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Blender 初心者質問スレッド Part26 [転載禁止]©2ch.net

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 04:49:15.27 ID:3nAY3QxN
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。相談はお気軽に。感謝の気持ちを忘れずに。
今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。
楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!

■2ch関連
・前スレ :Blender 初心者質問スレッド Part25
 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427978385/
・関連スレ:Blender Part53
 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427256306/

・blender2ch @ ウィキ 過去スレ保管庫
 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
・blender2log
 https://sites.google.com/site/blender2log/

■公式・ポータル
・blender.org [公式]
 http://www.blender.org/
・Blender.jp [日本ポータル]
 http://blender.jp/
・BlenderArtists [アーティスト向けコミュニティ(英語)]
 http://blenderartists.org/forum/
・BlenderNation [ニュース(英語)]
 http://www.blendernation.com/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 04:52:27.88 ID:3nAY3QxN
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender
 http://www.blender.org/download/get-blender/
・旧版:download.blender.org
 http://download.blender.org/release/

■日本語マニュアル・FAQ・wiki
・BlenderWiki JA/2.6/Manual
 http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
・BlenderFAQ
 http://blenderfaq.blender.jp/
 Blender.jp - よくある質問
 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
・blender 2ch wiki
 http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/

■python関連
・Blender 2.69.0 - API documentation
 http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_69_release/
・Code snippets
 http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
 Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル

■ファイルアップローダ(+リンク集)
・Blender@2ch
 http://www20.atpages.jp/blender2ch/

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 04:54:29.06 ID:3nAY3QxN
■初心者向けサイト・チュートリアル
・SpreadBlender [動画][日本語][初心者おすすめ]
 http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
・Blender Cookie.com [動画][英語][非常に実戦的]
 http://www.blendercookie.com/
・Blender Guru.com [動画][英語][非常に実戦的]
 http://www.blenderguru.com/
・BLUG.jp [Web][日本語][チュートリアル・書籍リンク集]
 http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
・Blender入門(2.7版)[Web][日本語][てんとうむし作例]
 http://www.blender3d.biz/
・日本VTR実験室 [Web][日本語][パンダ作例]
 http://nvtrlab.jp/blog/column_tag/blender
・CGrad Project [Web][日本語][2.6/2.7マスターブックの著者]
 http://www.cgradproject.com/(入門は右ペインから)

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 ※Windowsでユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は上記■日本語マニュアル・FAQ・wiki項目にて同じ質問が無いかを調べて下さい。
 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問を装ったデータ作成強要・依頼はスレ違いです。回答者は注意してください。

【専門用語の意味が解らない時】
 Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/ で調べてみましょう。

【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語ヘルプに載っている事は、大抵Blender.jpで翻訳されています。

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 04:58:28.32 ID:3nAY3QxN
【質問用テンプレと例文】
 1.目的
  例. 回転体を作りたい。
 2.状況
  例. ワイングラスをモデリングするためにモディファイヤのSpinを使用したが回転の軸が斜めになってしまう。
 3.質問内容、詳細
  例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動してください。

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ググれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 05:08:10.01 ID:3nAY3QxN
スレ立てついでにテンプレ整理・追記してみました。
元テンプレはhttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1422816045/1-4です。
元に戻せ!これ入れたほうがいいんじゃね?等要望あれば>>1にアンカーつけて提案し、
次スレ立てる方に修正促してください。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 07:06:59.86 ID:Sp4mM0rG
前スレ997さん、ありがとう!!

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 07:09:40.76 ID:aaVNoiD9
>>1
立て乙。

てんとうむしは兄弟サイトのGIMP側には質問掲示板設けてたのに、
blender側はワザとはずしてあるんだよアソコ。

質問されて答えられないような人間が人に教えるなんて
正直あり得んし、ぶっちゃけ自サイト内で完結してくれるなら
なにも文句はないが、はてなや2chに丸投げしてるサイトを
載せたら余計な質問が増えるだけだよ。

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 07:22:42.28 ID:0MXm1Mcv
ありえなくは無い
学校の教師を見ればわかる

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 13:00:03.04 ID:RTcFa+qK
専門学校の教師は、チョット突っ込んだ質問すると、
「そこはまだ、早いから、来月質問してね」とか言って逃げる。
そこで、一ヶ月後に「そういえば、あの質問なんですが、」って再び訊くと、
「そこは、もう過ぎたからテキストをもう一度よく読み直して」って怒られる。

どうすればいい?

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 14:04:25.19 ID:3nAY3QxN
>>7
自分がblenderの基礎を覚えるときに3サイトさんのチュートリアルを平行して進めたら
理解が深まったので追加してみたのですが…

各サイトを追加した理由は
■Blender入門
1ステップが短すぎて見づらいが、後半のツール類詳細が各モード毎に
動作確認されていたりして、基礎を覚えたあとでも役に立つ
■日本VTR実験室
基礎モデリングから簡単なアニメまで長さも適度でわかりやすい
■CGrad Project
本の著者だけあってチュートリアルもしっかりしていて一番おすすめですが
いきなりここだけだと少々難しい面も。基礎以外でもTIPSが豊富

個人的には中の人がどうあれ現行Ver用に更新されていて有用なサイトだと思うのですが
問題あるようでしたら次スレで削除していただけるとありがたいです

逆にリンク切れで削ったJBDPですがここに移転でいいのかな?
http://blenderdoc.osdn.jp/
更新されてないみたいなので削除のままでいいと思うのですが、経緯を知らないので
詳細ご存知で必要と思われる方がいましたら次スレで追加してください

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 14:06:02.68 ID:UY/ql0w0
授業でやってること以外出来ない無能だから、聞くだけ時間の無駄。
そんな専門学校に行くのも金と時間の無駄だが。

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 14:15:51.35 ID:aaVNoiD9
知るかよw

何を引き合いに出してどう正当化しようが、
他人様に迷惑かけた事実が消えんのか?

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 14:58:22.82 ID:3nAY3QxN
>>12
過去にてんとうむしの質問難民がここに多量に押し寄せて迷惑だったということでしょうか?
余計な追記をしてしまったのなら申し訳ないです

そろそろ新しい情報も追記したほうがよいのではとか現状古い情報もあるのではとの思いで
テンプレ整理したのですが、勝手なことをしてスレの皆様に迷惑おかけしてしまい申し訳ありませんでした
更に勝手なお願いですみませんが次スレ立てるかた>>980あたりでいいでしょうか
テンプレを元のhttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1422816045/1-4
に戻してください。よろしくお願いいたします

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 15:02:36.29 ID:Sp4mM0rG
アーママチュアのポーズを初期状態に戻すことってできますか?
初期状態を記憶しておければいいんですが、bone グループはポーズを記憶するものではないですよね。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 15:34:28.37 ID:aaVNoiD9
>>13
>12は貴方宛てじゃなくて、>9宛てなんだが
てんとうむしの質問難民が大量に流れてきたのは事実だから
外してくれれば問題はない。

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 15:49:55.56 ID:llBi6G+7
1.目的
plantstudioというソフトで作った花びらにテクスチャを貼りたい

2.状況
plantstudioで花を作ってblenderにOBJでインポートしてきましたが
UVがなくてUV展開すると花びら一個一個のUVがいろんな向きになっていました
↓こんな感じです
http://free.5pb.org/p/s/150615154741.jpg

3.質問内容、詳細
UVを同じ向きにそろえて全部重ねて一枚の花びらの画像を用意すればいいようにするには
どうしたら良いのでしょうか?

島を梱包して、向きが違うのを選択して回転で向きをそろえて
もう一度島を梱包してみたところ向きがそろってない状態に戻ってしまいました・・・

それからメッシュを分離して花びらをバラバラにしてUVを転送してみましたが
うまく転送されませんでした。

せめて選択した島をそれぞれの中心で回転させれば
後は手動で何とかできそうな気がするのですが
その方法もあったら教えてください。

4.動作環境 
windows7 blender2.74

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 20:09:11.88 ID:3nAY3QxN
>>15
あれれそうでしたか。誤解してしまい申し訳ないです
でも勝手に改変は他の方も快く思われないかもしれませんので戻していただく方向で

>>14
PoseModeで戻したいボーン選択してAlt+(R or G or S)でどうでしょ

>>16
もっと楽な方法あるかもしれませんが自分ならこんな感じで作業します
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/UV/Copy_Paste_UVs
上記AddonをインストールするとEditModeのUV展開メニュー(u)下部に項目が追加されます
手順はいいかげんな作例なのでわかりにくいかもしれませんがこんな感じで
http://i.imgur.com/RrLss57.jpg

別オブジェクト(同一メッシュに限る)ならCopy UVMAP/Paste UVMAPを選択してください

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 21:05:48.49 ID:VQ6XPg9g
目のボーン入れてウェイトを付けて動かしてみたのですが、眼球が歪んでしまいます。
ボーンはチップを眼球の真ん中の頂点に、テールは瞳の真ん中の頂点に設定しています。
ポーズモードではなくオブジェクトで回転させると歪まないのですが
どうすれば歪まないように出来るでしょうか?

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 21:13:11.01 ID:sNTtykEN
目のメッシュのウェイトを全部同じ値にする。

これの質問者と同じ方法でいいんじゃない。
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427978385/872-875

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 23:05:40.04 ID:8Rmf3d45
矩形でクリッピングって機能があるのをさっき知った!!
指にボーンを仕込むときとかマジで便利!!
作業時間10分の1くらいになったわ
おまいらなんで教えてくれなかったんだよー 聞かなかったけどさ

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 23:58:59.88 ID:MpIS8KKq
>>20
Edit ModeでAlt+Bのことか。

すっかり忘れていた...思い出させてくれてありがとうw

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/16(火) 00:02:52.02 ID:CgxyHiDt
おうた子に教えられるってやつですね

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/16(火) 00:50:59.33 ID:+tfROpqy
>>17
図解までしていただいてありがとうございます!!
アドオンインストールして

uv画面で島選択したものにUVペーストするっていうスクリプト作ったら
花びら八枚ぐらいとかだけでもサクサク進むようになりました!!
助かります!!

#bpy
import bpy,os
bpy.ops.uv.hide(unselected=True)
bpy.ops.uv.cpuv_paste_uv()
bpy.ops.mesh.select_all(action='TOGGLE')
bpy.ops.mesh.select_all(action='TOGGLE')

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/16(火) 05:37:52.26 ID:Yv6cHYRF
シェイプキーでスカルプトが上手くいかないのでいったん別のソフトで形状変えたものを
変化後の形として扱いたいのですがやり方があれば教えください

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/16(火) 10:42:28.53 ID:1cWUdkM3
>>10 そこは(旧)JBDPのスパムがひどくなった時に移転を試みてうまくいかなかったサイト
現状ではテンプレリンクには無い方がスレ利用者の混乱が少ないと思うよ。

管理人さんが忙しくなって手を加えられなくなったって経緯もあるみたいだから、
もし昔のJBDPみたいに皆で書き込んで使いたいなら http://osdn.jp/projects/blenderdoc/ からメンバー登録を申請して
誰か管理できる状態にしてからのほうがいいかもね。


以下は(旧)JBDPが消える3か月前にバックアップを取ったもの(HTML)。ほとんど2.4以前のバージョンの情報なので、何らかの理由でそこら辺の版を使う場合は役に立つかも
https://drive.google.com/file/d/0B6cneeQ17lTMZmI4OWYyZTktYjdiMi00MWUxLWEwNmItZDQ1YjZjNTlkZjBj

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/16(火) 11:33:58.42 ID:LwS15Ept
>>19
そちらのレスの通り、VertexGroupのAssignでウェイトを塗っていますが
歪んでしまいます
何故でしょう・・・

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/16(火) 12:15:38.29 ID:dGw7rm+R
横レスになるけど
他のボーンのウェイトがかかってないかは確認してる?

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/16(火) 13:25:41.87 ID:LwS15Ept
>>27
確認したところ、他のボーンのウェイトはかかっていませんでした。
分かりにくいかもしれませんが、こんな感じになってしまいます。
そもそも、目のオブジェクトとボーンが離れるのもおかしいかもしれませんね・・・

http://i.imgur.com/7rO1WQ6.jpg

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/16(火) 14:25:58.73 ID:dGw7rm+R
念のためVertexGroupの項目の画像もうpできない?

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/16(火) 15:09:43.45 ID:LwS15Ept
>>29
これで大丈夫でしょうか?
http://i.imgur.com/qMU1DmO.jpg

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/16(火) 15:50:32.51 ID:NzvJ+Y1P
29じゃないけどたぶん駄目だな
編集モードで頂点選択してプロパティーパネルのVertex Weigthsって項目見たら
他のグループにも重みがかかってると思う
英語UIなので日本語UIとの違いは簡便

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/16(火) 18:05:41.06 ID:LwS15Ept
>>31
諦めたほうがいいみたいですかね(´・ω・`)
pmxエディターに持っていってウェイト塗りしようと思います。
ありがとうございました。

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/16(火) 18:10:04.67 ID:dGw7rm+R
VertexGroupにスクロールバーがあるということは隠れてるボーン名がたくさんあるってことなんだけど
その隠れてるボーンのウェイトを確認してないってことはない?
目のオブジェクトには目のボーンしかウェイトを適用しないのだったら
それ以外のボーン名をVertexGroupの項目から削除して同じ症状が出るかどうか確認してみたらどうだろう?

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/16(火) 19:32:20.27 ID:1cWUdkM3
>>32 >>31は、「>>29が言ってるのは>>30の部分の画像じゃなくて、
>>31の2行目以下のことじゃないの」って話をしてるよ。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/16(火) 22:59:18.97 ID:PDmSSuMr
blenderでobjを読み込んでも表示されなくなったんですけど何でですかね。
ちなみにメタセコでは読み込めるんですが。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/17(水) 03:13:55.22 ID:XLCm5YaH
島状態で裏と表が入り混じってるメッシュを
「面の向きを外向きにそろえる」をやったんですが
島状態になってるせいなのか
外向きになってくれるところとなってくれない所ができてしまいました
Ctrl+Nやってみても変わりません
これはどうしたら面の向きがそろってくれるのでしょうか?
手動で面が反対向いているのだけ選択して
コツコツなおしていくしかないのでしょうか?

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/17(水) 13:22:32.27 ID:s9B1OV7q
法線の向きが島ごとに揃ってない?

裏の島をLで一気に拾って、FlipNormals一発だと思うが。
島が100個もあれば大変だろうけど。

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/17(水) 15:27:18.76 ID:GOkPISyo
島ってなんですか?

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/17(水) 17:13:38.20 ID:qdf4Bua/
>>33>>34
早とちりしてました。
ご指摘通りの項目を見たら両目ボーンにウェイトがついてるのに気付き、
ウェイトを解除したらボーンを動かしても歪まなくなりました!
こんな馬鹿に教えて下さった皆さんありがとうございました。

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/17(水) 19:06:32.43 ID:0WB2XhC/
>>38
UV展開したときにできる独立した一塊のUVのこと(Island)
http://wiki.blender.org/uploads/b/b1/Doc26-textures-uv-unwrap-unwrap.png
上の画像なら顔・目玉・耳・側頭部それぞれが一つの島

41 :36:2015/06/17(水) 20:56:25.18 ID:XLCm5YaH
>>37
島が100はあると思います
しかも入り組んでる感じで選択しにくいです・・・
やっぱり、
手作業でコツコツやるしかないですか?

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/17(水) 21:24:24.29 ID:GOkPISyo
>>40
ありがとうございます。立体出力目指してたからUVとかは失念してました

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/18(木) 22:05:56.63 ID:Je3VQk2m
>>41
再計算で無理なん?

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/18(木) 23:42:34.07 ID:a9mReA39
LキーとHキー使えば100くらいなんて余裕じゃない?
再計算で無理なら構造が変な可能性もあるから
MeshLintでいくつか選択できるかも。そのあとにCtrl+Lとか。

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/19(金) 09:35:20.22 ID:K23GX5jt
openCVでpngファイルから画像の大きさとピクセルの色拾いたいのですが、うまくインポートできません
DL版のBlenderでblender.exeと同じフォルダにopenCVのファイルを用意して、
cv2.pydをpythonのsite-packagesに用意しました

どうすればいいんですか

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/19(金) 10:04:16.18 ID:iQ/vaoge
https://kie.nu/2BTD
リアルな人体モーションのポイントって何でしょうか?
上記のgifアニメは、以下のポイントを考えて作りましたが、不自然ですね。

・手足の前後
・上体の上下
・上体のひねり

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/19(金) 10:07:13.12 ID:+Vz7Nlq1
考えた結果右手と右足が同時に出るようならもうアニメーションはやめた方がいい

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/19(金) 10:38:14.79 ID:iQ/vaoge
あれ、何だか勘違いしてたかな、、、。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/19(金) 10:38:58.77 ID:IAxbx2hG
自分自身も含め、人体の見本なんて世の中に満ち溢れてるではないか…

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/19(金) 11:28:23.80 ID:ZWGC/Mbf
>>47
日本の古式ゆかしい歩き方はそうだと聞いた

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/19(金) 11:43:21.71 ID:iQ/vaoge
rigifyっていうのがありますけど、単なるボーンのテンプレートで、モーションのテンプレートは入ってないんですよね。
blenderに人体モーションのテンプレートって入ってますか?

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/19(金) 12:38:45.59 ID:/1gYZV9A
サイクルズでレンダーレイヤーZのサンプルを上げる方法はありませんか?
被写界深度を有効にするとノイズがでてしまいます

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/19(金) 15:41:30.66 ID:sH8y5TPr
windows 7 blender2.74です

一応確認ですけど
テクスチャペイントするときって
テクスチャスロットの一番上のモノに書き込まれるってことでOK?
下のスロットを選択して置いても
上のスロットのモノに書き込まれてしまうんだけど・・・。

それから、2Dの画像ソフトと違って
アルファ付きの画像を用意するときは
お肌のスロットが上で
目とか鼻が描いてあるスロットが下なの!?

何か設定が間違ってるだけ???
それともデフォでこうなの????

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/19(金) 16:42:45.41 ID:oj15W8Hb
>>46 >>47
ワロタ
歩き方の作り方基本 https://www.youtube.com/watch?v=d-wQ8nRWTBs

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/19(金) 16:51:36.55 ID:XPOJtCh2
自分の体で試せばわかるし、さすがにネタやろー
笑わせてもらいましたわー

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/19(金) 17:23:41.81 ID:oj15W8Hb
こっちの方がいいかしら
https://www.youtube.com/watch?v=XtsvMwE1zTk

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/19(金) 17:40:54.45 ID:xDbep1BH
歩かせる時は
重心にポイント打って スペーシングと滑らかな曲線を常に意識していればどんなアニメーションでもまともになる

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/19(金) 19:07:34.28 ID:/zuXyqn6
>>53
あんまり使ったことないから試した感じで正確ではないかもしれないけど
テクスチャスロットはテクスチャの種類や貼り方の設定なのでこっちを選んでも変わらない
テクスチャペイントの描画対象画像を選ぶにはTool Shelf(Tキー押し)のSlotタブで描画対象を選択
UVエディタで描くときは下の画像選ぶところで選択
また2D系のソフトと逆で下のほうが優先されるのは仕様であってます
確かにこのへんわかりにくいね

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/19(金) 20:29:01.99 ID:sH8y5TPr
>>58
ありがとうございます
Tキーのところに指定できるところがあったんですね!!

下の方が優先されるのがデフォですか・・・
ありがとうございます!

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/19(金) 22:18:05.00 ID:oj15W8Hb
NLA editorでいくつかのアクションを繋げて一連の動きができたのですが、
これに名前を付けて保存しておいて、また別の一連の動きを作ることはできますか?

それともNLA editorで1つのキャラクターに設定した一連の動きは、その場限りですか?

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/20(土) 02:07:00.94 ID:An/BRPOp
sculptモードって自動的に左右対称になってしまうのですか?
どうしたらsymmetryを解除できますか?

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/20(土) 02:12:01.09 ID:An/BRPOp
>>61
ごめんなさい、普通にxを押したら解除できました。
ただ初期設定で左右対称になってるものなんですね。

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/20(土) 02:54:13.20 ID:An/BRPOp
既にテクスチャーが張ってある面に、さらにテクスチャーを重ねる事は可能ですか?
それともあらかじめphotoshopなどで合成して、一枚のレイヤーとして張ることしかできませんか?

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/20(土) 13:38:27.60 ID:b9H00PXB
人間のモデルに歩いているようなアニメーションをつけたいのですが、
平行移動用のアニメーションと、足踏み用のアニメーション2つを同時に再生させるにはどうしたらいいのでしょうか?
NLAエディタだと同時再生は出来ないみたいなのですが、、、。

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/20(土) 22:12:34.71 ID:O16ie4a7
ノードで合成すれば良い

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/20(土) 22:54:39.81 ID:3/Ra/IjV
>>63
普通にできる。
Textureパネルでテクスチャスロットに複数枚テクスチャ登録して、必要に応じてアルファを有効にして
BlendはMixとかScreenとか選ぶだけ。 ちなみにUVマップを変えることも可能。
>>64
普通にできる。
キャラクタで一番親のボーンを移動するNLAストリップの上に足踏みさせるNLAストリップを重ねる。
どっちにも同じボーンが含まれていると、上側のストリップのアクションで上書きされてしまうので注意。
上書きするとまずくてアクションに不要なチャンネルは、Dope SheetやF-Curve Editorの左側でチャンネルを左クリックしてXキーで消す。
各ストリップにどのボーンを含めるかとストリップの順番はちゃんと検討しないとはまるところだったりする。

> NLAエディタだと同時再生は出来ない
そんな筈はない。 よくやってしまうのが、うっかりTabキー押したせいで
ストリップ/アクション/チャンネルの右のスピーカー型のアイコンがミュート(無効)になってしまうこと。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/20(土) 23:45:24.89 ID:+2m1SEtT
シーンをフルコピーして別のシーンを作成した後に、そのシーンを削除したのですが
オブジェクトが存在しないにも関わらず名前の後ろに.001等がついたマテリアルが大量に残ってしまいました。

AllScenesのアウトライナーで該当のマテリアルを検索しても見つからず
大量のマテリアルがリストから削除できない状態なのですが、これは対処する方法はあるのでしょうか?

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/20(土) 23:48:14.33 ID:hZZP/BKu
オブジェクトを初め斜めで作成してしまい、回転で正常な角度にもどしたのですが、XとYの寸法が斜めのままになってしまいます。
回転した後の寸法にするにはどうしたらよいのしょうか。

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/20(土) 23:53:41.30 ID:+2m1SEtT
purgeallを実行したら解決しましたすみません

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 01:10:02.99 ID:cIxeJg8i
>>68
オブジェクトモードで回転(や移動や拡縮)をしても「そのように動かした」だけの状態なので
それを通常の状態として確定するのはApply(Ctrl+A)→Rotation(or Scale or Location)します

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 01:26:33.35 ID:RxvU2X2f
ダイナミックペイントのディスプレイスで、凹ませたオブジェクトを画像出力したいのですが
レンダリングすると凹んでいない状態で出力されてしまいます
モディファイアタブで適用してみたりもしましたが、凹む前の状態になるだけでした

バージョンは2.74、Cyclesレンダーを使用しています
何か方法あったらよろしくお願いします

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 01:28:59.29 ID:Vh8P01Aj
>>70
なるほど確定が必要なんですね、ありがとう御座います。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 01:40:06.98 ID:Zzd/JMDH
どうしたら彼氏が作れますか?

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 02:54:31.55 ID:VlXtVvDV
>>73
はじめ、おおざっぱにポリゴンで
作ってからスカルプト?
テクスチャは8k推薦w

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 03:18:14.13 ID:7nSEH1PC
質問です
windows 7 blender2.74です
パーティクルのヘアーで茎がついている花を増やしてみたんですが
全くうまくいきませんでした
根元の球から花の茎がにょきにょき半球状にふんわり生えてほしいんですが
横倒しになるしてっぺんがやけに密集するしで
困っています
どうすればよいのでしょうか???
もしかしてパーティクル以外に良い方法があるんでしょうか?

↓今こんな感じです
http://iup.2ch-library.com/i/i1453752-1434823954.jpg
これが問題の植物です
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/431/upyou.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 03:28:34.85 ID:pmJ9yvX9
ん?

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 08:00:34.65 ID:VlXtVvDV
球がuvだろうから回転させれば
いいのかと、
uvでない球使うか、箱をサブデイビ
したのを使うといいのでは、
生える部位はウェイトで調整で

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 10:15:06.42 ID:uIX1eXZy
xpsからのモデルをblenderであれこれいじっているんですが、
どうしてもテクスチャが上手くいかないモデルに困っています。
よく見ると元のテクスチャ画像が半透明でした。
xpsならちゃんと透過もせず問題ないのですが、blenderで綺麗に表示させるにはどうすればいいでしょうか?

79 :75:2015/06/21(日) 12:50:56.98 ID:7nSEH1PC
すいませんファイルのダウンロードパスはdlです
書き忘れてしまいましたorz

球はICO球っていうのを使ってみてますけど回転させても
花の位置が全く変わらないです
ウエイトマップで密度を調整しようとしてみましたが
花がある場所と無い場所はできても
結局お花がすごく密集するパターンは変わりませんでした

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 16:52:57.29 ID:cIxeJg8i
>>79
修正してみました。ダウンロードパスは同じにしています
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/432/Part26-75_upyou_re01.blend

原因は花弁オブジェクトの原点(origin)のズレです(花弁オブジェクトが上にあるのにoriginが0,0,0)
あと一個の花弁が3つのオブジェクトに分かれていてグループ管理されていますが
一つのオブジェクトにまとめてしまうほうが問題も発生しにくく楽かと思います
個別のままがいいなら修正したファイルのようにエンプティで親子にして管理したほうがよいです
個々のオブジェクトの回転・サイズ・位置も確定(Alt+A)できるところはその都度確定して
ヘアー(パーティクル)のパラメータのサイズで調整するようにしたほうが混乱しにくいです

いろいろいじってしまったので変更点を下記に
・花弁オブジェクトをレイヤー2に(そのままだと花弁元もレンダされてしまうため)
・花弁元がレンダリングされないようレンダーレイヤーの2をOFF
・花弁元と植物本体をそれぞれエンプティの親子に。また花弁を本体の子に変更
・花弁オブジェクトの原点・回転・位置・サイズ調整
 (花弁オブジェクト自体は立てて親のエンプティをX軸方向に回転しました)
・それに伴うヘアーのパラメータ調整
・レンダ確認時に見づらかったのでランプをヘミに変更
・同じ理由でレンダサイズ変更 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 17:03:15.98 ID:JVHLq4RG
>>78
ぶっこ抜きは板違いの方向で

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 17:35:08.04 ID:VlXtVvDV
>>80
落としてみたけど開かないよw

考えられるのは、
頂点グループを指定してないのと
icoでもうまくやるのはすこし
たいへんかも

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 18:11:39.51 ID:f2IA47C0
古参という俺の唯一のアイデンティティを奪うから新参嫌い

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 19:01:09.96 ID:cIxeJg8i
テンプレのロダなのになんでRockやねん(´・ω・`)

>>79
修正:変更点4つめはY軸回転でした
追記:ヘアーのエミッタがレンダリングされないようエミッタオフにしてます

>>82
一応自分でもダウンロードしてみましたがこっちでは開けましたよ
元の>>75さんのファイルは開けます?

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 19:23:24.54 ID:VlXtVvDV
>>84
ん、解決してるなら落とさなくても
いいかな。

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 20:22:20.10 ID:2NJI47Su
>>66
ご回答ありがとうございます。
cycles renderだとblender renderと違ってスロットがいくつも見つからなかったのですが、出来るみたいですね。
これを機にnode editorに手を出してみようと思います。

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 20:25:48.58 ID:2NJI47Su
NLA editorでいくつかのアクションを繋げて一連の動きができたのですが、
これに名前を付けて保存しておいて、また別の一連の動きを作ることはできますか?

それともNLA editorで1つのキャラクターに設定した一連の動きは、その場限りですか?

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 21:25:04.70 ID:f2IA47C0
>>83普通に誤爆だったすまnはすz化しい…

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 22:09:17.97 ID:2NJI47Su
>>63 >>66
複数のテクスチャーとUVマップをcyclesで設定する方法が分かりましたっ!
(大したことじゃないと思いますが、思いの外やり方が見つかりませんでした…)
UV mapsとattribute nodeを用いればよいのですね!

https://www.youtube.com/watch?v=wPZO3NwocLE
https://www.youtube.com/watch?v=rRiPvcHw7sM

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 22:42:24.05 ID:2NJI47Su
あともう一つテクスチャーでの自分の間違いに気が付きました。

テクスチャーの結果を確認するために3Dviewのviewport shadingをTextureで表示してたのですが、
複数のテクスチャーの合成結果を確認するためにはMaterialにしなければ、結果が表示されないのですね!

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 23:12:41.86 ID:2NJI47Su
複数テクスチャについて質問です。
http://iup.2ch-library.com/i/i1454329-1434895630.jpg

まず青い囲みの方ですが、白い模様を1つ小さく表示したかったのですが、
蓮コラのように複数並んで表示されてしまいます。どうしたら1つだけになるでしょうか。

また赤い囲みの方ですが、不要な面5つが重なっています。白い模様の影響を受けてほしくないので
消したいのですが、どうしたら消えるでしょうか。

ご回答よろしくお願い致します。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/22(月) 01:34:00.18 ID:FkVmJ8MG
>>71ですが、自己解決しました
モディファイアタブでダイナミックペイントより上になっていた細分割曲面を先に適用してから
適用したら凹んだままのオブジェクトをレンダリングできるようになりました

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/22(月) 01:50:46.04 ID:J7M+i1Os
BGE再来か?

94 :75:2015/06/22(月) 02:00:47.54 ID:6KvnMF9c
>>80
詳細に書いていただきありがとうございます
パーティクルにはいつも悩まされていたので
とても助かります!!

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/22(月) 02:32:15.07 ID:3PFY+hZs
流体シミュレーションで流体を「どぴゅっ!どぴゅっ!」って脈動する感じで噴き出させることってできますか?

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/22(月) 03:40:24.00 ID:UIV747jF
ナニに使うんだ…?

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/22(月) 04:39:33.69 ID:+mlSUgJ6
>>91
解決しました
mapping nodeをmix shaderのfacに接続して、そのminとmaxにチェックを入れると、
表示範囲を制限できました

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/22(月) 07:44:44.74 ID:ox2OW0N0
右腕や右足などのボーンを反対側に複製して左側のボーンを作る、ということをしています。
複製→mirror→左右名称反転で形そのものは出来たのですが、ポーズモードにおけるボーン>IKの角度制限が反転できません。
新しく作った方の肘が逆方向に曲がってしまう、といった具合です。
これは手動で1つずつ数値を入力して反転させるしかないのでしょうか。
一括で反転できる方法があればと思い質問させて頂きました。
バージョンは2.61を使用しています。

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/22(月) 08:35:47.73 ID:DDzGRNun
>>98
腕や足ぐらいだったら自分なら手でやる。一回きりの事だし。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/22(月) 09:55:50.82 ID:/YrZGGta
>>98
Ctrl+C>Copy IK Limits

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/22(月) 11:27:09.40 ID:ox2OW0N0
>>99
方法がなければそうしようと思っています。
骨格を作る上でこれから毎回似たようなことをすると思うので、早い内に効率の良い方法を知っておきたいのです。

>>100
Ctrl+Cの時点で何も反応が無いのですが、これは何かのアドオンが必要なのでしょうか?

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/22(月) 19:49:53.51 ID:KwRmfqLX
>>95
1. 流体シミュなら、初期速度を設定したInFlowオブジェクトのEnabledをオン/オフしてチェックボックスの右クリックからキーを打つ。
 オンの期間だけ流体が噴出するけど、初期速度はGlobal座標系で指定するので向きや噴出量の指定が難しい。

2. FluidタイプのParticle Systemで、StartとEndで噴出開始/終了フレームを指定する。
 Normalパラメータで面方向に吹き出せるので向きや噴出量の指定はしやすい。
 1つのオブジェクトに複数のParticcle Systemを設定すると、それぞれStart/Endを指定できるため複数回噴出させられる。
 RenderセクションはObjectタイプにしてメタボールを指定すること。

個人的には2がお勧め。 粘度パラメータがあるから、粘り気も出せるし、
噴出中に向きを変えることもできるし、
もうじきリリースされるver.2.75でメタボールの計算が高速化されるという理由も有る。
ただしパーティクルは、SubFramesを数十にあげないと安定せず爆発しやすいので注意。

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/22(月) 23:48:36.88 ID:bsaUi2/C
メタセコにモーフ変形プライグインというのがあるそうなのですが
Blenderにもそれに代わる機能またはプライグインはありますでしょうか?

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/23(火) 00:08:04.83 ID:jkKMZwMv
どういう機能か説明しろよw

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/23(火) 00:36:59.52 ID:JjEjBoHF
Shape Keyと一緒じゃない?
あれトポロジが同一じゃないと働かないでしょ

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/23(火) 04:15:10.72 ID:Ex+M3kUU
http://i.imgur.com/5FigNgy.png
http://i.imgur.com/ysVe1z8.png
上記画像のようにマテリアルに対して、テクスチャを貼り付けました
プレビュー上では凹凸が表現されているにも関わらず、画像上左上のレンダリング結果には反映がありません
色々設定をいじっているとたまに勝手に直ります
この原因は一体何でしょうか?

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/23(火) 08:02:30.95 ID:6E19Wn77
Image SamplingのNormal Mapにチェックしてないとか

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/23(火) 12:12:36.28 ID:6FdcfQ24
ゲームエンジンに大きな動きがあったら、だれか教えてね。
今年、改良されるんでしょ。

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/23(火) 14:09:07.47 ID:UPYI0mOp
されるの?

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/23(火) 19:09:01.84 ID:Ex+M3kUU
>>107
http://blog-imgs-35-origin.fc2.com/b/m/a/bmania/memo_texture_008_03.png
調べてみたら、このような画面が出てきましたが、僕のBlender設定画面ではこの設定項目がみあたりません
何かが間違っているのでしょうか?

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/23(火) 19:39:12.58 ID:6E19Wn77
>>110
Type: Clouds を Image or Movieに

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/23(火) 19:51:32.30 ID:6E19Wn77
あぁ、Cloudsって内臓のテクスチャか
どこかにファイルがあればいいけど
無ければ似たようなの拾ってくるか、自分でつくるしかないんじゃ

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/23(火) 19:51:55.28 ID:5vCro6/e
UV展開してないのにMapping:CoordinatesでUVを選択してる

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/23(火) 20:04:58.47 ID:6E19Wn77
あぁ、CloudsのDepthを大きくして適切なUV展開の設定すれば出るかも

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/23(火) 20:17:14.22 ID:mjfGCocO
>>102
ありがとうございます。頑張って精通させてみます

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/23(火) 20:23:36.12 ID:t9DzzqVH
棒状のオブジェクトを作り、ボーンを直列に2本入れてParent>Don't create ve(でオブジェクトにくくりつけ、
それぞれのボーンにverex groupをつくり、先端のボーンにオブジェクトの先の部分の頂点にweightを1.0assignしました。
poseモードで先端のボーンを回転させても50%くらいしかweightが乗ってないように感じます。どこが問題でしょうか
2.49です

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/23(火) 23:41:20.55 ID:ar3k6pXn
CyclesでBakeしたら、Bake前と比べてオブジェクトがかなり暗くなってしまいました。
ハイライトも焼きこまれてないのですが、これは焼き方が間違ってるんでしょうか?

118 :116:2015/06/24(水) 01:30:57.65 ID:kBA3Te0H
よくわからんうちに解決してた
前にセーブしてたファイルからやり直したらうまくいった
手順は同じだけど何か余計なことしてたんだろうな

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/24(水) 13:12:10.24 ID:DKhvmOXj
質問です
たくさんの物体を作ると当然アウトライナーもごちゃっとしてきますよね
アウトライナーに大量のものがある状態が苦手で
今まではレイヤー管理にしてましたが
とうとうレイヤーもいっぱいになって来ました

アウトライナーをすっきりさせるには
エンプティ―で関係ありそうなものをまとめて
親子関係にしておけば大分すっきりするんじゃないかときづいたんですが
他に何かアウトライナーを見やすくする方法はあるのでしょうか?

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/24(水) 18:34:45.99 ID:dNU8kxb6
もみじのはっぱを、ちゃちゃっと作る方法はないですか?
手作業でちまちまやるのは辛いです。

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/24(水) 18:41:09.54 ID:PzrIhTFD
画像と板ポリで

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/24(水) 18:51:32.13 ID:dNU8kxb6
メッシュを再構成したいのですが、remesh以外の方法はありませんか?
remeshだと汚くなるし、メッシュ数が多くなると重過ぎます、、、。

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/24(水) 18:58:29.75 ID:YYoz4aKx
>>117
ベイクは詳しくないけど下のサイトのチュート見る限り
http://www.blenderguru.com/tutorials/introduction-baking-cycles/
暗くなるのはベイクしたテクスチャをEmissionでなくDiffuse BSDFに繋いじゃってるとか
ハイライトがないのはBake TypeがCombinedじゃないとか?
自分で試したかぎりCombinedならハイライトも焼けてるみたいだけど…
ちと情報少ないのでblendファイルか画像あげたほうがいいじゃないかな

>>118
自己解決してよかったけどなぜいま2.49なのか気になるw買った教本が2.49の頃のだったとかかな?
数年ぶりに起動してみたけどvertex groupの設定どこなのか思い出すのに時間かかったw

>>119
基本そのとおりレイヤーとエンプティで整理でいいと思うけどあとは
アウトライナのAll Scenesになってるところをvisible layers等に適宜変更するとか
その横の検索フィルタでファイル名工夫して必要なものだけ表示するとかしかないんじゃないかな

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/24(水) 20:05:24.20 ID:oziwTM5H
このところ何か、数が多すぎるので楽する方法は、系が多いな。
しかもある程度やった人からみれば大した数でもない感じの。
初心者を自認するならまずやってみるのがいいよ。
以外と大したことなかったり、ショートカット見つけたり、慣れることで楽になることもあるよ。

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/24(水) 20:25:46.82 ID:P0t4Ct4B
>>122
手動リポト

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/24(水) 20:57:14.43 ID:wr7geUjz
>>120
一枚だけはちゃんと作って後は変形してバリエーションを増やすのがおすすめ。
https://www.youtube.com/watch?v=jBjlsSHBLPs
のチュートリアルが参考になる。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/24(水) 21:40:27.52 ID:yBTT1a+p
>>125
リポト?
リトポじゃなくて?

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/25(木) 01:46:46.59 ID:OG33dMWd
>>119
リンク使ったら?

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/25(木) 05:13:03.50 ID:FTI2iACe
初心者質問スレッドで「初心者ならまずはやってみればいい」とはこれいかに

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/25(木) 09:03:18.67 ID:ZQdvDhW+
若葉マークだからって人に道聞きまくってたら
ドライブになんねーだろうがよw

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/25(木) 09:45:09.26 ID:1zduSxVk
そのたとえなら道順じゃなくて運転の話だろー

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/25(木) 16:43:54.00 ID:Rni5WPY5
ポーズモードにはランダマイズがないのでしょうか?
ランダムに動きをつけたいのですが、どうしたらいいでしょう。

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/25(木) 19:57:27.52 ID:xUSTM/Mu
>>132
F-Curve EditorでチャンネルにNoiseモディファイアを追加すればいいと思うよ。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/25(木) 23:20:53.30 ID:gZtLN7qI
>>122
ざっくりポリ数を減らしたいだけならDecimateモディファイアも使える
綺麗なメッシュの流れはあまり期待できないけど

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/25(木) 23:50:26.71 ID:xUSTM/Mu
>>132
もう一つ思い出した。
Bake Action機能を使うと、Boneをマウスで適当にリアルタイムに動かして動きを記録できる。
その後Simplify CurveアドオンだったかでF-Curveを簡略化するとファイルが軽くなってベター。

136 :119:2015/06/26(金) 01:38:36.62 ID:PLobg98g
>>123
アウトライナーでこんな分類ができるとは知りませんでした!!
ありがとうございます!
物が増えると混乱するたちなので助かりました!!

137 :119:2015/06/26(金) 01:44:52.89 ID:PLobg98g
>>128
見落としてましたorz

リンクなら非破壊系でいいですね!!
ありがとうございます!

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/26(金) 10:52:01.12 ID:qF+kXWFB
1.目的

オブジェクトモードの時に、テクスチャとマテリアルと両方表示させたい。

2.状況

ソリッドの状態だとマテリアルしか表示されない。またテクスチャにするとマテリアルの部分が真っ白になってしまう

3.質問内容、詳細

どうすれば両方表示できますか?
両方表示させながらエディットモードなどで作業がしたい。
マテリアルとテクスチャの片方しか表示されないと出来上がりの確認を毎回しなければいけなくなるので、出来上がりを見ながら作業したい

4.動作環境

Mac10.10.3
blnder2.72

教えて欲しいです。よろしくお願いします。

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/26(金) 10:55:46.61 ID:CZ+O4W/k
普通にテクスチャ表示でマテリアルも表示されるけど
単にマテリアルの設定が白く見える設定になっちゃってるだけじゃないかな

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/26(金) 11:05:45.30 ID:qF+kXWFB
>>139
色々試してみます!ありがとうございます!

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/26(金) 11:16:06.93 ID:qF+kXWFB
ライトの問題でした。レイヤーを移動させたら映りました。

しかしそうすると他のレイヤーの物が黒くなってしまったのですがライトを全てのレイヤーに影響させることはできますか?

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/26(金) 11:31:51.45 ID:CZ+O4W/k
shift+クリックで複数のレイヤーに配置できる

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/3D_interaction/Navigating/Layers

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/26(金) 11:42:34.91 ID:qF+kXWFB
>>142
勉強不足でした。ありがとうございます。

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/26(金) 22:18:36.79 ID:gVKMWghL
Blender2.74です。

http://i.imgur.com/2PDBG70.jpg

使ってるうちに何かを押しちゃってるせいだと思うんですが、新しく埋めたメッシュのところの
ウェイト表示が明るくなってしまいます。どうすれば既存のメッシュと同じ明るさの表示に
できるでしょうか? 何卒ご回答の程よろしくお願いします。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/27(土) 00:29:44.55 ID:LIY4coWk
オブジェクト同士を適当に等間隔に並べてくれる機能を教えて下さい
こういう感じです
■  ■   ■

■ ■ ■

S+好きな軸+0で軸にそろって位置を揃えるのはできるんですが
等間隔はどうすればイイのかわからないです

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/27(土) 01:00:01.40 ID:dnx8liEV
えっ、arrayじゃダメなの?

147 :145:2015/06/27(土) 01:21:33.80 ID:LIY4coWk
>>146
これから増やす物体じゃなくてもう作ってしまった物体や
形状の違う物体をならばせたいので
arrayは使えないと思います

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/27(土) 03:59:55.95 ID:c34wKjna
ボーンのクオータニオン角がy軸を中心に回転しているのにz軸の値が変化しています。y軸とz軸が入れ替わっているようですがエクスポートすると、
姿勢が90度ずれてしまいます。なにとぞ解決策を御教示くださいませ。

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/27(土) 11:22:41.71 ID:JUvI9iOr
>>145
アドオンであったような気がする

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/27(土) 20:45:50.67 ID:QO3nQwkN
>>145
三つ以上選択されているとき、一番距離の離れてる二つを両端にして他のを等間隔に移動。
っていうスクリプトは作れそうだな。

arrayの結果に合わせるなら手動で出来そうだけど。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/27(土) 21:24:55.44 ID:VhOt5c8L
>>145
自分用に作ったやつでいいなら。ちゃんと動くかどうかは分からん
https://github.com/chromoly/blender-addon-LinearAlignTool

Ctrl + Shift + Alt + A -> Distribute
移動軸は 'Distribution Axis'
「等間隔に分布」を行いたい場合は 'Use dm'-ON, 'Distribution Mode'-Dimension

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/27(土) 23:32:54.35 ID:45F6AVtj
2.74でCyclesのBakeをしてるんですが、これってまだ試験機能ですか?
焼付けするまでの準備と焼き付けた後のテクスチャの保存とか、焼き付けた後のノードのつなぎ直しとか
全部手作業でやってめっちゃくちゃ面倒臭いんですけど、一括で処理できる機能やアドオンってあったりします?

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/27(土) 23:41:50.70 ID:dR1S58rI
その程度がめんどくさい人が3DCGやってblender使うのか…

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 00:41:22.98 ID:QDGAd1bP
>>153は何言ってるかちょっとわからないです

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 01:07:00.94 ID:RQlsw6s7
わからないというか理解するのもめんどくさい
ググるのなんてもっとめんどくさい

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 09:47:31.16 ID:bYwsZbhM
答えるのも面倒くさいんで書かなくていいですか?
いいですよね? 面倒くさいんですよ

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 09:56:30.67 ID:xHRkNwJt
面倒くさいと書くのも面

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 10:19:49.48 ID:qfagihuL
>>152
そこらへんはマテリアル・マップ周りが煩雑で無駄手間の多い仕様なのが根本的な原因だと思うが
まあフリーソフトだしと思って諦めてポチポチやるしかないんじゃなかろか

個人的にはめんどくさいことを回避しようとする人間の方が3DCGは向いてると思う
スクリプトにしたって初めて手をつける理由は大抵そんなもんから始まるから

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 13:50:17.51 ID:cGDgdpTg
「やり方が判らない。教えて!」は初心者質問でいいけど、
「やり方は判ってるけどめんどくさい、なんかないの?」
は初心者質問じゃない気がするよ最近。

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 14:03:13.49 ID:+cVVO5Bi
スレタイは「初心者でも可」って程度の意味合いでしょ

CylesのBakeは確かにもっと効率的に出来そうなもんだがおれは分からんなー

>>158後半ほんとそうだと思う

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 15:20:21.81 ID:OtG0wfcC
ここで聞いて終わりじゃ向いてないけどな

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 15:59:27.32 ID:7peIiAMV
>>151
ありがとうございます
助かります

>>152
自分が言うのもなんだけど
ほんの少しだけでもスクリプト組むだけですごい楽になるよ
インフォメーションところコピペするとか
手順を記憶してくれるアドオンがあるよ

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 18:05:24.58 ID:7peIiAMV
質問です
ドライバをボーンにつけて手の指の各関節を同時に動かして握れるようにしました
しかし、ボーン自体を手動で操作しようとすると
ドライバを設定してあるせいか操作できません。
これはどうしたらドライバを付けたままボーンを手動で操作できますか?

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 21:16:05.17 ID:jL2cPZQ2
質問です
ブレンダーを日本語化すると凄く処理に時間かかります
応答無しのマークまで出ます
軽くなる方法無いんでしょうか?
OSはWindows7です

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 21:28:47.87 ID:xHRkNwJt
日本語化を止める

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 21:39:53.75 ID:jL2cPZQ2
英語に戻しました…

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 21:48:18.37 ID:jL2cPZQ2
Subdivision
Vertex
Edge
Duplicate
モデリングスキルより英単語覚えて行ってます…

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 22:04:06.78 ID:RQlsw6s7
長い目で見ると英語に慣れとくほうがいいんじゃね
日本語のチュートリアルやtipsだけで満足できるうちはいいけど

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 23:19:01.71 ID:4/eSLd8a
>>151
横からですが使わせてもらいました。等間隔機能だけでなく整列系の操作が
まとめられていてすごくいい!…けど多機能すぎて使い方がよくわからないところも…
個人用といわずドキュメントつけてぜひ一般公開して欲しいです

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 23:24:40.77 ID:4/eSLd8a
>>151
連投失礼。Githubだから一般公開状態ではあるのかw
ドキュメントでもブログでもムービーでもなんでもいいんですが
使用方法がわかるものを可能でしたら作っていただきたいです

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 23:33:25.34 ID:RQlsw6s7
gitは普段使わん人にとっては糞UIだからな
DLどこだよっていう

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 23:35:19.30 ID:+cVVO5Bi
>>171
gitとgithubごっちゃにしてないか?gitでDLて

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 23:38:54.28 ID:yayl/BAY
gitのhubだからな
開発者スレじゃないし文脈からはしょったのは想像つくけど

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 23:54:37.23 ID:RQlsw6s7
つーか日本語で重くなる原因ってなによ?

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/28(日) 23:58:25.93 ID:Zrxs3gN7
言語ファイルがぶっこわれてるか
フォントが変とか
再インスコで治らんかったらシステム側の問題じゃね。

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/29(月) 00:01:25.28 ID:jxjmJWLc
スペック低すぎなんじゃないのか?w

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/29(月) 00:05:03.83 ID:8Bfx+tJa
英語しか使わんから知らんが
日本語にした方が重くなるの?

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/29(月) 00:08:35.64 ID:4blAM93t
いや、聞いたことないし
応答なしのマークまで出てるってことは何らかの異常があるんだと思う
で、聞いたことない報告なので、環境依存だとも思う

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/29(月) 00:52:26.06 ID:BI9jD8Qo
>>163
ドライバは「あるもので他のものを完全に制御する」という機能なので、
もし2つの方法で動かしたいならドライバの引数を2つに増やす必要があるはず。
つまり各指ごとに1つ、ドライバの引数にする制御ボーンの追加が必要になると思う。

自分が2つの変数で1つのShapeKeyを動かすドライバを作った時、
具体的には 目を半分閉じつつ、まばたきさせた時は、
ドライバの式をType=Scripted Expressionにしてこんな感じにして、動きをミックスした。

  目の閉じ具合(ShapeKeyのValue) = 1 - まばたきの開き具合 * 目の開き具合

Pythonのいわゆる三項演算子を使ってドライバの式を下の様にすれば、
目の開き具合が1ならばまばたきが優先され、そうでなければ目の開き具合が優先される(まばたきが無効になる)。

  目の閉じ具合(ShapeKeyのValue) = (1 - まばたきの開き具合) if 目の開き具合==1 else (1-目の開き具合)

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/29(月) 03:37:01.94 ID:1/8o34/t
>>177
2バイト文字だからびみょーにメモリ使用料増えるよ
でも応答停止するほどではない

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/29(月) 06:43:34.06 ID:vAggjauQ
自分も日本語化したら糞重くなったからすぐ英語に戻したけどな

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/29(月) 07:15:56.64 ID:7pklHej2
SetSmoothで法線を丸めたものを法線マップとしてテクスチャに描き出すことはできますか?

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/29(月) 10:47:40.84 ID:qiuinLI/
>>182
試しにやってみれば?
tangent spaceに展開すると、bakeはその計算結果で
正しいんだけど、何故それで正しいのかを知りたいなら
自分で計算してみればいいんじゃね?

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/29(月) 11:34:57.29 ID:0nDF1rxQ
エディットモードで作業していたら急に動作が遅くなったのですが何が原因かわかりますか?

または少しでも早くする方法があったら教えて欲しいです

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/29(月) 12:22:33.91 ID:ui1owJC8
>>177
そういえばこっちの環境だと設定でInternational Fontsをオンにすると
メニューを日本語化せず英語のままにしていてもNode Editorでのズームイン/アウトが妙に重くなるんだよな
そのせいでオフにしてる。メニューが英語なのは別にいいけどスクリプト中の日本語テキストが文字化けするのは困る

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/29(月) 19:21:14.86 ID:CS9HR6rl
毛糸やフェルトっぽい質感を出す方法ってありますか?
毛糸のセーターを作りたいのです。

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/29(月) 22:33:13.60 ID:2RVstM7y
作ったモデルの輪郭だけが微妙にギザギザに見えるのですが
なめらかに表示する方法はありますか?

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/29(月) 23:22:48.22 ID:2hHMksHN
表示だけなら高解像度のモニターだと軽減されるよ

189 :182:2015/06/29(月) 23:27:52.28 ID:7pklHej2
やってみたら何やら色が着いたのでうまくいったかと思ったけどやっぱダメだった

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 00:18:36.24 ID:l0a1wXGW
>>184
Ctrlキーとテンキーでない数字(1〜5)を押すとSubSurf(細分割)モディファイアが勝手にかかって重くなる...ことが有る。
Modifierタブで確認してViewの値を下げるか、ビュー表示(目玉アイコン)をオフにしては?

>>187
レンダリングした画像の話? エディットモードの話?
前者ならRenderタブでAnti-Aliasingをチェックしてないとか。それでもだめならその下のFull Sampleもチェックする。
後者はUser Preferenceの設定にありそうだけど知らない。 Macとその他で違うらしい...

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 01:46:20.47 ID:Rwk7BO1a
windows 7 blender2.74です

↓こんな感じの立体的な模様がある丸い植木鉢を作りたいんですが
どうすればいいんでしょうか?
http://iup.2ch-library.com/i/i1458780-1435595971.jpg

今までは平面だったのでポリゴンでコツコツ形状を作って
平面にめり込ませてましたが
今度は曲面なのでどうしていいのか分かりません

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 07:55:19.57 ID:CSnjK5OM
基本となる局面を作って模様はテクスチャ(colorだけでなくdisplacementやbump mapなどを併用

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 09:03:12.88 ID:/dK83+kl
>>191
そのくらいの模様ならディスプレイスメントマップでぼっこりさせるのが一番楽

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 09:58:20.26 ID:wBH0jP/M
エッチなcgを作りたいんですが、人体モデルってmakehumanなどで作ったテンプレートを手直しして作るものなんでしょうか?
1から作るのはどうしても難しい、、、。

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 09:59:31.92 ID:wBH0jP/M
>>191
模様をカーブに沿わせて円状にしてから、シュリンクラップで巻きつけるとか。

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 11:03:35.30 ID:wBH0jP/M
blenderではapexという形式(?)は扱えないのですか?
blenderのクロスシミュレーションはこの形式をサポートしていないのでしょうか?
unrealに持ち込んで利用したいのです。

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 12:14:28.06 ID:t86v7zbQ
>191
適用する対象によるけど、スカルプトモードですぐにできる。

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 12:27:06.52 ID:s3rfkBSK
>>197
いいことおもいついた
植木鉢なら、上からみて1/4分の形状にスカルプトして、それを回転コピーするw

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 13:23:18.88 ID:BKbVucnH
日本語化すると重くなるって人に聞きたいんだが
(うちのPCは全く変わらないので)
日本語以外にするとどうなる? 重くなるのは日本語だけ?

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 13:44:54.46 ID:txaT68Id
取りあえず適当にググってみたが、重くなる人のケースで
グラボなしが2点ほど出てくるな
Intel HD Graphics固有の問題だったりしてな

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 13:54:52.31 ID:MmqfwNu9
オンボで3DCGやってるのか…(困惑)

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 14:00:25.02 ID:8M5Cdzlq
オンボロ?

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 14:31:42.68 ID:wBH0jP/M
リグで揺れるカーテンを再現したいのですが、どのようなリグつけをしたらいいものでしょうか?
参考があれば教えてください。

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 14:47:08.27 ID:ysIDARZB
>>194
著作権に触れない限りはいくらでも他所から持ってきて構わないと思う
値がちょっと張るけど漫画アニメ頭作るならデザインドール有償版が楽リトポ必須っぽいけど

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 14:49:06.55 ID:gP1n/3v0
>>201
しょっちゅうクラッシュしてスリル満点だよ

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 19:17:31.65 ID:wBH0jP/M
oceanやclothシミュレーションの頂点の動きに対して、キーフレームを打つことはできますか?
unrealに持ち込んで使う場合、頂点の動きをキーに打たないといけないんです。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 20:33:16.17 ID:txaT68Id
ID:wBH0jP/Mは何一つ自分じゃ実現出来やしないのに
何で高望みだけすんだろね

明らかに開発者向きじゃねーだろ
自分で開発しろよ無能w

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 21:02:15.73 ID:k33OvbBg
>>201
え? 携帯電話で・・・

209 :191:2015/06/30(火) 21:04:23.74 ID:Rwk7BO1a
色々アドバイスありがとうございます
テクスチャやスカルプトは避けて通って来ましたが
やってみないと上手くなりませんよね
頑張ってみます

>>194
リアル系のエッチなCGでフィギュアを配布しないのなら
無料のdaz|studioを使えばいいんじゃないかなぁ
おちんちんとかは有償だけど
自分でそこだけ作ってもいいわけだし

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 21:17:36.99 ID:dm1rdOVX
>>209
MakeHumanも最新ベーダに結構な作りの♀がついてたような

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 21:22:23.90 ID:2E7JDDpn
MakeHumanはトポロジーも微妙だからベースメッシュとしてもおすすめできない

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 21:55:53.14 ID:pvUPLk6a
>>208
spacedrawとかいうandroidの3dアプリ入ってるけど
機能はそこそこあるっぽいがまともに使うのは無理そうで断念
モバイルモデリングライフできるかと思ったのになー

213 :98:2015/06/30(火) 22:19:17.51 ID:Qqr7Sxy3
どうやら自分の望み通りの機能が2.75にて実装されるようです。
とりあえず同じような悩みを持った人のために報告だけ。

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 22:25:54.49 ID:Rwk7BO1a
>>210
正直言うと
daz|studioだとアーマチュアとかの知識なくても
いきなりエロい画像作れるので楽かなと

ところでグリースペンシルで描いた線をカーブとかペジエにした際に
めっちゃ頂点が多くて困るんですが
頂点数減らすにはどうすればイイですか?
モディファイアの頂点数削減では減らなくて・・・

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 22:53:09.44 ID:ttaKjNXg
daz|studioとやらはCE、著作権どうなってるんですか?
一応MakeHumanはクリエイティブ・コモンズ0でフリーで、デザインドールもダウンロードのとこにある契約書の「第9条(素材について)」のところにおk的なことが書いてあるけど

立体出力目指してあわよくばWFとか考えてるので著作権周りはかなり気になる

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 22:58:49.38 ID:Rwk7BO1a
>>215
daz|studioはレンダリングした画像は売っても配布でも好きに使ってもいいけど
フィギュア自体の配布は駄目だよ。
ゲームに使いたいなら使用料をおさめなきゃダメだよ
wfって3Dプリンタで出力とかってことかな〜
それは斬新すぎて分からんわw

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 23:06:31.50 ID:oWqSNL6L
>>214
Simplify Curvesっていうアドオンがあるのでそれで

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/30(火) 23:45:33.79 ID:Rwk7BO1a
>>217
ありがとうございます
やってみたら頂点がへったっぽいので
形を変えようと
編集モードにすると一直線になってしまってもとに戻らないですorz

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 00:50:23.69 ID:d1xfKl2R
>>212
タッチパネルなら8インチあればなんとか
「4インチでBlender起動する遊び」いまでもやってるけど老眼との闘い・・・

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 04:48:36.04 ID:HPYgwQAA
oceanやclothモディファイアの動きを、頂点の動きとしてキーフレーム打つことは出来ないんですか?
モディファイアがない状態で、同じ動きをさせたいのですが。
アニメーションのbakeっていうんですかね、こういうの。

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 11:35:46.00 ID:YXv7+PH2
>>220
出来ないなら諦めろよマルチポスト君w

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 12:22:45.44 ID:dD6jHN+A
Xミラーが働かない頂点をなんとかして動かす方法はありませんか?

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 12:48:17.69 ID:FPhNgCm8
>>218
アドオンで処理すると、カーブの種類が2Dになっちゃってるので
オブジェクトデータパネルのとこで3Dに変更しないとだめみたい

224 :212:2015/07/01(水) 12:48:26.12 ID:7k0xPDtS
>>219
前にも出た話だけど、タブレットにBlender入れていじろうとしてみたけど
やっぱりショートカット使えない時点で難がでかいんだよな
シンプルなSculptrisでさえ快適とはいかないし、ソフト側のタブレットUI
が熟すには相当時間かかりそうな気がする

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 13:27:36.48 ID:L2qKZrKI
当たり前のことかもしれませんが、
ミラーを使った状態で、左右非対称にテクスチャーを塗ることってできないですよね?

つまり左右で違う傷をつけたい場合には、ミラーをapplyしなければいけないですよね?

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 13:43:10.27 ID:7k0xPDtS
>>225
例えばtexture coordinateをUVじゃなくGenaratedにすれば一応対称ではなく貼れるね
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0394.jpg
他にもCameraにしてプロジェクション用カメラ設定したり工夫すれば抜け道はあると思う

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 14:19:39.24 ID:L2qKZrKI
>>226
お早い御回答ありがとうございます!
ちょっとやってみたのですが、貼るというより、書くことってできるのでしょうか?
どうもミラーの方はUnwrapできなくて、左右対称にしか書けずに…
http://iup.2ch-library.com/i/i1459553-1435727764.jpg

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 14:44:44.32 ID:YXv7+PH2
>>227
出来るけど?
ttp://i.imgur.com/ZN55AuZ.jpg

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 14:44:44.84 ID:7k0xPDtS
>>227
貼れれば描くのもその延長なんだけど
それUVベースになってるっぽいね、なんでだろ
ノードは合ってるっぽいけど…適用するマテリアルは合ってる?

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 14:55:30.09 ID:7k0xPDtS
>>228
ありゃ、出来るのか知らんかった。どうやってるの。ググればでるかな

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 14:58:49.04 ID:L2qKZrKI
>>228
本当だ凄い!できるみたいですね!
調べてやってみます http://webgl.akjava.com/blender/cut/miranomamauv
ご迷惑をおかけしました

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 15:03:08.41 ID:7k0xPDtS
チェックひとつか〜出来ないものと思って調べもしてなかったわ

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 15:20:24.01 ID:L2qKZrKI
あれけどこれいざUVをViewモードからPaintモードにすると、ミラー側が消えてしまいます…
ミラーを残したまま書く方法知ってる方いらっしゃいますか…

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 15:33:03.16 ID:Tbo8TDNx
オブジェクトを他のデータにappendしても反映されません
コピー&ペーストで貼り付けても同じです
右側のオブジェクト一覧にはオブジェクト名など反映されてますが、
実物が全く見えない状態です
何故でしょうか?

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 16:22:01.87 ID:OHabLwtF
結局Newdataの奴だけ日本語にしました
ファイル名の文字化けは防げたようです
ありがとうございます
ブレンダーまだめげずにチュートリアルとかやってます

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 16:23:46.89 ID:OHabLwtF
ブレンダー上手い人が作ったBlenderのクソゲーやってみたい…

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 19:38:48.04 ID:OfZbvc2a
>>223
ありがとうございます
出来ましたー!!

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 20:33:54.37 ID:tI1ttAYW
ver2.74
blendファイルを保存して、再度開こうとしたところ、
そのファイルだけCTDするようになりました
保存したときに破損したのかもしれません
こういったファイルをなんとか開く方法はありますか?

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 20:42:47.17 ID:fuisjx9R
バージョン2.74です。
CTDってなんですか?

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 21:24:14.27 ID:eudJROF0
正方形の面を差し込みしたのですが、正方形のまま差し込まれず長方形のように伸びた形で差し込まれてしまいます
何か設定が間違っているのでしょうか?

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 21:37:30.39 ID:JxbLynYJ
もうちょい分かりやすい日本語で
もしくは画像があると分かりやすい

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 22:02:03.48 ID:YXv7+PH2
>>238
ない

>>240
親か現物のScaleをリセット/Applyすれば?

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/01(水) 22:13:13.39 ID:eudJROF0
>>242
ありがとうございます、無事解決しました

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/02(木) 07:55:13.71 ID:8dzev5B6
blenderartistってどこから、新しいスレッドを作れるんですか?
ボタンが見つからない、、、。

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/02(木) 08:19:31.92 ID:ugnasIq2
>>244
普通にForumから板選んだら(質問なら基本support欄)左上にオレンジでpost the threadってありますよ
会員登録は必須だと思います。
ファイルも一緒にアップできるから、直してもらったりファイルのやり取りもできますよ。
英語必須ですが

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/02(木) 10:35:49.39 ID:8dzev5B6
>>245
回答ありがとうございます。
Animation and Riggingの板で質問したいのですが、見つからないです。画像で教えてもらえないでしょうか?
登録後間もないので、まだ質問出来ない状態なのかもしれません。

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/02(木) 12:41:14.03 ID:WkgvFqUo
>>246
いくつか制限があるようですが、特に新規だからといって投稿できないとは書いてなかったと思いますが…
http://iup.2ch-library.com/i/i1460061-1435808365.jpg
これでどうでしょう

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/02(木) 12:44:29.94 ID:WkgvFqUo
新規登録者について
http://blenderartists.org/forum/faq.php?s=&do=search&q=New+Users+Guide&titleandtext=1&match=all

アニメーション、リギング質問板
http://blenderartists.org/forum/forumdisplay.php?14-Animation-and-Rigging

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/02(木) 13:39:56.79 ID:8dzev5B6
回答ありがとうございます。
そのリンクはないですね。
もう少し待ってみます。

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/02(木) 18:02:50.39 ID:fQC3S+yl
アーマチュアのIKボーンを持ち上げると足がねじれてしまいます
ネットで調べたりしたのですが原因がわからず困っています
どなたか直す方法を教えて下さい
バージョンは2.73です

http://imgur.com/oTNqTCX.jpg

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/02(木) 18:08:59.56 ID:fYwEHdxd
「ポールターゲット」つのがあって、それで
足でいえばヒザの向きをコントロールできるのだが

Blender入門#36:キャラクターアニメーション3(IK設定と振付け)
http://www.cgradproject.com/archives/2946

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/02(木) 18:27:32.14 ID:fQC3S+yl
>>251
おお、分かりやすそうなサイトですね
ありがとうございます
参考にさせて頂きます

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/02(木) 18:58:39.81 ID:fYwEHdxd
あるいは、回転角を制限する方法もあるけど
その範囲でバタバタしそうならやはりポールターゲットかな

操作メモ - IK使用時の回転制御(追記)
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-70.html

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 03:00:04.92 ID:HRmUx3M7
windows 7 blender2.74です

複雑な形のメッシュにFキーで面を貼ったら
裏面と表面と両方面ができちゃっいました
まとめて片面だけにするにはどうしたらいいですか?
こつこつ手で削除するか、面を貼りなおすしかないですか?

重複頂点削除はあっても重複面の削除が見当たらなくて困ってます

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 06:37:57.85 ID:v+el+YTI
clothを頂点移動のアニメーションとして、キーフレームに打つことは出来ないですか?

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 07:46:55.80 ID:Ph/iumkm
>>254
a-ctr+n(Mesh-normals -re calculate outside)

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 07:58:31.99 ID:fEivACWh
>>254
頂点削除すれば面も消えるよね

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 12:58:38.66 ID:wa1p32Q0
>>253
どうやらボーンの構造が違っている箇所があるみたいで
最終的にはpmxに変換したいので、解決には至りませんでした。
折角教えて頂いたのにすみませんでした。

最終手段として他のモデルのボーンを一部借りようと思うのですが
pmd形式のファイルをインポートするアドオンに関しての質問はスレ違いでしょうか?

259 :254:2015/07/03(金) 14:20:12.79 ID:HRmUx3M7
ありがとうございます、やってみます。

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 16:18:21.02 ID:RUa6g7zb
メッシュを部位に分けて複数回アンラップする場合についてです。

UV Mapsの+を押して、そこに前とは別の部分をアンラップするのですが、
前にアンラップしたのが残ってしまっています。
どうしたらいらない部分を消すことが出来るでしょうか?

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 17:37:43.60 ID:v+el+YTI
350度ほど、回転させるアニメーションを作りたいのですが、2点キーを打つと、距離の近い方向に回転してしまいます。
つまり、10度しか回転しないことになります。
回転方向を指定することは出来ないんでしょうか?

オブジェクトパネルは理由があって使いたくないです。

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 17:40:31.05 ID:lTRabNb0
>>260
消すことはできないから
見にくいなら枠外に避けておくだけでいい

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 17:53:01.95 ID:RUa6g7zb
消すことはできない…!?
マジっすか… なんでやねん…

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 18:08:53.16 ID:RUa6g7zb
>>262
オブジェクトパネルを使いたくないという事はこれもダメですよね。
https://www.youtube.com/watch?v=2r0KsLYr3wA

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 18:10:16.08 ID:RUa6g7zb
>>264
>>261でした

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 19:26:38.05 ID:v+el+YTI
>>264
回し蹴りのアニメーションを作りたいんですが、オブジェクトパネルで360度のモーションをつけてから、アーマチュアパネルで180度部分を補完するようにモーションをつけているんですが、
2つの組み合わせは出来ないみたいです。

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 20:42:51.39 ID:lsHq3MvO
>>266
3段階くらいにわけてキーを打って回転させるのは?

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 22:00:07.79 ID:Nfnm9yGf
ふとひらめいたんだけど、アーマチュアの座標は、ワールドかローカルかで
オブジェクトパネルの360度回転が反映するかされないかちがうのかな

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 22:04:20.05 ID:emJ13oKp
ゲームのMOD用のモデルを作っているんですがそのゲームでは一枚の画像でモデルをマッピングしなければいけないのですがやり方がわかりません。
どなたか複数のオブジェクトを一枚の画像にUV展開する方法を教えてください

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 22:16:07.42 ID:/T1U3pec
>>269
アドオンのTextureAtlas

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 22:29:12.41 ID:emJ13oKp
>>270
アドオンにチェックしましたがどうやって複数のUVを展開するんですか?

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 22:35:17.60 ID:/T1U3pec
>>271
ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/UV/TextureAtlas

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 22:36:28.57 ID:LZgdN7ci
どうすればメセタコみたいにオブジェクトが滑らかに見えますか?フラットじゃへんな形に見えてしまいます。

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 22:43:37.76 ID:emJ13oKp
>>272
紹介してくれたのはうれしいのですが
英語はわかりません。
日本語での解説は無いですか?

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 22:48:02.41 ID:Nfnm9yGf
>>266
モーションつけるときに、座標軸がワールドかローカルか試せばどうだろ

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 22:52:04.44 ID:/T1U3pec
>>274
英語がわからなくてもそのページにある動画で大体つかめると思うんですが
1つめの動画だけでも15分あるんですがもう見終わったんですか?

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 22:58:16.24 ID:emJ13oKp
>>276
初めの方を少し見たのですが見ていれば流れは分かると思うのですが英語だと何かしら大事なことに気付かないと思ったんです

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 23:08:17.80 ID:W9KEFsg2
スレが伸びそうなYOKAN

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 23:10:23.98 ID:YC0wz3Do
阻止

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 23:54:29.86 ID:MAAqP+XQ
>>261
>>266
回転モードがクォータニオンだと0〜270度というキーを打っても、
0〜−90度の回転にしかならないよ
>>267さんが書いたように1回転させるには最低3つキーが必要
回転モードをオイラー角にすればくるくる回転できるけどキャラアニメならクォータニオンの方が良い気がする
ジンバルロックが起きないやつだよね?クォータニオンってやつは

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/03(金) 23:57:31.60 ID:2gBOvecD
BGEの再来か?

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/04(土) 00:14:06.67 ID:HW3O4hC/
返答が無かったんだがみんなフラットで滑らかに見せてるの?

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/04(土) 01:23:52.68 ID:uBbbW4+7
>>282
「blender スムース シェーディング」とかで検索しなよー

オブジェクトモードの場合
ツールシェルフ(Tキー)のツールタブ > シェーディングの所でオブジェクト単位で

エディットモードの場合
ツールシェルフのシェーディング/UVタブ > シェーディングで選択箇所だけ

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/04(土) 04:46:12.76 ID:ZKw+f6yM
>>280
なるほど、そういう仕組みなんですね。回転させた方向に記憶されるってわけでもないんですね。

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/04(土) 09:06:03.42 ID:VudY48Gb
あれ、頂点を辺にそってスライドさせて隣の頂点の位置まで移動させて
隣の頂点と結合させるのってどうするんだっけ?
別段、頂点をマグネット後重複頂点の削除で出来たんだけど
そういう機能があったような気がするけど、思い出せない・・・

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/04(土) 09:21:03.57 ID:lItybTX0
>>285
辺に沿わせるのとは別機能だけど、snapで重なった頂点を
自動的にマージさせるのはMesh>AutoMerge Editingにチェック

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/04(土) 10:23:16.54 ID:a33U07ge
>>283
分かりました。ありがとうございます。

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/04(土) 11:13:07.30 ID:VudY48Gb
>>286
ありがとん!

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/04(土) 11:23:29.87 ID:gxYeOS4w
質問です。
多数のボーンの親ボーン(parent)を任意のものに換えるスクリプトが欲しいのですが、方法が分かりません。
某所で見た名前を任意のものにするスクリプトを改造して出来ないかと試しているのですが、名前の変更とは違うようでエラーが出てしまいます。
〜〜ボーン「A」の名前を「B」にかえるスクリプト〜〜
import bpy
for x in bpy.context.object.data.bones:
if x.name == 'A': x.name = 'B'
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜※もちろん動きます〜

〜〜試した ボーン「A」の親ボーン(現状は「C」)をボーン「D」に変えるスクリプト(仮)〜〜
import bpy
for x in bpy.context.object.data.bones:
if x.name == 'A': x.parent = 'D'
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
何が間違ってるのか、教えていただけると幸いです。
名称変更の方は構文+ボーン名をエクセル表で作り、コピペして使っています。
バージョンは2.62です。

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/04(土) 12:04:26.53 ID:hWxEtMH1
推測で適当なことを書くけどヒントだと思って。

Bone.parentはreadonly、EditBone.parentは編集可とAPIドキュメントに書いて有る
ttp://www.blender.org/api/blender_python_api_2_75_release/bpy.types.Bone.html
ttp://www.blender.org/api/blender_python_api_2_75_release/bpy.types.EditBone.html
だから、事前にArmatureを選択→コンテキストをEdit Modeに変更、しなければならないと思う。
'D'は文字列では駄目。 事前に親のBoneオブジェクト(の参照?)を変数にコピーしておいて代入する。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/04(土) 12:20:24.75 ID:6JcvJmWa
頂点を結合させずにくっつける方法ってありますか?

292 :290:2015/07/04(土) 12:49:46.64 ID:hWxEtMH1
なんとかできた。bonesじゃなくてedit_bones使うのがポイント。

import bpy
obj = bpy.context.object
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT', toggle=False)
parent = obj.data.edit_bones['D']
for x in obj.data.edit_bones:
▲if x.name == 'A':
▲▲x.use_connect = False
▲▲x.parent = parent
▲▲print('parent of "%s" is set to "%s"' % (x.name, parent.name) )
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT', toggle=False)

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/04(土) 14:31:02.14 ID:uBbbW4+7
>>291
同じ座標に移動させるってことならスナップでいいんじゃないですか

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/04(土) 14:42:56.96 ID:cdBqioT2
G2回押しのスライド移動じゃないの?

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/04(土) 17:06:16.81 ID:sSsZBSeY
>292
ありがとうございます。変換できました。文の内容ですが

import bpy
obj = bpy.context.object
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT', toggle=False)          A#アーマチュアを開く?
parent = obj.data.edit_bones['D']
for x in obj.data.edit_bones:
▲if x.name == 'A':
▲▲x.use_connect = False                      B#コネクトを解除?
▲▲x.parent = parent                        
▲▲print('parent of "%s" is set to "%s"' % (x.name, parent.name) ) C#変換結果を表示?
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT', toggle=False)         D#アーマチュアを閉じる?

で、合ってますでしょうか?C#の表示先がわかりません。

他方、多数ボーンを一度にエクセル表で指定して変換したい、という目的上
@「目的ボーンの指定」A「親ボーンの指定・変更」を何とか1行にしたい。と考え、頂いたスクリプトを弄り回した結果、下記の様にしても変換できるようです。

〜〜〜ボーン「A」「B」の親ボーン(現状「C1」「C2」)を「D1」「D2」に換えるスクリプト(仮)〜〜〜

import bpy
obj = bpy.context.object
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT', toggle=False)
for x in obj.data.edit_bones:
if x.name == 'A': parent = obj.data.edit_bones['D1'] ; x.parent = parent
if x.name == 'B': parent = obj.data.edit_bones['D2'] ; x.parent = parent
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT', toggle=False)

〜〜〜※A,B,C1,C2,D1,D2のアーマチュアは同一です。〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
問題点を教えていただければ幸いです。

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/04(土) 18:09:26.26 ID:ZKw+f6yM
tangent spaceって何ですか?
ずっと気にしないで使っていたんですが。

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/04(土) 18:33:52.21 ID:hWxEtMH1
A#はコンテキストをEdit Modeに変更。 これをしないと、Object Modeからスクリプトを実行した時、edit_bonesがアクセスできずエラーになる。
D#はコンテキストをObject Modeに戻す。 これはなくても良い。(実行しないとスクリプト実行後、Edit Modeのままになる。)

B#は実行しないと、ボーンのConnectedパラメータがオンのボーンが有った場合、BoneのHeadが親BoneのTailの位置に移動してしまうのでいれてみた。
デフォルトでオフだからあまり起きない、最悪なくても良いと思う。 けど、不要なトラブルを避けるために、自分だったらこの処理は付ける。
C#の表示先は、<Window>-<Toggle System Console>メニューで表示される黒いウィンドウ。ただの経過表示だからなくても良い。

処理内容が
if x.name == 'A': parent = obj.data.edit_bones['D1'] ; x.parent = parent だけだったら、変数をかまさずに
if x.name == 'A': x.parent = obj.data.edit_bones['D1'] でも同じ。

それ以上の処理(use_connectやprint()の件とか)を追加することになっても1行にしたいのなら、関数にすればすっきりする。

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/04(土) 19:37:21.87 ID:sSsZBSeY
>297
御教授ありがとうございます。

〜〜〜ボーン「A」「B」の親ボーンを「D1」「D2」に換えるスクリプト〜〜〜〜
import bpy
obj = bpy.context.object
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT', toggle=False)
for x in obj.data.edit_bones:
if x.name == 'A': x.use_connect = False ; x.parent = obj.data.edit_bones['D1']
if x.name == 'B': x.use_connect = False ; x.parent = obj.data.edit_bones['D2']
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT', toggle=False)
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
こちらで作業を進めたいと思います。

別の方の参考までに(いるでしょうか?)エクセル側では各セルに
『 if x.name == '』『A』『': x.use_connect = False ; x.parent = obj.data.edit_bones['』『D1』『']』
といれて、=CONCATENATE(,,,,)で繋いで使っています。

ボーンを64とか256とかセットで使おうとしてまして、親ボーン設定だけで日が暮れるところでした。
ありがとうございました。

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/04(土) 22:55:41.07 ID:4szRpRSV
何か難しそうな話…

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/06(月) 03:11:40.95 ID:JxmnDWmG
カーブに沿ってオブジェクトを変形せずに動かす方法を教えて下さい
こんな風に動かしたいです:http://i.imgur.com/GKk33Wn.jpg

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/06(月) 09:48:03.17 ID:Gl2iJj/e
読み込んだテクスチャをぼかすことはできますか?
2.73CYCLESです

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/06(月) 12:44:07.23 ID:6QQ2Tku/
>>300
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0395.jpg
dummyオブジェクト作ってvertex group指定して(図の青い面)
動かしたいオブジェクトをCopyTransformsとかでvertex groupに追随させる
でdummyオブジェクトをカーブに沿わせて動かせばいい

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/06(月) 12:46:08.46 ID:+2VrT8si
http://www.1zoom.net/Fantasy/wallpaper/349325/z1517.2/
これって、誰のアートですか?かっこいい。

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/06(月) 13:48:29.80 ID:JxmnDWmG
>>302
ありがとうございます。
やってみたのですが影響の値を増やすと対象のオブジェクトがこうなります:
0:http://i.imgur.com/2nUUUdr.jpg
0.5:http://i.imgur.com/NO7mfRT.jpg
1:http://i.imgur.com/0QH1Jxo.jpg
どうすればいいのか教えてください…

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/06(月) 14:06:13.52 ID:6QQ2Tku/
>>304
影響とかいじってないよ?.blend上げてみる
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0396.zip
実は自分も>>300見て出来るかなと初めてやったみただけから
他にいいやり方とかあるかもしれないけど、参考になれば

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/06(月) 14:56:45.67 ID:JxmnDWmG
>>305
ありがとうございます!
色々いじってたらできました!

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/06(月) 15:54:09.40 ID:CsO7nchI
kinect v2のkinect fusionを使って3Dのデータを作ったんですけどblenderでvoxel毎に切ることって可能ですか?

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/07(火) 00:01:05.54 ID:UNBgo7YP
>>179
超遅レスですいません
これ以上ボーンが増えるのかと愕然としてしまって・・・
ありがとうございます

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/07(火) 02:10:36.59 ID:BB/u9N0Q
クロスシミュでポケットやボタンも一緒に動かすにはどうすれば良いですか?

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/07(火) 02:24:14.30 ID:nD2h3tlp
>>309
ボタンなら3頂点のVertex Parenでボタンオブジェクトをクロスのオブジェクトの一部分にくっつけるだけ。
ポケットはむずかしくて自分もしりたいけど、まずどんな感じのポケットか画像をアップロードしてみては?

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/07(火) 16:38:39.03 ID:tDtYXstP
テクスチャ設定後にオブジェクトを拡大したら
プロシージャルテクスチャが伸びてしまうんですが
大きさに合わせた密度に保つにはどうしたら良いでしょうか?

オブジェクトのスケールを適用したり
マッピング方法を一通り試したのですがダメでした。
手動であわせるしかないんでしょうか。

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/07(火) 17:00:54.65 ID:n4sjxvgh
>>311
mapping nodeは?

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/07(火) 19:03:02.89 ID:tDtYXstP
ありがとうございます。
ノードは避けてたので良くわかっていませんが
とりあえずマッピングにつないだらテクスチャが伸びなくなりました。

誰かノード専門の本書いてくれませんかね。

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/07(火) 19:07:36.91 ID:tqDKGg44
リファレンス的なものならcycles memoさんとこで必要十分だなあ

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/07(火) 22:47:50.03 ID:7k0HXkd5
ノードはテクスチャとマテリアルと同じだから、そんなに難しくないと思いますよ。
動画でちょっと見れば

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/08(水) 15:14:02.42 ID:YwtEb/2l
unreal engine用に、メッシュとボーンをFBXエクスポートした後、unreal側でインポートしているんですが、
blender側で大きさを合わせたはずなのに、ボーンがメッシュの数十分の1程度の大きさになってしまいます。
ちょっとblenderの質問とは違うと思いますが、こういった問題の原因に見当はつかないでしょうか?

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/08(水) 16:26:02.97 ID:YwtEb/2l
あっ、blenderのバージョンを変えたら治りました。
FBXの互換性の問題だったようです。

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/08(水) 22:16:25.08 ID:X54H2MAV
ロボのモデリングしてるんですが「片方の腕をグループ化→インスタンスコピー→X軸のスケールをマイナス1」
という方法で反対側の腕をつくりました。
レンダリングするとスケールをマイナス1にしたせいで法線が反転してるようで影が逆転してしまいます。
インスタンス状態を保ったまま正常にレンダリングできないでしょうか?

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/09(木) 13:02:17.57 ID:yPvjdNUh
clothやoceanの結果をシェイプキーにすることはできますか?

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/09(木) 14:07:40.48 ID:1+O7oirN
https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQZ9wBM41zxxCQRvh_qdiPdJL5dSsxL826A0MrZMqszPncLzVHr

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/09(木) 14:16:31.24 ID:yPvjdNUh
おおありがとうございます。
こんなにサクッと出来たんだ、、、。
オーシャンにはそういう機能ないですけど、クロス使って波っぽくは出来るかもしれませんね。

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/09(木) 19:08:51.14 ID:8fpQ/NzD
>>321
MeshオブジェクトにProjectタイプのShrinkWrapモディファイアをかけて
OceanオブジェクトにはりつければApplyAsShapeKeyできる

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/09(木) 19:17:15.17 ID:F2Dt1dzs
目的
校章を作ってみたい
質問
画像(線だけの絵です。)から押し出しでモデルを作る方法を教えて下さい。
画像の線を点繋いで面を作る方法はしたのですが、下手すぎてうまくいきませんでした。
なのでもっと元の画像そのままなモデルを作りたいです。
ただ調べる方法がわからず点などの押し出し方法しか分かりませんでした...
宜しくお願いします。

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/09(木) 21:06:05.30 ID:cjMVim6a
面をえらんでE?

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/09(木) 21:25:18.46 ID:G5qok3Go
校章て、面をトレースするのかと

チュートリアル
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Tutorials/Modeling/Curves/B%C3%A9zier

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/09(木) 22:29:51.22 ID:Huq3GknS
手描き(水彩画)風にレンダリグするにはどうしたら良いですか?

↓とりあえず自力でやってみたところ
テクスチャを水彩で塗ったふうな画像を貼った
Freestyleで線が丸くなるようにした

困った部分
影が正確にできすぎていかにも3DCGになっちゃう。
影用のテクスチャが影に部分に出来て影がない部分があいまいになってくれない
線画にテクスチャをあてはめてみたけど
クレヨンみたいにすかす部分に透ける部分がある場合どうしていいか分からない

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/09(木) 22:54:41.64 ID:cjMVim6a
>>326
他ソフトだけど、ジブリのノード
とかみると、かなり工夫していて
感心した。
再現しようとしていた人もいたみたい。

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/09(木) 23:05:51.32 ID:2jnCa77+
アナログ風とかはどういう風にするにしても、作りたいイメージしっかり明確にして
かつソフトの機能や特性をかなり把握しないとむずかしそうだな

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/09(木) 23:34:24.74 ID:OBiQ79F1
cyclesでマテリアルの設定について質問です
板ポリに波の画像を透過で切り抜いてそれを
パーティクルで複製しているんですが
板ポリが重なると波が欠けてしまいます
バウンスの設定は試しましたが改善しませんでした。

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/10(金) 02:02:07.77 ID:HM3JPTJG
すみません、自己解決しました。
パーティクルに物理演算させてないのが問題でした。

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/10(金) 10:03:36.61 ID:KlsCXXRm
>>326
ちょっと現状を見せてもらえませんか?

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/10(金) 10:56:35.63 ID:18RkgkGp
法線がカメラを向いている部分だけ色が着くとか

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/10(金) 15:35:58.88 ID:2ATteFgK
パーティクルにオブジェクトを設定し、その下に床をコリジョン設定しましたが
落ちてきたオブジェクトが床を少し突き抜けてしまいます床を突き抜けない
設定はどううすればよいのでしょうか宜しくお願いします。

334 :326:2015/07/10(金) 16:24:52.66 ID:h7/Spjn3
>>331
もうひどいとしか言えない感じですけど・・・
http://iup.2ch-library.com/i/i1464398-1436512979.jpg

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/10(金) 16:44:51.36 ID:libzzH3T
>>334
まずは完成イメージがあいまいなんじゃないかなー
作りたいテイストの水彩画を一枚用意して、それを
見ながら再現するつもりで試行錯誤するのがいいと思う
例えば一つの面で普通そんなに色はまばらにならないよね

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/10(金) 17:16:16.31 ID:0X5E1PqT
>>334
最終的に欲しいのは静止画?動画?
静止画ならそこそこにレンダリングして、FotoSketcherかます方が楽だし綺麗。

337 :326:2015/07/10(金) 17:48:50.40 ID:h7/Spjn3
ありがとうございます。
静止画です。
油絵風や厚塗り風はマテリアルで出来たんですが水彩は難しいですね。



FotoSketcher面白いですね・・・!
静止画なのでこれでやってみたいと思います。

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/10(金) 18:16:32.02 ID:0X5E1PqT
>>337
気に入ってもらえて良かったけど、せっかくblenderでやる気だった所の
勢いを止めてしまって申し訳ない。
水彩風動画とかも面白そうなんで、blenderだけでやる方法も探し続けて欲しい。

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/10(金) 18:41:26.83 ID:xJgUj5eq
>>337
blender watercolorでググると色々あるよ
今も使えるかはわからないけど
ttps://studiollb.wordpress.com/2013/01/05/ink-watercolor-effects-in-blender/
ttp://www.blendswap.com/blends/view/73886
エッジのチュートリアル
ttps://studiollb.wordpress.com/2012/12/24/edge-nodes-tutorial/

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/10(金) 20:34:06.64 ID:ATlshs5k
>>337
BlenderRenderのFreeStyleはアルファで抜けないので鉛筆画や水彩画なんておぼつかない。
一方CyclesRenderのFreestyleはアルファで抜けるけど、Cyclesのマテリアルは直接RGBの色指定や
Rampが使い辛いから水彩画なんておぼつかない。
水彩画はどうかなと思う。

フリスタは諦めた方が・・・

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/10(金) 20:56:56.32 ID:Bv+VYbXF
レイヤー内に見えない謎のオブジェクトがあるんですが、レイヤー内に存在しているオブジェクトを表示する機能はありますか?

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/10(金) 21:06:58.92 ID:IMs2V5Xy
Alt+H

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/11(土) 11:53:46.09 ID:ByzjMssy
>>334
こういうの?
http://d.hatena.ne.jp/Aqu/touch/20120622/1340324416

344 :326:2015/07/11(土) 16:52:09.62 ID:1WHybhzU
皆さん、色々ありがとうございます
実は自分自身水彩画をやらないんでよくわからないですが
>>343のトトロのはすごくきれいですね。

やっぱこういうのって
マテリアルじゃなくてコンポジットなんですねー

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/11(土) 19:50:37.84 ID:dvuzmb4f
質問です
Cycles renderで地の色と陰の色を個別に指定する方法を教えて貰えないでしょうか

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/11(土) 20:46:07.20 ID:ZvR1Fh+n
地の色→emissionを使って光源として。
陰→ マテリアルノードでは指定できない。
Blender 標準Renderかコンポジットとかで、どうぞ。

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/11(土) 21:49:27.20 ID:f0FGsyTA
>>346
ありがとうございます!

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/12(日) 20:14:00.86 ID:PBMdIp27
EditMode>Shade Smoothで丸めた法線をテクスチャに描き出す方法はありますか?

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/13(月) 02:09:59.42 ID:GrCbvhDm
>>323
色はっきりしてれば他ソフト経由てできるけど、慣れてないとめんどいからblender内に画像置いて大量頂点でなぞった方が速いよ

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/13(月) 02:57:49.48 ID:p6qiTPZW
左右対称の物体を片側だけ残して、残りは削除してくれるアドオンがあったと
思うんですが名前が思い出せません
知ってる方おられたら教えて下さい

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/13(月) 03:47:59.02 ID:tgb4dPFV
>>348
これでいいんじゃないかな
http://blender.stackexchange.com/questions/26151/take-smooth-shading-into-account-with-normals-bake

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/13(月) 04:14:46.96 ID:RKp8VfbV
>>351
それでやってるんだけどうまくいかない部分があるのとブツブツノイズみたいなのが出るんだよね
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org413711.png

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/13(月) 05:42:06.99 ID:tgb4dPFV
>>352
単純なcubeでは成功するんですか?
モンキーとかでやってみてうまくいかないようだと
操作ミスだと思います。

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/13(月) 07:14:25.01 ID:RKp8VfbV
>>353
モンキーでやってみました。ノイズは減りましたがやっぱり同じような結果です
どこが間違ってるのだろう・・・

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/13(月) 07:20:50.34 ID:RKp8VfbV
やっぱうまく行ってるのかもな・・・
でもブツブツが出るんだよな

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/13(月) 15:49:12.58 ID:9lYidZgE
キューブマップを作りたいのですが、パノラマレンダリングの設定はどこからできますか?

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/13(月) 18:04:28.63 ID:NPDbfFDM
Shift+Zでレンダリング表示にした時と、F12キーでレンダリングした時で結果が全然違うのですが
何がいけないのでしょうか?
Shift+Zの時は特に問題ないのですが、F12でレンダリングすると
マテリアルの色が反映されずにモノクロ表示になってしまい、光源を用意してあるのに影が出ません

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/13(月) 18:08:03.81 ID:feE47xJU
シーン→レンダーレイヤー見てねえだろ

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/13(月) 19:33:42.73 ID:gcC/nzT3
>>350
Bisectかな? アドオンじゃなくて標準機能だけど。
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Editing/Subdividing/Bisect

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/13(月) 20:19:27.40 ID:ttApm47q
>>355
Biasを0.0にしてるとか

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/13(月) 20:30:25.36 ID:NPDbfFDM
>>358
ここのことでしょうか?
http://i.gyazo.com/c6021207828e9f6f27890b299c9375b9.png
対象レイヤーにはチェックを入れてあります
別の所のことでしたら、教えてもらえないでしょうか

ちなみにこんな感じになってしまってます
Shift+Z
http://i.gyazo.com/7df4e0759cde2271a3ac598b1c82f076.png
レンダリング結果
http://i.gyazo.com/57446f76155a4d40aa72d92d9389960a.png

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/13(月) 20:57:14.69 ID:gcC/nzT3
>>361
レンダリング結果では赤い床が消えているように見える。
Outlinerの種類をVisible Layersにして、カメラアイコンがオフ(レンダリング対象外)のオブジェクトを探してオンにしては。

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/13(月) 22:00:20.84 ID:NPDbfFDM
>>362
まさにそれでした
ありがとうございました!

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/13(月) 23:03:39.65 ID:9lYidZgE
blenderゲームエンジン用のアドオンって、pythonで作れますか?
新しいロジックを作りたいのですが。

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/14(火) 00:13:27.33 ID:cKdYLkeV
>>360
バイアスやマージンを微調整したらうまくいきました
ちなみにBias0でだめで0.001より大きくてもだめで0.0002だとうまく行った

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/14(火) 20:37:30.95 ID:UzJaJYPc
>>359
あ、アドオンじゃなかったんですねー!
便利な機能なのに検索しても見当たらないと思ったら・・・!!!
ありがとうございます!!

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/14(火) 21:06:23.43 ID:4t4ATFVr
水面を作っています。
角度が深くなると黒い斑点が浮き出てしまうんですが
何とかなりませんか?
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/433/blender15.JPG 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/14(火) 22:17:30.39 ID:zDoJOwb0
>>367
背景に黒い部分が実際にあって反射してるだけじゃないかな。
水面の上にSmoothかけたSphereおいて同じマテリアルを割り当ててみたらわかると思う。

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/14(火) 22:40:31.71 ID:4t4ATFVr
アドバイスありがとうございます。
スフィアには空しか写らない感じです。
背景に影響されないようにワールドを変更し
大気テクスチャを割り当てましたが、やはり角度によって
同じようになります。
ノイズをなくせば消えますが、まったく水面に見えないですよね。
何かノードの設定で解消しないでしょうか?

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/15(水) 01:23:11.01 ID:Y4L/xCe7
つかえるかどうかわからんけど
自分が作ったのはこんな感じだよ
http://iup.2ch-library.com/i/i1467001-1436890525.jpg

これは海だけど
プールだったらディフューズの色をもっと水色にした方が良いと思うけど

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/15(水) 02:25:46.06 ID:6jNZsgft
>>369
完全に一様のワールドでGlossy100%の水面オブジェクトのみ置いても同じことになるね
「cycles reflection problem」でググると同じ話題についてのページがいくつか引っかかるけど決定的な解決法が見つからない感じ
Blender内蔵レンダだと大丈夫らしいがCyclesの不具合なんかなこれ

http://blender.stackexchange.com/questions/24852/black-reflections-with-cycles-glossy-material
とりあえず上のページを参考にしてGlossyノードのNormalに細工すると若干緩和されるっぽい(やりすぎると嘘臭くなりすぎるけど)
http://i.imgur.com/SqcuedV.jpg
Layer WeightノードのFacing値も使うともっとよく出来そうな気もする

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/15(水) 04:21:11.79 ID:zf1/v18T
>>370
>>371
お二人、ありがとうございます。
Normalに細工したところ思い通りの結果になりました!
\(^o^)/

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/15(水) 11:03:48.51 ID:NFIeM1aA
Ctrl+Uで設定データが保存できないんですが、
これの原因ってわかりますか?
拡張子が@blendのファイルが作られて、
保存ができません

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/15(水) 20:13:16.09 ID:VPtTBtj8
質問させていただきます。 使用しているのはver2.74です。

オブジェクトの原点を中心にバウンディングボックスの線を破線にしたような枠が表示されるようになりました。
移動・拡縮・回転には追従して、ソリッドやワイヤーなど描画方法に関わらず表示されます(レンダリングしたときは表示されません)
Translateのパネルを触った時に表示された気がするのですが、そのあたりのチェックボックスをつけたりけしたりしても変わりませんでした。
曖昧なのは表示された瞬間を見ていないからです。
今のところ作業に支障はないのですが、非常に気になるのでこれの消し方とどんな機能なのかを教えていただきたいです。よろしくおねがいします。

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/15(水) 20:41:30.17 ID:i6el8Fck
>>374
恐らくテクスチャスペースの表示だと思うよ
Shift + Tで表示される

オブジェクトのタブのDisplayのパネルにある、Texture Spaceのチェックを外すと消える

一体なんなのかというと、プロシージャルテクスチャなんかを使う場合
そのスペースが影響する

メッシュのタブにTexture Spaceというパネルがあるので
そこでサイズや位置を変えられる

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/15(水) 20:56:31.99 ID:VPtTBtj8
>>375
ありがとうございます、その通りでした。
検索しても全く引っかからなくて困っていたので助かりました。

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/16(木) 01:20:51.69 ID:Cb/SK7nO
質問です。
デフォルトのポーズが違う別のアーマチュアとポーズモードで同じポーズにするには
どうしたら良いですか?

http://upup.bz/j/my34799qrmYtIz2a46xHKOg.jpg

親ボーンとの接続を切ってスナップ機能(頂点)を使うと
ヘッドの位置は同じ位置に移動してくれますが
テールの位置があいません。

目で適当に位置を合わせるしかないのでしょうか?

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/16(木) 01:33:50.98 ID:VhyD9E5B
>>377
先端のBoneにIK設定してCopy Transformコンストレイントかけてはどうか。
それかさらに面倒だけど、一個一個のBoneにCopyRotationコンストレイントをかけて角度を一致させる。

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/16(木) 02:54:06.10 ID:Cb/SK7nO
>>378
ありがとうございます
ボーン一個一個にボーンコンストレイントのトランスフォームコピーを
かけてみたのですが(先端のボーンだけだとうまくいきませんでした)

長さの違うボーンがあって長さがあいません
Nのところの拡大縮小でボーンの長さを合わせようとしたら
ボーンコンストレイトを設定したせいか
ボーンの長さが全く変わらなく合ってしまいましたorz
どうしたらボーンの長さが変わりますか?

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/16(木) 10:38:03.77 ID:dpk2vsyU
長さも位置も同じで良いなら
エディットモードで頂点にスナップするだけでいいんじゃないの?

必須のコンストレイントは?要件がわからないよ

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/16(木) 19:13:26.38 ID:Cb/SK7nO
エディットモードだとボーンは動いても
ボーンで動かしたい物体は変形してくれないので・・・
必須のコンストレイト?分からないです。
変な質問してごめんなさい

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/16(木) 21:23:16.23 ID:VhyD9E5B
>>377,379
そもそも何でそんな複雑なことしたいのだろう?

それはそれとして、
CopyTransformsはスケール(拡大縮小倍率)もコピーするから、サイズの調整はできなくなる。
代わりにCopyLocationとCopyRotationの2つを掛ければ、サイズの調節ができるはず(未確認)。

それか、中間のボーンが1つならStretchToコンストレイントを使えばできるかもしれない。

ボーンA群がA1→A2→A3と階層になっている、
ボーンB群がB1→B2→B3と階層になっているとして、、、
1.まずA3のConnectedをオフにしてA2との親子関係を無くす。
2.A1とA3はボーンBのB1とB3をそれぞれCopyLocationとCopyRotaionを掛ける。
3.A2にStretchToコンストレイントをかけて、TargetをボーンA3にする。
4.そのままだとサイズは変わらないのでRestLengthで調節する。

これで駄目ならあとはPythonで長いスクリプト書くしか思いつかない。

383 :377:2015/07/16(木) 22:32:02.18 ID:Cb/SK7nO
>>382
CopyLocationとCopyRotationしたあと
拡大縮小でボーンのサイズも合わせることができました
ありがとうございます。

なんでこんなことしたいかというと
makehumanで作ったフィギュアを色々作り直したけど
初期ポーズとかが前に作ったのと違ってて
前と同じにしたかったんです
しょぼい理由ですいません

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/16(木) 23:52:11.07 ID:9rI3VRnJ
>>383.
目的はモーションの使い回しや流用したいだけなんじゃないの?w
テンプレで情報を整理しろってのは、そこ書けって事なんだけどなw

385 :385:2015/07/17(金) 00:48:15.83 ID:Y9U3Wv74
  1.目的
  Blenderで連番objの書き出しがしたい。
 2.状況
  パーティクルが出力されない。3Dビューのオブジェクト→適用→複製を実体化ではパーティクルのアニメーションが消えてしまう。
 3.質問内容、詳細
  http://blender.stackexchange.com/questions/4956/convert-particle-system-to-animated-meshes
   を参考にし、掲載されていたPythonスクリプトを実行しようとするとPythonスクリプトの実行に失敗。
   その後も何度か試すと2回くらいスクリプトが通ったものの、エミッターは書き出したくないのでパーティクルの出現元を
   削除すると、オブジェクトになったパーティクルも消えてしまう。また出現元を消さずともobjデータにパーティクル達は書き出されない。
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  Blender 2.75
 スペックはもし必要であれば書きます。どなたか助言よろしくお願い致します。

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/17(金) 01:53:13.05 ID:3gRQp04k
>>384
いや、服とかサイズ合わせて作ったんで
同じポーズと体型にしたかっただけなんですが・・・
それに自分が作ったモーション使いまわすのが
なにかいけないことでも?

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/17(金) 02:28:21.70 ID:IAZ2R2S7
>>385
スクリプト試してみたけどちゃんと動いて連番objにも出力出来たよ
「発生させたいオブジェクトを選択してから、追加でパーティクルエミッターを選択してスクリプト実行」
この部分で間違ってるとか?

388 :385:2015/07/17(金) 03:33:17.19 ID:Y9U3Wv74
>>387 ありがとうございます。
仰るとおり、発生させたいオブジェクトの選択を先に行っていなかったようでした。
ちゃんとスクリプトは通るようになったのですが、パーティクルが全て平面になってしまいました。
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0397.png
別レイヤーにある(パーティクルとなる)オブジェクトを選択した上で、エミッターになるオブジェクトを選択、
テキストエディターにスクリプトをペーストし実行させたのですが、手順に誤りはありますでしょうか。
また、ヘアーパーティクルに対してこのスクリプトを実行すると相変わらずエラーなのですが、これはヘアーパーティクルでも使えるのでしょうか。
度々質問すみません。ご回答よろしくお願い致します

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/17(金) 04:23:23.15 ID:GAXmCTD2
質問です
コンポジットノードのZを利用することで
カメラからの距離に応じてピントをぼかしたり、色を変えたりする事が可能ですよね?
同じように「特定のオブジェクトからの距離に応じて」ぼかしたりするノードを組みたいのですが、どういう構成にしたら良いでしょうか

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/17(金) 15:01:25.29 ID:3ffZOLq/
質問です。
blender2.72です。

ノードの設定をしたくて、infomationからcompositeを開きたいのですが、defaultの横の矢印を押しても見つかりません。どうすれば開けますか?
他の方法でノードの設定を開くことはできました。


またその右のところではsceneが無くallしかでてきません。そのためレンダリング結果の画質を変えたいのですが、プロパティのカメラマークのボタンを押しても画質を変える項目が出てきません。

compositeとsceneはどうすれば見つかるでしょうか、わかる方教えてください。よろしくお願いします。

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/17(金) 19:28:49.06 ID:IAZ2R2S7
>>388
手順はそれでいいはず
オブジェクトがPlaneになってしまうのはこっちじゃ再現できなかったので分からない
ヘアーに使うのは想定されてないようなので、機能を追加で書かないと無理

>>389
コンポジットノードだけじゃ無理だと思う
マテリアルノードのLamp Dataノードに距離を出力する機能があるので
そいつをうまく使って別のレンダーレイヤーに距離情報を出せばいける
http://i.imgur.com/oM3X31e.jpg

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/18(土) 05:01:52.12 ID:z1I2oX7Z
>>391
389です
教えてもらったやり方で意図したことができました
ありがとう!!

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/18(土) 09:50:13.81 ID:mp96SxKc
突然こんな感じで重複表示されて消す事ができません。
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org213647.png.html
どうしたら1つにできますか。

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/18(土) 10:29:42.20 ID:EaGCVr0x
>>393
2つのフレームを結合する
tp://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Interface/Window_system/Arranging_frames

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/18(土) 14:14:45.68 ID:vl75eyLm
> 203 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2015/07/18(土) 00:45:35.29 ID:T3aZym+V
> わかる方いたら教えていただきたいのですが、ボーンをいれたあと、
> ポーズモードで動かすと、どんどんオブジェクトがちいさくなってしまうのです。
> 原因わかりますでしょうか。ちなみに、体積の維持を使えば
> 大きさ自体は維持されますが、90度くらいまでしか動かせません。

ボーンのコンストレイントの循環参照があるのかも。
<Window>→<Toggle System Console>メニューで黒いウィンドウだして
下のような感じでボーン名が表示されてたら、対象ボーンのコンストレイントを見直す。

Dependency cycle detected:
 AAA depends on BBB through Parent Relation.
 BBB depends on AAA through Pose Constraint.

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/18(土) 18:01:22.73 ID:IT7G5j5K
 1.目的
  この動画(https://www.youtube.com/watch?v=Gjtd8kV0HyE)に立方体を合成したい
 2.状況
  道路に床を設定し、立方体を配置したのですが、レンダリング結果に反映されません
 3.質問内容、詳細
  参考にしたのはこちらの動画(https://www.youtube.com/watch?v=6hWzkbX9rNA)です
  チュートリアル動画のように被写体が近い動画だとうまく合成できるのですが、被写体が遠い動画だと立方体が表示されません
  車が通るとトラッキングが失敗してしまったので、素材動画は頭4秒ほどを利用しています
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  Blender 2.74、Windows8.1を使用しています

よろしくお願いします

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/18(土) 19:57:04.14 ID:j30awK9L
>>396
本家のチュートがわかりやすいのでは。 少しverふるいけど

でも、以前に比べるとトラッキング
反応よくなってるよね

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/18(土) 20:14:33.17 ID:tM7e/q0q
物理演算、剛体について質問です
雑ですが、人の形のように配置したオブジェクトにそれぞれ剛体、接続をしています

右上の箱が飛んできます
http://i.imgur.com/KpWRh4i.png
ぶつかります
http://i.imgur.com/qqqzM8n.png
即死級です
http://i.imgur.com/8AKP4xq.png

ここら辺から赤(胴体)と青(右腕)を見てください
http://i.imgur.com/Nhd2Nbc.png

頭と腕は貫通していませんが、赤と頭、腕がそれぞれ貫通しています
http://i.imgur.com/hXzU8nm.png

別の角度から
http://i.imgur.com/Txq1ixb.png
オブジェクトの動きが早すぎるのかと思い、箱を消してただ倒れるだけにしてみましたが、相変わらずめり込みます
どうすれば良いのでしょうか?

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/18(土) 21:14:07.83 ID:oGGjvXve
youtubeでBlender ragdoll
で検索してみて、人が山になってる奴

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/18(土) 22:48:12.16 ID:IT7G5j5K
>>397
https://www.youtube.com/watch?t=11&v=CVPcT0dJmoY
これでしょうか?

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/18(土) 23:04:36.11 ID:CTa6T5fI
>>400
たぶんこれ
https://www.youtube.com/watch?v=1v-Bf9XOXIg&list=PLK4PLzXGNUJgGxTSeJCTYMiYS1yq8Sz6C

最近出た2は1に追加の内容だから1は見ておいて損はない。
しかし2はまだCloud(要お布施)にしかうpられてないっぽい
https://www.youtube.com/watch?v=G8b4lmB2t68

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/18(土) 23:19:51.35 ID:h5kX6bW4
>>401
これどこ訛りなんだろ自分程度のリスニングだとすげえ聞きづらい

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/18(土) 23:31:48.67 ID:SV1c5msJ
良くわかんないけどどっちもネイティブじゃなさそう

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/19(日) 23:51:37.01 ID:K4l6vnj7
 1.目的
  フィギュアのまぶたを片目づつ閉じさせるシェープキーを作りたい
 2.状況
  フィギュアでミラーモディファイアとアーマチュアを使っています。
  まぶたのボーンを使ってまぶたを閉じてみたところまぶたがきちんと閉じないので
  シェイプキーに移動して整えたらキレイに目を閉じることができたのですが
  当然ながら両目とも目をつぶることになってしまいました


 3.質問内容、詳細
  フィギュアのまぶたを片目づつ閉じさせるシェープキーの作り方を教えてください
 
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  Blender 2.74、Windows7

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/19(日) 23:56:25.15 ID:Uc6ogNEX
先に聞いておくが、Mirrorを適用したくない理由は?

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/20(月) 00:02:27.94 ID:yaJKX2Q+
>>405
そういえばミラーを適用したくない理由がないですね!!!
ついつい現状維持しなければいけないと考えすぎていました
ありがとうございます

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/20(月) 22:25:21.58 ID:jlwA75wT
1.目的
選択した頂点に隣接する辺の色のグラデーションを有効にしたい。

2.状況
プロパティパネルのメッシュ表示のオーバレイの「辺」のチェックを ON に
しても選択した頂点に隣接する辺の色が変わらなくなった。
ファイル内に別オブジェクトを追加すると、そのオブジェクトについては
「辺」のチェックの ON/OFF が効く。

3.質問内容、詳細
特定のオブジェクトで「辺」のチェックを ON にしても選択した頂点に
隣接する辺の色が変わらなくなる場合の原因で考えられることは何でしょうか。

4.動作環境 
MacOSX 10.10.4 blender2.74,2.75a

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/21(火) 04:36:18.54 ID:keUo01SY
エンジンのカスタマイズをしたいんですが、言語としては何を使うんでしょうか?
アドオン作るだけならパイソンでしょうけど、C++では何が出来るんですか?

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/21(火) 05:48:55.40 ID:7/a5eprS
ゲームエンジン?
ビルト環境は比較的簡単に構築できるからIDEでソース読んでみたら?
商用IDE持ってるなら、解析もソコソコできるし。

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/21(火) 11:09:12.92 ID:keUo01SY
主に、ゲームエンジンですが、ゲームに使える機能を作ってみたいのです。
機能追加程度のことなら、pythonで出来るんですかね。

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/21(火) 12:17:51.27 ID:XVHgjEeS
pythonは用意された機能で出来る範囲だけ
C++ならBlenderを自由に改造するってことだから何でも出来るよ。そしてpythonより速い

でも板違いだからゲーム製作技術板に行ってくださいね

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/21(火) 13:39:45.01 ID:keUo01SY
一定以上を求めるならC++ってことですね。
勉強を始めてみます。
ありがとうございました。

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/21(火) 14:49:13.81 ID:IsHbhrHc
ボーンに複数のアクションを付けたオブジェクトがあり、
このボーンとアクションをサイズ違いの別のオブジェクト(大人サイズ→子供サイズのイメージ)に流用したいのですが、
どうやって別のオブジェクトにボーン(アーマチュア?)をコピーすればいいんでしょうか?

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/21(火) 18:53:27.66 ID:3qXw7pbz
マテリアルについての質問です
Aのマテリアル Bのマテリアル AとB両方のメッシュを持つCのマテリアル
といったようにしたいのですが、そういったことは可能でしょうか?
AとBのマテリアルを作ったあとにCのマテリアルにAssignしてしまうと、当たり前ですがAとBはメッシュを持たないマテリアルになってしまします。
AとBにメッシュを持たせたまま、新たにAとBの持つメッシュを共有してCのマテリアルに持たせるにはどうすればいいでしょうか。

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/21(火) 18:58:20.26 ID:0qu7bl1I
>>414
マテリアルはメッシュ情報を持たない。あくまでメッシュがマテリアル情報を持つ
ただしオブジェクト内ではメッシュに割り当てられてないマテリアル情報も保持してる
その勘違いを加味しても最後の一文のやりたいことがよく分からん

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/21(火) 19:08:30.00 ID:3qXw7pbz
>>415
メッシュがマテリアルをもっているのですね。
勘違いしていました、指摘ありがとうございます。
それを踏まえてもう一度質問させていただきます。
AのメッシュにAとCの2つのマテリアル BのメッシュにBとCのマテリアル といったように
1つのメッシュに2つのマテリアルを持たせることは可能でしょうか?

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/21(火) 19:30:08.68 ID:XVHgjEeS
一つのメッシュで複数のマテリアルを使うことは出来ます
一枚の面に複数のマテリアルを割り当てることは出来ません
何がしたいのかな

418 :415:2015/07/21(火) 19:31:09.37 ID:ubDWthYB
例えば立方体の別の面にそれそれ違うマテリアルを適用したい、ではなく
一つの面に複数のマテリアルってことだよね?
厳密には出来ない。けどノードのグループ化とか使えば求めてることはできるかも?
結局どういう結果を求めてるのかやっぱり分からんな

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/21(火) 19:32:53.52 ID:g0oa9vLq
ノードで工夫すればどうにでもできるけど
やりたいことがわからんからな

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/21(火) 19:53:59.24 ID:3qXw7pbz
すみません、解決しました。
今格ゲーみたいのを作っていて、1Pカラー2Pカラーと変えられるように通常の色のマテリアルと一部位だけ色変えするためのマテリアルの2つで構成されたキャラクターを作っていました。
それでキャラクターがダメージを受けた時に一瞬全体が赤くなるようにしたかったので2つのマテリアルを同時に操る?3つ目のマテリアルが設定できたらなぁ〜と思って質問しました。
よく考えてみたら1つのオブジェクトに複数ではなく単純に1つのオブジェクトに1つのマテリアルでいけばUnityで問題なくLinkさせていけました。
見返してみると質問の意味がよくわからないのに答えてくださった方本当にありがとうございました!
間違った知識も修正できたのでよかったです!

421 :415:2015/07/21(火) 20:15:56.46 ID:Xc4ZT/pc
解決してよかった

422 :407:2015/07/21(火) 20:49:37.09 ID:7zTUUKAK
自己解決しました。
ミラーモディファイアの編集ケージのボタンがONのときは表示され無いことが分かりました


423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/21(火) 22:25:39.14 ID:V9LKuUQJ
キャラクターにリアルな質感を持たせたいです。

"http://nvtrlab.jp/column/2-3#i-8"のパンダみたいに凸凹にすればいいのではないかと思ったのですが、
これをCycles Renderで行うためのNodeの並び順を教えて頂きたいです。

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/21(火) 22:29:46.41 ID:V9LKuUQJ
http://nvtrlab.jp/column/2-3#i-8
上手く貼れてなかったです

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/21(火) 23:48:49.13 ID:G0ZAXWpM
1.目的
daz|studioのbvhをblenderで作ったフィギュアに使いたい

2.状況
ボーン名とボーン構造はdazのフィギュアと
だいたい同じにしているんですがボーンのロールが違っていたため
関節が変な方向に曲がってしまいます
スクリプトでまとめてボーンのロールをコピーしようとしたら
うまくコピーできませでした

3.質問内容、詳細
.boneだと.rollのデータが取得できないっぽいんですが
どうすればいいんでしょうか?

import bpy,math

for x in bpy.data.objects['daz'].data.bones:
for y in bpy.data.objects['blender'].data.bones:
if x.name == y.name:
y.roll = x.roll

4.動作環境 
windows7 blender2.74

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/22(水) 00:42:09.35 ID:6JyjO8Ai
>>289-297みたいにEditBoneかしら
http://www.blender.org/api/blender_python_api_2_75_release/bpy.types.EditBone.html#bpy.types.EditBone.roll

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/22(水) 01:04:39.41 ID:a++Tc3KE
>>426
なるほどちょくせつrollをコピーできないっぽいかんじですか
一端スクリプトでエディットモードに移動して
元のポーズのボーン名とロールを配列にいれてやってみます

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/22(水) 02:32:46.94 ID:a++Tc3KE
すいません
アーマチュアを選択状態にするにはどうしたら良いですか?
↓ふつうにオブジェクトの選択する命令じゃ選択されないのですが・・・。
bpy.data.objects['test'].select

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/22(水) 02:50:21.17 ID:cdTnXJQm
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/22(水) 02:52:23.46 ID:0alq2swL
AOの逆
奥まったところを光らせるにはどうすれば良いですか?

431 :429:2015/07/22(水) 02:53:56.90 ID:cdTnXJQm
見間違えたw selectって出来たっけかな

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/22(水) 04:21:35.43 ID:iTiekfCT
>>428
bpy.data.objects['test'].select = True

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/22(水) 05:01:09.26 ID:iTiekfCT
>>430
コンポジットノード使う方法としてはレンダーレイヤの設定でPasses→AOにチェック入れてそれ使うって感じかなぁ…
http://i.imgur.com/gKt6fyG.jpg
全体でなく部分的に同様の処理したいときは奥まったところに直接エミッター仕込んだほうが良い気もする

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/22(水) 05:14:55.73 ID:iTiekfCT
>>423
Material OutputノードのDisplacementに凹凸の情報を与えてやる
http://i.imgur.com/XPCWKSc.jpg
Mathノードを使って凹凸の強さを変えたり複数テクスチャを組み合わせたりできる

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/22(水) 12:06:24.96 ID:6e5rDB6K
>>434
わお!わざわざありがとうございます!

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/22(水) 13:37:47.21 ID:6e5rDB6K
>>434 で乗算(multiply)されている値って、scaleでもdetailでもdistorでもなくて、
影の深さですよね? その値って、数字上では確認することはできないのですか?

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/22(水) 19:25:12.14 ID:a++Tc3KE
>>432
ありがとうございます!
できました!!!

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/22(水) 21:29:09.48 ID:6e5rDB6K
three point lightingで、key light、fill light、rim(back) lightとありますが、
rim(back) lightの種類は何を使っていますか? spotですかそれともareaですか?また強さはどれくらいですか?
spotで強さ1000にしてもほとんど明かりが感じられないので…

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/22(水) 22:01:14.26 ID:6e5rDB6K
>>438 自己解決しました。最後まで見るべきでした。https://youtu.be/m-N149FMlWk?t=35m51s
スポットランプは角度に気を付けないと影響が分かりにくいですね

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/23(木) 01:20:49.06 ID:2bmG8/9f
すみません

ある部屋をモデリングしてまして、ドアや椅子、机、その他小物を別々のオブジェクトとしてモデリングしてたのですが、
これらの小物を含めた一つの部屋をひとつのプロジェクト内にいくつかArrayモデファイアーで部屋をまるごと複製したいのですが、
親子関係を作って親に適用させても親のみにしか適用されません

このような場合はどうすればいいでしょうか

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/23(木) 02:06:11.22 ID:+CJbgsI3
どっちか。
・子オブジェクトに親と同じパラメータでArrayモディファイアを作って適用
・子オブジェクトを親オブジェクトにjoinしてからArrayモディファイア適用。

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/23(木) 14:59:41.30 ID:P2Mk8Cnk
こんなスレがあったのか
初めてなことばかりでさっぱりだったから助かったぜ
取り敢えずいろいろ読んだり軽く弄ったりして気長に学んでいくか

443 :黒蟻大使 ◆IRG7W6Q3aQ :2015/07/23(木) 15:03:11.28 ID:faTBEock
BlenderをDLして起動してみたのですが
起動するとフリーズしてしまいます
ウィンドゥの大きさを変えると画面に少し変化が現れるのですが
どう解決したらよいでしょうか

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/23(木) 15:24:28.23 ID:oG4/JNRg
>>443
使ってるOSや動作環境くらい書こゥ

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/23(木) 15:50:16.93 ID:5QoDi3kr
ユーザー名が日本語だと不具合が起こると聞いた事が
あるいは再インストール windows/mac用とか32/64bit用とかあるし

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/23(木) 19:57:51.86 ID:Jq/6NuHf
https://youtu.be/gD8qlNdEt6E?t=27m16s
これのFlow0.0 HaloParthiclesが作りたいのですが、このチュートリアルではイマイチよくわかりません
他に良いチュートリアルはないでしょうか?

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/23(木) 20:19:34.44 ID:svq5e2Ol
スカルプトでミラー設定を行い、作業を行うさいミラー側が邪魔になるためalt+Bで非表示にすると
非表示のミラー側へ作業が反映されないのですが、非表示でミラー側へ反映させる方法はあるのですか。

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/23(木) 22:45:24.88 ID:2bmG8/9f
>>441
ありがとうございます
やってみたのですが、モディファイアには親子関係の位置は反映されないようです

なので、後からの修正は諦めてjoinさせてからArrayします

449 :黒蟻大使 ◆IRG7W6Q3aQ :2015/07/24(金) 01:53:16.97 ID:sm23PZBM
こんなかんじです
ttp://blog-imgs-80.fc2.com/a/r/i/ariariariariariari64/mypc.jpg

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/24(金) 02:15:37.38 ID:1ARcYNt7
これオンボの糞ノートじゃない?
ネット見たりExcel使う程度なら十二分だけどCGを扱うにはちょっと無理がある

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/24(金) 02:27:27.33 ID:oUttzpZZ
>>448
その使い方ならリンクさせてDupliVertsという手もある。

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/24(金) 04:48:48.54 ID:lcdCwYkR
>>439
YouTubeって時間指定してリンク貼れるんだ!初めて知った

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/24(金) 09:38:54.35 ID:Lb3PHdHk
Blender2.7.1
WIN7

パーティクルで雪のように光る粒子を降らせています
Blenderレンダラーではきちんと描画されますが
cyleseレンダラーでは同じことはできないのでしょうか?
Blenderのバージョンを変えればできますか?
http://i.imgur.com/MARcWRq.jpg

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/24(金) 21:24:09.52 ID:HupmoJ0G
>>450
いや、今のAtomでもけっこう動くしスペックのせいじゃないな

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/24(金) 22:16:47.73 ID:Y9RvBKpV
質問です

windows 7
blender2.74です

オブジェクトモードで
ふたつの物体を統合させると高確率で
片方のメッシュが裏返るんですが
これはなんででしょうか?
なにか対策はあるんでしょうか?

いつもは統合後、島選択で裏返らせていますが
ふと疑問に思った次第でして・・・

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/24(金) 23:15:04.13 ID:GYZ2laOd
対価は?

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/24(金) 23:48:24.23 ID:XLTFZTsD
( ・_・)つI

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 00:06:53.18 ID:5D4z+aTe
>>455
オブジェクトのミラーやスケールの跡じゃないの?
もしそうなら、オブジェクトのScaleの符号。

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 00:51:49.70 ID:6ukAv+cm
>>443
データなしで起動なのか、データ読み込んで起動なのかで状況が違うよ
データなし(Blender本体ダブルクリック)でフリーズならシステムがどっかおかしいんかな
バージョン変えてもだめなら俺にはわからん
配布物などのデータ読み込んでフリーズなら、データが重過ぎてフリーズしたようになるのはある
ソリッド表示にしたりSubsurfの分割減らしたりすれば軽減できる

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 00:55:53.19 ID:UyKCxXvF
>>458
ありがとうございます!!
たしかにスケールはマイナスやプラスが入り混じってる感じです
なんでだろうって疑問に思ってたので
たすかりました!!

461 :黒蟻大使 ◆IRG7W6Q3aQ :2015/07/25(土) 12:16:56.49 ID:Bkd+NQgG
>>450
確かに糞ノートです
CG作れないのか、残念だ(´・ω・`)

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 13:22:02.71 ID:yjPSJ98L
>>461
いや俺もノートのcorei5だけど全く問題ないですよ
1回再インストールしてみたら?

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 13:26:29.31 ID:qhrJb6WV
>>461
HD4000なら十分動くと思うが
俺はHD3000でも動いてたよ
グラボの問題でもない気がする

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 15:20:35.39 ID:UyKCxXvF
http://free.5pb.org/p/s/150725150209.jpg
makehumanインポートしたときにできるような
この関節操作用の輪っかはどうやったら
自分で作ったボーンに追加できますか?

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 15:23:22.86 ID:fL8/N4v8
>>461
グラフィックドライバが壊れてるんじゃね(適当)

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 16:08:18.91 ID:S1jHIt4t
>>464
カスタムシェイプShaped Bones
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Rigging/Armatures/Visualization

Bone(コントローラ)の形状変更
http://6b.u5ch.com/2012/06/bone-1.html

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 16:34:25.42 ID:UyKCxXvF
>>466
ありがとうございます。
こういう輪っかが勝手に追加されるモノと思ってたんですが
自力で用意するもんなんですね

とりあえずmakehumanの輪っかをコピペして
もってきてやってみます

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 17:36:23.82 ID:UyKCxXvF
球体の目玉を作り、左右連動させようと
眉間に新たなボーンを作り
目玉ボーンにIKを付けて眉間のボーンをGで動かすと
左右の目玉がぐりぐり動いてくれるようにしました。

しかし、目玉が左右に長く顔のサイドで切れ上がっているので
目玉を動かすと微妙に目玉の視線の位置が合いません

MMDとかでは両方の目玉が中央にあるときと
右を見たときのボーンの位置を保存しておいてボーンモーフを作ったりしていますが

blenderではどうしたらいいのでしょうか?

469 :468:2015/07/25(土) 17:40:11.86 ID:UyKCxXvF
説明のための図です
http://iup.2ch-library.com/i/i1473450-1437813428.jpg

右目が左目と同じだけ右の方向を向いても
目玉の右端左端までの距離が違うので
左右の目線があわないです

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 18:00:23.33 ID:9NTUKd09
視点までの距離と連動させないとヘンだよね
中空見ちゃってちょっとアブナい人に

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 18:04:53.02 ID:AzOQ3Mg0
>>469
ターゲットに向けてターゲット動かすのが一番簡単なんじゃない?

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 18:05:59.44 ID:S1jHIt4t
>>467
追加
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-554.html

ボーンの移動・スケール・回転を、別のボーンを操作してコピーで適用するときに
そのコピー元の表示される形をメッシュやなんかに置き換えられると

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 18:19:49.45 ID:MUvR6HUH
質問です。

ボーンを選択した後3Dビューで
Iを押してもキーフレーム挿入メニューが表示されません。
これは一体どうしてでしょうか?

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 18:38:38.45 ID:S1jHIt4t
ひょっとして、エディットモードになってるとか
ポーズモードだとキー打てる

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 18:40:28.74 ID:MUvR6HUH
ポーズモードでやっています。
どうしてなのか心当たりがなさ過ぎて困ってます。

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 18:44:06.90 ID:AzOQ3Mg0
おれもエディットモード化と思った。.blendうpってみたら?
そのままが恥かしかったら同じ症状が出る範囲で極限までデータ減らしたり

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 18:52:38.78 ID:QmR2QjlB
>>475
キーイングセットってのが設定されていない?
タイムラインの下の方にある録画ボタンみたいなやつのとなり
それ設定していると毎回メニュー選ばなくてもキー挿入できるから

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 18:53:03.15 ID:MUvR6HUH
タイムラインにある
鍵マークの文字を消したら治りました。
ありがとうございます!

http://uproda.2ch-library.com/888639ExS/lib888639.png

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 18:53:42.89 ID:MUvR6HUH
>>477
それでした!
ありがとうございます!ありがとうございます!

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 19:03:26.03 ID:UyKCxXvF
>>471
トラックというのですよね?
やってみたんですがやっぱり目線があいません

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 22:56:39.22 ID:QHGd75/I
UVmapを展開するときに作ったシームが、レンダー時やオブジェクトの際にでてくるのですが、
何か消す方法をご存知でないでしょうか?texure paintの際はでてきません。よろしくお願いします。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 23:10:52.31 ID:hLqLFFnk
>>481
Edit Modeでなら、プロパティーシェルフ(Nキー)−>Mesh Display−>Seamsで表示オフにできるよ。
レンダリングで出てくるならCreaseと勘違いしてて、FreeStyleのLine Set設定でCreaseオンにしてるんじゃないの?

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 23:51:24.00 ID:QHGd75/I
481さん、教えて頂きましてありがとうございます。
両方ともやってみたのですが、うまくいきませんでした。また、何か方法がございましたらお手数ですが教えください。

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/27(月) 12:51:49.26 ID:4QpUUr8u
>>450
確かに十分だが、もっとイロイロできる。少なくともモバイルアプリの開発はできる。
PCでゲームしかしない人は、よくこういう事言うよねw

>>461
i3なら、ZBrush, Blender, LightWave, Unity5なら、それなりに動く。
ただ、メモリーは8GB以上あった方が良いよ。

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/27(月) 17:51:49.93 ID:8QWNzBJz
質問です

 1.目的
 メッシュ変形したい
 2.状況
  メッシュ変形して変形させたい物体の様子を見ながらメッシュを変形させたいが
  物体を包み込んでいるので変形させたい物体が見えない
  ワイヤ表示にすると他の物体もワイヤーになってしまってごちゃごちゃしてよくわからない
 3.質問内容、詳細
  基準となるメッシュを編集モードでスケスケにして変形させたい物体を
  よく見えるようにする方法を教えてください
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  windows 7 blender2.74

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/27(月) 18:58:06.55 ID:F9aET7QW
>>485 
不要なところ選択してH(非表示)/ alt+H(表示) 
じゃだめ?

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/27(月) 19:59:25.63 ID:2w1Zrins
>>485
プロパティエディタのオブジェクトタブに表示ってパネルがあるから
そこの最高描画タイプでワイヤフレームを選ぶとか

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/27(月) 22:40:06.38 ID:PQsXMt0G
半透明にすればいいんだろ

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/28(火) 00:56:03.38 ID:P7aE8pc9
cycles renderでノイズが出ないようにレンダリングしようとすると一枚絵を出力するだけで数十分から数時間掛かったりするんですけど
こういうもんでしょうか?
ビデオカードはgtx760
cpuはコアi7 3.20GHzです

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/28(火) 01:43:32.38 ID:VxDDJfJk
>>489
絶対ライティングやマテリアル、インテグレーターの設定がおかしい
うまいことやればサンプル100以下でもノイズフリーにできるし、どんだけ多くなっても400が上限だと思っておくように

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/28(火) 01:53:09.86 ID:oK7T/ULM
>>489
Propertiesウィンドウ→Renderタブにある以下のパネルのスクリーンショットをアップロードすれば誰か助言してくれるかも。
 ・Render
 ・Sampling
 ・Light Paths
 ・Performance
たいていのパラメータはなるべく小さくするものだけど、たぶんどこか過剰に処理する設定になってる。

Cyclesのノイズ軽減は裏技的なノウハウばかり。
「blender cycles ノイズ軽減」で検索するといろいろ記事がみつかる。
公式文書の「ノイズの削減 - Blender Wiki」は最低限目を通しておいた方がいいよ。

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/28(火) 02:30:25.80 ID:2hbApjVm
ありがとうございます!!
最高描画タイプでワイヤフレームで幸せになれそうです!!

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/28(火) 02:31:04.74 ID:2hbApjVm
>>492>>485です

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/28(火) 12:49:19.92 ID:uzKleQrM
>>489

レンダリングするオブジェクトに、どんなマテリアル当ててるかによる。
ガラス系のマテリアル多くない?

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/28(火) 13:31:05.03 ID:P7aE8pc9
>>490
>>491
>>494
ありがとうございます!
やっぱり時間掛かり過ぎですよね
教えてもらったことを気を付けて設定やマテリアル見直してみます

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/29(水) 10:29:53.21 ID:RBYIZXNR
頭と胴体を別々に作ってそれぞれに自動でウエイト載せてから頭と胴体のボーンを統合したのですが
胴体を親にすると頭のウエイトが頭を親にすると胴体のウエイトが外れてしまいます
ウエイトを関連付けたままで統合するにはどうすればいいのでしょうか?

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/29(水) 16:07:30.73 ID:sVLSfHJq
質問です。自分で作ったblenderのデータを他のパソコンで開いたのですが、テキスチャのデータなどがうまくよみとれません。
ネットなどにあるblenderのサンプルファイルを読み込むとうまく読み込めますが、あれは何かマテリアルやテキスチャのデータを読み取れるように設定しているのでしょうか?
初歩的すぎる質問ですみませんが、教えてください。

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/29(水) 18:00:28.05 ID:bNj0Q46K
windows 10に更新しても大丈夫ですか?
今8.1なんですけど、互換性が心配です。

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/29(水) 18:06:02.37 ID:YOy9fXLG
>>497
 たぶんテクスチャの画像ファイルが絶対パスで指定してあって、他のパソコンではそのファイルが見つからなくて問題が出るんだと思う。
画像ファイル指定するときに画面左の「Relative Path」をチェックしていないとそうなる。

 対策としては、コピー元のパソコンのBlenderで<File>メニュー→<External Data>→<Pack All into .blend>を実行する。
こうすると画像ファイルが.blendファイルに埋め込まれるので、サイズはでかくなるけど、別なパソコンに持っていっても絶対パスの問題は解消する。
 ただしこのままでは画像ファイルは外部のお絵かきソフトなどで加工できない。 そこで必要ならば
<File>メニュー→<External Data>→<Unpack All into Files>を実行し、画像ファイルに書き出す。(ちなみにversion2.75だと無効表示(灰色表示)されたけど実行できた。)

別な対策としては<File>メニュー→<External Data>→<Make All Paths Relative>を実行して、絶対パスを相対パスに直してから、サブフォルダ含めZIPなどのファイルに圧縮して持っていく方法も有る。

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/29(水) 18:22:14.92 ID:YOy9fXLG
>>496
「胴体を親にすると」と「頭を親にすると」の意味がわかりません。 Armatureを結合するとき、選択する順番ということですか?
それとも「頭と胴体のボーンを統合した」が「Armatureオブジェクトの結合」でなく、本当に「親子関係つけただけ」ということでしょうか?
もしそうなら、それは特殊なやり方で難しいです。(Armatureモディファイアを2つ登録してMultiModifierにチェックすることになる。)
普通は2つのArmatureを選択して結合(Ctrl+J)してから、MeshオブジェクトのModifiers設定でArmatureモディファイアのObjectパラメータに新しいArmature名を指定し直します。

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/29(水) 19:25:03.97 ID:bNj0Q46K
>>497
テクスチャやイメージファイルはblenderファイル内に保存(パック)されていないと、データを移動した場合読み込めませんよ
他のパソコンで読み込む場合、テクスチャファイルも一緒に移動して、blenderから再読み込みする。
あるいは元のパソコンでテクスチャをパックしてから他のパソコンで読み込む。(http://www.cgradproject.com/archives/1806)

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/29(水) 20:42:43.00 ID:R5EJHGj/
>>498
人柱になる覚悟がないなら待ってた方がいいんじゃない?

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/29(水) 22:12:06.66 ID:cKLyU4ML
CTRL+Pのメニューを詳しく説明してるとこはないですか?
特にエンベロープの意味と、ボーンとボーン相対の違いがよくわかりません

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/29(水) 23:11:21.41 ID:PSX0mqVI
>>498
普通に使えてるよ。
別にレジストリいじらないんだし、
問題がでるように思えない。

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/30(木) 02:01:02.59 ID:lriUFy3B
cyclesの遅さにしびれを切らしてUnreal始めたわ

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/30(木) 06:20:06.20 ID:Naq8AIEz
定期的にunreal厨わくよな

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/30(木) 07:55:41.39 ID:w+DAyXR1
質問です。
別々に作成したオブジェクトをCtrlJで結合させたいのですが、
結合したオブジェクトが真っ白になってしまいます。
ものによって、そうなるものとならないものがあり、違いがよくわかりません。
マテリアルやテクスチャのパネル、ノードなどを見てみても、結合前と後で変化は無いようです。
どういう状況で起こりうる事態なのでしょうか?

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/30(木) 18:44:05.90 ID:qgVozLjq
>>499さん
>>501さん
丁寧に教えてくださいまして本当にありがとうございました!
すごくわかりやすく助かりました!!(涙)

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/30(木) 21:18:36.54 ID:mMeO8WOV
コードが邪魔なんでワイヤレスのマウス探してるんですけど、チルトや高速スクロールがなくて、blenderで使いやすいおすすめマウスありませんか?

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/30(木) 22:05:58.17 ID:Z/Q/fA2R
cyclesやノードのガイドになる書籍はありますか?

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/30(木) 22:15:18.42 ID:uRhNIY+H
cyclesmemo印刷して手元に置いとくのが今のところたぶん一番いい

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/01(土) 01:26:29.30 ID:3E/P0U52
オブジェクトをアペンドして他のファイルからもってくる際に、オブジェクトについているコンポジットノードがついてこないのですが、
これも一緒にもってくる方法、もしくはコピーする方法はありますか?コピーしてもエラーがでます。
ご存知でしたら、すみませが教えてください。

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/01(土) 03:37:40.72 ID:Ziq6AZ2j
>>512
自分がむかしやった時は下の記事読んでノードグループとしてノード群をグループ化してからアペンドした。
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Reference/Nodes/Node_Groups

ノードグループはアペンドする際にマテリアルノードとコンポジットノードが混ざって表示される。だからノードグループはMat〜、Compo〜と名付けると後で混乱しない。
ノードグループの名称はプロパティシェルフ(Nキー)で編集する。
入力ノード/出力ノードの整理・名称変更はTabで編集状態にしてから、プロパティシェルフ(Nキー)で編集できる。

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/01(土) 06:38:34.40 ID:a7jMFJa6
>>507
自己解決したのでご報告を。
別々に作ったオブジェクトをひとつのアーマチュアに空のグループで組み込んでいたのですが、
当然ながらそれぞれのオブジェクトにボーンにのっとった頂点グループが出来るわけです。
問題のオブジェクトは、これには必要ないからと頂点グループを全部消してしまっていました。
なので一度アーマチュアから外し、もう一度空のグループで組み込んで、頂点グループも全てそのままの状態でCtrlJしたら
真っ白にならず結合することができました。頂点グループはむやみに消さないほうがいいんですね。

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/01(土) 07:13:40.89 ID:TwssQj02
>頂点グループを全部消してしまっていました。

情報出さずに自己解決とかアホ過ぎ

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/01(土) 23:15:42.20 ID:Bf03s9kx
すみません、ベジエ(カーブ)のハンドルが先端を選択しても全選択のときのように移動してしまうのですが、
解決方法はありますか?

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/02(日) 12:04:28.60 ID:EE+Zm/qa
Blender2.7
パーティクルを扇状(スプレーのように)放出方向を変えるにはどこを触ればよろしいでしょうか?

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/02(日) 12:09:35.28 ID:0uN181E3
>>517
emitterを円筒にする
ttps://www.youtube.com/watch?v=QCMyvcc3ZaU

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/02(日) 12:23:47.54 ID:jzO80cyA
>>517
Houdiniをインストールしてコンポジットする

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/02(日) 13:07:23.52 ID:EE+Zm/qa
>>518 いい感じの放射状の噴霧ができました
>>519 自分にはすでにBlenderもオーバーテクノロジーです

お二方ありがとうございました

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/02(日) 15:41:09.63 ID:+bKPM1ia
パーティクルをTurbulenceで散らかしているんですが動かしたり止めたり再び動かす事はできないのでしょうか?
せめて止めたいです

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/02(日) 16:05:16.44 ID:6VYn1jNF
>>521
Particlesタブ → Physicsパネル → Timestep をデフォルト0.04からゼロに変化するようキーを打つ(数字の上で Iキー)と、パーティクルの動きを止められる。

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/02(日) 17:33:27.01 ID:37JpAaX1
アドオンをダウンロードしたいのですが、保存場所はどこにしたらよいでしょうか?
具体的には https://github.com/ucupumar/bevel-curve-tools これです。

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/02(日) 17:34:25.98 ID:+bKPM1ia
>>522
早速ありがとうございます
Physicsパネルを確認しましたが、グレーアウトしていて設定項目を触れません
どうすればいいのでしょうか?

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/02(日) 17:56:12.83 ID:6VYn1jNF
>>524
もしBakeした後なら、Free Bakeボタンを押してキャッシュを解放しないと駄目。
Bakeしてないならちょっとわからない。スクリーンショットをアップロードしたら何かわかるかもしれない。

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/02(日) 20:01:07.67 ID:+bKPM1ia
>>525
なるほど!!BakeしていたのでFreeにしたらできました!!
でも0.0001になって、0にはならないのは仕様でしょうか?

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/02(日) 20:47:05.62 ID:6VYn1jNF
>>526
たぶん仕様だね。 家(version 2.75)でもそうなる。
BlenderはSoftbodyで0.999を1.000とみなすなんてことも有るし。細かい事は気にしない方がよろし。

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/02(日) 22:34:50.29 ID:/Uvbim8l
>>513
わかりやすく教えてくれてありがとうございます!
お礼が遅くなりましてすみませんでした。助かりました!

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/03(月) 02:10:54.75 ID:Ntp90dIB
質問です!
 1.目的
  blenderファイル内の画像テクスチャの場所を一括で同じ場所にしてしまいたい。
  あるい画像ファイルもblenderファイルと同梱(?)できるようにしたい
 2.状況
  
 3.質問内容、詳細
  MMD用に公開されているデータをBlenderでいじって遊びました。
  もともとの公開元の作者さんは改造したらできれば改造データを配布してほしいという意向だったので
  配布しようとしました。
  しかし、blenderファイルを保存した場所とテクスチャのある元のファイルの場所を
  別々の場所に置いてしまいblenderファイル配布するなら全部テクスチャの場所を
  直さないといけなくなってしまいました。
  なにかまとめて画像データの位置を直す方法、あるいは画像ごとblenderファイルに同梱(?)してしまえる
 方法はないでしょうか?
  
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  blender2.74 windows7

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/03(月) 03:14:59.59 ID:HrZui2DG
blender2.75aです
http://iup.2ch-library.com/i/i1479171-1438539198.jpg

アーマチュア初心者です

メタルリグのボーンってこれであってるんでしょうか?
なんか指の関節が一本多い気がしてます

メタルリグが正しくセットアップされているモデルとかがあったら教えてほしいです
参考にします

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/03(月) 03:17:48.77 ID:Ly5tps6W
君は宇宙人ですか?

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/03(月) 03:25:45.60 ID:Dqn7SGzs
>>523
そこのDownload ZIPからbevel-curve-tools-master.zipを適当な場所にダウンロードして、
BlenderのUser Preferences → AddonsのInstall From Fileを押してさっきのzipファイルを指定
Add Curve: Bevel Curve ToolsのチェックをONにすればインストール完了

533 :529:2015/08/03(月) 03:25:49.52 ID:Ntp90dIB
ファイル→外部データというところで
blenderファイルに自動パックという機能を見つけたのですが

なぜか「(ファイルの場所)gazou.bmpが見つからないため
パックが不可能です」というエラーメッセージがでます。
そこで適当に別のファイルを指定しようとしましたが
gazou.bmpの設定されているオブジェクトが見当たりません
何かにこのテクスチャを設定すると
ユーザー数が2になるので何かに設定されているのは
分かるのですが
アウトライナーでgazouと検索しても出てきません
どうしたらよいのでしょうか?

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/03(月) 03:49:59.65 ID:Dqn7SGzs
>>533
UV/Image Editorでそのgazou.bmpを開いてUnlinkの×ボタンをShift+クリックした後すぐにファイル保存→開き直しをしてみたらどうだろう

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/03(月) 09:12:31.82 ID:xWvJg67W
>>527
なるほど!
家の意味はわかりませんでしたがとにかく仕様という事はわかりました!
ありがとうございますm(_ _)m

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/03(月) 16:16:15.79 ID:HkW7O5go
>>532
ご回答ありがとうございます。
例えばデスクトップにダウンロードして読み込んだ後に、そのファイルを消しても大丈夫なんでしょうか。
試しに消してみたところ問題なさそうなので、消してもいいんですよね?

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/03(月) 17:52:35.43 ID:Ntp90dIB
>>534
ありがとうございます!
謎の画像ファイルがユーザ数ゼロになって
保存開き直しで消えてくれて
無事パックできました!!

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/03(月) 18:57:43.06 ID:Dqn7SGzs
>>536
Addons画面のInstall From Fileを押してファイルを指定した時点でそのファイルはBlenderが使ってる別のディレクトリにコピーされて
それが実際に使われることになるから、インストール後は元の場所にあったファイルは消しても大丈夫

ちなみに実際に使われるアドオンのあるディレクトリは、例えばWindows7なら↓になってるはず
C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\(Blenderのバージョン)\scripts\addons
たまにInstall From Fileが使えなくて上のディレクトリに自力でファイルを放り込まないとインストールできないアドオンとかあるから(MiraToolsとか)
Blenderが使ってるユーザーディレクトリは把握しておいたほうがいいかもね

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/03(月) 23:35:45.48 ID:HkW7O5go
>>538
とても分かりやすいです!詳しい説明ありがとうございます!

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/04(火) 02:49:01.85 ID:C0wSn0nO
質問ですがblenderレンダーでミラーを使わなくても
金属の光沢っぽい風にする方法はあるんでしょうか?

通常はミラーにして周りに写りこむものを用意すると
金属っぽい光沢(映り込み)がでますよね
でもレンダリングがすごく重たくなります。

ミラーを使わず
光の角度でそこそこキラキラしてくれる感じにするにはどうしたら良いですか?

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/04(火) 14:39:15.80 ID:n22Y2EVh
まずcyclesを避ける理由から聞いとこうか

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/04(火) 14:42:31.12 ID:OWzPSQHo
ポンコツpcか使い方を知らずcyclesに移行できない人かアニメーション中心か
大体この辺りだろ

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/04(火) 15:25:38.20 ID:FLXcGZqu
言うけどMirrorが重たいんじゃ他の方法はもっと重いから
設定の仕方が悪いんじゃないのか

どういうシーンなのか、レンダーの解像度はいくらなのか、あとMaterialの設定のSSでも見せてくれりゃ

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/04(火) 15:52:51.14 ID:x71+8XpL
cyclesは微妙な色の調整が利かないし
レンダリングに時間が掛かり過ぎる

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/04(火) 16:30:04.02 ID:d0XPRm/v
色の融通がきかないってなに

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/04(火) 17:21:39.43 ID:n22Y2EVh
たぶんうまく使えてないだけかと
最近のバージョンってもうデフォルトがcyclesになってるんじゃないの?
今から始める人は何も考えずにcyclesから入れるのはちょっとうらやましい

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/04(火) 17:37:20.31 ID:x71+8XpL
>>545
例えば黄色いライトや黄色いオブジェクトを置いたりすると
他のオブジェクトにも干渉して色が変わっちゃうし
影の色も指定して決めたりできないでしょ
どうしてもリアルで実在感のある絵面になってしまうから、そういうのが嫌いな人には使いづらい

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/04(火) 17:47:22.91 ID:84SWV8MG
ray visibilityとか色々手はあるんだけどまあ元からリアルな絵に興味ないならcyclesは遅いだけだわな

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/04(火) 17:59:29.57 ID:VDhxGKIp
>>540
(´・ω・`)ノhttp://i.imgur.com/lnuXAZb.jpg

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/04(火) 18:21:40.72 ID:VDhxGKIp
>>540
連投スマヌ
ライトや影無視していい物体ならShadelessをONのが綺麗
(´・ω・`)ノhttp://i.imgur.com/WJL5dCF.jpg

551 :540:2015/08/04(火) 21:05:18.60 ID:C0wSn0nO
>>549
これは超絶お手軽ですね!
こんな小さな画像をキャプって貼るだけで
速攻テッカテカになりました!!

しかも何種類もあって超楽しいですね!!
こんな小さい画像でいいなら
blenderのmatcap参考に小っちゃい画像で色々自作出来そうです!!
ありがとうございます!!

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 02:09:26.68 ID:7NZDXGTA
CoordinatesをReflectionにして適当な画像貼っておけばミラーっぽくなるけどな。
CyclesでNoise(cloud)のコントラストを極端に上げてReflectionでってのが
BlenderDiplomにあったけどそのテクもInternalで使えると思う。

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 04:11:43.32 ID:uSi5+Iqz
>>550
上の質問者ではありませんが
このmatcapっていう機能は3DView上でテカテカに見て気分変えたりして楽しもうぜっていうだけの機能なんですか?

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 04:45:39.79 ID:BGw1l2Xh
>>553
matcapはmaterial captureの略、元々はzbrushの一機能、あるいはそれで生成された画像のこと
画像からマテリアルを作る機能で、少ない負荷でそれっぽい見た目が得られるのが特長
形を把握しやすいのでスカルプト系と相性がいい

最近はPBR(PhysicalBasedRender:物理ベースレンダリング)マテリアルが実用になってきてるから次はPBRマテリアルが流行るはず

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 10:38:42.51 ID:xdlG/UqZ
つまりおめー
リアルタイムでパストレとかしながら作業すんのけ?ムリとはいわんがそれはムダが多すぎるよなぁ

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 11:03:47.85 ID:vIWEiD2U
シーンにもよるが今時全く無理ではないかと

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 12:32:36.76 ID:g3efsrX1
つまり環境マッピングだと

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 12:50:57.69 ID:4Ab8+EWv
お前、古いなw

今時なら、GI(グローバルイルミネーション)っていうだろ

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 14:22:49.93 ID:xdlG/UqZ
GIつったらAOまで入っちゃうだろ
AOだったら現行のでも出来るじゃん

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 14:30:22.69 ID:Uq9o7S4T
 1.目的
 MMDモデルの作り方でblenderで動かすフィギュアを作りたい
 (MMDで動かす予定はありません)
 2.状況
  マテリアルとライティングを設定しフルレンダーでベイクしました
  ベイクした画像を顔に貼ると顔色がすごく悪くなってしまい
  マテリアルで0.8ぐらい発光させないときれいな顔色になりません
  しかしそれをすると顔に影が掛からず他の部分と比べると違和感がすごいです

 3.質問内容、詳細
  顔に関して2つ質問があります
  1.発光させなくても顔色をよくするにはどうしたら良いのでしょうか?
  2.3Dビューで見たときの影のかかり方が顔の凹凸がはっきり出て好きなのですが
   3Dビューの影のかかり方はどのような理屈というか仕組みで影ができているのでしょうか?

 4.動作環境 
 windows7 blender2.74

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 14:48:23.23 ID:4Ab8+EWv
>>559

> GIつったらAOまで入っちゃうだろ

なんでやねんw
大雑把すぎるわ!

同じ大域照明に関わる手法ではあるが、

【グローバル・イルミネーション】
オブジェクトの拡散反射光(質感表現)をSKY BOXなどの背景から生じる光源を元に、物理的に正確に反映するレンダリング手法。

【アンビエント・オクルージョン】
オブジェクトの奥まった部分には、本来光が届きにくい。ここからオブジェクトのシワや凹んだ部分や奥まった隅を暗く表現するレンダリング手法。

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 15:00:03.07 ID:gVHh7DBb
>>559
AOは疑似ライティングだから全然ちがうな
だいたい、PBRはリアルタイムでこそ盛り上がってきてる技術だとおもうぞ

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 15:11:04.35 ID:CD4nez+a
>>560
普通にテクスチャ書いて、
sss掛ければいいんでないの?
でも肌、難しいよね

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 15:13:58.13 ID:NdOLwUiq
>>560
http://ch.ni covideo.jp/Arasen/blomaga/ar447555

カラーランプ > リザルトで肌色と影作ってベイクしてみては?

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 15:14:35.48 ID:xdlG/UqZ
>>560
それだけだとライティングが悪いとしか言い様がないよね
照明が悪いと特に顔面は不細工になるだろう
ベイク前も後も同じことだ
ビューポートのは、標準設定だと3点照明+スペキュラだから、立体感も出やすく顔もよく見える
メインの光源と、暖色系と寒色系の柔らかくて弱めの光源を用意すると良い

それ以前に目的も何を参考にしたかも良うわからんので頓珍漢な回答かもしれない

>>561
オブジェクトの、ではなくシーン全体に絡めたもんだし同じようなもんだろう
>>562
ともかくリアルタイムでPBRしながらの作業はムダがある
ゲームとかモデルのディスプレイとかなら十分に価値はあると思うがな
そもそもMatcapもマテリアルというより法線プロジェクションのテクスチャ表示だろう

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 15:31:01.36 ID:gVHh7DBb
>>565
何がムダ?もちろん作業効率としてはmatcapもワイヤーフレームも有用だから
PBRがそれにとって代わるとは思わないけど
物理レンダ結果をリアルタイム表示できるのも有用じゃん?
たぶんモデリングよりはシーン構成とかマテリアル編集とかだと思うけど

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 17:40:19.68 ID:xdlG/UqZ
>>566
それはわかってる
Matcapの仕組みからしてPBRにしてしまったら意味が無いってこと
プレビューレンダが有効なのはわかるが、Matcapみたいにプリセットにしてもシーン構成にしか役に立たんでしょ
それにあんまりこのへん突っ込みすぎるとまた手段と目的が曖昧になる

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 21:42:47.81 ID:6XnSUsLg
前スレで5から有料アップデートみたいな話が出てたんですが確定的なソースは別にありませんよね?

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 21:43:22.89 ID:6XnSUsLg
誤爆しました

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/05(水) 22:57:16.13 ID:CD4nez+a
>>568
zuser 乙

571 :560:2015/08/06(木) 03:00:23.95 ID:jukUjNbi
皆さん色々ありがとうございます

顔のマテリアルをフレネルにしたところ顔色がよくなり
放射させなくても影付きのレンダリングができるようになりました


三点照明を調べてビューポートと同じような照明にチャレンジしてみたのですが
後ろからのマイルドな照明がすごく難しくてうまくいきませんでした
ビューポートでは自動で視点に照明が追従しているのがうらめしいです。

だた、環境照明プラス基本のランプレイシャドウの左斜め上からのランプだけでも
大分メリハリが聞いて顔色もよくなってきました。

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/06(木) 22:12:36.62 ID:hi4KyQ1p
>>446
どなたかこれを・・・

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/07(金) 20:26:16.35 ID:UOPKkdd4
連番で出力するとき0001.pngの000部分を消したいのですがどうすればよいのでしょうか

574 :560:2015/08/07(金) 23:07:31.01 ID:dlEBn/zT
顔色が暗くなってしまう件ですが
どうやらベイクするとスペキュラがベイクされて無いようなのですが
どうしたら元のオブジェクトと同じ色でベイクできますか?
http://iup.2ch-library.com/r/i1482098-1438956246.jpg
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/434/beiku.blend
ダウンロードパスはdlです

拡張マテリアルのスペキュラと出力をつなぐというのもやってみましたが
元のオブジェクトと同じ色艶になってくれませんでした。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/07(金) 23:09:18.41 ID:dlEBn/zT
すいません、説明画像のアドレスはこっちでした
http://iup.2ch-library.com/i/i1482098-1438956246.jpg

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/07(金) 23:44:09.24 ID:Ua9PbahB
オブジェクトモードで拡大縮小を固定したまま寸法を変える方法ってありますか

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 00:20:08.86 ID:Vj/vKoQ3
>>576
エディットモードで拡大縮小すればよくない?
pivot pointには注意で

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 00:47:46.81 ID:4Gu50lha
>>573
出力するファイル名を「#」にすればいいよ。
「#」一個だと最低桁数1桁を表すので、
1.png, 2.png, … 9.png, 10.png, 11.png … みたいになる。
「##」にすれば01.png, … 99.png, 100.png, … になる。

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 00:48:17.41 ID:MKBMeFB7
>>577
全部の寸法を1に設定して、
編集モードに変更して、
Sを押して、XYZを固定して、
数値を入力して変更
って感じですかね

単純にオブジェクトモードで
拡大縮小を固定して
寸法を実寸で入力して変更できれば
楽だな、とか思ってたんですが

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 01:34:56.87 ID:4Gu50lha
S→X or Y or Z→数値入力→Enterで拡縮した後、Ctrl+A→Scaleで縮尺1.0にするのでは駄目なのかな?

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 01:43:29.06 ID:MKBMeFB7
>>580
全く、そのとおりですね
ありがとうございました

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 14:05:20.42 ID:cq3fO7Mu
LocalGrid
https://twitter.com/crmobl/status/584650146631159808
http://www.pasteall.org/57661/diff

これの使い方教えてください
普通のアドオンみたいには使えないですか?
グリッドスナップと作業平面使いたいです

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 15:42:18.81 ID:cgb+2Cd+
Blenderレンダーでタンジェント表現は出来ないのでしょうか?
https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRJiZ-X9imtAn-c5CwOjs9UdqO5vRIYZk-ObApB4mAc5Hr8zplT

Blenderレンダーでガラスを作った場合、物体の透明度に関係なく黒い影のみなんでしょうか?

上記二つを調べていたらShadersという設定をしろと出てきましたがShadersってどこでしょうか?

Emitを上げた時に、他のオブジェクトへ影響させれませんでしょうか?

http://i.imgur.com/Xmq7kNr.png

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 15:52:49.61 ID:cgb+2Cd+
連投すみません
Emit云々はワールドの設定なんですね・・・
自己解決しました

「World」→「Indirect Lighting」を有効にして、「Gather」パネルの「Approximate」を選択

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 16:33:30.85 ID:i+HRb9cY
Cyclesを使わない理由は?
Internalで出来ないこともないが、それを再現しようとなるとCyclesの倍以上の時間がかかると思われ

586 :560:2015/08/08(土) 18:55:01.59 ID:VNZWG6fk
自己解決(?)です。

顔の色が暗くなってしまう件については
ランプ(サン)の大気にチェックが入っていると
元のマテリアルと同じようにベイクできていても
色が暗く見えてしまう様です
そのため全く同じ画像をベイクしたとしても
大気が必要な場合はマテリアルにフレネルか放射をつけなければならないようです

また、スペキュラがベイクできない件で
いまいちノードの拡張マテリアルで解決できなかったので
元のマテリアルの状態をレンダリングし
テクスチャペイントのツールタブ→外部→カメラ画像を適用
で、ひたすらいろんな角度からのレンダリング画像をテクスチャに適用し続け
画像加工ソフトで重ねて編集しました

どうもお騒がせしました

587 :a:2015/08/09(日) 11:51:00.76 ID:3406BMgp
数個のオブジェクトがオブジェクトモードで一緒に動いてしまいます。エディットモードではちゃんとバラバラに動くのですが…
そのオブジェクト同士は親子関係になく、レイヤーすら分かれていて、触れ合ってもいません。
一緒に動くことのないオブジェクトもあります。
これは選択の設定なのでしょうか? どうやったら単体のオブジェクトとして自由に移動させることができるでしょうか?

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 14:12:52.64 ID:SB2XAKgZ
3Dカーサーの動き方に関して質問です。
カーサーが今中心にあるとして、上から視点でどこか空間をクリックすると、カーサーは高さを0のまま横に移動するんですよね?
ただしそこにオブジェクトがあると、そのオブジェクトの面に張り付くように高さも自動で変わるのですか?

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 14:16:55.60 ID:8kRME60z
>>588
UserPreference>Interfaceのcursor depthのチェックはずすと貼りつかなくなる
ていうか「カーサー」が気になってなかなか文が頭に入らないw
cursorは日本語でカーソルな

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 14:51:41.11 ID:CwUcJrNa
>>587
オブジェクトモードでプロポーショナル編集がオンになっていない?
3Dウィンドウのヘッダのレイヤー群の2つ右、丸いアイコン。

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 14:57:47.18 ID:SB2XAKgZ
>>589
ありがとうございます!
あっ、そうなんですか笑 カーソルで統一されてるんですね

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 15:36:34.19 ID:2dmKZH5z
>>572
動画をやってみて途中でわからない部分が出たら
何分何秒当たりでほにゃららしてるようだけどどうやっているのかとか
やってみて具体的に質問した方が誰かが答えてくれやすいよ

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 19:04:57.07 ID:B3TaSGJG
質問ですが、なぜか日本語以外は変更できるのですが
日本語だけピンポイントでできません。

http://imgur.com/zf6x1c5

OSはWindows10Homeで、バージョンは2.75aです。

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 19:45:54.24 ID:Sgyi2OfV
>>593
Interface Tooltipsがオフになってるように見えるけど

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 20:01:07.59 ID:B3TaSGJG
>>594
これでONになってます
他の言語でInterfaceをONとOFFを切り替えると、即座に反映されます
なぜ肝心の日本語だけが
こうなのかわかりません…

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 20:10:19.49 ID:Sgyi2OfV
>>595
あ〜ゴメン俺の勘違いだった
ウチの環境ではOSが日本語だとLanguageの部分がDefaultで日本語化できたけど
Win10はダメなのかね?

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 20:18:49.66 ID:CwUcJrNa
>>593
[Interface Font] =「c:\windows\fonts\msgothic.ttc」 とかの日本語フォントを指定してみるとか。
(Win10でこのフォントがこのパスにあるかどうかは知らない)

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 20:52:36.77 ID:B3TaSGJG
>>597
Fontの場所はあってましたが、指定してもFontが変わるだけで
日本語化はできず・・・

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 21:12:59.65 ID:Sgyi2OfV
>>598
blenderの日本語化は環境に左右されるみたいだから、ダメだった場合潔く諦めるのも肝要かと
ウチ(Win7 HD Graphics2000)だと、日本語化すると激重になるので諦めた
まだ公式にWin10対応って言ってないみたいだし、正式に対応するまで待ってみるとか

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 21:34:58.05 ID:B3TaSGJG
>>599
WIn10に最適化されてないからかな
他のWin10使っている人はどうなんだろう?

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 22:09:19.21 ID:SShkN6uh
>>600
Win10で試してみたけど問題なく日本語化できたよ

もしかしたら、何らかの理由で言語ファイル自体が消えてる可能性もあるから
このファイルがあるかどうか確認してみて
blender-2.75a-windows64\2.75\datafiles\locale\ja\LC_MESSAGES\blender.mo 約1,800KB

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 22:15:54.74 ID:B3TaSGJG
>>601
ファイル自体はありましたが、ファイルサイズが36KBしかありませんでした
ついでにほかの言語ファイルも見てみましたが、他と比べて明らかにサイズが小さいです・・・

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 22:36:34.94 ID:SB2XAKgZ
日本語化してないですけど、win10にしてからモデリングの時重いです…

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/10(月) 07:15:05.56 ID:Qxcztc4Y
>>602
じゃあインストール(ダウンロードも?)し直すかblender.moだけ差し替えるてみたら
https://developer.blender.org/F222516

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/10(月) 07:26:54.62 ID:VRVBcRx8
>>603
win10じゃないけど、こっちの環境でBlender2.75にしてから妙に3Dビューがカクつくことが多発してたけど
Blender PreferenceのSystemの中の「Window Draw Method」をAutomaticからOverlapに変えたらかなり改善されたっけな
色々設定いじってみたらどうだろう

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/10(月) 21:09:13.03 ID:42x38zWd
>>604
mo差し替えたら日本語化できた!
ありがとう!

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/11(火) 10:40:47.62 ID:ssTF3uTs
これを試しているんですが
ttp://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-543.html
この記事ではIKのポールターゲットに頂点グループを選択していますが
オブジェクトを選択しても頂点グループの選択肢が出て来ません。
頂点グループをポールターゲットに指定するにはどうすれば良いのでしょう?
ポールターゲット用の頂点グループは作ってあります。バージョンは2.70です。

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/11(火) 11:39:51.12 ID:TVWMuqzS
>>607
確かにポールターゲットにオブジェクトを指定しても頂点グループの設定欄が出てこないな
でもAPIは生きてるようなので、Python Consoleエリアで次のスクリプトを実行するとたぶんいける
(ポーズモードでIKを設定したボーンをアクティブにした状態で実行)
ik = [c for c in bpy.context.active_pose_bone.constraints if c.type=='IK'][0]; ik.pole_subtarget = 'Group'
Group となっているところはポールターゲット用の頂点グループ名に変えてね

それにしてもボーン用のコンストレイントって、今回のことといい、アーマチュアを指定してからボーンを指定するときに
オブジェクトと同じようにEキーでピックアップできなかったりと、微妙にUIにやる気のなさが感じられるんだよな…

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/12(水) 00:55:09.49 ID:hbX2rHKH
Blender Cookieの仕様変わりました?
月額払わないとほとんどの動画が見れなくなったんでしょうか?

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/12(水) 01:43:36.22 ID:SxeBKg1L
値上げ糞改悪だから見なくていい

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/12(水) 03:08:12.85 ID:E9NSHYUx
>>605
ありがとうございます!試してみます

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/12(水) 03:19:39.09 ID:nG6F1A19
>>608
あ、ありがとうございます!
難しそうなのでコピペして勉強します!

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/12(水) 19:08:08.02 ID:rsHN8qzT
シェイプキー作成中にオブジェクトの頂点が一つ欠けていたのでbasisで頂点を追加したのですが
オブジェクトモードにすると追加した頂点が真上にびよーんと伸びてしまいます
編集モードでW→任意のシェイプキーを選択部に合成→追加のチェックを外す…では効果がないようです
頂点の位置を編集モードと同じにするにはどうしたらいいですか?

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/12(水) 21:16:20.84 ID:Y687LO9G
いい加減フラッシュ捨ててくれんかね

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/12(水) 21:16:50.27 ID:Y687LO9G
すまん誤爆

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/12(水) 23:55:06.70 ID:genSg92i
>>613
びよーんと伸びてる状態がシェイプされてる状態なら
オブジェクトを複製してシェイプキーを削除して(びよーんとなってない状態)
元のオブジェクトのシェイプキーのびよーんとなっているところがあるはずなんだけど・・・
そこをマグネットで頂点を合わせばいいはずなんだけどなー
元のオブジェクトの一番上がびよーんとなってたらもう分からんけど

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/13(木) 00:06:27.97 ID:fHHGo+oX
>>616
シェイプキーの一つが0.0になりきれていませんでした…
おかげさまで無事直せました、ありがとうございます

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/13(木) 02:12:40.95 ID:f8/vQDHm
 1.目的
  自分で作ったフィギュアを現実世界で立体化したい
 2.状況
  3Dプリンタを持っていないのでペーパークラフトしようと思いました
  最初はそういうつもりでつくってなかったので
  髪の毛をカーブでうにがしおれたみたいなツンツンヘアーを作ってしまいました
  
 3.質問内容、詳細
  髪を島になっていない一体型に直すにはどうしたらよいのでしょうか?

  最初に作った段階でカーブをベベルで作って
  Bevel Curve Toolsでドンドン統合していけば
  良かったんですがNURBSで作ってしまい
  ベベルに直して一本一本元の形状に似せて作るのは
  本数が多すぎて非常に辛いです

  シュリンクラップしてみましたが
  しおれたツンツンなのでツンが出ないです  
 

 4.動作環境
 windows 7 blender2.74

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/13(木) 02:33:04.85 ID:z7H2cD8E
最初からペパクラしたいならともかく、普通に委託すりゃいいだろうよ‥‥
カラー石膏だと高さ15cmくらいで平均して6000円位かねぇ
3Dプリントなんてオリジナルグッズ制作会社みたいなのが普通に請け負ってるぞ

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/13(木) 14:22:08.88 ID:f8/vQDHm
>>619
そういうのが個人的に可能な金額になっていたの知らなかったです
ありがとうございます。
まだ、ポーズとか造型がどんな感じになってるのか自信なくて
またペーパークラフトする気なんですけど
調べてみたら、3Dプリントでも当然ながら
一体型の閉じた形状で体積の無いデータじゃないとダメってなってました

15cm程度のフィギュアを観察してみたんですけど
ペーパークラフトにしろ3Dプリントするにしても
自分のデータだと髪の毛の本数を多くし過ぎて造型不可能になってましたので
(15cmフィギュア200本ぐらい、自分の500本ぐらい・・・)
髪の毛作り直しますorz

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/13(木) 15:57:34.73 ID:RT46U2mC
>>618
ポリゴン化してbooleanモデファイアで統合、decimateモデファイアで単純化とかは?

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/13(木) 18:01:48.74 ID:z7H2cD8E
髪もポリゴンメッシュで作ったら?
Sculpt使うと楽。Dynamic TopologyとSnake Hookの組み合わせがいいだろう

623 :618:2015/08/14(金) 00:01:54.65 ID:cI9TKHkH
>>621
Bevel Curve Toolsではなく通常のカーブのシェイプに
なってしまうのでブーリアン出来ないです
なのでベベルで髪の毛作り直してみてます

>>622
Dynamic TopologyとSnake Hookやってみたんですけどすごく便利ですね
ただそのセンス良く適当に髪の毛を生やせなくて死亡しましたけど・・・。

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/14(金) 14:47:16.68 ID:RlwCOipu
Blender cockieって前までは無料が多かったのですか?
それとhttp://blender.jp/ はどうして今新規登録ができないのですか?

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/14(金) 18:30:47.91 ID:QjI2REtX
改悪しただけだよ
値上げでライフタイムプランもなくなったし

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/14(金) 22:57:07.81 ID:bpev7fCq
なんか今は月額払って教育プランに沿ってやりましょうみたいになってるよね
モデリングしてる動画が見れなくなったのは痛い

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/14(金) 23:12:59.65 ID:79WPv97/
ただいまモデリングしたキャラにシェイプキー編集で表情をつけているのですが、うまくいきません
眼球がほぼ球体に近い形のせいか、眼球をつつみこむようなまぶたを閉じるシェイプキーでは眼球がめり出しながらまぶたが閉じていきます。


眼球に特に手を加えないで他に何かいい方法がありますでしょうか?

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/14(金) 23:17:44.47 ID:qHelGBR0
まぶたの方の頂点を増やして覆うように変形する

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/14(金) 23:32:42.16 ID:4NTbWt8v
>>623
以下は3D出力(ソリッドモデル)前提で、髪の毛の全体の形状によりますが・・・

NURBSやベベル使っちゃうからだね。
blenderは普通の3Dソフトだし、曲線の補完は重み付のsubdiv surface使えば楽じゃないかな。
(流れ方向の辺に重み(Crease)付けて流を表現)

制御点がや線が多すぎるんではないだろか。
ショートヘアのフィギュアの髪の毛の束(三角断面)を制御点11点〜17点程度表現できる。
50束〜100束あれば頭一周分表現できる。
髪の毛の造型なんて、原作や設定資料を見て入力する作業であって
テクニックを要したり、時間の取られるところじゃない。

630 :618:2015/08/15(土) 00:26:17.82 ID:B2lzm3fV
ペーパークラフト舐めてましたorz
http://iup.2ch-library.com/i/i1487187-1439563657.jpg
自分の手の右にあるのがおそらく顔の部分だとr(y
出来る気しないっすね、ペパークラフト諦めます。

>>629
具体的にありがとうございます
http://iup.2ch-library.com/i/i1487219-1439565724.jpg
スカルプト・・・
まず思った方向に思った長さの毛を生やすことすらままならないので
テクニック以前の問題状態というか・・・・

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/15(土) 00:45:49.64 ID:cyzr1WbR
あんまし質問スレで偉そうにできる出来じゃないけど‥‥
フィギュアならこんな感じに仕上げればいいかと
http://i.imgur.com/I3kF801.png
http://i.imgur.com/qMj1638.png
(雑だ‥‥)

まずは、頭皮に相当する部分のFaceだけDuplicateしてSplit、
それからSolidifyをかけたものにSculptを使う
で、SnakeHookを使うのは房の末端部分だけにしておく(寝ぐせつんつんヘアならともかく)
房はCreaseで表現
できればリトポしたほうが見栄えも出力結果も良くなる

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/15(土) 03:33:51.03 ID:OAqZMPAV
>>630
スカルプトは触り過ぎるとフニャフニャになるんだよな。

http://i.imgur.com/QkAr1EG.png
シャキッとしたエッジを表現するためsubdiv surface使用し、角1つを6点で制御。
キャラが判らないので形状やトポロジは適当。

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/15(土) 12:49:02.51 ID:aOtLN6NC
>>630 ペーパークラフトこれ面白そうなんだけど
ブレンダーからうp画像になるまでの工程と
何が必要なのか教えていただけるとありがたい

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/15(土) 16:47:40.82 ID:Juv0Nwzv
blenderにQuadroはコスパ悪いんでしょうか。
wikiにはそう書いてあったけど長らく更新されてないようなので現状どうなんでしょう。
ググってみるとGeforce970あたりでもそうそう変わらないのかなって感じはするのですが…。

635 :618:2015/08/15(土) 17:12:19.42 ID:B2lzm3fV
水色の髪のと紫の髪のとの間ぐらいが作りたい感じですが・・・
http://iup.2ch-library.com/i/i1487671-1439621804.jpg

↓Bevel Curve Toolsの髪の毛をパーティクル増やした失敗作
http://iup.2ch-library.com/i/i1487705-1439625056.jpg

>>632
これどうやって作ったんですか?
まさかの全部手作業ってわけじゃないですよね??????

>>633
ペーパークラフトのアドオン
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/Paper_Model

ペーパークラフトしたいオブジェクトを選択→Tキー→ペーパーなんとかタブ
→エクスポートペーパーモデル
で、ペーパークラフトの画像を保存する画面になるけど
大抵モテルスケール1:1のところを1:20とか1:72とか大きい値にしないと
紙から印刷物がはみ出るよ的なこと言われて出力できないから注意
自分の環境だと保存画面左下の
テクスチャをノーテクスチャ以外にするとその下の設定をemなんとかじゃなくて
リンクとかにしないとテンポラリーに画像を保存できないとかいうエラーメッセージが出る
保存したSVGはIEとかで開くと文字がめちゃくちゃでかい(IEの文字の表示サイズに依存?)
のでgimpとかインクスケープで開いて確認した方がイイかも・・・。

古いバージョンの解説サイト
ttp://www.cgradproject.com/blog/archives/4118

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/15(土) 17:25:12.71 ID:cyzr1WbR
ペパクラだったらPS無印のモデル程度のものじゃないとマトモに出力できないよ
そのアドオンで作ったものを組み立てたことあるけど、よほど単純なものじゃないとムリ
特に専用のソフトで作ったものみたいに、曲面を表現したりも出来ないし最後をどうやって綴るかなんて全く考慮されてないからね

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/15(土) 17:53:00.18 ID:aOtLN6NC
>>635 面白そう ありがと!

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/15(土) 18:08:17.63 ID:B2lzm3fV
>>637
書き忘れたけど
>>636が書いてるとおり
専門のソフトと違って優しさゼロだから
のりしろが面のところにかぶってたりするから
自分でシームを切って島を増やさないときついところもあるよ

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/16(日) 14:37:21.33 ID:w1d8Y8DA
riggingについて
@rollを統一しないといけないみたいですが、
それは繋がった一連のボーンの間のみですか? つまり背骨のボーンと指のボーンは必ずしも同じrollじゃなくても大丈夫ですか?

Aそれとctrl Nのcalculate rollでたくさんメニューがありますがどれでもいいのですか?
Broll 0と-0は一緒ですか?

たくさん質問してすみません

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/16(日) 23:22:42.63 ID:OfWvG7pP
>>639
http://www1.axfc.net/u/3518782.mp4
俺は使わないのでRecalcRollをする理由は今考えた。
本気でやるならリギングの公式DVD見たほうがええよ

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/17(月) 00:40:06.29 ID:RCCz5MwR
>>640
わおーーーー!めっちゃ分かりやすいありがとうございます。
実は今までずっとHuman Rigging by Nathan Vegdahl を見てました。
今までこのDVDを知らずにYouTubeの基本的なのばかり見ていたのですが、Riggingってこんなに複雑なんですね。1回見ただけじゃ理解できない。
ただrollは指を動かす方向を定める為に統一するべきだという事が分かって良かったです!

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/17(月) 01:21:33.65 ID:bzPWoOag
Blender2.75a使っています。
レンダリングするとLampの光が届かないハズのオブジェクトの内側にLampの色が付いてしまいます。
Blenderの他のバージョンでも試してみたのですが結果は同じでした。
おそらくBlenderの仕様だと思いますが、これを回避するにはどうすればいいでしょうか。
ご存知の方教えてください。

http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/435/light_in.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/17(月) 02:40:43.76 ID:+4Q4Zjwk
起動時の芋虫の画像ファイルってどこにあるんですかね
差し替えてしまいたいのです

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/17(月) 03:50:57.17 ID:bzPWoOag
>>642です、自己解決しました
LampのObject DataのShadowをRay Shadowにしたら解決しました

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/17(月) 04:08:24.37 ID:AllV8SgH
>>643
あの画像は、Blenderのソースコードに直接埋め込まれてるんじゃなかったかなぁ…?
画像を見たくないのなら、スプラッシュ画面を出さないという方法が有る

CTRL + ALT + UでBlender User Preferencesの画面を呼び出して、InterfaceのShow Splashのチェックを外して設定を保存する

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/17(月) 06:48:18.56 ID:tN1qeokx
こんな表現がしたいです
http://i.imgur.com/nBA4WhY.jpg

こういう虹色のリング
http://i.imgur.com/vOUmL07.jpg

大げさに書くとこういう表現がしたいのですが、
http://i.imgur.com/nBWRhm4.jpg

Node<Glare-Ghosts>を使うと
http://i.imgur.com/rpPktqZ.jpg
このようにレンズ中央に向かってリングがいくつもできるのでライティングがしつこく感じます

どうすればいいのでしょうか?

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/17(月) 07:19:12.56 ID:RAbrCXRr
ゴリ押しの力技だけどこういう感じで‥‥
http://i.imgur.com/LNbI989.png
http://i.imgur.com/YcgqhBu.png

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/17(月) 07:23:58.67 ID:tN1qeokx
すごい!!まさしく求めてた感じです!!
でも元々そういう効果があって、2〜3個のNodeで済むのかと思ったら意外と無いのかややこしいんですね・・・

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/17(月) 09:59:20.29 ID:RAbrCXRr
飽く迄力技だからね
見栄え良くするためにいろいろ挟んでるからややこしく見えるだけ

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/17(月) 16:36:56.80 ID:VMWLUcQt
cyclesでクラウド生成テクスチャ使うにはどうしたら良いですか

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/17(月) 16:42:57.53 ID:tN1qeokx
>>649
なるほど
なんとかできました!

余談ではありますが今こういう物を作っています
処理が重いので今だけNode節約中
http://i.imgur.com/Y39LjYa.png
どことなく小さそうに見えます

もしここに人を立たせると
http://i.imgur.com/enbSpUK.png
こうなるのかなと

先ほどの画像だと大きそうに見えませんか?
人を立たせるとこうなりそう
http://i.imgur.com/jOYXUGe.png
何がそう思わせるのでしょうか・・・?

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/17(月) 17:30:58.91 ID:6yoJPivW
ステージとライトが小さいだけでしょ。2〜3倍にしてみたら。

サイズと関係ないけど
あとフット?・スポットの位置方向が変。
バックライトも上下に積むのはどうかな。

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/17(月) 20:13:21.43 ID:HNYhLrM4
書き出そうとするとウエイトが付いてない部分があるというエラーが出てエクスポートできないのですが、
どこにウエイトが付いてないか調べる方法はないでしょうか?
編集モードで全選択して頂点グループの選択を一個づつ解除をしていったのですが残る部分もなくてどこだかわからないのです

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/17(月) 22:05:29.60 ID:GZ3IF3Th
ポーズモードで全選択して移動すれば
ウェイトが全く設定されてない頂点は取り残されるよね

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/17(月) 22:43:56.30 ID:RCCz5MwR
リギングする前に必ずctrl Aでlocation、rotation、scaleをデフォルトにしないといけないんですか?

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/17(月) 23:34:01.82 ID:HNYhLrM4
>>654
あ!なるほど!ありがとございます

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/18(火) 00:03:05.10 ID:iu8rdCAx
>>652
さっきのは既に5倍にした後の画像です・・・

どうすればいいのかわからずとりあえずスポットライト・バックライトを変えてみました
http://i.imgur.com/CsjU0Hb.png
http://i.imgur.com/b2gINPS.png

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/18(火) 00:41:52.56 ID:dsFFdMYZ
ライトが小さいからって大きく見えるのも変な話だよね
普通逆じゃない?

それからダミーでもいいからモデルとか立たせてみたら?
あとカメラアングルと画角を広めに取るとか

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/18(火) 01:41:17.66 ID:iu8rdCAx
>>658
もう少し試してみます

あと、編集についてですが
http://i.imgur.com/6gvjJQt.png
このような配置のオブジェクトが複数あるとします
それらを、位置関係は保ったままで距離だけを離したいのですが、そういうショートカット等はありませんか?

普通に<S>を押すと距離は離れますがオブジェクト自体も大きくなります
http://i.imgur.com/zdORen6.png

下のような結果が欲しいです
http://i.imgur.com/wQN7EWY.png

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/18(火) 01:45:29.51 ID:dsFFdMYZ
>>659
Alt+<で位置関係だけを弄れるようになる

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/18(火) 02:12:40.16 ID:dF9x8C/f
そもそもどんな規模で作りたいんだよ

上の棒人間の絵を見る限りステージが両手を広げた程度の幅しかないんだしどう考えても小さいが
目標は学芸会なのかライブハウスなのかコンサートホールなのか

スポットライトや網のサイズはある程度決まってて普通はそういった大きさが予想できるものを基準にサイズ感を考える
この場合はスポットライトの光の中に人物が収まるはずと考えるか
スポットライトは人間の頭ぐらいの大きさはありそうだと予想して人間のサイズを考える

あるいは網状のフェンスは腕が入らない程度の間隔で並んでるとか
何かを支えているであろう柱が極端に細いはずがないから軽く握れる程度の太さだろうとかそういったところからサイズ感を予想している
その辺りがめちゃくちゃ


とりあえず俺なら奥行きや幅はもっと広く
人が移動できるスペースを取るためステージ上にライトは置かないで画面外から照らす
撮影を考えたら逆光になるから正面から被写体を挟んで正対する背面に光源は置かない
下からライトで照らすと基本的に不細工になるから足元の光源はステージには向けない
こんな位置にカメラがあったら後ろの人が見えないからもっと低い位置にする
必要性がわからないからなんとも言えないけど網は細かく、柱は太く間隔は広くするかな

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/18(火) 13:11:21.86 ID:iLxYJrII
2.73aから2.75aにバージョンあげたいんですけど
2.75aのzip展開して起動したんですが
最初に表示されるところに引き継ぐボタンがありません
どうやったら表示されますかね??
あとそのボタンで引き継いだらアドオンもひきつがれますか?

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/18(火) 14:11:35.95 ID:bjYxufB9
2.75フォルダを削除
http://qiita.com/YuichiSato/items/7fb8c0e71078911dee54

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/18(火) 19:40:42.85 ID:/TyRMbYp
>>663
試してみましたができませんでした...
インストーラーでやったりしてみてもできんかったんで
2.73で困ってることもないんでそのまま使うことにしました
ありがとうございました

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/18(火) 19:56:06.39 ID:iu8rdCAx
>>661
詳しく書いてくださってありがとうございます!!
>>660
エディット・オブジェクトモードと試してみましたが出来ませんでした・・・
<って「ク」じゃなくて「<、ね,」のキーですよね?

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/18(火) 20:22:25.80 ID:dsFFdMYZ
>>665
それでGSRキーで弄ってみ?ダメだったらピボットメニューの隣にある両矢印と三点リーダのボタンを押す

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/18(火) 21:09:21.27 ID:iu8rdCAx
>>666
一瞬何を言っているのかわかりませんでしたが今理解しました!!
エディットモードでは使えない機能なんですね・・・

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/18(火) 23:26:53.74 ID:lZEFRyIq
>>667
エディットモードでP押してLoosePartsで一時的に分解すれば?

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/19(水) 08:35:42.95 ID:ybz6P5Sq
すいませんSculptを勉強できるいいチュートリアルあったら教えていただけないでしょうか

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/19(水) 09:19:32.04 ID:V1tVmUTn
英語ある程度わかるなら山のようにあるけど?

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/19(水) 13:13:36.77 ID:kvwlt+Iq
>>669
blenderの基本がわかってる前提なら本スレに貼られてたこれが参考になったよ
https://youtu.be/by3i5xzM9_o
タイムラプスなので動画落としてコマ送りしないとわかりづらいけど
素体も提供してくれてるので見たまま作業すれば同じようにできる

元ネタは日本のフィギュアみたい
http://www.kotobukiya.co.jp/product/product-0000001602/

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/19(水) 19:24:03.01 ID:o2qxZ5ZC
>>668
これしかなさそうですね
ありがとうございました!

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/19(水) 21:27:35.29 ID:GbWObA9K
頂点の一つが特定の方向だけ動かなくなってしまいました、たとえばxyzのy方向だけとか

以前にも同じことがあって動かない頂点を削除して作り直したのですが
そういうことをしなくても対応する方法はないでしょうか

バージョンはv2.70です

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/20(木) 12:22:47.24 ID:AiuT+XUa
>>660
横からですがありがとうございますありがとうございます・・・こんな・・便利な

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/20(木) 14:30:03.90 ID:mVJ0ojON
文字では説明しづらいのですが
https://gyazo.com/f23c4f8c9518a67580c1dede86d5dad7
こんな感じに辺でメッシュを切る?というか頂点を分ける?というショートカットキーはありますか?

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/20(木) 14:33:59.98 ID:cRfADkeU
V

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/20(木) 14:36:25.27 ID:mVJ0ojON
>>676
できました!
ありがとうございます!

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/20(木) 14:48:07.00 ID:d1grdB+a
Edgeを選択してVキー
Vertexでも出来る

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/20(木) 15:44:18.36 ID:L9UnzpOZ
Blender2.72 MacOS版を使用しております。
3Dビューのところで拡大を行おうにも、ある1点から拡大が行えない現象がたまに起きます。
別のデータでは行えるところから、恐らく何らかのショートカットを押してしまったと思うのですが、調べてもわかりませんでした。
どなたかご教授お願いします

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/20(木) 18:04:52.88 ID:L9UnzpOZ
>>679
なんか見返したらわかりにくかった......。補足です。
ある1点からというのはある程度拡大すると、それ以上拡大できなくなる現象のことです。

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/20(木) 18:58:00.01 ID:L06A41/b
拡大しすぎ

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/20(木) 19:01:12.99 ID:XgyV8Hml
>>679
テンキーの5とか?

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/20(木) 19:52:00.54 ID:L9UnzpOZ
>>681
おかしくなる前は普通に出来ていた範疇での拡大なのでそれはないかと。
>>682
押してみましたが関係ありませんでした。

一体なんだろうなぁといじっていた所、フッターのViewの「すべてを表示」「選択部分を表示」を押したら直りました。
お二方お手数おかけしました。

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/20(木) 21:43:05.07 ID:gO5gnoX4
>>643
blender-app.exeを書き換える
https://github.com/chromoly/blender-OverwriteSplashImage

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/21(金) 00:20:18.10 ID:ZOzk6gMd
geometryとmeshとobjectの違いを簡単に言うとなんでしょうか?

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/21(金) 00:25:06.24 ID:4/hlTwYC
blenderのgeometryは知らないが
meshはobjectの一種
objectには他にもarmature(boneの集合)だったりemptyだったり
curveだったりがある

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/21(金) 00:31:48.52 ID:If5qHOcf
ジオメトリ:幾何形態(対してトポロジは幾何構造)
メッシュ:ポリゴンのオブジェクト
オブジェクト:シーン上の物体。Empty、Mesh、Curve、Metaball、Lamp等

688 :>>650:2015/08/21(金) 01:22:20.63 ID:RZDDuvrh
二度目ですが
cyclesで生成テクスチャ使えますか?

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/21(金) 01:26:35.45 ID:ab0y9ytq
使えます。
ノードエディターだとやりやすいよ。

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/21(金) 02:56:15.16 ID:tH3Vm9tf
>>684
横からですが>>151と同じ作者さん御本人?Githubのぞかせてもらいました
グリッドの単位がわかりづらいblenderにregionrulerがめちゃありがたいです
今回のAddonとは関係ないけど超感謝

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/21(金) 12:01:15.84 ID:ZOzk6gMd
>>686 >>687 ありがとうございますっ!
それでpolygonが点や辺や面の総称の事ですね?(三角や四角など)

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/21(金) 15:42:27.72 ID:9Wb/HU7o
>>679
編集する視点がより過ぎなんじゃないですかね
確かテンキーのコンマで寄りすぎてるのをリセット出来たような気がします

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/21(金) 15:51:26.99 ID:If5qHOcf
3DCGにおけるポリゴンはほぼ和製英語のようなものと思っていい
Polygonは多角形しか意味しない

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/21(金) 15:54:00.88 ID:yWIIXLJM
いや英語でもpolygonだから
CG用語だから辞書に載るものとは意味合いが違うだけ

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/21(金) 17:05:51.84 ID:ZgjstThu
https://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_%28computer_graphics%29
https://en.wikipedia.org/wiki/Polygon
上CG用語のポリゴン、下普通のポリゴン
2つあるね

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/21(金) 21:00:56.62 ID:fjdUAEbo
ビカビカビカ

犯人はピカチュウ
ポリゴンは濡れ衣

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/21(金) 23:49:01.25 ID:ZOzk6gMd
ギザギザに汚くなってしまったエッジを少しずつ真っ直ぐに戻すツールあったら教えてください。

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/22(土) 01:41:31.89 ID:y6gGav3y
メッシュにはn-gonや三角はなるべく避けるべきというのは、loop cutなどが
上手く機能せずに、作る過程で苦労するからという理由ですか?
完成したメッシュがn-gonを持っていても全く問題あるように見えないのですが、n-gonを避けるべきというのは
もう過去の事で、アップデートした今はn-gonがあっても大丈夫なのですか?

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/22(土) 01:42:42.64 ID:y6gGav3y
knifeツールで無理やり穴を開けたときなんかはsubdivision surfaceをかけると、メッシュがめちゃくちゃになりますが…

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/22(土) 10:58:07.86 ID:4m7HjwzN
>>698
サブディビジョンレベルのある奴を作るのなら全部4角でやりたいよな

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/22(土) 11:38:44.60 ID:kdvML7SC
ど素人なんですが、インポートしたmodelファイルを少しでも形をいじってエクスポートすると
テクスチャが青やら赤やらの単色表示になってしまうんですが、これって何が原因かわかりませんでしょうか・・・

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/22(土) 18:00:29.69 ID:N4yI7EnH
頂点を移動するときに同オブジェクトの別の頂点も同時に移動する機能がありますが、
別オブジェクトの頂点も同時に移動する方法はありませんか?

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/22(土) 18:02:40.31 ID:KXeDlAJt
multiedit addonをつかう

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/22(土) 18:19:05.56 ID:N4yI7EnH
>>703
まさにこれです!ありがとうございます!

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/23(日) 20:51:29.52 ID:0SBBvar3
.x(Direct3D)ファイル出力はどうすればできますか?

706 :705:2015/08/23(日) 20:59:46.22 ID:0SBBvar3
.xファイル(DirectX)です

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/23(日) 21:04:32.88 ID:chBBgfKp
設定からアドオンを有効にしてエクスポートするんだよ

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/23(日) 21:12:28.04 ID:0SBBvar3
>707
おお、ありがとう!

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/23(日) 22:13:07.32 ID:Zyt0TrUr
InfluenceタグのDiffuseのColorをいじってレンダリングではテクスチャを半透明に出来たのですが、
3Dviewウィンドウでこの効果を反映する事は出来ますか?

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/24(月) 00:11:06.00 ID:r/xTq0mF
質問です
blender2.74 windows 7です
アーマーチュアを付けたオブジェクトを別のファイルでリンクで呼び出して
アーマチュアで変形させることってできるんでしょうか?
グループにして保存しといてエンプティを使って移動することはできたのですが
アーマーチュアはポーズモードにならないし登録したポーズも適用できませんでした

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/24(月) 00:28:26.75 ID:5ViU2eLv
>>645
大変丁寧な解説ありがとうございました

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/24(月) 00:53:58.40 ID:mPMsaKWD
>>709
Objectタブ→Displayパネル→Transparencyをオン、だったと思う。

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/24(月) 05:12:29.86 ID:t+2xY8Gy
簡単な処理が書けるようになったから自分のキャラとかにアニメーションつけたり
制御してみたいなーと思ってblenderでキャラ作ってunityで読み込ませてみたんですが
.blender→z軸とy軸がキャラだけ入れ替わってたり親子関係がおかしい(親子少し変えるとなおる?)
.FBX →Rotationが0,0,0のはずが -90,-180,0になってたり。
調べてみた限りでは、blenderでスケールをすべて1に統一しても回転軸がおかしかったりする。
blenderと同じ座標や回転軸、親子関係の状態でunityで読み込ませるためにはどうすればいいのでしょう?

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/24(月) 05:13:17.37 ID:t+2xY8Gy
ごめんなさい、こんな時間だからレス間違えた。
unity質問スレで質問しなおしてくる。

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/24(月) 11:08:40.09 ID:0MRdlFFu
なんか頂点選択して矢印とか出てる状態だとすぐ隣の頂点とか選択できないですね。
すごく拡大して矢印から頂点を離せば選択できるけど。
わざと離れた頂点を選択してから目的の頂点を選択するとかしないといけない。
すごいめんどくさい。

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/24(月) 11:41:56.63 ID:EI0zsR5R
ショートカットキーで消したり表示したりできるけどね

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/24(月) 13:11:35.61 ID:lweBJl0l
マニピュレータの使用を止めるとか
マニピュレータの設定をいじって妥協するとか
右選択に切り替えるとか

718 :715:2015/08/24(月) 16:28:24.90 ID:0MRdlFFu
>>716
おお、これ便利ですね!ありがとうございます!

>>717
右選択はイヤですw

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/24(月) 18:00:47.82 ID:G+RrHN2W
>>712
レスありがとう
2.74でやってみたけど効果出ないみたいです
Transparencyについてググッてみます

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/24(月) 22:08:20.87 ID:tDgeUluL
>>716
キーおしえてください

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/24(月) 22:40:21.12 ID:kHtWxDh4
ctrl+Space

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/25(火) 00:27:19.40 ID:hsud7xx6
>>719
普通は下図のように3DViewに反映されるはずなんだけど
図のように表示されないのなら環境詳細とblendファイルとキャプを
晒したほうがいいと思いますよ
http://i.imgur.com/Cutl3KW.jpg

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/25(火) 01:18:20.64 ID:HILZ2xWU
>>710
リンクされる側ではまとめてグループ化して、
リンクする側ではAlt+Ctrl+Pでプロキシとして使用。

内部的にはPoseとEditBoneが分離してて、
プロキシはPoseのコピーをリンクする側に作成する。
なのでリンクされる側ではリグをグループに含めるけれども
グループ設定のDupliVisibilityをオフにしたレイヤーに置いておかないと
リンクする側ではプロキシとして作成したリグの他に
元のリグも表示されてしまうことになって邪魔になる。

あと、リンクする側ではオブジェクトは原点に置いて
PoseモードでRootを動かすというのもミソかと。

どっかで学んだ時にへぇーへぇーっと感心したのを覚えてたので
探してきたらColin監督の動画だった。
https://www.youtube.com/watch?v=W1HZCp_NG7o&amp;index=7&amp;list=PL61B7B6547923C101

有料だけどBlenderCookieの動画でも初歩を説明してた記憶がある。
http://www.blender3d.org/e-shop/product_info_n.php?products_id=157

応用編としてはSintelのキャラのように同じオブジェクトの組み合わせを
グループで分けてリンク先では簡単に着せ替えを可能にするとか、
ちょっと上級だけどステージセットの壁やライトのオンオフをDriverとリグで
組んでおけばリンク先ではプロキシ化すれば散らかることなく配置やアニメーションできる。

724 :710:2015/08/25(火) 02:09:29.64 ID:QZhVkWRa
>>723
ありがとうございます
プロきしをボーンに設定したらリンクしたものも動き出してすごく助かります。
DupliVisibilityってどれのことですか???

あと、シェープキーはどうしたら良いんでしょうか?
同じくシェープキーのある物体をプロキシ化してみましたが
シェープキーは動かなかったです

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/25(火) 14:44:24.56 ID:czO5JrM4
ver2.74
"ForeArm.L" "ForeArm.R"などミラーリングようのボーンの命名規則に従って
名前を付けています
他所からモデルを取得したのですが、
"lForeArm" "rForeArm"など名前の先頭にL.Rがついています
こういったボーンをミラーリングに対応することはできるんでしょうか?
それとも一から手作業で名前を付けなおさなければなりませんか?

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/25(火) 15:03:12.31 ID:QZhVkWRa
>>725
ミラーリングできる方法があったら自分も知りたいですので
回答者待ちですけど
もし回答なかったら、このスクリプトを使えばまとめてボーン名を.Lと.Rにできるよ

import bpy

for x in bpy.context.object.data.bones:
  if x.name[0] == "r":
   x.name = x.name[1:] + ".R"

  if x.name[0] == "l":
   x.name = x.name[1:] + ".L"

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/25(火) 16:32:58.47 ID:czO5JrM4
>>726
便利なスクリプトを教えていただきありがとうございます
申し訳ないんですが、僕の環境だとエラーが出てしまいます
よろしければ、ちょっと解説してもらえると助かります

SyntaxError: invalid syntax

>>>
>>> for x in bpy.context.object.data.bones:
...   if x.name[0] == "r":
File "<blender_console>", line 2
if x.name[0] == "r":
^
SyntaxError: invalid character in identifier

>>>    x.name = x.name[1:] + ".R"
File "<blender_console>", line 1
x.name = x.name[1:] + ".R"
^
SyntaxError: invalid character in identifier

>>>
>>>   if x.name[0] == "l":
File "<blender_console>", line 1
if x.name[0] == "l":
^
SyntaxError: invalid character in identifier

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/25(火) 17:50:34.03 ID:/Q0AaQeG
昨日blenderをインストールした初心者です。
2dの正方形を立方体へするように、2d画像を3dモデルへすることは可能でしょうか?
もし可能なら方法を教えて欲しいです。

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/25(火) 18:00:28.67 ID:JBFNt+pp
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Tutorials/Modeling/Curves/B%C3%A9zier

ベジェモデリングのチュートリアルその1

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/25(火) 18:02:15.28 ID:gdWNH8IU
>>727
コピペするとインデントが可笑しいから、手書きで直せばおk
ifで始まる行の先頭にあるスペースを削除して4個打ち直す、
x.nameで始まる行の先頭にあるスペースを8個、
合計4行直せばいい。

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/25(火) 21:24:19.87 ID:VKdafKUb
>>729
こういうの探してました!
ありがとうございます。

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/25(火) 23:16:22.33 ID:Cdsv8zjv
>>722
ありがとうございますキャプ助かります。
blenderファイルのパック方法とかアップの仕方とか良く解らないですすいません
OSはVistaで、Newファイルからの手順を書いてみます
環境詳細というのはこういうのでいいんでしょうか



@MaterialタブのDiffuseで色変更
AObject DateタブのUV MapsでUVマップ作成
(Materialでシェーディングするみたいですが、UVマップ作成した時点で@で変更した色が消えてしまいます)
BUV/Image Editorで画像読み込み
C3DViewウィンドウのUV Unwrapでメッシュ割り当て
DTextureタブのマテリアルのマークがあるところでNewボタンでテクスチャ作成
→ImageパネルでBで読み込んだ画像を選択
→MappingでUVを選択してAで作ったUV Map選択
→InfluenceパネルDiffuseのColorの値を下げる
EObjectタブのDisplayパネルのTransparencyにチェックを入れる
F3DViewウィンドウのShadingでMultutextureからGLSLに変更

ほかにTransparencyの項目があるところを色々いじったりしてみたけど駄目でした
何か気づいた所があれば指摘お願いします

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 00:49:50.39 ID:PHY3snzo
質問させてください
頂点の位置情報のみをすばやく左右対称にしたい場合は
対称にスナップという機能が便利ですが
閾値が最大で10までしか上げられません
もっと大きな規模で頂点数や番号など他の状態を保ったまま位置のみを左右対称にしたい場合は
どのような方法が適切でしょうか
ご教示願えれば幸いです

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 05:01:40.77 ID:Fxr15PZY
>>732
Eのチェックはオブジェクト自体の透過設定を表示する設定なので今回の件には関係ないです
初期状態から@→Aの操作だけでDiffuseの色が消えるのが変ですね
http://www1.axfc.net/u/3523961
上のリンクのファイルをダウンロードしてみてください
ダウンロードのキーワードは bl です
zipの中のblendファイルを開いてキャプチャ.PNGと見比べてみてください

■表示が違う
PCのグラフィックボードのせいかもしれません
グラフィックドライバを最新にしてみるとか逆に古いバージョンにしてみるとか

■表示が同じ
Blenderの初期設定がおかしくなっているのかも
File→Load Factry Settingsで完全初期化してみる
それでもダメならBlenderをアンインストールして最新ZIP版を試してみるとか

>>733
"対称にスナップ"の下にある"対称化"はだめですか?
でも普通に半分に切ってMirror Modifierが一番確実だと思います

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 09:53:29.90 ID:zJ3aJGva
>>728
その画像を下絵にしたり頭のなかで立体化させモデリングして
テクスチャとしてその画像を使うとかで可能ちゃ可能ですが

https://www.youtube.com/watch?v=fbEHGUnpMxI
こういう感じを想像しているなら
http://plus.appgiga.jp/masatolan/2015/02/03/55245/
こういうの利用したほうがよさそう

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 11:47:01.56 ID:CoRMa+eA
どこまで実用的かわからんけど
便利なもんが出てきたもんだ。

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 11:53:11.84 ID:c2WeJ/FI
ラクガキ王国ってあったな

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 13:27:33.74 ID:a8hLpfb9
Sunny3Dとか

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 13:29:17.42 ID:a8hLpfb9
ああ、Teddyがあった

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 13:49:57.59 ID:v1ekyzbK
>>735 凄すぎw

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 16:39:14.65 ID:Wb93TUBf
ユーザ設定画面のアドオンタブを開くと、
同名のアドオンが存在します的な警告が出てるんですが
どの名前のアドオンが重複してるか調べる術はないんでしょうか?

C:\Program Files\Blender Foundation\blender\2.75\scripts\addons と
C:\Users\XXX\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.75\scripts\addonsの
両フォルダを見比べて、1つ重複してるものがあったので片方削除したのですが
未だに警告が消えません

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 21:56:04.10 ID:riXWUrP3
警告に詳しくはコンソールを見ろって書いてあったよ

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 22:36:39.08 ID:vU9GMvhu
Blender2.75aでMultiresモディファイアをかけてスカルプトしたハイポリモデルから
ベイクしてローポリモデルのノーマルマップを作成しようとしています。

ハイポリモデル→ローポリモデルの順に選択してノーマルマップを作成すると、
ノーマルマップの盛り上がるべきところが平らになってしまいます。
そのノーマルマップを使ってレンダリングするとやはり平らになっています。

逆にローポリ→ハイポリの順に選択すると
ちゃんとしたノーマルマップが作成されるのですが
保存してレンダリングしても平らなままです。

何度もファイルを新規作成して手順を追ってやり直しているのですが、
何度やっても同じ結果しか出ません。
正しくベイクするにはどうすればいいのでしょうか。

ハイポリ→ローポリ選択時のノーマルマップです。
http://i.imgur.com/AR6KDBA.png

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 22:41:06.17 ID:YtDu44FS
>>734
試してみましたけど駄目でした
多分使ってるPCが原因だと思います
ちょうど新しいの探してる所だったので(今作ってるシーンをアニメーションさせるとFPSが1〜3しか出ないw)
PCを買ってから教えてもらった事を試してみようと思います
色々と親切にしていただいてありがとうございました

745 :743:2015/08/26(水) 22:46:38.06 ID:34dgqFbC
書き忘れましたが、中央の透明な部分が本来盛り上がるはずのところです。

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 23:16:20.35 ID:9m+bvmHm
>>745
俺もそうなったことあるけど、ローとハイの高さが違いすぎると白くなった
ローの白い部分の近くのポイントを弄って、ハイと同じか覆い隠すくらい膨らませてみて

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 23:27:46.70 ID:73gmr7vk
のどちんこ?

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 23:47:35.24 ID:8Q6Wvqmv
ちんこ!!!

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 23:54:36.27 ID:vU9GMvhu
>>746
高低差を下げた形でもう一度やり直してみました。
透明にはなっていませんが、レンダリングしてみるとやはり盛り上がっていません。
縁だけを残して中央部が平らのままです。
あと、縁が汚いように思うのですが、こういうものなのでしょうか。

下の画像はスクリーンショットで、
右上が3Dビュー右下がベイクした画像左上がレンダリング画像左下がマテリアル設定です。

http://i.imgur.com/pSocaTz.png

750 :741:2015/08/27(木) 00:44:57.93 ID:gHzh9lIx
>>742
エディタータイプを3DビューからPythonコンソールにしましたが、
それらしいメッセージは出ていません
見る場所が違いますか?

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/27(木) 01:23:04.48 ID:YgZozKPo
>>749
ノーマルマップが正しく作れてない
Bakeするところでケージにチェックをいれて押し出しの数値を弄ってみて

後ノーマルつなぐのはディフューズのノーマルかな

http://i.imgur.com/2grR2YY.png

752 :743:2015/08/27(木) 06:30:38.75 ID:kq422vog
>>746
>>751
ケージにチェックを入れて押し出しを1にしたら、
きれいにベイクできました。
ありがとうございました。

753 :7743:2015/08/27(木) 18:32:41.71 ID:jE+zuDfC
Sapling アドオンで作った木にアーマチュアで動きを付けて、さらにそれをパーティクルヘアで増殖させて風でなびく森を作ったのですが
レンダリングするときに毎回計算しているせいかそこそこ高性能にもかかわらずあまりにも遅くて時間的に厳しそうです。

調べたところヘアをベイクすればいちいち計算をしないためレンダリングが速くなる、という情報を見つけたのですが
ヘアをベイクした場合、アーマチュアの動きは保持されるでしょうか?また、本当にベイクすればレンダリングは速くなるのでしょうか?
長文申し訳有りません。blenderのバージョンは諸事情ありまして2.74です。

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/27(木) 21:40:25.38 ID:1roJvtJx
皆さん、顔の表情とか口の動きのアニメーションってどうやって作っているのでしょうか?
やはりシェイプキーを使うのが一般的なようですが、調べてみた限り記事の内容が数年前
のものばかりだったので、もしかして新しい方法とかあったりしないです?

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/27(木) 22:01:03.31 ID:kwrKlv84
ピクサーなんかは作りこんだボーンのリグでのコントロールがメインみたいよ

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/27(木) 22:25:50.59 ID:JM01hfxF
RenderManがマイクロポリゴンでレンダリングしてくれるからなー

そういや顔にボーン埋め込んでる兵のサイトを見かけた記憶があるので
探せたら貼ろう

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/28(金) 17:21:13.55 ID:+k8gQY3E
boneのrollを回転たいのですが、Rキーでは何故か回りません。
手動で回すには何キーを押せばいいですか?(ctrl N以外)

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/28(金) 18:02:34.66 ID:EDdgHsvY
現在、とある制作でロボットを作っているのですが、手の部分のモデリングをしたところ
異様にデータ容量が増えてしまい、結果メモリ負荷が8G近くなってしまい作業が出来なくなってしまいました。
法線に問題があると思いそろえたのですがそれでも6G弱も負荷が掛かってしまっている状態です。
個人的にきれいにモデリングが出来ていたのでできれば作り直さずこのモデルを使いたいのですが、原因がわかる人はいないでしょうか?
ちなみに制作の仕方は基本の追加したメッシュから押し出しや細分化などを使っていました。
さらに指関節等、曲がる部分は32角形の円柱をヒンジとしてそこでブーリアンを使って面を削って作っていました。
総ポリゴン数は約3000、三角面は7500強ほどになっています

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/28(金) 18:10:17.57 ID:N9MeJr5H
ctrl + R

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/28(金) 18:23:12.24 ID:N9MeJr5H
>>759>>757宛て

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/28(金) 19:52:22.50 ID:1LfQTs1a
>>758
細分化やりすぎなんじゃないの?

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/28(金) 20:16:12.59 ID:+k8gQY3E
>>759 ありがとうございまーーーーす!!

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/28(金) 20:22:09.50 ID:EDdgHsvY
>>761
かもしれないです
少し削ってみます

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/28(金) 20:28:49.81 ID:e9kZijqD
過去スレPart25でsaplingアドオンがサポートされてないって書いてあったけど
2.75で対応してますか?
自宅のmac 10.10
blender ver2.75でカーブ追加後に出るsapling設定メニューがグレーアウトしてしまっていて操作できません。
会社でインストールした同バージョンのblenderでは操作できています。
アドオンのせいなのか別の原因があるのか分かりますか?

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/28(金) 20:44:35.37 ID:3WmOa7dm
OS mac10.8 バージョン2.74

オブジェクトAとオブジェクトBがあるとして、オブジェクトAの面の法線を揃える操作をして別名で保存しました。
一度終了し、先ほど保存したファイルを開くとオブジェクトBがクシャクシャになっていました。
3Dプリンタでプリント前のスライスデータを作成したら面が塞がっていない部分があった時みたいな感じです。
ソリッドで見るとクシャクシャですがワイヤーで見ると元の形状を保っているように見えます。
そのオブジェクトBを選択しエディットモードに移行しようとすると強制終了します。

この現象の原因として考えられることは何があるでしょうか?

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/28(金) 22:45:56.48 ID:bsIKiH4x
>>764
もしかしてOSのせいかも?自分は2.75aでsapling動いてるよ。
違っているのはこっちの環境が10.9.5ってことだね。

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/29(土) 10:49:05.11 ID:Rq79LBu/
>>750
Pythonコンソールのことじゃないよ
Windowsなら、ウィンドウ(Window)→システムコンソール切替(Toggle System Console)
Mac、LinuxならターミナルからBlenderを起動

これでOSのコンソールに色々とメッセージが表示されます
この件に限らず処理が途中で止まる時とかコンソールを確認すると解決の助けになるかも知れないよ

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/29(土) 12:20:26.63 ID:IlKa3Fc0
>>766
ありがとうございます。
それが原因かもしれないですね
会社もyosemiteだけどosバージョン確認してみます。

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/29(土) 16:20:32.73 ID:CeQfFfmK
RenderノードのGhostsを使用したいのですが、画像の中心から広がるのではなく、光源の中心から広がるようには設定できませんか?

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 04:12:41.36 ID:qhmpG2yg
http://livedoor.blogimg.jp/plmh/imgs/7/3/73aba87c.jpg
こういうもやっとした布のマテリアルってどうやるの?

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 04:20:36.74 ID:eHzd360C
いい質問だ、知りたい

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 10:33:08.64 ID:mgrato54
テクスチャでクラウド選択、コントラストとサイズを下げてジオメトリのノーマルにチェックを入れてディフーズのカラーを外したらこうなったよ
http://i.imgur.com/EAYPTzk.png

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 10:39:37.48 ID:jj4lXx02
たぶんfresnelは必須

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 13:59:57.75 ID:mgrato54
>>769
どなたかコレを・・・

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 14:32:20.61 ID:TJjv+ala
>>770
アップにするなら、地肌が見えないくらいParticle Hairを生やす手も有るね。
これで100万本。
ttp://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/438/moya-05.png

>>769,774
誰も答えないということは誰も知らないんじゃないかな。
ちなみに、Ghostsはレンズフレアなので複雑だけど、
ライトを中心にしてVector Blurを掛けるだけならできた。
ttp://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/439/compoMovingGhost.gif

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 16:46:31.10 ID:WtTr0XCq
ゲームに使うキャラクターを作りたいのですが
処理を軽くするためにローポリで作りたいと思っています。
ローポリで作成→細分化→シワとかを作る→ノーマルマップ作成
ハイポリで作る→decimateでローポリ化→ノーマルマップ作成

どちらのほうが綺麗に効率よく作れるのでしょうか?

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 17:43:07.61 ID:50VdVsI2
>>776
やってみれば解るだろ
decimateなんて綺麗なトポロジー作れないぜ

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 18:39:22.95 ID:WtTr0XCq
>>777
トポロジーで調べたらスナップ使えばいいと判明しました。
ハイポリとノーマルマップ作ってそれ基にローポリ作っていくことにします。

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 18:45:32.17 ID:3mlv2ckK
それがスタンダードだと思う

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 22:48:36.39 ID:qhmpG2yg
>>775
100万本は厳しいから別の方法探すわ
ありがとう

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/31(月) 06:37:46.03 ID:F80RgoQm
>>775
>>7880
RenderMan修行したくなった、マイクロポリゴン

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/31(月) 14:29:13.37 ID:GebQ8Iv7
3D view上でマウスホイールを回すとズームイン、アウトができますが、これをもっとスムーズに細かく行う方法はありますか?
ホイールだと1段で例えば10cmくらい前に進みますが、1cmとかmm単位でズームイン、アウトしたいです。

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/31(月) 14:34:14.46 ID:o4AhOvs7
ctrl+中ドラッグ

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/31(月) 14:45:03.99 ID:GebQ8Iv7
>>783 それだとホイール上で右、ホイール下で左に行きました…

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/31(月) 14:46:53.18 ID:GebQ8Iv7
>>783 >>784
あっ、違いました!中ボタンを押しながらスクロールですね!できました!ありがとうございました!

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/31(月) 22:18:11.21 ID:VUqCzsq+
アンビエントオクルージョンの設定についてなのですが、3Dビュープロパティでオンにすると良い感じに陰が表現出来るのに
ワールドプロパティからのAO設定では、レンダーモードやベイクをして見ると全然違う陰の付き方になってしまいます
この2つのAOは違うものなんでしょうか

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/01(火) 02:25:32.39 ID:mbNHy3BN
Soft Bodyを適用させたメッシュにRigid Bodyのメッシュを投げつけて、ぼよーんと跳ね返すような挙動をシミュするのは可能でしょうか
さっきからやっているのですがどうも上手くいかず‥‥
もしそれが可能であるなら、方法をご存じの方、おしえてくだせぇ

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/01(火) 02:57:43.38 ID:ojo/pvBm
FK legsやarmsってどういう時に使うのですか? FKのメリットは何ですか?

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/01(火) 03:34:36.06 ID:ojo/pvBm
IKだと体をひねるとそれに吊られて腕や足も動くけど、
FKだと同じ場所に留まったままにできるっていうのは正解の一つですか?

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/01(火) 03:40:59.88 ID:ojo/pvBm
ごめんなさいちょっと違ったかも

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/01(火) 10:01:42.75 ID:7lQo4nsV
流体シミュレーションがベイクできないのですが、どなたか同じ症状の方いませんでしょうか?
2.6xまでは普通にベイクできていたのですが、2.7系にしてから特に何のエラー表示も出ずに「ベイクのバーが進行しない→終了」という症状が出てしまって、流体シミュレーションが使えないでおります。

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/01(火) 18:53:32.93 ID:aKxxBtTG
>>756

Face Rig ? by Blender(3DCG)をYouTubeにアップ!
http://deskyg.com/?p=1368

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/01(火) 19:01:40.49 ID:3DFObez1
>>792
ボーン技術と関係ないけど、目がぬるーっとlinerに動くのが残念だね
目ってくっくくくっと断続的に動くよね

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/01(火) 19:02:52.15 ID:3DFObez1
正linear 誤liner

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/01(火) 19:51:24.80 ID:xpYBnv8M
ブーリアンをしたところ急にメモリ負荷が増えたのですが
これを直す方法はありませんか?

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/01(火) 20:29:07.23 ID:eDO84jWo
1.目的
ファイルAのメッシュの一部をファイルBのメッシュに追加したい
(ファイル間でモデリングデータのコピペしたい)
2.状況
二窓でコピーできるかなと思ったがウィンドウ複製から片方だけ別のファイル開くと
複製元ウィンドウが閉じて新しいファイルが開かれる
3.質問内容
コピペというか継ぎ接ぎしたいんですが何かいい方法ありませんか?

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/01(火) 20:36:29.69 ID:YlV5lrL3
>>792
?pitchipoyと構造似てるけど、
オリジナルってこと?

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/01(火) 20:40:36.98 ID:uRbMDfQZ
>>796
objectモードで
File>Append>ファイルAを開く>object>目的のオブジェクトを選択してAppend from Library 又はenterキー
これで他のファイルのオブジェクトを持って来れます。オブジェクトは名前でしか見れないので分かりやすい名前にしておくと良い。

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/01(火) 22:31:28.85 ID:dTPFhg8v
ライトを使わずに、全体的に満遍なく光をあてるために、環境照明などを使っているのですが、その際に、
光に色をつけたいのですが、どなたかお分かりになられる方はいらっしゃらないでしょうか?
環境照明だとどうしても白とかになるみたいでして。すみませんが、教えてください。

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/01(火) 22:49:07.50 ID:+Jg3mcaT
>>799
Blender Render(内蔵レンダラ)なら、
WorldタブのEnvironment LightingパネルでEnergyの右の選択値をWhiteからSky Colorにする。
Worldタブ→Worldパネルのチェックボックスと3つの色(Zenith/Horizon/Ambient)をいろいろいじってみるとよい。

Environment Lightingオフにしても、Worldタブ→WorldパネルのAmbientっていう色は有効。

Cycles Renderなら、WorldタイプのShader Node(マテリアル)を作ってBackgroundノードの色を変えればいい。

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/01(火) 23:36:09.21 ID:dTPFhg8v
800さん!
助かりました。ありがとうございます。早速、やってみます!!

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 01:17:21.62 ID:0LCTMJQ9
複数のオブジェクトを選択して書き出したOBJを読み込んだ時に1つのオブジェクトにまとめられてしまいます。
読み込んだ時に複数のオブジェクトのままにすることはできますか?

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 01:31:43.00 ID:nlYiDw79
texture paintじゃなくてvertex paintを使う場合ってどういう時ですか?

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 02:47:11.32 ID:6EWGRrVM
>>788
FKは弧を描く動きになるので自然な動きになる。
歩いてる時の腕にIKを使うと直線的になってしまうので弧の動きにするには
かなり多くのキーフレームを打たないといけないので特別な理由がない限りは
避けたほうがいい。IKとFKの切り替えにもキーフレームを打てるので
一つのアニメーション中にもFKとIKが混在してることが普通。最初はIKの
ほうが使いやすいけどFKにも慣れておいたほうがいいよ。
FKではRキー2回押しが特に便利。

>>803
色として使うよりもFactorとして使うほうが多いかもしれない。
具体的には2つのテクスチャを継ぎ目なく貼ったり。↓古くてごめん動画
https://www.youtube.com/watch?v=QbZGqlaKTgY&index=11&list=PL9CC2FBA17BC8E484
同じ要領でUVをずらした2つの同じテクスチャで
「同じパターンが続いてる感」を軽減させる時にも使える

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 11:01:22.88 ID:DUzaIGL0
例えばS→Zという風に押すとZ軸に限定して動かしますが、Z以外(XとYだけ)に限定して拡大はできませんか?

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 11:04:46.72 ID:DOPZmJlW
Shift+Zでおk

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 11:06:00.55 ID:yEl4kTL4
押しづらいけど結構使うね

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 11:45:42.89 ID:DUzaIGL0
>>806
それってリアルタイムレンダリングじゃないですか?

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 11:47:43.69 ID:yEl4kTL4
>>808
Sを押した後、Zの代わりにShift+Z

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 12:31:58.32 ID:DUzaIGL0
>>809
すません出来ました・・・
さっきも試したのに何故かできませんでした

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 12:36:43.36 ID:w0Bzzz+B
alt押してたんやろ

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 19:18:25.35 ID:nlYiDw79
>>804 なるほど、facってことは、vertex colorで塗ったところだけtextureを表示させるとかそういうことですね!

それとFKの質問も僕でした。回答ありがとうございます!つまり基本的にriggingする時はFK IK両方搭載するのが一般的ということでしょうか。
それは実際にアニメーションしてみたら分かるのかもしれませんが。

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 20:09:32.15 ID:nlYiDw79
http://m2.upup.be/Z0CNibjQm7
texture paintでslotを追加するとき、上の様に色々な種類がありますが、選ぶものによって何が変わるのでしょうか?
違いがあまりわからないです。
もし学べるサイトがあったら有料でも大丈夫なので教えてほしいです。

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/03(木) 04:29:29.52 ID:URBFpaPd
既存モデルのメッシュを一部コピペしてモデルを作っていたのですが、シェイプキーが含まれていたことをあとから知りました。
そのシェイプキーを削除したいのですが、そうするとメッシュが大崩壊してしまいます。
メッシュの形状を保ったままシェイプキーを削除する方法はありませんでしょうか?

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/03(木) 04:55:19.00 ID:URBFpaPd
>>814
すみません自己解決しました。
シェイプキーパネルのピンやら何やらのボタンを
押したり外したり色々しながら消して行ったら全部消すことができました。
今後気をつけます。

816 :750:2015/09/03(木) 10:08:28.27 ID:YlELX/ao
>>767
コンソールウィンドウが別途あったんですね
同名のアドオンも見つけることができました
お礼が遅くなり申し訳ありません
ありがとうございました

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/03(木) 17:32:02.06 ID:txWRZnAf
>>813
MaterialのTexture→Influenceの項目と同じですよ
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Influence/Materia

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/03(木) 17:35:01.90 ID:txWRZnAf
>>813
URL貼りミスったので訂正
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Influence/Material

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 03:14:02.40 ID:jylSbS6d
衣服などのメッシュの、一部分のみにクロスを適用させている参考動画や記事などご存知ありませんか?
部分的にピン止めする形(スカートや髪の毛等)はたくさんあるのですが、
すでにウェイトが振られてボーンで変形するメッシュに部分的に適用させている例がなかなか見つかりません…。
例えば着物の袖ですとか、前を開けたジャケットの裾ですとか、
そういうものをどういう方法で揺らせばいいのかがわからないのです。

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 03:19:50.00 ID:1BFFyeIn
Goalに頂点グループを指定すればいい

揺らしたくない部分をウエイト1にして、後は強弱に応じてウエイトを減らす
より揺らしたい部分を0に近づけ、揺らしたくない部分を1に近づける
完全に揺らしたくないところはは1にする

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 03:27:33.84 ID:im8tRAcw
バージョン 2.74
os Mac

32角形の円筒の側面を法線に沿って押し出しをすると綺麗な円ではなく楕円になってしまいます。
元の円筒は円を構成する全ての辺の長さが同じなのに対して、押し出した先の辺は長さが少しづつずれています。
前後左右は対称です。
ちなみに上記の円筒はあるオブジェクトの一部で、別のオブジェクトとして新たに単体で作成した円筒は上手く押し出しが出来ました。

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 03:45:46.58 ID:1BFFyeIn
スケールを適用するといい

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 03:47:52.62 ID:im8tRAcw
>>821
解決しました。
Applyでscaleをかけたらうまくいきました。

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 03:50:57.91 ID:im8tRAcw
>>822
ありがとうございます。
解決はしましたがいまいち納得出来ていないので、
もしよろしければ少し詳しく解説してしていただけませんでしょうか。

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 05:34:02.48 ID:jylSbS6d
>>820
ありがとうございます。
その方法は試してみたのですが、ゆらしたくない部分(1で塗ったところ)が
ほかのボーンによって別の頂点グループで重複してウェイトが入っているせいか、ブワブワ膨らんでしまって安定しませんでした。
やりかたが悪いのかもしれませんが、そういう例の解説が見当たらないもので、質問させて頂いた次第です。

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 06:53:52.90 ID:1BFFyeIn
>>824
例えば見た目は真球でもX軸に2倍のスケールが入っていた場合、エディットモードの操作やモディファイヤはX軸に2倍働きかける
Transformタブの各軸のScaleの分だけ働きかけが倍増する
だから、SolidifyやBevelなどをかけるときはスケールを適応しなくちゃいけんわけよ

>>825
ごめん、SoftBodyじゃなくてClothだったか
服とかはSoftBodyでやったほうがいいと思ってるのでそれの解説を続ける

GoalはGoalのための頂点グループを用意しておくこと
その頂点グループにGoalを指定しとく
ただ、Blenderの内部処理に問題があって、特殊な操作によって生成された頂点では正常に作動しないから、

@Editモード
A全選択
B複製
C選択反転
D削除

これをDまで行ったら数回A〜Dを繰り返さなくちゃいかんのよ(頂点グループやウエイトはバッチリ保持されてるので安心)
それでも出来ないケースがあって、その場合は一旦モデルを何らかの形式でエクスポートしてから再び読み込んでSoftbodyの設定をもう一回やる
それからビルドによってはGoalが正常に作動しないものもあるので、なるべく非公式(Softbody特化を除く)のビルドは使わないほうがいい

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 09:49:48.04 ID:ugqN6Ftm
選択中の頂点について、頂点座標のZ値をマイナスした場所にある頂点を選択したいのですが
何か方法は無いでしょうか?
下記画像でいうところの赤丸の部分を選択したいです
https://i.gyazo.com/7282c16b0bab490d07ec30d06f867f79.png

選択-ミラーは違うようです
選択-アクティブな側ではZ値がマイナスになっている頂点がすべて選択されてしまいます
類似選択もダメでした

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 10:18:41.35 ID:1BFFyeIn
ワイヤーフレーム表示か、Limit Section to Visibleのチェックを外して、ビューポートをOrthoにしてから
フロントかライトビューにして、ボーダー選択(Ctrl+B)で一気に選択というのはどう?

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 10:31:17.92 ID:ZTNRITRt
>>827
X軸で対象になるようオブジェクトを回転させて
いったん回転をapplyして選択-ミラーではだめなの?

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 12:14:17.26 ID:jylSbS6d
>>826
詳細にありがとうございます!
服はクロスという固定観念があったのでソフトボディには手を出したことがありませんでした。目からウロコです。
なかなか複雑で難しそうですが、挑戦してみます。ありがとうございます!

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 16:49:47.48 ID:im8tRAcw
>>826
なるほど。ほかにもスケールに影響される操作があるんですね。
ありがとうございました。

832 :827:2015/09/04(金) 23:52:16.26 ID:ugqN6Ftm
>>829
Editモードで頂点を選択
→Objectモードにし、回転-X-180でX軸反転
→Ctrl+Aで回転を確定
→Editモードにし、選択-ミラー
を行いましたが"失敗しました"のメッセージが出てできません

なお、827では例としてキューブ3つでキャプチャを撮りましたが
実際はもっと大量の変形キューブが並んでいます

833 :829:2015/09/05(土) 00:14:52.02 ID:G+xQbnhu
>>832
>>827の画像と同じような単純なモデルなら出来たから
それで試してみて出来るようならモデルの構造の問題じゃないかね
あと最初の「回転-X-180」は「回転-Y-90」じゃない?
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0407.jpg
1) 初期状態
2) オブジェクトモードで回転>Y>90、Ctrl+A回転適用
3) エディットモード、Select>Mirror
4) 結果(必要なら2と3を逆にたどって戻す)

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 08:18:37.48 ID:A++9SUU0
2つ質問させてください。

1・http://i.imgur.com/e9IOskB.jpg
上の画像はブーリアンのdifferenceで穴あけしたものですが、穴あけしたオブジェクトに
sub surfをかけると汚らしくなってしまいます。綺麗に穴あけする方法はないのでしょうか?

2・シリンダーにsub surfをかけると、上と下にある平面部分が汚らしくなりますよね。
綺麗な円柱形にするにはどうしたらいいのでしょうか?上と下を削除して側面部分にだけsub surfをかけたあと、上下をfilするんでしょうか?

また、立方体にsub sufrをかけると、均一な円形にはなりませんよね?
これはなぜでしょうか?

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 08:19:43.19 ID:rgt2ywAD
cyclesレンダーのシェーダーノードで、オブジェクトにpng画像のテクスチャで設定したところ
png画像のデータのない所が黒くなってしまいますが、オブジェクト色+png画像の設定
はどのように行うのでしょうか。

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 12:42:40.28 ID:9yXND/Xr
>>834
上下の辺を選択してShift+EもしくはMesh>Edges>Edge Crease でクリースをかけると綺麗な円筒形のまま滑らかになります

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 14:42:11.99 ID:Jgx4o8Jf
>>835
アルファを係数につなぐ

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 15:19:12.58 ID:A++9SUU0
>>836
ありがとうです。
穴あけはどうしましょうか?ツールとかないんでしょうかね。

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 19:18:24.14 ID:GWqI1ZgF
>>835
Blender Cycles memoさんのサイト参考に
http://cycles.wiki.fc2.com/wiki/アルファテクスチャマッピング

もっといい方法あるのかもしれないけどこんな感じかな
http://i.imgur.com/mKhYySa.jpg


>>834 >>838
sub surfかける前提ならくりぬく円の構造もシンプルに
http://i.imgur.com/SvmcNPI.jpg

立方体が綺麗な球にならないのはよくわからんけど中心からの距離が
角と面で違うからうまく計算に収まらないとかメッシュ構造の問題じゃないのかな
他はLightwaveしか知らないけど似たようなもんですよ
綺麗な球作りたいならUV球かICO球で

840 :827:2015/09/05(土) 19:43:52.00 ID:Ivc6i4gt
>>833
すみません、回転後にオブジェクト中心のX座標が0になるようにしないといけなかったんですね
教えていただいた工程の2と3の間にオブジェクトの移動を挟んだら選択できました。

ただ、すべての頂点ではなく一部のみになってしまいました…
https://i.gyazo.com/a6076b35e92fb044c43913ea2f208404.png

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 21:33:03.90 ID:mFi9PzDu
ヘアー(パーティクル)をつけたオブジェクトをミラーで左右対称にしたのですが、
ヘアーだけ左右対称になりませんでした
左右対称にする方法はありませんでしょうか?

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 22:51:31.33 ID:/OoCgUqH
boneのdeformのチェックを一気に外す方法ありますか?
大量のボーンを一つづつクリックしていくのは…
初めにautomatic weightしてからmchボーンを組み立てるべきですね

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 23:22:22.92 ID:/OoCgUqH
それとボーンを反転コピー&名前フリップしたら、
IKひじの曲がる方向に左右で違いが出たり、ドライバーがコピーされていなかったりしたのですが、
これは正常ですか?何か正す方法はありますか?

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 00:14:18.50 ID:zJbwjWiA
>837
>839

なるほど、ありがとうございました。

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 00:39:27.10 ID:RfxYSMdu
SoftBodyで乳揺れを作ってみようとあれこれ検証してたのですが、
何故か左乳だけ変な挙動をするのです
http://download2.getuploader.com/g/blender2ch_2/441/0001-0241-2.gif

どうすればきちんと両乳に正しい挙動をさせられるのでしょうか
それと、衝突判定も上手く行っていないようなのでそれも改善したく思っています
よろしくお願いします。

シーンファイルです
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/440/Pruitt-Igoe-F6.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 01:32:32.31 ID:jJj1iz+o
ちゃんとファイルみてないけど、板のCollisionのInnerを0.5未満にすればよいのでは。
板の厚みが0.5なのにInnerが1.0だから裏面の衝突判定が表側に突き抜けてる気がする。

ただ、障害物の板は閉じた立体である必要ないから、
Inner=1.0のまま、ただの平面にしてはどうかな。少し計算速くなりそうだし。

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 02:35:26.78 ID:h1JFVYEs
パーティクルを設定しているのですが、回転を完全に止めて、そのままの状態で飛ばすことは出来ませんでしょうか?
Rotationはチェックを外しているのですが、3DView上では回転したり、回転していなかったり
いずれにしてもレンダリングすると回転しているようです
キャッシュステップを10のままだと雑にカクカクとした回転をしていましたが、0にしたところ、回転をやめたように見えますがこちらもレンダ結果は変わらずです・・・
助けてください

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 05:04:29.78 ID:iyTERVJd
>>847
こういうこと?
http://www1.axfc.net/u/3529788.zip

回転させるほうが難しいと思うので違う気がするけど、どう回転しているとか
どう飛ばすとかいろいろ考えられるから簡単なサンプル作ってblendファイルアップ
したほうが解決早いと思いますよ

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 08:59:13.24 ID:N9EZAp7M
>>842
Armatureを選択してEditモードで目的のボーンを複数選択
→Deformのチェックを外す
→そのままDeformのチェックを右クリックしてCopy To Selected
で選択している全ボーンのDeformがオフになる

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 10:47:28.14 ID:efJj0p3b
>>849 ありがとうございますううう
そんな機能があるとは知らなかった。他でも活用できそうですね!

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 13:03:45.29 ID:efJj0p3b
エディットモードでもボーンをポーズした状態で表示する方法ってありますか?

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 14:06:29.06 ID:+dhslba6
目のハイライトを平面オブジェクトで再現してみたいのですが
平面オブジェクトの形を目の一部分に沿って変形させることは出来ないでしょうか?
手作業で目に張り付けようとするとどうしても異様な形になってしまいますので
効率良く作業を行うためにどうにかしたいのです・・・
http://i.imgur.com/ajGLWCk.png

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 14:36:20.79 ID:4EXpByjU
シュリンクラップ

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 15:19:19.60 ID:+dhslba6
>>853
こんな便利なものがあったんですね・・・!
ありがとうございます!

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 19:19:49.26 ID:efJj0p3b
選択したにもかかわらずpose libraryに保存されないボーンがあるんですけど、原因は何かわかりますか?

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 19:22:25.37 ID:XYeiTwJL
>>854
こんなのをみつけた

平べったい目のリグ
http://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2013/08/post-8e93.html

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 20:53:25.75 ID:efJj0p3b
weight paintで隠れた面を塗るために、editeモードでHを押して隠しても、weight paintでは表示されてしまいます。
どうすればweight paintでも非表示にできますか?

また隠れた面もwire flameモードのように塗ってしまう機能はありますか?

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 22:45:57.89 ID:jJj1iz+o
>>857
前半。 3D ViewヘッダのPivot選択の右の、立方体に赤いチェッカー模様のアイコンを押す。

後半。
方法その1…Weight PaintモードでWireframe表示にすると陰面処理しなくなり隠れた頂点が表示されるので塗る。
ただし裏側からみないと結果(色)はわからないので、3D View領域を2つにして表と裏と両側表示するとかしないといけない。

方法その2…Edit ModeでProperty Shelf(Nキー)→Mesh Display→Show Weights表示オンにしてから、
頂点一個一個選択してProperty Shelf→Vertex Weights→塗りたいVertex Groupの値を変更する。
頂点を複数選択していれば数値の右のアイコンでWeight値のコピーもできるけど、新規に頂点をVertex Groupに追加できない。

そこで、Vertex WeightsパネルでVertex Group名クリック→Object DataタブでVertex Groupが選択される→Object DataタブでWeightを調整してAssignボタンを押すのが無難。
あらかじめ全部Weight=0.0で塗っておけばEdit Modeで値コピーできるようになる。 最後にTool Shelf(Tキー)のWeight Tools→Clean→Weight<0.001の頂点をVertex Groupから除外、なんて手もあるけど、面倒だな。。。

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 22:51:21.82 ID:lNedNZkJ
なんだかBGE臭がするな

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 01:04:30.77 ID:d4RIeJnc
ライトを使わずworld設定で光を使い、SSSで立体感とSSSの感じをうまく出す方法はありますか?
ライトを使わずに、world設定だけだと、どうしても立体感とSSSの質感がうまく表現できなくています。
もしご存知でしたら教えてください !
よろしくお願いします。

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 06:05:30.17 ID:YmWr6EDg
>>848
そんな感じです!!
http://xup.cc/xup7ylfgoky
レーザー銃?みたいな感じで弾が飛ぶようにしたいです
そして何故かいつの間にやら最初の20コマくらいしか弾が飛ばなくなりました・・・

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 09:03:13.03 ID:w6H62+lu
>>861
> そして何故かいつの間にやら最初の20コマくらいしか弾が飛ばなくなりました・・・
カメラが天頂でなく地面向いてる。Outlinerの目アイコンで表示オンにしてX/Y軸に対し180度回転。

> レーザー銃?みたいな感じで弾が飛ぶようにしたいです
回転はしていないようだけど射出方向が散らばってる。
射出速度も小さいから、Particleをこんな感じに直してみては。
1 円錐台の高さを低くして(ゼロでもよい)、射出方向を揃える。
2 パラメータのみなおし。
 Lifetime: 50→10
 Normal: 1→20
3 Render LayerでPasses→Vectorを追加し、Composite NodeでVector Blurを追加。
4 1点に向けて打っているようにみえなかったので、遠くにEmptyをおいて
 Particleオブジェクトを常にそちらに向ける。(Damped Trackコンストレイント)

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 14:30:23.40 ID:aOqLA6kq
>>846
ありがとうございます
衝突については少しだけ改善しましたが、根本的な解決には至っていないようです
未だに半身だけ挙動が変なのも原因すら突き止められずにいます

スケールを小さくしてみたり、質量とスピードを上げてみたりすると少しは改善されるのですが、
今度は乳の中からエイリアンでも生まれ出てきそうな挙動を始めたりという問題も出てきました。

引き続き、よろしくお願いします。

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 18:38:44.93 ID:YmWr6EDg
>>862
レスありがとうございます
説明不足ですみません
カメラは今何も完成していないので触っていません
3DView上で1コマから20コマ程まではパーティクルが発生していますがそれ以降は発生していません(何故か遥か上空で発生してそのまま停止しているようですが)

回転していませんか!?
こちらで3DView上では回転していないものの、レンダ結果だけが何故か回転しているようです
(モーションブラーをかけています)

円錐台状にしてあるのも仕様です
一方向ではなく、拡散して飛んで欲しいのでその形にしました

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 20:56:04.13 ID:w6H62+lu
>>864
バージョン2.70で作ったようなので2.70で開いてみたら、確かにフレーム20くらいまでしかParticleが発生しなかった。
キャッシュが壊れていると思ったので、Particleのオブジェクトを一度Edit Modeにしてキャッシュを開放、Objectモードで再計算したら直って全フレーム発生するようになったよ。

カメラを使っていないらしいのにレンダ結果がおかしい、という話はちょっと理解できない。
試しにファイル開いてアニメーションレンダリングしたけど、何も写らなかった。

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 21:16:51.46 ID:hgxmcmaM
関係なさそうだけど、パーティクルのおかしな挙動に関して参考になるかも?
ttp://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2014/05/blender270270a-.html

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 22:28:15.04 ID:Wd+d5yO1
>>864
>>865さんと>>866さんの情報で解決しそうだけど作っちゃったのでとりあえずアップ
http://xup.cc/xup8hbcfsnl
うちは2.75aだけどフレーム1からプレビューしなおせばメッシュ修正しなくても直ったので
最新版入れたら大丈夫かも

関係ないけどこのロダ楽でいいね。テンプレのロダはRockされるから今度からここ使おう

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 23:24:48.24 ID:cfDI4Yk0
>>863
半身だけ挙動が変なのは、Blenderのばg...制限事項かもしれない。
「多層Softbody」の動画見てると思うけど、動画の通り、両乳房の部分だけ頂点を複製してはどうだろう。

それでは遅過ぎるという場合、動画には出てこないけどEdit Modeで頂点を定義順を並び替える手も有る。
頂点(実際は面)の順番はBuildモディファイア追加して0〜100フレームをアニメーションさせると判る。
頂点選択モードで両乳房の中央に3D カーソルを置き、頂点全選択、Wキー → Sort Mesh Elements→Cursor Distanceを実行。
Tool ShelfでVertex・Edge・Face全部押してEdit Modeを抜けると並びが変わる。

あとSoft Body EdgesパネルのFaceとEdgeのチェックは不要だと思う。オフにすると数倍速くなるよ。

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 00:41:28.89 ID:QSBpJe0n
現在、blender renderでライトを使わずworld設定で光を使い、SSSで立体感とSSSの感じを出そうとしています。
しかし、ライトを使わずにworld設定だけだと、どうしても立体感とSSSの質感がうまく表現できません。
もしご存知でしたら教えてください。お願いします。

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 01:00:08.55 ID:6TR7Trcw
>>858 すっげえー!大変ありがとうございます。方法その1で大丈夫そうです!
けどshow weightsもかなり良さそうです!

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 05:47:48.45 ID:8Pt7KxOf
>>868
ありがとうございます
まだ改善の余地がありそうですが、なんとか自力でいけそうです

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 14:36:32.43 ID:6TR7Trcw
最近CGCookieを使い始めたんですけど、Archiveがすごく使いづらいです。
最近システムが少し変わったようですけど、それはArhiveの事ですか?前までは全てlibraryで見ることが出来ていたんでしょうか?

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 17:21:23.78 ID:cpn2cyKk
BlenderのRGBによる色指定が0.0-1.0なんですが0-255の値通りにするにはどうしたらいいいんでしょうか?

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 19:09:05.83 ID:6j5wBM3T
>>872
値上げ改悪したし今後もっと使いにくくなると思うし
もう切ったほうが良いと思う
つべでいろんなチュートリアルあふれてるよ

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 23:26:05.43 ID:NHm8ODwi
>>873
R,G,Bの欄に128/255[Enter]とか入れると小数に変換される。

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 01:31:46.55 ID:eZEn/KBT
>>874 CGCookieの人に聞いてみたら、今後もarchiveのチュートリアルがlibraryに移されることは無いみたいです。
ただもともと無料であんな良いソフトを使えてると考ると、多少の出費は勉強代だと思ってしばらく使おうと思います。

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 03:36:32.00 ID:MOMv/XW7
>>876
3ヶ月会員で落とせる動画全部落としたけど
タイフタイム会員だった人はどうなったんかな

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 04:00:10.83 ID:qck7o7+T
久々にCookieのぞいてみたら本当に残念なことになってるね。
似たようなアイコンばっかりでパッと見で何があるのかわからない。

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 11:58:30.09 ID:HUym5Kn3
>>875
ありがとうございます!

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 12:40:22.45 ID:sYkPGWW9
ポーズモードでボーンを移動・回転する手順を自動化することはできるでしょうか?

複数ファイルのボーンとメッシュのポーズを同じように変更したいんですが
最初はポーズライブラリにポーズを記憶させてモディフィア適用すれば、と思ったんですが
シェイプキーのあるメッシュなのでダメでした。

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 00:49:02.88 ID:76gLsBJl
>>877 やっぱりそういう使い方しちゃいますよね。 
ダウンロード可で月謝制にするって何を考えているのでしょうか。

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 00:53:37.93 ID:WAIsLxaT
>>881
会員やめた後にほしい動画が溜まったらまた入るつもりだったけど
もうUI含めて糞サイトになったから使うつもりは無い

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 03:46:45.08 ID:SxRm/dyg
気に入ったマテリアルを保存しておいて
いつでも簡単に使えるようにする方法はありますか?

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 05:19:10.92 ID:KvQ1yTha
アドオンしかないね

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 09:29:21.92 ID:IBZE3sLl
>>883
matlib

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 14:03:28.54 ID:wIe4oRSr
すみませんが教えてください。
現在、Blender Renderで、背景を黒にしてライトを使わずにワールドのところだけで光を当て、SSSを使って作っているのですが、
ライトを使わないとどうしても光が均等になってしまい立体感とSSSの感じがでてきません。。
何かアドバイスを教えていただけませんでしょうか? お願いします。

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 14:55:38.00 ID:Dam2rmbD
3Dカーソルを動かないように固定することはできませんか?

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 15:31:51.27 ID:FsNV8+Mf
circle型のcurveの一点を切ってBezier型にすることってできますか?
つまりメッシュをYで分離するようなことがcurveでもできますか?
curveでYを押すとなんか棒の部分だけが分離されてcurveはそのままです。

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 17:35:13.76 ID:FsNV8+Mf
knifeツールのmulticutってもう無くなってloop cutになったんですか?

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 19:34:45.80 ID:colZ0Z5O
リトポ作業中なのですが、リトポ前の面にスナップする際に、x-rayにチェックいれて
作業していると、裏面の点が邪魔になって仕方がないのですが、消すほうほうってないですかね?
検索の仕方が悪いのか、裏面を消す方法は出てきても、点を消す方法が出てこなかったもので

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 22:42:39.92 ID:wMaPU+Y9
booleanを多用すると、使わなかった場合と比べてファイルサイズが大きくなるようなことはありますか?
バージョンは2.72です。

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 22:15:12.06 ID:cGtco0Cg
bakingとノードがよく分からないんですが、よく説明されてる本かサイトはありますか?
cgcokkieには基礎的なのが見つからないです

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/14(月) 15:21:34.84 ID:jsHuwLYk
>>865-867
すごい亀レスですがありがとう御座います!!
ファイルのダウンロードギリギリ間に合いました!!

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/14(月) 15:27:31.76 ID:Q1U+VWxE
cyclesのノード編集で、コンポジットノードでの色収差の設定は、レンズ歪みノードで設定できるのは
分かったのですが、レンダーノードでオブジェクトに色収差を設定するにはどうするのでしょうか。

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/14(月) 22:47:14.87 ID:dQtEsdcP
>>886
なんでその方法にこだわってるのか全く理解できないけど、単純にWorldとSkyの色を設定しただけでは無理。
Environment Lighting(環境光ライティング)で検索して、HDRイメージで照らすといいよ。
>>887
できません。
自分の場合、固定したい位置にEmptyを置くことで位置を記録しておき、Shift+S(Snap)→Cursor to Selectedでそこにカーソルを戻している。
>>890
3D Viewのヘッダの面選択アイコンの右の陰面処理アイコン押しても駄目?
>>891
ここで聞くより、簡単なモデルで自分で試してみたほうが早いよ。
>>892
知らないけど、自分は新機能を使うときはこうする。 良いチュートリアルが無いとなげくより早いよ。
 ・「Blender リリースノート 英語機能名」をGoogle検索して和訳リリースノートを探し基本を覚える。
 ・公式マニュアルで該当機能のサンプルを真似して作って色々いじってみる。
 ・「Blender 英語機能名」でもう一回Google検索して上位の記事を2つ位みつくろってざっと読む。 これで大体わかる。
>>894
レンダーノードがなんだか判らないけど、
前スレ(>>1参照)のレス554からレス803くらいまで、色収差とダイアモンド光沢を作る方法で盛り上がってたよ。
簡単にまとめると、RGB3色のGlass BSDFの屈折率(IOR)をそれぞれ変えてAdd Shaderで加算する感じ。
該当レスを抽出したので気力が有ったら読んで。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/444/Blender%E8%89%B2%E5%8F%8E%E5%B7%AE.txt 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 00:05:09.81 ID:yIep3fKe
>>895 Thank you for your reply!

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 11:07:14.37 ID:BO8vikuk
>895
回答有り難うございます。
レンダーノードではなくシェーダーノードですね、失礼しました。
ネットで探しても、見つからなかったのでblenderではできないのかと思ったのですが
やり方があるんですね。
ダイヤとかのリアリティを求めると収差は必要になるので、そのうちに設定項目としてサポートされるんでしょうね。
ノードは自分でも、かするところまではいくのですが、ノードの機能がよくわかっていないので
望む状態までたどり着かないといったところです。

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 19:28:13.82 ID:+xEuQJmS
>>895
886です。ありがとうございます!
HDRでやるやり方をやってみます。

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 22:00:58.60 ID:zkC2CWIR
ものすごい初歩的なことのはずなのですが、調べ方が下手だったのかどうにも答えが得られず質問します。
何か根本的に手段が間違っている可能性もあります……。

【目的】
3Dビューの範囲全体(カメラビューで暗く表示される部分も含めて)をレンダリング範囲としてレンダーし、画像出力したい。
【知りたい方法】
カメラビューにしたときに表示される、レンダリング範囲を示すオレンジ枠のサイズを直接変更したい。
【してみたこと】
・普通に視点をズームアウトして、レンダリング部分を枠内に収めようとしたが、透視投影なので、ズームorズームアウトすると構図と角度が変わってしまう。
・レンダー機能を使わず、レンダーモード表示でキャプチャすると、得られる画像の解像度は、キャプチャしたときの画面の解像度に依存してしまい、それ以上拡大しても画質が粗くなるだけ。
・レンダーパネル>寸法>解像度をいじると、オレンジ枠の縦横比が変わるだけだった。

よろしくお願いします。

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 22:41:17.23 ID:zkC2CWIR
連投すみません。
自己解決しました。

視野角をいじるとパースが歪んでしまうと勝手に思い込んでいたのですが、パースを保持したままカメラビューの範囲を変更できるらしいことにようやく気付きました。
オレンジ枠を直接いじるのではなく、視野角を変更してレンダリングしたい部分を枠内に収めればよかったようです。
初歩的な試行錯誤が足りませんでした。失礼しました。

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 23:17:29.44 ID:444v0EHB
blenderで人型モデルのアニメーションを作成してunityにimportするとき
アニメーションの正面をz軸正面にしたいんだけどどうすればいい?
現状かならずX軸正面になっちゃう。
例えば右手を挙げるアニメーションを作って、キャラがZ軸正面に歩いてる時に
アニメーションを再生するとX軸に向き直ってしまうからこれをなおしたい。

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 23:21:46.28 ID:444v0EHB
>>901
XとZが逆でした

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 23:36:40.11 ID:5S4Xhw92
ソリッドモードでオブジェクトを半透明にすることは可能でしょうか

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 23:44:27.54 ID:Vk+FZ/G7
>>900
節子、オレンジはTextureSpaceや
http://i.imgur.com/dhsXq5Y.gif

赤がRenderBorderやで
http://i.imgur.com/JNY9n7d.gif

チュートリアルに出てこないのかコレ?
錯誤してて訳が分からないぞ

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 00:00:26.49 ID:rEHZeRF/
>>904
カメラビューのフレームのことだろ

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 00:02:13.35 ID:ZYpOedOr
Blenderって、スケマティックビューってありますか?

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 00:12:44.91 ID:VDiR8I/n
あぁカメラ選択してる時にでるオレンジか
ならFlymodeでおk

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 00:21:53.97 ID:d+uiqyOG
>>899-900
視野角を変化させないでレンダリング範囲を変えるには、リアル世界でカメラを構えた人が前後に動くようにカメラを移動すればいい。
3D Viewヘッダーの「トランスフォーム方向(Transform Orientation)」=Viewにしてから、
カメラを選択してG→ZZ→マウスドラッグすると、カメラが前後に移動する。

>>903
一応できるけどオブジェクトの選択状態によって透明度が変わってしまう。テクスチャモードだと表示が少しマシ。
オブジェクトに半透明のマテリアルを割り当てた後、Objectタブ→Displayパネル→Transparencyにチェック。

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 00:28:31.27 ID:rEHZeRF/
>>908
>>899-900のやりたいのは逆だと思うよ。自己解決でしたようにfocal lengthの数値いじるだけだな

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 00:34:04.40 ID:cRLW64xT
石とかの不規則なメッシュをUV展開するときにコツとかありますか?
テクスチャを綺麗に貼れるような展開ができません

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 00:34:06.19 ID:pIK5if8P
>>906
バージョン2.4時代はあったけど、今は無くなった

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 00:44:14.59 ID:ZYpOedOr
>>911
ありがとうございます。無くなったんすか。
スケマティックビュー無いと辛いですわ。

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 00:45:58.36 ID:/hkmGx/5
>>910
墓石にするとかなり無駄なく展開できる。

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 00:47:21.14 ID:rEHZeRF/
>>910
入り組んだくぼみとかないなら、逆にすでに展開したcubeとかをshrinkwrapでつつむとか

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 00:55:15.76 ID:VDiR8I/n
>>910
他のオブジェクトからBakeでテクスチャを転送して手抜きしてる

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 02:10:36.69 ID:cRLW64xT
>>914
>>915
ありがとうございます
シュリンクラップとベイクでキレイにできました

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 19:01:25.78 ID:eZMXFbtR
エディットモードでのメッシュの裏の色って、どこでかえられるんでしょうか?
meshという項目はあるんですが、裏meshの項目が見当たりせん。

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 01:37:18.14 ID:I7AeaDIE
ベイクしたAOマップを使ったキャラクターは、動かすことはできないですか?
動かすとマップと実際の影とで矛盾がでるのかな、と疑問に思いまして…

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 08:23:57.72 ID:Tkzartvn
当然ベイク時と状態が変われば矛盾は出る
それが許容範囲かどうかはキャラの形態と
ベイク時からの状態の変化と自分の基準しだい

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 18:37:02.88 ID:J2nr7rDF
これは宇宙アピールまである予感

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 18:37:38.51 ID:J2nr7rDF
誤爆ですねん・・・ゴメンな

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 20:48:18.61 ID:I7AeaDIE
>>919 なるほど 逆に言うとAOというのは場合によっては無視できるほど微妙な差なんですね

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 09:19:16.01 ID:Sbp49MGN
シェーディングのところでいじれるAOってベイク出来ないんですかね?
軽くて着色も出来てお手軽なんですが

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 05:44:34.34 ID:wM33c5r/
http://i.imgur.com/YfaHpwF.jpg

クロスシミュレーションでマネキンにシャツを着せて弛みを表現したいのですが、
アニメを再生するとシャツがつぶれてしまいます。どのようにすれば良いのでしょうか?

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 07:38:54.91 ID:7KnoU9wZ
服はSoftBodyのがやりやすい
Clothは用途が違う

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 13:57:03.35 ID:tgdnlxBO
>>924
・クロスのキャッシュを削除してみる
・セルフコリジョンのチェックを外してみる
・クロスのマテリアルの数値(重さ、構造、曲げ)を弄り回してみる

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 17:45:20.34 ID:SZg7MYh4
>>924
衝突判定がうまくいかない時は、クロスコリジョンの「品質」を上げればすり抜けにくくなる。
オレがものすごく激しい動きで走らせたときは品質=15にしたけど、普通のゆっくりした動きならそこまで上げなくても良い。
ちなみにステップ数は10程度でもOKだった。

セルフコリジョンはとりあえずいらない、必要になったらオンにすればよいとオレも思う。

あとプリセットのLeatherは硬すぎる。Cottonが無難かな。

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 20:14:47.68 ID:UtAu0JJ/
BlenderでCDの裏側みたいな反射を表現したいんですがどうすればいいんでしょうか

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 20:27:53.09 ID:C8bQ4bob
Iridescenceやanisotropic
あたりの単語で調べたらいろいろ見えてくるかも

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 20:35:27.42 ID:UtAu0JJ/
>>929
ありがとうございます
そのまんま調べてみたらノードの画像が出てきて出来ました

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 20:54:21.74 ID:wcaEiFkF
円形にオブジェクトを配置したいんですが、いい方法が見つかりません。
http://blender-yamato.blogspot.jp/2011/10/blog-post_12.html
http://rune.to/3dblog/archives/146
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Objects/Duplication/DupliVerts
調べた限り、主に上の3つが見つかりました。ですが微調整が面倒で・・・
できれば円の大きさや個数を指定するだけで自動で配置してくれるモディファイアーの様な物でやりたいのですが、
そういうモディファイアーってありますか?
無理を言ってすみません。もし知っている方が居ましたら、教えていただけないでしょうか?

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 21:08:16.73 ID:XrJgXKGT
マテリアルとかノードあたりの知識は無駄に増えていくのにテクスチャー周りが未だに全く理解出来ていない。
どのサイトを参考にしてもUVマッピングが上手くいかない。
みなさんはどのサイトを見てテクスチャー貼り付けをマスター出来たのか是非教えて欲しいです。

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 21:10:29.35 ID:wcaEiFkF
>>932
http://3d-memo.blog.jp/archives/1003679524.html
http://cg.xyamu.net/Blender/entry201.html
この2つのページとかわかりやすくていいですよ。

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 21:22:25.03 ID:XrJgXKGT
>>933
おお!ありがとうございます!!!
これ見ながらもっかい挑戦します!

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 21:29:13.59 ID:wM33c5r/
>>925
>>926
>>927
ありがとうございます、アドバイスどおり試して遊んでみます!

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 22:01:54.74 ID:6d4PL4O0
>>934 3D viewのツールパネルのoption項目にlive unwrapというのがあって、
それをチェックすると、seamを付けるごとに自動でUVが再unwrapされて便利。

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 22:46:55.60 ID:XrJgXKGT
>>936
使い方がわかると凄まじく便利でわろた

丁寧な回答感謝致します

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 23:24:39.39 ID:wcaEiFkF
>>936
おお、これは便利ですね。
ありがとうございます。

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 23:55:15.23 ID:6d4PL4O0
自分も勉強中で https://cgcookie.com/lesson/introduction-16/ から学んだもの。
有料だけど1か月なら返金できるし、一度試してみることを進める。

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 00:24:25.97 ID:Xml5Rm3l
>>936
おー、自分も知らなかったメモメモφ(・ω・`)
検索して出てきた動画がほかにもちょっとした知らないテクいっぱいあって参考になった
https://vimeo.com/21943368

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 01:12:14.53 ID:QWJuF5YB
wireframe modifierで作ったメッシュをunwrapするのにかなり時間がかかった
いつまでも解決方法が思い浮かばずに

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 01:26:13.66 ID:n7mPuXFm
モーショントラッキングの機能で自動で影用のレイヤーと床を作ったんですがなぜか全部に影が落ちてしまいます
https://www.youtube.com/watch?v=6hWzkbX9rNA
この動画と全く同じようにやってます 手順も数値も全く同じです
3分25秒らへんのとりあえずレンダリングしてみます の時点で結果が違います
キューブだけレンダリングして次に影だけレンダリングする?みたいなとこは同じなんですが一番最後の結果がこうなります
https://i.gyazo.com/6213d9f774867148731ced1d537984e9.jpg
なぜか輝いてるし3Dのやつだけ全部影になってます
なにがいけないんでしょうか

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 13:26:01.52 ID:fCPFUTUA
白板に影だけレンダリングして
乗算で合成したほうが早い

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 13:38:24.45 ID:QWJuF5YB
質問です
@時間が掛かってもよりリアルなレンダリングをする場合、ambidnt occlusionはオンにするべきでしょうか
オフにするべきでしょうか

Abakeというのは、事前に計算をしてレンダリングの際の処理を減らすことだと思います。
では事前にベイクしたテクスチャをノードでセットした場合、レンダリングの際にblenderに、
「そこはもうベイク済だから、計算しなくていいんだよ」と教える必要があると思うのですが、どうでしょうか?

例えばAOをベイクした場合は、レンダリングの際にAmbient Occlusionのチェックを外すべきという事でしょうか?
もしオンになっていると、AOを二重に計算することになってしまいますよね?

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 14:23:03.76 ID:yd6mP5bI
>>944
AOなんて見た目の問題だから、自分で比べて判断すればおk。
ベイクにしても簡単なモデルで色々試してみたほうが、ここで質問するより勉強になる。

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 15:59:50.96 ID:E/grzyj1
>>931
書いてるサイトから察すると、オブジェクトを円周上にコピーしたいってことでいいんだよな?
MifthToolsってAddonを使えば出来る。使い方にクセがあるから万人向けじゃないかも知れないが。
参考動画、これの後半を見ると分かる。
https://www.youtube.com/watch?v=7rdmimqxrJs
最新版は機能が増えてるらしくてツールシェルフの表示がこの動画より複雑になってる。希望してる操作の手順としては
1. クローン元のオブジェクトを用意>オブジェクトの原点を並べたい円周の中心に置く
2. エディットモードにして円の半径分だけ移動する(原点は位置が変わらない)
3. オブジェクトモードでツールシェルフの"Radial Clone"を押す
4. ツールシェルフにRadial Cloneのオプションが出るから個数と円周の角度(試すと分かるが180度にしても半円にはならない)を指定する
配置する半径は後から調整できないし、並べた後で一度エディットモードに入ったりクローン元を移動するとオプションは変更できなくなるから
配置するだけならArrey Modifier使った方法の方が、後々調整が利いて使い易いと思うけどな。
クローンなので元のオブジェクトを編集すると他も全部同じ様に変更されるのは便利だけどね。
blenderartistのスレ http://blenderartists.org/forum/showthread.php?346588-MifthTools-Addon
ダウンロード https://github.com/mifth/mifthtools

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 20:20:25.22 ID:QWJuF5YB
>>945 ありがとうございます いろいろ試してみます。

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 20:22:17.24 ID:QWJuF5YB
blender renderのtexture paintでスロットに新たなテクスチャーを追加したいんですけれども、
追加するためのボタンが出てきません。どうしたら追加できますか?

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 20:23:13.02 ID:hfMC9m3h
開発の為にスキル持ってる捕虜を回収したいんだけどミッション途中でヘリで帰ったら
その捕虜や途中で拾った資源はは回収した扱いになるの?

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 20:31:19.06 ID:ERUweE7D
なんのゲームスレの誤爆か興味ある

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 20:38:57.97 ID:hfMC9m3h
うわ、ごめん!

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 22:57:02.01 ID:aowCuhKB
>>949
回収後チェックポイントを通過してさえいれば途中で離脱しても大丈夫

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 23:26:31.87 ID:QRjAIsTg
blenderのスキル持ちがへりでサラわれるとか、ゲームに出来そうw
waypointに集合でつね

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 23:45:45.47 ID:fCPFUTUA
てーぺーぺーだな

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 00:03:34.38 ID:FUy0sjyU
どうせ今過疎なんだから謝るくらいならこっそりゲーム名も言ってもよかったんだぞ

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 00:10:43.98 ID:I5+sRjU4
今結構話題のやつだし
それを知らないってのは
全く興味が無いのだから
教える意味も無いのでは

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 00:13:18.30 ID:FUy0sjyU
まぁそりゃ興味ある人の中では話題なんだろうな

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 00:23:00.82 ID:Bs/4FI4s
どっかの覆面プログラマーがさ、blenderのゲームエンジンを改造して、FoxEngineくらいの凄いやつを作って、それを惜しまず無料配布したら世界は平和になる気がする

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 01:35:07.60 ID:LU4o4WLJ
>>955
MGS5TPPだろう

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 06:36:18.85 ID:pVRF3s8p
BGEはガチなゲームエンジンは辞める方向じゃなかった?

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 08:28:23.54 ID:AKoBs9f3
blender renderって既に存在意義がないように思うんですが
どうしてそのまま残してあるんでしょうか?
実際になにか使い道があったら教えてください

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 09:34:04.40 ID:Cfl3S25p
Cyclesがむずい人の救済措置

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 10:01:35.87 ID:DAema9II
Internal Rendererは書いて字の如く内臓レンダラであり、
ソースコードは本体と融合している

逆にCyclesはExternalであり単一アプリとしても存在する
外部レンダラだから立ち位置が違う

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 10:19:47.31 ID:1NcSEZpt
消す意味も無いし、

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 10:25:47.83 ID:Bs/4FI4s
firefoxのほうが優れてるのにInternetExplorerがWindows8まで生き残ったのと同じようなもんじゃない?

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 10:40:22.17 ID:Y2QXet2d
Cycles自分の知る限りHALOとbillboardは対応してない
あとセルシェーディングはinternalがし易いよね
光源にならない均一の発色欲しいことがある

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 12:39:42.19 ID:V9rilOlT
internalにはできてcyclesにはできない事がまだあるみたい 例えばbakeの種類がそれぞれで違う

あとtexture paintとかは海外のアーティストはinternalでやってる 理由は分からないから今度聞こうと思う

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 18:10:58.25 ID:ss0xEUr8
TexturePaintで細かな傷とか質感を作っているんですが、
特定の場所のみに適応したい場合どうすればいいのでしょうか?
たとえば、AとBというテクスチャがあってBの色がついている範囲のみ
にキズをつけるといった感じです。

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 18:13:58.29 ID:ss0xEUr8
連投すいません。
傷や質感はハイトマップを使い、アルファブラシでつけています。
blenderは2.73aです。

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 21:12:21.34 ID:s/IbIomA
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org524602.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org524603.jpg
モデリングの最中に急に重くなり操作ができなくなってしまいました。
恐らく原因としては何らかの誤操作でオブジェクト数が増えすぎたためだと思うのですが
オブジェクトを一つに戻すことは出来ないでしょうか?
blenderのバージョンは2.75aです。

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 21:14:39.53 ID:h0XT4Xt9
>>961
ビューポートのGLSL表示で済むような画面づくりの時はInternalレンダの方を使ってるな
正直Cyclesの方が設定楽だから本当はCyclesだけ使いたい

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 21:30:59.05 ID:ITAgoShg
手の形をシェイプキー登録したのですがパーの状態からグーに変形させようとすると
ちゃんと曲がらないで頂点が最短距離を移動するように変形してしまいます
ちゃんと曲がるように変形させるためにはどうすればいいんでしょうか?

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 21:51:05.81 ID:G92u0AVO
>>961

・ライティングが見れる
・バンプやノーマルが見れる
・セルルック(トゥーンシェーダー)ができる
・マテリアルのディフューズ・スペキュラー・透過などの設定がビューポートでも確認できる

Blender Renderのビューポートのよさはワイも最近知った所。

“PBR” in Blender’s Viewport &amp;#171; CGCookie
https://cgcookie.com/2015/05/20/pbr-in-blenders-viewport/

バンプが見られるのもあって、テクスチャペイントは確かにBlender Renderでやった方がいいみたい

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 22:08:04.73 ID:G92u0AVO
▼Finderで開いているフォルダを、
ドラッグ&ドロップのような簡単な方法で、
Blenderのファイルプラウザーで開くことはできますか?

いちいちパスをコピペして目的のフォルダを開いているのですが……

環境 …… Blender 7.25 Mac

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 22:08:06.42 ID:Y2QXet2d
>>970
オブジェクト数99個になってるんだな。アウトラインでは見えないしなんだろ

>>972
途中経路もキー作れば不可能ではないけどボーンを使うのが現実的

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 22:11:28.49 ID:s/IbIomA
>>975
もしかしてバグですかね?
諦めてやり直した方がいいのかな・・・

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 22:13:07.83 ID:0b0JAmC+
意外と立ち上げ直したら直るかもよ

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 22:23:48.04 ID:mLOtrJsV
>>976
新しいファイルに人体モデルだけappend(移す)とか

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 22:30:38.76 ID:s/IbIomA
>>977
>>978
そのふたつも試してみましたが駄目でした
他にはモディファイアをすべて消す、Shift+Hキーを押すなどを試しました

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 22:35:41.29 ID:Y2QXet2d
>>979
>>978やっても99個ごとコピーされるってこと?
したらEditモードで見えてる分のメッシュ選択→Pで別オブジェクト化した上ではどうだろ
可能なら.blendファイルあげて欲しいな。いじってみたい

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 22:39:33.55 ID:mLOtrJsV
人体モデルだけ移動させたのに、オブジェクト数が変わらないとはこれ一体…
2.76にアップデートとか

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 22:44:07.04 ID:s/IbIomA
>>980
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org524796.zip.html
>>970の画像はモデルだけ移動させた後なので元ファイルの方を上げさせてもらいました
よろしくお願いします

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 23:06:52.91 ID:Y2QXet2d
>>982
ありがとう
ちょっといじってるけど何だコレ分からんw
メッシュわけてもその分増えるなー

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 23:06:55.80 ID:ITAgoShg
>>975
やっぱりボーン使うしかないんですね
ありがとうございました

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 23:10:14.00 ID:s/IbIomA
>>983
やっぱりバグ臭いですよね?
顔作る前のデータは残してあるんでもう諦めてそこからやり直すことにします
お騒がせしました

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 23:14:32.96 ID:Y2QXet2d
>>985
適当にキューブとか作ってそれにCtrl+Jで結合すれば解消はできるね
ttp://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0414.zip

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 23:14:57.64 ID:mLOtrJsV
結構マジで意味わかんなかったw
blenderは自動で過去ファイルも保存してるからそれを遡って、おかしくない所からやり直す方がいいかと…
recover auto save http://wp.developapp.net/?p=4210

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 23:16:35.05 ID:mLOtrJsV
>>986 天才がいた

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 23:20:50.14 ID:s/IbIomA
>>986
!?
もう諦めて目作ろうとしてました
本当にありがとうございます

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 23:26:14.55 ID:Y2QXet2d
レイヤー1はオブジェクト数一個だからいじらなかったけど
こっちも妙に重いし選択しても輪郭でなかったりおかしいね
同じ手順したほうが良いみたい

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 23:30:03.89 ID:s/IbIomA
>>988
ありがとうございます
オートセーブされてるとは知らなかったです
次になにかあれば利用してみます
>>990
何から何までいやはや…
感謝の言葉もないです

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 01:55:33.60 ID:U9/0qrjj
今更だけど、>>970の原因はDupliFrameがONになってたせいだね

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 02:23:29.48 ID:BtfOQ2rA
あとClippingにキーが挿入されてるから緑色になってるね。

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 21:30:47.06 ID:4DZpqbe4
ミラーモディファイで全く同じように作ってあるのに、UVunwrapの展開結果が左右で異なることってありますか?
耳の部分が、片方は上手くできたのですが、もう片方は赤と黄色ばっかりになってしまって

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 22:52:22.58 ID:VvvvZQjw
http://app.m-cocolog.jp/t/typecast/94366/84881/67384994
ここのサイトを参考に作っているのですが、リトポについての三番目の手順が分かりません
meshタブのRetopoボタンというは一体どこにあるのでしょうか?

バージョンはblender2.75です

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 23:05:00.33 ID:w/OygDfc
>>995
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-680.html
これのことじゃね?
あとは、シュリンクラップを使うとか。

リトポは自分で面を押し出しや面を追加していく
地味な作業だからかなりキツイよね・・・

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 02:32:02.86 ID:0gRm0iHg
ボタン一つで便利にリトポ出来るかと思ったんですがそうじゃないようですね
ありがとうございます

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 03:01:46.75 ID:4KChUU21
>>997
そういうこともできるモデリングソフトあるみたいだけど、やっぱり高いし
最終的には自分で修正していかないとだめだからね

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 11:14:51.25 ID:UVAEPZhb
次スレ

Blender 初心者質問スレッド Part27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 11:28:11.46 ID:5PpwEEWt
>>999
ttp://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0415.jpg

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

1002 :1002:Over 1000 Thread
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