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■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.1■

1 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 14:04:32.00 ID:rhLXth63
開発スタートしたはいいが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去ることの多い自主製作ゲーム。
このスレでは自主製作ゲームのスタート告知をし、
以後、進行状況を逐一報告するスレとなっています!

開発者は製作名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)

幾つのプロジェクトが完成するかを見守りながら
開発者をサポートしましょう。

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247881234/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/

2 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 14:07:10.46 ID:rhLXth63
前スレが落ちていたので立てさせていただきました!

3 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 14:18:33.30 ID:xXUYjxo0
>>1 乙!!

4 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 18:27:44.28 ID:1IGxfzxc
>1乙

5 :魔法少女アドベンチャー(40%):2012/04/09(月) 22:47:48.84 ID:AM7JWMEB
タイトル画面を作ったら、なんとなんとやる気出てきました。
http://s1.muryo.etowns.net/~testest/

敵AIはあらかじめ決めた擬似ランダム処理に変更予定。
さて、もうちょっとがんばってきます。

6 :MMO(仮):2012/04/10(火) 14:00:54.64 ID:Ahjtpo/4
サガオンラインにしてましたが、全然サガじゃねーということで
タイトルを一旦変えました・・・!

http://gmdev.xrea.jp/st/up/698.png

チャットが打てるようになったぞー!
でも日本語が打てないぞー・・・・!

日本語打てるようになったら一回テスト公開してみたいと思います!

>サーバー
普通にレンタルのサーバー使ってますー。
負荷がどれくらいいくかテスト公開で確認しないとですね。

7 :スマフォ向けRPG(65%):2012/04/10(火) 18:11:12.30 ID:y15A8BCu
お久しぶりです。
グラフィックを描いてます。
ウィンドウやボタンのGUIと、
顔、防具、髪を数パターン描きました。
それからコーディングも修正したり追加したりしてます。

8 :アクションパズル(71%):2012/04/10(火) 20:50:36.30 ID:XfbhcPfV
うおぉい落ちてたのかよ>>1

エフェクトを付けたり消したりデバッグしたり、アイテム1系統付け加えるだけでも結構大変だな。
↓そして次回作のゲームプレイイメージを今のうちに絵にしておいた。いつになったら手をつけられるんだこれ…
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/699.png


9 :名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 13:55:50.94 ID:O99uhoxm
>8
絵のセンスがプロレベルだね。

そのセンスの1%でも俺にあれば良いのに。

10 :名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 14:56:54.28 ID:ub6L+snj
>>8
UIかちょいいな・・

11 :サガオン(仮):2012/04/12(木) 11:21:20.57 ID:IB8lIsCG
見た目の問題で時間をかけるのが嫌になってきたので
ちょっと素材はお借りしつつ。

http://gmdev.xrea.jp/st/up/702.png

チャットできるようになりました!
マップの当たり判定付け中・・!

12 :名前は開発中のものです。:2012/04/12(木) 12:05:53.28 ID:k7xKq5qB
みんな絵のクオリティーがとても高いな。

13 :名前は開発中のものです。:2012/04/12(木) 12:21:58.10 ID:AzOsrAc8
こんなんできました
http://www.kerockets.jp

14 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 09:42:24.62 ID:pBf4pyz9
>>13
サイト自体を作られたんです・・?
サイト内の、いずれかのゲームでしょうか。

15 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 11:17:20.18 ID:8aemI5yx
宣伝以外の何者でもないだろ。

16 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 12:58:32.70 ID:pBf4pyz9
>>15
くそう・・・

17 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 13:26:42.20 ID:WCk8VocU
何このスレ、レベル高過ぎ

ゲ製板のスレの中でもトップレベルだな

18 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 13:55:59.30 ID:dTqIpEyy
社長がゲームプログラムの知識もう少しあったら、どこまでの事が出来て、どこまで
の事は出来ないか把握できるから、開発は外注にまかせるにしても、もっと社長の
意図する物が作れるんだろうけどな。
現状でやるなら戦術級以上のスケールになると、社長の意図する物は作りきれない
みたいだから、やめておいたほうがいいな。まあ、もう作らないとは思うが。

19 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 13:56:42.51 ID:dTqIpEyy
書き込む場所間違えた、すまん。

20 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 09:12:14.74 ID:6bQaw4JR
今日から作り始め 10年計画でオープンワールドゲームつくるぞー(無謀)

21 :アクションパズル(72%):2012/04/15(日) 10:59:34.93 ID:uU0xdzwt
>>13
ニコゲーの後釜っぽいね
あれは流行らないんじゃないかと思ってた……ら実際潰れたけど
独立してどうなるんだろうね、素材集は是非頂きたいのだが

アイテム1系統、使用効果・投げつけ効果含めて完成
コピペの力は偉大だった

22 :宇宙箱庭ゲー(5%):2012/04/16(月) 18:10:43.85 ID:F7osevpx
ゲームの流れ考えた。
タイトル作った。
新しく始めたとき用の画面作った。

23 :名前は開発中のものです。:2012/04/17(火) 10:17:17.96 ID:nzXW/8L7
>>22
20の人・・?

24 :サガオン(7%):2012/04/17(火) 10:21:06.60 ID:nzXW/8L7
http://gmdev.xrea.jp/st/up/722.png

・マップとの当たり判定ついた
・敵出現
・敵をクリックで選択できるように(ターゲット)
・所持アクションを表示
・敵をターゲットしてアクションを使用するとダメージを与えられるように
 (だが倒せないw)
・自分のHPを表示。

やっぱサガ的には、敵HPは非表示だよなと思いつつ。
早く敵を倒せるようにして、閃きを実装したいところ・・・!w

25 :名前は開発中のものです。:2012/04/17(火) 14:03:37.17 ID:gby5Lynr
>>23
ぽいけど違う人だよー。

26 :名前は開発中のものです。:2012/04/17(火) 14:19:24.08 ID:nzXW/8L7
>>25
ありがとー。
オープンワールドな宇宙箱庭ゲーなのかと思ってしまいましたw

27 :名前は開発中のものです。:2012/04/17(火) 15:28:51.30 ID:2h/KVdEW
宇宙が舞台のオープンワールドとか10年で完成しそうにないなw

28 :魔法少女アドベンチャー(50%):2012/04/17(火) 18:24:49.63 ID:snamLfjh
ついに半分到達!
フィルターとテクスチャー入れた。敵AIも修正しました。
敵の複製と削除はできたけど、当たり判定がえらいことになってしまった。
うーん。大体の戦闘GUIは覚えたかな。
何よりコードが複雑化して、書き直すのもつかれてきたので、全体を展望するためにも次は、アドベンチャー部分に手を付けていきます。

※現在アップ分は、まだ倒せませんが見ていただけるとうれしいです。
http://s1.muryo.etowns.net/~testest/

29 :サガオン(8%):2012/04/17(火) 20:36:23.55 ID:nzXW/8L7
http://gmdev.xrea.jp/st/up/723.png

・敵倒せた・・w
・閃き演出作成!だが閃き処理がないので閃かない(・ω・)
・SEとBGMを実装。

アイテムとか技とかのデータってサーバーを常に最新にしないといけないですよねぇ。
やり取りがすごく手間がかかる・・・・
セーブしなかったら巻き戻るオンラインゲームとかダメだよなぁw

30 :名前は開発中のものです。:2012/04/17(火) 20:39:53.81 ID:nzXW/8L7
>>28
一斉に襲ってきてびっくりしたw
敵倒したいですね!
見た目の違和感ありませんか?

31 :魔法少女アドベンチャー(50%):2012/04/18(水) 00:49:50.58 ID:aPJZf9pv
>>30
意見ありがとうございます。
最初から四体の敵は多かったということですね!

違和感ですかー。
影の部分が光っている
テクスチャーが固定されている
歩くモーション、手のモーションがない
こんな感じでしょうか…。

32 :名前は開発中のものです。:2012/04/18(水) 13:28:54.51 ID:Diq5EmQZ
>>31
いや、なんとなく思っただけだったので、
どう考えられてるのかなぁと思いましたが、まだ製作中ですもんね。
見た目の違和感もつぶしていけば、まとまりついていくと思います!

33 :魔法少女アドベンチャー(50%):2012/04/18(水) 14:53:29.18 ID:aPJZf9pv
>>32
おっしゃる通りです。見た目は神々しいかなーと思ってました。
私はというとフィルターを使えて、調子に乗っていただけです。

アドベンチャーシーンを考えると、直さないといけないかなぁと思ってます!ご丁寧にありがとうございました。

34 :スマフォ向けRPG(67%):2012/04/19(木) 23:48:29.87 ID:8zy0TrTU
キャラクターの絵をひたすら描いています。
GUIもそろってきたのでイメージをのせてみます。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/724.jpg

35 :名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 08:53:50.62 ID:YqxOeNm1
>>34
おー雰囲気カッコいいですねー!
絵もかけてプログラムもできてと羨ましい限り・・・!

36 :名前は開発中のものです。:2012/04/26(木) 19:09:54.80 ID:eExi+NVd
こんばんわ

37 :名前は開発中のものです。:2012/04/27(金) 23:38:01.75 ID:hrlZVFvm
36
こんばんわ

38 :名前は開発中のものです。:2012/04/27(金) 23:40:20.52 ID:bvZSbDNK
>>36 >>37
おまえら何でネット初心者のスレみたいなことしてんだww

39 :名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 21:08:54.71 ID:LfDBTnNX
チャットかw


40 :仮臣199 ◆CYR7QIyEoE :2012/04/29(日) 21:23:16.22 ID:t3E4RAy0
>>34
かわいいです

41 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 13:07:00.73 ID:IOdEzP/O
ゲーム作ってる仲間がいるんだなと励みになる反面
自分のレベルの低さを痛感させられるスレだなw orz

42 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 13:35:46.34 ID:51aFAt53
俺は逆に自信付いたわ。


43 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 11:40:04.79 ID:8QeUqInm
もうちょっとここの板が活気あるといいのにな

44 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 19:55:20.32 ID:5N/UFobS
昔はもっと人が居たんだが

45 :縦シューProjectGI (16.01%):2012/05/01(火) 22:06:07.08 ID:F2qmK498
・相変わらず目玉ギミック製作でほふく前進中。
・今年中にはリリースしたい。

話は変わるがEAのSporeのソースコード見てみたいな。

46 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 10:02:41.07 ID:vXz95qJF
sporeはプログラマなかせすぎだろうなぁ。何種類のゲーム詰め込んでんだあれw

47 :縦シュー(5%):2012/05/03(木) 20:19:55.61 ID:RvR+frrn
・停滞中。
・自分のレベル低くてヘコむわ!
・GW中にちょっとは進展させたい。

48 :アクションパズル(73%):2012/05/03(木) 22:20:08.46 ID:3srekA+M
>>34
やっぱペンタブで絵が書ける人は強いな今の流れ的に

遅々として進まず…も、アイテム2系統目を追加
実装中は何か動きも変だしバグ発生するか冷や冷やして不安になるけど、
完成して、よくよく遠くから見てみると中々面白くなってきてるような気がする

でも商業作品に触れると超えられない壁を感じちゃう…ダメ感じちゃダメ、システムは世界初なんだから作る価値十分ある

GW中にステージエフェクトを充実させて、プレイスルー動画を撮ってみようと思う
動きが見えないとどういうゲームか分からないっぽいので

49 :女主人公学園ギャルゲー(18%) ◆p/OVMEtrto :2012/05/05(土) 09:50:48.39 ID:DAd60Wp4
吉里吉里の動作確認版。やりたい事が相当増えたので、達成率としては相変わらずあまり進まない…。
http://ux.getuploader.com/tumetai_sora/download/1/tumetai_test.exe
http://www18.atwiki.jp/littlehope126/

50 :スマフォ向けRPG(70%):2012/05/06(日) 21:55:22.65 ID:MKy+NwjG
グラフィックひたすら
http://gmdev.xrea.jp/st/up/758.jpg
ライバル機能実装中
メインシナリオのスクリプト作成中

キャラはテスト公開までは、残すところ
姫、参謀、魔女、モンスター×3、ザコ服1、プレートメイル一式
グラフィックとしては武器が丸々残ってるけど、キャラほどは時間がかからないはず。
終わりが見えてきた。

>>35
>>40
ありがとうございます。ゆるくてかわいらしい路線を狙ってます
>>48
私はドット絵ダメダメですorz

51 :縦シュー(6%):2012/05/06(日) 22:02:06.04 ID:4faTIG0R
・GW中にちょっと進展した。
・ステージまわりをもうちょっと進めたい。

52 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 23:16:50.42 ID:z4MkDUVh
テスト大変そうw人数揃えないとバグ出し切れなさそう。

53 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 23:55:54.96 ID:AmlAfTU7
>>50
ファンタジーで鎧とか出る内容だった事にちょっと驚いたw

かわゆすかわゆす。

54 :アクションパズル(73%):2012/05/07(月) 21:12:04.58 ID:spksfbeZ
ネカフェの高性能PCでプレイ動画撮ろうとしたらバグ多すぎワロタ
小一時間修正して撮り終えた頃には料金1000円突破とか俺アホすぎ…
しかも撮れたのは…
http://www.youtube.com/watch?v=Y0oYH7HZcco

気付いたのは、3面こなすだけでも結構時間がかかること
クリアするたびに5面ずつ深くなっていく仕様なんだが、このまま15面とかさせられるときつい
何かの方法でショートカットできるようにしてみようと思う

55 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 21:18:45.43 ID:NfAx9KXj
すげー、仕組みがおもしろいな

が、背景目が痛いよコレ。もっと明滅抑えめな時間増やしたほうがいいと思う。

56 :仮臣199 ◆CYR7QIyEoE :2012/05/07(月) 21:41:44.21 ID:/8cMD7pk
移動がマス単位じゃないのですね。
こだわりポイントかもしれませんが、個人的にはマス単位の方が好きです。

57 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 01:05:05.40 ID:SsMpvBnQ
面白そうだけど、動かすのがやや面倒だな
つかんで押し引きも出来るけどそれで三つ並べても反応しない
ぐらいの動かしやすさが欲しいとこ。

あとスクロールが機敏すぎて方向転換時に目が辛い

58 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 18:30:42.34 ID:qz3H/Se1
効果音によってはかなり爽快なゲームになりそうだ

59 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 19:43:39.36 ID:Hzy5E5DB
>>50
もしよかったらだけど
グラフィック手伝うよ〜

60 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 22:28:30.48 ID:9ZZ6CdOI
>>54
このスレ本当にレベル高いな

61 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 07:07:52.83 ID:CvbrCj71
マインクラフトの動画が面白くて、自分でもやろうと思ったら
3D酔いがひどくて30分で挫折…

で、2DのマイクラみたいなのをC++を覚えながら作り始めた。。
普段、完全肉体労働しているおいらでもなんとか一か月でうろつきまわれるところまで
できた。

62 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 09:18:16.83 ID:MpUl5Oti
>>61
terrariaじゃん

63 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 12:02:20.05 ID:CvbrCj71
>>61
> terrariaじゃん

いや、画面構成はクォータービュー



64 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 13:01:47.02 ID:ZvKw3jU/
>>61
肉体労働者って具体的に言うと?


65 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 14:17:03.85 ID:CvbrCj71
>>64
工場勤務
ってかなぜにそんなことを聞くのw?

66 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 14:52:17.30 ID:ZvKw3jU/
>>65
土方のおっさんを想像して萌えてました。


67 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 14:59:07.55 ID:2FByu3bK
ぇえ?w

68 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 15:38:00.16 ID:CvbrCj71
>>66
まぁ、工場勤務っていっても裏方やから、確かに土方みたいな事もするなw
年もおっさんにさしかかったしw

69 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 20:00:21.37 ID:x3fM9vuW
こらw

70 :アクションパズル(73%):2012/05/10(木) 21:00:33.45 ID:taSFtw/G
感想ありがとうございます。

>が、背景目が痛いよコレ。もっと明滅抑えめな時間増やしたほうがいいと思う。
ディスプレイ差に気付かなかった。この画面だと見えない位まで抑えてるんだけど、コントラストMAXだと結構見えるってことか。
>面白そうだけど、動かすのがやや面倒だな
なにせ元ネタが「倉庫番」なもんで。移動系アイテムは他に何種類か出て頻度も高いので、要所要所で使ってほしい。
>こだわりポイントかもしれませんが、個人的にはマス単位の方が好きです。
よく考えたらボンバーマンってマスっぽいけど移動はマス単位じゃないんだよね、という言い訳。手抜きです本当にあry
>効果音によってはかなり爽快なゲームになりそうだ
ロケットモーター点火音には力入れるぜ…

ちょっと充電して、そのあと修正していこうと思う。

71 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 15:09:56.72 ID:e/NIr2su
>>70
質問>>54はどれくらいの製作期間かかった?

72 :アクションパズル(73%):2012/05/13(日) 16:07:21.71 ID:kd5z7Mh2
>>71
一番古いスクショの日付が10/9だったからその頃作り始めたとすると大体7ヶ月ってとこか
製作ツール(豆乳システム)的に無理してないシステムなので結構サクサクと来た

他には無理してRTSとか作ったけど3年かけて半分も出来てねえ…

73 :魔法少女アドベンチャー(60%):2012/05/13(日) 20:48:00.68 ID:kqqMrEKS
こんばんはー。
作りかけの街をアップします。
内装をちまちま作ってるとなかなかいい街になってきました。

ストーリーとアドベンチャー部分は、メイド喫茶と学校の往復と魔物退治のシンプル構成にする予定です。

組み込み作業中なものですから、こんなゲームになるんだ〜と思ってもらえたら嬉しいです。

URL変更しました。
http://testest.digi2.jp/

74 :スマフォ向けRPG(71%):2012/05/14(月) 01:07:38.90 ID:3vMV+bdZ
グラフィック。
進まない。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/763.jpg
コーディング
ライバル機能実装が終わらない。

>>53
ゲームの舞台や店売り衣装はいわゆるファンタジーです。
レアアイテムとして世界観と関係ない衣装があります。

>>59
いろいろお願いしたい気持ちはありますが、
タスクを整理できていない状態orz

75 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 07:13:34.70 ID:J5RS2Dy9
>>73
キャラチップとかマップチップを換えたら見た目はかなりよくなるんじゃない?

>>74
なんか、ぷちっとっぽい絵柄がよいね


76 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 09:33:24.95 ID:MRDTWt/y
>>75
グラフィックの作り込みは最終段階だろ普通。


77 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 12:08:11.42 ID:jrk7qvXY
・夏休み最後に溜まってる宿題をやらなければならないのに海に行きたくなる
・試験勉強するはずが何故か大掃除に

78 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 19:31:02.26 ID:KUVdSSeC
・いつの間にか髪は白くなり殆どが抜け落ちて、自分の体も思うように動かせず、死期の訪れが濃厚になっていた。
・自分が本当にやりたいことを放置してきており、自分に対して申し訳がなく、涙が出てきた。

79 :魔法少女アドベンチャー(60%):2012/05/14(月) 21:33:48.77 ID:IeV87lYH
>>75
キャラチップとマップチップ使うと作業効率上がりそうですね。
製作用語知らなくて参考になりました。
地面を芝生に変えて、キャラは主人公は男、ヒロインは女に変更予定です。

>>76
ゲーム作ったことなくてわかんないんですよね。
慣れてる人達は最初グラ描いて最後にプログラム組むのか、それともフル素材でいきなり組み込むのか。。。

>>77
今、夏休みじゃないよ!

>>78
そういうときもあるよ。無理しないで。

80 :Edisonswall(4%):2012/05/19(土) 19:43:57.53 ID:bM1ApEzm
ずっと一人で商業の5pbさんの創る科学アドベンチャーの様なADVを目指して作っています。
ストーリーの構成はもう完成しています、あとはシナリオを書くだけです。
立ち絵もなくて背景もフリー素材ですが…それは後回しです。
まずはストーリーを組んでいきます。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2996657.zip.html

ちなみに分岐のシステムは、某巨大掲示板に書き込むか書き込まないか、どういった書き込みをするか、で分岐するシステムです。

81 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 20:03:56.95 ID:eeGxvUUU
>>80
乗り物好きだから、設定が面白かったです。

てか、>>80は、○○板の人かw

82 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 20:14:37.03 ID:bM1ApEzm
>>81
設定面白いありがとうございます!
どこの板かはご想像にお任せしますw

83 :Edisonswall(4%):2012/05/19(土) 20:19:11.60 ID:bM1ApEzm
>>82
間違ってスマートフォンから書き込んじゃいました。
無駄書き込みすみません!

84 :チャットGAME(65%):2012/05/20(日) 22:59:27.53 ID:UhFeFat0
http://www6088uf.sakura.ne.jp/chatgame/
人工無脳の辞書の登録数を増やしてます(辞書登録数  657440)

85 :名前は開発中のものです。:2012/05/20(日) 23:24:17.76 ID:1jVno7Vk
こんなこというとじえんおつって言われそうだけど
チャットの人地味に頑張ってほしい

86 :スマフォ向けRPG(73%):2012/05/21(月) 00:23:53.78 ID:zNC3bcVg
ライバル機能はほぼ実装完了
グラフィックはそこそこ
http://gmdev.xrea.jp/st/up/769.jpg

>>75
スマフォ用に全身入れたい→デフォルトとなり、一から描き起こしたものの結局似たようなデザインに。。。

>>84
やろうとしたら就寝中でしたw


87 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 07:08:05.26 ID:IggXEhi+
>>86
ある程度、完成してからでもいいんだけど
キャラの首や手足をちょんぎって、ある程度動かしていけば
結構いい感じになるんじゃない?


88 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 21:32:39.65 ID:3SBRugf0
動かす方向を変えて割り箸刺した紙人形みたいにするのも有りかもな。

89 :魔法少女アドベンチャー(60%):2012/05/23(水) 20:43:46.34 ID:LHuhD0ro
敵のAIできました!やったー!!
これは、ぜったいにデバッグやりたくないAIだww
キャラへの当たり判定ないですけど、見てもらえると嬉しいですw

敵のAIです。
http://testest.digi2.jp/

今のマップです。主人公を女→男に変更しました。
http://testest.digi2.jp/log5.html

10日経って何も進んでないので、そろそろエンジンかけて
グラを完成させて、作ってきたものをまとめていきます。

90 :名前は開発中のものです。:2012/05/24(木) 09:11:11.53 ID:Mn2K1W8a
iPhone用だけど、10fpsしか出なかったゲームが
なんとか25fpsまで出るようになった・・・
一時はどうなるかと思ったが、これで一安心。


91 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 12:33:24.56 ID:MaIfnY1B
箱庭ゲーみたいなものを作ろうとしているんだけど

最初2Dマップ→2Dじゃ表現しきれない!

クォーターマップ→まだまだだめだ!!

疑似3Dマップ→マップはできたけど、装飾品とか光源どうしよう・・・<今ここ

やっぱりポリゴンつかって本格的に3Dにしないとだめか?

って感じで・・・、一体俺はどこまでいけばいい?w

92 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 13:09:12.56 ID:moWILX6H
ポリゴン使えばそこが一旦の区切りだろうな、あとは3Dモニタ対応とかw

箱庭いいよね
そのうち手を出したいけど、自分なら、2Dでコンパクトなミニ箱庭をひと通りリリースまで作ってからにするかな

93 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 13:34:02.42 ID:hKhO1G27
>>91
あるあるw
ミニゲーム作っててクソゲーになって没にしたときはそんな気持ちになるよw

ゲーム作ってると沢山の機能を実装したくなるんだよねw
そしてカオスになって失敗するという・・・。

とりあえず、パーツを分けて考えるんだ。
歩きのモーション、攻撃モーションといった具合に分けて
一つ一つクリアすることで、モチベーションは上がってくるはず。

それと個人的には、3Dを作る前に簡単な2Dから入ったほうがいいよ。
理由は単純で、3Dゲーム作ろうとして挫折した企画多いからね。

おそらく>>91は、この辺りで苦しんでるのかとw

まずは、2Dで当たり判定とか、HP計算など基本的なことをマスターすると、不安要素が消えて制作は順調に進むと思うよ。

94 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 17:32:25.48 ID:bsP+xKWC
>>91のまま進むと、今度はキャラをもっと多く・・・アイテムをもっと・・・と別のところでも引っかかることになるよ・・・という体験談orz

それでも何をおいてもマップグラフィック!と思ってるなら頑張って勉強してみてもいいかも知れない
そうじゃないなら2Dで再現できる方法を考えたり、表現方法を多少妥協する必要がある

95 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 19:03:04.19 ID:KA+ehwFO
>>91
こだわりに依るんじゃないか?
地殻変動起こすために、どうしても表現したい妄想の実現に時間が掛かるなら、
そりゃあ、深く・長く潜らないといけないだろw

96 :91:2012/05/26(土) 19:55:18.03 ID:B8u/cZeq
>>92-95
みんなの優しさに全俺が泣いた!!

というか、みんな同じような経験をしているんだねw
3Dポリゴン+PMDとか扱えるようになったらなんでも出来るようになるとは思えるけど
とりあえず、今回は擬似3Dで行こうかな?きりがないし


97 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 23:16:45.85 ID:NzuQL11c
ところで擬似3Dって何?


98 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 23:34:20.15 ID:8IJ62YEA
スーファミくらいまでの3Dダンジョンみたいな奴って言ったらわかるかな?

99 :名前は開発中のものです。:2012/05/27(日) 00:08:03.33 ID:jTp1UMkC
内部的には平面ってことだな

100 :名前は開発中のものです。:2012/05/27(日) 10:21:02.52 ID:DTmcX9vm
俺のモニタも3D出力になってくれれば・・

101 :デュエルシューティング(70%):2012/05/27(日) 17:21:12.17 ID:oxj4YSRW
初めてのゲーム開発で、一応オンラインで同期に苦戦...

・クライアントサイドもサーバーサイドもJavascript
・2人以上集まると対戦が始まる、1人だけだと永遠と待たされる
・ブラウザはChrome推奨

■Websocket版
http://duelshooting-pocapocaunty.dotcloud.com/

■Comet版
http://duelshooting-online.herokuapp.com/


102 :名前は開発中のものです。:2012/05/27(日) 17:29:57.84 ID:GQonGb0m
なんだこのちん○

103 :名前は開発中のものです。:2012/05/27(日) 17:49:08.17 ID:DTmcX9vm
個人情報渡したくないのでChromeはちょっと遠慮しとく

104 :名前は開発中のものです。:2012/05/27(日) 18:04:31.17 ID:jTp1UMkC
昨日はFirefoxでも動いてたけど、今日はちょっと自機動かしたら、そのあと自機動かなくなったな

105 :デュエルシューティング(70%):2012/05/27(日) 18:38:38.19 ID:oxj4YSRW
ちん○w その発想はなかったw

Chrome以外は音鳴らない、Firefoxは重いからIE9の方がいい
Google Analytics以外なんもトラッキングしてない


106 :スマフォ向けRPG(74%):2012/05/27(日) 21:11:57.81 ID:QDFn/D7I
主要キャラのグラフィックは終了
これから武器描く。

戦いに勝ったりレアもの見つけたりパーティ誘ったりなどすると増減する
テンションの概念を実装。

>>87
おっしゃる通り手足、頭、体別に動かして差分を作ります。
差分作る(=スクリプト書く)ので一苦労するのが目に見えているので、
テスト公開は全身まとめて傾けて移動してみたいな形にする予定です。

>>88
ペーパーマリオみたいなイメージですかね。
余裕ができたら試してみたいと思います。


107 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 12:28:30.54 ID:jhY4a7oG
ちょっと質問だけど
Wizardryタイプの壁3Dマップなら16*16でもそれなり広く感じるけど
ダンマスタイプのブロック3Dマップで視界範囲15もあったら256*256でも狭く感じるかな?

108 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 15:27:57.98 ID:Ck0MkfIg
いや相当広いだろw
マッピング大変そうw


109 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 16:57:53.90 ID:jhY4a7oG
>>108
すまぬ。ダンマスタイプというより、
正確にはマインクラフトに近いタイプ



110 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 23:34:42.00 ID:iweEeUKm
複雑さにもよる

111 :チャットGAME(68%):2012/06/03(日) 22:38:54.55 ID:+f+DBUcH
>>85ありがとうございます。作業自体が本当に地味なんですが、頑張ります。
>>86深夜0時には寝る人という設定なんです。せっかく来て頂いたのにごめんなさい。(辞書登録数  681324)

112 :スマフォ向けRPG(75%):2012/06/04(月) 00:59:58.64 ID:0NzFZ2id
一緒に冒険していない日が一定以上のプレイヤーとの友好値が減っていくようにした。
グラフィック少しだけ進んだ。

113 :ノベゲ完成したい:2012/06/05(火) 23:00:37.14 ID:UiOJf4YC
サイト用の絵の続きをやってるとこ。
ゲーム本体よりサイドワークに忙しす。

114 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 06:08:44.88 ID:BB9r7cef
>>113
そんなのゲームが完成してからやる事。


115 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 21:36:54.23 ID:tuUiFg+1
サイドワークにハマって本編完成できなかった人が死屍累々

116 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 23:39:13.32 ID:FEjK1mZK
サイドワークって名前、ゲーム名に良さそうだな

117 :スマフォ向けRPG(76%):2012/06/08(金) 01:32:05.70 ID:cvIf5c3E
武器のグラフィック下書き中。

武器について知識ゼロなので図書館に行って資料を見てきた。
グラディウスって普通の剣のことだったのね。
シンプルな短剣に命名しても名前負けしそうなので
強そうな剣を描いてグラディウスにしよう。
そしてやっぱり日本刀は強くしたい。
・・・よくあるRPGと同じ方向にいってしまう

118 :sage:2012/06/08(金) 01:52:25.08 ID:8NdCXn6k
現在マリオカートもどきを製作中。
だいたいのシステムと一つ目のコースは出来た。
物理計算が難しくてお手上げ、なんとかごまかしてる。
あと2つコースを作る予定。
車のポリゴンモデル作ってくれる人いないかなぁ。


119 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 21:41:25.17 ID:6tY7hMDQ
ParadoxのSLG風ゲームを製作開始

120 :名前は開発中のものです。:2012/06/09(土) 06:20:47.34 ID:6wNuVbKt
縦シューProjectGI (17.00%):2012/06/09(土)
・相変わらず目玉ギミック製作でほふく前進中だが、一区切りついた。
・これから一旦ゲーム仕様をより具体化した上で、目玉ギミックの仕様具体化と実装を行っていく予定。

>>46
遅レスだが、Sporeではスキンメッシュのクリーチャ造形だけでなく、あらゆるものがランダムに決められている。
一体、どんな仕様体系になっていて、どんな抽象化コーディングを行っているのやら。工数が想像できん。

121 :縦シュー(7%):2012/06/09(土) 08:08:44.96 ID:BQRAfa1n
縦シューの工数ですら俺には想像できんw
前回作ったのも、気がついたらできてたレベルで、WBSとかも書いてないw
定番のやり方で工程をひと通りこなせばわかるようになってくるのかな

122 :名前は開発中のものです。:2012/06/09(土) 14:41:41.93 ID:6wNuVbKt
気になるのは・・・
・Sporeでの、親子関係を持つパーツ群のランタイム動作のコーディング方法とか
・宇宙 → 恒星系 → 惑星環境 → 生態系 → 文明系という階層構造にあるアクタのランタイムにおけるメモリ管理方法とか
・各フェーズ(クリーチャ段階、集落段階、文明段階、宇宙段階)の間の共通要素についての抽象化コーディング方法とか
あれだけ複雑で大量で抽象化度の高いのものを、実際に実装するのは、並大抵なことじゃない。
いくら机上で考えても、実際にやると全く別の話になることが多いからな、俺の場合www。

まあいずれにせよ、Spore作者の「これをやりたいんだ!」って情熱が、プロジェクト推進力になっていたんだろうな。
46時中、実現方法を考えていたに違いない。

123 :デフォルトの名無しさん:2012/06/09(土) 17:28:29.01 ID:fGRtZGwx
javaの勉強がてら何本かアプリつくったので次は簡単なシューティングつくろうと
3日前からとりかかった

ようやくシステムと描画まわり終わって次コントローラー関連

大した規模のものつくる気はないけどシステム周りだけでも結構時間かかっちゃうな
今回は主旨が「せっかくjava覚えたのでゲームでもつくってみよ」だから
あんまり凝った構造にする気はなかったんだけど

124 :名前は開発中のものです。:2012/06/09(土) 18:23:50.19 ID:zHBO51aI
そりゃスプライトを扱うクラス作るだけで
結構時間食うでしょ。

一度作っちゃえば次回からは楽だけどね。


125 :名前は開発中のものです。:2012/06/09(土) 18:37:44.38 ID:XUfV5Ps7
システム周りっていうから、actorはもうできてて、
どっちかというとゲームルール周りのことかな、と思ったけど

126 :アクションパズル(74%):2012/06/09(土) 22:34:39.79 ID:Bq/36IfJ
何故規制されたし…hodogaya…

持ち込むと途中階スタートできるアイテムを描いたので、持ち込みシステムそのものを構築中
あとは探索開始初期装備とリンクさせたり、スタート階の生成、ドロップするようにする作業が残ってる

他にもアイテムコレクション閲覧、ヒント兼ねたニュース、チュートリアル、トゥルーエンド、
移動系アイテムと敵多数、SE/BGM……果たして制作意欲もつのか大いに疑問だ

127 :名前は開発中のものです。:2012/06/09(土) 22:38:44.01 ID:XUfV5Ps7
タスク大杉でどうしよう、ってときにはどうすればいいんだろな
締め切りを設けてる場合は、仕様をカットして次回作にまわすとか、
といった方法があるのかもしれんけど、
締め切り無い場合、いくらでも詰め込もうとしてしまえるからな

128 :スマフォ向けRPG(76%):2012/06/11(月) 01:24:49.28 ID:Yf05YNtT
武器をやらないといけないのに、描く予定がない装備とかを思いつきで描いてしまった。
服とか髪型とかあればあるほどいいので後で募集しよう。

129 :名前は開発中のものです。:2012/06/11(月) 07:50:34.59 ID:l0pzQK4C
>>128
自分もいま色々つくってるんだけど、データ系はあとから誰でも追加しやすいように
.txt形式+BMP画像で簡単に追加できるようにプログラム組んでる

130 :名前は開発中のものです。:2012/06/11(月) 11:53:55.09 ID:jqv4vD9L
俺はデータは、PNGとtxtにしてる。
PNG画像は一見ごまかす事も簡単にできるけど、.txtはどうやったら
容易には中身見られないようにできるんだろう。

131 :名前は開発中のものです。:2012/06/11(月) 12:28:34.12 ID:l0pzQK4C
>>130
どうしても見られるのがいやだったら
文字一字づつなにか数字を足して、セーブするプログラムをつくって
メイン側でその数字を引きながら読む込む風にすればいいんじゃない?

132 :名前は開発中のものです。:2012/06/11(月) 20:18:57.83 ID:TXxpoVie
拡張子を変えたただのZIPとか?

133 :名前は開発中のものです。:2012/06/11(月) 21:22:45.30 ID:rRFhB8da
(1)拡張子変える
(2)zipの先頭4バイトくらいを削ったものにする(ロードするとき4バイト足す)
(3)ロード/セーブに擬似乱数でXORする
まずは(1)がメジャーだと思う。(2)も結構ある。(3)までやる必要はあまりないかも。

134 :名前は開発中のものです。:2012/06/11(月) 23:56:01.27 ID:tbjNFna7
マリオカートもどき製作中。
3つのコースが出来た。
あとは簡単なオープニングとエンディングをつけて、
2人対戦にも対応したいな。


135 :130:2012/06/12(火) 23:07:54.33 ID:TAr0htMQ
>131-133
レスthx.

いろいろやりかたあるんだね〜。
今は製作に専念したいから、とりあえず拡張子変えておく程度にとどめとくか。

136 :118:2012/06/16(土) 03:26:57.29 ID:m6+yY06f
マリオカートもどきほぼ完成。
細かいバグ取り中。
二人対戦のテストプレイが一人ではできないので、困った。
ゲームする友達が家に来た時にするしかない。


137 :チャットGAME(72%):2012/06/17(日) 22:04:55.73 ID:sD8cXehl
画像を変えました。(辞書登録数  726104)

138 :スマフォ向けRPG(77%):2012/06/18(月) 02:18:54.13 ID:Ox++FAH5
武器だいたい終わり。
描く予定のなかった衣装も二種類描いた。
ついでに髪型も一種類。

同じ武器防具を2つ以上持てない様にしていたけど、
ゲームバランス上無意味な縛りになっているので、修正。
あと武器防具の強化システムもバグがあったので修正、ついでにデータ設計を改良。

これからはグラフィックを取り込んで、着せ替えシステムや装備した武器として反映されるようにする。

139 :スマフォ向けRPG(77%):2012/06/18(月) 02:47:11.81 ID:Ox++FAH5
>>129
グラフィックはswf形式で作れる人が限られると思うので、jpgの下書きをもらって自分で仕上げるしかないかなと思ってます。
データはサーバのDBに入れているので、テキスト→一括DB登録ができるツールを作る予定です。

140 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 02:53:39.33 ID:Ox++FAH5
ちょっと補足。139で言ってるDBに入れてるデータというのはマスタデータのことです。

141 :スマフォ向けRPG(78%):2012/06/24(日) 21:38:50.15 ID:9Svvj+Ns
今まで仮に作っていたGUI部分をテスト公開仕様に一新中。
画面遷移を変える必要も出てきて、
単純にグラフィック入れ替えでは済まなくて時間がかかる。

142 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 15:43:22.21 ID:9Kjyg0Vr
あと3週間くらいでリリースできそう・・・


143 :118:2012/06/25(月) 21:43:42.51 ID:Qx8ujHze
マリオカートもどき、なんとか大まかなバグ取りは完了。
2人対戦は数回しか試せてないので、まだ安心しきれてない状況。
ダイジェストムービーをYouTubeにアップしたので晒してみる。
http://www.youtube.com/watch?v=j_2-1f_6b_o
テストプレイヤー求む(できれば2人対戦)(ようつべにDLサイトのURLあり)
オンライン対戦は作者の技術不足で未対応です。


144 :名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 21:54:25.82 ID:ZDW2L6sT
動画みた
ギミックいろいろ凝ってていい感じ
2人対戦もあるし本格的だな
使ってる言語とか興味ある

145 :名前は開発中のものです。:2012/06/26(火) 00:54:31.33 ID:teKx1lT1
すげーよくできてるなw

146 :名前は開発中のものです。:2012/06/26(火) 17:02:29.70 ID:z+jKYtSP
>>143
バグ取り完了乙。最近の環境的にプレイ出来ないけど完成期待してる。
環境整ったらぜひ遊ばせてもらいたい。

147 :アクションパズル(74%):2012/07/01(日) 13:15:05.86 ID:C62JYfYs
>>143
おお、マリカーしてる
干支キャラというと、ちょっと昔の筒状縦STGを思い出すな

こっちは超絶停滞中
ハウスからダンジョンへアイテムは持ち込めたので、途中階スキップ機能をいよいよ付ける

それにしてもKOTY wiki、これは参考になるな色々な意味で…

148 :チャットGAME(73%):2012/07/01(日) 21:35:15.59 ID:w4N8fT4f
登録の手順を1つ増やしたら、作業が面倒になってきました。
そのうえ登録の量が倍々に増えていく。なのにマッチ率は上がらない。このままでは頓挫します。
一番いいのは、登録すればするほど、登録の手間が減るようなパターンなのですが・・・。
あるいは登録する必要のないものを、検索で選び出して一括で処理する。
あるいはプログラム側で一定条件の「質問」に対して「返答」の候補を選び出し、承認するだけで良いみたいなアイディアが必要かな?(辞書登録数  732254)

149 :スマフォ向けRPG(79%):2012/07/05(木) 00:46:22.64 ID:Oyc4Kx9i
描く予定がなかった髪型5つと顔4つ。
引き続きGUI入れ替え作業。
GUIデザイン自体も変えたいんだけど気力が回らないのとセンスが無いことに気づいた。
ペルソナ4みたいなのをのが脳内妄想にあるんだけど。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/790.jpg

150 :名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 09:57:14.49 ID:7qKvBgjh
もうほとんど完成!
今はゲームバランス調整中・・・


151 :名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 01:12:51.90 ID:A1QTFQew
>>149
かわいい

152 :チャットGAME(73%):2012/07/15(日) 23:25:53.03 ID:JHzS5mxX
75%をめざす(辞書登録数  737959)

153 :アクションパズル(75%):2012/07/16(月) 11:23:55.76 ID:sT+GS66t
持ち込みアイテムと現地取得アイテムの区別ができるようにした
現地取得はアイテム色−機能がシャッフルされているのに対し、持ち込みアイテムは固定のため間違えないように
ついでに拾ったときの探索回数と階も記録されてる
アイテムロスト&回収、持ち込みアイテムの選択・解除まで含め、アイテム系は通しプレイで完璧に動作

ハウスでの「捨てる」機能を付けた暁には、捨てたアイテムの種類によって探索後に特殊アイテムがもらえるようにしたい
あと、スコア以外に使い道の無いトリチルポイントで何か買えたり(=ショップ)とか

趣向を変えてグランドオープニング&チュートリアル作製に入る
やっぱシネマティクスは簡単かつ作ってて面白いな

154 :スマフォ向けRPG(80%):2012/07/17(火) 00:58:37.29 ID:0TDKmzMW
先週に引き続き画面入れ替え。
加えて、クエストのシナリオや、NPCなどキャラクターの服装、名前、パラメータなどの設定といったデータの整備中。
クエストによって新たに描く必要が出てしまった衣装も追加。
↓は毎月実力が近いライバルが決まって月末に総合ポイントで勝つと大量に経験値がもらえるライバル機能の画面です。
名声はクエストをこなしたり良いことをすると増える値です。
道中に善良な道具屋を襲うとレアなアイテムや大量の金が手に入る代わりに名声が思いっきり下がります。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/801.jpg

>>151
ありがとうございます。励みになります。


155 :名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 01:49:41.39 ID:Y33LWZ+a
初心者が横シュー作ってるぞ。
自機のキー操作出来るようになった。

156 :名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 05:55:16.90 ID:v6kFl9Ef
>>155
報告早過ぎw

157 :名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 17:51:45.47 ID:I6vSt2jt
こいつぁ期待の流れ星だ

158 :名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 18:59:07.11 ID:vDf54rHL
流れちゃダメだろw

159 :名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 23:07:28.04 ID:Y33LWZ+a
>>156
すまん、上手くいったので、嬉しくなって先走ったんだ・・・・・・

160 :名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 23:09:49.10 ID:oraDjGYy
シューティングだけに期待のシューティングスターってわけか

161 :名前は開発中のものです。:2012/07/22(日) 13:40:22.19 ID:N0Et7e9R
うまいんじゃないかw

162 :アクションパズル(76%):2012/07/22(日) 15:43:27.19 ID:MYcKuTra
>>159
思ったように動くと飛び跳ねたくなるよねーうんわかるよー(棒)
そこから先が大気圏突入だ、生きのこれるかな?

>>154
デザイン上手いなーと思う。ひょっとして専門出の方かしら。

グランドオープニング完成、チュートリアル本編に入る。マップは完成して次はメッセージ表示シーケンス。
通常階もそれだけだと作業っぽいので、中ボス・大ボスを付け加えることにした。どんなのを出すかはイメージできてる。

163 :名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 18:59:52.11 ID:j1clom+P
初心者の横シューは難航してるけど、なんとか生き残ってるぞw
あんまりいじめんでくれw
今はforとかと戦ってる。5%くらいは出来たかもしれない。

164 :名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 21:58:25.32 ID:mALEYpZN
forと戦って5%って、かなり進んでるんじゃないか?未来は明るいな

165 :名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 22:49:00.10 ID:j1clom+P
>>164
完全個人制作だし、ゲーム設計やら絵とかシナリオとかもやってるから、それも加味したんだー。キャラデザやシナリオ周りは出来てる分含めてなので、プログラム自体はきっともっと少ない...と思う。

166 :スマフォ向けRPG(81%):2012/07/28(土) 01:36:05.79 ID:K9Xti/99
服装や髪の色別パーツをスクリプトで設定するために
色テーブル作ったり、同じ色のパーツをグルーピングしたりといったデータいじりしてます。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/806.jpg

>>162
ありがとうございます。専門では無いです。
デザインはウィンドウの中をもう少し工夫してみる余地があるかなと思ってます。

167 :(WIZ+ROGUE)÷5 (12%):2012/07/30(月) 22:41:34.54 ID:KBd5b6W9
2ch書き込み規制に巻き込まれて、5か月ぶりの報告。
(WIZ+ROGUE)÷5といいつつ、ROGUE成分がダンジョン自動生成くらいしかないことに気付いた。
まだだ!まだ終わらんよ!!

今は戦闘シーンを作成中。
デバッグのため敵は1パーティーのみ。

http://gmdev.xrea.jp/st/up/810.zip


168 :名前は開発中のものです。:2012/07/31(火) 04:24:16.13 ID:r+VeMvJj
よくできてるな
店入った途端にエラー吐いたのはびびったけど、マップもキチンと生成されてるしいいね。


169 :名前は開発中のものです。:2012/07/31(火) 09:13:44.31 ID:5+4SjfOP
シューティングで現在パス軌道系の敵制作中〜
昔は折れ線テーブルで軌道データ持ってたけど
最近のマシンよろしく自由曲線のデータ処理実装中

軌道エディタつくるのめんどくさいのでsvgからデータ取り込めるようにしてるが
とりあえず三次ベジェだけサポートしようと思ったけどやっぱり
直線データも取り込めるようにしておこうかな

170 :名前は開発中のものです。:2012/07/31(火) 21:30:40.52 ID:n+3khGAI
いいなそれ

171 :(WIZ+ROGUE)÷5 (進展なし!):2012/08/01(水) 00:38:12.23 ID:JVe1aLRv
>>168
プレー感謝&報告ありです!
新規キャラクターを作って、未装備のアイテムを持ったままショップに入るとエラーになることを確認しました。
(が、ショップ自体、売買ができない状態なので、
修正版リリースはショップ実装と同時の予定。すまんです)

めんどくさいからって古いキャラデータを使いまわすと、
微妙なデータの違いで思いがけないとこでエラーが起きる・・・注意しないとw


172 :名前は開発中のものです。:2012/08/01(水) 01:33:11.24 ID:/ftCd8fb
>>167のやつ、起動できないんだけど、何が原因だろ?
---------------------------
DirectX Initialization failed
---------------------------
HRESULT: [0x8876086C], Module: [Unknown], ApiCode: [Unknown/Unknown], Message: Unknown
---------------------------
OK
---------------------------
っていうエラーが出る

173 :(WIZ+ROGUE)÷5 (進展なし!):2012/08/01(水) 02:54:18.98 ID:JVe1aLRv
ごめんなさい!!
全然原因がわかりませぬ。。。

説明不足だった点(申し訳ない)としては、このプログラムは.NETFramework4.0とDirectX9.0が必要で、
Windows7だと、DirectX9.0を追加でインストールしないと動かないです。
また、WindowsXP、Windows7以外ではテストすらしていません。


また、こんな情報もありましたが、私自身としてはこのサイトのパッチを勧めてなんかトラブルが発生しても
責任が取れませんので、そういう意味でお勧めできません。

ttp://www.fixya.com/support/t5645989-got_error_dx
(要約)
 質問:dx error 0x8876086cがでちゃったよ!どうすればいい?
 回答:下のウェブサイトのパッチをあてればばっちりさ!!
ttp://www.fixerrorsafe.com/ttfix-direct3d_0x8876086c_error-zz0001
(要約)0x8876086cエラーは、たいていOSのレジストリが壊れてるか、
direct3dの必要なファイルが壊れてたり無くなってたりするものです。


もちろん、プログラム的な不具合の場合にも0x8876086cが発生します。
(new SharpDX.Direct3D9.Texture()の引数をUsage.WriteOnlyに変えると0x8876086cエラーがでます)
この場合、どのPCでも同じようにエラーになるようです。


(その他参考情報)
ttp://support.microsoft.com/kb/929833/ja
ttp://sharpdx.org/forum/4-general/465-d3d9-unable-to-create-a-render-target-texture-getting-direct3d-error


174 :名前は開発中のものです。:2012/08/01(水) 15:29:17.75 ID:uGEttcx1
自作がひとまず出来上がったんで報告

fc2ブログ
小春日和は春じゃないヨ?
の目次ページから斧に飛んで、該当ファイルをダウンロードしてください

ライブメーカーで作成したサウンドノベルです

感想やバグ報告をくれるとありがたいです


175 :名前は開発中のものです。:2012/08/01(水) 18:36:11.45 ID:xDqH9sKy
てめえはだれだよ

176 :名前は開発中のものです。:2012/08/01(水) 18:48:30.37 ID:1Q7Q4GMe
>>174
タイトルが手抜きすぎだろwwww
あと、セーブデータがのこってるぞ

四月のことなんだけど、僕らはちょっとした事件に巻き込まれたんだ。
僕は最後に犯人と話をした。その後、しばらくしてから自首してくれた。
ただ、その理由は「彼の大切な物を台無しにしたかったから」だという。

…つか長くなるなコレ。夕飯くったり風呂入ってからやるからレポ遅くなるよ。

177 :名前は開発中のものです。:2012/08/01(水) 18:55:29.08 ID:1Q7Q4GMe
へんなとこでコピペまじっちゃった

>四月のことなんだけど、僕らはちょっとした事件に巻き込まれたんだ。
>僕は最後に犯人と話をした。その後、しばらくしてから自首してくれた。
>ただ、その理由は「彼の大切な物を台無しにしたかったから」だという。
この辺の文章がおかしい。唐突すぎて、頭にまったく入ってこない。
1行目はまぁいいんだけど、2行めで2転3転しすぎ。俺はなになにをしたって主張はいらない。
続く文の〜しただけで満足って文があれば何かやったってことがわかる。削っていい。

3行目が一番ひどい。自首してくれた→ただ、その理由は〜の流れが2ど読みしても理解できない。
「彼」って誰?第三者?主人公?とにかく無駄な情報の削り方が少ない。
今回の事件に関係有るかないかはまだ読みきってないからわかんないけど、
いずれにしても、もっと客観的な事実か、不要な情報をけずるべき
僕は事件に巻き込まれた。色々あって犯人は自首をした。色々後味が悪いことになったけど、本来の目的は達成したんだ。
くらいでいいんじゃないかなー。

とりあえず誤爆部分だけ。

178 :名前は開発中のものです。:2012/08/01(水) 19:04:42.99 ID:4lGcwedy
っていうかスレ違いだろ。
今まで報告してたわけじゃないし、ただの宣伝じゃん。
リンクも張らないで探させて、挙句の果てに感想くれってw

179 :名前は開発中のものです。:2012/08/01(水) 19:45:27.68 ID:uGEttcx1
スレ違い申し訳ない
何ぶんどこで晒せばよいかわからなかったので……。
不愉快になった人もいるみたいなので、私のことはスルーしてください。

スレ汚し、失礼しました。


180 :名前は開発中のものです。:2012/08/01(水) 19:49:41.44 ID:uGEttcx1
>>177
早速遊んでくれてありがとう。
修正するときに参考にします。

それでは失礼しました。

181 :名前は開発中のものです。:2012/08/04(土) 00:48:32.72 ID:LKreGajX
ま〜宣伝っちゃ宣伝なんだろうけど俺は>>178のレスの方が不愉快だけどな
一応自主製作の報告なんだから完全なスレ違いでもないと思うし。
サウンドノベル興味ないし探すのめんどくさいから俺はやらないけど・・・

182 :アクションパズル(81%):2012/08/10(金) 22:50:55.99 ID:9TQStkpZ
>>179
「開発状況報告」スレだから、やるならちょっと手前から晒してほしかった。これじゃさすがに宣伝乙になっちゃう。
もしテストプレイヤー募るんだったら、そういうスレや板を探すのがいいと思う。ふたばとか。
ニュー速にも時々製作スレが立つみたいだよ。

オープニングからチュートリアルまで完全に動作を確認。なんか出口が見えてきた気がする。
エンディングはイメージしてるものがドット打ちじゃ厳しすぎるから3Dで作って2Dに落とすことに。
とりあえずDoGA-L3によるモデリングが済んでこれから撮影。レイヤー数が凄いことになりそうでちょっと面倒…

183 :黒髪ロングJKサバイバルシミュレーションゲーム(1%):2012/08/11(土) 00:58:10.34 ID:84aJnTFT
ステフスレで企画しました。
ステフ107です。
向こうのスレは日々の進捗を報告するところではないと思いますので、
作業進捗状況報告のために、ここをお借りします。

ttp://www48.atwiki.jp/survival_game/

今はゲームの流れを設計しています。

184 :(WIZ+ROGUE)÷5:2012/08/11(土) 08:00:09.59 ID:m5QxvZae
>>183
いらっしゃいまし。
絵が上手くてうらやましい。
wikiの表紙絵、JKが徳利酒かっくらってるように見えたw


現在戦闘シーンを作成中。
LINQを初めて使った。目からウロコ。
そのせいで、かなり深いクラスまでLINQれるように手を加える破目に・・・


185 :黒髪ロングJKサバイバルシミュレーションゲーム(5%):2012/08/13(月) 22:35:04.09 ID:eajkEQyA
素材を組み合わせて別なものを作ったり、ステータスを実装したりしました。
>>184
実はここは初めてではありません><

186 :名前は開発中のものです。:2012/08/13(月) 22:44:51.52 ID:K9g95MJ/
>>184
ゲームにLINQ?
どの部分で役立つの?


187 :名前は開発中のものです。:2012/08/13(月) 23:09:53.27 ID:pkcXwDy1
武器データ、アイテムデータ、敵データの読み書きとかでは?

188 :(WIZ+ROGUE*0.1)÷5:2012/08/13(月) 23:54:47.28 ID:m2U+pJw4
>>185 これは失礼した!

LINQは、まさに>>187のような感じで使っています。
Conditionの上書き制御とか、DiceRoll計算時の、スキルやアイテム属性の集計とか。
IEnumerable<>とあわせて、部分的にコード量が1/3程度になる感じ?


189 :黒髪ロングJKサバイバルシミュレーション(20%):2012/08/16(木) 01:03:16.43 ID:2QZbXNTZ
名前が長いっておこられたw

戦闘、食べる、レベルアップを実装。
プロトタイプをあげました。
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/25.html
アイテム性能を高くしてるのでたぶんかなり生き延びられます。

これから別の地点への移動部分を作る。
そのあと設置、装備、あとは水などの飲み物を保存し持ち歩く行動の実装が必要だけど、めんどくさそう。

>>188
いやいいです。絶対分らないと思いますのでw

190 :名前は開発中のものです。:2012/08/18(土) 12:12:53.74 ID:/xHvCcbm
>>123 のjavaミニ横シュー
背景との衝突判定まで実装終わって一旦バックアップ〜♪

みんなもバックアップは忘れないようにしよう!

191 :スマフォ向けRPG(81%):2012/08/18(土) 23:50:58.23 ID:X5YG0u4k
お盆はやってなかったので進展なしです。
モンスターグラはただのグラフィックとしてわざわざ描くのももったいなかったので、
キャラクターに着せて着ぐるみみたいにしました。
これでプレイヤーもモンスター着ぐるみができるように。
グラフィックをはりたかったけどアプロダが死んでるので保留します。

192 :名前は開発中のものです。:2012/08/21(火) 10:42:51.19 ID:mf5+2tcM
iPhoneゲームが遂に完成!
App storeにsubmitしたとこ。
許可まで2週間くらいかかる?


193 :名前は開発中のものです。:2012/08/21(火) 18:13:13.43 ID:CCEPxKx7
1週間くらいやで。


194 :縦シューProjectGI (18.00%):2012/08/21(火) 23:07:38.41 ID:2tSRpLBW
・目玉ギミックの仕様を具体化した結果、ライブラリを作り直すことにした。勿論、既成コードの大部分は再利用する。

195 :名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 01:39:06.32 ID:w8ZtQSxe
参加しようと思ったけど、レベル高すぎて引いた

196 :名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 09:59:35.68 ID:iRqH3r8h
表向きはすっごいの作ってるような、なりきり書き込みでいいんだよ。
作品発表の場じゃなくて進歩状況を一方的に書いて、
モチベ維持や息抜きしながら自分が完成させていくスレだから

197 :名前は開発中のものです。:2012/08/25(土) 10:36:53.83 ID:J7muqzOk
javaのGraphics2Dの回転変換ってdrawImageで描画する画像も回転してくれるんだな
もしかしてと思って試しにやってみたら回転してくれたから驚いた

以前 drawImage のパラメータいじって左右反転とかしたらクソみたいに重かったから
DirectXとかopenGLの外部ライブラリ使わずjavaのネイティブ描画機能で
ラスタ画像のトランスフォームかけるのは相当重いんだろうという思い込みあったから
シューティングの旋回するような敵キャラとか上下反転のパーツ
ぜんぶ画像用意して処理してたわ
(今回は外製ライブラリは使わないで制作するという方針なので)

回転物体だけプログラムで回転させよ
でも実行環境に依存するのかなこれ
windowsのjvmだとグラフィックデバイスのハードウェア機能利用してたりするのかしら?

198 :名前は開発中のものです。:2012/08/25(土) 11:22:43.21 ID:XeduVbT3
まず自分の進捗状況が何%かわからない

199 :名前は開発中のものです。:2012/08/25(土) 12:06:22.46 ID:W47xGSUt
進捗とか測りたくないので、リリースバージョンを%にしてる。
仕事でさんざんやりまくってることを、趣味にまで持ち込みたくないw

200 :名前は開発中のものです。:2012/08/25(土) 13:04:12.25 ID:XeduVbT3
仕事のときは例えば成果物の個数ベースで総数と消化数を出してるけど、
自宅で趣味でやるときに同じ手法が使えるかというと自分は使えてない
まず成果物がころころ変わってどんどん増える時点で仕事のようにいかない

201 :黒髪ロングJKサバイバルシミュレーション(40%):2012/08/26(日) 00:06:07.38 ID:t8WvE/fA
前回報告に対して
・他のエリアへの移動
・料理
・水を汲む
・戦闘システム改良
・バランス調整
を追加しました。
プロトタイプv2.4
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/25.html

>>200
表示は1%にして、進捗状況でわかってきたら実態どおりにすればいいかなと。

202 :名前は開発中のものです。:2012/08/29(水) 06:32:26.58 ID:tOtkklQT
遂にAndroid版リリース!
(iPhone版はまだ審査待ち)

ああ長い道のりだった・・・
しばらく休みたい・・・orz



203 :名前は開発中のものです。:2012/08/29(水) 07:01:36.61 ID:utjSY82e
乙〜

204 :名前は開発中のものです。:2012/08/29(水) 11:04:16.47 ID:zhD04O0k
>202
俺もスマホのほうに興味持ち始めたところだけど、
そこらへんの機種版はObjective-Cで書いてるの?

現在はC++で、良いライブラリたくさんあるから、
それらを便利に使わせてもらってるので、そこらへん
のところが不安

205 :202:2012/08/30(木) 11:57:34.45 ID:3L7kAvAq
iPhone版もAppStoreにリリースされた〜!
まだ半日にもたってないのに、Game Center覗いたら
もう60人もスコア載せてるw
新着順のリストから見つけてくれたのかな?
iPhoneユーザー数のポテンシャル高杉!


206 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 12:03:21.04 ID:in1Ww2/B
なんだ、ただの日記か。

207 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 12:07:00.51 ID:7SgB/bxN
>205
日記なら自分のブログにでも書いてろ

208 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 12:25:18.83 ID:l1GCMYNB
え、おめでたいじゃん

209 :202:2012/08/30(木) 12:52:13.53 ID:Nd11IJNw
だってそういう事書くスレじゃないの?
今後ダウンロード数とか広告収入とか随時書こうと思ってたけど、興味ない?



210 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 13:23:07.02 ID:auwhfTgs
開発終わったらさよならするスレ

211 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 13:27:36.75 ID:Nd11IJNw
厳しすwww

212 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 15:44:25.40 ID:CbNN7EqW
個人的には途中経過のスクショすらないゲームはスレ違いだと思ってる
どういうゲームかも記載がないのに60人スコアくれた!とか単なる自慢にしか聞こえないから。

俺もAndroidアプリ作ってるから広告収入とか興味なくはない・・
というか凄く興味あるけど、報告スレなんだったらもっと途中経過とか
しっかり報告すべきだと思うんだ
それがなきゃただのチラ裏ってことじゃあるまいか


213 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 18:59:21.45 ID:X4rLTGCf
他の人がどういうレスをしているか1から読み直せ。
1も読まない、テンプレ無視する、勢いだけで行動しちゃう空気が読めない人が作ったアプリはたかが知れてるから興味ないです。
自分の日記帳にかくか、しかるべきスレに書け。

214 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 20:24:00.43 ID:ypy0YFXf
>>209
あくまでもここは2chだぜ。浮かれて謙虚さを忘れちゃあいけない。
しかも進歩状況も書かずにいきなり完成報告とくりゃ。昨日の友は今日の敵だ!


215 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 20:34:06.76 ID:NHFQecnM
まあ随時報告はアレだけど、おめでとうといっておく。次レスするのは新作作り始めた時な

216 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 20:46:20.54 ID:+1BrbE+P
まあ、このスレは、みんな孤独なマラソンしてるようなもんなんだよ
だからこそ、前後走ってる奴や、ゴールに倒れ込んだ奴を見て
みんな頑張ってるんだ、すげーな、おめでとう、と思いつつ自分を励ます

でも、完走してシャワーも浴びて着替えて乾杯してる奴は、立ってる場所がもう違うのよ
今現在走ってる人の横で「完走して最高!気持ちいいよ!うひょー」ってビール飲んでたら
そりゃ顰蹙買うでしょ

217 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 20:58:06.18 ID:VhvryUEU
いい表現だ、そんな感じだ

218 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 21:15:08.55 ID:l1GCMYNB
何かやる気出たわ

219 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 22:13:07.14 ID:KJeZFlzJ
>>216
むしろ俺も頑張ろう!ってやる気出るけどな。
何しろ途中で挫折するランナーばっかりだから
ゴールした人も見たい。


220 :名前は開発中のものです。:2012/08/31(金) 00:53:17.24 ID:ePqasLVx
>>202
卒業おめでとう

221 :名前は開発中のものです。:2012/08/31(金) 06:22:55.06 ID:MLeyuE3x
卒業じゃないでしょw
次の作品に移るだけでしょw


222 :名前は開発中のものです。:2012/08/31(金) 07:23:42.03 ID:hENhqMUa
>>204の質問に少しでも触れていれば
日記扱いはされなかった

223 :名前は開発中のものです。:2012/08/31(金) 08:24:54.35 ID:J+9y4Nbm
>>222
質問無視された本人乙www

224 :名前は開発中のものです。:2012/08/31(金) 08:27:23.09 ID:mGre2nL8
>>223
質問無視した本人乙www




っていう不毛で糞みたいな流れになるからくだらねえことすんな

225 :名前は開発中のものです。:2012/08/31(金) 08:40:15.52 ID:xAlc/BXf
効いてる効いてるw

226 :名前は開発中のものです。:2012/08/31(金) 08:54:36.62 ID:mGre2nL8
お前な

227 :名前は開発中のものです。:2012/08/31(金) 09:23:58.06 ID:xAlc/BXf
無視されちゃってグヤジィ〜!!!www
キィ〜〜〜!!!wwww

228 :名前は開発中のものです。:2012/08/31(金) 15:29:47.82 ID:VY5NyU87
なんだこれ

229 :名前は開発中のものです。:2012/09/01(土) 02:08:04.70 ID:7N4nYIpu
こういう基地外じみた対応をしないといけない人は一人しかいないね

230 :名前は開発中のものです。:2012/09/01(土) 02:27:57.13 ID:/mUc83WF
\  ヽ  |  /  /
 \ ヽ | /  /
\         /

_ わ た し で す _
    / ̄\
―   |^o^|   ―
    \_/
 ̄          ̄
/         \
 /  / | ヽ \
/  /  |  ヽ  \


231 :名前は開発中のものです。:2012/09/01(土) 08:35:38.37 ID:5hlK5QMc
わらたw

232 :WIZ+Rogue改め3DダンジョンRPG 21%:2012/09/01(土) 20:53:08.33 ID:Mhj4Wpdz
流れも読まず一か月ぶりにアップ
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/818.zip

戦闘シーン作った。味方と敵の全滅ロジック作った。経験値が貰えるようになった。
戦闘シーン作ったら、動きがもったりだったので、生まれて初めてTaskに手を出す。
どうにか頻繁に落ちることは無くなった。(けどたまに落ちる…orz)

次の目標:
タウンメニューの充実、敵経験値をちゃんと計算する、宿に泊まってレベルアップ、
キャンプメニュー作成、バランス調整(データファイル作成)、
ダンジョンへの敵シンボル表示、宝箱機能、宝箱シンボル表示、
アイテムを拾えるようにする、、、多いなw



233 :名前は開発中のものです。:2012/09/01(土) 21:54:46.19 ID:aeWdsXEZ
>>232
WindowsXP、DirectX9.0cの環境で起動してすぐエラーで終了

234 :名前は開発中のものです。:2012/09/01(土) 22:58:44.29 ID:uHJjHlYm
>>233
.Net Framework 4.0 がインストールされていないだけじゃね?

てかちゃんとエラー内容書こうよ。全く参考にならないぞ。

235 :名前は開発中のものです。:2012/09/01(土) 23:11:45.39 ID:ihFJyJvL
>>232
似たようなのを同じく.netで作ってるわw

236 :天国 ◆wbJz/jOA3j1m :2012/09/02(日) 11:59:20.92 ID:gi+C6XZl
今日から参加します。
http://p.tl/qfqw

@とりあえずチャットシステムとオンライン化を達成。
AWEB上でプレイ可能になりました。
※遊ぶにはunityプレイヤーが要ります

237 :名前は開発中のものです。:2012/09/02(日) 22:26:51.43 ID:SImTejOe
>>202からの流れのおかげで、ゲーム製作技術もまだまだ過疎じゃないと確信しました。
今日もシコシコ開発です。

238 :魔剣ローグライク(20%):2012/09/03(月) 17:40:46.60 ID:8/C4wtKd
限られた時間で企画をまとめられるように参加したいと思います
報告頻度は適当で良いのかな?(何か機能実装出来たらとか)

他に今いくつくらいの企画が進んでるのかな

239 :黒髪ロングJKサバイバルシミュレーション(80%):2012/09/05(水) 23:43:27.41 ID:gVh1JgaS
・災害実装(大地震、日照り、嵐、虫の大群)
・武器防具に耐久度の概念実装
・釣り実装
・設置実装中(設置することはできるが効果未実装)
プロトタイプv2.5
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/25.html

設置機能と病気が実装できたら、データを最終版に更新して絵を描いてゲーム完成版とします。

次のゲームのアイデアが具体化できてきたのでさっさと完成させたい。

240 :ボスだけオンライン:2012/09/06(木) 15:36:09.72 ID:KuUUeZ/x
ひさびさに復活
戦闘画面のFFタイプの横から、キャラの移動等も戦略性に組み込むために
2Dマップに落とし込んでました。

あと通信まわりをWebサーバーでやっていたんですが
限界が来たので、P2Pに変更しています。

敵に近づくと、敵が感知して追っかけてきつつ
赤い判定に入ると1秒ごとに殴られるところまでできたけど
攻撃ができないので、死ぬしかないのであった。

http://gmdev.xrea.jp/st/up/822.png

通信まわりを整えて、テスト予定。

241 :名前は開発中のものです。:2012/09/07(金) 10:21:00.26 ID:zkZUxWPz
>>240
蜂強ぇ…

242 :TDっぽいゲーム:2012/09/07(金) 16:58:59.62 ID:xSQteoGt
初参加です
現在0.1%
壁を1つだけ乗り越えたので記念レス
ちょっと詳しい人に聞けばすぐに分かるようなことを自力で乗り越えるのに
5日もかかって先が思いやられるわぁ・・・独習は辛い


243 :名前は開発中のものです。:2012/09/07(金) 17:08:10.53 ID:4f6SHn08
>>242
がんばるお\(=ω=.)/

244 :名前は開発中のものです。:2012/09/07(金) 23:15:49.37 ID:xu/VAqok
大丈夫、A-starアルゴリズム自力で乗り越えるのに二ヶ月かかった俺なんかよりよっぽど優秀

245 :名前は開発中のものです。:2012/09/07(金) 23:56:32.75 ID:xSQteoGt
経路探索……今は考えないようにしようw

246 :魔剣ローグライク(30%):2012/09/08(土) 01:32:39.24 ID:zqNX1Nvc
http://gmdev.xrea.jp/st/up/823.png
出来たこと
・自機の移動
・マップ関連(読み込み・スクロール)
次はNPC(敵キャラ)周りを実装です

247 :MORPG?(0.1%):2012/09/08(土) 04:16:33.93 ID:zeBOfEtO
3DのMOゲームを目指す。まだ3Dチャット。
・部屋立て、ログイン、チャット、キャラクタデータセーブロード
・移動、ジャンプ
・キャラ同期
ここまでできた。

これからの予定
・HPとかステータスとかのUI。
・マップ移動できるようにする。
・装備切り替えできるようにとか。
・モンスター配置する。
・攻撃して倒せるようにする。



248 :名前は開発中のものです。:2012/09/08(土) 21:58:28.04 ID:vnnGftrQ
>>247
それで0.1%とかすごいなw

249 :名前は開発中のものです。:2012/09/08(土) 22:09:29.53 ID:qd3snHeo
>>247
製作期間は10年くらい?


250 :名前は開発中のものです。:2012/09/08(土) 22:21:46.37 ID:+DL0jW4A
ねぇおまいら◯%ってどうやって割り出してんの?
何やるかと期間の見通しはつくけど、
◯%までできてるっての算出方法がわからん……。
俺も目安にしたいんだが。

251 :名前は開発中のものです。:2012/09/08(土) 22:38:40.18 ID:FDol51HC
お前、仕様書とか計画書かかないクチだろw

↑書けば、何を実装するから、あれあれが必要でってのがわかるから、
それぞれどれくらい時間がかかるか感覚的につかめるなら、
あとはフィーリングで%だしてる感じだろ。

252 :名前は開発中のものです。:2012/09/09(日) 15:49:29.91 ID:AWFXq19t
>>251
計画かいてもまもんねぇんだもんwwwwwww

たしかに作るだけなら、どれぐらい時間がかかるかはわかるけど、
バグ修正や推敲作業でおもわぬ時間くったりするから、正確に◯%はだせないと思えて。
かといってファンクションベースにしたらいいかというと、
ゲームの場合、全体のバランス考えてβ版から修正多くなったりするし。

……妙なところにこだわってるあたりアスペかもわからんね俺

253 :名前は開発中のものです。:2012/09/09(日) 16:06:26.58 ID:v0abH8Zg
計画守れんのをアスペのこだわりと一緒にするなよー
開発手法見直したほうがいいかと思われる

254 :TDっぽいゲーム(1%):2012/09/09(日) 16:20:08.39 ID:lZi7J5Ii
・自分側
  :クリック位置に移動
  :射程圏内に敵がいたら敵方向に弾を撃つ
・敵側
  :出現して移動
  :HPバー表示、弾が当たるとダメージを受ける。
  :0になると消えて次の敵が出てくる。
・スコア表示

とりあえずここまでできた
HPバーがついただけで急にゲームっぽくなった
次は、自機も敵も弾もたくさん表示できるようにしたい
配列か・・・

255 :名前は開発中のものです。:2012/09/09(日) 17:04:10.88 ID:MB0JMrru
>>252
実際ちゃんと、
総数いくつにたいして今いくつできてるから何%、
みたいに出せてる人は、このスレでもそんなにいないんじゃね
目分量じゃね

256 :名前は開発中のものです。:2012/09/09(日) 18:33:20.60 ID:pY3jsw8U
>>252
残るはバランス調整だけであと5%くらいかな?っと思ったら
半年くらいかかっちゃったとか、ありますよ

具体的な作業部分は、経験からだいたいの時間が予測できるけど
バグ取りや調整は、まさかのちゃぶ台返しもありうるので
とりあえずかなり多めに見積もっておく

257 :名前は開発中のものです。:2012/09/09(日) 21:27:23.28 ID:8/G60a6l
つかバランス調整は20%は見積もらないと。
ゲームの面白さが決まるもっとも重要な過程。


258 :縦シューProjectGI (19.00%):2012/09/09(日) 21:34:13.94 ID:i/vPnr7A
・目玉ギミックの実装で、相変わらずほふく前進中。
・しかしほふく前進の甲斐あって、今月中には目玉ギミックVer.1が完成する見通し。
・どうやら俺のギャフ○ラスも、着実に夢幻大に向って発散してくれているようだ。

259 :名前は開発中のものです。:2012/09/09(日) 22:31:28.50 ID:yGDLiUvN
ダンジョンクロール系でも作ろうかな

260 :黒髪ロングJKサバイバルシミュレーション(85%):2012/09/09(日) 23:13:16.70 ID:biE0v9Q3
・病気(風邪と腹痛)実装
・ただし、のざらしで寝ると風邪になるところはこれから実装
・病気は治るたびに抵抗力もアップする
・風邪を治すためにはよく食べてよく寝ること
・腹痛になると回復量が半減
・腹痛を治すためには水分を多くとってよく寝ること
・その他いろいろ修正
そろそろ今までのプログラムが把握しきれなくなってきた。
残すところ設置と絵。
プロトv2.6
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/25.html

261 :名前は開発中のものです。:2012/09/10(月) 07:21:48.13 ID:qUPWTHPP
何か進んでるのね
完成楽しみにしとるよー
がんばって

262 :名前は開発中のものです。:2012/09/14(金) 21:39:17.15 ID:VUsmA+Bd
完成まであとわずか・・・
一気にやる気がなくなってきちまったぜ
どうしよう(;´Д`)

263 :名前は開発中のものです。:2012/09/14(金) 23:21:04.59 ID:+qgzBylC
ver1.00公開!!と言いながらデバッカを集めるといい

264 :黒髪ロングJKサバイバルシミュレーション(87%):2012/09/16(日) 03:21:40.50 ID:tLPRs5xq
現時点で予定機能は全て実装。
少し余裕があるので前から考えていたエンディングを2つ追加しようと思いイベントを実装中。
1つは、主人公と同じように島にたどり着いた遭難者の書置きを手がかりにするエンドと、
もう1つは、反則的なエンド。
あと、ボスみたいなのを追加。
クリアには無関係だけど、倒したらボーナスポイントもらえるみたいな位置づけにします。
今日明日で上のを片付けて、来週絵描いて完成の見込みです。

265 :名前は開発中のものです。:2012/09/16(日) 15:40:16.61 ID:ef58aYI9
よすよす

266 :チャットGAME(75%):2012/09/22(土) 23:53:50.91 ID:6oE0WB9B
作りはじめたのが4年前、やっと75%を達成した(辞書登録数  757413)

267 :黒髪ロングJKサバイバルシミュレーション(90%):2012/09/23(日) 21:13:12.40 ID:r5NdqK/j
予定していた機能を全て実装しました。
エンディング追加とかいいましたが、10行ほどの文章だけで終わるようなものなのでなんだかなーとは思いつつ、これ以上はモチベーションが続きそうに無いので深く考えないことにしました。
絵を描いてます。
タイトル絵、ステータス画面の絵、背景6種の予定。
ステータスの絵は大体できました。
エンディングの絵も描きたいと思いましたが、モチベーションが以下略・・・
詳しくはwikiの進捗に書いてます。
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/23.html


268 :縦シューProjectGI (20.00%):2012/09/27(木) 00:58:46.51 ID:b4LoSbkY
・目玉ギミックVer.1完成。実装の峠を越えた。当初の妄想の大部分を具現化することに成功した。
・そろそろ、というかやっと本体の作りこみに着手できそうだ。
・勝利の美酒は味わうためにある。

269 :名前は開発中のものです。:2012/09/27(木) 18:09:23.11 ID:Pm6tXDa+
バンバレ!

270 :名前は開発中のものです。:2012/09/29(土) 09:35:28.72 ID:YOA0imY/
システム実装は捗って、
ゲームバランスの作りこみが捗らなかったりすることがあるけど、
あれ、なんでだろうな

271 :名前は開発中のものです。:2012/09/29(土) 13:31:49.84 ID:9AUwKOR7
レベルデザインを見越して
レベルデザイン作業が「気持ちよく」できるように、
レベルデザイン作業上の抵抗を取り除き、効率化を実現する
内部機構やツールの段取りをしないからだろうな。
規模が大きくなると毎回深い所からリビルドとか、時間が掛かり過ぎてやってられない。
最終的には、スクリプト導入が望ましいのか。他にやり方あるかな。

272 :名前は開発中のものです。:2012/09/30(日) 08:03:28.60 ID:ovtHxKvQ
・書きやすいスクリプト規格
・スクリプトよりもさらにエディットしやすい、専用エディタ

273 :名前は開発中のものです。:2012/09/30(日) 14:49:03.02 ID:6vF/U3LO
だよね。
結局、レベルデザインの問題は、スクリプト志向実装による解法が絶対なのか。

274 :黒髪ロングJKサバイバルシミュレーション(92%):2012/09/30(日) 22:58:32.70 ID:UXutgXgF
背景とタイトル絵をだらだらかいてます。
フェードアウトとかフェードインとか日数変わるときにアニメしたりとかちょこちょこ動かせそうなところを追加。
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/23.html

275 :名前は開発中のものです。:2012/10/03(水) 18:14:00.99 ID:FGmLA1ve
創ったゲームどこで売ろうかと考える中で、XBLAは眼中に無かったけど、
最近出たメゾン・ド・魔王っていうインディーズの経営SLGがなかなか出来が
良くて、ここで何か売ってみたいな、と思うようになった。
いろいろ調べないと。

276 :アクションパズル(84%):2012/10/07(日) 11:49:46.61 ID:rUoMWfen
規制解除されたかなっと
エンディング演出の終盤、画面斜め奥擬似3Dスクロールで大苦戦したが何とかなりそうだ
ステージのほうはメリハリが無さ過ぎると感じたのでボス戦を加えようと思う
ブロックを打ち上げる(そして落ちてくる)処理を実装できれば仕掛けの幅が広がるはず

あ、その前にエンディングに音付けてみようか

>>274
随分進みが速いんだな
序盤に虎に食われちゃったり理不尽なところが味になってるかも

277 :チャットGAME(76%):2012/10/07(日) 21:57:05.69 ID:fSqUZ7fI
80%を目指します(辞書登録数  763616)

278 :縦シューProjectGI (21.00%):2012/10/09(火) 02:07:02.22 ID:USlc6Ovt
・目玉ギミックVer.2完成。複雑なパターンに対応。
・ゲーム本体の大雑把な仕様を検討し、実装作業項目を洗い出した。
・依然、年内公開目標。

思えば目玉ギミックには、正月休み、GW、お盆休みを消費したのか。
製作開始当初は2週間くらいで完成させる見込みだったんだがw
現在、若干の解放感を満喫中。

279 :名前は開発中のものです。:2012/10/09(火) 02:12:37.60 ID:USlc6Ovt
>>274
カワイイ

>>272
・レベルデザインの一部を、ランタイムでAIディレクターにやらせる。

280 :名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 16:45:13.04 ID:pPJOx9Ll
            \\「!
          r、j \rニヽ
    ト、     \ ヽ \\,. -、
    ', \   「:::ァ-ーヘ,.ヘ、Yノス
    \  ' , _ jイ::::::::::::::'yァ >ァ'ヽ
      ,>、ヽ ,. ゝ―-、////ニニヽ ,__
    jニ-―ty′            \\ _`フ
   /ィ''ア´ /   // /ハ     、 ̄ヽ、 |\\                 自主制作ゲームの完成予定日を書いてくださいね。
  / / y′,イ::ィ  7!7,イ/ ! l |  \ \   \\       ,.へ、
  |/  / /,.〈 l トイfヒ7`  ハイ/!  ト、',、  ト、.  \\  ,.ヘ /  /       例、 ゲームジャンル :RPG
  |、  !ク  ⌒| |    , 代},イ/! / |ト、ヽト、\    \\{ }‐ト-く、
  ヽ\{、_  vト、 {_ア  ,イ| | レ′,ト、 \  \\   l! \)) } __ \         シナリオ 65%完成
   \二Z ヾ/> 'ト-‐ ァ' ァリ/ _, " ノ `ー'   \\ \ `Y /‐-`、 ',         プログラム30%完成
     \ / >、 Y^Y ∠\'"  /          ヽ \ `Yi l:::::::::::l |         グラフィック 15%完成
       }y L,::ヽィァ'"::::_} ヽ/          }  }  Lレヘ、_,ノ ,'!
      /  〈_::::ィ::ト、::::::)ヘ, \          ノイ /     _ノ  //        三ヶ月後に完成予定。
     /     ,イ ,::.',ゝ┬'=' _ゝ、          //     | ーr"
    /二ニニ::ニ、7ーヘ;::::'ー‐'':::::::::: }              \  ',
     ヾ、::::::〈      'ー''ア´:::,. '                 \_!
       ー-=、     >‐<
         ζ    /  ,. イ\
         〈 ̄ト、 _,.入,.イ     \
         / ̄   /,イ_/     \
          /丶`ー'" /:/         \
       /      /:::/            \

281 :名前は開発中のものです。:2012/10/13(土) 21:49:26.99 ID:66VFpoO+
なかなか面白いスレを発見してしまった

282 :名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 20:18:05.79 ID:de7xCroY
やべぇ見つかった!ずらかれっ!

283 :名前は開発中のものです。:2012/10/15(月) 03:31:45.96 ID:UGXD8zoS
くそっ ここもおわりか

284 :名前は開発中のものです。:2012/10/15(月) 14:12:57.56 ID:sKXfb19x
く、口封じすれば望みはある!

285 :HSPコンテスト向けFPS(5%):2012/10/15(月) 19:16:58.94 ID:zkA4YGgF
久しぶりにHSPやり直し。
どうせならコンテストに参加しようと思ってるけど、締切に間に合うかあやしい・・・

286 :DQ風JRPG(1%):2012/10/15(月) 23:10:47.70 ID:5wc22hj2
初参加です。
マップエディタ作った。プログラミング始めて初めての実用的プログラムができた。
これからマップを歩かせる処理作ったりする予定。

5%ずつの進捗を目処に書き込みます。

287 :名前は開発中のものです。:2012/10/21(日) 07:59:13.79 ID:fRnZKQbe
久し振りに触ると「この変数何の役だっけ?」ってなる
コメント大事だよな

288 :名前は開発中のものです。:2012/10/21(日) 08:03:25.21 ID:dYkhYgcg
でもコメントのアップデート怠るとこのコメント正しいのかなってことにならない?
関数名・変数名が大事だと思う。
けどこなれた英語話せないから英単語くっつけただけになってなんか違和感。

289 :名前は開発中のものです。:2012/10/21(日) 08:12:50.04 ID:fRnZKQbe
勿論使い慣れた役目の変数に短く解り易い名前付けるのはそうしてるよ
でも座標系とかで似たような意味のを沢山作る必要が出た場合が困る
いくらインテリセンス(VC#)あっても長ったらしい名前は嫌だし

290 :アクションパズル(85%):2012/10/21(日) 10:29:02.01 ID:wabl7Uo+
製作開始から1年が経過していた。何を言って(ry

エンディング演出完成。ジェット噴炎をどう描写するかが壁だったけど何とかなった。
某ゲッレディゲーよインスピレーションをありがとう。
しかし今からゲーム本体に戻ったとして…自分の書いたもの理解できるのか?

>>287
そこを作ってるときは必要性が薄いからついつい省いちゃうよねコメント

291 :黒髪ロングJKサバイバルシミュレーション(94%):2012/10/21(日) 19:19:10.33 ID:f631c05h
10月前半は私用でほとんど作業が出来ませんでした。
ボタンのUI作成と背景画面の配置を考えたり、
一定条件で選べるボタンが徐々に増えていくようにしました。
あとスコアランキングも付けました。

292 :自作はるうられ(8%):2012/10/26(金) 18:43:56.70 ID:+mohqJki
画面レイアウトが決まらず最近モチベが上がらないので、参加。
・ユニット、メンバーのスカウト、雇用実装。
・通常接客、実装一応一日が回る。

片付ける事:メニュー項目残り10個、CPU、バランス調整他多数

やる事残り過ぎ、来月までにどこまでできるか

293 :名前は開発中のものです。:2012/10/27(土) 04:53:23.90 ID:GlcehDP8
初のGooglePlay公開まで、無事たどり着けました。
Android機種買ってやる気出してから約半年・・・長かった。
もしよければ、覗いてみてやってください。

294 :名前は開発中のものです。:2012/10/27(土) 04:54:25.50 ID:GlcehDP8
URL忘れてた。
https://play.google.com/store/apps/details?id=tnpp.mirage&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsInRucHAubWlyYWdlIl0.

295 :名前は開発中のものです。:2012/10/27(土) 08:34:14.40 ID:tS+pN3KB
グラフィックが完成してからダウンロードしたいと思います。


296 :名前は開発中のものです。:2012/10/27(土) 21:33:31.62 ID:NgK8mCVp
>>293
頭の良い運動になりそうだね。白と黒のシンプルなデザインも良い感じ。
おつかれ!

297 :名前は開発中のものです。:2012/10/27(土) 23:02:46.11 ID:GlcehDP8
>>295
ごめん、手抜きといわれても仕方ないがそれが完成なんだ。

>>296
感想ありがとう、
絵を使わないなりに工夫をしたところをほめてもらえて嬉しい。

298 :名前は開発中のものです。:2012/10/28(日) 01:44:13.21 ID:wdJHB1lC
完成おめでとう!

299 :名前は開発中のものです。:2012/10/28(日) 02:51:45.09 ID:yxHOt5Sa
モノトーンでゲームを作ろうとしている俺・・・

300 :アクションパズル(85%):2012/10/28(日) 11:19:42.10 ID:CO6qrfkJ
>>293
完成おめでとう!
動画見るしかできなかったけど、こういう脳トレ系は見やすさ一番だし中々いいと思う

こちらは貼り付いたように動かない進行度
出来てきたと思っていただけで全然出来てなかった
一応、ブロック操作アイテムを二つほど追加、ボス戦の製作に入る

301 :自作はるうられ(9%):2012/11/01(木) 22:40:45.63 ID:qXDFOLHd
・素材の新調、表示関係の整備
・細かい処理の整理

片付ける事:メニュー項目残り10個、CPU、バランス調整他多数

302 :自作はるうられ(10%):2012/11/03(土) 07:36:42.06 ID:cHHvSSIs
・部屋割り処理

片付ける事:メニュー項目残り9個、CPU、バランス調整他多数

次はカレンダー

303 :STG(0.1%):2012/11/03(土) 15:00:51.02 ID:nmDoo+9C
自機のロール、バーニアアニメ、セミオートショット(意外と苦戦)、実装
なにもない暗闇でショットが撃てるだけ
まだまだ先は長いな……

304 :名前は開発中のものです。:2012/11/04(日) 00:16:46.41 ID:HHxLmcZz
一人で作ってたゲームが無事完成しました。
勿論無料なので、アンドロイド持ってる人は遊んでみて〜
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Rin.BHO1&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwyLDEsImNvbS5SaW4uQkhPMSJd

305 :黒髪ロングJKサバイバルシミュレーション(96%):2012/11/04(日) 23:18:02.61 ID:qfCL5ZDr
テストプレイしてもらった人から、
食料が尽きてすぐ死ぬとかいわれたので、
最初から非常食を持っていることにするのと、
実装を見送っていた罠のシステムも追加中です。

306 :縦シューProjectGI (21.10%):2012/11/05(月) 07:19:49.91 ID:mn2udEZJ
・基盤モジュール各種を大幅改修。
・デモ〜プレイ開始〜自機表示・移動〜障害物、背景表示〜エリア遷移〜プレイ終了〜デモ復帰まで再現した。

307 :名前は開発中のものです。:2012/11/05(月) 07:25:19.18 ID:mn2udEZJ
>>293, >>304
お疲れ様。

308 :自作はるうられ(14%):2012/11/14(水) 22:28:06.09 ID:/yvkRHcG
◆実装した事
・カレンダー
・接待予約
・バグ取り、細かいところの修正

片付ける事:メニュー項目残り7個,CPU、バランス調整他多数

次はアイテム系

309 :縦シューProjectGI (22.00%):2012/11/21(水) 06:11:40.24 ID:HPQXhoFe
・自機の強制ミス〜プレイ再開まで再現した。
・左右スクロールを再現した。
・目玉ギミックを本体に統合した。
次は敵キャラの仕様最終化と実装が課題。

310 :アクションパズル(85%):2012/11/23(金) 23:53:25.94 ID:L7CeO/i0
ボス動作の3パターンのうち2パターンが完成…したが…アカン…
ちょっと賢くしようと自分の投げたブロックに潰されないAI、自機と軸が合ったブロック飛ばしてくるAI乗せたら精密動作しすぎて死ねる
バランス難しそうだな…

>>305
プレイごとに当たり外れ大きいかも
実際はよく考えてやれば食料尽きにくいけど、海で稼ぐの前提みたいになってるとプレイが狭まるかも

311 :チャットGAME(78%):2012/11/25(日) 22:32:36.89 ID:/8jLYADg
年内に80%は無理かも(辞書登録数  782255)

312 :げーむ(15%):2012/11/28(水) 20:07:42.64 ID:vSZ+q5vm
OP追加処理が終了
次は並び替えの時の見落とし

313 :STG(0.2%):2012/11/29(木) 23:48:57.69 ID:Rcrxx8db
タイトル、オプション、ネームレジスト、ランキング、自機選択画面を大体実装。
敵が自機狙いを撃つようになった。
リプレイ周りを構築中。ファイル、フォルダ操作難しす

314 :縦シュー(8%):2012/11/30(金) 23:03:41.82 ID:AQTWuJ49
ボスを作った。
まだ必要な機能が足りてなくてバグる。

315 :黒髪ロングJKサバイバルシミュレーション(99%):2012/12/07(金) 22:06:34.07 ID:/3z3mfR3
絵も全部描き終わりました。
絵をゲームに組み込んで、本番用データに差し替えて、サーバにアップして終わりです。
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/23.html

>>305
罠が使えるようになったのでどの地形でもそれなりに
食料を得ることができるようになったと思います。
それでも海は釣りができるので有利ですが。。。

316 :名前は開発中のものです。:2012/12/09(日) 17:50:30.62 ID:ETEjY4yj
>>315
先にウィンドウ枠作っちゃえばいいのに
それともこれが完成?

317 :315:2012/12/09(日) 18:34:05.16 ID:009ohOm6
>>316
ウィンドウ枠はありませんがゲーム画面のサイズは固定します。
デスクトップ版も作ろうと思っていて、当たり前ですがOSのウィンドウ枠になります。

318 :名前は開発中のものです。:2012/12/09(日) 23:40:10.93 ID:rx2xtXP3
いやウィンドウ枠ってメッセージのね

319 :315:2012/12/09(日) 23:55:00.21 ID:009ohOm6
オープニングを忘れていたので作ってます。

>>318
すいません。メッセージ枠ですね。
ノートの切れ端みたいなのにしました。
wiki更新したので、画像のリンクだけ貼っておきます。
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pub/1209.jpg

320 :黒髪ロングJKサバイバルシミュレーション(100%):2012/12/17(月) 23:55:12.64 ID:zWciNBtb
完成しました。
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/27.html

暇を見つけてスマフォ向けに改良していきたいと思います。

321 :名前は開発中のものです。:2012/12/18(火) 11:38:18.15 ID:NB02VOrV
>>320 バグ報告どうすればいい?

322 :名前は開発中のものです。:2012/12/18(火) 21:54:54.20 ID:REk7KCFA
>>320
おめ

323 :320:2012/12/18(火) 22:32:23.02 ID:34H597fG
>>321
サイトに書いてあるメルアドかステフスレにお願いします。
>>322
ありがとうございます。

324 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 08:30:10.61 ID:4TolA/+/
企画概要:シミュレーションカードゲーム
企画内容:シナリオをクリアするモード、カードを集めてランカーを倒すアリーナモード、オンライン対戦の3つを作る
作業内容:シナリオ、カードイラスト135枚に加えて枠や背景エフェクト他、BGM作成、基本ゲームシステムとオンライン対戦の実装
作業進捗:シナリオ完成、カードリスト完成、イラスト40枚線画まで、BGMはメロディのみ、ゲームシステムは設計段階でプログラムに入れない

325 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 12:13:47.63 ID:WDS8elET
>>1くらい読もうね

326 :モナ・モラ-MONAMORA- (20%):2012/12/23(日) 17:07:34.94 ID:9+XK+qX4
いわゆるアバターチャット。
http://dawnchorus.s501.xrea.com/

チャット機能強化を軸に、
簡単なミニゲームとか村つくり機能とか実装していきたい。

327 :名前は開発中のものです。:2012/12/23(日) 18:54:32.21 ID:N0TrZkc2
これは面白そうだな
ダッシュがあるといいなあ

328 :モナ・モラ-MONAMORA- (20%):2012/12/24(月) 21:18:59.76 ID:0QdDK/xp
>>327
SHIFTキーによるダッシュ機能を付けました。

329 :アクションパズル(85%):2012/12/24(月) 23:55:19.72 ID:cbbQ5SAk
>>320
亀だけどおめでとう
要素を多くしてかつ完成させたのは素直に凄いと思う

アレなお知らせ:
当プロジェクトはちょっとお休みします。
あるきっかけで、どうしてもやってみたい新たなシステムが湧き上がってきて、居ても立ってもいられない気持ちになったので
そちらを優先したい。
収集・合成等の要素は無く、あまり深くない、ちょっとアクションも入った微調整系ミニパズルになる予定です。

330 :ガーディアンズTD(80%):2012/12/25(火) 02:46:00.30 ID:/MjZ94rZ
オンラインのタワーディフェンスです、
全体とおして動かせるところまで作ることができました。

今日のおもな進捗です
・画面デザインの当てこみ
・ユニットステータスの調整

331 :名前は開発中のものです。:2012/12/25(火) 21:44:05.43 ID:OU/2HjGd
>>328
いい感じ、いい感じ!ありがとう!

332 :モナ・モラ-MONAMORA- (21%):2012/12/25(火) 22:44:17.69 ID:ddIAsF3f
>>331
デザインを一新し、ログ削除機能を付けました。
http://dawnchorus.s501.xrea.com/

ミニゲーム何を作ろう……。
練習も兼ねて「爆弾設置して他プレイヤーをやっつける」みたいなの作ってみようかな。
迷路マップもつくって。

333 :名前は開発中のものです。:2012/12/25(火) 22:51:01.17 ID:srwg2i5B
ピコハンで相手を殴り飛ばすだけのゲーム

334 :モナ・モラ-MONAMORA- (21%):2012/12/25(火) 22:55:18.53 ID:ddIAsF3f
>>333
ありがたく採用しました。
2週間以内に、プレイヤーライフとスタミナ、ピコハン撲殺機能を追加します。

335 :名前は開発中のものです。:2012/12/26(水) 20:24:45.88 ID:YZg6HYmy
モナモラチャット、後ろに人がいても、前方に(プレイヤーアバターにたいして点対称)名前でるな。

336 :モナ・モラ-MONAMORA- (25%):2013/01/01(火) 19:28:33.95 ID:T91SjdOH
http://dawnchorus.s501.xrea.com/

@左クリックで他プレイヤーを撲殺します。
Aログ保存機能をつけました。
 「履歴表示」からログをコピーできるので、テキストエディタに保存可能。
 ちゃんと改行する。
B名前表示の改善が難しい…。

337 :名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 02:40:11.61 ID:05ozQlYx
>左クリックで他プレイヤーを撲殺します。

寝ぼけた頭でゲ制作板なのを忘れて開いてたからビビったwww

338 :320:2013/01/02(水) 14:12:42.24 ID:2mblc52Y
>>329
どうもです。
このスレがあったから完成できたようなものです。
今はバグ取りに追われていますが、スマフォ用移植の際は
また参加しようと思います。

339 :モナ・モラ-MONAMORA- (25%):2013/01/03(木) 21:36:43.15 ID:5fH4wMu+
http://dawnchorus.s501.xrea.com/

■昼夜機能追加
 約1時間おきに空が切り替わります。
■ロックオン機能追加
 他プレイヤーをクリックすることでロックオンします。
 自分をクリックで解除します。
■クリスタル追加
 散在するクリスタルをクリックして起動することで、自分のライフを回復します。
 オンライン共有なので、他プレイヤーに取られます。
■システムメッセージ機能の追加。
 「自分のみに表示される」形で、看板をクリックすることでシステムメッセージを表示します。
 道案内とかチュートリアルに使えそう……。
 ユーザーの「書き置き」機能へと昇華させたい。

340 :縦シューProjectGI (23.00%):2013/01/05(土) 03:26:17.67 ID:fDtxKRg7
・敵キャラの移動・表示を実装。課題は残ったが目玉ギミックはプロジェクトに親和しているようだ。
・カヲルはやはり首チョンパか。シン・エヴァンゲリオン期待大。
敵キャラの仕様最終化はデザインフェースに持ち越し。
次は自機の攻撃周りの仕様を詰めるのと実装が課題。

341 :名前は開発中のものです。:2013/01/05(土) 03:31:16.83 ID:fDtxKRg7
>>320
お疲れ様。完成おめでとう。
PCエンジン版、ワンダーモモのエンディングの意向を最大限尊重してくれることを最大限に希望している。

342 :名前は開発中のものです。:2013/01/05(土) 13:28:16.83 ID:fDtxKRg7
酒の力、ワロタ

343 :モナ・モラ-MONAMORA- (27%):2013/01/05(土) 17:26:52.38 ID:kuThhoVF
http://dawnchorus.s501.xrea.com/

1.コンフィグ機能追加
2.チャットを上へ上へ流れる形へ改良
3.ニンジンを植えられるようになった。食べよう。
4.名前表示スクリプトを改良。距離制限と、視覚内制限実装。

そろそろ、畑とか作れるように出来そう!釣りも実装したら、
いよいよキャラクター・ステータス・マップを追加していこうと思う。

344 :縦シューProjectGI (23.50%):2013/01/14(月) 16:57:30.81 ID:2+0odj7P
・ろ獲の仕様を詰めて実装した。
次はプレイヤー通常弾の実装と、敵弾の仕様詰めと実装が課題。

345 :チャットGAME(78%):2013/02/10(日) 23:17:59.03 ID:tQPBWMzV
アドレスを変えました http://www.chat-game.net(辞書登録数  788264)

346 :名前は開発中のものです。:2013/02/11(月) 10:17:30.80 ID:FWLMDSKC
がんばれー

347 :名前は開発中のものです。:2013/02/11(月) 17:27:27.14 ID:DIiEGcVY
ついに独自ドメインか

348 :名前は開発中のものです。:2013/02/14(木) 19:12:03.70 ID:NZAWbtBN
もぐらたたきくらいなら、一通りゲームが出来る状態まで持っていかないとだね。
ゲームが作れるって言うことを示すのだ。

349 :名前は開発中のものです。:2013/02/14(木) 19:13:56.00 ID:NZAWbtBN
誤爆したのだ。
チャットゲームがんばれ。登録数が100万いったら完成なのか?

350 :チャットGAME(79%):2013/03/03(日) 20:49:13.14 ID:+xwfx1ro
>>346 ありがとうございます
>>347 迷っていたのですが、ついに独自ドメインにしました
>>349 100万いっても完成ではないのですが、卒業ということにしたいです(辞書登録数  797105)

351 :名前は開発中のものです。:2013/03/03(日) 21:19:11.23 ID:rHBxlZOH
このチャットGAMEすごいな

352 :チャットGAME(80%):2013/03/24(日) 22:40:44.29 ID:/J0XAl/K
>>351 ありがとうございます

80%達成できたので機能を追加しました(辞書登録数  803008)
・おみくじ機能
・キーワードマッチ機能(調整中)

353 :名前は開発中のものです。:2013/03/29(金) 19:19:34.59 ID:7F2FbQIr
>>123のjavaでシューつくってた人間だけど
今度はダンジョン系RPGつくりはじめました

前回と同じく1面終了レベルの規模であんまり時間かからないもの
つくってること自体を楽しめ苦にならない範囲で

354 :蹴って技って魔法るアクション(仮)(2%):2013/04/07(日) 00:47:30.55 ID:VvnkNAgr
モチベーション維持の為に投稿させて下さい
アクションゲームを作っています

http://gmdev.xrea.jp/st/up/922.jpg
まだ最低限の雰囲気しか実っておりませんが、
以降定期的に顔出しに来るつもりです。
宜しくお願いします。

355 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 00:54:01.70 ID:D+q7gFUe
これはいいキック

356 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 18:39:46.96 ID:zIwJPfBM
今、2DのPRGつくっているんだけど
最初は32*48のキャラチップで作ろうとしていたんだけど、
ネットの素材で探すと厳しいね・・・
ほとんどの素材が32*32で作られている。

357 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 20:50:35.71 ID:N7OInbMH
なぜ縦長?
普通正方形じゃね?

358 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 22:05:27.81 ID:zIwJPfBM
>>357
最初にサンプルとして使用していたのがFSMのチップだったのと
elonaで流通しているのも使えるかな?と思って・・・
後、32*32だと1.5頭身だけど32*48だと2頭身だし
でも、意外とネットに出回っている量が少なかった。

359 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 06:00:16.00 ID:ZP8arykG
>>358
背景のマップチップは32x32、キャラのスプライトは32x48にして、
頭がはみ出る感じで表示すればちょうど良くね?

360 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 12:16:04.90 ID:+0MMqBJW
>>359
システム的にはどちらも表示できるようなっているが、
ポケモンの画面にモンハンのキャラがいるような
違和感があるw

361 :STG(5%):2013/04/10(水) 02:06:24.23 ID:HBvvzU4/
自機5種、コンテ、リトライ、リザルト、音楽、効果音管理、
リプレイ(偶にズレるが原因究明はとりま棚上げ)実装
敵セット敵スクリプトの字句解析と解釈部がほぼ完成。命令の実装を進める

362 :名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 23:26:29.43 ID:3O/6KYV4
アクションゲーム作っててステージ1つ作ってはしごやら床やら敵を3種類位作ってる。
ボスキャラとステージの構成考えようかな。誰かドット絵か背景描いてくれる人いないかなー、、、。

363 :名前は開発中のものです。:2013/04/19(金) 01:18:34.29 ID:TAkP4MXY
>>362
ドット描いてみたいけど、背景のほうはまだ素人クラスだからなぁ

364 :名前は開発中のものです。:2013/04/19(金) 20:16:08.35 ID:m+Y6CgB0
>>363
背景とかドットとかの「絵」って難しいですよね。1日2時間くらいしか作れる時間ないから敵描こうとおもったらあっという間に時間がすぎてしまう。

365 :名前は開発中のものです。:2013/04/20(土) 02:19:23.19 ID:LIs0fUoE
>>364
ドット絵ってスピードも重要なんですよね
枚数多い方が動きが綺麗に見えるから、
紙で下書き→ドット絵べた塗り→仕上げ
これを短時間で済ませるってのがまだできない。。

366 :名前は開発中のものです。:2013/04/20(土) 09:06:08.11 ID:5VFwLyD8
とりあえず、一つ1hで数確保して、あとから修正しながらやればいい

367 :シンプル縦シュー(15%):2013/04/21(日) 13:41:22.05 ID:Z7P7mz2I
久々のカキコミです。
実際にここで開発状況を報告していくのは初めてです。
よろしくお願いします。

ゲーム基礎部分 ・・・25%
スタート画面とゲーム画面の切り替えは終了、
リザルト、コンテニュー、インターフェイス、ゲーム進行度やハイスコアの記録は手付かずです。

自機関連 ・・・60%
基本的な動作は終了、射撃の種類を増やすのと、自機強化を追加する。

敵機関連 ・・・10%
配置や出現の基礎部分は終了、敵の種類を増やすことと、レベルデザインが丸ごと残っています。

この先の予定。
敵機からでるアイテム回収での自機強化を完成させ、一旦自機関連は後回しにします。
ゲーム基礎部分に取り掛かり、リザルト追加、進行度やハイスコアの記録、コンテニューなどを整理。
ゲームとして形になったら、本腰を入れてレベルデザインに取り掛かろうと思います。

368 :シンプル縦シュー(15%):2013/04/21(日) 13:42:14.63 ID:Z7P7mz2I
あげてしまった、申し訳ない。

369 :縦シュー(9%):2013/04/21(日) 19:47:04.55 ID:ZMrsBjZr
自機とか敵とかボスとかの仕組みは一応できた
レベルデザインが手付かず

このスレで縦シューやってる人何人かいるんだよね
励みになるわ

370 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 00:33:51.30 ID:3hRv+N1J
俺もキャラ絵は正方形で作るなあ
たとえばクロノトリガーって縦長に見えるけど、
驚いて両手両足広げたりする絵もあるから左右透明の余白ある正方形なんだなあと思う
そういう部分で後で表現力高められるメリットがある

371 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 06:55:22.38 ID:BGfhb6S4
昔のゲームに余白は無いよ
細かく表示位置調整してる
今のドット絵格ゲーでも余白無い

372 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 09:30:56.94 ID:sL2FzSJv
いまはマシンパワーだだあまりだから問題ないね!

373 :縦シューProjectGI (30.00%):2013/05/01(水) 00:48:48.41 ID:Dvl+HUrG
・プレイヤー通常弾につき実装完了。
・敵弾数種類につき実装を進めた。
・その他エフェクトにつき実装を進めた。
・目玉ライブラリのリファクタリングを行った。
・敵キャラのモーションを実装した。
・レベルデザイン用に、敵キャラのパラメータ・ファイルを切り出した。
某対戦FPSのやり過ぎでマウス担当腕が壊れたので、作業に支障が出ている。
次は、放置バグのFixと、敵動作の追加実装、自機特殊攻撃の実装が課題。
今年の8月中にはベータ版をリリースしたい。

374 :チャットGAME(81%):2013/05/06(月) 23:48:00.40 ID:H4aSc4F4
辞書の登録が思うようにすすまないです。(辞書登録数  812616)

375 :名前は開発中のものです。:2013/05/07(火) 00:50:53.51 ID:6bI/Eaxs
初投稿
自分も一年かかってようやくSRPGのシステムができた。予定どうりだけど疲れた。
あとはまた一年かけてストーリーマップ素材集め編集等々、、、先は長いなぁ

376 :名前は開発中のものです。:2013/05/07(火) 14:27:55.52 ID:7cSsIwcY
そしてゲームは素材の質が圧倒的に大切な事に気付いて
絵やグラフィック、配色の勉強に1年掛けるわけですねわかります

377 :名前は開発中のものです。:2013/05/07(火) 23:03:33.02 ID:6bI/Eaxs
そこまでの気力はない。
でもネット上の素材で、自分の本当に欲しいものってなかなかないよね。妥協してるのは確か。

378 :名前は開発中のものです。:2013/05/08(水) 20:59:42.09 ID:WmKuj3YR
自分の手で作り上げるんだ

379 :名前は開発中のものです。:2013/05/13(月) 23:45:38.23 ID:a1smhZoS
んなぁ、Pixelさんじゃあるまいしむりぽ

380 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 23:03:18.94 ID:RwdgAaQe
プログラミング初心者です。
C++の入門本を一冊読みきり、Dxライブラリを利用した初心者向け基礎の講座をいくつか終えました。
これ位の知識しか無いけど頑張ってTowerDefenseを作ってみます。

381 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 00:50:51.33 ID:m/ztyVsQ
>>380
攻撃タワー1種のみ(レベルup無し)、敵1種(1wave)、経路はU字型、ドットは有り物
という条件で、一ヶ月でDLできるようにしてくれたら応援するよ

382 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 12:09:04.06 ID:47PzuVKb
その仕様でも、自力で作れるようになるには結構な手間がかかるからな
その前に挫折する人が9割くらいいると思う

383 :チャットGAME(82%):2013/05/26(日) 22:20:48.93 ID:f7Eipi0R
プログラムが勝手に登録してくれる方法があればいいのに。(辞書登録数  825848)

384 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 09:46:04.69 ID:AkqR4H5E
>>380
いまならUnityとか使ったほうがいいんじゃないか?
楽だし1個作ればWindows、Android、iOSに対応できるし

385 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 10:13:44.83 ID:sY0I1o8K
UnityはJavaだから学べる範囲が偏るでしょ
プログラミング覚えるなら、C/C++はどうしても必須になるし

386 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 10:37:40.86 ID:tJ7iv58x
unityはガチガチのフレームワークなので
頼りすぎると潰しが効かなくなる
と聞いたことがある
使ったこと無いからなんとも言えないが
あとjavaではない

387 :縦シューProjectGI (31.00%):2013/06/17(月) 01:10:59.49 ID:qXsgR/uj
・任意の変数をツリーノード形式で別窓表示するデバッグDLLを追加実装した。
・放置バグのFixを進めた。
鹵獲した敵の当り判定用Dequeが壊れて固まるバグの除去に時間がかかった。
これほど手間取るとは、恐るべし「鹵獲」の実装。
さらにはデバッグDLLのデバッグにも時間を取られるという本末転倒ミイラ取り。
少しの修正でビルドに時間がかかるのが鬱。
今年中のリリースできるかどうか?という見通しになってきた。

388 :devwiki段階的学習rpg 0%:2013/06/19(水) 23:34:55.87 ID:gzBphPMa
以前頓挫したRPGに再挑戦します。
プログラム以外全部フリー素材で基本システムだけを作ることを目標にします。
よろしくお願いします。

389 :チャットGAME(83%):2013/06/23(日) 22:36:46.31 ID:vxMHkejJ
地味に登録する以外方法がないと思いました。(辞書登録数  832319)

390 :名前は開発中のものです。:2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:1D034PBa
初心者ですがゲーム作ってみました!
enterだけでプレイできます!
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4341075.exe.html

ほぼenterだけでプレイできるのが売りなのですが・・・

パスワードは1111です。
要望が有ればソースコードを貼ります

391 :とあるニートの人生(20%):2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:nroTpBI+
http://texas.sakura.ne.jp/game/game.html

フラッシュとphpで作る簡易チャットのサンプルいいのないかなぁ。

392 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:C002cCRg
>>390
いきなりexeのみダウンロードは怖いです…!
そしてファイルが消えててプレイできなかったです。

>>391
おお、すごい形になってますね
パチンコでちょつと放置したらおかねなくなった…w

393 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:B261cb6R
exeより大事なのはスクショ、動画。
今の世の中それらをうpするのになんの技術もいらない。

394 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:/4vW/rld
Fantasy追い越して行くリアルな夢
輝きは止められない!
胸に秘めてたオアシス
日々取り巻く世界揺るがすたくらみ( ̄ー ̄)ニヤリ
表面のjudgeに左右される次元じゃない
カンセイ突き抜けるぜ!!!



というわけで途中成果晒し上げ
ttp://www.youtube.com/watch?v=tdpcNywaTuU&amp;feature=BFa&amp;list=AVGxdCwVVULXft7uvtUgRd99UUFxRaE4YQ

395 :名前は開発中のものです。:2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:8OD47zix
おっと、しまったしまった。
未来の成果予定を晒してしまったワイw

396 :チャットGAME(84%):2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:Nw0oIq+v
フルボイスのゲームが羨ましいです(辞書登録数  840323)

397 :縦シューProjectGI (32.00%):2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:k+za9rMc
・敵動作の追加実装を行った。
・自機特殊攻撃(ボム)を実装した。
・当り判定周りのデバッグを行った。
・ゲーム本体に関する妄想につき、一通りの一次実装が完了した。
そういうわけで、やっとレベルデザインに入れそうだ。
次の課題は、
○放置バグのFixと、
○レベルエディタを改良しつつ、
○一次レベルデザインを行い、
○必要素材を特定(限定)し、
○追加実装項目を特定(限定)すること。

>>395
You can きっとできる You can 夢があれば

398 :ローグライク(0%):2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:uPrm5587
CUIでシンプルなゲームを作ってみる

まずはランダムマップから

399 :名前は開発中のものです。:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:zLgf8X7O
>>397-398イイヨイイヨー

400 :Monster Balloon(仮) @ぬこよんのじ 60%:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:ol07i6YA
どうもニートデベロッパーの「ぬこよんのじ」っていいます。
「自習制作 ゲーム 進捗」で検索したらここに流れ着きました。
ぼくも先月くらいからTwitterとYoutubeを使って、モチベーション向上と情報交換の目的で
開発しているゲームの進捗をつぶやいてます。スレの趣旨に同調できると思うのでぼくもぜひとも仲間に加えてください。

401 :Monster Balloon(仮) @ぬこよんのじ 60%:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:2P4k2NT8
では、さっそく。

開発中のゲーム「Monster Balloon(仮)」は風船に吊るされたモンスターを風で操り、
ゴールに導くゲームです。
ゲームのアイデアは、バルーンファイト、クレージーバルーン、ファンファンなどに影響されています。
ゲームエンジンはCocos2d-xとBox2dを使用しています。
進捗ログはYoutubeのチャンネルと、Twitterに定期的にポストしてるので気が向いたら見てください。
と思ってリンクを貼ろうしたらリンク貼れなかった。。。

402 :箱庭ゲー(2%):2013/09/11(水) 22:22:05.12 ID:4hBCC978
毎回途中で飽きて挫折しているけど、今度は完走したい。

◇完了部分
・地域、土地の自動生成の基本構造
・土地から採集できる資源の自動設定機能
・クリックで資源の採集
・ユニットリストの基本構造

◇次やること
・プレイヤーユニットのデータ設定
・プレイヤーユニットを中心とした視界確保
・ユニットの能力を反映した採集

403 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 22:40:49.27 ID:9Y+2Dx+f
いいよいいよー!

404 :箱庭ゲー(3%):2013/09/12(木) 22:22:21.51 ID:ikR9zmtk
今日はゲーム処理はあまり進まなかったけど、システム周りは整えた。

◇完了部分
・プレイヤーユニットのデータ設定
・プレイヤーユニットを中心とした視界確保
・フェーズ別処理の基本構造
・カメラ移動処理の基本構造

◇次やること
・ユニットの移動、採集活動などの行動指示処理
・資源採集のタイプ分け
・ユニットの能力を反映した採集
・メインメニュー表示、操作

405 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 03:24:47.26 ID:UvvFPpgJ
>>404
プラットフォームは何ですか?

406 :タイトル未定(0%):2013/09/13(金) 03:41:01.67 ID:w7RdjGtS
一人で黙々とつくるのは寂しいから参加します。
途中で挫折するパターンがほとんどなので今回は気長にやっていきたいと思います。
みなさま、よろしくお願いします。

タイトル:未定
ジャンル:オンラインわいわいチャットRPG

最初はネットワーク周辺からやっていきます。

407 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 04:41:56.98 ID:gY9NaUuu
ミドガルド戦記から考えるスマホゲームの将来像
http://d.hatena.ne.jp/Kow/20130907/1378589102

408 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 08:09:22.84 ID:lZRAek+P
>>406
素のツッコミしとくと、気長にやるから挫折する。
この週末で出来てしまうぐらいの小ささのゲームを作って、
それをブラッシュアップしていくとちゃんとゲームが作れる。

それに、実際にできてるものがあれば、人もあつまってくるし、仲間も出来る。

409 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 14:43:11.65 ID:fxepAad1
可能な限りダミーデータを並べてプロトタイプを完成させるのが良い

410 :箱庭ゲー(4%):2013/09/13(金) 22:22:21.08 ID:xNzYhmUh
ユニットの管理方法をユニット単品から小隊単位に変更したので、
今日もシステム周りばかりいじってる。
明日は、小隊の編成部分と小隊に命令出して、
クリック採集から卒業してユニットに採集をさせたい。

>>405
プラットフォームはwindowsアプリケーション,DirectX使用です。

↓土地とユニットとデバッグ数値しか出てないけど、現状できてる部分のスクショ
http://gmdev.xrea.jp/st/up/964.png

◇完了部分
・ユニットを小隊単位管理の基本構造
・資源採集のタイプ分け

◇次やること
・ユニットの移動、採集活動などの行動指示処理
・ユニットの能力を反映した採集
・UIのレイアウト

411 :タイトル未定(0.1%):2013/09/14(土) 01:32:32.25 ID:/0plhJw7
>>408
助言ありがとう
週末までには無理かもしれんけど完成させることを目標に頑張ってみます

とりあえずechoサーバー&クライアントつくった

412 :箱庭ゲー(5%):2013/09/14(土) 22:22:21.31 ID:O7/aPjsj
画面レイアウトとかデザインとか素材作りは苦手だから、案の定効率が落ちて来てる。
小隊への行動指示処理は終わったので、日付変更時に指示実行処理入れれば、小隊が採集してくれる。

◇完了部分
・ユニットの移動、採集活動などの行動指示処理の基本構造
・時間経過による日数経過処理
・UIのレイアウト

◇次やること
・日数経過時に、小隊に指示した移動、採集活動などの実行処理
・小隊、ユニットの能力表示
・ユニットの能力を反映した採集

413 :チャットGAME(85%):2013/09/15(日) 21:19:38.42 ID:MYZBWA7/
画像を1枚追加しました(辞書登録数  851116)

414 :箱庭ゲー(7%):2013/09/15(日) 22:22:22.69 ID:EgjyjpvX
ようやく小隊が採集してくれるようになった。

前回よりは多少マシになった程度、画面レイアウトをもっと練った方が良さそう
http://gmdev.xrea.jp/st/up/967.png

◇完了部分
・日数経過時に、小隊に指示した移動、採集活動などの実行処理
・小隊の能力表示、小隊の能力を反映した採集
・小隊の行動メッセージログの表示
・時間経過速度の可変インターフェースの追加

◇次やること
・土地情報の表示
・小隊、ユニット詳細情報画面
・小隊編成画面のレイアウト

415 :ガーディアンズTD(60%):2013/09/16(月) 07:31:37.19 ID:u/J5b2SN
オンラインのタワーディフェンスです。
遊んでみた結果、基本部分の作り直しをし、
プレイに起承転結を持たせられる事を目指しました。

タワーディフェンスのステージを作成中です。

416 :箱庭ゲー(8%):2013/09/16(月) 22:22:23.66 ID:FVMWPN2v
メッセージログとか固定だと見難い事この上ないので、畳んだりできるようにする。
カメラ操作パネルは横長の方がしっくりする気がする。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/968.png

◇完了部分
・カメラ操作インターフェース追加に伴いカメラ操作変更
・メッセージログの内容ごとに色分け、枠追加
・資源枯渇による地形変化:草原で草が無くなると平地になる。
・土地情報の表示
・小隊、ユニット詳細情報画面

◇次やること
・小隊編成画面のレイアウト
・自動探索命令の追加
・地形生成パターンの追加

417 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 02:04:22.83 ID:MJtnX+jQ
みんな頑張ってるね。
オレもがんばろう。

418 :箱庭ゲー(8.5%):2013/09/17(火) 22:22:24.35 ID:EX7uQGeM
アイテムを取るばかりで消費できないので、ゲームって感じがしない。
道具の製作などを早めに追加して文明開化したい。

◇完了部分
・小隊編成画面のレイアウト
・自動探索処理の基本構造
・地形生成パターンの追加

◇次やること
・自動探索命令の指示の細分化
・マップ画面のメッセージログの折り畳みや移動
・製作関連の基本構造

419 :箱庭ゲー(9%):2013/09/18(水) 22:22:24.76 ID:EvSic//e
固定位置だったメッセージログの操作が可能に
http://gmdev.xrea.jp/st/up/969.png

◇完了部分
・自動探索命令の指示の細分化
・マップ画面のメッセージログの折り畳みや移動
・小隊→小隊編成遷移

◇次やること
・製作関連の基本構造
・製作命令の追加

420 :388:2013/09/26(木) 20:04:59.58 ID:Wnm/e1wg
挫折を繰り返してますが、性懲りなくRPG挑戦します。
初心者スレの最近の議論の影響受けてやる気が出ました。
以前はxnaでしてましたが、いまはflashにしました。
設計してみて、タイルマップやってみて動き回れるまでやったけど、表示の仕方がセオリーと違ってた。
パフォーマンスを気にしなければ動くことは動くけど、後々すごくむずかしいことになりそうなのでまた作り直し・・・!

今後:タイルマップをオーソドックスなやり方で設計・実装、気が向いたら戦闘を先にするかも

421 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 12:12:56.44 ID:9xUV/4Y0
おう、頑張れや

422 :黒髪ロングU(仮)(60%):2013/10/03(木) 23:47:31.65 ID:hf1QQOtD
>>320の続編です。
スマートフォン向けです。
新しい機能として残ってるところは、
アイテムコンプリート周りの見直し、
ツイート機能部分の残り、
製作などが通常よりうまくいったときの処理。
そのほか残ってる作業の大部分は絵です。

423 :画面固定の縦STG 15%?:2013/10/06(日) 01:46:01.95 ID:lMDAyLkR
スクロール無しの縦方向STG。
シンプルな内容で半月程度での完成を目指します。

スタート画面は完了。
ゲーム本体は20%ほど、特に難しくする気は無いけど敵が手付かず。
ネットランキングとBGMをどうするか・・・

424 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 09:57:29.25 ID:97MNeDh2
>>423フラグ臭がする。

○序
タイトルを「prelude」とかにする。
グラは妥協の上に妥協する。
BGMは形式と容量のみでフリー素材から選ぶ。
ネットランキングは次回にまわす。

○破
半月程度で完成したら、このスレでさらす。
(フルボッコしてやるよ)

○急
今度はタイトルを元に戻して、素材を一新、ネットランキングつけて、ドヤ顔する。

425 :画面固定の縦STG 15%?:2013/10/06(日) 20:08:17.24 ID:lMDAyLkR
>>424
ゲーム規模を(自分の能力より)大きくしすぎて挫折したという経験があるのでw
今回の目標はとりあえず完成まで行くという事です(苦笑)
ともかく、ランキングよりはまずゲーム部分の完成を目指すとしますw

426 :黒髪ロングU(仮)(62%):2013/10/11(金) 00:33:56.99 ID:BD6zWroq
ツイート機能追加要素の試作ができた。
製作がうまくいくところは終わり。
アイテムコンプ関連はまだ。
難易度としての部活の種類を前回よりも増やした。
前回は部活ごとの成長率は変わらなかったけど、今回は変わるようにした。
これからツイート機能を完成させ、アイテムコンプ周りやって、
アイテムデータのマスタへの登録もやりたい。
平行して絵も描いてく。

427 :オープンワールド(1%):2013/10/15(火) 10:36:02.07 ID:j2BXkTGh
20です。一年と半年がたった
○仕様関連 10%
・基礎的なトークン(キャラクター)の仕様
・ワールドの基幹部分が決定
・メインゲームの決定(交易・領土戦・生活)
 ※交易と領土戦を中心に仕様を決定し、生活は付加効果として制作

○システム関連のプログラム 90%
 →Audio、Log、Message、Font、Graphic、Culc+Math、Console

○ゲームシステム関連のプログラム 3%
 →plotManager、ScenarioManager、CharactorFactory、StateManager
 →FanctionManager、WarFirector

○素材関連 0%
 →ダミーファイル作っただけ

シナリオその他手つかず。あと8年半で完成するのだろうか・・・・・・。

428 :黒髪ロングU(仮)(65%):2013/10/18(金) 00:17:57.26 ID:XbMNSsfx
ここで報告する人がもっと増えてほしい。
---
ツイート機能、アイテムデータマスタ登録は大体終了
繰り返し要素を設計して実装中
絵を少し。

429 :オープンワールド(2%):2013/10/18(金) 21:58:18.22 ID:sSyNw/tM
EventManagerの基幹部分が完成

さて、いつも面倒臭がってLuaでやってるけど、堅牢性がほしいからエディタつくってカッチカチに出力させることにした
どうせいっつもエディタつくっちゃうしね

430 :Ins(仮)(5%):2013/10/19(土) 10:50:25.35 ID:/kP4so70
こんなスレがあったのか!!!
これからは自分の為にもちょこちょこ報告してこう

- UI (80%)

- 動画(100%)
- BGM(50%)
- SE(20%)

- ゲームアルゴリズム
- 動的カーブ式コスト(95%)
- 動的一次リソース管理(5%)
- 動的二次リソース管理(0%)
- 動的三次リソース管理(0%)

- ゲームパフォーマンス
- メモリチューニング(10%)

- 高速動的データベース処理
- チューニング作業(85%)
- 動的高速二分法検索タスク型並列処理(15%)

- メモリマップドファイル
- メモリ管理(5%)

- データベース自動生成アルゴリズム
- Table1 (15%)

431 :FCドラクエクローン(5%):2013/10/20(日) 18:36:51.17 ID:r4WbsbhX
じゅもんウィンドウを作成した。
・扱いとしては1つのウィンドウで内部に術者表示/選択と呪文一覧表示の2ウィンドウがある
・呪文を覚えていない術者にカーソルが合うと呪文一覧のウィンドウ自体消える
上記2点が作成済みのウィンドウと異なるので実装に若干苦戦した。

432 :オープンワールド(2.5%):2013/10/20(日) 19:23:05.37 ID:XFl9MLVf
EventManagerの要素を半分程度完成。
-面倒な分岐イベントと条件イベント、データベースイベントでほぼ二日つかってしまった。
 ので、コモンイベントの呼び出しとセーブアンドロード機能が未実装。これも難敵なので週末に頑張ろう。

平日はもそもそとシステムグラフィック回りを描くか……。面倒だがしかたがない。

433 :黒髪ロングU(仮)(67%):2013/10/25(金) 00:28:29.28 ID:BgyjTiaj
作るのに必要な条件としてand、orの混合型にも対応。
火や水の扱いは前よりはリアルに近づいたと思う。
リストの並び替えやフィルタの設計。絵少し。
これからは、リストの並び替えやフィルタの実装、
新規イベント、シナリオの実装。
この辺までできたら通しテストができるようになるはず。

434 :BMSプレーヤー(0%):2013/10/26(土) 16:33:17.92 ID:DFrZhKX7
作ろうと思った。

以上。

435 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 19:35:24.48 ID:vmMXDfD4
>>434
ネタで書いたのかもしれんが、もし作るなら応援する
現状のLR2一択の状況は個人的に好きではないので

436 :RPG:2013/10/26(土) 19:57:24.85 ID:lxKSRTeJ
C言語なるもので理想のゲームが作れるらしいので今日から作ることにした
とりあえずRPGを作ってみようと思う
皆よろしく

437 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 01:43:07.09 ID:Gfhd+uU8
>>435
すぐ飽きると思ってネタっぽく書いた
BMSはもうやってる人ほとんどいないと思うからモチベが上がりにくい
でもここでレスもらえたのは嬉しいわ

438 :画面固定の縦STG:2013/10/29(火) 02:15:17.73 ID:pAcAqhH1
ゲームは出来てもネットランキング実装がちんぷんかんぷん。
付け焼刃の知識でAndoroidゲーム作ってたので、勉強不足を実感しますわ。
よくあるクッソシンプルなゲームなので、なんとかランキングつけたいんですがね。
結局ゲーム自体は2週間たたずにほぼ出来たが、当初の心配の通りになってしまったw

439 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 15:35:45.22 ID:P/n+MCIY
いや、
https://developers.google.com/games/services/
実装するだけですやん

440 :画面固定の縦STG:2013/10/29(火) 19:47:12.79 ID:pAcAqhH1
まじか、いってきます

441 :黒髪ロングU(仮)(69%):2013/10/31(木) 23:44:03.50 ID:nJPl4SgS
リストの並び替えやフィルタの実装終わり。
どうしても必要になったので特定条件での自動回収のシステムを追加実装。
病気などのときのカットイン絵を5枚ほど描いた。
感情周りで未完成なところがあったので実装中。
イベントは設計だいたい終わり。

442 :Ins(仮)(10%):2013/11/01(金) 15:01:19.38 ID:Wt8Reqvs
ようやくバグ潰しに成功した・・・・
前回からずっとビルドエラーと格闘してた

イベントハンドラ実装終わり!!
これから中身だ・・・・

DirectX少し触ってみたけど、これ強烈に何でも出来る代わりに相当深い知識必要だね・・・・
なかなか習得するの時間かかりそうだから、次回作で手を出すことにしよう
とりあえず今作はゲームアルゴリズムの実装メインでやってく

443 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 19:16:36.56 ID:dAenbnhY
DirectXはあるハードウェア(X)をダイレクトに操作するためのものだから
手順が多く使い勝手が悪い。他に簡便な方法があればそちらでいいんじゃね?

444 :Ins(仮)(13%):2013/11/02(土) 23:05:28.94 ID:N1aEYk7q
音周りの実装終わり
外部ライブラリ使ったら凄く簡単に実装出来てしまって拍子抜け

>>443
ゲーム専用フレームワークかライブラリ使った方が楽だねー、これは
パフォーマンスを徹底的に追求してガリガリエフェクトとか使っていくなら DirectX叩く必要あるんだろうけど
最近は個人所有のPCスペックもかなり上がってきてるから、正直そこまで考えなくてもいいかなーと思い始めてる

445 :BMSプレーヤー(1%):2013/11/03(日) 17:43:44.38 ID:a4ww3Xmr
BMSファイルの仕様はだいたい把握できた
今はBMSの読み込み処理を実装している最中

分数の約分処理が必要だとかで専用のクラスを作ったり
作業量が思ってたよりも多いわ

446 :チャットGAME(87%):2013/11/04(月) 23:23:53.50 ID:rMIO/2C0
地味な作業を続けています。
ここまでくるとモチベーションを維持できるかどうかなんですね。
90%になったら自身にご褒美をあげることにしよう。(辞書登録数  872798)

447 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 01:02:14.40 ID:U2Jg3wix
>>446
辞書データベースって何で構築してます?
将来何か作る時に、参考の為に聞いときたい

448 :チャットGAME(87%):2013/11/05(火) 22:59:53.31 ID:krjBGXZ4
>>447
MySQLです・・・

449 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 09:30:11.57 ID:8N/x4D7Y
DirectX3Dの高レベル関数もHLSLも、結局、同じレンダリング手続やってるだけだよな。
HLSLやりだすと、DirectXの高レベル関数呼ぶのが野暮ったくなってくるわ。

450 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 23:08:35.58 ID:RAJpX0Dx
>>448
ありがとう!!参考にさせてもらいますー

451 :黒髪ロングU(仮)(71%):2013/11/08(金) 23:52:45.53 ID:RVgq3EOH
絵を少しと、イベント実装中。
ローカル・サーバDBのユーザ管理周り設計中。
セーブロードは最初の方に作ってたけど、それから新機能やパラメータを追加しまくったので対象データを追加予定。
ここまでは休み中にやっつけたい。
以後は絵描きながらテストしたい。

>>446
モチベーション管理大変ですよね。
自分はパソコン新調を糧にしてます。

452 :BMSプレーヤー(2%):2013/11/10(日) 15:39:58.82 ID:iWT76Wco
BMSの読み込み処理実装できた
まだ再生用にコンバートする処理が残ってるが・・・

あとBMSプレーヤーって法律的にグレーなところがあるから
BMS作成補助がメイン機能となるように路線を変えた
グレーだけどできるだけ白っぽいグレーを狙う感じでいきます

453 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 15:44:25.16 ID:l3KIw4Ad
つーか、まだそんな古いフォーマット使ってるのか?
資産的な理由?

新しいフォーマット作った方がいんじゃね

454 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 16:28:28.55 ID:xFfnK9kV
.bmsファイルの新形式はいろいろ提案されてはいたようだが
(定義と譜面部の分離とか、XML化とか)
結局固まらなかったんだよな・・・
本当に惜しかった

455 :BMSプレーヤー(2%):2013/11/10(日) 22:12:37.49 ID:iWT76Wco
> 資産的な理由?
そうです

新しいフォーマットを作るにしてもメリットがないと広まらないだろうし
とりあえず軌道に乗るまでは堅実な方法で進めていくつもり

BMSのローダー作る上では仕様が明確でないって不満があったけど
BMS作者さんにとってはどんな不満があるか知らないし
(音源の数に上限がある(1295)とか?)

456 :FCドラクエクローン(5%):2013/11/11(月) 00:31:22.63 ID:qpdwurcE
CSVのローダーを作った。
こういう目に見えない部分はどうにもモチベーションが上がらない…

457 :黒髪ロングU(仮)(72%):2013/11/15(金) 00:40:29.74 ID:5XlfdFcp
納得いくイベント考えるのに手間取って今日ようやく固まったのであとは実装するのみ。
引継ぎの処理実装。
ゲーム終了時の結果の見せ方とかがいまいちだったので作り直した。
ユーザタイプ別に参照できるプレイ記録を決めて、参照機能を実装中。

458 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 17:36:12.19 ID:VLo8lGBW
普段ゲームのこと全然話さない友達が
「この前見つけたゲームで、黒髪ロングJKサバイバルって奴がおもしれーわ」って言ってたんで、
このスレ知ってる身としては、自分のことじゃないのに嬉しくなった

459 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 19:12:06.29 ID:5XlfdFcp
嬉しいです。苦労が報われますね。
続編はつまらんと言われない様にしたいです。

460 :黒髪ロングU(仮)(74%):2013/11/22(金) 00:47:30.57 ID:/EtkdIYn
プレイ記録の参照は終わり。前作のスコア算出ロジックを全部変更。
プレイ後の報酬的なものの算出と表示実装。必要なANEの調査。
イベント実装中だけど、予想以上に複雑でなかなか進まない。

461 :黒髪ロングU(仮)(76%):2013/11/29(金) 00:50:41.07 ID:U1vxysga
・イベント実装終了。
・脱出方法追加につき、脱出判定部分を追加修正。
・メッセージ表示に合わせて、パラメータを表示更新したり、CGを出すようにするため、メッセージ処理部分を修正中。

462 :Ins(仮)(17%):2013/11/29(金) 08:00:22.14 ID:Y05IjlkD
「ゲームは if文で出来ている」って昔読んだ
ゲームプログラミングの本に書いてあったけど
if文書き過ぎて混乱して来た。
条件分岐の整理と管理って皆さんどうやってますかね?

さーて、悩みながらもif文書くか・・・・

463 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 10:33:54.08 ID:LvrjvA6V
switch使えよ

464 :RPG:2013/11/29(金) 10:41:38.77 ID:5eYFuXNP
ifの括弧ないに条件をかくのをやめて
bool X = A ?? Bを全部準備して
if(X)もといswitch(X)で書いてけばいい。

465 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 00:45:58.61 ID:nDFbbKVe
当たり前かもしれないけど、
整理という意味では、
複数の条件を満たす状態を、1つのフラグ変数=trueとして、条件をコンパクトにしてる。前提として、条件に関する変数名と、まとめたフラグ変数の変数名を一目見てわかるようにする。
管理という意味では、、
エクセルで列に条件、行に条件の組み合わせで発生する事などを書いて、条件のオンオフ状況をまとめて見れるようにしてる。

466 :BMSプレーヤー(3%):2013/12/02(月) 01:32:27.05 ID:SIn0ndwR
分数管理クラスを作成。
このクラスだけで900行超えだよ!

467 :FCドラクエクローン(5%):2013/12/02(月) 10:51:22.82 ID:saLCIoe8
>>462
「ゲームプログラミングはいかにif文を書かないかだ」と昔教わったw

468 :FCドラクエクローン(5%):2013/12/02(月) 10:58:00.31 ID:saLCIoe8
進捗書いてなかった。
メッセージウィンドウの実装に手間取り中。

&#9898;&#65038;&#9898;&#65038;はじゅもんをとなえた!
(効果音)
(画面フラッシュ)
&#9898;&#65038;&#9898;&#65038;のキズがかいふくした

の効果音とフラッシュの部分をメッセージウィンドウに解釈させるのは明らかに上手くない設計だよなぁ…

469 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 12:12:19.77 ID:5F5UtqR6
効果音やら画面フラッシュが1ループ内で呼び出せる関数があるのを前提として、
現在表示させようとしてる文字が記号なら関数処理、ってやるとスクリプト言語っぽく扱える
文字列をメッセージにする前にワンクッション置く感じ
例えば
「x→台詞枠xが出る
@→○ボタンが押されるまで停止
(x→SExが鳴る
[x→画面効果x(暗転)
該当なし→文字列に加える
これら頭の記号でcase分岐させる(C言語)

470 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 12:15:12.34 ID:0sxejOa+
ただ、どの攻撃もエフェクトのタイミングが共通ならメッセージ外の処理の中でやるべきだと思うよ

471 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 13:29:58.23 ID:Ewy/XBh4
俺ならアクションマネージャー的なものを別に作ってやるかなぁ。

472 :黒髪ロングU(仮)(77%):2013/12/04(水) 00:07:05.07 ID:KqklQKpH
>>467
週末同じようなことをしてたんですけど、>>469のようにスクリプトを作って、
メッセージと、メッセージ以外を区別して処理しました。
これまでは一気に処理する感じで書いていたので、
製作料理睡眠病気探索戦闘災害イベントなど関係するところ全部修正して週末が終わりました。

今はゲーム開始時の設定項目のうち、新たに追加するものを実装中です。

473 :FCドラクエクローン(6%):2013/12/10(火) 01:41:36.01 ID:KccUHhcE
>>469-472
わざわざコメントありがとうございます。

よくよくドラクエの動作を見てみると
1.ウィンドウが開く
2.フラッシュ&効果音
3.メッセージ1文字目表示
という具合のようでした(計3フレーム)
なのでウィンドウは開いた次のフレームから文字出力開始にして
フラッシュと効果音は非同期的命令としてスクリプトに実装すれば
良さそうです。

メッセージウィンドウの方も一旦表示したウィンドウに対して
追加でメッセージを継ぎ足せるように(ようやく)変更できたので
教会の処理なんかもメッセージ表示→効果音→メッセージ表示にすれば
メッセージに埋め込む形ではなくスクリプト側で全部制御できそうです。

と言ってもスクリプトについてはまだ枠組みもないので妄想の域を出ませんが…。
本当は脳内で設計して実現可否を確認してからコーディングに入るんでしょうけど
ヘタレなもんで、手を動かしてみないとイマイチ想像つかない…。

進捗:ドラクエ風メッセージ表示実装完了
次は「しらべる」をした時に指定座標のイベントを起動する(っぽい仮動作をする)ところかな。

474 :縦シューProjectGI (34.00%):2013/12/15(日) 04:23:09.82 ID:3qiAsNJz
・背景オブジェクトのファクトリ2種類を実装した。
来年3月中のリリースを目指す。

475 :BMSプレーヤー(4%, 2/45):2013/12/15(日) 23:38:37.68 ID:rhJxi9CC
BMSデータの内部コンバート処理が完成
1ヶ月以上データ処理やってやっと画面作成する所まで辿りついた

作業内容を洗い出してみたら、バージョン1.0リリースまでの作業で45項目あった。
いま完了済みの項目は
・BMSのロード
・BMSのコンバート
のたった二つ。

しかも、バージョン1.0はロングノートとか未対応の予定で
その先のバージョンアップとかのことまで考えると気が遠くなりそう

476 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 14:29:52.11 ID:fgghWfWA
兼ねてよりそろそろリニューアル(&パワーアップ)したいと思っていた
ゲームづくりのための外部ツールの制作についに取り掛かったのだが
コア機能つくってるよりGUIのコンポーネントこねこね操作してる時間のほうが多すぎて
自分は何をつくってるのか分からなくなってきた

GUIの操作はだいぶラクになってきたとはいえもう少しなんとかならんもんかねぇ

477 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 15:04:08.04 ID:fgghWfWA
せっかくの休日におれは何をやってるんだろう・・・

478 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 22:36:56.56 ID:9HxHna+C
大丈夫、どんなに頑張っても無理な年まで時間を浪費したら諦めもつくさΣd('A`)

479 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 22:42:15.49 ID:9HxHna+C
ちょっと休載してくる

480 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 22:43:16.92 ID:XdsYAUWB
連載持ってるの?

481 :名前は開発中のものです。:2013/12/23(月) 11:15:49.07 ID:v1muKMwi
救済

482 :名前は開発中のものです。:2013/12/23(月) 17:08:11.72 ID:dKFRiEnY
青汁?

483 :FCドラクエクローン(6%):2013/12/24(火) 01:25:15.20 ID:C9xeg0mt
スクリプトとしてSquirrelを組み込んだ。
メッセージと選択肢(はい/いいえ)とキー待ちの命令を作って
「そんなこと いわずに ゆるしてくれよ な! な!」の
無限ループが作れたので満足した。

484 :前向き(10%):2013/12/26(木) 14:37:02.05 ID:rwKTUsXx
やっと吉里吉里ダウンロードした
書きためてたSSで頑張ってノベルゲー作るんだ…!

485 :名前は開発中のものです。:2013/12/29(日) 14:49:18.90 ID:RfZBo8OW
>>476だがずっと欲しいと思ってた機能の部分あらかた実装した
便利すぎて泣けてくる

486 :BMSプレーヤー(5%, 2/45):2013/12/29(日) 23:27:12.89 ID:tumTfNGK
矩形を塗りつぶして味気ないノートを描画。
それから、時間に合わせてノートを降らせる処理ができた。
BMSが正しく読めてるか怪しかったけど、全く問題なし!

487 :黒髪ロングU(仮)85%:2013/12/31(火) 17:18:57.11 ID:xi1k5pyO
規制でなかなか書き込めません;
GUIやら絵やらを書きつつ、プログラムの修正、
料理のレシピの追加をしてます。
死んだら生き返るアイテムを気軽な気持ちで追加しようとしたら、
そのための実装に1日かかったり。

今作はとりあえずこのまま完成させていくとして、
今後は開発方法を見直さないと。

488 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 17:25:52.21 ID:+rMyuhBh
あっ・・・
結局年末年始ずっとゲームづくりしてた・・・(´・ω・`)
お正月らしいこと何もしてないよ・・・
家族とお正月番組とか見とけばよかった><

こうゆうとき自惚れでもなんでもなくて自分はプログラマーなんだなって業を感じる
お正月味わうよりプログラムに没頭しちゃうなんて

489 :チャットGAME(88%):2014/01/03(金) 21:12:08.89 ID:Wea34NIW
あけましておめでとうございます。
今年は92%以上を登録して、その後2年で100%にします。(辞書登録数  886121)

>>449
DirectX3DをHLSLでするのと、MySQLをPHPで編集するのと事情はもちろん違うでしょうが
作業回数がふえると、細かい調整ができるのがいいですよね。
そのかわり覚えないといけないことが増えてしまうのですが・・・。
>>450
どういたしまして。
なんの工夫もない構成なので、参考にならないのではと思ってました。
>>451
ちなみにわたしは黒髪ロングの700,000回プレイに対する嫉妬でモチベーションあげてます(笑)

490 :縦シューProjectGI (35.00%):2014/01/04(土) 05:15:53.49 ID:vdqol3w0
明けましておめでとうございます。
・背景オブジェクトのファクトリ1種類を追加実装した。
・背景オブジェクト配置エディタの追加機能を実装した。

491 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 05:25:07.10 ID:vdqol3w0
いつものことだが、想定の数倍の日数が掛かった('A`)

492 :シンボルエンカウント3DダンジョンRPG(30%):2014/01/04(土) 18:16:08.97 ID:q2dfMFBb
明けましておめでとうございます。

きづいたら前回の書き込みから2年がたっていた。。。

(WIZ+ROGUE)÷5 改め、ようやく敵シンボル表示が実装できたので、
シンボルエンカウント3DダンジョンRPGに改名します。


次の目標
・戦闘ロジック
・状態異常ロジック

493 :名前は開発中のものです。:2014/01/12(日) 19:28:17.73 ID:ZcsdjVsU
今日はA-STARの勉強をした
いろいろ興味わいたのでオライリーのAI本読んでみようかな

いままで格闘ゲーとかシミュレーションとかつくったけど
いつもコンピューター戦つくれなかったから
システムだけ組んで対人戦のみで終わってたんよね

494 :黒髪ロングU(仮)87%:2014/01/12(日) 19:42:28.89 ID:xtBVc0jq
追加機能は終わってあとは絵を完成して当てはめるところまできました。
ただバグが多く、つぶすのに時間がかかるものもあり、
もっとこうやっとけばバグ修正し易かったなぁ、っていう反省の日々です。

495 :縦シューProjectGI (36.00%):2014/01/22(水) 02:51:06.40 ID:fMcPMiRs
・背景オブジェクトにつき、実装済みファクトリのパターンを追加実装した。
・背景オブジェクトにつき、新ファクトリ1種類を追加実装した。
・背景オブジェクトにつき、配置エディタの機能拡張を実装した。
次は溜まってきた放置バグの退治を行う予定。

496 :名前は開発中のものです。:2014/01/22(水) 02:53:37.88 ID:fMcPMiRs
風邪ひいちまったよ('A`)

497 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 21:22:47.70 ID:PZ+LBo1G
俺もだ('A`)

498 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 23:15:06.34 ID:cJwl+Qto
サガオンラインを作ってた方、もうやめちゃったのかなぁ

499 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 00:47:10.90 ID:Wvg5CJLW
見てはいますが、やめちゃいました…
素材もそのまま使うわけにもいけないのとサーバー問題で断念。

500 :黒髪ロングU(仮)88%:2014/01/29(水) 01:19:29.09 ID:A3XsdPO+
テスト中。
一応終わってスコア出るとこまではいった。
中だるみを防ぐ狙いで設計したところが、
いまいちだったので少し見直しした。

501 :名前は開発中のものです。:2014/01/29(水) 01:34:04.97 ID:duheIg0s
>>499
お、返信ありがとです。
そっかぁ、残念(´・ω・`)
mmo製作者が最近全然居なくて寂しい限り。。

ちなみにサーバの問題とは?

502 :縦シューProjectGI (36.50%):2014/01/29(水) 02:29:13.20 ID:1N8j70Ki
・デバッグを進めて一段落した。
・敵キャラの描画時の向きを制御する仕組みを実装した。
次は、必要な素材(絵と音)の選定・確保を行う予定。

503 :名前は開発中のものです。:2014/01/29(水) 02:35:27.29 ID:1N8j70Ki
課題が増える一方で、ToDoリストがエディタで1画面に表示できないだぜ('A`)

504 :名前は開発中のものです。:2014/01/29(水) 06:33:08.34 ID:6F93o2Qs
>>501
webサーバーをサーバーにするという手法を試してたんだけど
通信しまくってたらレンタル元から怒られたw
とはいえ、家にサーバー設置する気もなかったので…

次にP2Pにしてみたけど、mmoではなくなってしまって…
ってとこで、やめてしまいました。
期待させてごめんなさい

505 :名前は開発中のものです。:2014/01/29(水) 09:17:53.54 ID:cfBDWmSB
常時接続(ロングポーリング・comet)のmmoはサーバー代が高くなる。

506 :名前は開発中のものです。:2014/01/29(水) 22:40:40.78 ID:duheIg0s
>>504
ふむー。
わくわくしてたし勿体無いなぁ。

Windowsサーバでも動きます?か、動かせます?
サーバスペースを貸すといったら、再開する意欲ありますか?

507 :名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 10:00:33.22 ID:4kOd6g+G
ちょっと報告スレと話がずれててすみません。

>>506
MMOを〜という点では意欲はありますが、
サガ素材を使ってというのは権利上の問題もあるし公開が難しいと考えてるので
期待には沿えないかと思いまする。

現状のものはWindowsでもWebサーバーさえ立ってれば動きます。
しかしサーバーを借りてしまうと、それに注力しなければ申し訳ないので、
やはり難しいです。

ひたすら読み辛いソースでよければ送りますよ!

508 :名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 22:07:29.99 ID:d12bNU1O
すみません、これで最後にします。

>>507
コチラのスタンスは借りてもらってる、なのでかるーく考えて頂いて構いませんよ!
自分も超亀開発mmo作者なので、急がせたりする資格なし。
もしタダ借りに抵抗があるなら、自分が公開してるmmoで少しでも遊んでいただければ十分です。

こちらの目的は、他のmmo開発者の作品から刺激を受けたかったり、開発者を増やしたかったりなので。
だから素材はぶっちゃけなんでもいいんです。題材がmoやmmoであれば。

サーバさえありゃ作れるって人が居る事がもったいないなぁと。

もし気が向いたらコチラに連絡くださいな
makemmo@3m.zapto.org
捨てアドでかまいませんので。

509 :名前は開発中のものです。:2014/02/01(土) 12:31:43.12 ID:G4Lc1p56
>>500
ゲーム中に右の広告を踏んでページ移動すると
次ゲームするとき真黒な画面のまま始まらなくなるバグありますた

510 :名前は開発中のものです。:2014/02/01(土) 13:05:18.49 ID:/qaUOkAk
>>509
挙動については思い当たる節がありますが、
そもそもページ内に広告は置いていないので別のページの広告ではありませんか?

511 :名前は開発中のものです。:2014/02/01(土) 14:24:46.56 ID:G4Lc1p56
>>510
すいませんモゲラのもう一つ別にやってたゲームと
勘違いしましたorz

512 :BMSプレーヤー(6%, 2/45):2014/02/09(日) 11:39:17.22 ID:cl1AvQeq
レーンに音を割り当てて演奏できるようになった。
それっぽい形にはなってきたけど、再生できない音声があったりでデバッグしないといかん。

513 :黒髪ロングU(仮)89%:2014/02/14(金) 22:13:22.50 ID:PQFyBc6i
終わらん。
見た目の完成度上げたり、プレイ中の説明の表示非表示を選択できるようにしたり、ゲームの設定を保存したり。
テストはイベントのところが残ってる。

514 :黒髪ロングU(仮)89%:2014/02/25(火) 01:05:10.93 ID:+0F0TrmP
ゲームバランスがなかなか難しい。
簡単に実装できそうだったので、他プレイヤーのドロップアイテムが手に入ったりする新機能を実装。
あと裏パラメータの中で結構大事なものがあったので表に出して、他の主要パラメータと同じように専用アイコンを作ったり。
一応進んでるんですが進捗率は止めておきたい。
次は何かスクショのせてみます。

515 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 01:21:17.43 ID:Zu8fOYml
最近全然進めてなくてヤバイ、戒めの書き込み失礼。

516 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 02:25:00.21 ID:LdlrX9hJ
俺も年明けから全然さわってねぇや……
年度終わりまではどうしても忙しくて、帰ってもだらだらしてしまう
いかんいかん

517 :黒U(89.2%):2014/03/14(金) 00:48:25.15 ID:4vMb1PfH
毎度黒髪ロングとか書いてるのが恥ずかしいので名前を変えます

感情パラメータについてプレイヤーが意図して感情を変えられない仕様だったんですが
不自然なので、精神力というかゆとり?があるならそれなりに変えられるようにしました。

上の内容と関係無いですが少し前にとったスクショです。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1012.jpg

518 :鬼ごっこ(仮)(5.0%):2014/03/15(土) 02:51:03.10 ID:mu/T7lH2
3Dオンラインで鬼ごっこやってみたいな。
→やってる。

DXライブラリとC#で書いてる。
できたらC++に移植する予定。

プログラミング割と初心者だからデザインに頼ったゲームになりそう。
まだほとんどできてないから何も言えないけどね。

反応によっては連載するかも

519 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 22:41:20.14 ID:ezlB3afF
著作権フリー
音楽一覧
http://webblogsakusei.main.jp/youtube-free-download-ongaku-bgm-douga-sozai-muryo.html

520 :チャットGAME(89%):2014/03/17(月) 00:28:29.94 ID:PpmSs8/W
辞書登録数はこれからも増やしていきますが、
いくら増やしても、おもしろくない部分が多いのも自覚してるんです。
特に、このゲームが楽しいと思ってくれる人は限定されるでしょうし・・・。

将来的には、3Dでぬるぬる動くことも、テキスト表示なしのフルボイスにすることも考えてます。
ミクちゃんくらいの知名度にしたいとは思っています。(希望)
その時には、人工知能を実装しないといけないでしょうが、ノイズ無しのDBがあるので、
ビックデータから機械学習できれば、相手の言葉を認識したように装った返答はできるんじゃないかと妄想してます。

それでも、これttp://www.youtube.com/watch?v=DvtzPwp4018を見ると、なにか足りない気がするのです。(辞書登録数  890741)

521 :名前は開発中のものです。:2014/03/17(月) 18:06:06.18 ID:QypLIfur
youtubeで使えるって書いてあるけどゲームで使えるか不明

522 :チャットGAME(89%):2014/03/18(火) 22:13:47.14 ID:FLYuDCSe
>>521
どのyoutubeか教えてもらえませんか?

523 :名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 13:33:06.83 ID:nB+k7VbK
https://www.sumatium.com/mainPage.action
スマホ用アプリ開発支援ソフトが登場。
1台で複数操作可能とか。どうですか使い勝手。

524 :名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 13:45:18.38 ID:G2akYQbS
宣伝乙

525 :BMSプレーヤー(8%, 2/45):2014/03/22(土) 18:45:37.11 ID:FgO9RzM7
スキン作成用にスクリプト言語導入した。
まだまだ機能が足りなくて作業が進んでる感じしない。

526 :名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 21:16:12.99 ID:b+7HYAbl
  ●●●ケネディ大統領は何故、死なねばならなかったのか?●●●
  http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/study/3729/1226114724/53

↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
  この掲示板に優秀な書き込みをして、総額100万円の賞金をゲットしよう!(*^^)v

527 :黒U(89.5%):2014/03/24(月) 00:13:09.69 ID:lv58pOBu
前に作っていたイベント部分のコードが何を書いているのか忘れてしまい、
フラグ管理を後から見てもわかるようにやり直した。
それからオープニングの内容を考えた。
これから地形ごとの特徴をもう少し際立たせるところと、
前作にもあったリアルタイムランキング機能の表示順位の詳細化をやったら、
プログラム部分は終わるはず。
あとタイトル画面はbgmが欲しいと思い、
DTMに手を出してみたけどファミコンレベルのすら難しい。

528 :名前は開発中のものです。:2014/03/24(月) 07:56:30.86 ID:A652Htuy
>>527
DTMは一から作るのは難しいだろうけど、ループ音源並べるだけなら意外とできるよ。

529 :黒U(89.7%):2014/03/27(木) 23:01:11.68 ID:yLk1q+Gx
リアルタイムランキング機能と地形ごとの特徴だすところは終了。
でもコーディングはやっぱり終わりじゃなくて、条件付で製作可能になるものがあるんだけど、
その条件の判定部分が抜けてたのでそれを実装中。
他にもどうしても追加した方がいい機能というか要素を設計までしたので、明日作る。
>>528
ループ音源使えますね。細かい音はループmidiを編集してなんとかしようと思ってます。
あとファミコン音源に近いvstを探し中。というか色んなvstを試したくなって困るw

530 :名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 01:38:08.72 ID:EFsSGpCV
音楽ソフトに入ってるループ音源やプリセットフレーズはそのまま使うと著作権侵害になる恐れがあるので要注意
http://www.amei.or.jp/information/information080428.html

531 :名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 11:48:42.24 ID:ScI9CLJb
ファミコン音楽は根性あるならNSFオススメ

532 :黒U(89.9%):2014/03/30(日) 23:55:44.36 ID:JWiLAarB
>>529で言ってた機能は終わり。災害の発生頻度を多少いじれる要素も追加(クリアには全く不要の部分だけど)
コーディングで残っているのはほぼパラメータの調整部分のみ。
作曲はとりあえず王道コードを並べて簡単なメロディつけるところを。初心者丸出しのbgmすぎて泣ける。
>>530
結局ループ音源は作ろうとしている曲に合わないので使わない予定です。
>>531
余裕がないのでその辺はまたの機会に検討します。

533 :名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 17:36:12.07 ID:65rbj2Vv
ノベルツール選考スレより

            HTML5       専用エディタ    GUIを使った編集    リアルタイムプレビュー   スクリプト記述

light.vn          ×(対応予定)     ○              △(対応予定)       ○                ○
らのべえ           ×               ○              ○                 ○                ×
ティラノビルダー     ○           ○              △                 ×               ○
吉里吉里          ×           △             ×                 ×              ○
Almight            ○            ×             ×                 ×               ○
Live maker        ×           ○             △(座標指定必要)    ×              ×

http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1329043965/l100

534 :黒U(89.9%):2014/04/06(日) 21:55:19.12 ID:j6z5/BNA
休憩とか襲われる可能性がある場合事前に、経験に基づいた危険度を表示するように。
あとは製作可能なものとかいろいろな条件によって少しずつ出していくようにするところが
ちゃんと機能していなかったので修正。ツイート内容に使う小さい絵を幾つか描いた。
あと進捗関係ないけどゲームデザインの本を読み漁ってます。

535 :BMSプレーヤー(9%, 3/45):2014/04/13(日) 20:40:09.48 ID:/gXSYCx6
テクスチャの描画機能を実装した。
グラフィックスフレームワークは完成ということで、カウントを1増やしました。

あとスキン処理を入れたら重くなってきたので、
音声の再生を別スレッドで行うシステムをねりねりしてます。

536 :ボスだけオンライン:2014/04/18(金) 00:18:53.19 ID:GVSvp8KB
やっぱりひさびさに復活・・・。
まとまった時間ができたから今度こそ作るんだ・・・。

http://gmdev.xrea.jp/st/up/1024.png

過疎ったとき用に一人で4キャラ全部を操作できる仕組みも作り中。
できれば4人揃うといいんだけどね。

逆に、一人で4キャラ操作してクリアしてくれる猛者も出てきてくれると嬉しいなぁとかw

537 :名前は開発中のものです。:2014/04/20(日) 01:53:09.96 ID:tgLb1tKI
ボスだけオンライン 完成期待・・・

538 :黒U(90%):2014/04/28(月) 17:02:19.34 ID:Cx4BXn2+
絵の素材が一区切りついたので90%台に。

・リアルタイムランキングのデザインを一新
・トイレに行く頻度が多いのでパラメータを調整
・素手で攻撃したときの攻撃属性の設定がおかしかったので修正
・クリティカルヒットを連発するので少し抑えるように調整
・必死状態になってその後すぐに機嫌がよくなるなど
 感情のシミュレーションが不自然なところを修正
・戦闘中に病気になりそのまま勝つとゲームが止まるバグと格闘中。

連休中に5%くらい進めたい。
1日2枚くらい絵を描く予定。

539 :黒U(91%):2014/05/02(金) 01:33:52.50 ID:podaHalH
カットインで使う小さい絵を10枚描いた。後2枚で小さいのは終わる。
タイトル絵の下書きもできたので明日明後日で片付けたい。

540 :名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 23:15:18.89 ID:AmkSB1Ea
あーあーテストテスト
http://www.yahoo.co.jp/

541 :BMSプレーヤー(11%, 4/45):2014/05/11(日) 17:21:14.32 ID:OLp5CXnP
・音声の再生を非同期処理に変更
・ログシステムを作成

コードが汚くなってきたし、
そろそろ音声とか画像のリソース管理システムを作ります。

542 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 20:43:24.11 ID:Lv1X9a4P
ベータテスト版を完成させたんだが、
自前のサーバーを持ってないので、
配布が難しいお…
うpで24時間かかるとか、もうね…

yahoo box つかえねー

543 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 22:42:43.21 ID:2dOuLxJF
>>542
すごい容量ですね…w

544 :名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 22:54:08.30 ID:KRJpeQ9J
一体何をうpしてんだろ・・・

545 :名前は開発中のものです。:2014/05/13(火) 23:10:19.25 ID:4xPRwerC
>>543 >>544
ごめん。
うpで24時間かかった奴なんだけど、
データ送信は終わってても画面の更新ができてないだけだったわ。
別のうpろだで解決できた。容量140MBで送信は0.6MB出たから、
8分くらいかな。

今、全部で9人くらいダウンロードしてくれたのを確認したが
一人もコメント&メールしてくれないお…。

これはやはり「こんなクソゲー、コメントする価値もねーよ!」
ってことなんだろうか? それともダウンロードに失敗してるんだろうか?
Zipで上げたんだけども、ダウンロードするとなぜか拡張子が消えるのよね…

プレイしなくて良いから、ダウンロードが正常に行くかどうか
それだけ誰か確認してくれると嬉しい

http://fast-uploader.com/file/6955530162722/

546 :名前は開発中のものです。:2014/05/13(火) 23:19:46.38 ID:DBYmc43M
ダウンロードしてもやるのは週末だったりするから、
反応は一週間はまたないと、なかなかないよ

547 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 00:10:30.31 ID:20Uxr+LF
>>545
明日になるけど確認してみるよ!

548 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 00:29:50.60 ID:MyLE/Ebh
>>545
コンテンツ公開するの初めてか?
特別に凄い!か、とんでもなく酷い!時にしかコメントなんてしないもんだよ
ましてやメールなんて書かない
同ジャンル同系統のゲームで5指に入るくらいの自信があるなら
待ってればそのうち嬉しい感想がいっぱい届くよ

549 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 00:46:56.67 ID:N0UUkSwK
とりあえずプレイし始めたが
ダウンロードして起動はするけど、
1.いくつか文字化けしてる(たぶんフォントデータがデフォでないものを指定してるっぽい)
2.きせかえ(?)画面の文字があらぶってる
3.全体的にクリック位置がおかしい(全体的にクリック可能位置が下すぎる)

とプレイにストレスがたまるレベルでバグってるんだがテストプレイしたのかこれw

550 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 00:50:34.10 ID:O9MnoAwu
これずっとテキストのみなのか?
ロードがやけに長いし

551 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 00:58:43.01 ID:jrBag6ZY
>>550
圧縮して140MBのものでテキストだけだったらものすごいボリュームなんじゃないか

552 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 00:59:11.07 ID:On2MqPVo
頑張って作った感は伝わってくるんだが、
何がしたいゲームなのか全然分からん。
プレイし続ける気になれない。

553 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 01:41:27.69 ID:On2MqPVo
初プレイ時の正直な俺の感想。

起動 (なにこれなんで最前面固定なの?)
○○ソフト〜 (うわ、いらねー、しかもスキップできねーし)
この作品はフィクションです (いらね〜、しかも(ry)
魔法陣? (お、かっこいね)
名前入力 (ふ〜ん、プリメか)
職業選択 (苦笑って・・・キモ)
ステータス表示 (なんだよ、いつの間に決まったんだ)
寄付金 (は?しらねーよなんだよ寄付金って)
プロローグをスキップしますか? (するわけねーだろ)
お帰りなさいませだんな様 (誰か出たと思ったら執事役か。さっさと娘出せよ)
執事しゃべり中 (いつまでこいつの無駄話聞かせられるんだ。娘の顔も知らんのに)
育成方針 (おいおいこの期に及んで選択肢?ありえねぇ・・・)
執事の説明 (当然読むわけがない)
娘登場 (やっとかよ・・・・・・てか全然可愛くねぇ)

終了

554 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 06:51:40.15 ID:hmK41DpF
おおう、感想ありがとう。よく分かった。

>>549
うちのパソコン、DPIをいじってるからそれだな。
通常96を120に拡大してるので…作り直してくるわ。

文字化けの方は変だなー。HSPの専用フォントとWindowsの標準なんだが、
これもwindowsのだけにしてみるか…

555 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 06:57:03.81 ID:AoxA/FWk
ダウソしたぜー

とりあえず
>>549の3にあるクリック問題が気になった。
更にクリックしても反応しない場合があった。

という訳で挫折した。

556 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 10:40:07.31 ID:N0UUkSwK
いやいや、そこはわりと簡単な問題だろw
どういうルーチンでやってんの?
選択位置のずれについては、単純な数式ミスにちがいない
クリックして反応しないのは、
1.クリック情報を選択肢ごとに再取得しているから
 取得タイミングでFPS管理で処理飛ばしが起きている可能性
 →操作情報はルーチンの頭でFPSにかかわらず変数に格納してそこから参照するほうがよい
2.マウスが反応する範囲が移動してる可能性
 きせかえ画面などで選択肢がばらついていることから
 見た目以外の変数が想定外になっている可能性

とりあえずそのへんの変数表示しながらデバッグしてみそ

557 :ボスだけオンライン:2014/05/14(水) 11:31:43.06 ID:iJA2M79t
ボスだけオンラインの者ですが、あかん・・・これおもしろくない・・w

FF14的なギミックとかを盛り込んでみたけれど、
基本的に死にながら覚えていくしかないから、何回も死んでテンションが下がる。

しかも一人だと4キャラ同時操作のせいで、いそがしいうえに
初見だとクリアはほぼ不能・・・。
「あーそんなギミックかー!」という驚きよりも「このギミックは何すればいいの?」的な
怒りというか義務感?が先にやってくる。

マルチプレイだと軽減されるかと思ったけど、
ギミックを片方が知らなければ、教えるか身をもって学んでもらうかする必要があって
どちらにしろ死にながら何度も何度も挑戦するしかないゲーム。


クリアできたときは楽しいっちゃ楽しいけれど、過程がまったくおもしろくない・・。
説明がわかりにくいかと思いますが、なにかご意見いただけないでしょうか。

558 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 11:39:11.20 ID:N0UUkSwK
雑魚をいれて学習機会を与える(タイトル否定)

559 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 20:33:21.12 ID:ViiXFTwy
>>545
消されてもた・・・

560 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 20:38:10.30 ID:lRAcC/V2
ギミックって何?

561 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 21:02:23.25 ID:20Uxr+LF
>>560
仕掛けやね

モンハンに例えるなら決められた順番で部位破壊しないと
ダメージ与えられなくて、しかも一定時間以内に部位破壊しないと
全体攻撃で絶対に死ぬようになっている…
みたいな仕掛けがFF14にはいっぱいあるんだ。
>>560

562 :魔娘メーカー (60%):2014/05/14(水) 21:52:16.03 ID:hmK41DpF
>>557
プレイしないと何とも言えない。公開! 公開!

>>559
あ、もしもダウンロードしたかったのなら ごめんね。
エラーがあったので…今、修正中。

・クリック位置 … 修正した。ginfo(1)から計算 → mousey
・最前面固定 単に前に出したかっただけ…gsel 0,1を追加で
固定解除できると気付いたので修正済。
・執事の無駄話 自分でも気になっていたので、30%カットした。
・育成方針 日曜日に任意でできるので、オープニングは一つカット
・フォント 調査中。全部変えるとなると100カ所くらいになるのでgosubにしておけばのう…
・娘の可愛さ 絵師募集中。推奨はしてないけど、
顔フォルダはユーザーさんがいじれる。
・コスメショップのフリーズ 調査中、怪しいポイントに手は打った。 
・着替え 修正したら悪化…どこからどう手を付けた物か悩み中。

テストプレイは1000回くらいやっているが、
学校別シナリオ4 × 娘の言葉の派生 × 娘年齢 × 俺の物忘れ = エラー可能性無限大

563 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 22:51:58.82 ID:On2MqPVo
>>562
乙です。
娘登場前までが長すぎるので、
前置きはばっさりカットしたほうがいいと思う。
あと、娘の姿を最初に(例えばタイトル画面ででも)見せるとだいぶ違う。
娘と自分の関係を示すプロローグ的なものがあったほうがいい。
言葉でいくら娘と言われても、どこがどう娘なんだか全然実感がわかない。

「ほぉ、こいつが俺の娘なんだな。
なるほど、こういう経緯で俺に娘ができたわけか。
さて、じゃあ名前はどうしようかな」

というプロセスが必要。

564 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 22:55:48.65 ID:On2MqPVo
あと娘が可愛くねぇというのは、絵のことを言ったわけじゃない。
いきなり「パパ!」とか言われても、「なんだこいつ」と感じてしまったということ。
この子がプレイヤーの可愛い娘なんだっていう演出不足って感じかな。

565 :黒U(93%):2014/05/14(水) 23:29:36.32 ID:5d0MBNsk
にぎやかな雰囲気に誘われてきました。

数週間原因不明だったバグが2件消化できました。どれもグローバル変数の弊害によるものでした。
絵を描いていて気づいたんだけど、androidはいいにしても、appleの審査には通りそうもない絵が多いので、
挑戦的なものは限定して、絶対ダメっぽいのは全身絵→バストアップにして回避することにしたので、作業量が若干減りました。
>>562
シミュレーションゲームでしょうか?好きなので是非やってみたいです。再up期待。
>>557
まずは今の仕様でプロトタイプをあげて様子を見るというのは?
製作側が思ってもいないような意見が出たりすると思うので損はないかと。

566 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 00:00:45.87 ID:hzDdK4Ke
魔娘メーカーは名前からわかるとおり、プリメインスパイアゲーだよ
>>562
更新乙
フォントはつかってるのを一緒に梱包すりゃいいだけじゃね?

567 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 00:47:24.24 ID:5lh141cV
みんなの勢いを見てたら何か作りたくなってきた!!

568 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 02:16:54.98 ID:gMBZvE1m
>>557
その仕掛けが、攻略の硬直化を招いてFF14の不評な要素のひとつだと思うんだけど
作者さん的にはそれが気に入っているってこと?

とりあえず、いくつか考えてみた
死に覚えるにしても、そういう部分は1〜2回死ねばわかる程度にする
あきらかに「そこを最初に攻撃したほうがよくね?」といった誘導描画をする
ゲストキャラ的なものを参加させて、そいつが微妙にヒントになる言動をする
ボス戦の前もしくはステージ上にヒントがある
弱点等が判るスキルやアイテムを用意し、パーティーの誰かが装備するという選択肢を与える
長期化するほど厳しくなるのではなく、粘って途中で攻略法に気付いて勝つようなことも可能にする

あとは、マルチなら個人的には「下手な人がいるとダメ」よりも
「下手でも猫の手でもいたほうが役立つ」的な調整が好きだなあ
一人が失敗→全滅ではなく、一人でも生き残れば立て直し可能的な感じで

569 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 09:36:39.28 ID:44J4lrJy
>>568
不評なことは自身も感じていたんですが、1周目は普通におもしろかったんですよね。
そこが作り始めのきっかけだったので、何かこだわってしまっていました・・・。

意見ありがとうございます、そのままのものを作っても意味がないので、
コンセプトはそのままに、ちょっと方向性を変えてみようと思います。

>>558
ありがとうございますw

570 :魔娘メーカー (61%):2014/05/15(木) 17:40:48.25 ID:i/UPWATP
>>563 >>564
そうだねえ。
オープニング演出は大事ですな。プリンセスメーカーのファン向けというか、
俺向けのつもりで作ってたので 説明不足感は ありあり。

>>566
フォントの問題はdpi設定がからむので今、INIファイルを作って、
標準でも120でも行けるように改装中。高dpiの罠…でも画面が見易いのよ。
高解像度ディスプレイで文字が小さすぎで見えにくいXPユーザーは 
画面プロパティ → 詳細設定 → dpi → 再起動 → 幸せ → ズレるアプリで泣き

>>565
育成シミュレーションを作ろうとして、まだ育成風txtノベル…
黒Uさん向けに今週末くらいにver_1_020bをうpするよ。
前上げたver_1_019b.zipを諸事情でうpしたので地雷版もお裾分け
http://fast-uploader.com/file/6955693304146/
ダウンロードした人は、拡張子の状況を報告してくれると助かる。
サイトさんも調査中なので。

571 :魔娘メーカー (63%):2014/05/18(日) 16:40:27.35 ID:GdN+QLko
そして誰もいなくなった…

指摘してもらったところをほとんど直して、
オープニングの演出も改良してみた

ここに俺のダウンロードURLを置くと
なんだか宣伝みたいになるし、とは言え 一応約束したような気も
しないではないので、更新用と最新版ver20を置いておくよ…
http://yorasaka.no-blog.jp/blog/

ロードの長さは手が付けられなかったので今後の課題ってことにしておいて。
次はグラフィック関係を、お前らが「うお、すっげ!」というレベルに
引き上げて…みたい。

572 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 17:05:20.10 ID:2myqX/26
更新乙
ここは開発途中をうpして助け合うスレでもあるからガンガンやってください

あとここはいつも書き込み少ないから、スレ止めたとか気にしなくて大丈夫ですよ

573 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 17:24:47.77 ID:jeYPnkr8
なんて読むのかな

マジョウ?

それとも中華風にモーニャン?

574 :魔娘メーカー (63%):2014/05/18(日) 17:46:55.61 ID:GdN+QLko
>>572
ああ、他の人がいてほっとした。
教えてくれてありがトン

>>573
あ、「まこメーカー」っす。
まむすめ でもいいんだけど10回連続で言うと舌噛みそうなんで。
読み方もサイトの方に入れておくわ。

他と かぶらない名称で(検索したとき困らないし、かぶった人を困らせない)、
語呂が良くて、格好良くて、中身が分かるのがいいんだが…

その点、「ボスだけオンライン」は秀逸だ。

575 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 19:39:51.54 ID:RfJi8boQ
>>571
更新乙です。
いろいろ文句つけた手前、前回よりも進めてみた。
プロローグは、やっつけな感じはしたけど、何もないよりはずっといいと思う。
娘の登場が早くなったのもいいと思う。
進めた感想としては、パパがあまりにも空気。
プリメってのはお父さんが娘を育ててる感覚があって
ゲームが進めば進むほど娘に思い入れが増していくのが面白いんだけど、
このゲームの場合、娘とそれを取り巻く人々(執事や友達など)のやりとりを
外野からただ黙って見てるだけという感じ。
娘にとって父が特別な存在に見えないし、父にとっても娘が特別と思えない。
(パパの存在感ないし、娘もたくさんいる登場人物の中のひとりにしか見えない)
たまにステータスが増減しても、意味を感じない。
テキストも漠然と流し読みする程度になってしまうし、娘の一言で喜んだりとかもない。
娘に思い入れ出来る(可愛いと思える)要素がなさ過ぎるんだと思う。
グラフィックの強化以前に、ゲームのどこか根本が間違ってると思うな。
狙いが絞りきれていないというか。
あと、セーブのし方がわからなかった。
文句ばかりですまんけど、こんな感じでした。

576 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 20:01:39.88 ID:2myqX/26
セーブは週末に予定変更のページ3

577 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 20:34:54.63 ID:2myqX/26
ほとんど文字化け治ってるけど
娘の基本能力画面の文字がバグったままだな

クリック位置はok
あとはや飛ばし(Ctrl)すると、文字の描画位置がおかしくなる
具体的にいうと、Ctrl押したあたりに何重にも描画する
早送りした時の描画位置更新を見なおす必要がある

578 :魔娘メーカー (63%):2014/05/18(日) 21:57:22.96 ID:GdN+QLko
>>575
プレイ&感想 サンクス。
文句を言ってもらわないと改善しようがないので
指摘はありがたい。「根本が間違ってる」と言われると心が折れるけど><
セーブポイントは分かりにくいと思ってたので、
移動させるか、初回に執事に説明させるか、
もっと考えてみるわ。一応、お出かけ時の横スクロールヘルプには 書いてあったんだが…

ゲームデザインの方は …言いたいことはまぁ分かるんだが、ハードル高いな。
今俺の頭の中は 娘の着替えシーンに不自然な光を登場させることで一杯なので、
かなり先になる。
俺のニーズ=(プリメ5)−(絶交イベント)+(着替え服100着)* サクサク感
が魔娘メーカーのコンセプトであり、動機だ。ここで根本が(ry

>>577
ああー、そこは一度、煮詰まって、後回しにして忘れてたけど、
HSPの実行速度でも、実行ファイルにすると やたら早くなって、
ウエイトをかけて調整したから、
今ならそこを組み直せば
難問のスキップの表示位置をつつかなくても行けそうな気がするわ。
了解っす。

579 :黒U(93.4%):2014/05/18(日) 22:01:55.98 ID:4dqqRVPc
オープニング、タイトル絵と、ダメージ受けたときのカットイン2枚、イベント絵1枚完了。
感情の動きで違和感があったところのパラメータ変動周りを修正。
マップ画面で移動直後の地形が移動前の地形と同じになったり、色が変だったりを修正。
腹痛の影響の体力回復の設定ミス修正。持っている食料のトータルカロリーの計算が変だったので修正。
全体的にアイテムの耐久度を下げた。敵の攻撃力を下げ、代わりに体力を上げた。
>>571
プレイしてみました。方向性は好きですし、やりたいこともわかりました。
感想としては>>575さんと大体同じです。
極端な話、娘と父親以外を登場させなくてもゲームが成立するような気がします。もし自分ならそう作ります。
代わりに、娘の絵をふんだんにいれてほしいです。
あと気になったのは、着替えの設定画面を開いたときまで音楽が鳴らなかったことと、
一瞬で消えるメッセージがところどころにあったことと、
クリックするところがわかりにくく、また位置もころころ変わったりしたところです。

580 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 22:08:30.46 ID:2myqX/26
俺はプリメをやったことある人だからかもしれんが、
こういうゲームの根本は間違ってないと思う

理由は、見知らぬ娘と時間を共にすることで信頼や愛情を育む側面をもっていると思うから
手を加えるなら、より娘と父親の関係を強めるような方向で調整すればいいと思う

「この娘はいいこなんだよ!」という自分だけが彼女の心の理解者である要素
「俺が見てやらなきゃいけないんだ」という娘と執事などの環境の不完全性
そしてゲームとしての、良い選択には、良い結果がかえってくる、を娘に体現してもらう

そういった要素を序盤からどんどん出していく必要があるかと
序盤は切羽詰まった問題がないから(少なくとも初見のプレイヤーは)
ぼけーっと目的意識なく成長を見守るだけになりがち。
これがいまいち入り込めない要因になっていると感じたかな

で、今「小遣いを渡した」のシーンで止まるのに遭遇。理由を調べようとしてるがよーわからん。
小遣いの変更キャンセルが原因かなーと思ったけどそうでもない。なんだろね。

581 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 22:28:59.04 ID:RfJi8boQ
俺もプリメはいくつかやってるし、面白さのキモも分かってるつもり。
根本が間違ってると書いてしまうときつかったかもしれないけど、
今のままだとほとんどのプレイヤーは5分でやめると思う。
いろいろ問題点はあるだろうけど、とにかくもっと序盤のつかみが欲しいかな。
「お、かわいいじゃん」「あ〜、なるほどね」「うんうん、いいね」って要素が、
プレイ開始数分以内にいくつか欲しい。

582 :名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 23:06:23.77 ID:RfJi8boQ
久しぶりにプリンセスメーカー2(PC版)起動してみた。

まず父親の名前、娘の名前、それぞれの誕生日等の入力がある。
ここで流れるBGMがすごくよくて、これからの娘との生活を予感させるものになってて
この時点でプレイヤーとしてかなりスイッチが入る。

次におどろおどろしいBGMとともに世界背景の説明があって
主人公が魔王を倒し王につかえる身となった顛末が語られる。

感動的なBGMが流れ出し、天空から光とともに娘がやってくるシーン。
「この子は聖なる光の中で今まで育ってきた。この子をお前に預ける。
この子が生きるも死ぬも、どのような人生を送るかも、全てはお前次第。
頼んだぞ・・・」
BGMの効果もあって、この時点でちょっと涙ぐむくらいの引力がある。
プレイヤーは完全にスイッチ入る。
古いゲームなのに本当に良くできてる。

本家と比べるなよと言われる気はするけど、
やっぱりこの手のゲームは娘に思い入れできてナンボだと思うんだ。

583 :名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 00:04:40.06 ID:w0vuauvw
うーん。特定の月とかじゃなくて、
止まるようになるともうそのセーブデータはずっと小遣日で止まるようになるな
Ctrlで飛ばした量に依存してこのエラーが発生する時期が早まる印象があるが関係性を裏付けるものはなし

で、メッセージスピードを変えて早回ししようかとおもったら、
スピードの設定を20あたりでやってみると、「エラー! in *tmes messのサイズが奇数で合わない10079」って表示される^p^

進行不能バグおおいよー

584 :魔娘メーカー (63%):2014/05/19(月) 00:20:15.98 ID:J1sMQFI1
>>579
プレイサンクス。
カロリー計算かぁ。実装はしてないが、
うちのもカロリー表示しようかなと思って、
料理に個別にデータを入れてる。

>>582
2はマップ付きの冒険があって良かったな。
もう一回、本家をプレイして、研究してみるか。

>>583
すまんのう。
バグ無しで出してずーっとver1.0で
「フリーソフトだからってバグは許されないと思います(キリッ!」
って言うつもりだったのに、
ちょっと被害者を減らすために、配布はいったん停止してくるわ。
更新は一ヶ月くらい開けて。

585 :名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 00:24:37.12 ID:w0vuauvw
進行不能バグ潰しくらいしか協力できないけど
いいゲームだし、こういうの好きだから応援するよ
がんばれー

586 :名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 01:41:43.01 ID:w0vuauvw
進行不能バグ、やっぱりCtrl飛ばしのせいだな
Shift飛ばしも、クリックも前述のバグが発生せず2年めまで進めた

587 :名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 02:03:48.11 ID:mwHF6IWH
プリメ議論でめっちゃスレ進んでてワロタww

588 :名前は開発中のものです。:2014/05/24(土) 04:15:06.27 ID:QrfjBjsc
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1387003319/235
   ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑

589 :黒U(93.6%):2014/05/25(日) 20:43:06.22 ID:vdz9w4Fm
カットインの絵4枚終わり。
端末変更時のデータ引継ぎ機能終わり。
移動中に迷うときの対策用アイテムを2種追加。
そのほか細かいミスを修正。

590 :名前は開発中のものです。:2014/05/25(日) 23:42:23.82 ID:KD3kr8HW
がんばれー

591 :名前は開発中のものです。:2014/05/25(日) 23:46:23.52 ID:ZpkHPPfz
がんばれー!

592 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 22:13:56.31 ID:aGmJwjzN
どうでもいいが、娘という漢字に「こ」という読み方は本来無かったりする。
最近はすっかり定着してきたので、そういうのもありだとは思うが、なんか気になる。

593 :名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 23:09:57.64 ID:85kL3CMx
ええやん

594 :名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 10:27:11.89 ID:Fyca3Te/
昭和時代から、その当て字というか読み方はあったよね
もっと前からあるかは知らない

595 :名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 11:10:43.14 ID:6rmsJ9ep
昭和時代って……そんな昔じゃないぞ……w

596 :名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 11:15:07.61 ID:Ctb+2qaI
もう四半世紀以上も昔のことじゃよ……

597 :名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 23:35:31.67 ID:+P4to+U/
娘が「こ」と読むかどうかはともかく、「まむすめーかー」の方が語呂がいいと思う。

598 :黒U(93.6%):2014/06/02(月) 01:20:29.42 ID:C59fsyAt
イベントのテスト中。
メッセージ処理で一文で表示行数が最大になる場合の処理が抜けていたので修正。
タイトル絵の顔が漫画ぽくて気に入らなくなったのでややリアル寄りに書き換え。
他の一部の絵も同様に書き換え予定。
ローディング画面(2パターン)、クレジット画面、メールフォームを作成。
序盤に作るだろう料理の必要条件がきつかったので緩めた。

プリメをまともにやったことがなかったので2の実況を見てみたけどすごいゲームだ。

>>590 591
応援どうもです。

ローディング用の絵
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1029.jpg

599 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 05:41:33.14 ID:199fdCiL
元々エロゲ寄りだったから仕方ないね

600 :名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 19:51:09.02 ID:6oC2glB6
まむしめーかー
に見えた。

601 :魔娘メーカー(65%):2014/06/04(水) 21:13:27.60 ID:1TyqkXYd
読み方議論乙です
・進行不能バグを2つ退治した
・無音原因を1つ修正
・セーブポイントを分かりやすい位置に移動、オートセーブを追加。
・その他ちまちましたのを色々
・着せ替え服、初期セット(10着くらい)を実装、CGとしては41枚描いた
(学校別の制服ヴァージョン、さらにスカートとブレザーは別々で作るから、
服だけで CGたぶん 250枚くらい、想定の倍が必要と今気付いたぇ…
組み合わせで位置ずれるし…><)

着せ替え服「[服体]ゴスロリワンピ」実装の絵をうp
http://fast-uploader.com/file/6957435926352/

>>597
アイディア的にはお前天才じゃね?って感じだが 
「むすめーかー」というエロゲがすでにあるので微妙なのじゃ。保留!

>>598
頑張ってー手が可愛いよ〜動くとさらにいいなー(ニヤリ

602 :名前は開発中のものです。:2014/06/05(木) 11:06:22.94 ID:0UVrHje9
下げ忘れた…

603 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 08:16:11.77 ID:q4vYK/yB
ギャルゲ製作しか能がないやつって多いね

604 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 08:24:30.55 ID:UkG3I5YO
このスレに限って言えば少数派だけどな

605 :名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 08:47:48.80 ID:4naiQuoK
ギャルゲだろうが完成までもっていける時点で
圧倒的立場にあるのだ…大半の人間は完成まで辿りつけない

606 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 11:38:38.82 ID:CazOWHuh
小規模でも完成できればドヤ顔していい
それくらい完成できない人間が多い

607 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 12:46:06.01 ID:kKXe6vi4
並大抵のやる気じゃダメなんだよ!
本気にならないと完成させられねぇんだよ!
ゲーム製作を…ゲーム製作を舐めんじゃねえ!

608 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 19:38:22.42 ID:pgpPcw+J
DXライブラリを使って2Dアクションゲームを作ろうと思って早一ヶ月。
2Dのドット絵作成に挫折し、MMDならテスト用に使える素材があるだろうと
当たりをつけて、3D機能を使ってキャラの表示とか移動ならできるようになったものの、
結局ゲームとして形にするには自分でモデルとかモーションとかを作らないと
どうにもならないと気づいて若干心が折れ気味……
プログラミングの問題にぶちあたる前に素材の問題に当たるのが非常に辛い……
絵心もないし3Dモデリングもできないし、どうすれば良いのか……

609 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 19:45:35.45 ID:+tleqhFb
多くの人が完成度50%未満の地点で「もう90%くらい終わった、あとちょっとで完成する」
って勘違いしているんだよ。最後の10%が圧倒的に大変なのを考慮していない。
これを作業始める最初に覚悟していないから挫ける。

610 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 19:46:30.21 ID:mkvzohDV
とりあえずフリーの素材使って作り始めて
それと平行して絵の練習でもしたらどうかね

611 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 20:08:18.07 ID:kKXe6vi4
>>608
自分はあきらめて如何にフリー素材でゲームを作るかにシフトしたよ!
絵心ないし練習して描けるようになろうなんて
考えたこともなかったわ。

612 :名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 23:59:57.12 ID:x4hwxEvN
おれはデザイナーにカネだして作ってもらう。

613 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 08:40:35.70 ID:jjOt/2OU
>>608
画像とか映像とかのハードル上げすぎだろ
最初はショボい絵、ショボいモーションでいいから先に進めばいんじゃね

大事なのは「全てが70点以上のゲームを最初から作ること」じゃないだろ
もっと大事なことがあるはず

614 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 09:05:04.87 ID:Z5DaIJ47
>>608
絵が書けなかったら豆腐が戦うとか、文字列が戦うとかで逃げる方法も無いわけじゃない。

本来やりたかった事とは違うかもだけどw

615 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 10:19:22.50 ID:QGuNlnhj
>>608
自分の写真を取り込んでデータにしちゃえ

616 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 11:00:49.48 ID:AwtnEc7p
コンセプトアートを作成することはとても大事だと思っている

617 :縦シューProjectGI (37.00%):2014/06/08(日) 22:14:39.87 ID:609T/39G
久々。
・メッシュモデルを一つ自作した。
・状態遷移管理DLLを追加した。
・ポイントスプライト描画による溜めゲージを実装した。

次の予定:
・プレイヤー機のメッシュモデルの作り直し
・各種エフェクトのデザイン/素材確保/実装

618 :名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 22:24:46.38 ID:609T/39G
途中成果さらし上げ
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1031.png

ハート形だぜ

しかし、今年中に完成するんだろうか('A`)

619 :チャットGAME(92%):2014/06/09(月) 00:18:56.77 ID:id0fMQBG
>>608
わたしは絵が描けない人なので、最初は1枚絵だけでやってました。
今は漫画を描くソフトを利用してます。(辞書登録数  923285)

620 :黒U(93.8%):2014/06/09(月) 00:56:25.91 ID:4nPj8u0E
エンディングの絵の彩色中。
タイトル絵の修正に合わせて、他の絵も修正。
新しく追加した災害について、災害が終了しないときがあったので修正。
特殊地形発見フラグが動かないときがあったので修正。
メールフォーム周りに作りを見直し。
>>601
アニメは余裕があったらやりたいですけど無理そうです。
着せ替えをいかにコストかけずにというのは自分も課題です。
>>608
後は絵が入れば完成というところまで作って見せたら
絵を描いてくれる人が出てきやすいかもしれないです。
それか、自分で出来る範囲のゲームを考えるとか、外注するとか。

621 :名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 02:03:38.51 ID:IzukDfHB
>>620
おおぅ…着せ替えまであるのか…

622 :名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 18:31:07.34 ID:4nPj8u0E
>>621
着せ替えないです。まぎらわしくてすいません。
以前別のものを作ってたとき(というか>>34ですが)着せ替えが大変だと感じたのと、
いずれやりたいという事もありつつ。

623 :黒U(94%):2014/06/14(土) 14:33:54.28 ID:Iw2Fu7Xp
エンディングCG、イベントCG1枚、背景CG1枚終わり。
予定を変更し公開までの作業を減らしました。絵はイベントCG2枚を残すのみ。
個別メッセージ送信機能追加。
海に入ってもきれいにならないよなーとか思ったので、
入浴効果は水質によって制限をつけました。
テスト用の条件が残っていたのに気づかずエラー探ししたり、
無駄なところで時間を食ってる感がある。

引き続きイベントのテスト中〜

624 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 15:10:54.80 ID:AQDglpEb
>テスト用の条件が残っていたのに気づかずエラー探ししたり
あるある

625 :魔娘メーカー(70%):2014/06/15(日) 02:47:52.07 ID:zT2BzU6W
色々と挫折した。
皆さん、今日まで色々と本当にありがとう。
ver_1_22bをアップデートしたので餞別にさせてくれ
http://yorasaka.no-blog.jp/
服CGを93点追加。エラー修正。それだけ。
スパッツは相当な自信があったんだが
組み合わせ後のハイライトの方向を間違っていて
描き直したらクオリティが落ちた…。
ブログにコメントももらえたし、メールも着た。
2chの注目度は凄いな。

次こそは指摘されているシナリオ不足を改善し、
あとはイベントアニメと背景を入れたいんだが、
その前に絵の修行をしてくる。
還ってこれる自信は無い。

>>617
DLL作れる人は尊敬するわー

626 :名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 03:54:06.05 ID:gQPwTUQn
ベータ完成みたいなもんじゃない
おめでとう。そしておつかれさま
絵は既にそれなりなんだから、
コンセプトアートだけ書いて背景とか服とか依頼するってのも手だと思うよ

627 :チャットGAME(94%) :2014/06/22(日) 23:26:06.27 ID:4bCk1apD
すでに登録した会話文の中の単語を置換して、再登録しました。
それを半自動で繰り返しました。
1回の半自動登録で20〜2000の再登録ができます。
登録作業がはかどりました。(辞書登録数  944573)

628 :縦シューProjectGI (37.10%):2014/06/23(月) 00:32:49.11 ID:vRGtu2mk
・自機通常弾のエフェクトを実装した。
・自機通常弾の着弾エフェクトを実装した。
・頂点ストリームの頂点宣言のファクトリを実装した。
・自機通常弾の発射エフェクトを仮実装した。デバッグに手こずった。
シェーダのポイントスプライトのタイマーアニメーション楽しすぎ。
ピクセルシェーダのHLSLを工夫すれば、ポイントスプライトでも、テクスチャの切り替えや回転は十分可能。

次の予定:
・継続して各種エフェクトのデザイン/素材確保/実装

629 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 00:36:53.05 ID:vRGtu2mk
・「目標を達成すること=奇跡」に等しいと言っている時点で、ヤル気無しだろ。
・弐塀勉のアニメ、親米軍国主義臭いので台無し。見る価値なし。

>>625
お疲れ。
バーチャルリアリティで娘を育てるゲーム作るのに躍起になってるとか、リアル大丈夫か?って心配してしまうけど、
余計なお世話か?w
勿論、俺は、人のこと言えないがなwww

630 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 09:03:36.19 ID:hRCiNjfp
「そんなことして何が楽しいの?なんかリアルに不満なの?」
・・・そんなこといったら人殺すゲームとか戦争するゲーム、
ドット避けを愉しむゲームなんて狂人の域だと思う
強いて言うなら創作活動全ては、現実がうまくいかない人間のクズの逃避行動とでもいってるようになるわけだが

というわけで、心ない発言はやめましょう

631 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 19:05:42.96 ID:vRGtu2mk
>>630
俺は「共感?!・・・してくれてるのか?」ってニュアンスを投げかけたつもりだったんだがwww
お前の話は、強引で支離滅裂な論理展開だなww
俺が何か不都合な発言でもしたのかな?wwww

632 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 19:26:49.77 ID:hRCiNjfp
不都合っていうか、俺が言われたら不愉快だなぁと思うレスだったので
(たぶんそんな嫌味をいうつもりではないと思ったから)
諌めたかっただけ
なんか煽り返しに聞こえたんだったら、ごめん

633 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 20:58:46.14 ID:vRGtu2mk
俺:オナニーするしかなくて気の毒だな
(仮想)相手:ウルセーヽ(`Д´)ノ
俺:俺もオナニーしまくりw気持ちいいよなw

不愉快なのかw
何でよ!

634 :黒U(94.4%):2014/06/23(月) 21:10:59.27 ID:Q2C/uPEM
イベント絵一枚やっつけ終了。
イベントのテストは6割ほど終了。
訳あって一時的に製作にかけられる時間が増えた。
今週イベントテスト終了目標。

635 :名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 11:28:40.45 ID:DVXzjKAg
>>633
そういうお節介な所が不愉快なのでは…

636 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 21:14:16.27 ID:agejhILF
おせっかいとか、いさめるとかイミフ
いわゆるBLワールドってやつか?www
勘弁だぜ

637 :黒U(94.6%):2014/06/29(日) 22:16:22.72 ID:sWt/d8Pv
イベントと読んでたものはシナリオと言った方が適切なので呼び方変更。
シナリオテスト終わらず。
2つ消化し残りは今テスト中も含め3シナリオ。
フラグ成立の条件が全体的に厳しかったり、固定の敵が強すぎたので、緩めに調整。
テスト用のフラグ管理ツールがあればと感じたけど今更作るのは逆に時間がかかるので今後の教訓に。
あと薄々気づいてはいたけど仕様書書いとけばよかった。

ふと思ったけどこのスレ最近新しい人が全然来ないですね。。。

638 :名前は開発中のものです。:2014/06/29(日) 22:18:20.82 ID:MWPn60wr
プロット>シナリオ>イベントなイメージ
もともと春先はこのスレの流入少ない気がする

639 :名前は開発中のものです。:2014/06/29(日) 22:35:17.68 ID:Bq2ZHOxf
カードゲーム制作中
引いて、選択して、基礎動作できるとこまで作った

次はターン切り替えと個別カードの実装

640 :名前は開発中のものです。:2014/06/29(日) 22:49:24.47 ID:npqnn7zP
プログラムソースにコメントで設定を書いていると
凄く見つけにくくなるので、
俺はメモ帳に「設定集フォルダ」で色々CGナンバーやらアイテム、
今後のスケジュール、優先順位を別々に書いて、
それからスッキリしたぞ。

プログラム行が6万を超えそうな人は、
最初からアイテムや敵CGにナンバリングして、
イベントNoも忘れずに振っておくのじゃ。

後悔先に立たず…
by もはやイベント総数も把握できない人

641 :名前は開発中のものです。:2014/06/29(日) 22:52:25.50 ID:MWPn60wr
なんとなく気になったので調べてみた
ソースコードだけで2.3Mバイト
単純計算1150000字
わーお

642 :名前は開発中のものです。:2014/06/29(日) 23:41:12.48 ID:MWPn60wr
>>640
おっさん、リソースにタグ付けして、探索させたほうが最終的に楽になるぞ
C#ソースで済まないが(HSP知らん)例えばTagクラスってのを作成して、
class Tag
{
protected List<string> tag;
public bool match(string[] tags)
{
//各タグの一致の判定保存変数
bool mTmp;
foreach (string s in tags)
{
mTmp = false;//はじめにFalse。↓で一致するのを持っていた場合trueにする
foreach (string t in tag)
{
if (t == s)
{
//一致するタグがあれば次の指定タグの検索のためにループを抜ける
mTmp = true;
break;
}
}
//一致するタグがなかった場合mTmpはfalseのまま
//従って不一致を返して終わる
if (!mTmp) return false
}
return true;
}
}
(続く)

643 :名前は開発中のものです。:2014/06/29(日) 23:42:05.57 ID:MWPn60wr
class GameGraphic
{
public int handle;
public Tag tag;
}

class GraphicManager
{
List<GameGraphic> GraphicList;
public GameGraphic get(string[] tags)
{
if(GraphicList.Exists(k => k.tag.match(tags)))
{
return GraphicList.Find(k => k.tag.match(tags);
}

}
}
ってな感じでやると呼び出せて楽になるよー

644 :名前は開発中のものです。:2014/06/30(月) 00:00:36.94 ID:fvbJD4wm
俺以外にもカードゲー作ってる奴がいたとは

645 :名前は開発中のものです。:2014/06/30(月) 02:41:05.56 ID:n2eK+zh8
>>644
どこまでできてる?
とりあえずターン切り替えも実装できて、いよいよめんどくさいところに突入しそう

646 :名前は開発中のものです。:2014/06/30(月) 08:10:46.20 ID:/RSYBn69
どこまで出来てるかは
>>1にある形式で名前欄に入れればいいと思うよ

647 :カドゲ(20%):2014/06/30(月) 09:47:50.86 ID:fvbJD4wm
一通りの流れまで完了
(召喚 戦闘 ターン進行)

次はスペルの実装を行います

648 :黒U:2014/06/30(月) 20:06:55.39 ID:6P2rkEJE
>>638
例えば前作なら通信機シナリオがあり、シナリオはフラグチェックとイベントの集合体と自分のゲームの中で勝手に定義しました。
ゲーム本編ではシナリオという言葉を使うことはないんですけどね。
>>640
アイテムデータなどはもともとエクセルで作っていたので管理できてますが、
処理の流れや変数の意味をすぐ忘れてしまい、確認するときにコードの該当箇所を探すしかないのが大変です。
>>647
カードゲームはグラフィックとバランス調整が大変そう。
ルールに興味があります。

649 :カドゲ(20%):2014/06/30(月) 22:19:18.21 ID:fvbJD4wm
>>648
ルールはHearthstoneってゲームを少し改造した感じのやつです
グラは掲示板で募集はかけてみますがやはり外注になってしまうかもしれませんね

650 :タイトル未定(2%):2014/06/30(月) 23:43:17.34 ID:H+Iwpiuk
PSMで販売するADV製作開始
主要キャラの生い立ち9割完成
プロット
プロローグとラスト完成

3DCGやってみるか

651 :名前は開発中のものです。:2014/07/04(金) 13:08:34.59 ID:WCQAGuZA
雑談スレから来ました。
ゾンビもののFPS作ってます。

http://zombie21.s601.xrea.com/

652 :名前は開発中のものです。:2014/07/05(土) 00:21:09.09 ID:a/zfF6Lq
ゾンビFPS

ゾンビのモーション(キョロキョロ)追加
筋肉巨人モデル・モーション追加
スケルトンモデル・モーション追加
BGM追加
Android対応(途中)

敵のAIを作りたい。

653 :名前は開発中のものです。:2014/07/05(土) 12:30:56.22 ID:FG7WcMRp
さてそろそろ始めるか。

654 :名前は開発中のものです。:2014/07/05(土) 14:07:01.86 ID:g4DlaUBE
なんかUnityの挙動がへん…。

655 :名前は開発中のものです。:2014/07/05(土) 15:40:35.58 ID:g4DlaUBE
Unity 再起トンしたらなおた。

656 :zombieFPS(??%):2014/07/05(土) 17:17:31.49 ID:g4DlaUBE
ゾンビFPS、中間報告
1時間ばかり休憩とります。

筋肉巨人が Android で正しく表示できない模様。

Unity Web Player
http://zombie21.s601.xrea.com/

657 :名前は開発中のものです。:2014/07/05(土) 18:39:35.35 ID:m03YLP0i
お前らってまだXPを動作対象にいれてる?

658 :名前は開発中のものです。:2014/07/05(土) 19:35:47.20 ID:rC3tyRwv
スレチ
雑談スレとか別の所行け

659 :名前は開発中のものです。:2014/07/05(土) 19:37:43.59 ID:vm/evfxA
Windows XP でも動作するはずだが、動作確認はとっていない。
よって公式回答としては非対応。

660 :名前は開発中のものです。:2014/07/05(土) 19:39:46.34 ID:QIqG/pdk
XPユーザーは地力でなんとかするだろうと判断し、対象外

661 :zombieFPS:2014/07/05(土) 23:35:47.30 ID:vm/evfxA
オブジェクト出し過ぎで、スマホでは重すぎた。
最適化に入ります。

662 :名前は開発中のものです。:2014/07/06(日) 00:25:02.97 ID:cCLyHQf0
ぜんぜん書き込みないけど、土日に進捗を伸ばそうと思わないのか?

663 :名前は開発中のものです。:2014/07/06(日) 00:26:02.56 ID:z3P9CUcF
土日に作業するから報告は月曜以降になるんじゃね?

664 :名前は開発中のものです。:2014/07/06(日) 00:26:03.42 ID:6seEvn5Q
無職でも土日はお休みです

665 :名前は開発中のものです。:2014/07/06(日) 02:49:28.66 ID:l1+QKazy
まあそら「ありのままの自分を受け入れてくれ」っつったって、
演技の可能性は消えないし、そいつがどんだけ腹黒いやつかは分からんよな

スマン、誤爆

666 :名前は開発中のものです。:2014/07/06(日) 03:44:12.35 ID:8tY0ggy/
ねるぽ

667 :名前は開発中のものです。:2014/07/06(日) 10:02:52.73 ID:A7UAPEqP
今日は彼女とショッピングなのでお休みします。

668 :名前は開発中のものです。:2014/07/06(日) 11:46:55.65 ID:dmAfzq9P
課金厨め!

669 :名前は開発中のものです。:2014/07/06(日) 11:59:50.60 ID:A7UAPEqP
おれのアプリで課金してください。

670 :黒U(94.9%):2014/07/06(日) 21:48:50.82 ID:I+3TSrIi
シナリオテストは9割終わり。
残り1シナリオで、それも残り1イベントのテストで終わる予定。
そのあとは、シナリオテストで目をつむってきたシナリオ以外のバグつぶしをする。

671 :縦シューProjectGI (38.00%):2014/07/07(月) 07:43:13.32 ID:VJKdqRBY
・諸々エフェクトを本体に実装した。にぎやかになった。
記憶に基づいてGN粒子を再現するつもりで、十字型の回転パーティクルの加算合成を多用したら、剣と魔法のキラキラ世界っぽくなった。そのうち修正しよう。

672 :名前は開発中のものです。:2014/07/07(月) 07:54:38.52 ID:VJKdqRBY
途中成果さらし上げ
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1036.png

673 :名前は開発中のものです。:2014/07/07(月) 08:36:25.09 ID:wwi2eRID
あらきれい

674 :名前は開発中のものです。:2014/07/07(月) 09:57:00.10 ID:GZoVmPAo
いいね

675 :名前は開発中のものです。:2014/07/09(水) 00:32:52.36 ID:QOulzeA1
>>671
 癒やされる綺麗さですね。


 80年代後半な横シュー目指して原型製作中。
 取り敢えず弾撃てて敵キャラ複数動いて当たり判定もあるし、アイテム回収&オプション攻撃まで出来た。
 BGMと効果音もまあ、鳴る。

 ここまで、他環境で作って途中断念&ゲーム制作から離れていた期間を含めると、20年弱の成果!w

 この先、多重スクロールや敵キャラ出現のタイミングを1ファイルで指定出来る出現データを考えないと・・・その技術的目処が立ってからが、スタートラインですね。

676 :名前は開発中のものです。:2014/07/09(水) 01:06:45.60 ID:oXetwvGH
>>673-675
アリガ・・・(クソッ、調子狂う)
ホメても何も出やヘンでぇ

>>675
お互いがんばろうぜ
>敵キャラ出現のタイミングを1ファイルで指定出来る出現データ
俺の場合・・
出現データは、基本「スクロール位置、出現オブジェクト種類、数、動き、etc」の属性を用意して、スクロール位置が小さい順に配列に入れておいて、
現在スクロール位置の変数を用意して、毎フレーム、スクロールに合わせて更新して、
現在スクロール位置が、出現データ配列の各要素のスクロール位置を超えたら、そこまでの出現オブジェクトをActivateするようにしてるな。
出現データ配列のどの要素からチェックするかは、別途変数に記録しておく。
Activate処理は、タスクシステム(もどき)に個体を登録するようにしている。

677 :名前は開発中のものです。:2014/07/09(水) 01:40:02.22 ID:oXetwvGH
でも>>672みたいなのって、掃いて捨てるほど出回ってるじゃん。見た瞬間に「またこれ系か」みたいな
最近の若い奴らが、電車乗ってる最中に携帯端末で遊んでるゲームで、使いまくられてる水準じゃないか
あの程度じゃeverybodyのheartをmoveすることは出来ないぜ
更なる工夫が必要だぜ

678 :名前は開発中のものです。:2014/07/09(水) 23:45:27.02 ID:evfR8dj1
スマホすごいなジャンルだけ教えて

679 :名前は開発中のものです。:2014/07/09(水) 23:46:35.27 ID:evfR8dj1
誤爆

680 :名前は開発中のものです。:2014/07/10(木) 21:33:45.80 ID:agk5rhw2
>たこれ系か
>使いまくられてる水準
>あの程度じゃeverybodyのheartをmoveすることは出来ないぜ

おやじらゆったらんとアカンで

681 :名前は開発中のものです。:2014/07/11(金) 11:31:27.69 ID:1MSOzAeq
>>656
弾出過ぎwww 爆風強すぎwww
まあ、これから調整するんだろうけど。
がんばって!!

682 :名前は開発中のものです。:2014/07/11(金) 12:36:05.38 ID:MwjumVjj
>>681
ありがとん!
明日も開発するです。

683 :魔娘メーカー (71%):2014/07/11(金) 20:02:23.75 ID:/ZXlrzfA
あんまり進んでないけど戻って来ちゃった

・プロローグのCGを3枚差し替え
・背景CGを3枚追加
・イベントアニメっぽいのを作成
・パースやデッサンの本を買って積んだり、
エロ絵描きまくって晒し、アドバイスもらいつつ練習中。
証拠と言うか、自慢と言うか…↓
http://f.xup.cc/xup5hjmeylp.png

そんだけ。更新は無し

背景うp
http://f.xup.cc/xup5gyokfow.jpg
http://f.xup.cc/xup5gzyibku.jpg
http://f.xup.cc/xup5hbofevv.jpg
↓これをドヤ顔でブログにうpしたら、ブログの閲覧数が激減した…反省
http://f.xup.cc/xup5hcskdkv.gif

背景とイベントアニメは やったら時間がかかるな。
それに絵師を一人捕まえてラフを頼んでみたが、3週間経っても連絡がない…

684 :名前は開発中のものです。:2014/07/11(金) 22:03:06.84 ID:u7xCCzYa
割りと背景いいじゃないか

685 :名前は開発中のものです。:2014/07/11(金) 22:55:50.02 ID:/ZXlrzfA
>>684
ありがとう。癒されたん。
良いゲームをつくりたいっス

686 :名前は開発中のものです。:2014/07/12(土) 08:17:17.07 ID:a3EzgIuB
stg完成したら遊ぶよ

687 :名前は開発中のものです。:2014/07/12(土) 20:26:32.10 ID:8LF3PG/6
本日はGithubと格闘していたので進捗ありません(´・ω・`)

688 :名前は開発中のものです。:2014/07/13(日) 07:45:38.41 ID:VGq3Q8Qs
Github便利だね

689 :名前は開発中のものです。:2014/07/13(日) 19:08:02.17 ID:fUjP1C1T
ゲーム会社に就職しようとしたら
ソースコード晒すように言われて
Github使ってみました(・ω・)

690 :名前は開発中のものです。:2014/07/13(日) 20:30:45.20 ID:Fbd+yWKI
すごい今更だけど683って背景っていうよりイベントスチルだよな
別に何がどうってわけじゃないけど

691 :名前は開発中のものです。:2014/07/13(日) 22:49:36.82 ID:qqUvWN8b
>>690
あー、そう言う名前があったですか。
メッセージウインドウの合成を考えてなかったから、
文字がキレイに載せられない。
王道の造りにしておけば良かった。
アイテム表示みたいな感じだな。
「次回作は」ちゃんとした背景にしたい。

692 :名前は開発中のものです。:2014/07/13(日) 23:24:32.92 ID:Fbd+yWKI
ウィンドウの合成が何をさしてるのかわからないけど
絶対位置と相対位置の概念を使えば簡単にできるよ
class Vector2 { int x;int y}
class UIObj
{
UIObj ParentObject;
Vector2 Position;
Vector2 AbsolutePositon { get { if (ParentObject == null) return Position; else return Position + ParentPosition; } }
}

こんなかんじでUIObjがウィンドウだったりテキストだったり

693 :名前は開発中のものです。:2014/07/13(日) 23:25:58.04 ID:Fbd+yWKI
ParentPositionじゃないやParentObjct.AbsolutePositionだ

694 :チャットGAME(95%):2014/07/13(日) 23:44:03.72 ID:31B7LUpa
100%達成の時になにか楽しい仕掛けをしたい。(辞書登録数  951860)

695 :名前は開発中のものです。:2014/07/13(日) 23:59:07.72 ID:+BL5ffer
いよいよ95%まで来たのか、感慨深い
応援してます

696 :名前は開発中のものです。:2014/07/15(火) 10:23:42.63 ID:niSJFmtw
就職活動先の企業が作品の提出を求めている。
本日、スマホ対応を強化予定。

697 :黒2(95%):2014/07/16(水) 21:06:15.71 ID:7bwK7GN+
シナリオのテスト、不具合修正がやっと終わった。
これで実装したものはすべてテスト済み。残りは、たまってた細かい不具合の修正。
あとタイトルを変更しました。

698 :名前は開発中のものです。:2014/07/17(木) 01:56:32.75 ID:ngWp772Z
>>697
きちっとテストをやってる黒2に萌え

699 :黒2(95.2%):2014/07/19(土) 20:31:06.36 ID:RhKmcjDo
もうあまり増えないだろう不具合を1つずつ潰していくことに快感を覚えてきた。
移動時の迷いは地形によっては無しにしました。
海岸沿いを歩いて迷うのは変だし。
>>698
過去の教訓があるので…
すべてテストというのは嘘でした。
例えば病気、装備効果、災害とか1つ1つは実装通り動くかチェックしたけど、組み合わせではチェックしきれてません、
というか、組み合わせは無数にあり網羅的なテストは無理です。

700 :名前は開発中のものです。:2014/07/19(土) 21:34:34.43 ID:FwSsq/Hg
プログラムの勉強がてら2年くらい前に作り始めていたけれど、
忙しくて1年半くらい製作中断していたゲームメーカー経営SLG
の製作を先日再開したので、ここで進捗晒しつつ完成にむけて
進めていきたいと思います

http://f.xup.cc/xup3gmjiquh.png
http://xup.cc/xup3gmvijma

701 :経営SLG(25.0%):2014/07/19(土) 21:37:05.98 ID:FwSsq/Hg
http://f.xup.cc/xup3gmjiquh.png
http://f.xup.cc/xup3gmvijma.png

702 :名前は開発中のものです。:2014/07/20(日) 00:26:32.99 ID:NCuhHmH6
爽やかでいいデザインセンス

703 :縦シューProjectGI (38.20%):2014/07/23(水) 22:20:56.46 ID:tzZV0SBN
・敵キャラモデルの造形の微調整を進めた。
モデル造形の微調整に、思いのほか時間を取られている。
まあ「思いのほか」ってのはいつものことなんだが・・・

704 :名前は開発中のものです。:2014/07/23(水) 22:21:21.96 ID:tzZV0SBN
11月中に完工予定。

705 :名前は開発中のものです。:2014/07/23(水) 22:21:52.74 ID:tzZV0SBN
途中成果さらし上げ
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1037.png

706 :名前は開発中のものです。:2014/07/24(木) 05:44:38.43 ID:Dq9mVdXg
705虫注意(3Dモデル)

707 :名前は開発中のものです。:2014/07/24(木) 18:56:49.51 ID:a4LM/K9R
>>706
バグジャナイゾオオ
ヽ(`Д´)ノ

708 :名前は開発中のものです。:2014/07/24(木) 19:14:45.70 ID:a4LM/K9R
お、俺が、何年も掛けてバグを作ってるって言うのか
お、俺はバグ職人じゃねえええええ
ヽ(`Д´)ノ

709 :名前は開発中のものです。:2014/07/24(木) 19:22:03.63 ID:1lnXyvMG
虫だけにww

710 :名前は開発中のものです。:2014/07/25(金) 02:37:19.49 ID:9MuAn+sj
まあでも、法線の設定は適当だったな
どうせギャ○ラスのサイズに縮小すれば陰影なんて有っても無くても変わらないんじゃないかな
法線のストリームは除去するか、それともHLSLを重くするか

711 :675:2014/07/26(土) 17:23:33.89 ID:3scormei
>>676
 気が付けば半月が経過。挨拶もせずご無礼失礼しました(汗)。

 まあ基本は誰も変わりませんよね。
 私もカウンタを鍵に、必要情報をCSVで表現出来る簡易なものを目指して設計しております。

 ただ、私は背景も敵キャラの一種として設計したので、仮データが用意出来ていないサンプルはかなり寂しい。

#それにしても暑い・・・エアコン使いたいよ。

712 :経営SLG(27.0%):2014/07/27(日) 12:58:42.66 ID:npX8oHCp
倉庫の仕様ほぼ確定およびシステムの確立

メイン画面上の会社情報画面整理中

http://f.xup.cc/xup1hdemoz.png
http://f.xup.cc/xup1hafnzh.png

713 :黒2(95.4%):2014/07/27(日) 20:45:06.53 ID:snICVVzW
不具合つぶし中。
見せたほうが良いパラメータがあったので、変換、表示用のステータス分類を定義し表示を実装。
出来上がってはいたけど、いまひとつ気に入らなかったタイトル絵が、納得いく感じに直せた。

714 :黒2(95.8%):2014/08/03(日) 23:29:48.89 ID:0w+77Hns
連続投稿!
先週は不具合つぶしのほか、新しい機能を追加してしまった。
プレイヤーごとの成績を出せるようにしようと考え、
評価値の算出ロジックから、データの作り方/タイミング、
といったサーバ側での処理を完了。
今はクライアント側でランキング表示するところを実装中。

715 :名前は開発中のものです。:2014/08/03(日) 23:56:55.09 ID:ogcUzhJK
がんばれー

716 :経営SLG(29.0%):2014/08/04(月) 21:30:34.11 ID:pWE5HD0Z
引き続き倉庫部分のシステム創りと既に大体完成している
ソフト発売及び再出荷システムの結びつけ他

http://f.xup.cc/xup9dbghugq.png

717 :黒2:2014/08/04(月) 21:58:38.46 ID:NSPFHsPW
>>715
ありがとうございます。
ランキング表示が終わり、プレイヤーごとの成績追加機能は完了です。
今日はアップグレードの説明文修正と、
用意してたけど使用しなくなったゲームオプションの表示と処理を削除しました。

718 :縦シューProjectGI (38.40%):2014/08/05(火) 02:06:17.98 ID:8m2zj2/q
・敵キャラモデルの造形の微調整につき一段落した。

途中成果さらし上げ
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1040.png
羽ばたけ!

719 :名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 02:10:49.74 ID:8m2zj2/q
>>711
へー、CSVか。
俺はExcelにデータベース作って、VBAによりバイナリで吐き出して、exe本体ではバイナリをパースするようにしている。
パースって言っても、大したことしてないけどさ。
暑いけど、頑張ろうや。

720 :経営SLG(33.0%):2014/08/07(木) 23:15:11.34 ID:ddIR02YT
倉庫部分のシステムがおおまかに完成
ソフトの製造でも発売時の製造・再販時の製造が有り、媒体によって
納期も違ってくる為、現在何本製造中かの把握が難しかった
対策の一つとして現在の製造数がメイン画面で一目でわかるようにした

http://f.xup.cc/xup2qencgov.png

721 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 11:43:33.72 ID:maqdq1y/
>>718
かっこいい

722 :黒2(96%):2014/08/11(月) 18:01:50.54 ID:dDJu23p9
土曜に書いたと思ったら書いてなかった。
---
先週は連続起動ボーナス機能を実装。あと最後の絵を描き、絵の作業は終了です。
不具合は、新しく追加した病気の影響がステータスに反映されていなかった件や
ダメージを受ける災害が何の前触れもなく発生する件などを修正。
バランス調整は、風邪の治り条件を緩めたり、特定地形の動物を強化したり食料ドロップを絞ったり。

723 :経営SLG(34.3%):2014/08/14(木) 19:17:12.51 ID:2fiW2T5D
http://f.xup.cc/xup9zqzeynd.png

ここ数日は倉庫部分のチェックと販売処理の大幅な仕様変更に取り組む
次はオフィス部分の構築を予定していたが、倉庫が出来た事で流通の
正式な流れを組めるようになったので、この部分の再構築を一週間を目処にとりかかる
現状でも開発から流通の流れは出来ているがこれはテスト用に創ったもので大幅に変わる

724 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 13:17:20.82 ID:nR0xheuR
今日は頑張って本を読んでコードも打ち込んでみる

725 :黒2(96.4%):2014/08/17(日) 13:00:29.68 ID:88KApxOQ
完成が近づくとやる気がなくなっていく現象は何でいうんですかね。
不具合はだいたいつぶした。感情のバランス調整作業に注力中。終わったら絵を取り込む。
後は広告とか入れて、一通りプレイして問題なかったら完成かな。ティザーサイトどうしよう。

>>723
ずっと昔に経営SLG作っているレスがあった気がしますけど別の方ですかね。
このゲームはどうなるとクリアなんでしょう?

726 :名前は開発中のものです。:2014/08/17(日) 13:04:49.24 ID:7PX9BXFW
>完成が近づくとやる気がなくなっていく現象
同意せざるを得ない

727 :名前は開発中のものです。:2014/08/17(日) 18:41:49.99 ID:FyVhGRCR
俺は9割完成していたゲームが途中でやる気なくなって結局完成しなかった
誰かが言ってた。
ゲーム9割完成。しかし、そこが5合目だと
それがその時直面してはじめて理解できた。

728 :名前は開発中のものです。:2014/08/17(日) 21:39:40.98 ID:VnGNZNsM
そうなんだよな。
そこまでやるとあとはごちゃごちゃした、今まで後回しにしてきた面倒な雑務になってくるから嫌になるんだよな。

もっとも俺はドット絵製作段階で毎回そうなるが。
プログラムしてる最中は楽しいのに……。

729 :名前は開発中のものです。:2014/08/18(月) 00:09:38.88 ID:qIfF9zTV
俺逆。
ドット絵作ってる時の方が気が楽。
ということは・・・。
よし、結婚しよう。

730 :名前は開発中のものです。:2014/08/18(月) 12:43:59.29 ID:zVfrOzaz
売れるとも思えない(つまり金にならない)、
他人が作りたいだけ(自分が作りたいわけじゃない)のゲームの
ドット絵を描くのも平気だったりするものですか?

731 :名前は開発中のものです。:2014/08/18(月) 13:33:35.33 ID:W5Ta7IGV
一行目はともかく二行目は平気

732 :経営SLG(36.8%):2014/08/19(火) 22:14:40.63 ID:q7JzOq3M
http://f.xup.cc/xup4nauehss.png

流通システム大改造のうち、発売設定部分がとりあえず終わった
まだ発表〜受注という大事な部分は有るが、峠はなんとか越えた

>725
私はこちらの板では経営SLG関連の書き込みをした事は無かったと
思うので違う人だと思います
このゲームはクリア条件というのは特に設けません
ゲーム期間終了の40年後までやるか、その間に自分の好きな方向
に会社を伸ばしてやっていって自分の好きなタイミングで終わりとす
るかとなります

733 :黒2(96.8%):2014/08/23(土) 13:47:03.63 ID:w3gKGRS5
絵の最終調整とゲームへの取り込みが終了。
完成したと思っていた絵が未完成でしかもめんどくさいところが残っていたりしてやる気が削がれた。
今は取り込んだ絵のアニメーション処理などを実装しテスト中。
バランス調整は引き続きチェック中。
曲は結局作れていないんだけどここ一週間でできなかったら、前から考えていたフリー素材使う。
あとつぶやきテストもしないと。

>>727
もったいない。9割できてたら、やるしかないみたいな感じになってしまいます。

>>732
自由度が高い感じなんですね。
でも適当にすると資金繰りですぐにゲームオーバーになりそうですね。

734 :単純図形のシューティングゲーム(0%):2014/08/23(土) 15:08:00.89 ID:jur9xSpP
自分にやる気を注入するために書きます

Windows向け全方位シューティングゲームを作ろうとしています
イメージは、ジオメトリウォーズやSixtySecondShooterみたいな感じのです
現在グラフィック周りのコーディングをしています

3日間書き込みがなかったら「ああ、飽きたのか」と思ってください・・・

735 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 16:05:18.68 ID:cnX+AwI1
ジオメトリ面白いよね

736 :名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 21:27:05.76 ID:lvQ0HelL
ああ、飽きたのか

737 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 04:48:42.85 ID:gEvZp0xO
AIRNovelを使って制作をはじめました。
わからないことなど検索してみたんですが、
質問等を受け付けてくれる掲示板などありましたら、
教えていただけると助かります!

738 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 08:45:38.01 ID:LziPHr3I
この板では使っている人を見たことがないです。
AIRNovelの開発者に聞くか、TwitterのAIRNovelハッシュタグで検索して、AIRNovelを使ってそうな人に聞くとか。
解説書みたいなのも出てるようなので、質問の前に読んでおくと嫌われずに済むと思います。

739 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 14:43:22.91 ID:gEvZp0xO
>738

そうですか。あまり有名ではないのかな……
了解しました! 検索や解説書読んで頑張りたいとおもいます!!
ありがとうございました!

740 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 19:20:51.62 ID:KOPFjpCZ
残機制のゲームでの残機表示
今操作中のプレイヤーも含めて表示するのと
除外して表示するのどっちが好き?

741 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 20:00:12.71 ID:YxXFtJAi
覗いてる方

742 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 23:51:47.29 ID:6cornRqk
含めてる方

除外するなら残機欄から<自機が出撃>していくところをアニメーションしてほしい

743 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 23:55:16.49 ID:6cornRqk
というかやられた時と再出撃するときに
残機の表示と連動してればどっちでもいい

744 :名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 23:59:35.85 ID:z3oDWjhi
含むなら一個だけ赤丸で囲うとかして他の残機との区別化すりゃいいだけのはなし

745 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 00:02:49.55 ID:G3ssiF+o
ぱちんこの保留表示みたいに含める方にして1つだけ大きく表示して
「これ今アクティブですよ」みたいにわかりやすくするのが良いかね

自分は含めて表示して死亡やられパターン表示中は1つが点滅して
次のがセットされた瞬間に消えるというのが好きなんだが
ダメージ食らった瞬間に残機数に目をやったら
ストック減らされた後だった・減らされる前だったで結構紛らわしいときあるからさ

746 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 02:01:43.82 ID:xPveK18A
なんでこのスレで話すの?

747 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 03:38:03.69 ID:nyl21etC
報告スレって名前だけど、相談してもいいスレだもの

748 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 04:12:56.05 ID:z3H1owPC
マジか
ちょっと設定箇条書きして気になる部分に突っ込んでもらうとかも許されるのか?

749 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 07:34:58.96 ID:Cn9YBAFx
個人的には許すけど、めちゃくちゃ言われても泣かないでね。

750 :名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 07:39:10.77 ID:Cn9YBAFx
>>740
俺は除外してるほうが好きだな。
ぱっと残機見て「まだある」「もうない」が解るのがいい。

と、ここで相談しても意見が分かれるだけだから結局自分の好きにやるしかないよな。

751 :単純図形のシューティングゲーム(1%):2014/08/26(火) 21:27:22.67 ID:9nJGtRzs
ちょっとくじけそうになりましたが
少しずつ作業を進めています

モデル表示に関するコーディングが終わり、グラフィック周り全体での1/3ぐらい実装が終わりました(未テスト)
引き続き、ユーザーインターフェース、インジケータ周りのコーディングに入ります

752 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 22:26:20.65 ID:qSD2qxK4
プログラムなんて出来ないから
アックションエディッターでゲーム作ってんだけど…どう思う?

753 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 22:32:46.03 ID:zSrZo1os
おもしろけりゃなにつかったっていいんだよ

754 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 23:22:15.67 ID:hQUMev7V
とりあえず ッ が多いと思う。

755 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 23:24:41.08 ID:w/t72kBp
スキャッターなんじゃないのか?

756 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 01:59:11.16 ID:ovbM8p43
ナニ使ってゲームッ作ればいいなと

757 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 09:54:56.77 ID:zMqZFi7H
ムムッ

758 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 21:46:40.01 ID:ahWFUq0p
アクショーンゲムーが進行度30%まできた
一ヵ月後にこのレスを見て「結構進んだな」と思えるように頑張ろう
息抜きにスカルガールやって勃起しよ

759 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 23:11:01.82 ID:Xpl/L54p
そろそろ次のつくりたくなってきた・・・
ちなみにゲーム部分完成度90%
ゲーム以外のアプリとしての装飾部分完成度0%

760 :【竜星戦記】艦隊戦術級シミュレーション(10%):2014/08/28(木) 01:18:16.12 ID:DznQ/hP0
はじめまして。
前にエクセルVBAで完成させたんですが、練習に作った第2弾が最近のExcelだとマトモに動かないので、
開発環境をVBにして、その環境に慣れるために1を作り直しています。

現在の進捗は、
・タイトル画面のロゴアニメーション演出
・初期編成画面で艦隊幕僚の任命と、艦隊配置の移動操作、艦隊航行ルート曲線のグリグリ動かせる動作。
・提督選択のスライド操作。などです。

エクセル版製作時になかったアイディアをいくつか追加して、今年中にはver1.0をあげたいと思います。
よろしくお付き合いください。

下記サイトでゲーム内容を、紹介しています。
体験版と有料版があって申し訳ないんですが、ご容赦ください。
http://www7b.biglobe.ne.jp/raika758/ryuusei/r1_ind.html

サイトトップ
http://www7b.biglobe.ne.jp/raika758/ryuusei/

761 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 03:05:37.02 ID:HAFwqRgY
おお、竜星盤のひとか。すごい人きたな
俺もこの系統のゲーム好きだから、同好の士がいるだけでなく、
竜星盤の続編を作っていてくれているなんて、すごく嬉しいです^p^

762 :【竜星戦記】艦隊戦術級シミュレーション(10%):2014/08/28(木) 04:00:36.59 ID:DznQ/hP0
>>761
わー、すごい人なんて初めて言われた。すごく、、嬉しいです。。。

竜星盤は、将棋のように普遍的に遊べるやつを作りたかったんですが、リアルタイム戦闘だとちょっと将棋的面白さが消えちゃってうーんでした。
今やってる竜星戦記(リメイク)の後、戦略マップで陣取りゲームな戦記2を作ったら、
戦記3に行くか、盤2に行くか考えてるので、盤の続編は相当先になるかと思います。すいません。
でも、励みになります。ありがとうございます。

763 :728:2014/08/28(木) 21:49:35.25 ID:izIKodD2
現在アクションRPGを製作中なんだけど
基幹となるシステム、骨組みはだいたいできてきた。
(移動、会話、戦闘システム、アイテム売買、魔法の使用等)
それでもまだまだやることはあるが、機能追加はそう難しい事ではない。

問題は……システムはできてきても、山のように必要なドット絵、背景、BGM
そしてシナリオがまるでできてない事だったり。

764 :【竜星戦記】艦隊戦術級シミュレーション(8%):2014/08/29(金) 10:07:11.97 ID:eWVXC6Vr
【竜星戦記】艦隊戦術級シミュレーション(8%)
進捗を整理、計算し直したらちょっと下がった。



お聞きしたいんですが、提督の能力アップ用装着アイテムは、ポイントを注入し、一定値に達するとレベルアップするんだけど、
時間が経つと(ゲーム内時間、または現実時間)注入ポイントが徐々に減り、一定値を下回るとLevelダウンというシステムにしようかなー、と思ってます。

待てよー、装着してると徐々に成長していき、ピークを過ぎると段々衰えていく、というのもいいかなあ。
アイテムという存在が、永遠に有るものではなく無常なるものてことを表現したいんです。

ちょっと煩わしさもあるけど、こういうシステムってアリですよね。
※装着してないアイテムは勝手に無くなりません。

765 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 12:03:56.39 ID:CklLZLHQ
>>764
あなたのゲームをしたこと無いのでなんとも言えないけど
ポイントってアイテム固有の経験値ってわけじゃないよね?

毎日ゲームにアクセスさせることが目的じゃないなら、現実時間制は止めておいたほうがいいかも
というか装着してないアイテムのポイントが減らないのなら
ゲームを止める前に装備を外せば現実世界でどれだけ時間が経とうとポイント減らないのでは?

それとポイント貯めてから装備してレベルアップさせて、すぐに外してとかそういう抜け穴的なことはされると思う


RPGとかなら意思のある魔剣にそういうシステムがあっても面白いかも

766 :【竜星戦記】:2014/08/29(金) 12:21:44.11 ID:eWVXC6Vr
ここでのポイントとは、戦闘勝利とかでもらえるMEPというものです。

あー、減少しないように外しておく、ということで節約できてしまうと、プレイヤーに面倒な操作を押し付けてしまいそう、と思ってたので、そうはならないシステムにしないとな、とは思ってました。
1度MEP注入したのを取り外すと注入MEPが一定値(例えばレベル上昇近似値)まで減っちゃうとか。
出来ればいつでも着脱できる自由度と、レベルダウンのデメリットがプレイヤーに良い意味でのジレンマになればなあ、と思ってるのです。

でも、こうして指摘を受けると、アイディアがブラッシュアップされますね。
皆さんありがとうございます。

767 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 23:53:28.41 ID:wgFkAvFH
もう次のゲームつくりたい・・・

768 :黒2(97%):2014/08/31(日) 09:44:30.65 ID:B0K37eBY
オープニング、エンディング、アニメ処理終わり。
だけど実機テストでアニメが重いので負荷が軽くなるように演出抑えないといけなくてつらい。
ほかにも実機で見た目が変になるところとかあるので対応中。
あとツイート用添付用の画像生成するところにすごく時間がかかった。
なんかすごく腰が重くなる作業ばかりでつらい。

>>740
除外派です。
スーパーマリオブラザーズとか忍者じゃじゃ丸君とかファミコンのゲームは除外形式が多かったような。

>>764
>>アイテムという存在が、永遠に有るものではなく無常なるものてことを表現したいんです。

アイテムに耐久度、キャラに熟練度をつければ自然な感じに解決できそうな気が。

769 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 18:18:49.98 ID:coKRtDIE
SAGA2っぽい

770 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 22:33:31.44 ID:isPHurqF
完成が近づいてきたが…
近づくほどにアレもコレも追加できそうだなって
どんどん増えていく…楽しいけど終わらない

771 :【竜星戦記】(8%):2014/09/01(月) 22:33:33.42 ID:dWFhzK1V
結局、装着型のアイテムは、装着してると、ゲーム内時間の経過で自動的に成長し、MAXまでいったらしばらくそのままで、その後能力アップ値が徐々に低下してやがて、喪失する、という形にしようかな、となりました。
早熟やら晩成など、成長速度にバリエーションを持たせたり、能力アップの開始レベルや上限に違いを持たせて、同種アイテムでも個性があるようにします。他に属性やらなんやらあって、個性が分かれすぎるかもしれないけど。

もう一つだけ。
ゲームに登場する提督は、戦闘後、ある程度の規則性を持ちつつランダムに着任・登場するように作るんですけど、データの持ち方が素人なので、.txtの中の登場フラグを書き換えちゃえば、すぐに使用可能になってしまいます。
それを防ぐために、チェック用の項目を追加して、それが、ある計算式の答えと一致しないとエラーとして強制終了とかにしようかなー、と思うんだけど、コーディングの手間や、意図せぬ強制終了の誘発を招かないか?
と思ってしまいます。
データの改ざんに対して、もっと簡単で穏便な別なやり方があると思うので、よかったら教えてください。

ではまた。

772 :【竜星戦記】(8%):2014/09/01(月) 22:40:17.82 ID:dWFhzK1V
>>770
分かる、すごい分かる。

作ってくと生まれる新しいアイディアは、際限がないよね!
すぐ実装できそうなのはやっちゃうけど、大きな仕様変更を伴うのは、仕方ないので頑張るか、アップデートで追加するか、次回作へ、の3パターンかなあ。
とにかく区切りをつけないと。

773 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 22:59:01.04 ID:QEiCaFCG
データ改ざん対策なんてネトゲじゃないかぎり諦めた方がいい。特に精神衛生上
一人用で改ざんされてなにが困るのか
何故改ざんされてはいけないのか(気持ちまたはバランスの関係意外で)
それをはっきりさせると、改ざん対策にしはらうコストと見比べてみるとあら不思議、諦める気にすっぱりなります

774 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 23:57:32.28 ID:a2Sqc2Fa
>>770
わかるんだけど、先にひとまず完成させないと、完成する前に力尽きるで…

775 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 00:01:24.73 ID:LfMcKdAx
>>771
暗号化してデータを保存しておくってのは一つの手だと思う。
プログラムの中身のソルト値が見れなければ簡単には思ったようなデータに書き換えられないし

サンプルプログラムとかどっかに載ってるんじゃない?

776 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 06:18:59.90 ID:3ODkFv6r
txtファイルをdatファイルにする程度でいいんじゃないの
一部のチーターの為に、開発に余計な労力使ったり
まともなプレイヤーに迷惑かけたりするのはあまり勧めない

777 :【竜星戦記】:2014/09/02(火) 06:42:15.27 ID:+I5+q8Hm
>>773
確かに。
こちらが気にしなければいいだけの話でもあるんですよね。対策なんてイタチごっこだし。データ書き換えするにしても、何がどのフラグか調べるほど遊んでくれてる素敵さんとも思えるし。

>>775
暗号化、ちょっと調べてみましたけど、導入するのは、それなりにかかりそう。
今回は>>776で言われてるように、拡張子変えるのと、自分で考えた不正検出の手法を使いつつ、強制終了はしないようなやんわり対策で落ち着かせようと思いました。

ありがとうございます。

778 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 14:01:39.37 ID:Ypir5o1g
対戦とか他のプレイヤーに迷惑がかかるようなものではなければ、そこまで対策しなくても良さそうだな。
むしろ、ニッチなプレイヤーがひと通りクリアしたあとに、おまけ要素的にデータ弄って遊ぶとかあるかも。
ファミコンのゲームでバグらせて遊んでたような感じに

あと、データ改ざんとは少し違うが、知り合いのゲーム製作者は、毎回ゲームに裏ワザみたいなのを仕込んでおいて、
それを探させて遊ぶとか、あとで発表するとかしてたな。

779 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 14:25:50.60 ID:MKxB1ylF
ソフトの値段によるかもね
今の時代はゲームであふれ返っているからなあ
安いソフトでそこまで遊びこもうとはしないと思う

780 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 09:16:32.81 ID:ZGDzWdOu
まぁ一度改竄でイヤな目にあうまでは気にしなくていいのかもね

781 :黒2(97.4%):2014/09/06(土) 20:08:05.73 ID:2NBhA4U4
GUIで変なところやデザインの修正をしつつ、データの移行処理修正をしつつ、
ランキング対象期間の設定修正しつつ、広告の表示テストをしつつ、フリー音楽素材探しつつ、
絵のデッサン狂っているところ直しつつ画像をきれいに見えるようにテストしたりしてました。
広告実装、ネットワーク通信状況のチェック、BGM導入をこれからやる。
DTMは曲は浮かぶんだけど打ち込みが思うようにできず、他にやる事もありすぎで、自力でやるのはあきらめた。

不正対策で一番効果があるのはゲーム進行上ありえない値をチェックする方法だと思います。経験上。
ただそのための設計が必要になり手間がかかるのでちゃんとはできていない。

チャットの方はどこにいってしまったんだろう。

782 :【竜星戦記】(9%):2014/09/07(日) 15:51:33.06 ID:+2eDAERj
・新規要素を組み込んだのをver1.0、組み込まないのをver0.5として、v0.5をとっとと公開することに方針を切り替え、組み込み要素の分別を検討する。
・9種類の「性格」を40種類ほどの「属性」に切り替え、書き換え用に新規提督登録画面のプロトタイプを作成。
・艦隊初期配置変更時の表示高速化のため、動かないものは背景として一括表示するように改良。
・艦隊幕僚に平の「参謀」を追加。ゲーム開始時に低い階級の提督をプレイヤーキャラとして選択しても、艦隊に配属できるようにするため。
・初期編成画面、艦隊編成画面のいくつかの修正。
をしました。

まだ出来てない画面の作成にとりかかるのは、一度作ったとはいえ案外腰が重くなりがち。
とりかかっちゃえば案外早いんだけど。
週末は、落雷を自動生成するような演出の実験プログラムをいじったり眺めたりしてしまった。。。
竜には使いどころないエフェクトなんだけど。

>>781
不正対策処理をどこまで厳しくするかが懸案です。
不正かどうかを見分けるのも難しい気がするし、強制終了は厳しすぎるような気もするしで。
通信対戦などができるわけではないので、もし書き換えの可能性があったら「データがおかしいかもしんないです。そのせいでおかしく動作するかもしんないです」程度でお茶を濁そうかと思ってる。
いっそ、不正対策取らないとかも選択しになったり。

通信対戦、いいなあ。やっぱ戦術シミュレーションは他の人と対戦できてこそだよなあ。
リアルタイム対戦とか非同期対戦、どうやるんだろ?
勉強が足りない。勉強しよ。

783 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 21:47:34.52 ID:O803gKd2
竜星の人はHSPかなんかでexe形式にして顔グラ外注すれば
銀英好きとかマニアックな層に激売れしそう

エクセルゲーはマイナーすぎるよもったいない…

784 :チャットGAME(95%):2014/09/07(日) 22:52:35.62 ID:pqyUMmVB
>>781呼んでくれた?
(地味できついけど)単純な登録作業をしています。

@「辞書に登録されてない質問」が入力される

ADBに保管

B日曜日に登録作業をする

このルーティンでやってます。
「100%達成の時にする仕掛け」を妄想するのが唯一の楽しみです。(辞書登録数  959171)

785 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 21:38:44.07 ID:omKbEHU0
前ね、
SSをttp://gmdev.xrea.jpにうpしようとしたら、
うpできなかったんだよな

これ、なんか陰毛なんちゃうん

報告したくても出来ないので、胸が張り裂けるほどツライ

786 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 22:02:33.51 ID:u+89iDUQ
はいはい陰毛陰毛

787 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 22:11:47.80 ID:omKbEHU0
ちょ、おま、陰毛陰毛ってwwww
なにゆってwwww
ハズかしすwwwwXD

788 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 22:58:31.19 ID:og6omSej
他のアップローダにすればいいじゃん

789 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 23:12:36.30 ID:S6MXcvst
陰毛?

790 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 23:57:31.94 ID:TCKVfMVl
陰毛だな。間違いない。
ズンズン教の野望だ。

791 :ベトナム戦争物FPS(10%):2014/09/12(金) 00:31:49.24 ID:AjMKPpMi
途中参加です。モデルは敵の兵士のモデルとモーション、
地形がまだ出来ておりません。
スクリプトは基本システムの2/3程は終わっています。
今夜もM16の資料を探しに広いネットの海へ・・・

792 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 00:50:47.63 ID:avTeq5k9
>>791
そのゲームに陰毛が出るのならば、どんな結果になっても俺は後悔なんかしない。
漕ぎ出せ、この果てしない大海原に。

793 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 01:39:33.96 ID:QPPjl1gH
陰毛だらけの大海原に!

794 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 03:47:19.00 ID:MrlGKP6i
OP主題歌を依頼するといくらくらいかかりますか?
最低ラインを教えてください。
やっぱり同人でも有名な人とかはコネないと無理なんでしょうか?

映像も依頼するつもりなのですが、その最低ラインもお教えくだされば
幸いです。よろしくお願いします!

795 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 05:10:17.64 ID:J6ttxeAH
スレ違い

796 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 06:29:42.83 ID:0v4satuM
スレ違う、あなたと私。

797 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 08:21:27.38 ID:AqcT4dqS
あなたと私とあの人

798 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 08:40:18.77 ID:v7g5mVrJ
そしてまた、巡り会う

799 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 10:41:51.92 ID:Zs9/uEmo
そういうレスいいから

800 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 11:54:39.74 ID:HS7oIEjO
>>794
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1385383834/
答えるに答えられないのでこちらへどうぞ。

801 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 14:58:17.22 ID:HkkitmkJ
>>785
ひょっとして、陰毛じゃなくて陰嚢って言いたかった?

802 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 15:03:43.05 ID:Zs9/uEmo
開発状況報告もしなければ
開発状況報告に微塵も興味を示さない奴は
何でこのスレにレスしてるの?

803 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 23:56:39.03 ID:WqJUfByT
>>802
Youが、とっておきの進捗成果をさらさないから、皆、退屈してるんじゃないか?

804 :【竜星戦記】:2014/09/14(日) 00:55:28.50 ID:eYSv/ER8
進捗何%かな、11-12%くらいかな。

・艦隊の陣形をいじれる操作あらかた出来。
・戦隊の所属を変える動作あらかた出来。
・戦隊の艦種変更動作あらかた出来。
・陣形配置をいじると各々の戦隊の位置関係による、艦隊能力へのボーナスを自動で計算する処理出来。
・固定陣形をスライドエリアに表示、その中から任意の陣形を選択できる処理あらかた出来。

まだなのは、
・陣形の保存処理はできてるので、それを応用して、自由に任意の陣形を登録できるようにする。


今週は艦隊陣形関係を主にやってました。
自分で陣形を考えてそれを登録できるのは、このゲームの売りの一つなので丁寧に仕上げたいです。

ちょっと進捗が遅い気がするなあ。
スピードアップさせないとなあ。

805 :BMSプレーヤー(14%, 6/45):2014/09/14(日) 16:09:05.41 ID:ylYi7TyL
・ 音声リソースの管理システム作成
・ oggに対応
・ BMSの読み込みバグを修正

他にもBMSプレーヤーの設計を考え始めた人がいたんでその影響を受けて作業再開(?)
独自の機能をいくつか考えてあるので差別化はできるはず

806 :黒2(98%):2014/09/15(月) 16:35:53.38 ID:tb8d3VGF
音関係を一気に完了しました。
広告テスト終わり、課金テスト途中(口座登録待ち)。
アニメのチェック&マイナー修正と、称号システムがちゃんと機能しているかのテストをこれからやる。

>>784
登録が自動でできればゴールですね。

807 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 21:27:19.75 ID:CqlUPZ7O
>>784
どんなゲームなんだろう。
想像がつかない。

808 :縦シューProjectGI (38.80%):2014/09/17(水) 00:36:28.02 ID:SgHwLh0I
・Excel VBA製のレベルデザイナのリファクタリングを進めた。

途中成果さらし上げ
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1061.png

○年前に、オブジェクト指向を日和ったのが原因で、レベルデザイナの機能拡張コストが膨大になった。
そのため、UIや仕様はそのままで実装だけリファクタリングしてるんだけど、
ここに至って時間を吸い取られている。orz

809 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 00:39:21.32 ID:SgHwLh0I
我ながら、
「認めたくないものだな。自分自身の、若さゆえの過ちというものを」
(第1話終了。こっから始まるんやで!)

810 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 00:43:02.49 ID:SgHwLh0I
「まだ始まってもいない」

は禁止な

811 :sage:2014/09/17(水) 01:44:48.91 ID:Q4xbZpVU
ゲーム開始時の初期化処理、ネットワーク通信機能、インタプリタを実装した。
これで開発の環境は揃った。なんでもできる。
だが、肝心のゲームはほぼ0の状態だ。
ゲームのルールすらこれから考えるのだ。

812 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 08:21:56.55 ID:quqpsxI9
>>808
これなーに?

813 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 21:16:42.01 ID:SgHwLh0I
>>811
「永遠に始まらない」も禁止
ヽ(`Д´)ノ

>>812
>>618でさらした背景をデザインするためのエディタだYO!
「障害物配置エディタ」と呼んでいるけど、
背景オブジェクトを「障害物」と呼ぶのは、「背景衝突=死」という固定観念に取り憑かれているからだろうか・・・

814 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 21:18:08.03 ID:SgHwLh0I
「背景」じゃないな

815 :【竜星戦記】(15%):2014/09/21(日) 21:45:00.38 ID:g0m8amHD
・変更不可陣形・変更可陣形の選択動作部分完成
・提督選択画面の改良
・「卿の名は?」ゲーム開始時のプレイヤーキャラ選択の仕様検討
・衝突判定の高速化ルーチンの勉強
などなど

まだ
・任意の陣形を追加登録更新操作
先週の残ってた宿題を片付けてなかった。がーん。

今週は、
今日勉強した衝突判定を、初期編成画面の艦隊配置変更時に艦隊同士が重なっている場合に応用して実装すること。
その後、陣形の追加登録更新を作って、あとは戦闘前の画面操作をいろいろやろう。
あああ24日はダークソウル2のDLCががが。

816 :黒2(98.2%):2014/09/21(日) 22:05:17.68 ID:aVYvvcbM
称号システムの不具合修正。楽に追加できそうだったので称号の種類を1.5倍増量。
ボーナススコアの表示を静的から動的に変更。
GUIの後ろが真っ黒で何もないのが気になったので、画面の周囲を囲うようなイラストを追加。
移動時の到着までの距離が天候や災害、時間帯を考慮していなかったので考慮するように変更。
そのほか細かいところをいろいろ。

817 :チャットGAME(96%):2014/09/22(月) 00:10:37.92 ID:isaI/Q0V
>>807
チャットGAMEで検索してもらえるとうれしいです。
ちなみに黒2はまだ未公開(?)ですが、黒1は遊べますよ。
黒髪ロングJKサバイバルシミュレーションで検索してみて。(辞書登録数  961422)

818 :黒2(98.3%):2014/09/22(月) 18:36:20.64 ID:Oqw0s4mu
>>817
もらい紹介ありがとうございます。
黒2は100%まで未公開ですが、次はプロトタイプ開発に戻ろうかな。
--------
ボタンなどが目立つように、昨日描いたGUIの背景部分を修正。

819 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 23:10:14.43 ID:uYiNQZpE
>>811

いっそルールは作らないのはどうだろう?
自由にカードを作って自由にカードを動かせたら
トランプ作ってババ抜きから大富豪までなんでもできる。

820 :mmo(1%) ◆kXH.K7FTXbYt :2014/09/24(水) 04:27:38.73 ID:/GYP7+3D
過疎スレ再利用したりして、こっそりやってたのですが、そもそも誰も見てないきがして寂しくなってきたので参加させてください。
MMORPG作ってます。概要とかは http://mmmo.relva.org/index.php?FrontPage

821 :mmo(1%) ◆kXH.K7FTXbYt :2014/09/24(水) 04:37:17.44 ID:/GYP7+3D
wikiにほぼのっけてますが、とりあえず今の進捗ざっくり。
* 3Dでマップチップマインクラフト風
* ゲーム性はふつーのハクスラMMORPG予定。クラフティング要素はなし。CubeWorldのmmoみたいな。
* 初版releaseしたばっかりで、現在はただのアバターチャット状態です
* 少なくとも1年はサーバー常時公開するつもりなので、もし落ちてたら障害/メンテ中だと思ってください

822 :mmo(1%) ◆khtkhkm.CG5x :2014/09/24(水) 04:39:31.05 ID:/GYP7+3D
すいません、鳥間違えてました。こっちが正しいです
現在の課題点
* チャット回りの改善 使い辛杉なので・・・
* wasd慣性軽減
* サーバー安定運用。現在落ちまくりです

ダウンロードはここからできます
http://mmmo.relva.org/index.php?%A5%C0%A5%A6%A5%F3%A5%ED%A1%BC%A5%C9

823 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 06:00:46.86 ID:zrKbh3Mr
>>822
マインクラフトって面白いの?
やったこと無いのでわからないけど、見た感じ何が面白いのか伝わらないんだよなあ。

収益については、ひと月チケットを販売して、その期間を過ぎたら機能制限されるとかしたらどうなんだろう。
最初のDLは1週間試遊できるとかにして。
チケット価格は、管理費/目標人数。
まあ、100-300/月くらいがちょうどいいのかなあ。

824 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 06:12:09.84 ID:zrKbh3Mr
823続き


チケット購入するとひと月遊べるしくみは、オンラインなら簡単に管理できるのかな。
入金者のアカウントを時限で有効にすればイイだけだもんね。

スタンドアロンタイプのゲームで管理するにはどうしたらイイだろう。
購入者に鍵ファイル送付。
鍵ファイルは購入者は中身を開けない。
鍵ファイル内には購入日情報があり、
ゲーム開始時に現在時間と比較してひと月経過していたら機能制限モードにする。かなあ。なんか簡単に突破できそうなシステムだ、、、

825 :mmo(1%) ◆khtkhkm.CG5x :2014/09/24(水) 17:48:58.90 ID:/GYP7+3D
>>823
マイクラは結構人を選ぶゲームだと思います。
自分のmmoではボクセル単位なだけでマイクラ要素はあんま入らない予定です
ボクセル単位にする理由は、編集、実装の簡易化と動的要素の作りやすさが主です

課金は、個人でやるとしたら基本無料アイテム課金かな?
月額式だとプレイを始める敷居が高いし、そもそもそういうモデルだとより基本的なゲームのクオリティが求められるのがつらいですね
まあただ、収支を上げるってのはあくまで最終目標なので、当分は考えないです
まだそういうのを考えるにもおこがましい段階ですし…

課金の仕組み自体については、月割りの管理はオンラインでしたら特に難しくないですが、
完全オフラインだとちょっと厳しいですね。どんな方法とってもどこかしらに穴ができる気がします
現在時間と比較して というところで、ローカルだったらいくらでも時間が改変できますしね

826 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 18:07:59.20 ID:zrKbh3Mr
>>825
現在時間比較がダメなら、何回起動したかかな。でも、それも完全オフラインだと、DL直後の圧縮ファイルをとっておけばイイだけに思える。
なんかいい方法かんがえてみよーっと。

827 :黒2(98.5%):2014/09/28(日) 17:56:31.77 ID:Bk+DCL+1
エラー処理で抜けているところが多かったので実装中。
ツイッター連携がうまくいかないので方法を変えてテスト中。
ストアの説明文を考えるのが大変だ。

ようやくやることがなくなってきた。
もうゴールしてもいいかもしれない。

828 :【竜星戦記】(18%):2014/09/28(日) 21:19:56.36 ID:cEzgZ83m
・ソート利用の衝突判定を練習するため初期編成画面の艦隊を重ねたら避ける、を作る。
・陣形の登録可能数を自動で増加させるしくみ実装。
・新規提督の登録画面作成着手。昔々ウィザードリィのキャラ作成に何時間も費やしたことを思い出す。なぜあれほど時間かけるのすら楽しいのだろうか。
・その他の初期編成、提督選択時の細々した部分。


ダークソウル2のDLCが今週に延期になったのは残念でしたが、おかげで製作を進めることが出来ました。
戦闘作る前の、初期編成画面と艦隊編成画面が残ってるので、目標的には若干遅れてるけど、まあ、誤差の範囲ということで。
火曜日からダクソ2なので、それなりにそれまでに進めたい。

829 :黒2(99%):2014/10/04(土) 22:04:23.57 ID:Nnf4vXXV
twitter連携関連で元々やりたいことが安定して動作しないので、
確実にできる範囲でベストとなるように関連システムを変更しました。
エラー処理もほぼ終わりました。
重要な設定は鯖のほうからいじれるようにしました。
画面表示が汚く見えないように表示物の位置を微調整をしました。

830 :【竜星戦記】(20%):2014/10/12(日) 08:53:32.91 ID:LUzkNvnJ
・艦隊の陣形を戦場配置マップに反映
・提督選択リストの改良
・戦闘画面移行処理着手
・戦闘画面作成着手
・爆発エフェクト処理作成
・ビーム攻撃表現の実験 上々の結果


戦闘前の画面づくりが終わらないので、細かい部分は後回しにして戦闘画面に着手しました。
戦場の拡大縮小や、つまんで移動、などの部分はほとんど作ってあったので、
テスト用のデータを実データに変えただけで大体いい感じになりました。

で、ビーム攻撃の実験をしました。
前にエクセルで作った時は直線をひくという処理がちゃんとできなかったんですが、今回は2点間にきっちりラインひけました。
これだよ!これがやりたかったんだよ! と1人興奮してます。

こんな感じです。ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/protgazo.html

今週は艦隊の操作系をやろう。

831 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 16:01:18.33 ID:ihWEL3nL
うおーかっけー

832 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 17:02:57.10 ID:UgP5S7K0
今日4時間ぐらいで初代ドラゴンスレイヤーのモックアップ的なものつくった
最近昔好きだったレトロなゲームをさくっと簡易に移植するというのにハマってる
ちなみに先月はゲームウォッチ版のドンキーコングつくった
モンスターパニックもそのうちつくりたい

ドラゴンスレイヤーは開発環境をちゃんとしたものにうつして
もうちょっと作り込もうかな

833 :BMSプレーヤー(17%, 8/45):2014/10/13(月) 12:15:59.97 ID:OjLnV1PF
・ ASCII文字の描画処理
・ 打鍵時の判定処理
・ スコア計算処理
を実装

大きい仕事が減ってきて小粒な作業に移り始めてはいるけど
まだ先が長い・・・

834 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 23:27:25.60 ID:kDeC7bpx
>>832
是非ともこれを移植してほしい……


FL機動戦士ガンダム
MOBILE SUIT GUNDAM
LSI PORTABLE GAME/バンダイ
http://blog.goo.ne.jp/80-cafe/e/2557afad6b80dc41c76ad50d6feb99f9
http://www5e.biglobe.ne.jp/kiden/shu.gundam.htm

835 :黒2(99.4%):2014/10/13(月) 23:47:45.70 ID:mCUWe1cB
連休中にリリースしたかったけど。。。
twitter等の周辺部分は完了したけど、
ゲーム本編で気になるところがいろいろ見つかった。

アイテム、動物、称号を数種類追加。コマンドの名称を一部変更。
戦闘勝利時に時間経過で体力0になったときに死なない不具合を修正。
日替わり時に出るランキング速報で最下位のときに表示がおかしくなるのを修正。
料理時に使用する設備の耐久消費処理が間違っていたので修正。
ゲーム後に表示する日記の時系列順序で不自然なところがあったので修正。
日照り災害の仕様変更。雨による寒さ上昇度合いを少し下げて難易度を下げた。
そのほか、テストコードが残っていないかチェックするために、コードを見直ししていたら、
ステータス変更系のアイテムの効果反映が未実装だったり、
未実装部分があることがわかり、処理を追記中です。

836 :【竜】:2014/10/14(火) 04:07:23.14 ID:CiIkdZv3
>>835
ホントに大詰めの大詰め段階ですね。
羨ましい。
その辺に来るとついついチェックが甘くなってとっととリリースしたくなってしまうんだよなあ俺。
で、そのリリース直後に重大なチェック漏れを見つけて修正と再度のリリース作業に追われる。あふう。

837 :《戦車RPG》(1%):2014/10/14(火) 22:42:31.43 ID:jJc8g+fN
http://1drv.ms/1yBLzWC
http://1drv.ms/1qiVzec

他スレから移ってきました
荒廃した世界で戦闘車両に乗って戦う、どこかで見たようなRPGを制作しています

制作環境はWindows8.1(64bit)+Visual C++ 2012 Express(無料版)
x64バイナリで、 Vista以降の64bit版Windowsで動作するはず
自キャラを戦車の上に移動してF1キーで乗車/降車

プログラムや画像はそこそこ作れるのですが、それらをまとめてゲームに仕立てるのが難しく
何度も制作を断念しており、先月からひさしぶりに制作を再開しました
無理をせずにぼちぼち作ろうと思ってます

838 :《戦車RPG》(1.2%):2014/10/20(月) 20:09:20.29 ID:H9j1KqHC
http://1drv.ms/11W2zbO

車両乗車時は通行できない場所を設定できるように、通行判定を拡張。
右クリックメニューの機能を仮実装。
システム拡張に伴うセーブデータの拡張。

プログラムがしんどくなってきたので、そろそろマップや戦闘の仮組をしようと思います。

839 :【竜】(25%):2014/10/20(月) 20:25:46.73 ID:gtGeT2EP
・射程範囲ラインの描画
・艦隊の移動関連操作系の作成

先週は大体目標通りの達成度でした。やた。

今週は艦隊の実際の動きと、衝突判定関連を作ろう。

がんばるぞー

840 :黒2(99.8%):2014/10/21(火) 21:30:37.38 ID:tWQxEobJ
未実装部分は片して、バランス調整やスコア算出ロジック調整してました。
あとは機械的な作業しか残っていない。

841 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 01:54:25.36 ID:7tkWIC2x
とりあえず、はじめたばかりだけど、作業日記風動画あげた、3つほど
少しづつすすめてる
http://www.nicovideo.jp/mylist/46263632

842 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 03:31:11.40 ID:5X3dEAwp
アンリアルエンジンじゃん
完成したら売る予定?

843 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 03:42:59.91 ID:eqXGTzBz
3Dゲーが作りやすいとか言われてるけど、
こういうモデルとか作る所ですでに無理と思ってしまうわ。
皆どうやって作ってんだよあんなすげぇの……。

844 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 14:27:01.62 ID:4a4THAaz
課金するんじゃないの

845 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 15:32:08.01 ID:5X3dEAwp
3Dモデルならネットで探せばたくさん転がってるよ
エピックのマーケットプレイスも商品増えてきてるし

846 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 00:53:25.37 ID:jqx9JxZm
売っても、うれないだろうなぁ、とりあえず、100円で
うれればいいとこだろうなぁ、コミケとかで売れたらいいんだけど。
とりあえず、やって楽しんでもらうことを優先して
開発してるよ、今は

847 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 08:15:40.71 ID:1ZgdT199
ツクール製とかじゃなけりゃいーでしょ

848 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 13:31:16.32 ID:15AGi9tN
それなりに遊べればUE製ってだけでちょっとは話題になるだろ

849 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 22:56:19.07 ID:DtmOPLKJ
UE4製のiOSアプリとか作ってみたりしてるけど、
ぜんぜんだからなぁ
今作ってる奴はPC中心にしてみるつもりではあるんだけど

850 :経営SLG(54.0%):2014/10/26(日) 22:54:38.76 ID:BPfQJmPY
http://f.xup.cc/xup2ynzcocc.png

とりあえず正式な形の流通システムが出来上がり、開発部、広報部、
営業部それぞれが活躍する流れが出来た
広報システムが完全に確立、宣伝システムも大方完成状態、
その他、多岐に渡り細かな修正・改善を進めた
当面は流通システムの細部完成と、これまた大仕事になる為後回し
となっていたキャラ表示に関しての仕様変更を進める
大事な要素としては施設関連も有るが、また後回し

851 :縦シューProjectGI (40.00%):2014/10/27(月) 06:51:00.96 ID:IMks9XuB
・変態エディタを実装し、アクタ生成に反映させた。
・経路生成のデバッグを行った。
・目玉DLLのデバッグを行った。

自動生成された経路を描画したもの
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1064.png
(青い点線がネットワークで、緑の線がダイクストラ経路選択結果)

レベルデザイン進まず。

852 :名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 18:04:39.13 ID:A44Qnth1
へ、変態だーっ!

853 :名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 18:14:49.89 ID:jARP19qU
>>850
レ点の青はみづらすぎない?
緑にしようぜ!

854 :名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 18:21:53.69 ID:GuTJXMMS
test

855 :黒2(100%):2014/10/27(月) 18:25:16.16 ID:GuTJXMMS
規制で書けませんでした。
終わりましたー。良かったら遊んでみてください。
ttps://play.google.com/store/apps/details?id=air.stripmine.kjkss2
反省とかはブログのほうにしたためたいと思います。

856 :名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 18:26:15.96 ID:jARP19qU
>>855
取り急ぎ完成おめでとー!

857 :名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 18:32:34.03 ID:GuTJXMMS
>>856
ありがとうございます。
>>850
金額は千円とか百万単位の表示にすると見やすくなると思いました。

858 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 10:18:16.58 ID:FcDjupWu
>>851
変態すごそう

859 :BMSプレーヤー(19%, 9/45):2014/11/01(土) 11:54:14.76 ID:NQbbKncH
・ゲージ描画処理
・ボム描画処理
を実装

意識してなかったけど、要るものを揃えていたらLR2のスキンシステムに近づいてきた
そろそろ、工程にも取り込んでないサプライズ機能を作ろうと思う

860 :【竜】(28.9%):2014/11/01(土) 15:47:28.94 ID:tBEaI8eq
・艦隊の移動や方角転換。未完了。
・初期編成画面のレイアウト変更。
・戦闘画面のサブ窓作成開始

艦隊の移動がうまくいかないので、別画面の作成や変更を行いました。
進捗目標は依然遅れております。ちくそー。
11月末にはv0.5として公開したいと思ってますが、結構バグが残りそうだなあ。むう。


戦場のズーム機能は結構面白くできたので、よかったらご覧になってみてください。
ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/protgazo.html

あと残ってる大きなものは、
1 艦隊の移動の改良
2 攻撃とダメージの処理。
3 衝突する相手との衝突処理
4 戦闘後の評価画面
5 艦隊編成画面
6 自キャラの登録の流れ
かな。
3と6は後日に回しても大丈夫かもしれない。頑張るぞー

v1.0にする際、キャラクターをどどんと増やしたいので、誰か顔グラ描いてくれる人いませんか?

861 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 02:59:36.81 ID:AZYWxoRI
ダイクストラ?

A*(A Star)なら、コストに直線距離を指定すれば、
直線距離で近いものから探索していくから、
速く答えを見つけるので、無駄な探索をしなくてすむ

862 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 03:04:07.90 ID:Zi7XxxZY
先週は、すすんだとこムービにしたけど、ここに書きわすれた、今週は書いておこう、
キャラの設定の一部をした。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm24819587

あと、上で作ってるゲームとは別に、もう一個スマフォ(iOS)向けの単純、ウケねらい系のゲームを作り始めた
2キャラ出るうちの、キャラも一つはモーションの設定が終わって、もう1キャラは、
ちょうど、発表されたニコニ立体ちゃん使うことにして、モーションをいれるところ。

863 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 14:43:40.80 ID:Ogb/I3db
Unreal Engine使ったことないけどよく出来てるな〜
動画の字幕にはコントラストになるような黒い背景か袋文字を使ってくれると読みやすいかな

864 :【竜】(32%):2014/11/09(日) 16:03:29.52 ID:0s3UJwtw
・攻撃対象選択部分作成。
・着弾ダメージ計算作成。
・戦況窓作成
などなど

移動ルーチンが依然難儀してます。
時間かけてつくらないとダメなので、敬遠してしまう。
取り掛かればそんなに時間かからないと思うんですけどね。

今週こそは移動部分をしっかり作らねば!
頑張るぞー

865 :黒の人(11%):2014/11/10(月) 14:16:44.46 ID:Z5P27gAD
android用ホラーノベルゲーム制作
シナリオ10%
プログラム1%
最後までやり遂げる自信がない

866 :縦シューProjectGI (40.01%):2014/11/11(火) 00:51:32.32 ID:UmZDbsQb
・敵熱弾の仕様(速さ、発射間隔など)のレベルデザイン方法を検討した。
・敵熱弾のエディタ実装を進めた。

867 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 01:44:05.25 ID:UmZDbsQb
>>852,858
お、俺はだな、じゅ、純粋にだな、その音楽性に惚れてだな、
AsukaちゃんHikaruちゃん達を推しているんだよ!
なんで現役中学生ユニットを応援するのが変態なんだよ!
差別だ!ヽ(`Д´)ノ

>>861
ああそうだな
しかし、ダイクストラ法の最適化は後回しだ

868 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 06:06:33.32 ID:SO7R3EOm
[速報]マイクロソフト、フル機能の無料版「Visual Studio Communiti 2013」公開 − Publickey
http://www.publickey1.jp/blog/14/visual_studio_communiti_2013.html

869 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 11:58:37.23 ID:kgpxf8vb
マルチポストくそうぜえ

870 :《戦車RPG》(1.5%):2014/11/13(木) 20:42:36.05 ID:6cbvsvN/
http://1drv.ms/1120hXR

戦闘の仮組立。
ボチボチ作っていた細かいモジュールを、イベント制御ルーチンに組み込んで結合テスト。

手持ちの素材の使い回しで作ったが、あまり砲撃に見えない感じになってしまった。
何かうまく誤魔化す方法はないものか。

871 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 21:54:26.51 ID:RNohNTx9
先週いちおう、やったこと書いてなかったので、ここに書いておく
自キャラの連続攻撃の部分を実装した、この部分を応用して、他の攻撃についても
実装していく。

動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24901709

あと参考資料として、FF零式とFF EXPLORERSやった

872 :【竜】:2014/11/16(日) 00:59:12.71 ID:E3lbWx1s
なんかすごいなー。
やってることはよく分からないけど。

進捗
・やっとこ艦隊の移動にケリつけた。
・その他の画面の作成ちょこっと。
あと2週間で残りの画面4個くらいをガリガリ作って、コンピュータの思考ルーチン作って、デバック、調整して、v0.5として公開、、、
キ、キツイな…

でも頑張るぞー。

873 :黒の人(22%):2014/11/17(月) 18:37:35.02 ID:8nxJ/Dlq
Android用ホラーノベルゲーム
シナリオ 全てtxtに書き出した
プログラム 少しだけ進めた
今後は絵とプログラムを同時進行させていく

874 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 00:36:04.07 ID:g6u810oD
今週のやつ動画にあげた

敵の攻撃とか避けるシステムとZ注目風システム実装

http://www.nicovideo.jp/watch/sm24957181

時間がほしいなぁ

875 :【竜星戦記】(35%:2014/11/30(日) 15:15:02.03 ID:xB1oOm5u
・戦闘時間経過タイマーの設置
・艦隊の移動作成
・提督配備による艦隊能力補正計算
・戦闘後の評価画面の作成
・戦闘中の陣形変更小画面作成
・目的地点の自動変更作成
・艦隊の初期配置データ作成

あれから2週間。。。 間に合いませんでした。がーん。
プロトタイプなv0.5として公開しようと思ってたんですが必要な部分が出来てないので、もう少ししてからDLできるようにしたいと思います。

誰か、励ましと罵倒をください。

876 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 15:16:37.15 ID:QPDu9P85
デキる子に掛ける言葉はありません!

877 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 01:33:15.77 ID:7F8LE4ky
>>875
いいな!
趣味のゲームづくりしてる時間があって!!!
おれはノリノリでつくってたゲーム棚上げ中。。。。

878 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 00:20:00.38 ID:YM18ISbB
>>875
がんばれー
サイトのゲーム画面の画像はクリックで拡大できるといいかも。
今の画像サイズだと小さくて内容がいまいちわかりにくいです。

879 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 09:49:05.68 ID:MiTxBzPd
とりあえず、今週分

AIのベースクラスを作る敵大量生産用

http://www.nicovideo.jp/watch/sm25036393

とりあえず、今年はこれで打ち止めかなぁ
パーティクルのツールもでてるから、それも
触りたいのだが、他にもやらなきゃならないことあるしなぁ

880 :【竜】:2014/12/02(火) 17:08:18.98 ID:jrJgPsil
>>878
サイトのプロトタイプ画像をクリックで元の大きさ表示にするようにしました。
もともと50%に縮小してるのであんま変わらんかもですが。

881 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 01:05:09.20 ID:boF5Hukg
>>879
他の人は知らんが、ニコ動に上げても見ないぞ

882 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 01:08:21.61 ID:4c5l3IA4
俺が見るので問題ない

883 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 13:38:55.55 ID:Ti7p4bV/
俺もニコ動で見るけどYouTubeに上げればログインしなくても見れるな

884 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 23:07:18.08 ID:BPFvDnOt
え、ニコ動にあげても見ないってのはアカウントもってないからって話なの?

885 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 00:17:39.74 ID:z3t8PRHq
俺もみるから、特に問題ないかと。
youtubeは宣伝効果も望めないから。

886 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 02:58:42.38 ID:dGs1i4Pz
ニコ動は見ないわ
クソ画質、シーク出来ない、コメントが目障り
使う理由が不明

887 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 03:07:51.75 ID:iZaOw4vq
使う理由が不明でも見ないなら問題ない

888 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 03:11:55.09 ID:zL4IiQ8S
自分もニコ動は見ないし、そもそもアカ作ってないけど
多分そんなの少数派だろうから、気にしなくていんじゃね

889 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 13:51:07.63 ID:X9ES2Q2f
俺はアカもってるけど、ニコだと面倒だからよほどじゃない限り見ないな。

890 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 15:18:59.98 ID:fG2CATya
ニコが面倒って、いつもどんだけ楽なの使ってんの。

891 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 19:19:08.62 ID:AKlevu2y
ようつべとかワンクリックだべ。楽。
ニコ動?ログイン超めんどうだべ。

892 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 19:29:28.64 ID:fG2CATya
一旦ログインしたら、当分ログインしなくても続くけど。

893 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 19:35:12.28 ID:dGs1i4Pz
まずモバイルでクリックしたら即再生が始まらないクソ仕様だしな
別アプリで起動とか正気かよ

894 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 19:58:13.79 ID:kyfTyknC
>>891
パスワードマネージャー使え
ブラウザにもついてるよ

895 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 06:17:58.04 ID:0XIWixpw
>>892
そもそも、どこであれ不要なセッションは維持したくないんだ
ログイン状態になること自体があまり好きじゃないので
ログインなどせずに視聴できるなら、そのほうが断然良い
まあ多分そんなの極少数派だろうから、以下略

896 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 18:33:18.86 ID:IfXcg2UH
見ない理由もわかるけど、何か得られることがあるかもしれないというメリットを考えたら
好き嫌いとかいう視点は捨てて、見たほうがいいと思うね。

897 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 21:40:22.64 ID:NUjedPgR
そもそも、自分で作ったゲームを紹介するのはニコ動が一番いいんだけどな。

アクセス数で見たらYouTubeの方が伸びる(多分外人も利用してるから)けど
コメントなどの反応はニコの方がいいから。

898 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 21:48:58.86 ID:yb4B59AA
コメントの反応がいい?
事例を紹介してもらえる?

899 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 21:57:43.20 ID:NUjedPgR
自分でやってみれば解るよ。

900 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 22:03:49.75 ID:yb4B59AA
>>879を見ればわかる

901 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 23:04:03.55 ID:zdOkMz+m
なんか、もりあがっとると思ったら、自分が公開した動画で、
なんか迷惑かけちゃってすいません、ちゃんと、ゲームってレベルになったら、
Youtubeと、UE4の開発の公式のフォーラムに公開しようと思ってます
ちなみに、ニコ動、最初は自分も見ないタイプだったし、
シークできないし使えねーなーと思ってたけど
自分のプロダクツとか公開する場として利用しだしたら
年間の会費も払ったりしてもいいかなと思ったし、実際払ってるしなぁ、
PV高いところに広告だせたりするし。
自分のアプリとかの宣伝の場と考えたら、それなりに使えるなぁと思ったよ

902 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 23:11:27.92 ID:eNCmO7u4
>>901
いや誰にも迷惑かけてないと思うけどw
それよりここに書く人が少なくなっている気がして寂しいです。

903 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 23:15:39.07 ID:N2jXOyH2
ノイジーマイノリティは見ぬくといいよ
論理的じゃない好き嫌いでしか語れない奴はほっとけばいい

904 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 00:00:27.23 ID:WuqY6r2Y
なんか、ゲーム開発が人気なくなって、どちらかというとスマフォアプリ作る
ほうが人気だし、2chも見る人へってるだろうしねぇ、
自分の感触からすると、スマフォアプリより、スマフォゲームのほうが
ダウンロードされるんだけどねぇ。
個人のゲーム開発、人気下火になってるんだろうねー、
Oculusとかも人気でてきてみんな興味そっちにうつってるみたいだしねー

905 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 02:58:59.23 ID:uToK2anl
ねーねーねー

906 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 03:07:28.87 ID:flGw+9yu
名波浩かよ

907 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 16:56:34.29 ID:xtCieo5a
unityとかもしもしゲーとかは、従来のホビー開発者とはちょっと違う
それぞれ専門職の人たちが副業にできないかなってちょろちょろ手を出してる印象だな

908 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 18:33:32.27 ID:uToK2anl
流れの片棒担いだ俺が言える立場じゃないかもしれないけど
そろそろ報告しやすい雰囲気に戻した方が良さそう

909 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 14:21:59.87 ID:IoFxFG5/
このスレのツール版みたいなのないかな?
ゲーム以外のアプリ作ってる場合に使えるスレ

910 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 14:33:16.12 ID:lS+I3zd5
Androidアプリ 個人開発者の雑談スレ13 [転載禁止]&#169;2ch.net
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/prog/1415611474/

911 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 14:33:49.29 ID:lS+I3zd5
iOSアプリ 個人開発者の雑談スレ30【ロジチェ】 [転載禁止]&#169;2ch.net
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/mac/1416806345/

912 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 14:56:44.26 ID:m1UbRx/y
BMSプレイヤー作ってる人だってここでやってるんだからここでやればオッケー

913 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 22:07:54.61 ID:+oM1+0Ze
websocketの勉強→成果でチャットとか出来るサイト作成
Unityを浅く覚えてゲーム一本作成
Androidをガッツリ覚えて簡単なゲームから作成

やりたいことは結構あるけど、報告するまでには至らないわ
まだwebsocketから抜け出せないw

914 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 22:17:31.40 ID:NsYXGQXP
js使うわけじゃないのにwebsocket?

915 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 22:20:47.41 ID:+oM1+0Ze
websocketはGo言語でやってる

916 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 22:33:03.76 ID:NsYXGQXP
js使わないなら普通のsocketでいいじゃん

917 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 22:40:51.38 ID:+oM1+0Ze
いや、やりたいこと(目的)が「websocketいじってみたい」なのさ
で、node.jsはなんか気に入らなかったから次に情報多そうなGo言語にしてみた
論理的じゃなくてすまんの

918 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 12:44:20.56 ID:SAitQtxm
やったー、立ち絵表示分のスクリプト終わったー
後は背景とBGMその他のスクリプトうつぞー

919 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 14:17:36.53 ID:tJq5gWK6
>>1に書いてあるように
作ってるゲームの概要と進行状況を書いてくれると嬉しいな

920 :【竜】40%:2014/12/23(火) 20:58:17.77 ID:mRjXZxpZ
ご無沙汰しておりました。
年越しまで引っ張りたくなかったので、どうにかこうにかやっつけてプロトタイプ公開しました。

あまり出来が良くないなあと自分でも思いますが、すいません。
触ってもらえたら幸いです。
これにいくつかの要素を追加してv1.0を作ってく予定です。

下記HPでDLしてください。
ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/

921 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 23:54:43.44 ID:x4Vxckh2
おつおつ

922 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 20:59:52.63 ID:KmjOeiPC
Unityでパチンコアプリ開発中
一生懸命、釘打ってます。めんどくさくて心が折れそうw

http://gazo.shitao.info/r/i/20141225205658_000.png

923 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 21:02:17.96 ID:aEpRGNQP
ベジェなりなんなりでベースボーンつくって
乱数で個性だして
ユニット化して貼り付けりゃいいだろw

924 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 22:04:12.68 ID:KmjOeiPC
釘テスト

http://zombie21.s601.xrea.com/pachinko001/

925 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 22:05:44.86 ID:KmjOeiPC
>>923
パチンコにはパチンコの独自のゲージ理論があるですよ。

926 ::2014/12/26(金) 15:08:49.15 ID:/TLYM1H6
    /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::://ヽ:::::::::::::::|
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  ヽ::::::::::::::::::::::\_」 lヽ::::/         .l  !:-●,__ ノ  /      
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     ヽ:::::::::::::::ヽ | l:::::::::::...      /::// ̄ ̄_ソ  /    \   ヴッ!!
        ヽ:::::::\| l::::::::::::::::...    / :::.ゝ` ̄ ̄/ /       ヽ
           ヽ:::l l:::::::::::::::::::..      ̄ ̄;;'' /         ヽ
              l l;;;;;;:::::::::::::::.....;;;;............;;;;;;''ノ            l
              l l '''''''''''''''''''''''''''''''''''''' ̄l |             |

http://www.youtube.com/watch?v=z2qK2lhk9O0

927 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 20:11:25.94 ID:sX9DmzFr
マサムネゲージは名古屋の人が開発し
しかも「みんなで使えばええがや」と特許をとらなかったという。

928 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 22:11:55.89 ID:Rz/2m7KI
さすが政宗!

929 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 22:28:49.47 ID:jp2dP2hI
マサムネゲージでぐぐったらマサムラゲージってのがヒットしたんだが、これ?

930 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 02:49:41.34 ID:fbE//cYU
×政宗
○正村

931 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 14:11:50.22 ID:6l+oVceD
最初の頃のパチンコはただ釘を規則的に打っただけだったと聞いたことなあるな
何とかさんが今のハの字型の釘配置を発明して飛躍的に面白くなったんだそーだ
世の中工夫や

932 :BMSプレーヤー(19%, 9/45):2014/12/27(土) 16:10:33.54 ID:j7AUpWOA
・ソフラン対応
・サプライズ機能を3割程度まで実装

前にプレーヤー作るぞって言ってたやつ
話し聞かなくなったけど今どうなってるんだ

933 :パチンカス:2014/12/28(日) 01:33:26.21 ID:fGZtFIph
Unityでパチンコ

中央のステージをBlanderで作った。
ビットマップからSVGにして読み込んで引っ張って立体化。
InkspaceとBlanderの使い方を少し覚えた。

家の大掃除のため作業時間あまりとれず(´・ω・`)

934 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 01:44:59.11 ID:OMlq4g8R
Blender

935 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 03:35:09.87 ID:pFQ3ztb2
>>933
こいつまじか

936 :パチンカス:2014/12/28(日) 10:44:07.76 ID:jbTin+id
>>934
誤字指摘サンクスコ。
恥ずかしい(´・ω・`)

937 :パチンカス:2014/12/28(日) 10:47:41.62 ID:jbTin+id
>>935
まじですよー(´・ω・`)
年末年始ひまだからね。
パンツ干したら続きをやります。

今日は進捗挙げたいな。

938 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 13:51:58.34 ID:pFQ3ztb2
>>937
いやInkspaceとかまじか

939 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 14:09:11.47 ID:M0T13z1n
inkspaceワロタ

940 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 15:34:23.26 ID:atH7vbr7
俺もずっとinkspaceだと思ってた。
それで検索しても講座とかヒットするしな

941 :パチンカス:2014/12/28(日) 17:23:36.08 ID:uXTdyPtZ
いやネタじゃないから…

942 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 17:40:29.28 ID:4uV4kEIN
inkscape

943 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 17:42:03.32 ID:o4WR+EA8
>>941
Inkscape な

944 :パチンカス:2014/12/29(月) 00:38:40.46 ID:UlpYiq1Z
Unityでパチンコ

失敗…。

Unity Web Player版
http://zombie21.s601.xrea.com/pachinko001_001/

945 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 01:03:02.16 ID:iVw2RJih
 パチンコだ、ヒャッハー。
 5年10年先になりそうだけれど、今作っているものが終わったら・・・とか
考えていたので実際に目の前で手を動かしている人がいたのが嬉しい。
 と言うか海ファンですか(^^;

 がんばれ!

946 :パチンカス:2014/12/29(月) 14:10:02.83 ID:UlpYiq1Z
ありがとん。
海はなんとなく参考にしているだけで、実際にはほとんど打ちません。

でもなんで Mesh Collider に触れると 玉が吹っ飛んじゃうんだろう…?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org79205.jpg

947 :パチンカス:2014/12/29(月) 23:46:07.97 ID:UlpYiq1Z
Unityでパチンコ

本日の進捗
・中央役物に接した時の玉の挙動
・外枠の設置

既知の障害
・玉が障害物をすり抜けることがある
・玉が盤上で詰まることがある

Unity Web Player版
http://zombie21.s601.xrea.com/pachinko001_002/

948 :オンラインRPG(1%):2014/12/30(火) 04:19:51.91 ID:s+ZeCaPA
何度か挫折してますが、MMORPGつくります。
まだ遊べる状態じゃないのですが、一人でやるのも飽きたので…。

ある程度遊べる段階を目標にします。Unityです。
http://www.symphonic-net.com/puchinet/game/

949 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 05:00:42.87 ID:FvlhVsnj
>>948
サーバーは何語で実装?

950 :オンラインRPG(1%):2014/12/30(火) 05:02:04.49 ID:s+ZeCaPA
>>949
サーバ/クライアント両方ともC#です。

951 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 05:08:01.65 ID:FvlhVsnj
>>950
ASP .NET?
まさかUnityを使うわけではあるまい?

952 :オンラインRPG(1%):2014/12/30(火) 05:18:03.09 ID:s+ZeCaPA
>>951
サーバーは.NETをmonoで走らせてます。(linux上で動かしたいので)

手馴れているC++で書こうとも思ったのですが、
共通のdllを使えたほうが便利だったので。

953 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 07:23:10.46 ID:FvlhVsnj
>>925
そりゃよさ気ですなあ
実行速度だけが問題そうだ

954 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 07:29:36.64 ID:FvlhVsnj
>>948
と思ってやってみようと思ったらWindowsバイナリだけですやん
Webプレーヤにしてみませんか?
C#のdllなら使えますんで

955 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 07:33:22.62 ID:+iTkEPgf
>>952
商用の大規模サービスではC++でガリガリ書いてるみたいですけど
個人開発ならC#は開発効率から考えるとアリですよね。

956 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 10:55:38.71 ID:Fr9Uwsy9
サーバー側ってphpじゃダメなの?

957 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 10:56:53.94 ID:Fr9Uwsy9
サーバー側ってphpじゃダメなの?

958 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 11:30:57.32 ID:n7Aw3DVP
クライアントとサーバーが同じ言語で開発できるなら
そっちの方がいいだろ

959 :オンラインRPG(1%):2014/12/30(火) 11:46:31.66 ID:s+ZeCaPA
>>954
Web系はキャッシュにいい思い出がない事と、圧縮dllがうまくビルドできないです。
もしいけたらWebPlayerでの公開も考えて見ます!

>>955
ですよね。
C++だと落ちた時に原因が追求しにくいのも避けた理由です…。

>>956
HTTP通信を使うという事でしょうか?
phpは個人的に結構好きですが、ヘッダーサイズやパフォーマンス的に厳しいかもです。
あとは >>958 と同じ理由で、今回は避けています。

960 :オンラインRPG(2%):2014/12/30(火) 14:24:01.55 ID:s+ZeCaPA
dllの調整と、サーバー側でポシリーを返すようにしたら動作したので、
UnityのWebPlayerで動作するように変更しました。

961 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 15:04:53.44 ID:Z3rB+JsY
対応はえー
素直に尊敬するわ

962 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 22:29:38.97 ID:FvlhVsnj
>>960
ダウンロードリンク切れてまっせ

963 :オンラインRPG(5%):2014/12/30(火) 22:50:37.95 ID:s+ZeCaPA
>>962
ダウンロード版は廃止して、WebPlayerのみになりました。
サイト内の「テストバージョン for Unity Web Player」できっと遊べます。(内容がないですが)

とりあえず、今日の内容

・メインメニューの基盤実装
・死亡時に初期位置に移動するように変更
・WebPlayer版でプレイできるように変更
・サーバ側の不具合修正

未修正の問題

・WebPlayerだと日本語入力が確定まで表示されない

次は装備品とアイテムドロップの実装を進める予定です。

964 :オンラインRPG(5%):2014/12/30(火) 23:06:28.70 ID:s+ZeCaPA
>>WebPlayerだと日本語入力が確定まで表示されない
WebPlayerに限らず、ビルドしたファイルだと起きる…なぜだ

965 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 23:21:05.30 ID:FvlhVsnj
http://issuetracker.unity3d.com/issues/japanese-characters-are-not-seen-inside-of-the-new-input-textfield-while-typing-in-editor
Fixedになってるけど、わいも前同じ状況だったから直ってないのかもな

966 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 23:58:19.08 ID:3dTwZI4e
同時接続何人ぐらいを目指してるの?

967 :オンラインRPG(5%):2014/12/31(水) 00:02:48.52 ID:obHXQeli
>>965
んー、修正を待つしかなさそうですね。

>>966
目標としては50人ほどいければ…。

とりあえずせめてレベルアップはするようにしました。

968 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 02:18:24.18 ID:g7qDfTmG
サーバーはVPSですかい?
デディケートならスペース貸して欲しいw

969 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 03:41:44.24 ID:0ZF0cVIR
linuxでc言語動かすのがよくわからない
c++でもいいの?

970 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 03:48:05.50 ID:z6CGn/c9
いいよ

971 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 13:41:27.94 ID:emcr8/2b
>>948
こんなの簡単?に作れちゃうんだなぁ
すげーわ

972 :オンラインRPG(5%):2014/12/31(水) 13:54:38.07 ID:obHXQeli
>>968
VPSです。自PCならスペース貸せるのですが…すみません。
アプリ用のサーバーですか?

>>971
同期周りで気を使うので、結構めんどくさいです。

973 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 14:46:31.99 ID:g7qDfTmG
>>972
Socket使うとなると無料のApp Engineとか使えないんで
オンラインゲー作ってみたいんですが

974 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 14:49:32.71 ID:g7qDfTmG
ところで
https://github.com/fholm/udpkit
これ使ってます?自前でっか?

975 :オンラインRPG(5%):2014/12/31(水) 14:55:21.53 ID:obHXQeli
>>973
おお、それは楽しみです。
ある程度形になるまで自宅のサーバーで公開するのが無難かもしれません。
どの道細かいテストはローカルでやりますし!

>>974
使ってないですね。通信周りは自前で用意してます。

976 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 22:53:12.26 ID:daMFwSZ3
photon cloudとかは使わんの?楽そうだけど。

977 :オンラインRPG(8%):2015/01/01(木) 14:00:29.27 ID:7Rsd0+xq
あけましておめでとうございます。

現在の進捗
・装備品の実装
・アイテムドロップの実装
・キャラの見た目が変わるように
・他細かい対応

戦闘システムを現状でいくか、もっと手軽にするか悩み中…
そろそろアカウント管理実装しようかなぁ。

>>976
photon cloudは興味があるのですが、触ったことがないので今回は使ってない、という感じです。

978 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 17:47:25.93 ID:697EsJNN
VPSで50人の同時接続って出来る物なの?
VPSのHP見ても帯域とかどれぐらい使っていいとか明記されてないんだけども

979 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 17:48:43.32 ID:ljqyAdqs
VPSは無制限帯域だろ、だいたい

980 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 18:27:15.89 ID:5yc/Jk7u
>>948
なんかすぐ接続切れる、どんなポート使っているの?
こっちのセキュリティーかもしれぬ。

981 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 18:57:32.74 ID:697EsJNN
でも本当に無制限に大量のデータ送受信してたら
他のサービスに影響がでる事ない?

982 :オンラインRPG(8%):2015/01/01(木) 18:57:55.35 ID:7Rsd0+xq
帯域無制限のものになってます。
実際やってみて厳しそうであれば、自宅サーバを利用してみます。

>>980
クライアント側でのポート解放は不要ですので、別の問題がありそうです。
接続は着ているようなのですが…。

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