ質問です
blenderレンダーでたき火を作りましたが
背景を透過させると背景を透過させる前のと炎の色が違っていまいます
どうしたら透過させる前と同じ色の炎になるのでしょうか?
(レンダーレイヤーのレイヤーの背景のチェックを外して
背景を透明にしていますがちゃんとした設定方法があるのでしょうか?)

あと炎だけをレンダリングしてフォトショップで薪の画像の上に重ねようとしたところ
どうも薪があることを考慮されていないような炎になっている気がします
これも薪があるけどレンダリングされてない状態の炎にするにはどうしたらイイですか?
薪はアウトライナーのところのカメラの絵をクリックして
レンダリングさせないようにしています

http://iup.2ch-library.com/i/i1368773-1421936644.jpg

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/23(金) 06:54:17.68 ID:TVYKldea
>>839
薪は
プロパティ>オブジェクト>レイの可視性>カメラ
またはシーンのマスクレイヤーにする方がいい
アウトライナーのほうは完全にないものとしてレンダリングされう

炎の色は仕様だと思う
合成したら元の色に戻るから戻るなら問題ないんじゃない???

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/23(金) 07:54:50.11 ID:kND6XLDk
背景の黒が無くなると色が違って見えるアルアルかもな。
あと合成するんだからその時に色を調節すればそれで御仕舞いやー。

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/23(金) 17:41:59.49 ID:YKdvW/Sc
BlenderのキーフレームアニメーションってshapeKeyを含めることはできますか?
歩きながら表情を変えるみたいな
そういうアニメとして外部ファイルに出力できますか?

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/23(金) 19:25:32.09 ID:Aw8YknEj
>>842
アニメーションは無理。シェイプキーアニメはUnityでどうにかするしかないね
難しいけどフェイスリグの方が軽いし用途も増えていいよ
NLAでアクション管理までできないと使い物にならないけど

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/23(金) 21:09:05.19 ID:Jrg8tf5E
>>842
ShapeKeyのアニメーションはできるというか、表情付けるのにバリバリ使ってるよ。
ShapeKeyのValue(影響度)を変えて、その上で Iキーを押せばActionになる。

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 02:59:31.50 ID:I5Mt/8QH
2.73使用です
モディファイアパネルにはモディファイア名の右にアイコン群(カメラ」「目玉」「キューブ」「逆三角」が並んでいる)があると思うのですが
逆三角のアイコンが消えてしまいました
何らかの操作をしてしまったのだと思うのですが元に戻す方法が解りません
現在カメラ、目玉、キューブの3つしか無い状態で、編集モードで細分割曲面のメッシュ状態等を確認する術がありません
どうしたら表示されるようになりますか?

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 03:12:09.87 ID:I5Mt/8QH
自己解決しました

847 :839:2015/01/24(土) 05:54:11.90 ID:bqqUemP0
>>840
プロパティ>オブジェクト>レイの可視性>カメラは
cyclesのみの機能ですか?Blender レンダー状態では
ちょっと見つけることができませんでした

マスクレイヤー使ってみたところ炎の薪の部分が消えました
ありがとうございます

薪以外のオブジェクトをマスクレイヤーをしたところ
炎が少しよくなって来ましたが
やはりphotoshopで重ねたときに全レンダリングしたものとは全然違います
画像の色をいじってもうまく同じ色にならないし
どうすればいいんでしょうか?

↓今こんな感じです
http://uploda.cc/img/img54c2b4837060f.jpg

848 :839:2015/01/24(土) 06:26:25.15 ID:bqqUemP0
ファイルはこれです

パスはdlです
blenderのファイル(F12押せば炎だけレンダリングされる設定になってます)
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/417/upyou.blend

photoshopのファイル(全部レンダリングした画像が下のレイヤーにあります)
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/418/test.psd

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 08:59:35.70 ID:JFjovKBE
>>848
・スモークドメインの"煙のドメイン範囲"にチェック入れたほうがいい
・この場合マスクレイヤー使わなくてもスモークドメインのあるシーンにチェックいれるだけでいい
・フォーマットはpngじゃなくてOpenEXRとかがいい

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 11:00:13.81 ID:bqqUemP0
ありがとうございます
私のphotoshopはエレメンツなんでopenexrを開けなかったです。

シーンの炎のところのみにチェックをいれると結構いい感じな気がしますが
薪があるので薪のシーンをチェックをいれてマスクすると
またなんか薄い色の炎になりましたが
前よりは全部レンダリングした画像に近づいたので
photoshop内であとは何とかできそうです。


煙のドメイン範囲というのはもしかして「炎の適応ドメイン」というやつでしょうか??
再生するとドメインの形状が煙に合わせて動くやつですけどあってますか?

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 11:39:41.62 ID:U128Th9m
ウェイトペイントモードで、現在どのボーンが選択されているのかよくわかりません
この状態でボーンはどうやって選択するのでしょうか
それを確認する方法もわかりません

852 :851:2015/01/24(土) 11:45:19.86 ID:U128Th9m
あ、PoseModeにすればいいみたいですね。
解決しました。
本気でわかりにくいですねBlender

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 12:40:20.82 ID:EmwnbRFo
>>850
blenderでコンポジットはしないの?

854 :839:2015/01/24(土) 14:20:31.08 ID:bqqUemP0
>>853
まだ私のblenderレベルが低く
炎の後ろのオブジェクトを全面的にレタッチしなければならないので
今のところblender内でコンポジットするほどじゃないです

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 15:19:16.31 ID:HtsKXXgL
>>852
わかりづらいですよねー

対象アーマーチャ(複数可)がポーズモード
アクティブオブジェクトが対象メッシュ
対象メッシュがウェイトペイントモード

この三つ揃った状態ならウェイトペイント中に
左クリックでボーン選択出来る(左選択ならCtrl + 左クリック)

それとメッシュのプロパティの頂点グループの所でも選択できます

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 16:55:51.43 ID:7gUJWwgg
テクスチャを放射状にマッピングする方法ってありますか?
以前のバージョンでは、プロジェクションをスフィアにすると下の画像のように放射状になったと思うんですが、最新ではflatの場合と違いがありません。
http://i.imgur.com/0av3F.png

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 17:43:33.60 ID:eZ+Dtqbw
>>839
1.SmokeのDomainオブジェクト(honoo-waku)で、
MaterialパネルのDensity Scale(密度のスケール)を1→4位に上げる。
密度が濃くなるので透過しにくくなる。

2.Textureタブの"Texture"テクスチャでEmission Color(放射色)だけに乗算しているけど
これはTransmission Color(透過色)、Reflection Color(反射色)もチェックする必要がある。
そうしないと色合いが変ってしまう。

3.これはついでなのでしなくてもいい。
 Smokeのざらつきが目立つので、レタッチソフトの方で加工できない場合 Blender内の次の設定で低減する。
 (1)RenderパネルのAnti-Aliasing→Full Sampleをチェック。
 (2)SmokeのDomainオブジェクト(honoo-waku)のMaterialタブで、Integration(計算精度)パネル→Step Sizeを0.2→0.1くらいに少なく。
  これで密度を探索する距離が細かくなるので、ピクセルごとの輝度がばらつきにくくなる。
 (3)前項(2)の下のOptionsパネル→Full Oversamplingをチェック。

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/25(日) 00:28:10.07 ID:f4Nckhsz
車をモデリングしています。
下絵のサイズをメートルで正確に指定することはできるものでしょうか?
全長ピッタリでトリミング(前後の余白をカット)した車の図面を下絵に置いて、下絵の大きさを車の全長と同じにすればよいかと思ったのですが、どうも希望のサイズにならないようです。
単位はメートル法、拡大縮小は1.000にしています。

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/25(日) 01:20:22.08 ID:fm63gyyb
Background imagesの 

  Size = 全長(m) x 500 ÷ 車のピクセル数(pixel)

にすれば良い。なんか画像のDPIは関係ないみたい。
500pixel 5mなら sizeは5(デフォールト)

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/25(日) 02:32:28.14 ID:f4Nckhsz
>>859
ありがとうございます。
やってみたのですがやはり上手くできませんでした。
どこか設定を間違えている可能性もありそうですが、確認すべき箇所はあるでしょうか?

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/25(日) 03:42:59.46 ID:Kz7vWUtc
>>848
Blenderと他アプリ(フォトショなど)はカラーマネジメントの関係で合成結果が違うと
聞いてたので自分の勉強のために試してみた。結果としてそれは関係なかったけど。

まずフォトショが原因かを検証するためにBlenderのコンポジットで炎だけのPNGと
オブジェクトだけのPNGを合成してみた。するとほとんどフォトショと同じ結果。
つまりPNGが原因。

次に>>849の言うように炎のOpenEXRをフォトショで試してみたら全部レンダとほぼ同じ結果。
で、エレメンツはOpenEXRを扱えないということなので他のファイル形式を試してみたが適わず。
しかし思い付きで背景黒のPNGを試してみたらなぜか成功。

ということでSkyをまっ黒にしてSkyのチェックを入れてレンダしてみたらいけると思う。
http://i.imgur.com/T63gN5B.png

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/25(日) 13:37:15.46 ID:IGm8KeQK
>>857
ありがとうございます!
細かい設定まで教えてくださって助かります
炎の色味が今と変わってしまうので
次回からやってみます

>>861
背景が黒いと後で他の画像と重ねられないです
よくよく考えれば炎だけあとで
加工した画像に重ねるので
コンポジットすればいいかと思いやってみたのですが
若干色味が違う気がします。

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/25(日) 13:51:28.40 ID:C2acw8Yw
炎はOpenEXRでだして
背景はレタッチしたものを読み込んで
blenderでコンポジットすればイイんじゃないの?

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/25(日) 14:22:28.63 ID:IGm8KeQK
>>863
そうだと思います。
さっき微妙に色が違ったと書きましたが
ひょっとしたらフォトショップで画像開いてみたせいかもしれません

みなさんいろいろお騒がせしてすいませんでした

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/25(日) 15:33:35.40 ID:xlsxQH2E
現在身体をモデリング中です。別ファイルで作っていた手のパーツをアペンドしたのですが、
ミラーにすると手のオブジェクトだけ軸がずれてしまっている?という状況です
腕と繋げてミラー解除した際に何か不具合が出そうで心配なので
軸を合わせる方法があったら教えて下さい

分かりにくい説明ですみません。こんな状況です
http://imgur.com/o9L9DeZ.jpg
http://imgur.com/qUFzFbz.jpg

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/25(日) 17:02:08.90 ID:Vnw0O5z3
>>865
手のオブジェクトがZ軸で90度回転してるのかな
Ctrl+A、Rotationでオブジェクトの回転を適用してから、ミラーモディファイアのAxisをYからXに

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/25(日) 18:51:41.65 ID:2ERELTHB
プロージャルテクスチャは放射状に貼り付けられないのでしょうか?
中央を点として、そこから放射状になるように貼り付けたいです。

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 00:02:01.99 ID:x4iFbp4u
>>866
一発でずれが直りました!ありがとうございました
全く頭にない方法だったのでこちらでおたずねして良かったです

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 04:27:43.66 ID:Akb4a7LY
質問です

ゴリラや猿というか
雪男的などちらかというと長めの毛を生やしてみたいのですが
どうやったらふさふさにできるんでしょうか?

うまくできないところ
・くしでヘアーを整えようとして全く思った感じにできなかった

・くしは諦めヘアーダイナミクスでヘアーをふにゃらせたが
 上の方の毛が皮膚の内側に入ってしまって
 そこだけ毛が生えていないように見える

・毛がもっとランダムな長さで束っぽくなってほしいけど
 やり方がわからない

↓こんな感じです(分かりやすいようにオレンジの太陽で照らしています)
http://iup.2ch-library.com/i/i1370916-1422213047.jpg

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 12:22:03.60 ID:QLw9ScwK
モデリングをしてみたくてBlenderをインストールしてみた初心者です。
とても初歩的な質問ですが、車をモデリングするならNURBSを使った方が幸せになれると聞きました。
それはBlenderにおいても同じですか?

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 12:32:25.77 ID:4HBy8kaQ
あんまり聞いたことない話でちょっと宗教思想めいてると思う
それっぽい単語でググればいくらでも作業工程が見れるのでそっからどうぞ

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 12:35:53.26 ID:DcwehChS
NURBSのトリムや投影、交差とかはそら便利だけどまずはポリゴンだろうがやってみることでね?

873 :870:2015/01/26(月) 12:53:10.26 ID:I1Szx/jP
自分でも色々調べてみて、2Dのベジェ曲線は経験があるので3Dでもそのような機能があるなら滑らかな曲面の作成とかは楽そうだな、とは思いました。
実際、今はポリゴンメッシュでモデリングしてみてるのですが変なところが凹んだりして綺麗な曲面を作れず悩んでいるところだったので。

ただ、実際に使ってみるとなると頑張る方向が正しいのか(今は下手くそなだけでメッシュの制御を上達させた方が良いのか)不安になったので、それなら経験者に伺ってみようと思ったんです。

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 13:00:35.54 ID:w1UxhRIF
http://gif89a.net/wp-content/uploads/earth.gif
上のテクスチャのような星空を作るには、どのようなテクスチャを使えばいいでしょうか?
イメージとしては、「雲の隙間から発光している」という感じです。

下に発光体となるテクスチャを使い、上に雲のテクスチャを多いかぶせる、という感じで試しているのですが、うまくいきません。
ポイントはどこにあるのでしょうか?
プロージャルテクスチャを使うとしたら、どんな組み合わせがいいでしょうか?

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 13:06:28.91 ID:DcwehChS
2時間のつべ動画だけど、、Mayaでアウディをポリゴンモデリングしてる

Audi R8 Modeling Tutorial Maya 2014
https://www.youtube.com/watch?v=ymcvjUTf14I

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 13:09:23.02 ID:Z0woGNIF
>>874
地球ウザすぎワロタ
MusgraveとかDistorted Noiseとかも使えそうだけど
イメージに近づけるには試行錯誤してみるしかないと思う
同じテクスチャでもスケールや歪みや色変えたもの重ねてみたり色々

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 14:11:23.51 ID:w1UxhRIF
メッシュにemitを設定した場合、下記の画像のようにhalo光線を出すことはできないのでしょうか?
spotライトのhalo光線と同じ様なものです。
デフォルトのrenderで、です。

http://livedoor.4.blogimg.jp/nwknews/imgs/f/a/fa67bbe4.jpg

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 14:15:36.58 ID:w1UxhRIF
>>876
回答ありがとうございます。
2枚のテクスチャをaddでブレンドすればそれっぽくなるかと思って試しているのですが、理想に近づけるのは難しいですね。

ボリュームでやってしまうこともできますが、自分のPCでは重いので。

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 14:26:32.04 ID:Z0woGNIF
>>878
このテクスチャ2枚じゃ難しいだろーたぶん。求めるクオリティにもよるけど
大雑把なグラデーション、ちょっと細かいムラ、霞、粒上の星って感じで
自分だったらたぶん成り行きで4、5枚は重ねると思う

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 16:32:36.16 ID:w1UxhRIF
>>879
なるほど、そうやって別々のテクスチャに分類するわけですね。
なぜか2枚のテクスチャでやることに固執していました(´・ω・`)
ありがとうございました。

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 17:00:07.12 ID:uJpgDQMh
>>870
blenderのnurbs編集はしょぼいらしいからポリゴンで

でも初心者が自動車作るのも大変だろうから
最初の二年はホイールをモデリングするといいと思う

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 19:08:45.36 ID:KDZOymdO
ホイール二年、ドアノブ三年、ワイパー五年

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 21:12:15.05 ID:IkYa7jB7
>>873
悪いことは言わへん
ポリゴンにしときなはれ

884 :870:2015/01/26(月) 21:28:33.24 ID:U5DeHcE6
>>881
>>883
ありがとうございます。
ではご意見にしたがってポリゴンメッシュでのモデリングを上達させる方向で頑張ることにします。

885 :870:2015/01/26(月) 21:33:00.58 ID:U5DeHcE6
>>875
これはとても参考になりそうです。
がんばってみます。
ありがとうございました。

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 22:17:25.55 ID:60cTGcE3
Rigifyでセットアップしようと思ったんですが、
Blenderはメッシュが一つにまとまってないとアニメーションが作れないんでしょうか?
髪の毛や身体と服などレイヤーで分けてるのですが、どのようにすればメッシュを分けた状態で
アニメーションを作れますか

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 22:36:28.10 ID:db6P/fXs
自動車会社で使ってる3DCADのCATIAのNURBSは数学的に厳密で数十次元で近似している。
部品設計に利用されて、CGとは要件が異なる。

CGならWikipediaにも記述があるがNURBSよりSubdivだろうな。
OpenSubdivまだかな。

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 23:03:19.33 ID:djX1FqcC
>>886 普通に作れる。
Armature(RigifyでGenerateしたもの)に関連付けるオブジェクトを全部表示して全部選択
→最後にArmatureを追加選択
→Ctrl+Pから好きなメニューを選ぶ
とすると一発で関連づけられる。 個々のオブジェクトに個別にCtrl+PしてもOK、違いは無い。

キャラクタアニメーションはArmatureにAction(動き)を付けるものであって、Armatureがどのオブジェクトを動かすかは関係ないよ。

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 01:45:44.27 ID:PqynVkg0
>>888
あんれま、出来ました。
ありがとうございます。

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 03:43:12.21 ID:qEOrW6aY
Twitterでフィギュアの手の指や顔の表情を
コントロールする機能作ったっていうの見たけどあれってどうやるの?
指のところにスライダーがついててそれをマウスでいじると
指が握った状態になったりひらいたりするの。
凄すぎなんだけど・・・

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 04:33:34.52 ID:5ajJwjQx
スライダーの外見のobjectを作成。
driverで指を駆動。

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 07:27:22.83 ID:t3OP+w/I
>>890

Blenderで複数ボーンの一括制御をしてみる(ドライバを使ったExpression)
ttp://qiita.com/daxanya1/items/b1dd2ea0e89ed06a054b

blender driverとは - Google 検索
ttp://www.google.co.jp/search?q=Blender+driverとは

893 :890:2015/01/27(火) 09:03:09.37 ID:qEOrW6aY
ありがとうございます。
一回自力でフィギュアつくってボーン入れたこともあったんですが
ポーズを自在につけるのがすごく面倒で
フィギュア操る系のソフト(dazstudio)にもうまく持っていけなくて
どうしたもんかと悩んでいたので
すごく助かります。

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 12:49:26.90 ID:cQF9VaR2
BlenderのUVマップって数に上限があるんでしょうか?
複数のオブジェクトを結合して纏めてUVマップを作成しようと思ったのですが、7つUVマップを作った時点で
UVマップの名称変更が出来なくなり、且つ、UVマップに5角形の図形が出来てしまいました。

Blenderのバージョンは2.71で、MacOS10.10.1上で起動しています。

オブジェクトを分け直してからUVマップを作成したほうが良いのでしょうか?
どなたか教えてください。よろしくお願いします。

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 15:32:43.92 ID:wepSsJes
プロージャルテクスチャで一番血管に近いものはなんでしょうか?
クラウドをhardにして使っていますが、いまいち血管ぽくないです。

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 15:46:25.37 ID:NRdWf7bZ
BGE君今度からプロシージャルテクスチャ君って呼ぶぞオラァ!

897 :842:2015/01/27(火) 16:01:55.31 ID:ve+d3LCZ
>>843
顔にボーン入れて体と同じように表情変形させるってことですか?

>>844
段階的にモーフィングアニメーションでは変えられないということですか?
あるキーフレームで突然表情がパッと変わる?

ボーンのキーフレームアニメーションであるフレームからあるフレームにとあるシェイプキーの割合を登録して、
なめらかに表情変化も組み込みたいのですが・・・。

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 19:46:54.15 ID:ciumhtqc
質問です。
macのBlenderで制作している3Dデータを、windowsのBlenderでレンダリングしようとしてanimationボタンを押すと必ず強制終了します。
互換性などの問題で注意点などあるのでしょうか…?
macでそのデータをレンダリングするのは問題なくできます。

899 :844:2015/01/27(火) 21:47:19.07 ID:t3OP+w/I
>>897
なめらかに表情を変えられる。
Value(影響度あるいは変形度)は小数のパラメータであり、Blenderはあらゆる小数パラメータを滑らかにアニメーションすることが可能。
もちろん、ぱっと1フレームで切り替えることもできるけど、デフォルト設定ではなめらかになるので気にしなくていい。

わかってるかもしれないけど、複数のShapeKeyは個々にアニメーションできるので、例えば表情とまばたきを平行して別にアニメーションすることができる。

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 23:37:10.74 ID:22LfyWXx
シェイプキーについて教えて頂きたいのですが、
複数のオブジェクトを変形させるシェイプキーを登録するやり方で
オブジェクトを一つに統合して変形させ、シェイプキーを登録する以外の方法はありますでしょうか?
できれば統合せずに別オブジェクトとして分離させて置きたいのですが

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 00:17:54.82 ID:FtpYiOZ+
2つのオブジェクトを同一のメッシュ(頂点の登録順が同じ)にして
Transfar Shape Keyする。

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 01:23:36.77 ID:/682icLW
座標のXYZ値や、色のRGB値をまとめてコピペする方法はないでしょうか?
いま、座標をコピペするときに、Xの値、Yの値、Zの値と3回コピーアンドペーストを繰り返しています。
これを一度で済ませる方法を探しています。

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 02:13:18.41 ID:FtpYiOZ+
頂点の(x,y,z)はマグネット、RGBはスポイトツール。

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 07:41:33.17 ID:ezKa+xN2
色はCtrl+CとCtrl+Vでコピー&ペーストできるよ。
Eキーでスポイトツールになるので、Blenderウィンドウ内の好きな点をクリック。

座標については3Dカーソルを基準にしてShift+S→<Selection to Cursor>メニュー(2キーかTキー)で十分だと思う。

905 :902:2015/01/28(水) 08:00:41.40 ID:/682icLW
>>903 >>904
返信ありがとうございます!凄く助かります!

あと、もう一つ忘れていたのですが、(X回転、Y回転、Z回転)値を一度にコピペする方法は無いでしょうか?

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 09:14:17.54 ID:vBQJaOwg
レンダリングしたイメージは、別のイメージを新しくレンダリングすると消えてしまいますが、
画像としてとって置くことはできないのでしょうか?

1度パソコンに保存するしかないのでしょうか?

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 10:16:28.31 ID:Rc0sUwbo
>>906
http://cg.xyamu.net/Blender/entry32.html

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 13:25:37.77 ID:IWYq8iH4
アーマチャー作ったときに、ピンク色の小さい○が表示されています。ボーンを移動してもそこは動きません。これはなんなんですか?

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 14:25:18.99 ID:IWYq8iH4
ウェイトペイントモードなのですが、ボーンが選択できません。
ポーズモードで特定のボーンは右クリックで水色にできますが、その状態でオブジェクトを右クリック選択するとウェイトペイントモードになりますが、
ボーンを個別に選択できません。Sceneのツリー表示からボーンをクリックするとポーズモードに戻ってしまいます。
ウェイトペイントモードで頂点をクリックしても「No Active VertexGroup・・・」と出て塗れません。

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 14:58:48.41 ID:eHySZivZ
Face selection masking ボタンでは?

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 16:03:44.24 ID:vBQJaOwg
>>907
スロットという機能があるんですか。ありがとうございました。

912 :909:2015/01/28(水) 16:17:12.27 ID:IWYq8iH4
ウェイトペイントはオブジェクトとボーンの親子関係を設定すればいいようでした。

が、今後はPoseModeでハンドル出してマウス左でハンドルをドラッグしてもボーンが回転してくれません。
マスターボーンの移動だけはできますが・・・。
何かロックがかかっているのでしょうか?

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 16:35:08.16 ID:vBQJaOwg
http://blog-imgs-27-origin.fc2.com/b/m/a/bmania/memo_material_010_03.jpg
上の画像のように空気中が照らされているように発光させることはできないのでしょうか?
上の画像の場合はパーティクルの組み合わせをしているように思いますが、メッシュだけでは不可能なのですか?
デフォルトレンダーの場合です。

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 16:45:58.87 ID:Rc0sUwbo
>>913
コンポジットでグレアとかでボカシて載せるんだよ

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 17:37:27.50 ID:wFb0wtyf
BGEは一度でいいからWikiか厚い参考書にひと通り目を通してこいよ
毎日質問するくらいだから時間はあるだろ

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 19:25:55.50 ID:xAGQi0Hg
BGEは相変わらず「blenderではアレは出来ないのか」なのか。

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 19:29:20.12 ID:qPKIBgt+
まあROMってて「なるほど」と思うようなテクを教えてもらえるのはいいかな

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 19:34:58.38 ID:wzg7RLRS
>>917
確かにそれはあるね

ただ、問題はその頻度が回答者の労力の割には(個人的に)そう思うとこが少ないとこかな・・・?

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 19:54:21.97 ID:nZsOdm0K
教えてください。
unityで3Dモデルを購入して
Blenderでアニメーションをつくろうとインポートしようとすると
エラーが出ます。
プロテクトなどがかかっているのでしょうか?

unityちゃんなどフリーで転がっているものについては
問題なくインポートできます。

よろしくお願いします。

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 19:59:23.13 ID:ezKa+xN2
>>913 できる。
光芒の形をしたメッシュを用意し、中央を発光もしくは半透明状態に、周辺に向かって徐々に透明になっていくようにする。
3DCGで自己発光が一般的でなかった頃の基礎テクニックですな。
「Blender God ray チュートリアル」でぐぐれば古い解説が見つかりそうな気がする。

>>919
使ったインポーターとエラーメッセージを示せば、誰かわかるかも。

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 20:05:32.64 ID:pvoZzQLT
>>919
アセットストアでダウンロードしたfbxだよね?
blenderにインポートした時に出るエラー文章をググれば解決策が大抵出てくる

多分fbxのバージョンが違うとかだったはずだからfbxのコンバーター通してからインポート
ほぼ全てのやつがボーンが崩れてたから使えるのはメッシュだけだけど

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 20:55:08.47 ID:gg05+JBt
 1.目的
人物の頭部を作りたい
 2.状況
目の周りの面を貼るところ
 3.質問内容、詳細
とあるサイトを見ながら人物を作ろうとしています。blenderは初心者です。
そのサイトには目の周りの面は四角にする、と書いてあったのでやろうとしたら、どうしても三角の面が残ってしまいます。
そこでここで質問させていただこうと思ったのですが、上で、四角に見えていても実は三角と書かれていました。ということは無理に全て四角にしなくてもいいということでしょうか?

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 21:44:07.13 ID:QvHWDU0e
試しにそのままモデル作ってレンダリングしてみて、問題ないと思うなら問題ないんじゃない?
そうやってモデル作ってくうちに、何故四角形ポリゴンが推奨されてたのか自ずと見えてくるよ。

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 22:02:23.74 ID:PKZ6W/S+
Subsurf使わないのならいいんじゃないか。

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 22:39:29.78 ID:eHySZivZ
トポロジって宗教みたいなもんだし。

整然とした四角の中にの三角が混じってると
・ループ選択ができない。
・メッシュ操作・ループツール操作に手間がかかる、効果にムラ

これらのデメリットが許容範囲なら良いんじゃないかな。

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 23:48:13.84 ID:DtRGZMI1
>>874
やってみた。かなり冗長なことやってる気がするけど
それなりに雰囲気は出たかと。もっと雲感を出したかったけど・・・
ttp://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0357.png

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 23:55:25.24 ID:gg05+JBt
>>923
>>924
>>925
ありがとうございます。試しにこのまま続けてみます。
詰まったらやり直してみます!

928 :897:2015/01/29(木) 01:09:06.25 ID:wrk1f7kq
>>899
確かにshapekeyをキーフレームに登録すれば、ボーンアニメと並行してなめらかに合成できたんですが、
このやり方だとどのアニメーションにも同じshapekeyが同じキーフレームのタイミングで再生されてしまいます・・・。

アニメーションごとにshapekeyを別々には登録できないのでしょうか?
調べたところではDriverを使うとありましたが、
ボーンの動きの量でshapekeyを動かすというのはキーフレームでタイミングと取るのとはちょっと違うなと・・・。

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 01:17:54.69 ID:zGBkGJoJ
人物モデリングで一通り出来たので、各パーツを一つにまとめてみたらUVのテクスチャの表示がおかしくなってしまったのですが、
各UV情報保ったまま纏めるやり方を教えてください。
また、アニメーションを作る際に、そもそもパーツなどまとめる必要は無いのでしょうか?

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 01:29:03.34 ID:UldFALL8
>>920
自己発光はできないんですね。
ありがとうございました。

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 01:47:12.73 ID:VR+VhcVp
>>928
「どのアニメーションにも」が何をさしているのかよくわからない。
最初に出た外部ファイル出力のことで、Blenderから複数のActionをエクスポートしようとしてるのかな?

Blender内では、アニメーション(Scene全体の変化)の構成要素として、キー(対象パラメータと発生フレームと値のセット)、F-Curveまたはチャンネル(キーのグラフ)、Action(複数のチャンネルの集合)、NLAストリップ(部品化されたAction)などが有るのだけど。

>>930
Meshの自己発光はWorldタブでIndrirect Lightingにチェックすればできる。
けれど、その周りの空間を発光させたいとのことなので、それは先に示した方法か、Volumeマテリアルを使わないとできない。
つか>>914が楽だと思う。慣れれば2分もかけずにできるよ。

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 02:07:08.20 ID:UldFALL8
>>931
パーティクルなどを使うしかないわけですね。
メッシュへのhaloの設定と、world設定だけでできるのかなと思っていました。

>>926
ボロノイを反転させたやつを使えば漏れ出してる感じになるかも知れないですね。

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 02:55:13.84 ID:tbcWGnvg
blender使いとなれ合いたいけど
どこでなにすればなれ合えるの?

ボッチ作業に耐えられん。

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 03:02:45.35 ID:VamMX6k/
作業配信とか?

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 03:06:13.36 ID:tbcWGnvg
>>934
えっ、そんなんやっちゃうの???
それ人来てくれるの???

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 03:06:55.77 ID:iUEajiiu
>>926
こういうのって描いちゃった方が早いよね絵描けるなら

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 03:12:15.10 ID:tbcWGnvg
>>936
よくフォトショップの講座とかで宇宙の作り方とか見かける

938 :926:2015/01/29(木) 03:26:44.90 ID:Pp3HFEAD
>>936
まあね!絵描きだしPhotoshopのフィルタいじりも楽しいが
プロシージャルは無限の応用ができそうなロマンがある

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 07:48:23.48 ID:RrZM3gtE
>>921
ありがとう。
ググって今バーターかけたら確かにできました。

でもぐちゃぐちゃだったので
結局使えなかったけど。

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 11:18:59.88 ID:UldFALL8
>>935
英語圏向けなら、いっぱい来る。
3分チュートリアルとかやって。

941 :sss:2015/01/29(木) 11:54:57.00 ID:ksO55Y8g
ビデオ編集でブロックノイズを減らすにはどうすればよいのですか。
いくら設定を変えても消えません。

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 12:55:05.90 ID:T+iLLL1X
>>922

これを参考にしろ

つ ttp://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/maya/classicalgirl/classical-girl.html

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 12:56:20.56 ID:T+iLLL1X
>>922

これを参考にしろ

つ ttp://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/maya/classicalgirl/classical-girl.html

944 :897:2015/01/29(木) 13:41:46.63 ID:wrk1f7kq
>>931
DopeSheetのActionEditorで複数登録したボーンアニメーションのそれぞれに違うshapekeyも設定したいのですが、
複数のActionに対して(Actionを切り替えても)shapekeyはタイムラインに設定したものが常時効いてしまうようです
(shapekeyもActionごとに設定したつもりがActionを変えても切り替わらない)。

そして、fbxとかで複数アニメーション(Action)を持った3Dモデルファイルとしてエクスポートしたいのです。

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 15:55:07.16 ID:tbcWGnvg
>>940
日本語しか使えないですよ・・・

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 17:59:55.51 ID:tR0qArH0
blenderでフィギュア原型を作ろうとしているのですが
ラティス変形について質問です
手順@:オブジェクトモードでラティス(ラティス1とします)を生成して
オブジェクトモードのままラティス1を拡大縮小
変形させたいオブジェクト(身体とします)を囲む
手順A:変形させたいオブジェクト身体を選択、モデファイア→ラティス→先ほど生成したラティス1を選択
手順B:ラティス1を編集モードで頂点動かす、身体もラティス1の頂点変形に合わせて変形する
ラティスモデファイアを適用する

ラティス変形の基本的な流れだと思います
それで自分が直面している問題なのですが、ここで言う手順Aの時
「変形させたいオブジェクト身体を選択モデファイア→ラティス→先ほど生成したラティス1を選択」した時に
変形させたいオブジェクト身体がラティス1をまるで避けるかのように変形してしまうのです
□←ラティス1
●□● 
●●● このような感じです
変形させたいオブジェクトが変形するのは通常であれば
モデファイアを設定しラティス1を変形した時ですよね?
他のデータ、起動時にでる立方体ににラティス変形を試みてもそのような事にはなりませんでした
そこで起動時の立方体、ラティスを残したまま本来のデータのオブジェクトをアベントし
立方体で問題のなかったラティスを複製したものを使用したところ
問題なく使用することができました
ですが複製以外に新たに生成したラティスは全て
上記のような問題がでで困っています

フィギュア原型という事で原寸サイズ幅4cm×奥行4cm×高さ15cm
原寸作成のサイトを参考にメートル法に設定しているのですが
極端に小さい(大きい?)サイズやスケールの設定が原因なのでしょうか?
よろしくお願いいたします

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 18:47:04.52 ID:UldFALL8
レンダリングした画像を、一時的にスロットに保存した状態でテクスチャ画像として使おうとしているのですが、
、画像テクスチャとしてrender resultを割り当てても、「cant road image」というメッセージが出て、
適用されません。
これは、どこに原因があるのでしょうか?

以前はできた気がします。
初期設定にしてもだめみたいです。

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 20:08:39.21 ID:VR+VhcVp
>>944
まずActionの話だけど、Actionはオブジェクトに対して定義するものなので、
ArmatureオブジェクトのActionとMeshオブジェクトのShapeKeyのActionを
一つのActionにすることはできないと思う。

だからエクスポートがAction単位で行われるならば、
ArmatureとShapeKeyは別なActionのままfbxとかにエクスポートして、
エクスポート先で上記2つのActionを同時再生、ってするしかない。

Blender内に閉じた話なら、Armature(Bone)の動きをDriverを介してShapeKeyに連動させることもできるのだけど。

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 20:22:46.85 ID:VR+VhcVp
>>944
そんでもう一つの話、
> (Actionを切り替えても)shapekeyはタイムラインに設定したものが常時効いてしまうようです
だけど、Action Editorで操作しているとのことなので、Armatureオブジェクトが選択されているはず。
その状態でMeshオブジェクトに付けたShapeKeyのActionも再生されてしまうとのことだけど、
動作確認した結果この辺の動作はかなり怪しいので、以下を試してみて欲しい。

1.ArmatureをObjectモードにして全てのオブジェクト選択を解除[A]→もう一度ShapeKey選択しなおし→Poseモードに入り直す
2.上記で駄目なら、ShapeKeyのActionをNLAストリップに変換して、さらに無効化する必要がある。
 @ウィンドウ領域を1つ増やし「NLA Editor」ウィンドウにする。
 A左側の階層で、Meshオブジェクト→Keyの下にKeyActionなんとかという行が有るので
  その右側の「Vが2つ重なったアイコン」をおしてNLAストリップに変換。
 B追加されたKeyActionストリップの行のスピーカー型アイコンを押してミュート状態にする。

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 21:20:53.85 ID:GiGYrl+5
エディットモードで別のオブジェクトの頂点にスナップさせたいのですが
例えば『頭』と『体』を別オブジェで造って体側の切断面と頭側の切断面の頂点の位置を揃えたい
場合などはどうすればいいのでしょうか?

そういう場合、方法がわからず毎回、一旦ひとつのオブジェに纏めて作業後に再度 別オブジェに分離する
という手間のかかる手順をやっていますがもっと良い方法があれば教えていただけると有り難いです

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 21:31:16.50 ID:VO2FnYPO
>>950
Shift+Tabで吸着有効にして頂点にスナップするように設定すりゃ別オブジェクトでも吸着してくれる

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 21:38:34.74 ID:GiGYrl+5
>>951
うわーホントだー。別オブジェクトは頂点とか辺が見えないのでくっつかないものだと
勝手に思っていました。とても分かり易い回答 有り難うございました。

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 22:23:39.58 ID:4pwQuylo
>>946
単純にオブジェクトが外に出てしまう症状なら、Latticeの原点またはオブジェクトの原点が
ずれてる、外にあるとかじゃないの?
オブジェクトモードで拡大してるからズレが感覚的に1:1にならなくて
訳ワカメになってるんじゃ。

フィギュア(アニメ無)でLatticeってメリット余りないから他の操作で
代用しても良い気がする。

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 22:35:44.76 ID:RnRL0G7W
ZbrushとかSculptrisとかと比べてスカルプト重いんだけど
しょうがないの?
Core i7 メモリ16G Quadro600 でTris2,500,000(テクスチャ表示)くらいで重く感じるんだけど
そんなもん?

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 23:12:16.35 ID:L5gcSRiD
VBOs (Vertex Buffer Objects)は?
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Introduction/Installing_Blender/Configuration

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 23:43:11.86 ID:tR0qArH0
>>953
レスありがとうございます
原点に関しては考えていませんでした
しかし同じような場所、大きさで生成したラティスがモデファイアに選択した時に
一方はオブジェクトをはじき、一方はそのままというのはいったい・・・

その二つのラティスの拡大縮小、オブジェクトのスケーリングを比べたところ
見かけよりもかなりの差がありました
そこでctrl+aで適用→拡大縮小でスケーリングを1にしたところ問題は解決しないばかりか
普通に使えていたラティスもオブジェクトをはじくように

ラティスは頭部の球状の球の形を保ったままの変形に使いたいのですが他に良い機能ありますか?

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 04:37:14.38 ID:zxmjDrte
レンダリングした画像を、一時的にスロットに保存した状態でテクスチャ画像として使おうとしているのですが、
、画像テクスチャとしてrender resultを割り当てても、「cant road image」というメッセージが出て、
適用されません。
以下がblendファイルなんですが、どこかおかしい点はあるでしょうか?

https://kie.nu/2pdX

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 08:41:35.97 ID:IMm4pY0+
面倒臭がらず保存してから使えばよくね???

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 11:04:47.37 ID:4AaIak8F
946です
フィギュア原型という事で原寸サイズ幅4cm×奥行4cm×高さ15cm
原寸作成のサイトを参考にメートル法に設定しているのですが
これが原因だったみたいです
この時単位タブの拡大縮小の倍率(blender単位と寸法の間で変換する時に使用する単位の倍率)を0.001にしていたため
shift+aでラティスを追加するときの基準が小さくなり
そのまま大きくすると(基準値も変化する?)計算が狂ってしまうようでした
なので追加を小さくてもそのまま確定させてからのサイズを合わせるようにすれば問題なくラティス変形できるようになりました

単位タブの拡大縮小の倍率(blender単位と寸法の間で変換する時に使用する単位の倍率)が1.000の時
shift+aでラティスを追加するときのデフォルトは1m
単位タブの拡大縮小の倍率(blender単位と寸法の間で変換する時に使用する単位の倍率)が0.001の時
shift+aでラティスを追加するときのデフォルトは1mm
と変化していたので
ラティスは追加したときの値(デフォルト)を基準に変形の計算を行っているのかなと
なので一旦デフォルトで確定させてからサイズ変更を行う必要があるのかもしれません

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 11:23:30.42 ID:zxmjDrte
以前は保存しなくても、スロットに保持してあるrender resultを、画像テクスチャとして使えたと思うですが。
気のせいですかね、、、。

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 11:48:45.18 ID:eCEOt1p/
じゃあ昔のバージョン使えばいいやん。バージョン上がってできなくなることなんて結構あるし。

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 12:08:17.55 ID:gu9IGEcO
>>961
その仕様が無くなったことを知ってるんじゃなければその回答は見当違いだぞ

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 12:43:01.90 ID:03EEYdp5
それを言うなら確信が持てないまま質問した>>960のほうが見当違いだろ

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 12:50:49.70 ID:GwyQjAOB
まぁみんなそんな使い方してないから知らんと思う
どういう使い方のために必要かがわかれば代替やもっといい手段があるかも知れない

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 13:16:34.40 ID:bOrS3tyQ
UV展開しようと思ったら方眼紙の一マス一マスが横長の長方形になっています
何度試してもUV展開がうまくいかなくて
ひょっとしてこれが原因かなと思っているのですが直す方法はありませんか?

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 15:17:06.53 ID:OX/Secaa
911 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2015/01/28(水) 16:03:44.24 ID:vBQJaOwg [2/3]
>>907
スロットという機能があるんですか。ありがとうございました。

960 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2015/01/30(金) 11:23:30.42 ID:zxmjDrte [2/2]
以前は保存しなくても、スロットに保持してあるrender resultを、画像テクスチャとして使えたと思うですが。
気のせいですかね、、、。

>>960はスロットを知らなかった人間が言えるセリフじゃないだろ

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 20:23:25.16 ID:zxmjDrte
>>966
名前を知らなかっただけで、機能として存在していることは知っていましたけど、、、。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 20:27:10.10 ID:JpHWKeib
>>954
まずその裏山すぎる環境は俺には検証不能であることと
blenderのビューポートの重さは開発者自ら認めるところであること
そしてスカルプト時にテクスチャ表示するなということを言いたい

その上でsculptrisとかいうゴミはともかくzbrush持ってるならそれ使えよと
どうせお前にはblender愛なんてないんだろ?と言いたい

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 20:47:35.00 ID:yRSONNte
>>967
名前知らないなら何のつもりで>>960書いたんすか

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 21:53:47.22 ID:d3UX6pyu
質問です。
2.73を使用しています。
カメラオブジェクトを選択し、プロパティヘッダ-カメラオブジェクト-被写界深度にて
任意のエンプティオブジェクト(Empとします)を指定したのですが、
リスト横の「距離:」がグレーになっており、Empに焦点もあたっていません。
プロパティシェルフ-ビュー-オブジェクトに注視、の箇所も、カメラビューにするとグレーになってしまいます。
どこがいけないのでしょうか。

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 22:19:45.06 ID:2DPxtAbH
>>956
> ラティスは頭部の球状の球の形を保ったままの変形に使いたいのですが他に良い機能ありますか?
MeshDeformモディファイア

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 23:37:27.66 ID:4AaIak8F
>>971
これはラティスより手軽そうですね!
ありがとうございます

とするとラティスの立つ瀬って・・・アニメーション用?

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/30(金) 23:42:43.63 ID:aOVjPMyG
Cyclesレンダーで作成していたのですが、Blenderレンダーに変更したいです。
ただ単に変更したら、テクスチャ関連の情報は破棄されているみたいなのですが、
変更する際にはどのような作業が必要なのかについて、説明されてるサイトまたは手順など教えて下さい

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 01:29:45.69 ID:5DaFez0T
>>973
まずinternalのテクスチュアノードの使い方を学んでみるといい。

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 03:27:52.47 ID:Bhgm+Fy1
blenderでモデルをxファイルとして出力する場合、ノーマルマップの情報を含める事はできない、と言う事で良いのでしょうか

ゲーム用にモデルを作っていたのですがゲーム内で反映されていなかった為、少し中を覗いて見た所ノーマルマップ用のpngの名前が何処にも記述されていませんでした

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 08:02:26.00 ID:lQImWFRB
ノーマル化していないテクスチャをノーマルマップのように、ツルッとした表面にすることはできないのでしょうか?
ノーマルマップを使う場合は、イメージサンプリングの「normal map」にチェックを入れることで、表面をつるっとした感じにできますが、
ノーマル化していないテクスチャの場合、どうしても汚らしい感じになりますよね。

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 08:45:52.43 ID:xxuWMCZS
君はどんなノーマルマップを使っているんだ

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 09:32:02.38 ID:lQImWFRB
ノーマル化していないテクスチャというのは、紫色にしていない、普通の色つきテクスチャのことです。
これにノーマルをかけるとジャギった感じになりますよね。
この点は改善できないものかなとおもっています。

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 10:51:47.64 ID:jBFRt5V7
バンプマップの方だろ

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 13:23:03.76 ID:pE28u8c8
TVスレの方で以前に
水中撃つときエスキモーロールすればいいのにと書いたのだが
作った側も同じことを思ったようでおかしかった

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 13:26:09.90 ID:pE28u8c8
うげ。誤爆。

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 15:02:30.00 ID:xxuWMCZS
ツルっとしたってあのがたがたになることの逆って意味かw
俺もバンプとz-depthのガタガタ感は何とかして欲しい。

ツベのうまい人のを見てたらバンプ用のテクスチャを
ディスプレイスメントモディファイアで使って滑らかにしてる人がいて
深いシワとかはそれを真似してる。

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 16:01:03.16 ID:1d5HCIjn
イメージを読み込んでみたらテクスチャペイント時には反映されて
オブジェクトモード・編集モード時に反映されないんですが原因は何が考えられますか?
http://i.imgur.com/pRFFyep.jpg
三次元ペイントでガリガリ描いてみた時は反映されるんですが…verは2.69です
http://i.imgur.com/BrnzN4N.jpg

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 16:05:02.11 ID:DmuNYfp8
>>983
モードの右の○1個んとこをソリッドからテクスチャかレンダーにしてもダメだったっけ?

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 16:16:43.89 ID:1d5HCIjn
>>984
レンダーだと綺麗に映りますがテクスチャだと真っ黒になりました

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 16:24:21.91 ID:DmuNYfp8
>>985
光当ててみてもダメ?

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 17:00:30.39 ID:lQImWFRB
>>982
ぼかしでもかけると滑らかになりますけど、元画像をいじることになりますからね。
blender側で似たような処理できればいいんですけど。

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 17:02:07.02 ID:/bV8ytFm
>>983 3DビューでNキー押すと出てくる「プロパティ」パネルの中の
「シェーディング」カテゴリにある「テクスチャソリッド」をチェックすれば
ソリッド表示でもテクスチャ表示されるよ

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 17:36:54.97 ID:lQImWFRB
地面のぬれた感じを表現するポイントはどこにあるのでしょうか?
1つは反射だと思うんですが、これは水溜りなどを表現するときに使えると思います。
ただ、反射を伴わない場合もありますよね。
たとえば、「水を吸収するぬれた土」ですとか。

こういった場合、どうするのでしょうか?

990 :944:2015/01/31(土) 18:13:16.49 ID:svssjd22
>>948
>>949
ありがとうございます。
レス遅くなりました。
おそらくエクスポートファイルも、ボーンアクションとshapekeyは独立して出力されると思います。
自前でやるしかないんですね。
NLAエディタってアクションをトラックでつぎはぎして1つの長いアニメにできるものだと思うんですが、
そこでもshapekeyトラックは混ぜられないのでしょうか?その情報を外部ファイルに出せれば同じことにできると思うのですが。

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 20:33:47.32 ID:D6ukpULp
>>990
Action Editorでオブジェクト→Actionという階層構造を取るように、
NLAエディタでも、オブジェクト→NLAストリップという階層構造は変らない。
NLAエディタで複数のオブジェクトのActionを並行して並べることはできるけれど、それを1つにエクスポートするには、Scene全体の全オブジェクトのNLAストリップを1つにまとめないといけない。
エクスポーターにそんな機能があるかな?

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 20:35:18.97 ID:D6ukpULp
>>949訂正。寝ぼけていた...
誤 1.〜もう一度ShapeKey選択しなおし→Poseモードに入り直す
正 1.〜もう一度Armatureを選択しなおし→Poseモードに入り直す

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/31(土) 20:37:38.93 ID:k5wI5IVV
アドオンのインストールについての質問です。

バージョン2.73に2.72対応のアドオンをインストールしたのですが、有効化するためのチェックボックスが追加されず、使うことができません。

このようにチェックボックス表示されないのはどのような場合が考えられるでしょうか?

よろしくお願い致します。

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/01(日) 00:39:59.80 ID:IcEGa1F9
>>993
自己解決しました。アドオンのpyファイルだけでインストールしたのが原因でした。

アドオンのフォルダに含まれていた、init.pyというファイルを含めて、フォルダごとアドオンの場所のに置いたら認識されました。

初歩的な質問ですみませんでした

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/01(日) 00:43:51.72 ID:0Jna8LM8
>>988
ありがとうございます、助かりました
何でペイントの時だけチェック入っていたんだろう…
>>984さんもありがとうございました

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/01(日) 16:26:09.14 ID:q5eNOQIB
あの人の文海外のドキュメンタリーの訳のナレーションチックだな

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/01(日) 21:47:10.40 ID:ql0QZgjd
埋まっちゃいますけど次スレ建てないのでしょうか?

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/02(月) 01:43:16.26 ID:HR3yuoQ8
2.73でset render borderしたあとツールシェルフから数値入力できますか?
https://www.youtube.com/watch?v=94UsZw6mTaE
この動画ではできているみたいなんですがバージョンが2.65です
render border nurmerical input
とかいろいろググったのですがわかりませんでした

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/02(月) 03:55:01.69 ID:gmrgK8WZ
>>997
気付いたなら誰でも立ててええのよん(´・ω・`)b

Blender 初心者質問スレッド Part24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1422816045/

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/02(月) 05:27:10.56 ID:HR3yuoQ8
すいません自決しました!

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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