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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 [転載禁止]©2ch.net

1 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 19:36:28.48 ID:e9PdA2Bu
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166

※前スレ
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part26】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1385383834/

2 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 09:24:09.39 ID:wLijQnZf
みんなコミケに行ってるせいか、人が居ないね

3 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 15:39:15.85 ID:zRqMwSXo
はじめまして!言語はswiftでiosのゲームを作ってます。
そこでどうやってデータの管理をしたらいいのか迷っていて
coreDataか配列を使うかで悩んでいます。
キャラクターデータ、装備データなどを管理しようと思っています。

4 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 16:02:09.68 ID:yZW7bj/D
coreDataはiCloud使うんでなければ他が慣れてから触ったほうがいいと思うよ
とりあえずsqlite3使うのでいいと思う。CoreDATAも中ではSqlite3使ってる

5 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 17:06:16.40 ID:zRqMwSXo
ありがとうございます!salite3を使ってみます!
あとswiftゲーム開発していて
困ったときはこのスレに書いて大丈夫ですか?

6 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 17:15:23.93 ID:yZW7bj/D
回答者が多い(回答が早い)のを期待するなら専用スレにすべきと思う
新Macとプログラム板にSwiftスレあるけど、iOSアプリのスレのがいいかもなあ
質問内容で決めたらいいと思う

7 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 17:27:49.70 ID:zRqMwSXo
了解です!

8 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 15:02:31.74 ID:m3BQ/SJj
昔、C と DirectX でミニゲーム作った程度、技術力はあまりない前提で、以下の開発環境から選ぼうと思っています。
( 目標は 3D アクションです )
・Unity
・XAML + C++/CX + DirectX
・HTML5 + WebGL
(個人的には Unity が良かったんですが、自分の環境(Win8.1)のせいか、 操作がおかしくストレスフル
 ストアアプリは殆ど知らない、 OpenGLは詳しくないです。)
どれがよいか意見を頂けないでしょうか
上記以外での環境もありましたら、お願いします。

9 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 15:07:28.48 ID:Rh2jiGAX
おとなしく Unity

10 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 15:57:05.96 ID:2V82HXYF
C++ + dxlib + DirectXが良いかと
専門スレもあるし

DXライブラリ 総合スレッド その18
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/

11 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 21:35:08.68 ID:m3BQ/SJj
>>9 >>10
今日一日、DXLib のサンプルを読んでました。すごく手続的ですね。昔を思い出します。
DXLib をポチポチ触っていこうかと思います。Unity も諦めつかないので色々試してみようと思います。
ありがとうございました。

12 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 14:23:18.81 ID:00mixV8I
iosの「にゃんこ大戦争」みたいなゲームを作っていてフィールドの移動について質問です。
1.全兵士に重力を与えて剛体の上を歩かせる
2.電車のように決められたライン状を歩かせる
パーフォーマンス的にどちらがいいのか、またそれほど気にしなくていいのか
アドバイスを頂ければ嬉しいです!

13 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 16:00:04.43 ID:nBM88kHl
両方実装してみて良いと思った方を残すと良いよ

14 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 19:27:46.28 ID:vt4S9Rjm
ある手法ではこういうことができない などの優劣を自分で見つけるまで悩み続けるだろうからそれがよさげ

15 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 21:43:15.15 ID:OF273jbh
質問です。
VsExpress2012update4から
VS 2013 Communityへ移行しているのですが、日本語化のランゲージパックインストール中に、
「パッケージソースが見つかりません。」
と出て、正常にインストール出来ません。


Microsoft Visual Studio 12.0\packages\sdk_tools35res\sdk_tools35res.cab
このsdk_tools35res.cabを要求しているっぽいのですが、Communityのインストールフォルダ内(サブフォルダ含む)
にも見当たりません。

2012Expressをアンインストールしていないのですが、それが原因なのでしょうか?
ご教示お願いします。

16 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 21:46:38.99 ID:JZQMsBW8
アンインストールしてからだ。
予想では2013でなく2012の自動アンインストールに失敗してるとみる。
手動が可能がやる。

17 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 21:54:54.29 ID:vt4S9Rjm
VS2013 は何度か挑戦して全てインストール失敗で使えたためしがない

18 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 23:20:36.28 ID:OF273jbh
一応成功しましたので、ご報告を
>>16さんの仰るとおりに、vs2012をアンインスコして、VS2013を修復した後に、
http://blog.fujiu.jp/2014/11/unity3d-visual-studio-community.html

ここを参考したら、日本語化に成功しました。
ありがとうございました。

19 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 22:45:18.59 ID:7PPCaa4I
wiiリモコンをPCで使えるようにするためにいろいろ調べています
今のところvjoyを使うのがよいかと思っています。しかしdolphinなどは単体でドライバを入れないで
wiiリモコンを使えるのが不思議です。ドライバを入れないでもwiiリモコンを動作させれるなら
その方法を知りたいのです。

20 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 00:21:43.40 ID:HZjxk4Di
>>19
青葉経由でシリアル通信してるだけ

21 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 06:41:09.86 ID:B5ec+lUc
>>20
ドライバーが公式ルールだとすれば、
それを無視したマイルールでもいいということですね
ありがとうございます

22 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 08:14:23.55 ID:eT1q0/jl
たぶんシリアル通信を使ってxinput1_3.dllを叩けばドライバーがなくても
ゲームパッドが動かすことができると考えて間違ってないでしょうか

23 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 14:29:29.62 ID:MpE/CN3z
対応してるbluetoothのデバイスがあればドライバも既に入ってる
すなわちDDKを使ったドライバ開発は不要

ただし制御(のための通信)はアプリとリモコン内部のファームとの間で
プロトコルに則ってやる必要がある - プロトコルが公開されてるかどうかは知らん

通信・制御をやったことがあればここまででピンとくるはず

24 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 15:15:41.90 ID:eT1q0/jl
vjoyを使う方向で考えていましたが、x360ceのライブラリのほうがいいんじゃないかという気がしてきました。
x360ceとWiiYourselfでフックできるかやってみます。

25 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 04:44:47.99 ID:TrfLztWk
前スレにいた奴だろ。お前さんが作らなきゃいけないのはリモコンの信号を取得してその信号を好きに改ざんできるGamePadのデバイスドライバだ
お前さんがやりたいことにxinputは一切からまない。自分が何をしたいのか、何をしなければいけないのかを明確に理解するのが先だ

26 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 09:05:34.94 ID:Woq3LEdy
>>25
すいません。制御系はほとんどやってなくて
しかも情報はたくさんあって、正直、何が何だかわかんなくなっています。
情報を整理してきます

27 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 06:03:18.65 ID:sFsPNbJx
マルチスレッド形式でビルドしたソフトを
.exe形式でファイルパッキングまたはアーカイブにしたファイルは、
実行するだけでソフトが実行されるようになりますか?
それとも、パックした内容が一旦解凍されてから実行されますか?
ちなみに、dllの同梱は今の所考えていません

28 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 18:56:05.35 ID:xgCApk1F
メモリ上だけで完結させるツールもあればテンポラリ領域などに実ファイルを書き出して別に実行するツールもある
使いたい・使ってるツールの原理をドキュメントで調べなされ

29 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 18:28:44.25 ID:mKPKyTjc
全くプレイ出来ないくらいのバグがあるゲームをイベントで販売ってどれくらい不味いんでしょうか?
事前にバグがあると報告していれば大丈夫と聞きましたが
何も言わず販売した場合どうなりますか?

30 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 18:30:53.84 ID:L2mFq0zo
何もまずいことなんてないよ
永遠に信用が失われることを除けば

31 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 18:44:26.68 ID:BiBkBMoY
「詐欺だ! 警察に被害届を出します!」

という差出人不明のメールが来て眠れない日々を送るくらいで済むよ

32 :名前は開発中のものです。:2015/01/10(土) 06:51:45.08 ID:FMkme2Bg
何も問題ないな
次から買ってくれる人が居なくなるだけだから
ペンネーム?を変えて何度でも挑戦すればいい

33 :名前は開発中のものです。:2015/01/10(土) 07:49:25.03 ID:InVHmJeW
後で修正ファイルを配布すればいいのでは?
不具合があると知っていながら販売したのならかなり悪質だけど

基本的に同じリストやクラスを敵味方で使い回すようなゲームの場合、
そこで敵または味方専用の物を本来の陣営以外で適用できてしまうバグを防ぐには、
やはり専用のリストやクラスが必要なんだろうか?
もう少し賢い実装方法があるのならご教授下さい

34 :名前は開発中のものです。:2015/01/10(土) 08:51:56.20 ID:Z41X2jns
>>33
不具合があると知りながらの販売になります
パッチは配布しましたが詐欺とかにあたるんですか?

35 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 00:19:53.25 ID:EFs4nj8K
プレイ不可能なほどバグがあることを知っていてそれを売りつけたとなると
知っていてプレイ不能なゲームを売りつけた
=使い物にならない商品と分かっていてそれを売りつけた
=相手をだまして金銭的な損害を与えたとして詐欺になる可能性あり

そんな危ない橋をわざわざ渡る必要はないと思うよ…
無理せず開発延期でいいじゃない
たとえ告発されなかったり罪に問われなかったとしても、
そんな怪しいことをやらかしたら社会的には爆死だよ?

36 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 01:29:49.23 ID:TnIPexB1
すみません実は自分がそれをやったのではないのです
ぼかして書きますが

好きなサークルさんがそれをやらかして、メールで事前に知らせて欲しかったと意見しようと思ったのですが
同じサークルのファンの人はとくに気にしていないようなので
これが当たり前かもしれないと不安になって質問しました

ここまで丁寧に質問に答えてくださった方本当にありがとうございました

37 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 14:37:15.28 ID:Un7rfqcp
他の被害者を出さないためにイベントなりダウンロードサイトなりに24しとけ

38 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 20:38:32.38 ID:r07MIJ+O
グーグル先生によるとヘタリアのゲームらしいな

【ヘタリア】日丸屋秀和総合155【キタユメ】 [転載禁止]©2ch.net・
http://hope.2ch.net/test/read.cgi/comic/1419844473/233-

ワロタ

39 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 21:00:55.94 ID:UEqNfaQf
妄想を具現化したいのでお金の力で「自動戦闘でターン進行のサバイバルSRPG」を作ろうと思いつきました。

時給1000円で一日8時間の週5日の4週間
つまりは一ヶ月で大体160時間=月給16万で一人の一般的なレベルの
プログラマーを雇ったとして
小規模で良いのでゲームとして完成させる事はできると思いますか?

なお、このゲームにおいてある程度のゲームシステムや、ストーリー、絵、音楽などは自分で用意しているものとする。

伝わるかわかりませんが、ゲームの規模に関して、具体的には1ステージがちょっと長めのスパ■ボが5ステージくらいの想定です 。

40 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 21:14:23.66 ID:/+qZhEZD
一般的て何だ?w 職業プログラマの時給はもっと多いぞ
素人ならそんくらいでやる奴いるかもしれんが

41 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 21:25:41.76 ID:/+qZhEZD
あとな、ある程度のゲームシステムてのはダメだな
きっちり仕様が分からないと、見積もりもできないし仕事として受けられないだろう

でだ、単純に20日を5ステージで割ると4日で1ステージだろ?
ステージとかのマップもプログラマが考えて作らなあかんかったらダメダメだな

すべての素材は用意されてて、プログラマは仕様に沿ってプログラムするだけ
でないと、1ヶ月じゃあとてもとてもww

ついでに、一般的なプログラマじゃなくてベテランのゲームプログラマじゃないと、厳しいだろうな

42 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 21:32:22.72 ID:rnK0uwfE
どういうゲームかわからんけど半年はかかるよ
俺今FEみたいなSPRG作ってるけど2ヶ月でやっと動いてるものが出来たぐらい
完成はたぶん夏

43 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 22:19:59.40 ID:r07MIJ+O
>>33
>基本的に同じリストやクラスを敵味方で使い回すようなゲームの場合、
>そこで敵または味方専用の物を本来の陣営以外で適用できてしまうバグを防ぐには、
>やはり専用のリストやクラスが必要なんだろうか?
>もう少し賢い実装方法があるのならご教授下さい

賢いかどうかは知らないが
基本的には結合度を下げるよね。コンテナに直接触れさせない。例えば
インターフェイスを用意してそれを介して、とか。気にする相手
(やらかす可能性がある人間)が自分一人ならこれで十分かと

リードオンリーでデータ量が大したことないならコピーでも問題ないかと。
例えばフレーム(コマ)を跨ぐAI処理のために、入力情報として例えば自機
近傍のオブジェクトを探索してそれらの中の欲しいデータ(例えば姿勢とか
速度)だけコピーで引っ張ってくるとか。その瞬間の状態(スナップショット)
を引っ張ってくるのが目的ね

44 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 04:45:50.16 ID:NQh/p/ub
>>39
そもそもハローワークで、月16万円という募集はまずない。
最低でも18万円から

この条件で来る人は、資格なしの未経験者だから、
まず教育期間に3か月はかかる

その後、開発に1年かかっても、
カクカク動くゲームしか作れない

45 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 17:35:56.93 ID:YBEoghGf
すいません。これvjoyっツールのSDKにあったPOVの指定なんですが、何をしているのかさっぱりわかりません。これに入れるためのXとYの値があった場合、どう処理したらよいのでしょうか
/*** Create the data packet that holds the entire position info ***/
// Set the device ID
id = (BYTE)iInterface;
iReport.bDevice = id;
// Set values in four axes (Leave the rest in default state)
iReport.wAxisX=X;iReport.wAxisY=Y;iReport.wAxisZ=Z;iReport.wAxisZRot=ZR;
// Set buttons one by one
iReport.lButtons = 1<<count/20;
if (ContinuousPOV){
// Make Continuous POV Hat spin
iReport.bHats = (DWORD)(count*70);
iReport.bHatsEx1 = (DWORD)(count*70)+3000;
iReport.bHatsEx2 = (DWORD)(count*70)+5000;
iReport.bHatsEx3 = 15000 - (DWORD)(count*70);
if ((count*70) > 36000){
iReport.bHats = -1; // Neutral state
iReport.bHatsEx1 = -1; // Neutral state
iReport.bHatsEx2 = -1; // Neutral state
iReport.bHatsEx3 = -1; // Neutral state
};
}else{
// Make 5-position POV Hat spin
unsigned char pov[4];
pov[0] = ((count/20) + 0)%4;pov[1] = ((count/20) + 1)%4;
pov[2] = ((count/20) + 2)%4;pov[3] = ((count/20) + 3)%4;
iReport.bHats = (pov[3]<<12) | (pov[2]<<8) | (pov[1]<<4) | pov[if ((count) > 550)
iReport.bHats = -1; // Neutral state
};

46 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 17:47:01.28 ID:YeaLu8sP
countという変数で条件分岐したり係数を掛けた値を判定値としているようですがcountとはどこから得られた何の値ですか?

47 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 17:57:39.33 ID:YBEoghGf
サンプルソースを見ましたが、
_tmain()の中でint count=0;となっています
https://github.com/JamesGlanville/t6-tx-to-joystick-bridge/blob/master/vJoyClient.cpp

while (1)
{
/*
ここに>>45のソース
*/
count++;
if (count > 640) count=0;
}

48 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 18:05:43.74 ID:zcAKajvM
質問です。
std::vectorコンテナのリバースイテレータについてなのですが、
コンテナの内部をerase()で削除したいのですが、通常のイテレータと同じように行なえません。


std::vector<MyClass*> containerが宣言されてるとして、
for (std::vector<MyClass*>::reverse_iterator it = container.rbegin(); it != container.rend(); ++it){
container.erase(it);
}
上記のように行なうと、

エラー 1 error C2664: 'std::_Vector_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<MyClass*>>>
std::vector<MyClass*,std::allocator<_Ty>>::erase(std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<MyClass*>>>,
std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<MyClass*>>>)' : 引数 1 を 'GameObject *' から
'std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<MyClass*>>>'
へ変換できません。

とエラーになります。

for (std::vector<MyClass*>::reverse_iterator it = container.rbegin(); it != container.rend(); ++it) ここを
for (std::vector<MyClass*>::iterator it = container.begin(); it != container.end(); ++it)
こうするとエラーは出なくなりますが、想定している動きになりません。

解決方法をご指導お願いします。

49 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 18:09:16.05 ID:zcAKajvM
情報に一部誤りがありましたので、訂正させて頂きます。
引数 1 を 'GameObject *' から→引数 1 を MyClass*' から
が正しいです。

よろしくお願いします。

50 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 18:15:48.87 ID:YeaLu8sP
>>47のURLの254行目で
#ifdef EFFICIENT
とされていますが20行目で
//#define EFFICIENT
と無効化されています(対象のループはコンパイル時に除去されるコードです)

宣言エリアで ROBUST or EFFICIENT の選択とありますが、それぞれどういう挙動をさせるものかわかりますか?

51 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 18:28:35.54 ID:zcAKajvM
>>48ですが、自己解決しました。
参考url
http://blogs.wankuma.com/youchi/archive/2007/09/05/94161.aspx

ありがとうございました。

52 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 18:41:25.48 ID:YBEoghGf
>>50
Feed vJoy Device:
The time has come to do some real work: feed the vJoy device with position data.
There are two approaches:
1. Efficient: Collect position data, place the data in a position structure then finally send the data to the device.
2. Robust: Reset the device once then send the position data for every control (axis, button,POV) at a time.
The first approach is more efficient but requires more code to deal with the position structure. The second approach
hides the details of the data fed to the device at the expence of exessive calls to the device driver.
とreadmeに書いてあるので、二種類の指定方法があって、好きに選んでということかもしれません

53 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 22:50:33.37 ID:jtBX/RLJ
>>39 です。
詳しい回答ありがとうございます。
よくよく調べてみたらRPGって作るのは難しい方だったんですね…
シンプルなジャンルだと思っていた私の調査不足でした。
18万以上を数ヶ月支払うのは無理なので考えなおすことにします。

54 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 22:54:04.57 ID:jtBX/RLJ
>>42
本格的ですね
渡しの場合ファンタジーだとゲーム内でのの妄想が広がって手に負えなさそうです…

私の考えていたのは敵対組織「海の犬」を倒しながら船の装備を奪ったり強化つつ
ステージのボスである鯨を捕まえて鯨油をゲットして次のステージに進む海上SRPGでした

55 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 17:29:37.14 ID:b3+ap1tg
あ、アウ…フ?

>>53
YOU自分で作っちゃいなYO!
今ならゲームエンジンがたくさんあるし、無料の物もいくつかある
その中から一つ選んで作ってみればいいのよ
初心者には鬼門ってもそれはプログラミング言語を使って作る場合で、
エンジン使うなら専用に調整されている物が多いからなんとかなる…と思う

56 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 23:50:04.62 ID:gV9RLDqo
iTunes Connect に入ると、下記の注意メッセージが出ます。

△契約/税金/口座情報
Review the iOS Paid Applications Agreement
以下、英語数行


何かの契約更新情報を見ろ、
ということだと思うのですが、
何をすれば良いのでしょうか。

57 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 11:05:39.19 ID:XSCN7op7
>>56
iTunes Connectに確かに読んだチェックとRequestボタン無い?
それチェックしてボタン押すだけ、内容は読んどけよw

58 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 14:20:01.85 ID:kIe7xxQx
>>57
ありがとうございます、設定したばかりだったので、
(といっても数か月前だけど)
もう一度設定する、設定確認するという発想がありませんでした。

確認して、
Contracts In Process で
コンタクトとタックスの Info は設定し直して
View の状態にできましたが、
Bankのところが情報更新できず、
ステータスもPending Bank になっています。

Bank の Set Up が青になっているので押すと
Banking Infomation にはいるのですが、
赤字で「変更の必要ないよ」って書かれているのですが、
Save を押すと「項目に変更がない」と言われてセーブできません。
セーブしてないので、
セットアップの状態が続いています。

59 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 14:27:10.65 ID:kIe7xxQx
>>57
すみません、時間がたったら大丈夫になってました。
ありがとうございました。

60 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 07:32:34.42 ID:jeWDBc4D
WiiYourself!でクラシックコントローラPROが認識できないみたいなので、
改造して認識できるようにしたいです。
どこをいじれば良いか教えてください。

61 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 08:16:02.90 ID:MDEzh8nZ
ちょっと自己解決
オリジナルwiimote.cppの1754行目のstatic const QWORD CLASSIC = 0x010120A40000ULL;
ここらへんをいじるのかな

62 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 08:28:44.75 ID:1wPj2se9
タスクシステムって賛否あるけど、例えばC++でタスクシステム使わないで作るってなると
C言語で作る流れとほとんど変わらなくなるなるってこと?

63 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 12:25:37.62 ID:rzaFk2MM
背景絵を有償で描いてくれる方を探してるんですが、応募者がきそうなスレってありますか?
別の板や、Websiteを教えていただきたいです。

64 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 12:57:01.77 ID:G2s9Ikx/
ゲーム製作メンバー募集スレ 14人目
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1379279453/

65 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 14:11:56.19 ID:rbPMaEC1
ありがとうございます。
別の板のスレや、外部サイトの情報が欲しいです。

66 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 15:58:06.67 ID:dQ19waOe
pixiv探して連絡とって完成させた台湾人が記事になってたな
それかtwitterか
ふりーむっていうサイトに募集掲示板あるけどいい印象ない

67 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 16:34:04.97 ID:Ttj5Q/L3
ほんと募集サイトないよな
ふりーむは論外。たまにまともなのがあるがほとんどはゴミ

68 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 16:44:07.87 ID:qYvr0P5o
そりゃあ、必要な人は大抵素材サイト探してそこから落とすか
素材集を買ってそれを使うからな
誰かに作ってもらう必要があるなら自分で作ったりもするし

69 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 20:43:04.78 ID:zxDN8qV6
やっぱり「ふだん自分が遊んでいる商用ゲームが、じつはすごい工数を掛けている」ことが
分からないことが大きいんじゃないかな。

テトリスとかパズルボブルを作り始ればいいのに、いきなりRPGや3Dアクションだもん。

70 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 22:11:32.40 ID:l/V+MX/7
どんなゲームでも、凝りはじめたら途端に複雑化するがな
AI導入して対戦型にしよう!なんて考え始めると、ブロック崩しでも作成難易度が跳ね上がるぞ

71 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 23:29:23.66 ID:RvdeUG6t
厳密には制作じゃないのですが、海外のフリーゲームを日本語化して配布したいと考えております
ReadMe.txtを読む限りでは「ちゃんと報告してくれるならいいよ(意訳)」とありました

ただこの作品、一部他のゲームの素材を無許可で使用していまして…
日本語化するにあたってその辺りの問題を解決する必要があります

そんな訳で以下の案のうちいずれかを製作者に提案したいと考えております

@問題の素材の差し替えをこちらで行う旨の許可
A問題の素材の差し替えを製作者側に行って貰うよう依頼
B問題の素材の製作者に素材の使用許可依頼、およびエンドクレジット、ReadMe.txtに素材元の記載

穏便に済ませるならBなのですが、後々わだかまりを残さないようにするなら@かAと考えています
なにぶん個人でこういった計画を立てるのが初めてなので勝手が分からず、質問させて頂きました
客観的な意見を頂けると有難いです

72 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 23:41:51.18 ID:GmBgTHTv
日本語化パッチだけつくれ。
製作者でないので素材の出処は自分には関係ないこと。
かなり仲がいいなら口出ししてもいいだろうが。

73 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 00:11:37.83 ID:DBaXGQhF
>>72
なるほど、パッチですね!その手がありました。
正直言い出した側があまりズケズケ言うべきでもないよなあと考えていたので
ご意見有難く受け取らせて頂きます。

74 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 02:17:04.64 ID:PxEmvatE
自分が配布したら、
無断使用された素材の権利者から、
刑事・民事の両方で訴えられる

賠償金・精神的苦痛代もいる。
そうやってカモを引っかける、詐欺かも

75 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 12:04:12.84 ID:lGo+sO/g
詐欺に用いるために
パッチを作りたくなるほど優れたゲームを作るというライフハック

76 :61:2015/01/22(木) 17:12:03.17 ID:zZb19eE+
>>60-61
ですが、0x010120A40000ULLを0x010120A40001ULLにするとクライシックコントローラPROでも認識されるようになりました。
そこでこの両方を使えるようにwiiyourselfを改造したいのですが、ちょっとソースが難しくてどこにどのような改造をすべきか
わかりません。下記のアドレスにソースがあるのですが、ご教授願えませんでしょうか。よろしくお願いしいます。
1754行目付近が判定処理です。
ttp://docs.mitk.org/0.99.1/wiimote_8cpp_source.html

なお、こちらにあるソースはモーションプラスの種類を増やしたソースだと思います。
https://searchcode.com/codesearch/view/36098289/

77 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 17:30:18.85 ID:EVsLKrTy
難しく無いと思うけど、、、
static const QWORD CLASSIC = 0x010120A40000ULL;
の下に
static const QWORD CLASSIC_PRO = 0x010120A40001ULL;
とでも追加して
CLASSCのブロック丸コピーして追加した方をCLASSC_PROとなおせばいいかと
ブロックじゃない方は行追加だけでいい

78 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 17:58:17.96 ID:zZb19eE+
>>77
ありがとうございます。

1405行目などでswitch(Internal.ExtensionType)のようなものがソースの全体的にありまして
1475行目のcase wiimote_state::CLASSIC:が、0x010120A40000ULLでも0x010120A40001ULLでも
両方有効になってくれるような追加を極力少ない追加でしたいです。

79 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 18:35:31.22 ID:zZb19eE+
この改造ソースをまねすればいいかもですね
else if(type == MOTION_PLUS_EMBED) {
if(Internal.ExtensionType == wiimote_state::MOTION_PLUS)
break;
Internal.ExtensionType = wiimote_state::MOTION_PLUS;
TRACE(_T(".. Motion Plus Embedded!"));
ReadAddress(REGISTER_EXTENSION_CALIBRATION, 16);
bMotionPlusDetected = true;
}

80 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 21:34:55.51 ID:JihQada2
A*って、点数をつけることで探索を行うけど、
これって100%経路になり得ない部分にあらかじめ点数をつけておく方法があれば、
それで計算時間を短縮できる?

81 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 04:35:30.31 ID:vGDTbdF6
例えば、999とか付ければ、一番最後まで探索されない。
ダイクストラは優先度キューを使っているけど、A*もそうかな?

漏れもJavaScriptで、2分ヒープを使って、
優先度キューを作ったことがある

10 → 5を投入
5,10 → 999を投入
5,10,999 → 20を投入
5,10,20,999

82 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 00:31:32.51 ID:Kvg8/FNT
そのうちすべてのマップノードやオブジェクト自体にあらかじめ点をつけておけばいい事に気づき、
最終的に点数に沿ってオブジェクトが目的地へと進むだけのプログラムになる
…あれ?これってむしろポテンシャル法では

83 :81:2015/01/25(日) 06:05:48.31 ID:zQOXrqt2
漏れも最初は、地形種別で分類して、
番兵:-1、高山:-10、海:-20

探索する際、地形種別 >= 0
のみを、優先度キューに追加していたけど、

そのうち、面倒くさくなって、
移動コスト < 999
のみを、優先度キューに追加するように変えた

84 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 11:27:40.76 ID:lHXNyTZY
スレタイに【初心者】ってあるわりにはアカデミックな話だ(笑)。

85 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 17:28:01.84 ID:Kvg8/FNT
というより、通路と壁その他との点数分けは
一桁ずらすくらいはっきりとやらないと挙動がおかしくなる
ノードを細かくしてやろうとすると、ゴールからの距離だけで点数が結構増えちゃうし

86 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 01:00:25.07 ID:34vanJPb
32x32のマップチップを使って
RPGのマップ的な1枚画像も生成できる
汎用的なマップエディタってありますか?

87 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 06:05:31.18 ID:v0Ke9Ofm
マップエディタ

Tiled

enchant.js 用の、enchantMapEditor

88 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 11:35:29.94 ID:7D4usKpU
>>87
ありがとうございます!
さっそく試してみます。

89 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 19:56:23.18 ID:CTaFYmZr
VS2013Communityについて質問です。
利用可能ユーザーについてなのですが、公式のFAQにある

Q: どのように Visual Studio Community の利用可能ユーザーを規定するのでしょうか?
A: 下に示すものは要約版になります。詳しくは製品に同梱されているライセンス使用許諾契約書および Visual Studio ライセンス ホワイトペーパーをご確認ください。
個人開発者は、個人開発者自身の無償または有償アプリを Visual Studio Community を使って開発できます。

基本的に、個人で何かアプリを開発する場合、「個人開発者」に当てはまっていると解釈してよろしいでしょうか?

90 :!ken:2015/02/02(月) 20:34:18.53 ID:mCSH+DVr
よろしい

91 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 22:10:45.08 ID:CTaFYmZr
>>90
ありがとうございます。
Expressなどでは特に定義されていないのに、改まって記述されると何か
あるのだろうか?と勘ぐってしまって

92 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 19:26:51.90 ID:Rt3/7/5R
>詳しくは製品に同梱されている〜

どうせならここを勘繰るんだよ!

93 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 19:29:45.66 ID:Rt3/7/5R
…要らんこと言ってすみません。

DXのHLSLで「列ベクトルを横に並べて行列にする」もしくは
「行ベクトルを縦に並べて行列にする」という文法があったように思うのですが、
これの厳密な記述ってどこかにありましたっけ。

94 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 22:35:42.17 ID:jJrhUOO/
質問です。
c言語でwizardryみたいなゲームをつくりはじめたのですが
キャラメイク、戦闘の基礎までできましたが、
複数の武器を持ち歩き使い分けるようなプログラムを
どうすれば実現できるのかさっぱり見当がつきません。
というか、持ち物をどう管理していいかわかりません。
なんかヒントみたいなものをいただけませんか

95 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 22:52:49.26 ID:gWNEgqVa
そんなことはプログラムの問題でないだろ。どうにでも出来る。
PCと無縁にトランプや硬貨を武器に見立てていいわけで。

96 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 23:32:20.94 ID:zQ9s89Yu
おそらく各キャラクタに装備欄というデータ構造を作って、
武器や装備した状態のステータスを算出して戦闘などで参照いると思うが
これを複数組用意して、どの組を使っているかを管理すればいい

97 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 23:40:14.76 ID:Y8lOamSr
>>94
配列にアイテム番号持たせる
空は0番

98 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 01:51:12.19 ID:DHT9BE1g
その方式なら、0よりも-1とかのほうが
すわりが良さそう。

そしてドリル装備へ。

99 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 20:53:32.43 ID:2Oa2dNd9
攻撃力255のポーションさんなめんな
あれ?エーテルだったっけ?

100 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 21:14:24.71 ID:KsvSa1Dz
えふえふ

101 :93:2015/02/04(水) 21:38:59.70 ID:HqvzUOxS
誰も答えてくれなかったので寂しく自己レス。

>コンストラクターのパッキング順は、常に行優先になります。

具体的にはfloat4x4(vec0, vec1, vec2, vec3)と書くことで、行ベクトルを縦に並べた
 vec0.x, vec0.y, vec0.z, vec0.w
 vec1.x, vec1.y, vec1.z, vec1.w
 vec2.x, vec2.y, vec2.z, vec2.w
 vec3.x, vec3.y, vec3.z, vec3.w
の形になる。

一方、列ベクトルを横に並べる方法はない、ということかな。
transpose()があるから大した問題にはならないと。

102 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 21:59:39.90 ID:kubPT4UA
ここでいろいろ教えてもらってWiiリモコンをPCで使うツールが完成しましたので
ご報告までに

http://xbmc.inpane.com/main/rc/wiiremote.php

103 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 19:43:13.66 ID:YyHLiRG9
>>94
Wizardryのシステムをマネしない方がよい。
各キャラの持ち物が、8つしか持てず、
持ち物を移動させるのに、長時間かかる

また謁見の間では、持ち物を見れないとか、
鑑定に時間がかかるなど。

この辺の操作性は最悪。
ゲーム以外のくだらない操作に、長時間かかる

アイテムは、パーティー全体で持つようにしたらいい。
また同じアイテムは、まとめて99個まで持てるとか

104 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 20:24:50.09 ID:uih1DHvo
>>103
その方法だと作る側が色々と面倒だよ?
戦闘時にPC毎に使うことの確定した道具と確定してない道具を分けて考える必要があるし、
道具を使わずに戦闘が終了した場合に元に戻す必要があるし
初めは簡単に作れるモノから作った方がいい
ディープダンジョンみたいな一人で冒険するようなRPGにするとか

105 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 01:22:37.97 ID:q5WWprzE
>>103
swap(配列同士の入れ替え)って知ってる?配列管理でないなら知らないけど
あと、所持個数に制限を設けるのはそれ自体がある種のプレイ上の拘束という側面もある
それは開発者側が意図的にやる事なので真似するなも何もない

106 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 06:43:06.74 ID:/6uxYz0D
http://jbbs.shitaraba.net/sports/42269/

107 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 07:36:07.31 ID:IEhEIACD
はいAUTO

108 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 12:29:34.94 ID:TVhyVOBH
Mac版Wizardryはパーティ共通のバッグが1つあったよ
受け渡しがすごい楽だった
バグってて無限増殖できちゃってたけど

109 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 15:25:33.04 ID:5QXWhEFy
RPGは作ったことないけど、意外とアイテム関連のお作法は確立されてないのか。

増殖とか防ごうと思ったら「パーティー全体の持ち物を一括したテーブル」だけを用意して、
「重複カウンタはなし(同じものを複数持っていても、レコードを別にする)」
「各アイテムを表すレコードごとに持ち主フラグを用意する」のが簡単そうだけど…。

アイテムの並び順とか、装備中か否か、個数の上限とかを考え出すとどうしても
「味方1人ごとのテーブル」もあった方が、ってなる。
で、2種のテーブル間で齟齬が(略)。

110 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 15:38:41.97 ID:OPi80QdB
操作性を重視するか?リアリティを重視するか?ま、好きなようにすれば?

111 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 16:04:46.72 ID:SoIaQuNr
>>109
そんな方式だと古いゲーム機(当時のPC含む)でメモリがもったいない&足りなくなる

ファミコンのFFのバグとか、戦闘開始時と終了時にアイテムメモリを毎回ひとつずつコピペしてた。
その際の所持数カウントのプログラムミスでいろんなメモリ化け誘発してた

112 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 17:09:00.10 ID:rE5hOHaJ
>>108
その点ふくろってすげーよな!
名前を****とか×××に変えて命名神の怒りをかったけど

113 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 19:09:28.98 ID:T2LESz09
リアリティやプレイアビリティの他にも、
開発者が、ゲーム性をどこに設定するか?というのもありそうだよな。

例えば、アイテムのやりくりを主軸とした、リソース管理ゲームだ!
って最初から決めてるなら、道具は個々に設定したほうが面白くなりそう。

114 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 19:41:11.59 ID:BCuPf6Ik
>>111
ヒドいプログラムだな イラン人め!!

115 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 20:26:53.06 ID:q5WWprzE
今みたいにオンメモリでも全然おっけーな時代じゃないししゃーない

116 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 11:09:38.50 ID:6MVALFIR
日本国内でイランが悪く言われるのって単に「イランがアメリカと敵対してる」からと
「技術を持った日本が資源国の中東と接近すると欧米の覇権が崩れる」から。

…それはいい。>>109はあくまで質問者(初心者)が楽に作れる方法を提案しただけなんで。

117 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 11:11:19.47 ID:R6ElxdFz
増殖に関してはオンラインは厳密にやる必要あるけど
ローカルは個別に対応すりゃいいと思う

118 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 09:46:44.85 ID:lAh6H81W
俺様のデザインしたルール以外でプレイしようとするユーザーは絶対に許さない

そういう器の小さいカス作者しかいないよここ

119 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 10:00:31.36 ID:eCp4HBhs
>>116
逆だろ。遊び手にとっては簡単で作り手にとっては難しい手段を初心者に提示してるだけだし。
初心者はまず完成させる事を第一に考えないと。

>>118
ワガママ糞ユーザー乙。

120 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 10:09:27.96 ID:VHpM5+SH
完成すらしない例が珍しく無いからな
特にRPGは

121 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 10:22:03.69 ID:pL1KBj8k
完成しない理由の多くは、作る前に「最終形」が頭の中に無いから

122 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 10:29:34.81 ID:eCp4HBhs
単に最終形の目標のボリュームが大きすぎるという例も珍しくないけどな
RPGやSLGは特にボリュームがデカいから、実は初心者向けではない

123 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 13:48:59.97 ID:sOoti607
RPGはツクールの枠を超えないようにデータを並べるだけなら初心者でもイケる

SLGは面白さがシステムに深く絡みつくので
並のプログラマだと完成しただけではつまらなくて
直し方すらわからずそのままお手上げになったりする

124 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 15:38:43.36 ID:uDFqvkJT
SLGはSTGやACTのしょぼいもどきではない本格的なAIを作る必要もあるし
全敵の行動パターンが近場の奴に近寄って殴るしかないSLGなんて悲惨よ?

まあ、某キャラゲーSLGのようにAIが賢すぎない・いやらしくないことが望まれる作品もあるけど
これだからキャラゲーはっ!

125 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 15:46:15.07 ID:36xbfwSi
いきなり、RPGを作ると失敗する。(RPGツクールなら可能だけど)
もっと単純なのから、段階的に作る。
初めてのプログラミングでRPGは難しい。

1.パズルゲーム
2.アクションゲーム
3.アドベンチャーゲーム
4.RPG

126 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 17:10:10.20 ID:0cWu/C1d
完成させることを目的にSTEP踏んでいかなくても、
失敗してもいいからRPGだけやるのも手。
俺は無謀にもRPGから初めて失敗まくったけど、遠回りにならなかった。

未完成のプロトタイプが2桁後半あるw
けど、最終的にRPGツクールが完成してもーて、その経験から全ジャンルが楽ちんで作れるようになった。

けど、、、、昔自分が思い描いてたこんなゲームが作りたいという創作意欲はなくなってしまった。
今はゲームデザインは相方に任せて、プログラムだけしてる。
手段と目的がね、、、うん、いつのまにかね、、、しくしく

127 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 17:20:38.07 ID:36xbfwSi
>>昔自分が思い描いてたこんなゲームが作りたい


どんなゲーム??

128 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 17:32:20.36 ID:0cWu/C1d
RPGがベースで平凡な主人公で異次元の姫様が出てきて助けてくださいで最終ボスは実は自分の父親で
主人公は闇の眷属ということが発覚して俺には親父を殺すことができないとかなんとか言って
親父に殺されるけど地獄に落ちたところできれいなお姉さんに助けられたかとおもうと主人公をかばって死んでしまい
・・・・とかなんとか中二病全開のゲーム

システムは戦闘メインRPG+格ゲなんだけど、もうテイルズで使われてたので、
カードバトルでと思ったら面白くなかったとか、そんなのが大量に廃棄してある。

結局ね、身の程を知ったというかプログラミングセンスとゲームデザインは別物だってのが分かったんでねぇ・・・

129 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 22:14:45.43 ID:o3rdwdSA
いや、逆だと思うぞ…。
むしろ「本当の意味でのゲームデザイン=プログラム化できるまで仕様を煮詰めた上で
なおかつ、面白いことが要求される」ということじゃないの。

カードゲームやボードゲームでも、ちゃんとルールが練り込まれたものは
判定の順序とか用語の定義とか、コンピュータプログラム並に整然と体系化されている。
それでいて面白いことが要求されると。

ちょうど漫画家が、ある程度の絵が描けた上で、内容の面白さも要求されるのと同じ。

130 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 22:36:35.44 ID:uDFqvkJT
そんな絵がそれなりに上手くないと漫画描く資格なしみたいなことを言っちゃうと、
布団かぶって泣いちゃうプロが結構いると思うよ…

面白いゲームデザインができるかどうかと、
それをソースに落とし込めるかは別物って考えで間違っていないと思う

131 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 00:30:31.55 ID:X1F/bmeQ
漫画家でいくと原作付みたいな感覚かなぁ。
俺一人だとね、システム的にどうしてもどっかで見たゲームのコピーみたいで嫌になってしまう。

そのかわりね、今はどんな仕様でも実現できる自信がある。リアルタイムネトゲ以外w

132 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 05:54:35.47 ID:4YgJlPqg
ゲームデザインを単にレベルデザインやゲーム内容のバランスのみで考えると危険
たとえば選択カーソル1つとっても、見た目、動き、レスポンスなどの作りこみが重要
こういう細かいところを大切にしないと、ゲーム自体がいくら面白くても、イマイチ感が残る
紙芝居を棒読みで淡白にめくりつづけるのと、抑揚をつけて重要なシーンをめくる速度に
変化付けるのでは、同じ物語でも楽しさは雲泥の差。

133 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:58:14.33 ID:oLdlH72+
やりすぎてインターフェイスの肥大化や不必要に複雑な設計にならない範囲でな
あと、二度見する人はどうでもいい場面はすっ飛ばすということも考えないと…
まったくめんどくさいね!

134 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 17:40:56.24 ID:gqg2g9f6
簡単に、魔法・アイテム・装備品の説明を見れるとか、
並べ替えができるとか、

武器防具を装備するときに、
パラメーターの変化がわかるとか、

こういう機能が無いゲームは、素人レベル。
プロなら常識

135 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 20:25:24.18 ID:E1xWFoJ9
ここでプロならどうのこうの言われてもな
コミケでお前の作品は商業誌に出せないってわめいてもただの基地外ですよ先輩

数値の増減はテストする自分自身が困る以上まず実装するよ

136 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 21:10:40.31 ID:Dpia6U1S
いや思い切って減らして、並び順の下にある奴ほど強い、とするのがプロ

137 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 23:53:13.80 ID:C+bwAiIY
「詳細なキーコンフィグを用意するより、最初から最善の配置を考えて与える」のがいい。
もっとも、パッド向け配置とスティック向け配置が同じだとまずいんだけど。

138 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 00:18:42.43 ID:Trm80sOx
キーコンフィグに関してはともかく、
オプション画面とかで、「その設定必要か?」って思うことは少なくないな。

最近見たやつだと、RPGで街やダンジョンに入った時に
地名を表示させるかどうかって設定とか。

139 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 01:13:04.69 ID:SFvkE6bf
未だにWASD移動すら定着しているかどうか怪しい現状、
キーボードのキーコンフィグは必須だな パッドの方も実装しておくのが無難
キー配置なんて十人十色で千差万別な物に最適解はない
みんなデフォ厨だったらそんな作業もしなくていいんだけどなぁ!

>>138
デフォルトがONなのかOFFなのか知らないが、
ほとんどの人がデフォルトの設定で放置してそうな項目だな…流石にどうでもいい

140 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 02:18:04.46 ID:1asGZXFN
メッセージスピードとかどうなの?俺は常にどんな市販ゲームでもMAXだけど

141 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 15:09:07.47 ID:SFvkE6bf
勝手に流れていくんならともかく、それ以外MAXで苦労したことなかったろ?
↑と人が話しているという演出の一環としてわざとやる以外の用途はないよ
これくらいなら人によってはいわゆるMAX固定でいいだろう

142 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 15:28:27.03 ID:q9cbW5V1
FPSならWASDが完全にデフォじゃねーか
一端のクリエイター気取るならツクールとかソシャゲだけじゃなくて
ゲームの主流かつ最先端であるFPSを嗜むのは必須だぞ

143 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 16:20:17.04 ID:Trm80sOx
>メッセージ表示速度
速度MAXと言っても、ゲームによって
一瞬で全部表示されるのか、順次表示だけど凄く高速(0.5秒くらい?)なのかで変わってきそう。
自分は一括表示にならないギリギリまで上げるのが好き。

そういえば大昔にプレイしたRPG、確かソードワールドだったかで、
メッセージ速度を下げると「ゆっくり喋る」という扱いになるってギミックがあった記憶。

144 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 16:38:26.80 ID:dUYMIAKQ
>>142
開発者ならともかく利用者はそんなもんお構いなしだしなぁ
WASD移動自体が右手をフリーにしたいマウス照準FPS・TPS開発者にとっての主流だから、
キーボードオンリーならアローだろうがWASDだろうがあまり関係ないし

どうでもいいけど、FPSやTPSはそんな崇高な物じゃなくて
洋ゲーにはほぼこのジャンルかレースしかないのでやたら作る人が多いだけ
そこに多少のアクションやRPG要素が絡んでも、結局みんな基本はFPSかTPS

145 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 00:02:54.71 ID:8xjE9Voj
>ゲームの主流かつ最先端であるFPSを嗜むのは必須だぞ
失笑を禁じ得ない。某FPSツクールのステマさんですか?

146 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 22:53:45.92 ID:6mG7or2v
初めまして、Unityでチュートリアルを見ながらブロック崩しを製作中です。
ボールが自動的に動き出して壁にぶつかったとき1,2回程度は斜めに跳ね返ってくれますが
3回目以降は壁にぶつかっても真っ直ぐにしか跳ね返ってくれず下の壁まで落ちてきてくれません。

どうすればボールが下の壁まで落ちてきてくれるんでしょうか?

147 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 23:58:16.47 ID:v9FML5pL
状況がわからん。 連続スクショか動画で症状をわかりやすく教えてくれ

148 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 00:24:05.61 ID:d0LqQ9wL
http://iup.2ch-library.com/i/i1386890-1424186346.jpg
http://iup.2ch-library.com/i/i1386892-1424186346.jpg
http://iup.2ch-library.com/i/i1386891-1424186346.jpg

跳ね返ったときに斜めに跳ね返らなければいけないと思うのですが
上のところで左右に真っ直ぐに跳ね返ってしまってボールが下に落ちてきません。

149 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 10:58:27.98 ID:uRZ0Ylqa
縦軸の移動速度が入ってる変数の計算が間違ってるとしか・・・

移動→衝突判定→移動速度反転→枠外へ飛び出してないか判定して枠内に強制移動

貼り付く挙動は枠外判定の補正処理がずっと続いてる可能性が高い。
移動方向が反転してないと思われる(余分な処理で反転したものがさらに反転してるとか)

150 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 13:41:05.13 ID:d0LqQ9wL
>>149
すみません、自己完結しました。
まだそこまで勉強できてなくて今改めて確認したところ
Dynamic FrictionとStatic Frictionの値をいじっていたみたいで
それを0に戻したら通常通り動きました。

まだまだ勉強が足りないことがわかりました、ありがとうございます。

151 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 15:00:53.26 ID:+Pq/EXBK
完全な初心者で、見当違いの質問でしたら申し訳ありません
ゲーム制作どころかプログラミングの経験も無いんですが、
Android,iPhone向けのオンラインゲームを制作し、発表して運営していくというのは
個人でも可能なんでしょうか?
MMORPGのようなゲームを想定しています

152 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 15:19:52.92 ID:TwXmJSjn
>>151
そりゃ可能だけど規模にも寄るんじゃないかな
鉄筋3階建ての家を一人で建ててる人がタモリ倶楽部に出てたな・・・

153 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 16:38:53.41 ID:ab0M2uoS
個人はやる気がなくなったりいなくなったりした時点で実質終了だから、
制作や配布はやる気だけあればできるにしても運営は不可能に近いと思う

154 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 16:48:53.71 ID:7tYgN0EC
>>145
商品として完成できるのが当たり前でさらに上を目指す立場という前提のようなので
完成すらできない雑魚は気にしなくていいはず

155 :151:2015/02/18(水) 17:45:44.84 ID:+Pq/EXBK
>>152-153
ありがとうございます
とりあえず可能ということがわかり良かったです
まずは制作に入ることを目指してJavaの勉強を始めます

156 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 21:30:44.28 ID:7tYgN0EC
浪人して東大合格するのも"可能"に入るわけだが

157 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 21:35:53.56 ID:6xkM+SuN
勉強するのは止めないけど…

やっぱり実体がないもの、全く知識のない人だけに、
作業の規模がどれほど大きいか見えないんだろうな、という気はする。

158 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 23:55:06.64 ID:UifHsrVX
スコップ一つで一人で富士山を有限時間で解体するのは可能だが、とてつもなく時間がかかる。

159 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 00:31:24.34 ID:202lo8f9
ソロで可能ってのはそういうことだな

160 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 00:34:05.94 ID:D6yNUzB8
ずぶの素人がJavaでゲーム作るだけなら剱岳に単独登頂して生きて帰ってくる程度だが、
MMORPGを製作して運営までやるのはチョモランマに単独登頂して生きて帰ってくるくらいの難易度
ちなみに、今のところ後者を達成した者はほとんどいない

161 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 00:43:28.58 ID:LYTRYCTT
MMOてそこまで恐れる程のもんかね?

162 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 01:38:25.17 ID:Z/WnaNdB
ゼロからMMOを作るまでに
天才筋で才能があったとして、最低でも5年間は必要であろう
人口比率で天才は1%未満だろう。

163 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 01:47:14.41 ID:Loqo4NJg
天才よりも労働力と汎用力では?
能力はそこそこでも分野ごと人員を集めたらできるだろ。
ヒットするかは別にして。
天才だけでゲーム製作してない。
一人だと人員も分野の幅もかなり少ない。

164 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 01:51:03.57 ID:Z/WnaNdB
コードを書けない人間が100人いても、完成しない。 

165 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 01:55:16.10 ID:Loqo4NJg
天才でなくてもコードはかける。コードが掛けいてもデザイン、シナリオ、音楽とかが上手いと限らん。

166 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 02:13:12.97 ID:D6yNUzB8
そもそも人手もなにもソロ宣言がある訳で
まあ、素人がソロでJava使ってゲーム作るだけなら精々富士山単独登頂(五合目)くらいだな
素人がソロでJava使ってMMORPGが剱岳単独登頂くらい

意味するところ?聞くまでもない

167 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 02:15:14.18 ID:Z/WnaNdB
もし、MMORPGが容易に製作できるのならば、
フリーソフトMMORPGが大量に公開されているハズ、
しかし、現実にはそうなって無い。

素人が、ネットゲームを完成させるのも、ほんの少数である。 これが現実。

168 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 02:17:13.33 ID:Loqo4NJg
堀井雄二はドラゴンクエストの全編を一人で作ってた(る)んだろ。
このデータ、指示書をそこそこ能力ある会社に外注したら出来上がるはず。実際に注文した会社でなくとも。



http://irorio.jp/natsukirio/20150114/195303/

堀井氏は「当時は、ほとんど1人でセリフを書いていた」とドラクエ制作の裏側を告白。

当時、街の人など、ドラクエの世界中に散らばる全ての登場人物のセリフを考え、データも作っていたという堀井氏。

「でも3は世界が広すぎて、これはまた書くと大変だなと思った。どうしよう?と思って、わかった!上の世界閉じちゃえ」

「閉じちゃって、下の世界(異世界)だけのセリフを考えて、ちょっと楽になった。いや、ほんとに大変だった」と、堀井氏はドラクエ制作の苦労を語った。

あの感動のエンディングは、堀井氏が「セリフを書くのに疲れた」ことから生まれたものだと分かり、中川は呆然。

堀井「僕は当時、紙に書いてましたね。紙にマップを描いて、登場人物にナンバーをつけて。例えば、1番の王様はこのセリフ、この時はこのセリフとか」

169 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 02:23:02.03 ID:Z/WnaNdB
シングルならば、 
RPGツクールで作ればよい。 それでも、初めてならば容易では無い

170 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 02:26:53.99 ID:Loqo4NJg
RPGツクール系のツールで通信機能があるかハックして搭載したもので作成したら手間はへる。

171 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 02:33:44.43 ID:Z/WnaNdB
少人数で成功したゲーム
トゥームレイダーが、10人くらいで作った。
Xboxダブルスティールが、10人で作った。

普通はもっと大人数で100人を超えている

172 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 02:45:35.32 ID:nVIBSEl4
>>161
この本を読んだら、MMOの恐ろしさがよくわかる。
様々な問題が出てくるし、お金が湯水の如くかかる

オンラインゲームを支える技術、中嶋謙互、2011、技術評論社
サーバの構築・運営、通信量など、
オンラインゲームのほぼ全工程を、説明した本です
大人数用MMOと少人数用P2Pの、両方について書いてある

非同期のライブラリの、libevent, libev や、
select関数、poll/epoll なども紹介している

サーバの種類にもよるが、
1CPUコア当たりの同時接続数は、500-1500人くらい?

173 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 03:32:35.73 ID:NNBictIp
今はそんなに多いのかー。すげぇ。

174 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 18:02:44.57 ID:6DQGePk1
ゲームは実際に遊んでみないと面白さが分からない。調整にも時間が掛かる。

特にMMOなんて、同時に多人数で遊ぶからチート抜きにしてもずるい遊び方を
する人が出て問題になるし、それだから十全なベータテストが欠かせない。

無料テスタ募集するにしても、1人でどうやって募集かけるよ?
ダビスタオンラインみたいに、ベータやってお蔵入りになったゲームもあるし。

175 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 20:55:36.52 ID:202lo8f9
>>172
Heroku で同接テストやってみたたが今は非同期処理のコードがブラッシュアップされてるので
1GHz1スレッド処理で7800接続行けた。(単純なマルチキャストのみの処理だけど)
ただ7000クライアントの個別処理を入れようとすると1GHz1コアじゃ全然足りないのは当然。

1サーバ700〜1500接続は10年以上昔の話だな。 当時は ePoll も kEvent もなかったから
select でぶんまわしするしかなかった

176 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 22:49:22.18 ID:LYTRYCTT
>>172
今はNodeJSやらScalaやらあるじゃん。
サーバーもワンコインで借りられる。
HTML5で動くモジラのMMOデモや、オンラインボンバーマン見たこと無い?
個人のMMOだし100人くらいで動けば十分だし
それ以上目指すならスケーリング考えればいいし。

177 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 04:53:05.66 ID:GZfXnYLH
いかにも、ポジショントークだな…。

何で最近のこの板、やたらと「夢を見させる」発言が目立つんだろう。
道具を売りたいだけなんじゃないの。

178 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 13:57:57.22 ID:FZzQjOBm
夢は見るだけならタダだが、叶えるには大きさに比例した小さくはない代償が必要だ
君にその覚悟はあるか?
なお当局は叶えた後に突き当たる現実等の問題には一切関知しないのでそのつもりで

なんか悪魔の取引みたいだ…
この認識が世間にもっと広まれば、平凡な一市民で満足してくれる人も増えると思うのだが

179 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 21:04:55.47 ID:PQqMm5rd
最初から言い訳ばかりで結局何もしない奴にはなりたくないもんだな

180 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 23:17:56.23 ID:734UZx2o
マルチは常に前向き発言。

181 :名前は開発中のものです。:2015/02/21(土) 12:37:33.13 ID:mp8/6YzA
アンチは常に誇大妄想と陰謀論。

182 :名前は開発中のものです。:2015/02/21(土) 17:58:42.11 ID:1znABFxB
このスレのアンチってのは一体なんだ

183 :名前は開発中のものです。:2015/02/21(土) 18:12:46.67 ID:fyBlNFEJ
挫折した人の恨

184 :名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 00:20:04.69 ID:VVCSrCl2
雑談スレってどっちが正解なのかね?

■ ゲーム製作技術板雑談スレ01
総合発表&雑談スレッド その4

ゲーム制作板で一番勢いがあるスレが、ニート無職がゲームを作るスレってのも、
なんか悲しいな…

185 :名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 00:56:42.20 ID:m8oCHel6
>>893
へー、ステマやマルチ商法って陰謀なんだ。まあ「隠れた悪巧み」という意味なら当たってるわな。
ちなみに日本でも大きな力を持つマルチ企業って、アメリカの共和党のスポンサーだったり。

186 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 14:30:45.46 ID:z2nSI+gL
>>184
・元々は「総合発表&雑談スレッド」一本だった
 (多分ゲ製板ができたすぐあたりから)
・いつの間にか「ゲーム製作技術板雑談スレ」が立てられて
 「総合発表&雑談スレッド」はその3が985越で沈んだところで
 いったん途絶えた
・その後しばらくしてから「総合発表&雑談スレッド」のその4が立てられた

経緯はこうなんだけど、どっちが正しい雑談スレなのかってのは一意に定まらない気がする

個人的には「ゲーム製作技術板雑談スレ」の方がガチ雑談スレで
「総合発表&雑談スレッド」は自作作品の宣伝や評価希望のスレという認識でいる
他の人はどう考えてるんだろう?

187 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 21:49:46.86 ID:IauVAYE1
ほーぅ。そんな歴史があったのか。
総合発表&雑談スレは、総合発表の文字が先に来ちゃってるから、確かにそういう印象はあるな。

188 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 23:33:20.92 ID:3h37DYB1
雑談スレはどの板でもステマの活動拠点。それが1つだとステマが活動しやすい。

189 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 16:51:51.12 ID:pxZfhWBP
>>186
>>187
当時の発想でいうと
・スレを立てるのは悪い事
・既存スレを再利用をするのが善
・関係ないスレでも再利用して消費しよう
こんな流れがあった
流れの遅いスレは立てる事すらはばかられる状態だったから
免罪符的な意味もあっていろんなスレを合体させてた
あと雑談スレそのものが攻撃対象になってて、質問スレ以外認めない感じだった

ゲーム製作技術板は○○であるべきだっていう感じでお互い足を引っ張って
結局なにもできない板になっちゃったんだよ
スレ立てるだけでコピペ爆撃きてたしな
3Dレースゲームやシューティングゲームあたりはかなりレベルが高いものがアップされてたのに
それでも1日でスレが落ちるほどの爆撃食らってた

当時は有名メーカーの技術者やエミュレータの作者、かなり有能な学生ほか色んな才能が集まってて
しかも匿名じゃなくて名前だして活動してて世界有数レベルの技術力の高い板だったんだよ

住民が作ってた外部サイトも荒らされてたから内容読んだ上での荒らし
ただの通りすがりでもない感じだったな

ちょっと話がずれたけど、「雑談スレはわりと仲が悪かった時代の相容れない人たちが別スレ立てたっていうだけなのだ!」
という結論でいかがでしょうか?

190 :186:2015/02/26(木) 17:52:31.94 ID:SUSZwzN+
たまたま流れが止まってただけの技術系スレを
再利用と称する奴に乗っ取られたりもあったな
あれは本当に困った

スレ立てに対する極端に厳しい姿勢って
意図としては「バンド募集当方ボーカル」的なスレの乱立を防ぐためなんだろうけど
何かきっかけがあったのだろうか?
板が出来た当初にそういうのが乱立してた?
それともム板から分裂(と聞いた事がある)した時に何かあった?

>>189
なるほど、住民の対立があったから雑談スレが分裂した、っていう見方ね
俺としては、あんまりその説には賛同できないかな・・・

後発の雑談スレが建てられたのが2011年3月で
すでに喧々囂々やるような活気はなくなってた時期だと思うんだよね
当時の総合発表&雑談スレも割と普通に雑談してるように見える
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/670-

もう一つ、後発の雑談スレのテンプレ相当の部分に
>★評価希望は・・・→
> 総合発表&雑談スレッド その3
>http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/l50
って、総合発表&雑談スレへのリンクがあるんだよね
対立して仲が悪いスレをテンプレに載せるだろうか?っていう疑問が・・・

雑談スレと評価希望スレを分けたかったのかなぁとやっぱり思う
テンプレでの紹介の仕方もそんな感じだし


余談なんだけど、ABCDってまだ運営続いてたのね
動きは鈍くなっているとはいえ、10周年はすごいと思う

191 :186:2015/02/26(木) 18:17:45.46 ID:SUSZwzN+
>・元々は「総合発表&雑談スレッド」一本だった
> (多分ゲ製板ができたすぐあたりから)

ごめん! これ間違ってたっぽい!
「総合発表&雑談スレッド」の最初のスレがたった時点で
既にパート3まで進んでた雑談スレがあったらしい

●総合雑談スレッド@ゲーム制作技術●租の参
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033051561/

なんかもう事情が分からなくなってきたよ・・・

192 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 18:20:57.95 ID:pxZfhWBP
>>190
ABCDまだやってたのか!リンク切れて見失ったから終わったと思ってた
独自ドメインになってまだプレイしてる人も少ないながらにいるみたいだね
すごいねー

当時の人たちどうなったか気になるね
MMORPGがいくつも作られてたよね
レースゲームも結局どこまで作ったのか・・・
ほかにもたくさんあった
土日スレもすごかった

言語系のスレもレビューしてくれる人がいて、段階スレも先生がいて
ほかのスレもテストプレイで賑わってて・・・
なつかしいな

193 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 22:19:53.71 ID:RoZnMpQU
3Dレースゲームってオレーか
レベルが高い…?

194 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 00:30:11.34 ID:D+r4JqPr
俺がスレを見始めた時に試したら起動できなかった。
でも3Dで動く点で当時としてはレベルが高かったんじゃなかろうか。
しかし開発より風呂敷を拡げるスピードの方が遥かに速かったw
後に就職すると開発が止まる病発症。

195 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 13:36:25.79 ID:PEkLXiMy
開発に時間かけられないからね 仕方ないね

196 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 16:34:10.02 ID:f6dr4kdH
ゲ製作技術板で3Dってレースゲームと土日スレのOpenGLの人とDelphiのMORPGぐらいかな
MMORPGはたしか2Dだったよね。数が多すぎて全部みてるわけじゃないけど

ほかに何かあったっけ

197 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 01:08:02.84 ID:3VGdal6L
現時点でプログラミングとか、全くわからない俺が一からストUレベルのアクションゲームを一人で作るとしたらどのくらいの時間が必要でしょうか?

198 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 01:18:53.00 ID:LW1TI3kC
キャラ1種類だけなら半年もあれば行けるんじゃない?

199 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 01:34:18.02 ID:gxhcIdw6
すいません言語選択で質問させてください
ゼルダの夢島みたいな2dアクションゲームを作って見たいんですが
言語って何が良いのでしょうか?
可能ならオワタの大冒険のようにネット上プレイできるようにしたいです
それならflash言語がいいのでしょうか
もしくはc++で作ったらゲームをネット上でプレイ出来たりって可能なですか?

200 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 01:49:57.25 ID:i3cXnhGh
HSPで。Sample。



HSPプログラムコンテスト2014 入賞作品詳細
http://hsp.tv/contest2014/cntst_fresult.html


HSPプログラムコンテスト2013 入賞作品詳細
http://hsp.tv/contest2013/cntst_fresult.html

201 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 03:46:46.81 ID:rapt8rw8
>>199
flashでもC++でも作ることは可能だが、ARPG作るのは無茶苦茶大変
RPGとアクションゲームを作れるだけの腕があってようやく実現可能
で、RPG作るには最低限、ノベルゲームを作れるだけの腕が必要

202 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 04:26:54.80 ID:T336RxD8
Flash出力できるHaxeっつーマルチプラットフォームな言語には
ゲームに使えるOpenFLってライブラリがあって、2Dなことなら大抵まかなえる
ただ日本語の情報が割と少なめなので、初学者にはちょっと向かないかもしれないけど・・・

203 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 12:09:18.96 ID:SKIHs2yE
>>200
出来ればhspかunityを使わずにやってみたい
すいません

>>201
一応javaとcで3年くらいやってるから
プログラミングに関しては初学者ではないと思う
ノベルゲーならなんとなく作り方のイメージできる
rpgとか敵aiの作成方法とかはわからないけど

>>202
OpenGLなら昔少しだけ触った気がする

204 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 12:14:07.08 ID:AC21vUbP
>>203
HTML5 + NodeJS

205 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 15:49:34.23 ID:9o6IP/d1
>>204
ゲーム制作に関しては完全に初心者だが、Node.jsってサーバーサイド中心のプラグインじゃないの?
2dアクションゲームってユーザーの入力に対してサーバーに毎回処理送るものなのか?
操作対象に対してクラス、インスタンス生成して処理書いてくものかと思ってた。

206 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 16:18:00.13 ID:AC21vUbP
ネット上でプレイできるようにするんでしょ

207 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 16:20:49.62 ID:AC21vUbP
ネットゲームにするんじゃないのか
そんならHTML5単体でいいかなあ
enchantJSとか使えばちょっと楽になる

208 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 16:22:30.09 ID:9o6IP/d1
>>206
あぁー申し訳ない
ローカル環境に落とさなくても、ブラウザ上でプレイできる
みたいな意味でネット上って書いてしまった

209 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 16:27:45.46 ID:9o6IP/d1
>>207
enchant.jsは昔ちょっと触ってみたけど
チープというか…enchant.jsで作りましたー感があまり好きになれなかった…
素材とかちゃんと揃えればもう少し見栄えとかもよくなるのかな?

HTMLと何かしらjsのプラグイン使って作るか
Gameboy Developers KitでCを使って作るか
の2択で迷ってる

210 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 16:31:12.57 ID:AC21vUbP
両極端だな
俺は今更C触る体力無いわ
時間が勿体ない

211 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 16:38:22.58 ID:AC21vUbP
プラグインに頼らず、自力でJavaScriptガリガリやってみては?
細かい所に不満が出そうだし

212 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 19:27:01.10 ID:T336RxD8
Silverlight...

213 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 20:18:23.30 ID:/IEheUQe
>>211
とりあえず両方を少しずつ触ってみます
GDKの方で作成したGB風のどっととかをjs側でもうまく使えたら
たぶんjsで作ります

214 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 03:39:40.12 ID:Bwkvzkbv
今ならcocos2d-JSだろ

215 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 00:12:13.20 ID:Da+QNzE+
SRPG作るのを目標にプログラム勉強したいんですが、言語は何を勉強すればいいですか?
とりあえずjava入門のサイト見たり基本情報の参考書読んだりしてます

216 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 00:40:12.13 ID:klnOE/4Z
HSPで。Sample。



HSPプログラムコンテスト2014 入賞作品詳細
http://hsp.tv/contest2014/cntst_fresult.html


HSPプログラムコンテスト2013 入賞作品詳細
http://hsp.tv/contest2013/cntst_fresult.html

217 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 01:22:02.00 ID:oZinDGW4
>>215
普通はC言語から勉強するもんな気もするけど、
java勉強してるならそのままjava覚えればいいんじゃない?
オブジェクト思考の1つ覚えれば、C++とか他の覚えるのなんてすぐだよ

218 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 02:17:02.52 ID:ZIvWdxUh
何時の時代の普通なんだろう

219 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 02:40:29.05 ID:oZinDGW4
今でも大学なんかではCから教える所が多いよ。
そのままではあまり使わなくなっても、やっぱり基本だから大事だし。

もちろんjavaから教える所もあるけれど。

220 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 02:43:46.36 ID:klnOE/4Z
大学の普通と世間の普通に食い違いあり。
受験英語を6年間以上やっても英語が使えない日本人がいるのと一緒。

221 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 02:59:14.92 ID:oZinDGW4
>>220
まぁ、別にjavaから入っても良いって言ってるのにそんなに食いつかんでも…

それとも初心者が最初に覚えるのが良いと思う言語が別にあるって言いたいの?
否定だけしてないで、代わりにアドバイスしてあげればいいでないの。

それが出来ないならどうぞ>>220が、引きこもって勉強なさってる言語から入るのが「普通」と思ってて下さい

222 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 03:31:28.52 ID:GI7cNWBr
初心者向けの情報は、C言語が一番多い。 レベル的には、C言語が出来なければ、何をやっても出来ない。

223 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 05:54:40.37 ID:lsgT6hi4
Cから入ると書籍や解説サイトも多いし
ポインタを通じてメモリ空間を意識できるからね

224 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 13:44:13.93 ID:7jkDsx4a
基本中の基本であるprintfが罠だらけな時点で勉強用には最悪
相談相手がいる場合をのぞいて論外

225 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 13:58:54.34 ID:OH8hh6r7
JavaScriptから入ったけど特に問題ない気がしてる

226 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 14:02:28.64 ID:Da+QNzE+
Cから勉強はじめることにします
ありがとうございました

227 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 19:11:50.46 ID:ofwG6tm8
数年後に無くなっていそうな言語は避けたい。その点低級言語のCなら安心だ。
でもprintfのフォーマット指定子は最低限でいい。
ポインターは他では使わないから無理して憶える必要は無い。

228 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 23:51:36.76 ID:1QK97+UT
改めて今の状況を見渡すと、初学者の入門コースもわりと混沌としてるな
5年前ならWindowsPCゲー前提で「だいたいこの辺じゃね?」という定番
が幾つかあったが、最近は選択肢が増えまくっててよくわかりましぇんね

とりあえずHSPがたくましく成長しててワロタ

229 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 00:16:23.30 ID:5xW0uscC
Cの不自由さはアルゴリズム力を鍛えるのに良い。

230 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 03:16:23.58 ID:TunXO/o0
勉強のために苦労しろって言い出すの老害っぽい

231 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 04:13:08.52 ID:PZ8/ykiY
近道が、苦労してでも基礎を学ぶことだ

232 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 09:11:03.64 ID:Q9ORJfJC
最近の若者は wiki 見れば上級者と同じことできると思ってるのかもしれん

233 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 09:58:11.65 ID:iYt9sKf9
>>230
どうぞ
つ RPGツクール

234 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 10:14:13.49 ID:Mv/s4QxA
志が高ければ、結果苦労する道を辿ることになるわけで
それを鼻から老害とか言ってしまう時点で、その程度ってことだよ。

235 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 10:34:27.63 ID:TunXO/o0
苦労したら力がつくとか本気で信じてるのかよ
苦労は買ってでもしろってあれは売る側の言葉だよ

236 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 10:51:22.75 ID:Mv/s4QxA
本気でモノを作ったことがないからわからないんだよ

237 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 10:55:31.21 ID:Q9ORJfJC
>>235
1行目は真、2行目は使いどころ間違ってる。

プログラムにおける苦労とはどれだけコーディングミスやデバッグを経験してるかのノウハウの量に直結する。

本や資料から得られる知識だけ山のようにあっても、現場では役立たずなんだよ。
成果物のクオリティが使い物にならないから時間単位でみて生産性が悪い

剣道なんかの武道の日々の積み重ねパターンやな。 毎日の練習に対しては 売る側の言葉 の理論は通用しないだろ

238 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 10:57:23.98 ID:RwDWbio6
初心者の頃どんな無駄なことやってたか忘れたからわからないんだよ

239 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 11:43:07.66 ID:TunXO/o0
結果的に苦労したと結果のために苦労しろは違うんだが

240 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 13:32:47.90 ID:GHWME4Yg
違わねえ
苦労しない奴にろくなものは作れない

241 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 14:13:39.77 ID:ErjWLNs5
>>239
否定ばかりして、けっきょく何が言いたいかさっぱりわからん。
最初から苦労するかしないかみたいな話では無いのだが?

Cじゃなくて別の言語から勉強すべきってこと?
ならそう言えばいい。

242 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 14:16:44.91 ID:PZ8/ykiY
プログラミング能力が、コードを数多く書いただけ上手になる。

243 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 16:02:19.65 ID:Q9ORJfJC
ちゃんとモノ作りができるプログラマって、単純な解決方法が見つからない時に
どれだけ解決できそうな手段をノウハウとして思いつけるかどうかがキモだからな。

こういう状況ではこういうやり方がうまくいく、というパターンを知らないと回り道しまくることになる。

244 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 18:12:18.56 ID:RwDWbio6
printfデバッグをやろうとしてprintfの使い方を間違えて余計なバグを仕込む者と遭ったことのある者だけがこの者に石を投げなさい

245 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 19:46:22.18 ID:Q9ORJfJC
printf で起こりそうなバグを3つ思いつければトラブルの起こりうる状況と対処法を覚えた経験者といえる

開発現場でやらかしてくれると他の人の時間まで奪うトラブルメーカーなるからそれくらいの心得で!

246 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 02:22:34.03 ID:M8Twr2Pk
・引数周りのバグ。順番とか数とか型とか。
・バッファ関連のバグ。オーバーフローとか。
・副作用に関するバグ。引数のところに関数を書いたために、リリース時に単純に取り除くと処理が変わるとか。

3つ……なんか無理矢理あげてみたけど分からん

247 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 16:41:50.84 ID:XmBR5wDH
はい先生、ぼくASSERT()マクロに必要な文を仕込んだことがあります!

248 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 04:07:19.35 ID:51Xzf/GS
お前はsizeofの中で計算でもしてろw

249 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 06:28:17.74 ID:iZQ525Nu
第一引数に%や¥含む文字列やって化けさせたりエラー出したり、SJIS非対応コンパイラで謎の現象起こったり?

250 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 18:03:02.19 ID:Mjth0Apk
>>247
m9(^Д^)プギャー(俺もあるw)

251 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 09:56:42.23 ID:b4EdXuPv
Unreal Engine 4が無料になったことを今知ったのですが、
こういったゲームプログラミングに関するニュースが更新される
ニュースサイトみたいなところってあるでしょうか?

252 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 09:59:10.90 ID:F60wHFW3
insidegameとか4gameとかimpress watch

253 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 12:35:14.29 ID:OTi7xcj0
最新がほしいならGDCみたいなビッグイベントは当然おさえておかねば
あとROMでもいいからツイッタで同好の士をフォローしまくる

254 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 12:49:51.91 ID:h0ENz97n
Googleニュースで検索すれば扱っているメディアがわかる。
自分が知りたいキーワードをいくつかチェックして、ヒット率の高いサイトを購読するとかどうだ

255 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 22:10:44.71 ID:q69B7RdP
この板でニュースが全然手に入らないっていう皮肉だよバーカwww

256 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 23:13:54.89 ID:h0ENz97n
必要なら同人向けでも企業向けでもゲーム開発に関係しそうな情報いくらでも速報で提供できるけど該当スレや需要あるんかいな……

257 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 23:40:43.58 ID:drFHZe4F
昔はアマチュアゲームプログラマ向けのニュースサイトあったよね

258 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 23:42:51.14 ID:jdpRGH3A
今だとどうせサイトの作者がステマに手を染める。

259 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 00:35:07.23 ID:WFnXPGg/
何も信じないならコミュニケーションなんて取らなければいいのに

260 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 12:45:06.96 ID:isKHBEif
言うまでもなく、得た情報を吟味せずにそのまま「信じる」人間のほうがどうかしている。

しかし「信じる」人が増えると、ステマは仕事がやりやすい。つまりそういうこと。

261 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 14:08:12.82 ID:AO2p57kP
なんでも信じる奴となんでも信じない奴は本質が同じ

262 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 14:22:04.68 ID:vflM5NY9
libretroというクロスプラットフォームのゲームライブラリがあると
海外のフォーラムで紹介されたのですが、日本語のページがまったくなく困っています。
http://www.libretro.com/

なんとかこのライブラリでゲームを作ってみたいのですが
どのように知識を得たらよいでしょうか

専用スレを立てても良いですか?

263 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 16:15:16.01 ID:PgaER0Uq
>得た情報を吟味せずにそのまま「信じる」
ってわざわざ断ってるのに

>なんでも信じない奴は
って、完全に話を摩り替えてるわけだ。

これっていわゆる藁人形論法で、ステマとか情報操作の典型的なやり口だから。
最近のこの板、フレームワークステマで溢れかえってるじゃん。

264 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 19:20:50.58 ID:A4I3NzfE
嫌儲は板違い

265 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 20:45:59.94 ID:h90uATne
金づちを初めて持った子供があっちこっち金づちで叩いて回っているようだわ

266 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 21:23:08.50 ID:PMRxEdnV
ステマでも有益な情報ならそれでいいよ
何か困るの?

某大手なんて質問に即レス返すし、ここのアイデアを商品に取り入れてくれてた
かなりインディーズに本気だったんだよ
だからといってXbox買わないけどさw

267 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 22:42:34.52 ID:B/Qqdoge
きみたちアマゲニュースにひどいことしたよね

268 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 00:59:59.44 ID:Rz2ucSoX
サイモンナイト、ドラクエ、ポケモンなどで、道具屋の”売る””買う”などの構造ってどうしてんだろう?
”買う”ー>購入表品一覧ー>購入品選択ー>確定メッセージー>終了
の工程を踏んだ時、次々にボックスダイアグラムみたいなのが重なっていっていた。
”キャンセル”で一つ前の選択肢に戻れるし。スタックかキューがいいのでしょうか?

269 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 02:04:23.96 ID:Uhp1tpAE
前後のメニューが決まってるならスタックじゃなくてもいけそうだが
まあスタックでいいんじゃねーの

270 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 20:11:28.68 ID:anmQrzcC
>>266
ならなぜ堂々と「宣伝です」と言わないんだ。
正体を隠すのは、何らかのずるい意図があるからだろ。

きちんとした広告には「効果には個人差があります」と書かないといけないなどの制約がある。
ステマは「俺は○○で儲かったぜ」とかウソでも平気で書けるのが問題だし、
金さえ貰えば競合製品へのアンチ行為でも平気でやるからな。

271 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 20:53:05.84 ID:rYoVNkVl
>>262
ちょっと見たが
結論から言うと「純粋にビデオゲームが作りたい」初心者ならオススメしない

まずライセンス周りが分かりにくい。恐らく色んなライセンスのライブラリの
詰め合わせと思われ、取り扱いに注意が要る。この時点でSkip itと俺は言える

どこのフォーラムのどういう人間に勧められたのかは知らないが、本当に
このライブラリでゲーム作ったのかと問いたい

差し障りなければフォーラム教えれ

272 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 21:10:39.93 ID:rYoVNkVl
>>262
補足

libretroに何か固執するものがあるなら使ってみればいいと思うぞ。頑張れ。
もし固守するものがないなら同好の日本人の初心者が好んで使ってるものを
真似して使え。DXライブラリでもHSPでもツクールの類でも何でもいい

初心者の道具選びについては、先人の後を追っかけるのがベストと思う

273 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 21:11:50.23 ID:rYoVNkVl
×固守 ○固執

274 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 21:21:02.27 ID:DDvlG4iD
>>270
ときちんとした広告の認識が間違ってるよ
その法律が適用される媒体は指定されてて少なくともブログやサイトは指定媒体じゃない
思い込みで書く前にちゃんと調べてから書こうよ

正体を隠すのが嫌なのに匿名掲示板を使ってるの?

匿名で人の足を引っ張るような事しか書かないのはずるい意図があるからなの?

275 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 21:26:14.68 ID:sfCpxRZ1
 ステマ 必 死

276 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 21:33:38.37 ID:rYoVNkVl
みんなスレタイ読もうね(大人の対応)

277 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 21:50:40.28 ID:DDvlG4iD
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1217856554/73-76

とりあえずニュース書いておいたよ。匿名で
こういうのリアルタイムで書いていったらどうかなというサンプルだから内容はちょっと古いけどね

公式wikiや外部サイト使うと前のまとめさんたちのように荒らされて迷惑かかるかもしれないからとりあえずスレ使うね

以後、この話題はあっちのスレでよろしく

278 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 08:54:18.91 ID:L1bBWf6k
>>271-273
ありがとうございます。

フォーラムはKODI(旧XBMC)のフォーラムで、
KODI用のゲームを作るのにこのライブラリを使えと言われました。
KODIはマルチプラットフォームのなので、windowsに特化したライブラリでは
だめなのだと思います。そのためにいろいろな寄せ集めになっているのかもしれません

279 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 20:36:30.94 ID:bnPcK5Y6
>>278
なるほど。以下のキーワードでググってみたが
xbmc|kodi forum game develop|programming api libretro

ゲーム開発者にとっては英語の情報も乏しい様子だな
大半の話題はエミュでレトロゲー遊びたいでござる系なので、それらを雑音
として除去しながら調べまわってオリジナルゲームを作っていくというなら
もう開拓民の一員になるつもりで頑張るしかなさそうだな

http://github.com/kodi-game/game.libretro

こういう人達の動きを追いかけたり参加しながら頑張る事になりそうね

健闘を祈る

280 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 13:29:58.68 ID:OQWgzhhX
>>280
最前線で情報がない中作るのはしょうがないのですが、
日本人が自分一人しかいないというのが辛いんですよね。
このスレのように相談もできない状態。

281 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 13:34:22.06 ID:ibn2iK7a
まあ情報蓄積したいならスレ作るのでいいと思うよ

282 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 20:50:19.02 ID:wNf6J9GR
>>280
おう、その反応からするとこだわりがあるんだな。変わった奴だな(褒め言葉)

頑張れよ

スレ立てたらコツコツ育てたほうがいいぞ。即死判定で過去ログ逝きに
ならないようにな。ドマイナーなプラットフォームだからおまいが飽きたら
終了だぞ。適当に調べてまわった限りではGithubのDinothawrのソースコード
を解析しながら勉強するのが手っ取り早そうな感じだな

開拓民として「操作できて絵が動いて音が鳴るもの」を作って提示すれば
誰か食い付くかもな。健闘を祈る

283 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 05:34:43.80 ID:s75gj5gl
第一人者になって印税生活

284 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 07:22:19.51 ID:BWpF44St
基本的に赤字覚悟であったら楽しいのになって姿勢ですけどね

285 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 07:24:57.07 ID:BWpF44St
中学校の部活とかで糞アプリ作るんだったらこっち手伝ってほしいくらい

286 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 07:37:48.12 ID:BWpF44St
>>282
DinothawrというのはRaspberry Piでもできるゲームっぽいですね

これくらいならゲームプログラムを作ったことがない自分でもいけるかもって気がしてきますね
とりあえず移植できるノベルゲームエンジンとか探して作るのが実用的かもしれませんね

287 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 10:33:43.82 ID:kWc71cq6
最初は金のことはまったく考えていなかったけど、なんか金のこと考えたら
へんなモチベーション出て来たかも

288 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 01:19:52.29 ID:iBjVbvcm
ご存知の方にお伺いしたいのですが、業務でのブラウザゲーム開発環境で
主流なものってなんでしょうか?
言語とフレームワークが知りたいです。

289 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 01:45:14.34 ID:xn9x4qyI
フラッシュだろ

290 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 07:15:33.50 ID:zJ4DX7+M
・JS(かなり前からそろそろ寿命か)
・HTML5(未対応ブラウザ多し)
・UNITY(ライセンス高)

291 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 08:25:38.67 ID:GagMuxOK
SPAのものでちゃんとした人が開発してるならGoogle Closureとかかね。GMailもGoogleDriveもそれだし。
Flash使ってるのは普通にFlashかFlexかね。ただのページ遷移があったりするのは従来の蔵鯖そのものだし

292 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 13:19:24.72 ID:w83wcmqg
ゲームでお金は儲かりますか?

293 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 13:24:04.66 ID:GagMuxOK
プロゲーマが存在するので不可能ではないが、特定の企業に雇われるとか
特定の団体や競技に参加して優秀な成績を収めるスキルとノウハウがいるのだろう

クリエイターという見地であれば、企業が望むものを提供すれば相応の対価報酬は得られるだろう
高いクオリティのものを短納期で作れるなら、相対的に稼ぎもよくなるだろうね

294 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 03:11:22.17 ID:MtayE4UV
>>268-269
スタック/キューを使うと、余計にややこしい。
普通に画面のつながりを、管理すればよい

画面A → B → C → D

>>286
ラズパイなら、Pythonで、Tkinter でやれば?
あの亀のデモ、turtle もそう

よく知らないが、Rubyからも使えるかな?

295 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 06:48:06.40 ID:CvTihQf8
>>292
個人のゲーム製作だと安定収入はなさそうだね
時間かければ儲かるってもんじゃないからね
ただ、儲けてる人はたくさんいるよ
海外だとお金が儲かりすぎて毎日マスコミ(パパラッチ)に狙われるのが嫌で権利を放棄した人もいるぐらい

お金儲け目的でやるんだったら今はネットビジネスだろうね
ゲーム絡みでやりたいのなら、自分で作るんじゃなくて作らせる側
儲かるアイデアを自分で考えて、それを実行するのはお金を出して誰かに依頼
実際、ネットで安価に仕事を依頼するサイトでゲーム製作の依頼もけっこうあるよ

296 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 09:45:36.54 ID:vdwaaBci
>>295
依頼はあっても受ける人間が居ないというジレンマ。特にプログラマが居ない。
特殊なアイデアを実現したいなら、自分でプログラムを組むしかないという。

297 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 10:55:05.14 ID:NfF/pPqP
>>294
画面の繋がりが固定じゃない場合はスタックじゃねーの?
それとも常に自分が何処から呼び出されたか覚えておくの?

298 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 01:46:33.60 ID:lPjh1FMA
あのねー、スタックだったらねー、順番入れ替えが面倒なんでねー、リストおすすめー

299 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 19:48:47.60 ID:svkl/UpF
順番入れ替えってどういうの想定してる?

300 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 18:45:13.83 ID:E4/yBEL8
いわゆるタブ動作的なやつだろ。 個々のステータスとかみてるときにキャラ選択に戻らずにキャラ変更できるみたいな

301 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 05:46:12.43 ID:8/UBVcW2
ああ、なるほど。確かにそこはスタックじゃ表現できないね。
何らかの形で併用することになるのかな。

302 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 17:02:25.79 ID:DEEF1Kz4
タイル壁当たり判定実装したんだけど、今の方法じゃあ速さvx,vyが一定値を超えると判定が旨く機能しない。
どうしたらいいでしょうか?
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1078.zip

303 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 17:51:25.06 ID:CwHpXwkv
>>302
ファイルはDLしてないけど

線で判定するか移動分を分割(分割の方法は色々あるが)して複数回判定する
そもそも判定出来ない速度にしない

初期のマリオは最後のにしてる(と言うか対策してない)
画面外からのジャンプを想定してなくて落下速度が判定限界超えてブロック突き破るw

304 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 18:56:43.64 ID:CwHpXwkv
>>302
ちょっとファイル見た
左に動いたら左側しか判定してない
これじゃタイルサイズ以上移動したらすり抜ける

反対側も判定して当ってたら
キャラ左側の移動前の座標が当ったタイルの
外側だったらタイルの右側に当ったとして処理
内側だったら上下の移動で当ったと見て処理

これでタイル+キャラサイズを超える速度までは上げられる
斜め移動はタイルの角を飛び越し易いからゲームによっては問題になるが

対策は色々あって何か良いかは作ってる物によって違って来るので色々試すしかない

305 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 21:57:00.66 ID:DEEF1Kz4
>>303
ブロック突き破るマリオかっこいいなw
二重の判定ですか。確かにそうすれば何とかなるな。
作りたいのは前、どっかのサイトで見たマインクラフトの2D版。
もしくはゲームボーイ、ドラクエのコビーの冒険?ちっくな世界冒険系。
ありがとう

306 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 23:34:27.28 ID:InvOE+XQ
2Dの当たり判定が
四角形と四角形の重なり当たり判定、
線分と線分の交差の当たり判定、
直線と円の交差の当たり判定、
など多数の手段がある。。
突き抜けない為の方法は、
移動物体の最初の位置と次の位置を結ぶ四角形で重なり当たり判定をする、
普通はそこまでする必要がない。

307 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 00:52:26.27 ID:2eeJqiG9
けどそれって速さの微分地に影響されないですか?
例えば、現在座標(0,0) -> 右に移動 -> 次の位置(0+vx, 0)みたいな
ま〜キャラサイズを超過するような速度は出さないと思いますが、
何かのエラーでバグるのもヤですし。

308 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 09:50:41.02 ID:OhIvYnF9
テスト用にスマホ実機がほしいです。
電話機能なくて良いので
格安で手に入れることはできないでしょうか。

309 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 10:00:09.78 ID:zNBmzB5i
Androidなら中華タブが良さそうだけどiOSは知らね

310 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 14:49:58.66 ID:/EmPJhDg
ビッ○カメラ札幌店の副店長 佐藤伸弦による暴行事件が起きていた

佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

311 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 21:35:34.09 ID:mDaumhj5
素材屋が集まってるようなスレありませんか
素材屋同士で雑談したり情報共有etcしたい

312 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 00:19:08.20 ID:FOhwAHy2
荒れるし不毛だから素材は個人でコツコツと量揃えてるところしか機能してない。
相互リンクや共同イベントまでやってるのは、単品で成立する音楽系サイトだけかも

あとは登録者数だけは多いけどひとり3品くらいずつしか出してないコミュニティがあるくらい?

313 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 00:46:28.16 ID:+G1IRtnK
素材屋って言っても細かいジャンルに分かれるから
そのジャンルごとの専門スレ(他板かも)に行ってる人が多そう

314 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 16:08:27.45 ID:fChEcqvm
簡単なシューティングゲームを作ろうとしているのですが解像度で悩んでいます。
どの位がよいのでしょうか?

315 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 17:15:39.26 ID:y/fE0oqJ
フルHDの2画面構成とか面白いゲームできるかもしれんぞ?

というのはおいといて、どんなシステムでどんな演出したいんだ?
モノ作りじゃなくて金儲けしたいなら当然プラットフォームとなる機種の選択が狭まるだろうし
モノ作りにしても多くの人に遊んで欲しい、凝ったシステム作りたい、プログラムのスキル磨きたい
それぞれ目的によってオススメできる内容は変わってくる。

特に何も考えてなければ、拡大でどうにでもなる 320x180 サイズくらいでやってみたらどうだ?

316 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 18:47:15.23 ID:sxoN2Pdl
自分で開発しやすい大きさにしたら?

317 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 20:34:43.63 ID:DFfGFjvh
Windowsパソコンの標準が、640x480、800x600、です。 これが無難なところ。

318 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 20:48:33.49 ID:y/fE0oqJ
サポート終わろうが一応XPを意識するような商業大手でも1024どころか横1280作品がゴロゴロするのがここ2,3年の傾向でもあるな。あと16:9

319 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 20:51:43.04 ID:sxoN2Pdl
98のシステム要件が640x480
XPのシステム要件は800x600
7と8は解像度に関する既定は見当たらない。

縦シューなら高さ480弱は表示できるだろうね。
98を切り捨てれば600弱。

でも今はフルHD表示できないPCは考慮しなくていいよ!

320 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 20:57:47.10 ID:y/fE0oqJ
>>319
8は一応メトロアプリの設計で1366x768となってる

321 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 20:59:36.87 ID:7ShH0puD
困ったらフルHD
でも同人ゲームなら、素材とかの関係で800x600の方が作りやすいかもしれない

322 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 21:08:32.10 ID:y/fE0oqJ
シューティングじゃないけど、アドベンチャー系のフリー素材の背景画像やキャラ画像が800x600時代で止まってるからなぁ

323 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 21:17:01.65 ID:DFfGFjvh
初心者ならば、解像度を低くしたのが良い、640x480
2Dの処理で、解像度が高いとCPUの負荷が大きくなり、作りづらくなる。

324 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 11:11:42.12 ID:oL1H4Hby
フリゲなら640x480
売り物なら俺のハイエンドマシンがうなるぜっていう無駄な高スペックが吉

325 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 14:48:35.01 ID:0CKOpYmV
フリゲってなんでロースペックなん? 開発側の都合?

326 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 15:13:55.81 ID:ajqDHtbR
ありがとうございます!
公開する予定は無くpcのスペックも余裕があるので、取り敢えず800×600で作ってみようと思います。

327 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 17:13:55.23 ID:aixCnili
3Dオブジェクトの駒を使うようなリバーシアプリ作りたいんですが
ツールの機能的にはunityでやるのがよいのでしょうか?

328 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 18:28:58.22 ID:0CKOpYmV
3D開発のノウハウ持ってないならUnityがイチオシ。 5年前であればXNAだったんだけど開発終わっちゃったしな。

3Dソフトを構成するDirectXなりOpenGLなりの概念知ってて叩けるのであれば、Unreal Engine や Havok なんかの
ゲームエンジンやるのもアリ。だが概念知らずに触るとひたすら試練の道になる

329 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 20:53:10.62 ID:6wNVZyXL
javaのenumで
enum Food {
MEAT, VEGE, CROP;
}
と定義していますが各値をさらに細かく定義したいんですけどどうやでばいいですかね?
こんな感じで出来ればいいかなと思っているんですが。
enum Food {
MEAT = {PORK, BEEF, CHICKEN}, VEGE = {CABBAGE, PUMPKIN}, CROP = {RICE, CORN};
}

330 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 21:23:15.23 ID:G8VNYHRJ
classに定数を定義すればいいんでは

331 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 21:53:39.69 ID:6wNVZyXL
失礼、Food class の中の変数の一つとしてenum FoodTypeを持たせようとしているんですが。
もしくはFood classの中でparent enum Foodを作って一つ一つ定義していくか。

出来れば、
class Food {
enum FoodType = BEEF;
}
があったらそれはMEATであると親ノードを遡ってみるみたいに。

332 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 23:25:28.16 ID:OkGBay06
>>328
ありがとうございます!

333 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 00:40:32.22 ID:H9PuL9gG
ゲーム制作を学びたいんだが、CかC++どっちから学ぶべき?
因みにプログラミングの類の経験ゼロ

334 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 01:04:36.53 ID:cdWN88+3
C++

335 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 01:24:26.93 ID:crucbxpB
C++はかなり難しいぞ。
C++はゲーム作るなら実用性は高いが入門用としては最悪の部類に入ると思う。
本気で言語覚える気ならCやJavaから始めてみては?

336 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 01:47:01.32 ID:Ws+y5GMH
言語を覚えるんじゃなくゲーム作るためだからc++でいいよ
てか別にc++じやなくても3Dならunity,2dならgamemakerでいい

337 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 04:36:09.05 ID:5DohBSZN
まずこの本で、オブジェクト指向を学ぶ
スッキリわかる Java入門 第2版、2014

その後に、C++をやらないと即死する。
Cを10年やっている中年でも、
なかなかオブジェクト指向には移行できない。
それだけ、オブジェクト指向は難しい

ttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1419964623/309

338 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 04:52:44.20 ID:cdWN88+3
プログラムを難しくするための機能だったら使わなければいいだろ。
オブジェクト指向は、構造化プログラミング、コードの関数化と大差ないというか延長だろう。



構造化プログラミング 【 structured programming 】
コンピュータプログラムを記述する際の基本的な技法の一つで、標準的な制御構造のみを使い、プログラム全体を段階的に細かな単位に分割して処理を記述していく手法。
1960年代後半にオランダの情報工学者エドガー・ダイクストラらによって提唱された。
現在広く普及しているプログラミング言語や開発手法のほとんどは、その基盤の一つとして構造化プログラミングによる記述を前提としている。
http://e-words.jp/w/%E6%A7%8B%E9%80%A0%E5%8C%96%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0.html



構造化プログラミングからオブジェクト指向への進化
構造化プログラミングから“なぜ”“どのようにして”「オブジェクト指向プログラミング」が誕生したのか? 今回は、その歴史を振り返る
http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/1009/17/news118.html

339 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 04:57:19.23 ID:Ws+y5GMH
無駄無駄
ゲーム作成していく過程で必要になってからでいいよ

340 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 04:59:26.27 ID:cdWN88+3
構造化プログラミングからオブジェクト指向への進化 - MONOist(モノイスト)


大論争の末、構造化プログラミングの定義は以下のようになりました。

(1)構造化プログラミングとは、書きやすく、理解しやすいプログラミングのことである。
(2)ソース・コードが、の4つの構造を持ったブロックだけで構成され、各ブロックのEntryとExitが1つしかない場合、構造化プログラミングという。
(3)構造化プログラミングは、goto文をなるべく使用せずにプログラミングすることである。

構造化プログラミングからオブジェクト指向へ

制御構造に制限を設けて、コントロールの流れをきれいにしたのが構造化プログラミングであり、
さらに、データ構造に制限を設けて、構造化プログラミングの欠点であった「グローバル変数の弊害」を是正して、再利用性を向上させたのがオブジェクト指向プログラミングといえます。

こう書くと簡単に聞こえますが、このようなプログラミング方式の進化過程を理解せず、制御指向プログラミングでしか設計してこなかった旧世代のソフトウェア開発者にとって、
設計パラダイムが大きく異なるオブジェクト指向を理解することは、簡単ではありません。
構造化プログラミングにはない「クラス」「継承」「ポリモーフィズム」を言葉では分かっていても、なぜ、それが必要なのかを理解するのは困難ですし、オブジェクト指向の長所を生かした設計はなかなか難しいといえるでしょう。

プログラミング方式の進化は、「処理効率・性能」重視から「保守性・理解容易性」重視へと向かう歴史といえます。

http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/1009/17/news118.html

341 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 09:27:59.99 ID:UwIkm6UF
◆ 素人が 初めてゲームを創るときに読む本

プログラムはこうして作られる プログラマの頭の中をのぞいてみよう
平山尚(株式会社セガ)
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/3925.html

14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 :大槻有一郎
http://www.rutles.net/products/detail.php?product_id=591

素人なんでしょ、最初は解説書から入るのが良い。

342 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 09:54:01.57 ID:H/brjsK8
C++ って何十年も仕事で使ってるような人が、嫌いな言語であげるような言語だからな

343 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 10:19:57.48 ID:cdWN88+3
C言語やアセンブラに比べればC++のほうがまし。
学習分量的な意味でC++が難しいというなら、JavaとかC#のほうがもっと難しい。標準で組み込まれている量が違う。

344 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 12:48:44.88 ID:TSU66CRr
とりあえず言語を覚えるか、≫341みたいにゲーム作りで言語を覚えるのかが分からんです

345 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 13:09:47.01 ID:ZWpjYv7o
>>333
最終的に何がしたいのかによる。

ゲームさえ作れればいいのなら、プログラミング言語よりツール(RPGツクールやUnityやUE4など)を学んだほうが有用かもしれない
プログラミングの勉強が主目的で、その題材としてゲーム制作をするなら、言語を問わず広く学ぶべきかもしれない

346 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 17:56:48.85 ID:Ws+y5GMH
まずサンプルいじってみればいいよ
スピード変えたり
出現位置かえたりして改造してく
そうするとなんとなく分かってくるから
サンプル豊富なのでやればいい

347 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 05:09:46.84 ID:IFDa7e2c
c++をやるとしても最初は基本だけ憶えればいいんだよ
趣味のゲーム製作なら深く勉強しなくてもある程度出来るだろうし
必要になったらまた知識を付け足せばいい

348 :337:2015/03/30(月) 07:09:59.54 ID:F/sKw+3Q
>>344
素人が、セガ本から始めても無理。
C++, 3D と同時に学ぶのは無理

14才などの本も、説明が少なく、無理

だから、C++から始めるのは無理だから、
スッキリJavaで、20時間ほどかけて、
まずオブジェクト指向だけを勉強する

こういう手順を、漏れが編み出したわけ
>>337

349 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 07:25:42.15 ID:hv333DFT
そもそもオブジェクト指向を使わないとゲーム開発が出来ないのかを考えた方がいい。

350 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 09:24:38.48 ID:1GGY7sLA
共同制作をしない、全体を把握できるプログラマであれば、
ネームスペースの概念ひとつあればオブジェクト指向なしで何でも作れるけどな

351 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 12:38:14.61 ID:iLBdxThw
>>348
アンカミスはともかく、同じ人が書いてるだけで「セガ本」じゃないと思うよ

352 :337:2015/03/30(月) 16:59:03.66 ID:F/sKw+3Q
漏れが言うセガ本とは、分厚いこの本。
ゲーム業界の賞をとった本

ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術、平山尚、2008

C++, 3Dなどの説明が載っているけど、
素人には難しくてまず無理だろう

専門学校で、1年ぐらい掛けて、勉強するための教科書

353 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 17:25:28.13 ID:TaIxuE6a
3Dやセガ本の話題はどこにも無い。
素人に、いきなりOOPをさせるのが無謀だよ。

C言語で、コマンド10個くらいで出来る 単純なものから始めるのが定番。
上位10%の優等生を選別する手法ではなくて、
100%の人材に対応できて 優秀で無い人を含めて全員が成長できる学習方法を推奨するよ

354 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 17:28:13.77 ID:iLBdxThw
セガ本は初心者には不向きっていうのは同意するけど、
セガ本の話をしてるのは貴方だけよ?

あ、>351のアンカミス云々は完全に僕の勘違いなので忘れてください

355 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 17:32:14.01 ID:iLBdxThw
>354は>352宛ね。失敬

>>353
OOPの概念って、そんなに難しかったっけか?
そりゃある程度深いところまで学ぼうとすれば難しいけど、たぶん他の概念でも同じだと思うし

356 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 17:40:51.42 ID:hv333DFT
何も知らない初心者にはオブジェクト指向が難しいのか比較対象すらない。
最初からだったら難しいとは限らない。
C++の場合は追加機能としてのオブジェクト指向だが、Javascriptは知らぬ間に、言語設計の根本からオブジェクト指向。



Javascriptでオブジェクト指向するときに覚えておくべきこと - Qiita
クラスベース言語はクラスとインスタンスという概念があるのに対し、プロトタイプベース言語はPrototypical Objectというオブジェクトがあるだけ。
Javascriptで全てはオブジェクトで、クラスベース言語でいうところのインスタンスのみだと思えば良い。
JavaScript のオブジェクトは、自身に関連付けられたプロパティを持ちます。
メソッドはオブジェクトに関連付けられた関数です。簡単に言えば、オブジェクトのプロパティのうち関数であるものがメソッドです。
どの関数でもコンストラクタとして使用でき、new演算子とともに使用することでオブジェクトを作成する。
クラスの継承はプロトタイプチェーンという概念によって実現される。
http://qiita.com/awakia/items/8ff451ca5f8ae0122be7

357 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 17:41:15.45 ID:TaIxuE6a
プログラマーならばOOPが普通に出来る。しかし、

素人がC言語を学ぶとして
構造体やポインターで多くの人が挫折する、
そのような人たちにOOPが簡単だとは思えない。

落ちこぼれでもそれなりにプログラムが出来て、
ゲームを作れる方法を教えるべきだと思うよ

358 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 17:47:55.94 ID:1GGY7sLA
>>356
prototype にメソッドを定義するオブジェクト指向は当たり前に使われてるけど
継承(いわゆる __proto__ の参照)が行われるようなライブラリやコーディングを

いまだに運用されてるサイトで見たことありません! 御存じであればぜひご教示を

359 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 17:49:17.25 ID:1GGY7sLA
>>356
結局必要なのってオブジェクト指向じゃなくて、ネームスペースだけなんだよね。 >356 の実態も結局ネームスペースのためでしかないし

360 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 17:50:58.18 ID:hv333DFT
Javascriptは誕生当時から、オブジェクト指向で関数型だったが初心者でも使ってるだろ?



JavaScriptで学ぶ関数型プログラミング
http://hamasyou.com/blog/2014/02/21/functional-javascript/


Lightweigth Language JavaScript Programming
JavaScript はプロトタイプベースのオブジェクト指向言語ですが、関数型言語の機能も備えています。
JavaScript は高階関数を簡単に定義することができます。今回は、マッピング、フィルター、畳み込み (縮約) について説明します。
http://www.geocities.jp/m_hiroi/light/js03.html

361 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 18:05:22.22 ID:b0tJqvqw
OOPが構文的に難しいというのは、ありえない

難しいのは、クラス毎の機能分割じゃないか?
必要な機能をブレークダウンして、クラスに役割を割り振るなんて、相当慣れてないと出来ない。

オープンワールドのエルダースクロールだって、最初から作り直してるって話だから、
新アイデア導入が肝のゲ製だと、尚の事、機能分割が難しい。

362 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 18:10:33.99 ID:1GGY7sLA
結局OOPは職人プログラマ向けじゃなくて職業プログラマ向け(ちゃんとした設計が前提でそれを組むだけ)の
共同作業や設計仕様を前提に実装するのに都合がいいってだけなんだよな

ちゃんとした設計はプログラマじゃなくてエンジニアの範疇だな。 そこの両立できないと苦悩し続けることになる

363 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 18:27:48.72 ID:1GGY7sLA
>>360
JavaScriptは new 演算子使わずに大抵のもの問題なく作れるからな。
他のOOP言語だとこうはいかん

364 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 20:29:09.82 ID:OyKMw4Za
おまいらなんか話題それてるじゃね

プログラム分からない初心者さんは訳わからん単語がいっぱいのレスは無視して大丈夫だお
unityやGameMakerのサンプル入力から始めるんだ

365 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 21:53:19.04 ID:1GGY7sLA
サンプルになりそうないろんなジャンルのさわりの部分だけ実装したプログラム作って配布すれば初心者さんの役に立つかな・・・
とか思ったけど言語の選択や実装方法で炎上しそうだから無駄な労力に終わりそうなのでやめた方がよさげ・・・
DOSのアセンブラの頃から、シューティングなりRPGなりADVシステムなり色々作ってるけど、善意で公開する方が面倒って嫌な世の中や・・・

366 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 22:17:31.16 ID:TaIxuE6a
>>サンプルになりそうないろんなジャンルのさわりの部分だけ実装したプログラム作って配布すれば初心者さんの役に立つかな・・・

↓図書館で探してね。

書籍、ゲームプログラミング:遊びのレシピ:有馬 元嗣 著
http://www.sbcr.jp/products/4797316535.html

367 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 22:56:29.75 ID:1GGY7sLA
>>366
無料でコンパイラが手に入らねぇ・・・。 スターターでも3万円コースか。 しかも当時とは環境変わってるからそのまんまじゃ動かねぇ

368 :337:2015/03/31(火) 01:49:49.37 ID:YNeOSPzj
素人に、C++は無理。
多くの中年のCプログラマが、
オブジェクト指向の考え方についていけず、
討ち死にしている。
彼らは手続き型の脳みそ

素人にC++とは、まるでレベル1の勇者が、
10の中ボスに挑むようなもの

まず、直接に当たらず、う回しながら基礎体力を付ける。
ポインタのないJavaで、
まずオブジェクト指向だけを理解するのが、近道

369 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 02:03:03.97 ID:iIP4s1J1
rpgゲームを作りたいだけど、大まかな構造をどうしようか悩む。ってかわかりません。
仕様としては、
ゲーム起動ー> NewGame, Continue, 等選択ー>プレイみたいな。
Continueではゲームデータをロードしたり、
プレイではま〜一般的なrpg要素であるプレイヤー移動、店でのアイテム購入や装備の変更のためのメニュー表示など。
大まかな参考はttps://www.youtube.com/watch?v=R2DL8nGE9jg
をみながらしていますが、これだとゲーム起動ー> NewGame, Continue, 等選択からのロードデータをプレイStateに」渡すのが無理じゃね?
と思っています。言語は多分javaになるとおもいます。

370 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 03:22:47.83 ID:EEPCpJZo
セーブ・ロードの概念を整理すれば、
同じデータを別のシーンでロードすれば当然それぞれのシーンで作られた画面となり、そのシーンで作り込まれた挙動となる。
シーン切り替え時はデータを一度セーブして別のシーン用のプログラムをキック、前のシーンプログラムは終了
の繰り返しと考えれば、個々の独立したプログラムを作ればいいだけのことに気付くかもしれません。
シームレスにつなぐのは、基本的なことができるようになってからで大丈夫。

371 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 10:45:20.73 ID:ANHDvUGO
質問です。
トランプみたいな有名なものをゲームにすると
他の人が作ったゲームに画面構成や操作方法まで似てしまうのですが
法律上問題ないのでしょうか?
練習用にアプリ作って広告つけてみようと思ってるのですが。

372 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 11:23:08.60 ID:3y38XdcS
すっげー売れまくるなら誰か金よこせやって、文句いってくるもしれんがまず問題ない

373 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 14:04:18.28 ID:EEPCpJZo
全くといっていほど問題ありません。
「誰が作っても似たようなものになる」 場合は特筆すべき独自性がない限り著作権を主張できるほどの独自性なし という判断になります

374 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 16:12:23.91 ID:iIP4s1J1
>>370
別々のプログラムを作りキック等をさせるのですか。
難しそうですね。どうにかして一つのプログラムの中に組み込めないでしょうか?
たぶんやり方は多くあると思いますがいかんせん構造が設計できない。

375 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 05:27:27.46 ID:qnDxCm4U
概念を理解してもらうために極端な方法を提示しただけで

セーブして前のシーンのプログラム終了 → 新しいシーンのプログラムをデータをロードして起動

っていうのは Java で言えば

state を保存して前のシーンのインスタンス破棄→新インスタンスに state を渡して処理開始

とほぼ同一の内容となります

376 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 18:26:47.76 ID:ep1b9/Yg
stackに積んでpop, pushの繰り返しで処理をするということでしょうか?
stateをリストに格納して現在のstateIDのやつだけをループでぶん回そうとしているのですが。

377 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 20:19:55.60 ID:rJWoo5Ux
ゲームを作ってる時に気になるゲームが発売したらどうしますか?
まあゼノブレイドなんですけども

楽しいゲームやってそれを経験とする という考え方と
そのままゲーム作り止めちゃうんじゃないかって恐怖と

378 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 22:22:54.61 ID:J4v/YDO/
毎日の時間割をして、時間を決めて定時に作業を行う。
ゲームプレイの時間、ゲーム製作の時間、最初に決める。
朝は早く起きて、夜は早く寝る。多くの睡眠時間が大切。

379 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 22:44:51.75 ID:rJWoo5Ux
時間割かぁその発想は無かったな
凄く参考になりました ありがとう!

380 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 23:00:52.43 ID:d6tBvWsx
ゲームやってて時間で終わりになか出来ないっしょ
トコトンやって飽きたら
その時に製作に戻っておいで
みんなまってるよ

381 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 23:13:47.90 ID:MPufkjix
本当に完成させられる奴はそんなことでいちいち相談したりしない

382 :名前は開発中のものです。:2015/04/03(金) 17:36:21.09 ID:u0r0kQY2
>>376
stack構造は一切捨てましょう
staticなデータ管理クラス一つだけ用意して
独立可能なシーンをインスタンスとして設計して場面切り替え時に切り替えるようにすれば
特別なシーンがあっても特殊なシステムにしても問題なく実装できますよ

383 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 00:17:41.67 ID:6nAASvxN
OOPは単に
func(data,d2,d3,...,x,y,z)

obj.func(x,y,z)
と書けるようにしましょう
程度のもので大したものでもないし、
JSを見たら分かるように無くても困らない場面も多くあれば
手続き型と競合するわけではないし、一緒に使えばより効果的なこともある
それが矯正される言語では別だが、基本的にただのスタイルの1つ程度に思っていればいい

384 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 12:17:55.96 ID:E9I4Nl2Z
C++でそのインスタンスが所有者でないポインタに対してNULLが入ってることを確認することが出来るのは保証されますか?

ポインタでなく、ポインタが指す先にもNULLを入れてこんなかんじで判定するのは設計的にありなんでしょうか
↓こんな感じです
http://i.gyazo.com/d3ed561433d3b3e24197871c575c85a4.png

385 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 13:50:26.61 ID:64lQnFJx
当たり判定リストが所有者?のメンバ変数のポインタコピーだとしたら、リスト側からではdeleteされたか確認出来なさそうね。
当たり判定リストがそのポインタのポインタなら保証される。
設計として有りかはしらん

386 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 13:59:22.28 ID:E9I4Nl2Z
>>385
じゃあやっぱり所有者から削除してくださいって呼び出すか、
(当たり判定なら)毎回リストを全部削除して登録し直すとか、そういった感じになるんですかね

NULLで判別するのはぬるぽ回避のためだけ許されるとかどっかで聞いたんですが、根拠がよくわからなくて

387 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 14:29:09.40 ID:S4erm2CU
ヌルになるなが予期しない動作でなる可能性があるのでヌルかどうかの判定って良くないような気はする

388 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 14:32:57.81 ID:64lQnFJx
>>386
当たり判定リストが何に使われるのかわからんけど管理してる奴に依頼するのが直感的かな。

そもそも所有者に当たり判定用のインターフェースでも用意しといたら当たり判定リスト自体要らないってことはないんかね

null判定うんぬんはdeleteしたあとポインタ変数にnullを入れて判定をするのはいいけど
deleteしたあとのメモリ領域(ポインタ変数の指し先)に触るなよってことだろうか

389 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 14:56:08.61 ID:E9I4Nl2Z
あれ、でもポインタって所有者であるインスタンス以外のインスタンスがコピーとして持ってることありますよね?
コピーしたポインタを持つインスタンスはどうやって所有者がまだこのポインタをdeleteしてない って判定するんでしょうか?

390 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 15:01:14.14 ID:7lWsrbaH
管理クラス作ってIDベースでオブジェクト貰えばいいんでない?

391 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 15:03:46.30 ID:d/8vynOt
ハンドル実装とか削除フラグ持つとか?

392 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 15:09:53.21 ID:7lWsrbaH
そう。
そういうのはハンドル管理が良いって
昔GameProgramingGemsで読んだ気がする。

393 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 15:17:45.54 ID:E9I4Nl2Z
ハンドル管理ってなんですか?
ちょっとググってみたんですがtemplate使ってワンクッション挟んだポインタみたいな感じですか?
http://www.wisdomsoft.jp/388.html

394 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 18:59:31.94 ID:6w+xxhOE
今時なら共有ポインタ/弱参照ポインタじゃろな

395 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 15:38:14.93 ID:nl7811bk
>>384
デフォルトアロケータなら図中の2で解放済み領域にアクセスしてるから、この時点で違反だろ

396 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 19:27:28.00 ID:9L/LgLxX
東方系の同人サークルにプログラマとして参加してるんですけど
1本につき報酬200円って妥当でしょうか?
価格1000円で3000本くらい売れる見込みがあるらしいです

他のメンバーの報酬は
BGM担当の報酬は1曲につき1万円
シナリオ担当の報酬はちょっとわからなくて
プレス代金などの諸経費を差し引いた残りがサークル主の取り分に
なるらしいんですけどサークル主の取り分って
どのくらいになるものなのでしょうか?
利益の半分くらいサークル主に入りそうな気がするのですが…

397 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 19:54:28.39 ID:ARyw2Ve2
不満があるなら自分で作るのです

これは特定されそう(こなみ)

398 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 20:01:58.90 ID:J1fQBcVt
3000本で60万もらえるんならいいと思うけど
トータル200円ならただの奴隷じゃねw
ってかなんでここで聞くんだろう

399 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 20:15:25.62 ID:9L/LgLxX
>>398
3000本で60万だがいいのか?
売れても200本くらいだと思ってたから趣味で参加したんだけど
ほぼ指示通りに作らされるしつまらん
サークル主と同じくらいの報酬もらわないとやってられんので直接聞くわ

スレチだったか消えるわスマソ

400 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 20:17:45.65 ID:75cKnbzL
最後まで敬語貫けよw

401 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 21:03:00.15 ID:C78MCP2w
3000かー、その1/100くらいしか売れたことねーやー

402 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 21:05:29.54 ID:Qy0Guwun
サークル主と同じ額とか

じゃ自分で売れば?ってならね

403 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 21:24:33.73 ID:Xl6XhDLr
社会に出たら納得できないことだらけでチラ裏な文句だけ書き乱す自宅警備員になりそうな思考や

404 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 21:27:04.21 ID:zOM6yA1R
>>396
2割なら悪くない。印税の相場は1割。
むしろどんなに売れても1万ポッキリ印税ゼロのBGM担当がアホノミクス。
主催人が半分以上取るというのは世の中そんなもの。
派遣でも何でもそうなってる。
そうでもなきゃ、誰もコストやリスクを負う主催人にならない。
嫌なら自分でやればいいだけの話。
プログラマーなら一番兼任でやりやすい立ち位置にいるんだし。

405 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 22:03:53.06 ID:9L/LgLxX
>>404
仕事じゃねーし
同人でリスクっつってもたかがしれてるしw
同人って利益をみんなで分け合うイメージがあるんだが違うのか

趣味でも言われた通りに作ってそんだけ主に割り持ってかれてるのは精神的にたまらんから
事実だったら抜けてフリゲ募集探すわ

406 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 22:15:53.38 ID:pQ7D60SE
そういうのって実は10000本売れてるのに
「30本しか売れなかったよ〜」
と嘘を言われて6000円しかもらえないというようなリスクは無いのでしょーか?

407 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 05:02:34.44 ID:wuZZhNLv
そういう疑問を持たれないように
俺はデベロッパーコンソールのダウンロード数とかスクリーンショットを必ず送るけど
まぁそれでもいくらでも改ざんはできちゃうけどね

408 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 08:22:11.57 ID:s6gM2D1r
>>405
なんでこいつこんなに偉そうなの?

409 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 08:52:04.17 ID:VBxFhlin
システム作ってるとプログラマが一番貢献度高いって誤認するのはよくあること

410 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 17:21:48.49 ID:aDABFJWx
DLsiteあたりしか見ないけどDL数出てるよね

411 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 18:39:47.02 ID:wuZZhNLv
ぶっちゃけリソース屋が一番貢献度高いわ
ゲームの軸となる部分は基本的に同じだし
やろうと思えばUnityポトペタ出来る

忠告しておくが今からゲーム作りたいなら絵と3Dモデル作れるように勉強しろ。

給料は安いが自分の絵が始めて作品になるのは感動するぞ。
今はスマホゲーで仕事の数・需要はある。
3Dモデルもスマホで使われるようになるし、給料は高め。
しかも絵と違って塗りだけとか修正だけとか絵柄を完全にコピペしろとか命令されにくいから、精神的にも満足度が高い。(テイストは指定されたり、キャラデザイナーに合わせろとか言われる時はある)
修正の難度の高さから自分が1から10まで作れることもしばしば。
デザイナーはセンスが問われる職でもあるためディレクターやプロデューサーにもプログラマより比較的なりやすい。
唯一にして最大の弱点がエンタメ業界ピンポイントなこと。

ついでにプログラマはどんなにセンスがなくても就職はできる
センスがあればフリーランスで年収1000は硬い
ちなみに悲鳴あげてるのは下請けだけだから、新卒切符を有効に使って金払いが良く実力をつけれる会社を見つけろ。

412 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 19:08:08.14 ID:VBxFhlin
抜けられたら完成させられない
抜けられたら続編出せない

どんな職業でもそういう立場になるのが一番

小規模から中規模にステップアップする時に特定スタッフへの依存を解消することが求められる
中大手は作業のテンプレ化とナレッジマネージメント、あるいは依存する業務をそもそもしない ように徹底始まるからな

413 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 11:12:14.89 ID:OWq3568Z
リソース使い回しは、ユーザから (*´ー`*) って印象をもたれやすいのがネックか
特に音楽・効果音系

414 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 20:30:36.37 ID:ASRuoA8x
その顔文字が何を表してるのか分かんないからググったら、ふなっしー出てきた
ふなっしーって印象をもたれやすいんだな

415 :名前は開発中のものです。:2015/04/11(土) 02:50:51.65 ID:bYmDE+vf
効果音は下手に変わる方がかえって違和感があるような

416 :名前は開発中のものです。:2015/04/11(土) 08:09:05.39 ID:yUQZ8n7R
きついのはモーション系で特にモーションそのものに当たり判定がある奴
モンハンとか骨格が完全に使いまわしで最悪だった
テクスチャとか効果音とか使い回しでいいからモーションをどうにかしろよと

モーションそのものがリアルじゃなかったのもあるけどね

417 :名前は開発中のものです。:2015/04/11(土) 10:15:10.70 ID:GdE+aOnF
小さめのキャラを動かせるゲームを作りたいのですが
オススメの3Dグラフィック制作のツールを教えてもらえないでしょうか

理想例としてはFEの蒼炎の軌跡のMAP(↓のURL)のような感じです
http://www.nintendo.co.jp/ngc/gfej/sshot/ss/map_05.html

418 :名前は開発中のものです。:2015/04/11(土) 10:27:24.32 ID:vP+FZEQY
質問です。
ストアなどに配信してない、自作のandroidゲームアプリ(.apk)を
人に渡して動作させるのって、どうすればよいですか?
メールか、CDROMで.apkを直接渡すことを想定していますが、
それで動きますでしょうか

419 :名前は開発中のものです。:2015/04/11(土) 10:31:52.58 ID:9+PHbTOy
>>418
普通はdropboxみたいなクラウドストレージで受け渡しじゃね?
うpろーだーでもできると思う
落としてもらって設定に未署名のアプリの実行を許可みたいな項目があるからそれにちぇっくしたら動かせるよ

apkをインストールするのにastro file managerとかみたいなフォルダとファイルさわれるアプリも別途必要

420 :名前は開発中のものです。:2015/04/11(土) 10:43:40.96 ID:vP+FZEQY
>>419
ありがとうございます。
参考にします。

421 :名前は開発中のものです。:2015/04/11(土) 12:41:43.94 ID:3n07+9l2
>>417
別に小さめのキャラなら、どんなツールでもよくて慣れたのでいいんじゃないかな
プロ向けならMax,Maya。無料ならBlender,メタセコ,六角大王あたり?

422 :名前は開発中のものです。:2015/04/11(土) 19:12:31.21 ID:GdE+aOnF
>>421
名前が挙がったものを試してみたいと思います
ご相談に乗っていただきありがとうございました

423 :名前は開発中のものです。:2015/04/11(土) 20:57:28.46 ID:Hr7DzIEQ
リソースは作ってて楽しくないんだよな
ガンプラとかも作ってる間が楽しいが、完成したら邪魔なだけ
楽しんで作れる方法を模索している

424 :名前は開発中のものです。:2015/04/11(土) 22:15:19.84 ID:mb5NdGS7
リソースって何?

425 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 00:48:25.05 ID:UK/J2cj7
ggrks

426 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 16:12:20.34 ID:CFj+V8xS
>>424
一般的には資源と訳すけど、プログラムでは使用するデータを指すことが多いね
ゲーム開発ではモデルやテクスチャ、サウンドなどのデータをリソースっていう場合が多いかな

メモリ容量なんかを指す場合もあるので、必ずしもデータとは限らないけど

427 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 17:06:28.72 ID:QSrEIp1b
ゲームだと絵とテキストかな

428 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 00:17:58.06 ID:inJhuo/C
「リソースってどういう意味?」なのか
「リソースといっても具体的に何?」なのかで変わるなw

429 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 00:34:59.71 ID:BL4vBMq5
ブルドックとかおたふくとか甘いよな

430 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 02:33:43.38 ID:inJhuo/C
ゲーム周りだとリソース管理ゲームという用語もあるから更にややこしく

431 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 09:21:58.43 ID:eQOUVkjQ
作ってても楽しくないリソースって何だろ
絵描きさんは苦にならないだろうし素材屋さんも好きでやってると思うし
演出のスクリプト書いたりデバッグ検証したりが一番ダルいけどリソース作ってるとは言わないし

432 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 09:41:32.16 ID:ZFV18Jrs
>>431
プログラマにとってはゲームで使う絵を創るのが大変

433 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 13:23:51.29 ID:inJhuo/C
メニューのボタンとかウィンドウとかもリソースだしな

434 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 22:44:49.58 ID:V9RofMdM
外注しちゃえ〜よ〜

435 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 10:23:05.94 ID:UeXnKCrS
質問なんだけど
スキルボタン作りたいんだけど
スキル打ってctあけるまでに時計みたいに暗い部分が回るにはどうすれは良いですか?

436 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 13:17:23.00 ID:+Ktvq6qe
塗りつぶした円を描画する命令には開始角と終了角を指定するオプションがあるはずだから
それ使って重ね合わせ(透過とかANDとか)

437 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 16:44:21.72 ID:Ayj/pWcG
もうちょっと凝りたいなら、画像を予め用意しておくしかないだろうなあ

438 :435:2015/04/14(火) 18:42:57.13 ID:UeXnKCrS
回答ありがとう
>>436
今使ってるツールはGameMakerStudioなんだけど重ね合わせでの透過は無理そう><
単純に円や欠けた円の表示はできるし回転も出きるんだけど四角い部分に重ねるという処理命令みあたらん

>>437
画像をあらかじめ用意というと、スキル分しかも1つのスキルで360枚?回転なので
これはちょっと現実的ではないような気もするんだけど・・・

最初vertex使って頂点作成してってしてたんだけど、どうも角の時の処理が微妙なんだよね
スムーズじゃない
オンラインゲームとかどうやってやってるんだろうか・・・

439 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 19:03:44.85 ID:RZ0dNxoO
>>438
それらしいの見つけたよ リンク先のさらにリンク先にサンプルあるよ
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=565724

440 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 19:16:43.47 ID:RZ0dNxoO
>>436の書いてるのもdraw_set_blend_mode(bm_subtract)でできないかな?

441 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 19:26:59.49 ID:M0fQOTVa
それなんのエンジン?

442 :435:2015/04/14(火) 20:47:40.89 ID:UeXnKCrS
>>439
おおおリンク先の先にWowみたいなスキルバーつくったよっていうサンプルありました
DLして解析してみす
結構難しそうです

443 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 22:47:45.91 ID:Ayj/pWcG
>>438
>画像をあらかじめ用意というと、スキル分しかも1つのスキルで360枚?回転なので
>これはちょっと現実的ではないような気もするんだけど・・・

その反応は想定内だが、そこは工夫しようよw

444 :435:2015/04/16(木) 14:05:48.95 ID:Hh4LrLFx
>>439さん無事できるようになりました!ありがとう

リンク先のはかなり汎用的になってて解析にちょっとてまどったけど
結局はdraw_primitive_beginとdraw_vertexだったのでこれをヒントに
ヘルプに付いてる円のサンプルからいけました
かなりすっきりとしたコードでできたのでこれから肉付けしていきます

445 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 00:37:21.54 ID:EQwuGwv2
kissのカスタム隷奴みたいな、後からキャラとかをプラグイン式に追加していく感じのゲームを作ってみたいんですが、それ向きのツールってありますか?

446 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 00:50:12.23 ID:s9Ev07Sp
特定のフォルダに入ってるルールが決まってるデータファイルを順次読んでいくだけの簡単なお仕事です

447 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 00:55:46.07 ID:Q9SAJNv0
javaでの質問ですが、
店が「食料品店」、「雑貨店」等数種類ある場合、基本は皆同一で表示されるメッセージや品表のみが違うと状況があると思ってください。
そこでは共通部品をabstractでつくるか実体で作るか、どっちがいいでしょうか?

448 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 02:33:15.84 ID:LzB4Jr+f
>>447
どちらでもない。

「通常のクラス」で定義する。

実体化する「オブジェクト」を複数作ってメッセージや品表に関する属性値をバリエーションさせる。

449 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 07:19:12.14 ID:9cajUISz
なんでもかんでも継承使うのは初心者がよく陥る間違い

450 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 08:43:27.75 ID:s9Ev07Sp
Java の作法に従うというのであれば interface の領分やな

データの持たせ方についてはクラスの継承から考えるのが正解だけど
動作(メッセージや品表の違いをどう扱うか)についてはデータモデリングではなくロジック側の領分

451 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 16:30:39.67 ID:Q9SAJNv0
>>448
分かりました。ありがとうございます。
>>450
interfaceって共通変数等を定義して必要なクラスに付随させるだけだと思っていました。
メソッドがそこで直接定義して使用出来れば最高なんですがね〜。

それとabstractをまたabstractで承継していいんですかね?
bastract A{....}, abstract B extends A{...}みたいに

回答ありがとうございました。

452 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 20:08:07.17 ID:PdYQ6bWG
それ可読性悪くなるからやめないかい

453 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 14:47:08.35 ID:ryRa5bi1
>abstractをまたabstractで承継していいんですかね?
標準APIにもそういったものは幾らでもあるぞ

でもあれやな、店をinterfaceかabstract classで規格化だけして
共通ロジックの実装は継承ではなく委譲の方が万能だよ

454 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 23:04:49.32 ID:2lGW28pl
可読性は大事って聞きますから承継の再承継は止めようと思います。

委譲ってクラス(A)を作って別のクラス(B)で実体化し、Aの中でBの関数を呼ぶ事でいいのでしょうか?
う〜ん、上では”「通常のクラス」で定義する。 ”と助言を頂きましたがabstractでも良いらしいし。

455 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 21:29:58.02 ID:rqUCWyNR
x承継
o継承

456 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 09:12:43.50 ID:r5k4NwnU
外部のライブラリ(?)のコールの仕方を教えてください。

XXX.yyy( 引数 ); なら、 XXX.Call("yyy",引数); だと思うのですが、
XXX.yyy.zzz( 引数 ); を Call するときの書き換えを教えてください。

457 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 09:47:13.41 ID:yZ+v1cJ/
>>456
環境くらい書こうか。

458 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 12:51:24.47 ID:r5k4NwnU
>>457
失礼しました、Unityです。

Unityスレで反応がなかったので、
よほど低レベルで当たり前の知識かと思い、省略しました。

459 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 23:40:01.56 ID:Qx4RnvCt
フリー素材いいサイトある?

460 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 01:46:50.08 ID:DvK5DEps
なんのだよ

461 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 14:52:41.18 ID:gAw1IHar
Javaの
sound.sampledインタフェースを使いBGMを鳴らすためにプログラム作成をしているのですが
現在作成したプログラムは
-----------------------------------------------------------------------------
public class test{
Clip yomikomi(String fname){
Clip clip=null;
try{ AudioInputStream aistream = AudioSystem.getAudioInputStream(getClass().getResource(fname));
DataLine.Info info =
new DataLine.Info(Clip.class, aistream.getFormat());
clip = (Clip)AudioSystem.getLine(info);
clip.open(aistream);
return clip;
}catch(UnsupportedAudioFileException e){
e.printStackTrace();

}catch(IOException e){
e.printStackTrace();
}catch(LineUnavailableException e){
e.printStackTrace();
}
return clip;
}
}
---------------------------------------------------------------------------------------------
以上です。

ここからこのクラスにメインクラスからyomikomiクラスを呼び出してBGMを再生させたいのですが
行き詰っています、どうすれば引数を渡して再生できるようにすればいいのか教えていただけないでしょうか?

462 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 04:36:15.55 ID:gBZ3bpSa
>>461
まずこれでは、yomokomiクラスでは無く、
testクラスの中に、yomikomiメソッドが定義されてる形になってるけど、その辺りの理解はおk?

このままで良いなら、メインクラスで、testクラスをインスタンス化して、そのオブジェクトのyomikomiメソッドにアクセスするって感じ

463 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 06:51:33.32 ID:Ebw61Uyi
個人で作ってる方、タスク・ToDo管理とかで工夫されてることありますか
初製作なのですが、どうも仕様・コンセプトから全体のボリュームまで何もかも丼勘定で進んでいかない
(例えば、アクションで実際には 5,6面分くらいのアイデアしかないのに 20面用意する予定で作るとか)

464 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 23:19:44.98 ID:trLULw+X
初製作なら計画通りなんて行くわけない
経験がないなら見える範囲まで具体化するかブレがなくなるまで縮小するしかなかんべ

465 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 20:34:25.78 ID:9hm/lSJF
なるほど。色々な所でつまづいて計画通り出来ないでいたので、少しだけ安心しました
色々調べてみましたがとにかく、締切と何処まで出来たら完成かは決めて、具体化・縮小していこうと思います
ありがとうございました

466 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 04:23:04.81 ID:LSMBrGQ9
儲けとか関係なくただの自己満でゲーム作ったんだけど、どこにどういう形で晒せば多くの人に見たり、やったりしてもらえるかな?
自己満とは言え感想とか評価はすごく聞きたいんです

ちなみにUnity製のブラウザゲーです

467 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 16:13:16.32 ID:MTc7gGL2
ここに貼れば?

468 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 09:39:02.64 ID:J9bptZVB
ヽ人人人人人人人人ノ
< 嫌なら見るな! >
< 嫌なら見るな! >
ノYYYYYYYYヽ
     __
    /_(S)\
   // ∧∧\\
   \\(゚Д゚)/ /
    \⌒ ⌒ /
     L_人_ノ
    /   /
  ∧_∧ ■□(  ))
 (  ;)□■  ̄ヽ
/⌒  ⌒ヽ ̄ ̄| |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|


ヽ人人人人人人人人ノ
< 嫌なら見るな! >
< 嫌なら見るな! >
ノYYYYYYYYヽ
    ∧_∧
   _(´Д`)_
   /     )
  / /〉  / /
  \\∧∧/ /
X⌒X/\つと_ノ\X⌒X
二/ / | J\ \二
 \ \ し^J/ /
  \ \ / /
   (⌒_)(_⌒) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


469 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 19:44:22.53 ID:7xPbpIPo
政権伝説のリングコマンドみたいなやつってどうやって作るんだろう?
一つ一つの円をオブジェクトとして作り管理するんだろうかな?

470 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 19:54:34.48 ID:LdYHSQa3
一般的なリストは要素を縦や横に並べる
それを円の上に並べるように書き換える

471 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 20:09:13.41 ID:9FE4FGOR
三角関数使って座標を決めるだけ

二次元の写像の概念を知れば、係数替えて座標変換するだけでいい
リングのサイズや回転も全部その範疇で決まる

3Dをかじったことあるなら 3x3 行列で行ける (3Dだと4x4行列だけど)

472 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 12:31:07.59 ID:T4h2PCBi
今それらしきコードを見つけたので読んでるところですが、微妙に軌道が周回するどとにズレていってるきがする。
javaで、2Dですが難しいな。

473 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 12:40:32.77 ID:7AOTeoXD
変換時にどうしても丸め誤差が出るから、既に環状に配置した座標を元に次の座標の計算したらおかしくなる(戻すこともできない)
計算元とする座標は常に固定で、それに角度なんかの係数を与えてその都度計算して表示座標を出せばいい

474 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 19:53:31.42 ID:T4h2PCBi
わかりました。んじゃちょっとそれでやってみます。

475 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 23:15:01.92 ID:gW3nEW88
ここで聞くのが適切かどうかわからない質問があるんですけどいいですか?
http://www.amazon.co.jp/dp/4862670342
最近この書籍を安値で手に入れて読んでるんですけど
そこにはこのシリーズは4年半ぶりに刊行されたと書いてありました
そこでアマゾンで調べたのですがこの巻が一番古いようでその4年半前のものが
見当たりませんでした
どなたかこの4年半前に刊行されたという書籍がどんなものかご存知な方は
おられますでしょうか?

476 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 23:38:44.14 ID:5beWe16O
"メイキング オブ ゲームグラフィックス"
"MAKING OF GAME GRAPHICS"

で検索すれば色々見つかるみたいです

477 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 23:48:13.70 ID:gW3nEW88
>>476
ありがとうございます
これのようです
でもちょっと探した結果アマゾンにも他のネットショップにも在庫が無いようで
オークションで誰かが出品してるのを探すしか無いようですね

478 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 22:10:57.87 ID:3k3ZI08J
『ロックマンX』とか『洞窟物語』みたいな2Dアクションゲームを作ってみたいんですけど、
『アクションゲームツクール』って使い勝手いいですかね?
もし、2Dアクション作るならこれ!みたいなやつがあったら教えてください。

479 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 23:30:00.18 ID:B7ngL6hL
>>478
cocos2dx

480 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 11:13:06.41 ID:yjz4tQuX
同人で使うBGMを依頼したいんですけど相場がわかりません。
例えば同人ゲームDL販売サイトの売り上げベスト10のクオリティくらいだと幾らくらいなんでしょうか?
ピンキリと思いますが教えてください。

481 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 11:55:27.50 ID:cldzAV0b
ピン切りすぎるし、契約次第すぎる。
売上とギャラを連動させるのか、固定かでも違うし、相手でも違う。
すぎやまこういちもギャラ次第では作曲してくれるかもしれないが、売上げゼロでも相当高額かと。

482 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 12:03:26.86 ID:cOH7ZNqV
リテイクをどうするのか? でこだわり修正を要求し続けるとご破算なったりな。

有料の著作権フリー・ロイヤリティフリーの販売業者にある数万曲から自分が
納得するものを選んで買う方が、版権問題クリアだし、自分のセンスで選曲できるし安く済むしオススメする

他の利用者が同じ楽曲を利用していた場合に両方を聞いた人が気づくこと、
自分のこだわりが厳しい場合に納得する楽曲がなく妥協することになることぐらいか

483 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 19:03:48.49 ID:1sT5cgsF
コードはがんばれば自分でかけるけど、こういう物の自作はいよいよ難しいから本当に困る
ゲーム製作でテキスト周りの問題でつまづくとはよもや想像もしないだろうが

484 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 19:25:41.89 ID:l5w0bmVy
普通過ぎる
必要なものが想像できないだけ
ゲーム開発ナメ過ぎ

485 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 22:32:23.03 ID:yjz4tQuX
レスありがとうございます。

>>481
仰る通りピンキリと思いますが、ここには依頼したことがある人も依頼されたことがある人もどちらもいそうなので教えて貰えるとうれしいです。

契約は・・・買取希望です。BGM集を作ることになったらCDプレス代以外をお支払します。
料金は・・・固定希望です。今作ってるのはフリゲですが、無料配布有料配布関係無く依頼するなら同じ金額にしたいです。
相手は・・・同人DL販売サイトの上位のBGMはどれも個性的でクオリティも高いので直接依頼したいです。
ベスト10ではありませんが1箇所問い合わせたら、先に希望を教えて欲しいと言われたんで一応相場を知りたいです。

>>482
リテイクは・・・基本無しです。
シナリオと絵と効果音が出来上がった状態で、ゲームとこちらが考えてるものを一通り伝えて作曲家が感じた通りに作ってもらいます。
こだわりは・・・オリジナル曲です。

著作権フリー・ロイヤリティフリーBGMと効果音は有料無料どちらも使用した事があります。
今回は初めてオリジナルBGMを使う事になりました。
同人サークルメンバー募集サイトでBGM募集をしてたサークルをチェックして視聴も完成品もしてるんですがクオリティ的に・・・

486 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 23:09:27.10 ID:WlrzaHG4
市販ゲームの音楽なら、数十の効果音も合わせて、
20曲で3百万円とか


同人なら、MIDIデータのみで、1曲1万円。
いい音源で録音するなら、+ 1万円とか

487 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 23:25:17.31 ID:yjz4tQuX
>>486
レスありがとうございます。
依頼したい人は同人DL販売サイトにいる人で、いい音が希望なんで+1万の1曲2万円ですね。

想像よりは安かったんで安心しました。
数曲必要なので伝えてみようと思います。

488 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 01:54:48.39 ID:+lGMJXF+
相場の取引したいんだったら個人でなく価格提示してる会社組織に発注すれば?
例の新垣みたいなのは仕事してあるだろ。
発注書、鼻歌などから曲つくる仕事。

489 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 04:00:53.41 ID:DrNjj02P
フリー配布の楽曲では満足できないという基準のクオリティで買い切りという契約なら
5曲30万リテイク10回(最終的に15曲から5曲選択)くらいなら考えてもいいレベル
売り上げに対する印税方式なら同じ条件で5%〜10%(最低10万保証)はないとアホらしいわ

490 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 06:29:07.19 ID:XEkDimES
制作した楽曲を、作曲者側が他で使ってもいいってことにすると
割引してくれるところもあるよね

491 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 20:05:43.55 ID:WlhC2DgR
アイテムの効果とか登場人物の関係図とか、ゲームに必要な諸々の要素ってどういう風にまとめたらいいのでしょう?
このアイテムはこのキャラ専用で、こういうイベントをこなしたら手に入るけど、失敗したらこのキャラのものになるから殺して奪い取らないといけない
みたいな複雑な関係性を管理するツールってあるんでしょうか?

492 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 20:31:50.54 ID:wzJ4JNGm
エクセルとかで十分だろ。

493 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 22:21:45.03 ID:DrNjj02P
エクセルを駆使すれば可能

むしろ数個の関数とマクロだけでもを駆使したエクセルに勝てるツールはない

494 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 22:59:03.86 ID:SvDhzGZr
す、ストリーエディタ

495 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 23:15:55.71 ID:4OLqyG4Q
抽象層の話ならUMLとか。
状態管理とかならエクセルのような表がやりやすいよね。

496 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 03:08:00.57 ID:Aoipqtn8
>>490
独占契約なら、作曲者がその曲を一生使えないの?
それはあり得ない。
なぜなら著作者人格権は、作者が持っているから

せいぜい2、3年間ぐらいの独占契約だな

497 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 07:18:46.12 ID:VPBdyz3k
>>496
JASRACの方から来ました
あなたが作曲者であっても関係ありません。利用料をお支払いください

498 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 10:13:18.83 ID:eGliUVVr
>>496
会社員なら会社名義になるだろ スタート地点から違うと思う

499 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 12:58:41.34 ID:eGliUVVr
>>491
そういう無駄に複雑な設定を捨てるところから始めよう

500 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 00:12:15.34 ID:71NRv2Lq
こんばんは
DXライブラリを利用し、ゲームプログラミングの館様を参考にゲームを作っているのですが、主人公のデータの実体がどこのモジュールにあれば良いのか困っています
c++での制作なのですが、例えばplayer.cppというモジュールにplayerクラスのインスタンスを定義すると、externかメンバ関数でない関数以外でデータメンバを外部からいじることは出来ませんよね?
メンバ関数以外からアクセスできるようにして、その関数でplayerのデータメンバを返すのは、クラスを使う必要がないような気がします
参考サイトではなるべくexternを使わないように書かれていたので、externは使わないつもりでいます
主人公のデータということもあって、沢山のモジュールから参照、変更したいのですがどうしたらよいでしょうか

501 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 08:35:36.96 ID:7dZb1b1I
>>500
そのサイト様は見てないので良く分からないけど、普通は

player.cppでplayerクラスを定義して、
他のクラス(例えばMain)で、playerクラスのインスタンスを生成して使うって流れだと思うけど。

そういう話ではない?

502 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 08:52:24.00 ID:Cpp6HpkG
>>501
初心者のため、WinMain関数では今何の関数を実行するのかを管理するだけの関数にするものだと勝手に思っていました
サイトではそういうことになっていたのですが、そうすると例えばデータのロードをload.cppから行うときに、load.cppでplayerオブジェクトのポインタを引数とする関数を定義してhpなどのデータメンバに代入すれば良いのでしょうか
初歩的な質問ですが、なにか上のような方法に問題があれば教えて下さい

503 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 09:34:09.54 ID:DrGF5hou
>>502
今サイト見て来た。

例えば
管理部の作り方 の項目の、//プレイヤーの実体
というのは、シングルトンっていうデザインパターンで、クラスに対して一つしか実態を作らせない少しだけ特殊な方法。
(メインでプレイヤーの実態を持たなくて良くなる)
(プレイヤーはゲームで1体だけの場合が多いので、シングルトンで作る場合が多い)


たぶんこれを見て、メインでは他メソッドを呼び出す以外はするもんだと勘違いしたんじゃないかな。
メインクラスでプレイヤーやキャラクターの実態を持っても問題ないよ。


hpの処理については、そのやり方でもいいし、メイン内で、メインで持ってるプレイヤーのインスタンスから直接hp引いたりしても良いと思うよ。

頑張って

504 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 09:49:05.18 ID:Cpp6HpkG
>>503
丁寧な解答をありがとうございました

505 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 15:30:37.15 ID:17MRees8
ノベルゲームとかRPGとかのメッセージウィンドウに表示する文字列ってどうしてる?
ソースコードに書き込まないでファイルを読み込んで表示しようと思うけど表示するたびに読み込んでちゃダメだよね
最初に全て読み込んじゃえば良いの?

506 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 15:52:56.94 ID:lIviMViD
ゲームのテキスト量なんてたかが知れてるから全部オンメモリで構わんよ

507 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 16:40:10.06 ID:XtsB0hx1
既読管理とか検討し始めるとデータの持たせ方・読ませ方に悩むことになる。
素直に KAG のソース読んどけ

508 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 04:41:40.45 ID:aGOYEdaI
Javaライクなんだっけか

509 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 18:39:35.41 ID:z3I4+Lxs
RPGツクールVXace、steamでセールしてるよ。80%off
http://store.steampowered.com/app/220700
英語版な。国内版との違いや使い方についてはググるよろし。


C/C++でRPG作るとか気炎吐いて爆死してるような初心者は
こういうオーサリングツールを使い込んで仕組み勉強するといい

510 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 16:51:52.14 ID:VwT/VRcy
円と四角形のあたり判定について質問があります
今は無理矢理四角形の中の全座標を判定しています
具体的には
半径r,円の座標(cx,cy),四角形の中の座標を(x,y)として、
(x - cx) ^2 + (y - cy) ^2 <= r ^2
が真か偽かを四角形の(縦*横)回判定しています
自分でもちょっと無理矢理が過ぎるなと思ったので、もっとスマートな方法があれば教えて下さい

511 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 23:59:29.47 ID:t8bQMtHq
・円が矩形の中にあるパターン
・矩形が円の内側にあるパターン
・円が矩形のいずれかの線分と交差するパターン
に分ける。
あとは内積使ったり外積使ったり

512 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 08:42:03.36 ID:sVfskfLT
四角形同士か円形同士にしろ
楽だしコスト掛からんぞ

513 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 10:03:20.57 ID:euXn7anm
中心同士の角度から結ぶ線と辺の交点出せばいけない?

514 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 11:22:28.76 ID:y6WNezwK
2D上の判定だと思うけど四角形って言っても色々あるわけで…

XY座標軸に平行な辺をもつ長方形なら比較的簡単だけど
長方形じゃないなら2つの三角形に分割してから判定したほうが汎用性が高いな。

515 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 12:12:41.08 ID:FM//bVYG
511が言及してる内積外積の概念知らないと難しいかと
514の言う矩形の三角形分割も凹んでる場合は内か外かの判定必要だしその際にやっぱり内積が必要になる

516 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 14:23:51.39 ID:y6WNezwK
2Dなら三角形分割は決め打ちでもいいんじゃないかな。形が自在に変るんなら判定必要だけど。

517 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 19:40:48.77 ID:euXn7anm
あー、矩形とあるから長方形だと思ったら元の質問にはそんな縛りなかったね

518 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 23:09:21.28 ID:2NigueXo
DXライブラリとC言語だけで、
パソコンであそべるボーダーブレイクみたいなゲームを作ることは可能なのでしょうか?

519 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 23:43:44.50 ID:l4Uc9LSU
>>518
プログラム部分だけなら出来ると思います。
他にモデルやらテクスチャやら音やら別に用意する必要があります。
ただ、やってみればわかると思いますが超大変ですよ。
最近は3Dだとunityuやらunreal engineのような開発環境のが楽チンかもしれません。

520 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 12:49:44.35 ID:2EgY4wtn
北海道から鹿児島まで徒歩で往復することは可能なのでしょうか?

521 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 14:14:59.96 ID:krHlbkAU
青函トンネルは徒歩無理

522 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 14:54:41.63 ID:ksa4kgGZ
>>520
普通の人ならば可能です、海を渡るときに船を使ったりして
旧山陽道があり、高齢の人々が歩いていますよ。聞くと遠くから来ている。

523 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 20:41:42.47 ID:sYFMZ3C2
船乗って良いなら飛行機乗ってもいいな。

524 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 21:03:58.17 ID:ksa4kgGZ
歩くという行為が、江戸時代の旅を再現する事を意味している。そうだろ

525 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 21:06:50.22 ID:kb+3DgLe
なるほど、あたり判定は奥が深いな

526 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 00:13:52.89 ID:B61aeoZM
>519
ありがとー!
ウィンドウズのAPIとかダイレクトXとやらを使うのは自分には無理そうなので
DXライブラリの関数をC言語で並べるだけでボーダーブレイクが製作できるのか気になっての質問でした。
本当にDXライブラリだけで10人対10人のネットワーク対戦ゲームが製作できるのか不安だけど、まだそんな心配をする段階でないこともわかってる。

527 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 01:53:07.43 ID:dpbcAJje
いやネットワーク対戦は誰も考えてないと思う

528 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 01:55:44.33 ID:yq2smnY+
それぞれ別の専門をする凄腕プログラマが20人が専業で365日試行錯誤を繰り返して2年でようやくできるくらいの工数だけどな

529 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 16:08:30.64 ID:VOlI48wT
ボダブレは対戦ゲームだからネットワーク対戦必須だろう。
と思ってDXライブラリ調べたらネットワーク関係も実装してるんだな。

530 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 16:27:41.24 ID:NU2ODugX
少しでもやってみれば無用の心配であることに気づくはずなんだがね

531 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 22:26:21.28 ID:P9Vai15p
>>528
DirectX直で叩くなら、フレームワーク部分の作成も合わせてそれぐらいかもしれないけど
普通は24人月もかからんぞ
時間がかかるのはリソースの作成とか企画の仕様変更とか宗教上の理由とかのせい

532 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 16:22:31.16 ID:xcnZAZ4T
2Dのアクションゲーム(格闘以外)での戦闘がおもしろい又はおすすめってあります?
ファミコン、ゲームボーイ、アドバンスあたりでもしあれば。
何かゲーム作成したいけどこれといった目標物がないから。

533 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 01:28:23.42 ID:PDK21IN8
2Dアクションでの戦闘って言うと、ボス戦とかかなー?

534 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 15:39:50.49 ID:WJGn8ZJV
cocos2d-x v3.6 Luaプロジェクトで、
Photon-iOS&amp;#8722;SDKを導入しようとしたんですけど、
ビルド時にリンクできずなかったみたいです、Linkingの時に失敗します。
リンカフラグの設定が悪いんでしょうか?

ヘッダーとライブラリのパスは出来てるみたいでエラーでませんでしたから。

535 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 15:54:43.92 ID:zNHzftoG
SDKの設定しなおした?

536 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 16:10:04.88 ID:WJGn8ZJV
>>535
SDKの設定って直すんですか?

537 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 16:13:30.19 ID:zNHzftoG
自分とこにないSDKが設定されてたらそれを入れるか設定なおすかしないとならんべ
NotFoundって出てなきゃそのままでいいけど

538 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 16:15:35.55 ID:zNHzftoG
まあどっちにしても、失敗しますとしか書いてないから
想像で答えてるけどね。

539 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 16:17:37.21 ID:WJGn8ZJV
notFoundはでてなくて、
リンカーエラーとでてくるんですよ
こんな感じで
Apple Mach-O Linker Error: "ExitGames::Common::Object::getSizes() const", referenced from:

540 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 17:02:30.85 ID:zNHzftoG
NotFoundは設定画面、リンカエラーは見つからない時に出るんだけどな。
64bit関連じゃないの?ActiveArchitectureOnlyをNoにしてみるとか。

541 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 17:32:08.90 ID:n6GmrgeE
>>533
俯瞰してキャラを操作してマップを探索したりするようなゲームがいいかなと思う。
モンハンを2D化したようなカンジ。

542 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 18:10:13.86 ID:zNHzftoG
>>539
で、どうなった?
そういうエラーが使った分だけでてるなら、ライブラリの指定が間違ってる可能性が高いよ。
そのメソッドが入ってるライブラリがリンクされてないってkとだから。
ヘッダーがあってりゃコンパイルは通るけど、リンクはライブラリの指定が必要。

543 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 19:00:23.68 ID:WJGn8ZJV
>>542
SDKのDLからやり直してみてます。
ヘッダーとライブラリのパス指定はできてます。
このリンカーフラグがよくわかりませんが
http://recruit.gmo.jp/engineer/jisedai/blog/cocos2d-x_photon/

今は、MacTypes.hの中のPointとRectの名前が曖昧ですよって言われて難儀してます。

544 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 00:29:18.23 ID:ZsSFSnyI
>>541
それ思いっきりゼルダシリーズでは

545 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 12:26:08.37 ID:sm3bbEql
>>544
リンクが主人公の?
色々あるみたいだけど実際プレーしてみないとどれが良いのか分からないかな?

546 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 12:57:02.01 ID:P25o3eEn
神々のトライフォースおすすめ

547 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 13:23:42.94 ID:OAigBs0f
2Dのアクションゲーム作りたいと相談しに来る子でイメージとして多いのは、初期テイルズ と 神トラ が鉄板やな

548 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 18:33:11.42 ID:jY1ocHO/
ありがとう。神トラみたいなのを目標として作成する。
敵AIの移動ってあれ何か規則性があるんだろうか?見た感じ無いっぽいが。

プレイヤー追跡の実装はA*かrealTimeA*か迷う。

549 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 15:59:03.45 ID:lDvXRrFa
敵AIについてはパックマンを調べてみるといいかもしれない
そのまま使うことは出来ないだろうけど、結構分かりやすいよ

550 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 20:25:46.11 ID:wkHKdNP7
AI はもっと単純なものでよいかと。 探索モデルになるけど必ずしもクリアさせる必要ないし

551 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 23:01:07.73 ID:1dK9OUQm
ふむふむ、パックマンやより単純なものか。
ちと調べてみます。ありがとう!

552 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 16:10:24.12 ID:9SjeaPQH
最悪自キャラに座標合わせるように動くように組めばそれでまあ…

553 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 22:13:54.52 ID:HC7csF7f
Artemis Engine を使ってる人向けのスレッドってありますか? 
あんまり交流できるところがないです……。

554 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 07:30:04.84 ID:P3Cf1gbQ
>>553
技術的なことなら制作者にバンバン問い合わせすればいい
基本的な部分は吉里吉里のKAG3に近いからそっち系で制作できることが前提という感じ

555 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 19:03:32.06 ID:pP9+pkRj
質問です。
アイテム作成系ゲーム(戦闘のないアトリエシリーズのような感じ)を作りたいと思っています。
オススメのゲーム作成ツールを教えて下さい。

ゲーム作成経験はLiveMakerをちょっと触ったくらいの初心者です。
出来れば、背景イラストやBGMが最初から用意されているものだと嬉しいです。(キャラ絵は不要)
有料・無料問いません。

556 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 22:51:04.30 ID:jg5QLz6L
>>554
レスありがとうございます。
制作者の御影さんに質問するのはちょっと気が引けてたのですが、やっぱり連絡してみようと思います。

557 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 04:54:12.20 ID:7oV8n49B
>>548-552
簡単なAIなんて、ターゲットが上下左右に居れば、

その方向に動けばよいのでは?

558 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 08:02:09.40 ID:h9SjtN9z
自キャラとx,yのどちらかがあうまでは斜めに動いてそれから真横か縦に動く不自然なのになる
神トラはなんとかっていう線分アルゴリズムとパターンムーブメントで良さそう あれ障害物避けたりしないから

559 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 08:07:42.90 ID:4HP6NxzL
無双みたいにワラワラを一瞬で吹っ飛ばせるなら A* でできたら素晴らしい作品になるけど
倒すのにアクションが複数回必要なものだと、A* でやると最短効率で集まってきてキャラは虐殺される

560 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 17:04:58.39 ID:wlj5r7SI
ゲームの敵AI関係の教本を何冊か読んだけど
だいたい最初の方に、「1つのAIだけで対応しようとしない」的なことが書かれてたきがする

561 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 17:52:34.76 ID:eMybq/0L
実例で学ぶゲームAIプログラミング
[cover photo] Mat Buckland 著、松田 晃一 訳
2007年09月 発行
536ページ
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/

562 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 23:28:13.22 ID:4HP6NxzL
FF12のガンビットシステム(FF4以来使ってるアルゴリズムの集大成)について調べてみるといい
アクションゲームの AI には使えないけどね

563 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 13:53:11.62 ID:AMe33k+v
HTMLのような、
文字の色・サイズ変更&画像インライン埋め込み表示がしたいです。

文字のみであれば uGui の text で
リッチテキストを使えば良さそうですが、
画像の埋め込みが出来ないようです。

何か方法はないでしょうか。

564 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 13:54:35.51 ID:AMe33k+v
563 です。
Unity についての質問です。

565 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 11:07:05.78 ID:smDSjyyv
>>560
状態によってわける、でいいの?

566 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 17:31:28.50 ID:U3oXRvaJ
質問です。
2dのゲームを制作していて
アニメーションするキャラクターに武器を持たせたいのですが、
手の位置を取得し武器を配置していく処理で悩んでいます。

配列にアニメーションのフレームごとの座標を登録しておくのが手っ取り早いんでしょうか?
またそうした場合、キャラクターの画像に赤い印をつけて、それを解析して座標を取得するという
方法もあったりするんでしょうか?

567 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 17:48:40.82 ID:UVdkYUk9
3Dで無ければアニメみたいに何枚か絵を用意したらいい。
それかあえて3Dで作って置いて一視点のみを切り出して2Dにする。
3Dだったら武器など持たせる技術も探しやすいのでは?

568 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 19:01:48.49 ID:U3oXRvaJ
>>567
ありがとうございます。そうなりますよね...

569 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 02:30:03.36 ID:LCzed88H
最近自分がやった中だと、ディスガイアがそんな感じだったな…

570 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 19:35:04.21 ID:XFkJnZpb
>>557
それやったら、 敵コ プレイヤ、の位置で敵がコの中で詰まってしまうからA*系かなった思った。

571 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 20:57:53.53 ID:LCzed88H
最も弱い雑魚敵とかなら、それもありかもしれん

572 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 19:42:30.31 ID:2e2kVnXi
>>570神トラについていうとブレゼンハム線分アルゴリズムだけ
雑魚敵は直進してくるだけかと 

573 :名前は開発中のものです。:2015/06/24(水) 12:22:42.54 ID:i4ueZaDu
atan2もなし?

574 :名前は開発中のものです。:2015/06/24(水) 12:46:24.45 ID:ckopFE0T
雑魚敵はっていうか最初の神殿の突撃してくる兵士はだね
根拠だけどリンクとの間に壺とかあっても避けないから。
何種類も敵がいるからそれぞれ違うアルゴリズムだと思う どんな敵がいたか忘れたけど

575 :名前は開発中のものです。:2015/06/24(水) 14:18:21.41 ID:oyJM0EjH
ゲームの敵ってのは、プレイヤーに上手く逃げたり退治したりしてもらうのが役目だしな。
少しくらいバカなほうがいいさね。

コの字で引っかかるってやつは、
ある程度は、不可視の「敵が侵入できないゾーン」とかでも防げるね。

576 :名前は開発中のものです。:2015/06/24(水) 15:01:18.28 ID:tBuLKLy2
アイテム合成をメインにしたゲームを作りたいのですが
ウディタと吉里吉里では、どちらがおすすめでしょうか?

戦闘は不要なので吉里吉里にしようかと思ったのですが
ウディタは有志の方のコモンが充実していて既に合成・料理系のコモンが配布されているようなので
どちらにしようか迷っています

577 :名前は開発中のものです。:2015/06/24(水) 21:29:15.69 ID:cNjWa+ly
プログラマなら吉里吉里
エクセルのマクロ好きならウディタ

578 :名前は開発中のものです。:2015/06/24(水) 21:58:39.22 ID:cNjWa+ly
マクロじゃなくて計算式だな。 VLOOKUP とかの

579 :名前は開発中のものです。:2015/06/25(木) 19:47:30.48 ID:z7R5rvls
>>577
レスありがとうございます。
すみませんがPGでもなければマクロや計算式も好きじゃないので
出来れば別の観点でお願いします…

580 :名前は開発中のものです。:2015/06/25(木) 21:04:16.38 ID:ChixXr7w
いや、、、じゃあこちらの判断材料を出してよ
回答者に2通り書いてもらった時点で申し訳ないでしょ

581 :名前は開発中のものです。:2015/06/25(木) 22:49:40.38 ID:lMC336UF
吉里吉里は自分で変数を設定したり関数を定義してプログラミングするスタイルで作り上げていくもの
ウディタはCSVのようなデータが入ったエクセル表から、計算式を駆使して計算結果を導いていくもの

選んだものによって、どちらかの作業を強いられます。 どちらもテキストで表を作ればそれで終わりというものではありません

582 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 18:48:32.00 ID:7eTDQsYb
敵AIは単純なほうが良いと分かったが、やっぱりA*も一回は実装してみたい。
けど、いまあるのは探査で見つけたルートが予想と違っていること。
javaなんだけど興味がある人は見てやってください。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1086.zip

583 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 21:24:13.68 ID:CeMcVMEa
>>580
「◯◯作りに向いてるのはどちらですか?」と聞いたのであって、
「自分に向いているのはどちらですか?」と聞いたわけではないのに
「こんな人間ならこっちが向いてる」という答えを返されても困ります

584 :名前は開発中のものです。:2015/06/27(土) 13:03:19.93 ID:GWrLXMaM
教えてください
自分は以下の環境のマシンを1台持ってます
一念発起してエロゲを作ってみたいと思いました
イメージとしてはUnityを使った2DのRPGです
で、エロシーンはフルアニメーションにしてその他のマップ上の移動などは
チープな感じに昔のドラクエ風にしたいと思ってます

Windows 7 Home Premium 64-bit
Intel(R) Core(TM) i7-3820 CPU @ 3.60GHz (8 CPUs)
Memory: 8192MB RAM
NVIDIA GeForce GTX 780 4MB
モニタ:1920*1200 1台

そこで質問なのですが、上記のプランで同人エロゲを作る場合どのような知識の習得と
機材を購入する必要があるでしょうか?
ペンタブレット、etc……。
プログラムに関してですが全くの初心者です
いままでPCでやった作業は一太郎、花子、Shuriken、ネットサーフィン程度です
Word、Excelは使ったことがありません

よろしくご教授くださいm(__)m

585 :名前は開発中のものです。:2015/06/27(土) 13:55:36.12 ID:jPpyv3iG
>>583
だったら戦闘の有無は判断材料にもならないだろ
余計な情報出して何が聞きたいんだ?
戦闘システムがあったらそれを使わなきゃいけないわけじゃないんだぜ

586 :名前は開発中のものです。:2015/06/27(土) 22:57:42.24 ID:jXSW7BFs
現在C++とDXライブラリで3Dアクションゲームを制作しており、3DモデルはBlenderで作成したものを使用しているのですが
作成した3Dモデルの大きさがものによってバラバラです
現在は実際に表示させてMV1SetScaleを用いて目分量で大きさを調整しています
Blenderで作成する過程または3Dモデルを表示させる過程で正規化する方法などありましたら教えて下さい

587 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 05:40:17.58 ID:6hIaKDB8
3Dモデリングにあんま詳しくないから、もしかしたらトンチンカンなこと言ってるかもしれんけど・・・

3Dモデルて数値の集まりでしょ、なんかキリのいい数値で立方体のモデルを作って、
これは1辺が1メートルの大きさ!(100mでも1インチでも一尺でもなんでもいいけど)って決めてさ、
その立方体を基準にして、モデリングするなり大きさ調整するなりすればいいんじゃないの。
立方体なんて数値入力とかですぐに作れるでしょ?外から読み込んでもいいけど
まー、その辺は好きにしてちょーだい
結局、目分量なんだけどね

588 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 16:28:59.97 ID:PcBp9LQw
WoTとかの戦車のキャタピラが速度に比例して回転するのってどうやって表現するの

589 :名前は開発中のものです。:2015/06/30(火) 02:05:54.73 ID:tmVUUkyd
>>586
UnityのAsset Storeにある、
3Dモデルも大きさはバラバラだよ

そのモデルを、Unityにインポートした後で、
大きさを変えるのでは?

590 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 13:11:24.78 ID:thluMO0M
javaで for(;;)があるのですがどういう働きがあるのでしょうか?

591 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 14:09:53.69 ID:Q56vWBuI
while(true)といっしょで無限ループ
初期化なし、終了条件なし、ループごとにする処理なし

592 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 15:13:22.89 ID:thluMO0M
ただ単たるwhile(true){}だったのですか。ありがとうございました

593 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 12:13:08.54 ID:709WHQGZ
質問です。
ときめきメモリアルのようなパラメータ変化でイベントが発生するゲームを作りたい場合、どのようなソフトがあげられますか?
できれば無料ソフトでお願いします

594 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 18:40:06.47 ID:4rtBo2g1
DirectX11
エディタも無料だぞ、
しかもIDE界屈指の補完性能

595 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 18:47:09.79 ID:byZ6oz+5
>>594
ありがとうございます!
探してみます

596 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 21:06:58.83 ID:3t6QjI4R
>>594 が素で言ってたらどうしよう

597 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 23:44:20.37 ID:7CjEH3UQ
>>594
その回答に嘘はないけど
あんた鬼やなw

598 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 03:26:43.86 ID:AAWa3QHZ
ときメモ、名前は知ってるが中身知らんのだが
ノベルゲームじゃないのかな?

599 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 12:13:15.98 ID:yHq3kRf/
一日ごとに行動を選んで能力値の育成したりするんやで

部活選んで入部して顔出さなかったら退部させられて投げたw

600 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 18:01:03.24 ID:eIiJrQfi
>>597
初心者は使えないものなんですか?

601 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 23:20:33.27 ID:OlAu/EDR
JavaScriptのenchant.js
ttp://9leap.net/

HSP
ttp://hsp.tv/

Unity

602 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 08:42:06.47 ID:XAZno6tk
>>600
自分でチョコ作ってプレゼントしたいけど
どれ使ったらいいでしょうか、の質問に
生のカカオ豆を推奨されるようなもんだ。

603 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 11:59:36.98 ID:CfkxxRlA
>>600
使えなくはないだろうけど>>593の希望する事と比べれば厳しいと思う

604 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 12:01:57.35 ID:CfkxxRlA
>>602
上手い例えだと思いますw

605 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 13:50:00.49 ID:AIYyNBKL
TOKIOかよと

606 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 16:58:35.74 ID:omUhnBqH
ボードゲームをそのままゲーム化してAndroidとかでアプリとして配布するとかってやってもいいかな
法律的にまずい?

607 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 18:53:42.59 ID:AIYyNBKL
ゲームルール自体に著作権は発生しない、という解釈はあるにはある

608 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 18:56:52.03 ID:A7ZOXulZ
どのくらい"そのまま"かによる
知ってる人が見ればだいたい気づくくらいなら大丈夫じゃね

まさかボードや小道具のデザインまで丸パクリとか考えちゃおるまい

609 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 19:06:31.36 ID:EGzX3Cdj
ボードゲームを保護する法律は無いしなぁ。せいぜい商標権くらいか?
モノポリーとかだったらゲーム化しても文句は言われないと思うけど、
ゲムマで売ってる個人製作の奴を許可なしにやったら炎上しそう。

610 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 20:42:41.65 ID:AIYyNBKL
ガイスターとかシャドウハンターズとか、いくつか例はあるからね…

611 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 21:26:13.70 ID:EGzX3Cdj
http://anond.hatelabo.jp/keyword/%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%89%E3%82%A6%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%BA
これか。

尤も盤面の図をそのままスキャンしたら完全に著作権法違反だが、
やはり法律でルールそのものを保護するのは厳しい。

612 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 14:51:49.68 ID:WnIB3/f5
ソシャゲのようにサーバにおいた画像を
都度アプリに読み込んで使おうとしています。

サーバに画像データを置いてベーシック認証かけるだけで、
最低限のセキュリティになりますか?

また、見られたくないフォルダのパスなどは

  /意味のない文字の羅列/example

みたいにすることで、より堅牢になりますか?
それとも、あまり意味のない対応でしょうか。

613 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 15:01:25.62 ID:/wBlQu4T
悪意の有無に限らず解析を行う人が普通に使う通信のログを記録する装置やアプリを経由する場合だと
そのいずれの方法でも一度取得したファイルは同じURLを使ってアクセス可能ですね

見られたくないファイルとは逆に、誰に限定して見せたいファイルなのか?
セキュリティとは、誰に対してどの程度の解析や攻撃に耐性を持たせたいのか?

の具体的な内容がわかればいくらでもアドバイスできるんだが・・・

614 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 15:31:06.71 ID:WnIB3/f5
>>613
ご返答ありがとうございます、ごもっともです。

→誰に限定して見せたい
アプリがソースコードからアクセスする以外は、誰にも見せたくないです。
画像は、アプリを通さないと見れないようにしたいです。

ロリポップ内でベーシック認証かけた場所にデータをおき、アプリのWWWクラスでアクセスするのを予定しています。

→セキュリティ強度
500 DL にも満たない同人レベルのアプリで、
守るものも顧客情報のようなクリティカルなデータではありません。
売り物データを好き勝手に見られたくない程度です。

なので、最低限、ソシャゲやアプリをエミュレートしてPCで遊んでるレベル(夏休みの学生レベル)の知識のいたずらっ子を追い返せたら十分です。

ソシャゲの画像を長押しして、
「URL直打ちで他のも見れるんじゃね?」
と思い付いて試す程度の子達です。

データ改竄とかされたら困りますし対策できればしたいですが、
大がかりになると私の知識がおいつかないので、妥協点を探してます。

フォルダ階層も、分かりやすい名前にしたいのですが、
文字の羅列のほうが多少でも堅牢ならやっておこうか迷ってます。

615 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 15:43:46.71 ID:/wBlQu4T
> 売り物データを好き勝手に見られたくない程度です。

URLがわからなければ見られることはないし、
HTTP認証がかかってる場合は偶然の不慮の事故もある程度防げる。
URLが何かしらで不正に公開されてしまうような場合はHTTP認証のアカウントもセットだと思いますが・・・

> ソシャゲやアプリをエミュレートしてPCで遊んでるレベル

は、アプリ自体が騙されてる(不正であることを判定できない)状態なので防ぐことは絶対に無理かと・・・

> 思い付いて試す程度の子達

であれば、HTTP認証で十分ですね。複雑なファイル名は全く効果はないと思われます(連番や命名ルールで推測くらいしか)

616 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 18:26:18.27 ID:WnIB3/f5
>>615
HTTP認証って、ベーシック認証のことですよね?
了解しました、ありがとうございます。

617 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 12:12:49.10 ID:sSBM9QPi
チェレスティサファイアのようなオンラインのブラウザゲームを作るには何を使えばよいですか?
検索しようとしてもフラッシュゲームのようなのしか見つからないので困っています。
なので講座サイトなどもあったら教えてほしいです。

618 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 12:25:53.53 ID:p8BWZ7uf
それだけで分かるか
まずはフラッシュでもブラウザゲーム作れるがそれではダメな理由を言えよ。

619 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 12:46:23.29 ID:+yxFzHuO
満員で登録できなかったからヘルプだけで推定
普通にサーバーサイドでhttpサーバに乗っかれるやつならなんでもいいよ
自分が慣れてるやつで

でもこういうのはデータベースに精通してないと設計もできないんじゃないかな

620 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 15:01:15.22 ID:+AArx4HG
app game kit2って使ったことある人いる?
2Dのゲーム作りたいんだけど、感想とか評判とかあったら教えて欲しい

621 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 18:49:06.47 ID:sSBM9QPi
>>618
フラッシュゲームだとキュンとしないからです

>>619
わざわざヘルプ見てくださったんですね、ありがとうございます
データベースですか……難しそうですがこれからまた色々調べてみます

622 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 18:59:23.91 ID:jEnn/Ycd
そんな理由じゃ教える側もキュンとしませんな

623 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 19:54:18.70 ID:p8BWZ7uf
キュンする、しないという条件が個人的過ぎる。
フラッシュでも作れるけどキュンしないってことなんだろ。
どれだとキュンするのか不明。

624 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 19:56:20.81 ID:sSBM9QPi
>>622
そんな理由って、自分の作るゲームが自分の好きなものかどうかって大事じゃないんですか?
やっぱり作るなら自分の作りたいものを作りたいと思うのですが……
それとも、好きじゃないものでも勉強のためには
おさえておいたほうが無難ということでしょうか?

625 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 20:00:06.54 ID:p8BWZ7uf
フラッシュでは不可能な動作を教えくれ。

626 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 20:06:57.15 ID:yDrdA6d7
いくら初質スレとはいえ構いすぎなのではw(キュン!

627 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 20:12:49.72 ID:p8BWZ7uf
スクウェア・エニックスのこれらのゲームはフラッシュだが。



インペリアル サガ」七英雄vs七英雄
ゲームをプレイするためには「Flash Player 11.4」以降がインストールされている必要があります。
http://i.yimg.jp/images/games/3.0/images/square-enix/imperialsaga/460_129/150714_02.jpg
http://www.imperialsaga.jp/transaction/


キングダムハーツ
ゲームをプレイするためには「Flash Player 11.7」以降がインストールされている必要があります。
http://i.yimg.jp/images/games/3.0/images/square-enix/key/244_150/131024.jpg
http://kingdomhearts.jp/


ドラゴンクエスト モンスターパレード (モンパレ)
Flash Player 11以降がインストールされている必要があります。
http://i.yimg.jp/images/games/3.0/images/square-enix/dqmp/244_150/131101.png
http://www.dqmp.jp/

628 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 21:14:05.93 ID:d4xk7q88
プログラミング言語の選択とか根拠のない思い込み(それをプライドや信念と勘違いしてる)食わず嫌いは多々あるからな

629 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 22:31:39.01 ID:AzWzvHb4
FlashやAIRで3Dゲームも作れる時代だと言うのに

630 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 00:52:58.43 ID:CUsx3Alu
HTML5が期待外れでグラフィックの弱さにOpenFLなんかを経由してFlash回帰が顕著になって来てるしね

631 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 12:05:11.26 ID:o6UmGL1R
>>630
WebGLがあるだろ。

632 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 16:44:39.70 ID:5jP8bMXt
二次元タイル状のマップで障害物がある。そして、それらの障害物を回避しながらゴール(アイテムの場所)までキャラが自動で移動するようにしたい。
移動は出来るだけ短距離がいい。良い方法ない?

633 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 16:51:28.47 ID:nO1vnD/M
A*アルゴリズムとかか

634 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 16:55:43.44 ID:nO1vnD/M
よくわかるA*(A-star)アルゴリズム
https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/43772/9b025efe-1ce1-255c-e330-f860ad5308b2.png
http://qiita.com/2dgames_jp/items/f29e915357c1decbc4b7


地球にやさしいアルゴリズム - 第4回 できるだけ短いルートでゴールに到達する:ITpro
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20070223/263174/zu01.jpg
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20070223/263174/


経路探索アルゴリズムの「ダイクストラ法」と「A*」をビジュアライズしてみた
http://tech.nitoyon.com/ja/blog/2010/01/26/dijkstra-aster-visualize/

635 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 17:21:21.16 ID:5jP8bMXt
ありがとうございます。リンクみて勉強してみます。

636 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 23:48:23.54 ID:CUsx3Alu
>>631
WebGLが使い物になるようならこんな風潮なってねーよ

637 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 10:37:25.42 ID:zSDtwFDN
そんな事言ってるのアンタだけでしょ?

638 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 12:35:36.64 ID:ol+rH5QL
635ですが、A*アルゴリズムについてプログラム的な質問があるのですが、ここでやるとスレチになりそうなのでオススメの板あります?

639 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 12:41:43.03 ID:XSqV0+Jy
このスレで大丈夫かと。
特定プラットフォーム(Android)やライブラリ(Unity)の話題になればまたその時に誘導されるよ

640 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 13:50:52.09 ID:ol+rH5QL
言語はjavaなのですが、いまだにコード力が低く、
しかもA*のアルゴリムズを完全には理解出来てないので、ここが荒れてしまう?と思いますが、
良いのであれば幸いです。

641 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 15:53:13.48 ID:XSqV0+Jy
コードは gist とかに貼ればよろし
親切な人がコードレビューしたり説明のコメント入れてくれたりバグ修正したりしてくれるの期待やな

642 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 12:47:33.49 ID:G2/pB/F4
gistでアップロードした物ってどこで確認できるのでしょう?

643 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 13:17:12.54 ID:e/b5F9ey
自分で上げたもの?
GistBox使っては

644 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 13:54:58.82 ID:G2/pB/F4
すみません。botと間違われたのを解消したらアカウントプロファイルに自分で上げたものが表示されました。

645 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 01:27:56.31 ID:n+CXZn5k
>>640
まず、優先度キュー(順位キュー)を勉強する。
次に優先度キューを使った、ダイクストラを勉強する。
その後に、A*

ダイクストラとは例えば、優先度キューに、
10,35,6,23,14と入ると、
6,10,14,23,35と並べ替えられ、一番小さい6から、
探索されるので、解を速く見つけられる

A*はその応用で、ヒューリスティックをプラスして考える。
ヒューリスティックは普通、距離を使う

例えば、右に3マス・上に4マスのセルを調べる場合、
3+4=7 または、ピタゴラスの定理、a^2 + b^2 = c^2
を使って直線距離で、9+16=25=5*5、
つまり5を使ってもよい

つまり、距離をプラスしてから、優先度キューに入れるので、
距離の近いセルから探索されるため、解を速く見つけられる

646 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 08:16:44.56 ID:+MOyjKsd
640です。
色々調べたり検索した結果、多分A*出来たのですが、
コードが正しく書かれているかを検証するためJunitテストをしたいです。
けど出来ますかね?今までasserTrue位しかやったことないので。

647 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 21:26:27.77 ID:y8gvKwS0
比較的単純な探索の場合は導出された距離に対して最短の定数と assert すればよろし。
複雑な迷路の場合はクリアすることを条件に assert すればよろし。
バグがある場合は探索打ち切りないと無限ループなるけどその辺は実装の問題。

648 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 23:17:14.18 ID:+MOyjKsd
う〜ん、テストは合格していますがJUnitはブラックボックス型のテストみたいだからなんとも言えないっていうのが正直な所。
ホワイトボックステスト出来ればいいが、難しい。
10X10の格子内での探索ですがルート検索に7800回位ループ回ってるので高速化が急務ですね。
cup依存だとしても6秒はかかり過ぎでしょうか?

649 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 23:29:57.52 ID:y8gvKwS0
枝狩りが足りんだけだろ

最適解を見つけるのが目的なのか、決まった時間の中での行動方針を決めるのが目的なのか、
その辺は理解してそうだから見切りをつけるなり妥協するなりできるだろうけど

650 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 02:59:26.35 ID:vxHyu8MI
コードカバレッジには、OSSのCobertura を使う
命令網羅C0は100%、分岐網羅C1は90%を目指す

OSSのFindBugs でクラスファイルを解析し、バグを探す

OSSのcheckstyle でコーディングのルール違反を探す

継続的インテグレーション(CI)には、
OSSのビルドエージェントのJenkins を使う

651 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 00:52:36.51 ID:qgPPYvct
漸くネット回線が直った。
枝狩りなどの最適化はコードが確実に期待通りに動いた後しようと思います。
それから、ossはちょっと調べてみます。

問題が一つ分かったのですが、斜めにも移動できるようにしているので、
角が空いていたら、それに接する場所が移動不可でも道として判定してしまう。
やっぱり近隣の8cellの角を判定する為に、各cellに属性として角などを付けての判定方法でいいのでしょうか?
こんな風な場合 (緑:現在地点, 青:移動可能場所と算出された):
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1087.png

後分かったのが、迷路が複雑だとA*では検索時間がヤバイ。
ま〜本当に迷路を解く時には違うアルゴリズムを使用すると思いますが。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1088.png
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1089.png
んで、迷路を自動作成したいので壁のばし法で作りのですが、英語もしくはjavaで解説されてる所あるでしょうか?
Cで説明されているところはあったけど、helloworldしか書いたことなくてちょっと読めないので。

652 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 01:16:47.66 ID:YGZTTrRW
斜めにも移動できるゲームの場合、
右下マスに移動する際、右と下マスに壁があれば、
右下には移動できないようにすべき

でも、WEBサイトなどでは、
右下に移動できるプログラムをよく見かける

そういうチェックを追加するのが、面倒なのかも

653 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 01:29:17.70 ID:YGZTTrRW
内部的に、優先度キューを使っているものは、
40,30,20,10 のような順番で、キューに追加されても、
10,20,30,40 に並べ替えられるので、
一度マスを探索すると、同じマスを再び探索することが少ない

一旦10が代入されると、20,30,40では即、探索打ち切り。
つまり、移動コストが少なくなる場合のみ、再探索する

654 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 11:21:54.35 ID:Q9xvfFB/
OpenALでサウンド回りのプログラミングをしているのですが
フェードイン,フェードアウトの重要性って大きいでしょうか?
演出のときに時々使うレベルなのか,それとも再生/停止時に毎回必要なのか気になります

655 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 11:29:14.49 ID:qgPPYvct
openListはpriorityQueを使用し、closedListにはhashSetを使用しています。
closedListをLinkedListからHashSetにしたことで探査時間が2秒ほど短縮されました。

やっぱり8方向はこのような判定が面倒なので4方向で抑えているのが普通でしょうかね?
ttp://www.cokeandcode.com/main/tutorials/path-finding/
のようにするのもいいかもしれませんが、ちょっとまだコード力が足りない。

656 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 12:48:31.19 ID:0Wt4QHak
>>654
再生する音楽ファイルにもよるけど
突然切ってもしクリックノイズというかプツッという音が
入ってしまうと自分は耳障りに感じるかな

657 :654:2015/07/28(火) 17:18:11.56 ID:sscq76lH
>>656
ありがとう。ちなみに切っても、というのは再生状態のことも含みますか?
一応OpenALの音の停止関数を呼んでも今のところノイズは鳴らないのですが…
また,たしかにプログラム終了時には終了処理をきちんとしていてもノイズ音が発生したので,こちらは何とかしました

658 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 17:36:27.96 ID:0Wt4QHak
>>657
自分もあんまり詳しくないので分かりません
ライブラリ側で上手く処理してくれている場合もあるかも

自分が言えるのは、スピーカに音圧がかかっている状態から
突然に音圧ゼロにしてしまうとクリック音なるかな、ぐらい

659 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 10:49:31.48 ID:YdDkEFZD
波形をそのままサウンドバッファに書き込む処理と、バイナリデータやファイル名を渡して再生させる処理は別物ってこと
波形を書き込む方は波形を書き込まなければ切った瞬間にブツッて音はするけど(自分で切断部を丸めなきゃいけない)
ファイルやストリームを指定して Play Stop する処理はその辺やってくれてるってだけの話

660 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 00:42:10.77 ID:Ak2+hSnf
ブラウザ上で動く2Dアドベンチャーゲーム作るのですが、
enchant.jsっていうのはもうほとんど開発終了状態なのでしょうか?
Win10も来るし、スマフォは進化が早いので、現在活発に開発されてるフレームワークのほうがいいのですが、
日本語の参考書あるいは情報が豊富なフレームワークが思い当たりません
日本語環境において注目されているフレームワークがありましたら教えてください

661 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 01:03:39.44 ID:Ak2+hSnf
>>660追記
アドベンチャーゲームそのものは、選択肢を選んで次の場面へ進むという単純なものです
画面上のパズルを組み立てるみたいなギミックは入れたいと思っていますが、最初は無しで作ります

662 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 02:10:32.36 ID:jPKtK7y4
日本語情報量と実績から言えばenchant.jsがいい
フレームワークは作りたいものに適切なものを選ぶこと
いろいろ試したい場合や最新の流行を追いたい場合、日本語の情報はほとんどない

663 :名前は開発中のものです。:2015/08/03(月) 01:46:50.49 ID:5Dd+vdWV
>>662
どうもありがとうございます
やはり情報量の多いフレームワークで作ってみて、
不満点が明確になったら別のものを試してみます

664 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/07(金) 18:44:43.14 ID:/rsytVvM
厨房の私が質問するのですが
「カクレンボ」とかいうゲームみたいなホラーゲームの3次創作ゲームを作りたいのですが
何かいいソフトはありませんでしょうか?
私はプロミラミングやドット絵に関しては苦手なので集団で作りたいと考えております
一応、steamかDLsite Home に販売しようと考えております

665 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 21:04:47.73 ID:V2U6izCB
プログラムできないんなら

ツクールかウディタ

666 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/08(土) 00:36:46.19 ID:3cQpBk1t
>>665
すみませんがRPGツクールやウディタで作成したゲームで販売は可能でしょうか?

667 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 01:00:30.99 ID:ZGAJqYtM
可能
いちいち聞かなくても公式サイトをじっくり読んでみよ

668 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/08(土) 01:20:57.69 ID:3cQpBk1t
>>667
おぉ、教えてくれてありがとうございます
そっさく作ってみます

669 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 19:23:08.33 ID:0m6Ai1kM
もし万が一何かの間違いで完成品ができたらまた呼んでくれ

670 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 15:58:25.55 ID:1eFjNPEV
NPCが主人公を追跡するときにA*などの経路探査をどのゲームもすると思うのですが、
ゲームの毎ループごとに再検査かけるのはCPUに負担が大きいとおもいます。
どういった方法が一般的には取られているのでしょうか?

671 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 16:41:16.06 ID:Z2hpsRV4
幾つかの方法がある。

分かりやすいところだと、現状では1フレーム毎にルートを再検索してるとして、
これを1秒毎に再検索するようにしても、実用上はおそらく問題ないだろう。
NPCが複数いるなら、少しずつ再検索のタイミングをずらすようにすれば負荷が分散するし、
また、敵キャラの動きにも若干の差が出てくるかもしれない。

他にも、探索アルゴリズム自体を軽くするというのも重要だな。
目標地点(プレイヤーの座標)との距離によって探索方法を変えるとか、大昔にGemsか何かで読んだ記憶がある。
複数のエリア(部屋)に分かれているフィールドを追いかけっこする場合、
目標地点と別のエリアに居るNPCは、そのエリアへの移動だけを考えるようにする。
考える範囲を減らすということは、負荷が減るということだ。
なんならエリア間移動のルートについては、開発時なりステージ開始時などに決めておいてしまっても構わない。

672 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 17:02:58.47 ID:1eFjNPEV
なるほど、ありがとうございます。
一定間隔で再検索させるようにします。

673 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 05:58:35.68 ID:jbOmphmC
空間分割法のように、探索方法を変える

近いなら、セル単位で探索するが、
遠いなら、エリア単位で探索するとか

エリアとは、10*10セルなどの、大きな範囲

674 :名前は開発中のものです。:2015/08/16(日) 11:15:30.41 ID:nVMd/7L3
MMOのオンラインゲームのサーバーってどんな感じなんですか?
OS、言語、開発環境など

675 :名前は開発中のものです。:2015/08/16(日) 13:21:57.26 ID:Hod0N/pk
ドラクエはDBに1台1億円くらいするOracleのを数台使ってるとか記事になってたな

676 :名前は開発中のものです。:2015/08/16(日) 17:02:54.54 ID:9jgAF21A
クライアントの数をどれくらいと想定するかで全く違う話になるべ
アホみたいに多くなければ自分の一番好きなの使えばええ

677 :名前は開発中のものです。:2015/08/17(月) 12:05:31.74 ID:PI4tuJfm
>>674
技術評論社から『オンラインゲームを支える技術』っていう本が出版されている
買って読みなされ

678 :名前は開発中のものです。:2015/08/17(月) 13:00:43.85 ID:/edcQzPO
その本ちょっと古いよ
node.jsの話も無かったと思う

679 :名前は開発中のものです。:2015/08/17(月) 13:21:57.72 ID:vxKaARRy
Nodeなんかでゲームサーバ作るアホおるんか?
オブジェクトの管理の都合でC++一択か、開発メリットからJavaが限度やろ

680 :名前は開発中のものです。:2015/08/18(火) 13:40:45.03 ID:M6pmiYmh
RESTful なサーバにするならなんでもいいべ

681 :名前は開発中のものです。:2015/08/18(火) 14:25:17.67 ID:2d+JhxtI
MMOでRESTfulってどんなゲームだろ

682 :名前は開発中のものです。:2015/08/18(火) 17:34:18.25 ID:KIiL00mA
インベーダゲームで弾が直進するようになっています。
xがx座標でyがy座標、vxがxの変化率(横にどれだけ進むか)、vyがyの変化率です。
vx, vyに値を代入して弾の方向性や軌道を設定しています。
今、弾の発射数は一つですがこれを、三つ同じ方向へ微妙な角度で発射したいのですが
vx, vyの数の式はどうやってだせばいいでしょうか?

弾を作っている所;
for (int i = 0; i < 3; i++) {
//色々とあるから必要な所だけ抽出
ms.setPos(player.getPosX(), player.getPosY());
ms.setRot(i * 100f, 1.5f); // ここがvx, vyの設定場所
mc.addShot(ms);
}

public void setRot(float rt, float len) {
vx = (float) (Math.sin(rt / 180 * 3.14)) * len;
vy = (float) (Math.cos(rt / 180 * 3.14)) * len;
}
update() {
x += vx; y += vy;
}
これだと、なぜか後ろの方にも弾が進んでしまう。

683 :名前は開発中のものです。:2015/08/18(火) 18:26:28.29 ID:2d+JhxtI
微妙な角度 というのが、i * 100 で0度100度200度となってるから、
時計で i==0 3時方向 i==1 11時方向 i==2 8時方向 に設定されてるような・・・

あと数学で習うようにYを縦軸、Xを横軸とするなら、sin と cos が逆だね

684 :名前は開発中のものです。:2015/08/18(火) 23:11:13.69 ID:Ngyrrmf8
プログラムがなぜかおかしいなって思ったら、
printfとかを途中に挟んで、ある時点で変数がどんな中身になってるか見てみるといいよ
どこで自分の予想と違っているのか分かるから、そこから考え直せる

いちいちログを出力して見るのがだんだんつらくなってきたら、
デバッガっていうやつの使い方を覚えるともっと簡単に調べられるよ

方向が正しくなった後はきっと弾速が気になると思うけど、
プログラムの動きをちゃんと追えば大丈夫

685 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 14:24:17.01 ID:Z316jHz1
printf の使い方を間違えてよけいに困惑するのが C初心者というものだッ

686 :名前は開発中のものです。:2015/08/21(金) 13:39:46.97 ID:6g8D3jvA
http://codezine.jp/article/detail/94
の最後に言っている
"Nodeをオブジェクトとせずに、Peopleクラスの中でint型の配列で管理すれば、オブジェクト生成のオーバーヘッドが省け、メモリおよび処理速度の点で改善が見込めるでしょう"
ってどうやるんだろう?

687 :名前は開発中のものです。:2015/08/21(金) 14:15:52.70 ID:HqufDYR/
x,yの配列を持たせるんでないの?

688 :名前は開発中のものです。:2015/08/21(金) 14:57:54.76 ID:N1iDhlES
>>686
ソースコード量にして3倍くらいでちょっと難解になるのを自分で考えて実装してみな という挑戦状みたいなもん

処理速度やメモリ効率が劇的に改善するのは事実。でもそれが必要とされる場は今の時代ほとんどない。
理論を理解することが目的で自己満足したいなら挑戦する価値あり。

モノ作りが目的なら開発効率や形にすることを優先してスルーするのがオススメ

689 :名前は開発中のものです。:2015/08/21(金) 21:00:45.71 ID:9jKdmaii
理解が目的なら挑戦、モノ作りが目的ならスルーはまったく同意だが、
コード量3倍、劇的に改善……?

コード量あまり変わらず、改善は誤差の範囲っていう感じの実装しか思いつかないが
なんかうまいやりかたあるのか?

690 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 08:38:07.92 ID:BPyXrkww
クリックして表示されている箱をぐるぐる周回させたいのですが、目的座標計算が中々出来ません。
本来であれば二回目のクリックで赤は2番目に移動しなければいけないのですが、そうなりません。
Pigeonのuodate()内部の条件設定などが問題だと分かっているのですが、うまい改善方法が見つかりません。
根本的に方法を見直したほうがいいでしょうか?
http://pastebin.com/phAKdErE

691 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 23:04:40.41 ID:why2uTQB
スタート画面、クエスト選択画面、チーム選択画面、ゲーム画面、リザルト画面
スマホゲームとかでこんな感じの画面遷移がよくありますが
どうやっているのが最も一般的ですか?
調べてもいろいろあってどれが良いのか分かりません

692 :名前は開発中のものです。:2015/08/25(火) 18:04:58.27 ID:ZfJLtMZW
企業で開発してたり、あるいはゲームエンジンを使うなら、
それぞれの流儀に従う。

個人制作なんかでC++とかでガリガリ書くなら、
最初はifやswitchで分岐して、それぞれの「画面(シーン)」を記述した関数に投げてしまうのが無難だと思うよ。

ちなみに自分(個人)はStateパターンでやってる。

693 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 16:50:55.73 ID:SbCv1jhu
なんでもいいから2画面だけ切り替えられるようにして
後は必要になったら足せばええ
中身が大事

694 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 19:51:06.65 ID:Zh0xNQNF
対戦ゲームのデザインっていう文脈で、「対称的」って言葉を何度か耳にしたことがあるんだけど
具体的にどう言う意味なのか分かる?
マップとかのことかなと思ったけど、なんかピンと来ないんだよね

695 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 22:59:02.45 ID:Cxo/BAhT
情報を同じことを知ってるとか、地理なんかのリソースが同量ってこととか条件が一緒ってことかと
経済学で情報の非対称性っていったら情報の行き渡りが不平等なこと言うしそれからの類推で

696 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 02:49:18.27 ID:qnm/FjLD
ありがとう。
「対称的」じゃなくて「非対称性」でぐぐったらゲームデザイン関係の話もチラホラ出てきたわ。
格ゲーで言うなら同キャラ対戦が対称的で、それ以外が非対称的って感じかね。

697 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 17:30:54.52 ID:Fdqx0UDl
どちらも同じキャラしか選べない・使えないようにすれば
完璧なゲームバランスの格ゲになるんや

698 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 08:49:21.00 ID:qBurG/Qt
初期位置の左右、キャラクターカラーによる視認性の違い、レバー等の物理デバイスの調整差
なんかも考えると……?

699 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 01:25:57.20 ID:c2gNUiJR
室内地図機能作りたいんだけど
簡単に室内地図作れそうなライブラリ知らん?

700 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 18:00:11.59 ID:XgAaUD0y
たぶん力にはなれないけど、もうちょい詳しく?

701 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 15:38:32.90 ID:bhrnKxtI
飛行機の操作をPCで行うとき
ロールとピッチをマウスでやってヨーをキーボードでやると思いますが
推力偏向ノズルを実装するにはどのようなインターフェイスが好ましいでしょうか
現代の戦闘機において推力偏向ノズルは必須なので実装したいのです

702 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 16:31:06.98 ID:RUl1s0IJ
モード切替とかじゃ難しい?

703 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 17:10:32.98 ID:bhrnKxtI
モード切り替えだとただ推力偏向するだけで一部の曲芸飛行なんかは出来ますが
推力偏向を用いた空中戦闘機動(垂直推力+ピッチの複合による速度の増減を抑えた高度変更や旋回半径を大幅に抑えた方向転換等)は行えません

704 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 20:28:04.81 ID:QzqLMLPc
>>701
ハリアーはノズルの向きをコントロールするレバーがあったと思うな。
ただしこれはVTOL機だからであって、そもそもハリアーは戦闘機じゃないが…
手動なので旋回中に行うことも可能らしいけど、実戦では使うことはないらしい。
空中戦では速度の維持が第一だし。

Su27系やF22の推力偏向ノズルは舵の効きを補うものであって、
コンピューターが勝手に制御してくれるから、パイロットは特別な操作は行わないと思った。
ただしSu27系はリミッターが掛かっているので解除するのに
一定以上の力で操縦桿を操作する必要がある。
F22の詳細は不明。

自分が空中戦のゲーム作ったときは一部の機体の機体の安定性を低くして
操縦桿をめいっぱい倒せばクルビット等の過激な操作をできるようにしてた。
(推力偏向装置を加味した力学計算するのではなくて、推力偏向で舵の働きを補っているという解釈)
ただしこれは普段は操縦管を目一杯倒すことが少ない空力バランスのゲームだからできることであって、
普通のゲームには向かないかもね。

705 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 16:05:11.04 ID:xqIVIRk/
さっぱりわからんがそれを技術的に実現できたとして
それをゲームとして体感できるのかえ?

706 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 17:07:40.93 ID:PisNYGqs
gamemaker studioとClickteam Fusionってどんな違いがあるでしょうか?
どっちが初心者向きかとか同じもの作ってどっちのが動作が重くなりやすいとか
かたっぽに表現出来てかたっぽに出来ない事があるとかそんな感じで

707 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 18:05:35.42 ID:MzGw3a1a
この板にある関連スレ

【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part7【マンセー】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420147575/

『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/


●Game Maker まとめWiki 内の Clickteam についての言及箇所
MMF2 (Multimedia Fusion 2) / CF2.5 (Clickteam Fusion 2.5)
http://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php?GameMaker#n08f1ac4

では足りない? これ以上は、それぞれのスレで経験者に確認した方がいいかも

708 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 14:21:24.95 ID:KGdgeb3u
Clickteam Fusion 2.5の方が安いからClickteam Fusion 2.5にしましょう

709 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 09:03:23.40 ID:jsb4c8av
よくRPGはアイテムの種類が数多くあり、回復とか状態変化とかするんだけど、
アイテムの効果ってどのように実装してるんだろう?
一々プレイヤーが使ったアイテムをID判定などして効果をだしているのかな?

710 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 10:48:38.75 ID:qVg1bCCI
ウディタのコモンを読めばアイテム使用時の例外的な処理とかわかると思う

711 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 19:16:06.49 ID:jsb4c8av
う〜ん、コモンでもいまいちピンと来ないな。
http://gamedev.stackexchange.com/questions/4516/what-are-different-ways-to-define-items-in-an-rpg-like-game
は拡張性としてはいいかな?

712 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 20:02:30.77 ID:ijkiwQTw
RPGロールプレイングのパラメータが多い、
それは程度問題ですけども、
コードで構造体に対してソートとサーチを使って作る、大きくなるならばデーターベースを使う。
最近の高速パソコンならば、処理時間が短い。
プログラム言語でコードで書いているのだろうから、普通に書けば問題無いと思うよ

713 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 20:08:51.94 ID:hACzyc7B
RPGロールプレイングってどういう意味?

714 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 22:21:50.75 ID:HMuWQEiK
そもそもRPGとは
> RPG(РПГ)は、ソ連、ロシアの対戦車擲弾。RPG-2以降は対戦車擲弾発射器
である。

つまりRPGロールプレイングとはロケット推進グレネードがコールドローンチされて、
推進剤に火がつき、高G加速され、目標に命中し、起爆され、
弾頭内壁に沿って膨張する爆風がモンロー/ノイマン効果で弾頭先端からメタルジェットが噴出し、
分厚い装甲版を貫くまでをロールプレイしている状態を表す

715 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 04:36:37.64 ID:2wEAPpI6
>>709
魔法・武器防具・アイテムなどは、
DBのような一覧表にしてある。
価格・効果・状態変化など

データの持ち方は、DB任せでもよいし、
自分で配列・辞書などに、入れておいてもよい

辞書のキーに、アイテムIDを使うか、
配列ならインデックスとアイテムIDを、同じ値にする

ただ配列では、アイテムを間に追加すると、
それより後のアイテムIDがずれていくから、
(DBでも同じように、AutoNumberのキーがずれていく)
開発中は面倒くさいので、辞書の方がよい

716 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 14:11:46.95 ID:EO18Sdyu
やっぱり管理方法はDBか辞書ですか。

けど今の問題はアイテムの効果をどのように実装するかが不明。
[
23 : 名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/02/17 12:47 ID:???
アイテムクラスに「効果」という属性をつけて、
「効果クラス」をいろいろ作って、アイテムクラスにコンポジションする、って方向のほうが有望そう。
効果クラスは、「体力を回復する」とか、「敵に投げると大ダメージ」とか定義したクラスね。
そうすれば、スクリプトのほうから、新しいアイテムを付け加えたりできる。
アイテムの種類=クラスの数だったら、

アイテムにつける効果属性は、「発動条件」と「効果」のペアを集約したほうがいいのかな?
24 : narucy56[] 投稿日:02/02/17 13:28 ID:lr5Ydkzu [2/16回]
>>23

「効果クラス」と「アイテムクラス」分けるのは、いいと思います。

発動条件もシンプルでいいんじゃないですかね(ところで、あんまり OOP 用語は好きじゃないのですが)
プレイヤーキャラクターObserver みたいなもの作って、例えば、「しあわせのくつ」なら歩くたびにコー
ルバックして経験値1づつ増やしたり。「命の石」なら、ザラキかけられたら、それを取得して無効化して
しまうとか。
25 : narucy56[] 投稿日:02/02/17 13:44 ID:lr5Ydkzu [3/16回]
「効果」には、その「優先度」という値も持たせるといいかも。

ゲームデザイナーが
「魔法を 100% 成功させるアクセサリを追加したい。しかも、そのアクセサリは呪われていて、八割の確率でプレイヤーに直撃するんた。」

なんていうことを言い出したとき、命の石と100%成功する魔法をどっちを優先させるかっていうことになるから、そこで、優先度の値が高い方を適用するようにしたり。
]

717 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 15:06:06.03 ID:AnshYMho
効果って具体的に何をさしてるんだよ

威力10ってDBに保存されてたらそれを処理側に代入して計算するだけだし
処理側で行う特殊効果だったらDB側でスイッチ用意しておいて行う側で0オフか1オンで判定するかビット積とか使うとか

718 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 15:44:56.53 ID:EO18Sdyu
あ、そっか。
Itemクラスの中にMap<Status, Integer>s; // Status -> HP, MP, ATK..
にして、
HP回復とかだったらs.put(Status.HP, 10);
威力だったらs.put(Status.ATK, 10);でいいのか。

719 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 15:52:43.30 ID:s1bdLkJE
アイテムの使用効果なら普通に効果をIDとして持てば十分かと
あんまり細かいとプレイヤーにとっても分かりにくくなる

720 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 21:41:33.71 ID:9GDGRcF/
だからコモンを読めと。 共通処理の簡易化、データの持たせ方、特殊な処理の仕方、もろもろの実装に関するノウハウ全部はいってるやん

721 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 13:39:19.32 ID:t0tyTM9y
たぶんコモンはこれ言っていると思うのですが、
WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html?#13493506182001
notePad++でも文字化けして読めない。
スクリプト系で書かれているのしょうかね。読みたいな。

722 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 15:50:28.61 ID:+nzB/QLZ
いやそうじゃなくて
ウディタの基本システムをエディターで見ろって話だと思うが
ウディタのエンジン部分でなく自分で作れる処理はイベントコマンドでかかれてるからプログラミングではないが処理の仕方がプログラミングと同じだからそれをみながらコード書けばいい

723 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 16:42:15.42 ID:/IIktGlC
>>722
補足ありがとう。
自分が最初からそうやって懇切丁寧に説明していればよかったのかもだけど
ここまで迷走する議論になるとは思わなかった。 みんなごめんね&感謝

724 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 22:59:56.04 ID:t0tyTM9y
ウディタの基本システムですか。ありがとうございます。
親切なみんなに感謝。
ところで、ウディタってWOLF RPGエディターでいいの?
ツクールとか有名らしいけど。

725 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 21:35:59.15 ID:gu5txXpw
10分で終わる話でいいから、一度くらい触っておくのは良い経験になる

726 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 08:31:34.02 ID:sLUVI1ZB
サンプルゲームすら10分では終わらん

727 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 19:51:05.20 ID:lLy7qbj2
そこは反論する必要ないだろw

728 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 21:31:37.18 ID:/pxFj57V
http://hat.belps.net/
ブラゲもどき作ってます。
2Dでサバクラで、アクションはなくてカルネージハートみたいに戦略立てて勝手に戦わせる。
ライブラリはtmlib.jsってやつ。

ライブラリを久々に見たら後継の別のjsに生まれ変わるみたいで
移植めんどくさそう…と結構悩んでるんですが
これを別ライブラリに移植させるとして、みなさんのおすすめって何か有りますか

個人的に今後他のことにも使えるかもしれないし
unityに手を出そうか悩んでます
でも3D向けらしいしなぁ…っていう

729 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 09:28:24.83 ID:LKTzCzef
普及率なんかを考えると、なんだかんだでUnityは最有力候補だと思うよ。

ただ、ブラウザ上での動作に関しては、今ちょっと転換期みたいな感じなので
それが落ち着くまでは不便なことも多いかも?

UNITY WEB PLAYERのロードマップについて
http://blogs.unity3d.com/jp/2015/10/08/unity-web-player-roadmap/

730 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 20:31:04.93 ID:XC5FEmvb
>>729
ありがとうございます。
やっぱりマルチ環境に出力出来るっていうのはいいですよね…
unityでやってみます!

731 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 19:49:44.15 ID:VbRwpZW4
昔JAVAscriptの本見てちょっとサンプルをいじったりしてゲーム作ったことがあって
今はパソコンなくてほとんど忘れてるんですけど
携帯でドロイドスクリプトってアプリをインストールしてまたやってみようかなと思ったんでですけど
サンプルとかの編集モードに入るとfunction onstart
みたいのから始まってるんす
昔、JAVAscriptの説明とか見た時、scriptなんたらとか、bodyとかそういうので上と下を囲んでた気がするんすけど
このアプリはそういうのをデフォで省略してるってことなんですかね?
あとHello Worldのサンプル見てもlayなんたらとか何行もいろいろ書いててわけわかんないすけど
昔の記憶だとdocument writeなんたらとかもっと簡単だったような気がするんですけど昔のJAVAscriptと今のJAVAscriptって全然違うんでしょうか?

732 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 10:40:02.01 ID:hapQv4en
javascript は 全部小文字な
scriptとかbodyはjavascriptじゃなくてhtmlの一部
webブラウザを介さないで直接javascript実行するなら不要

733 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 11:04:56.83 ID:gW2nnG00
HTML埋め込みスクリプトと単独のjavascriptの違い
さらに今なら CSS(スタイルシート)の知識も必要になるじゃろ

734 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 08:36:22.70 ID:Ott17YSE
ネイティブアプリだとandroidとiPhoneの2つ作らないといけないんですよね?

Webアプリを作って、スマホではハイブリッドってやつでやろうと思っているのですが、
この場合、実質開発するのはWebアプリだけで、パソコンからでもできる。
という認識で問題ないですか?

余談ですが仕事辞めました。

735 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 23:33:12.25 ID:sb2FGmiz
Webアプリは、特殊なWebサイト作ってるようなもんだからな
まあ、それで満足に動く保証はしないが

736 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 14:49:30.26 ID:yNy1kf5Q
パズドラみたいの作って億万長者になりたいと思うんですがどういった方法が一番近道でしょうか?
ちなみにパソコン、プログラミングはど素人の段階です

ググった所
unityみたいので作る
アンドロイドスタジオ、JAVAで作ってグーグルプレイなりにアップして売るか広告を入れる

ジャバスクリプトみたいので作ってホームページなりにアップして広告を入れる

ジャバスクリプトみたいので作ってapkってやつ?にしてグーグルプレイなりにあれする

とか、とりあえず本屋に行ってみたんですけどunityとかアンドロイドスタジオの本はいっぱいあったんですけどパラッと読んでもちんぷんかんぷんで挫折しそうだったんで
ジャバスクリプトとかいうのなら何とかなるかなぁとも思ったんですけど
例えばこれで天才的なゲームを作ってホームページにアップしたりした時、普通にソースをパクられたりってのはさけられないんでしょうか?
どういう方法が一番ベストなんですかね?

737 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 15:03:58.29 ID:NhLA99Sa
金だしてスタッフを集めて企画するとこから始めるのがいいと思うが、、、

まあこういう世界に入るのが目的ならなんでもいいから入門書買って
始めるのでいいと思うよ。
ソースがどうのとかそういう心配は自分のアイディアを実現できるようになってからでいいし
途中で言語や環境変えたってどうにでもなる

738 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 15:04:36.10 ID:NhLA99Sa
ってどう見てもネタなのにマジレスしてしまったぜ・・・

739 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 15:10:59.97 ID:yNy1kf5Q
すいません
マジに答えていただきありがとうございます
とりあえず何かを始めるところからやってみようと思います
すいませんでした

740 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 15:46:28.41 ID:bAnlRlnm
最近はまずランキングの上位に表示させるのに広告費が最初に10億円くらい、
上位に表示されるようになったら月1億円ちかく維持費が必要だと読んだ

741 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 18:45:44.12 ID:wmVemYWf
ゲーム業界に限らない
まじめに物を作ってる人間は自前資金、広告屋のほうが安全確実に儲かるから
そりゃ世の中歪んでしまうわな

742 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 13:32:36.12 ID:cy4S/uq6
じゃあ広告屋いけば?
そうやって卑屈垂れて死んで行け

743 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 14:57:29.32 ID:dqlBJxNO
ノベルだが、どんなに頑張っても12〜13分の作品しか作れないんだが
力量不足なのは分かってるのでアドバイス下さい。

オナシャス!!

744 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 15:13:01.43 ID:cIEYGa0C
>>743
最高に頑張って12〜13分で収まったってことは、それ以上増やしたらグダグダになるだけだと思う。
それがその作品にとってベストな形態なんだから、受け入れるしかない。

745 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 16:23:48.49 ID:dqlBJxNO
そんな視点が有ったのか!!
おぉ ありり

746 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 20:00:54.70 ID:EWbKIjsC
最も完成されたものとは、それ以上削るところがないものを言う。

家電もゲームもごちゃごちゃしすぎ

747 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 13:03:02.59 ID:2ZIxaLO2
登場人物を増やしたり
説明しづらいテーマを選んでねっとり遠回しに描いたりしたら
嫌でも長くなるよ

>>743
描写すべきところを神の視点から説明文を並べて終わりというオチだったりして

748 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 21:56:40.37 ID:Ks8iyX1z
エンチャントjsのバーチャルバッドってなんでタッチアンドスライドさせないといけないんですか?
タッチでよくないですか

749 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 03:04:42.79 ID:hnCdrwcm
>>747
助言ありり
一応、2015/10/30(金) 06:29に完成品を上げてる

説明しづらいテーマは流石に自分でも分かんなく成るから困る
登場人物を増やすのは面白そうだなwww ノ

750 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 09:15:53.97 ID:320VWFio
小説は、1行で説明できることを10行にも20行にもする作業だ、
なんて言う人も居るくらいだしなー

751 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 09:42:27.04 ID:KUV8cc+d
パソコンで遊べる課金ゲームって個人でも作れるのかな?
ウェブマネーで決済できますよ〜!
みたいなの

752 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 18:47:40.57 ID:wiufaPXD
ストア使わないと難しい

753 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 23:18:08.89 ID:KUV8cc+d
ストアで検索してみたら自前で課金プログラムってやっぱり難しそうですね。
勉強になりました。ありがとぉ〜!

754 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 23:22:59.03 ID:3FDl+Mxv
仕組みそのものはいいけど、WebMoneyで支払いあっても扱えないべ

755 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 15:41:51.53 ID:OiazT29v
お前等、感想書いて消えやがって下さい
「遠い世界」 未完成
http://fast-uploader.com/file/7002174770294/

756 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 16:28:23.12 ID:BqoHXubw
まずジャンルと何製かを

757 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 16:39:11.07 ID:yamHf4IL
課金システムをゼロから作るより、プロでも使ってる課金システムに丸投げしたほうが簡単だろ。
法人でないと利用できないかもしれないが、そこまでいってたら会社設立するか、会社へソフトを売り込む。
自分はPCしかしらないがヤフーモバゲとかDMMとかある。携帯も個人でムリかも?

758 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 16:51:10.24 ID:yamHf4IL
初めての方へ - Mobage Developers Japan

Mobageはプラットフォーマーとして、2つのことに努めます。
1. プラットフォーム規模の一層の拡大(ユーザ層の拡大)
2. 最も使いやすく効果的なAPIの提供と最適化のための進化。

アプリ公開の流れ
アプリケーション
テスト
各種設定・試験
広告掲載設定(掲載条件・掲載場所設定)
システム負荷テスト
決済設定(課金アイテム販売の為の決済サービステスト)
アプリケーション公開
審査申請
Mobageにアプリを公開する為の審査
DeNAが定める規約等における審査
App Storeでの公開

アプリケーション掲載申請
.App Storeへの公開
iOS Developer Programの加入
パートナーデベロッパー様よりApp Storeに登録申請・公開
Mobageにアプリを掲載する為の申請
DeNAが定める規則等に則ってアプリがAppStoreに掲載されているかを確認
Android Market
公開依頼AndroidアプリのみAndroidMarketへの公開
パートナーデベロッパー様よりAndroidMarket公開依頼
DeNAよりAndroidMarketに公開
パートナー登録・アプリケーション公開作業がすべて終了
http://developers.mobage.jp/beginners/

759 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 21:26:08.50 ID:OiazT29v
↓の様なゲーム探してるんだけど、誰か知らない?

女性大尉「大尉、私の乳首を舐めろ!」
女性部下「はい、一つ質問が有ります」
女性大尉「なんだ、言ってみろ」
女性部下「母乳はでますか!」
女性大尉「貴様の唾液が母乳だ!」

760 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 00:21:59.13 ID:V/Wpdn+x
print "女性大尉「大尉、私の乳首を舐めろ!」"
print "女性部下「はい、一つ質問が有ります」"
print "女性大尉「なんだ、言ってみろ」"
print "女性部下「母乳はでますか!」"
print "女性大尉「貴様の唾液が母乳だ!」"

761 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 01:00:59.56 ID:4T08Zyib
>>760
#!/usr/local/bin/perl
print"女性大尉「部下!、私の乳首を舐めろ!」\n";
print"女性部下「はい、一つ質問が有ります」\n";
print"女性大尉「なんだ、言ってみろ」\n";
print"女性部下「母乳はでますか!」\n";
print"女性大尉「貴様の唾液が母乳だ!\n";
<stdin>;

762 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 18:13:24.99 ID:M7PvxDdj
初書き込みです
私はC++とC言語でゲームを作っております(レンダーはOpenGLのglut他はARToolkitMMDのソース引用しMMDの表示等)
MMDの表示およびモーションの動作、簡易的なあたり判定等をググりながら実装してきたのですが
AIで苦戦しており質問させていただきます。

3Dゲームで敵(AI)に視界があるとしてプレーヤーが見つかるかどうかの判定をするとします
障害物がない場合は簡単に計算で出せますが障害物がある場合どのような処理で判定すればよいのでしょうか?
処理的には敵の視界にプレイヤーが入った→プレイヤーが障害物で遮られたかどうかという順序で処理をしたいです
(そのほうが軽くなりそうな気がしたので)それより早い処理や参考サイトなどがあればご教授よろしくお願いします。

763 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 18:53:32.50 ID:mdZgv2iM
目に入ったときだけ動作が変わるのか、最短経路で近づいていくのとかで違うだろ。
目に見えるだけだったら、視点の方向にあるかどうという判定だけだ。

764 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 19:08:50.44 ID:M7PvxDdj
一応、>>762です。
レスありがとうございます。理解できました、
敵の視点にプレイヤーが入ったときにほかの障害物(敵の視界を遮る何か)が
敵とプレイヤーを結んだ一直線(もしくは矩形)上に存在するかどうかで判断するということですか、
頭がすっきりしましたしおかげで作業が早く進められそうですありがとうございます。

765 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 20:14:16.18 ID:k3K1NVES
質問です。
cocos2d-js Lite でweb viewって使えますか?

766 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 20:57:58.43 ID:M7PvxDdj
詳しくは知らないのですが確かwebviewってcocos2dではなくAndroidSDKが提供していた気がします
JavaScript版というわけですからブラウザを使って動かすのだと思いますがAndroidとブラウザは違うものなので
Androidで最初から使えるやつのwebviewは使えないと思います。Androidがよういするきのうですので
だけどwebブラウザで動かすわけですからhtmlとjavascriptで似たのは作れるかも

767 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 21:11:30.35 ID:M7PvxDdj
今ググってみたのですが、cocos2dにwebviewを簡略する関数があったわけね
それだったらcocos2d-js liteのリファレンスで同じ名前の関数があるか探したらいいんじゃない
なかったらなかったであったらあったで、たぶん関数名はcocos2dと被るようにしてるはずだから

768 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 21:19:58.43 ID:k3K1NVES
ありがとうございましたm(_ _)m

769 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 21:19:58.96 ID:k3K1NVES
ありがとうございましたm(_ _)m

770 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 07:06:36.88 ID:+zxNuf+K
グーグルマップの記号をパターン認識して、ゲームに使えるマップを自動生成するようなソフトとかコードってありますか?

771 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 01:47:06.41 ID:IwR0g5zk
俺DirectX11でゲーム開発してるんだけどそういう事を語り合うスレッドって無いの?

772 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 17:48:37.50 ID:59HpXYRN
廃墟スレならいくつかある
プログラム技術板のゲームプログラムスレの方が人がいる…ここ数日荒らしが常駐しててウザいけど

773 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 18:09:51.86 ID:Bn+5lzzG
戦闘国家とか昔の大戦略みたいな戦略ヘクスSLG作りたいんだけど

初心者でも可能な言語ってある?

予定ではツクール2000かウオルフにする予定だが

774 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 23:06:32.72 ID:uANogt9J
GooglePlayでAndroid用のPC18禁エロゲーって販売できる?
AppStoreはエロの規制が厳しくて販売できないけど
AndroidのみでGooglePlayで販売するのはできるのかな?

775 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 23:49:18.00 ID:+Ae4cFpg
>>773
最短経路の計算に、ダイクストラ・A*(A-star) が必須だから、
プログラミング言語で作る必要がある

ダイクストラ・A*を、グラフ表示して見れる、
Webサイトを探して見て

この板にも、大戦略風シミュレーションゲームのスレがあったはず

776 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 22:24:09.38 ID:W8xAXdT+
>>775
サンクス! チェックしてみる

777 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 10:22:51.92 ID:xgnD9mq3
>>773
ハッキリ言う 初心者には無理
実務数年のプログラマ中級者でもまともなものが作れる見込みは低い

強いCPUというものを具体的に描ける素養なり工夫なりあって
足りないのがプログラム記述のみという段階なら行けるかも知れん

あるいは大群を蹴散らすだけのマス目のある無双ゲーを作りたいのかな

778 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 23:53:31.15 ID:a7OoFKgs
ハロワの募集みても、カーナビのプログラマー募集は多い

経路探索AI・グラフ理論などは、プロでも難しい

779 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 11:01:40.78 ID:1FYjgSMx
ネット検索でネットサッカーゲームを作ってる人が見当たらない。
上に書いてる経路探索AIが難しいから誰も作らないってことなのかな・・・?

780 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 11:55:12.97 ID:9gEUDIhN
サッカーだと地形効果も道路もないから、経路探索関係ないんじゃないかな?
フォーメーションやディフェンス回避に経路探索を活用するアプローチもあるかもしれないけど

「ネット対応のゲーム」「スポーツゲーム」を作ってる人はどちらも少なめなので、
「ネットサッカーゲーム」を作ってる人自体が少なさそう

781 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 22:39:31.69 ID:1FYjgSMx
なるほど、探索はあまり関係ないかもですね
誰かが「ネットサッカーゲーム」を作ってくれるのを待つとしましょう!

782 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 10:08:23.66 ID:GhHIz8I5
22人参加のマルチプレイゲーム?

783 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 10:35:50.38 ID:Dr/Ut+A5
そう!
50人VS50人のマルチプレイゲームも存在するくらいだから、
出来るんじゃないかなと思って・・・
サーバーパソコンの値段がすごそうな気がするけど、そこはまだ考慮してない

784 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 13:03:57.33 ID:Y7jKLmoR
個人じゃ維持できんわ

785 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 16:40:40.99 ID:SqsQnDfy
サッカーゲームを作っていたスレは、この板にも2つくらいあるよ。

サッカーの中心は22人の選手じゃなくて唯一のボールだから、
多人数参加型ネットゲームには向かないんじゃないかと思う。
ボールが回ってこない間、暇すぎ。

786 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 17:02:15.24 ID:5sytrhgf
暇な時間にはフィールドで肉を焼けるようにしようぜ

787 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 17:13:57.66 ID:GhHIz8I5
野球もいいな、ボールが来ないどころか攻撃時に打順が回ってくるまでずっとベンチw

788 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 23:49:16.64 ID:Dr/Ut+A5
>>784
サーバーの事を全く知らないので・・・
サーバー使用料高くても月額500円までならいいのにな・・・
>>785
ふと思っただけで制作活動してるわけでないので、気になった時には探してみます
>>786
ゲームが自作できれば何でもアリにできるんだけど技術がないので
>>787
9vs9の野球は打順が回るまで暇そうですね。
野球は1VS1がいいかも

789 :名前は開発中のものです。:2015/12/14(月) 00:02:33.04 ID:tNhp/N1i
NScripter2の質問ですがここでいいでしょうか?
同じ無限ループ内にbtnexecとgetkeyを入れてるんですがbtnexecのほうしか動作しなくて困っています
両方上手く動作させる方法はありますか?

790 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 13:06:25.46 ID:u2SRsROO
個人で維持出来ないっていうのは費用の問題じゃなくて
メンテの手間じゃないかな

791 :名前は開発中のものです。:2015/12/17(木) 15:19:07.40 ID:9R1Uemit
>>788
何でもアリなんて虚妄だと気づかなければ自作なんてムリ

792 :名前は開発中のものです。:2015/12/17(木) 16:19:50.96 ID:r9xQhDoA
サーバはいろんな形態があるけど、とりあえずフリーで借りて
ユーザー増えてきたら有償で拡張、というとこもある

793 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 14:08:14.75 ID:8c6oxge6
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/

794 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 10:20:44.91 ID:20kRpaGX
NScripter2ってどうやら誰も使って無さそうですね・・・

795 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 11:14:17.43 ID:FUJYMRYH
専用スレで聞いたほうが早いかも
なんか自明な質問な気はするがNScripter2触ったこと無いので、、、

796 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 13:13:55.91 ID:JE0sWYKM
あけましておめでとうございます。
質問でございます。
以下の図のような渦巻状にナンバリングされたグリッドで
nの場合の軸のセル数を取得したいのですがどうすればよいでしょうか。

http://i.imgur.com/HubSa6H.png?1

算数もろくにできない自分に泣きそうです。

797 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 14:05:15.30 ID:DkLwSIja
計算で求めなきゃダメ?
各数字を2次元配列的な何かにマッピングできれば
あとはそこのインデックスを拾ってくればいけそうだけど

798 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 14:10:20.47 ID:rVdoK+cb
ループ使っていいなら奇数の2乗がその数を超えた時点のループ数、になる
式でも出せそうだけど

799 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 14:24:47.66 ID:DkLwSIja
例えばグリッド番号が3のとき、
長さ1(渦巻きの直径)になるのか、それとも0(そのグリッドのx座標)になるのか
ちょっと分からんのよね

800 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 14:27:00.60 ID:rVdoK+cb
あーそれは思った
nは置いといて、1のとき、3のとき、25のとき、と
いくつか例を出してくれると予測しやすいな

801 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 14:33:03.60 ID:JE0sWYKM
レスありがとうございます。

>>797->>800
すいません、情報不足でしたね。
0を中心としたx座標を出したいイメージです。
1->1,3->0,25->3といった感じです。

いわれてみれば>>797で指摘されているように
事前に数値とインデックス値のペアを持っとくでもよい気がしてきました。
どうも式で出さなきゃいけないと思い込んでました。

802 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 14:58:57.15 ID:DkLwSIja
1ループしたときの総グリッド数が (直径×2+1)^2 になってるから
そのグリッドが何週目のループにあるか(=直径)と、
そのループが何番から始まっているか(=1つ内側のループの次の番号)は多分頑張れば求められると思う。

で各ループは、必ず右下の1つ上のグリッドから始まってて、
上方向に(直径×2)マス、左方向に(直径×2)マス……と続いてるから
求めるとしたらそんな感じなんだろうか

803 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 20:55:11.74 ID:JE0sWYKM
>>802
ありがとうございます。
任意点の値取得は簡単ではなさそうですね。。
右下の値をかならず指定する使用縛りにして(√n)/2 した値で
お茶を濁していこうかと思います。

804 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 23:50:47.79 ID:tk7JTrt9
>>803
今見てみたけど右下の黄色のセルの値だけ数列として取り出すと
階差数列が8nになってるね
てことは階差数列の公式からn個目の黄色のセルの値は4n(n+1)で表される
(0は始点なので1個目の黄色のセルは8とする)
このセルのX座標は当然nになる

↑の黄色セルの値を表す一般式を使えば、特定の値Aが何番目のループに属するかは
計算で求められるはず
そうすればあとはAがループの始まりの位置のセルの値から何番目なのか、
そしてそのループの一辺のサイズ(n個めの黄色セルが属する正方形ループは
一辺が2n+1になっている)の2つのパラメータから任意点のX座標は求められると思う
1つの式でサクっと表されるわけじゃなくていくつか場合分けが必要になるだろうけど

805 :名前は開発中のものです。:2016/01/04(月) 02:06:22.23 ID:IlUcGF2t
>>804
ありがとうございます。
あああピンときました。階差数列ですか。
中学くらいの若かりし頃にやったような気がします。
斜め右下端の階差数列は 0,8,16,24,32,40,48,56…
だから N = 8n なので斜め右下端はx[n] = Σ[k=1->n] * N[k]
8*(1/2)*n*(n+1) -> 4n^2+4n になる。
コード的に x =((4 + Math.Sqrt(16 - (16 * -n))) / 8)-1 で
右下端nの時のxという感じでしょうか。

@点Aのループ開始点(n-8x)と右下端を取得
Aループ辺ごとに処理を分けて点Aでのxを取得

辺ごとに色分けしたらイメージがつかめたきがします。
http://i.imgur.com/AKWtNYt.png

なんとも奥が深いでございます。

806 :名前は開発中のものです。:2016/01/15(金) 22:37:20.09 ID:s/UOsSNL
名前空間をstdから変えたら多少、動作なりメモリ使用量軽くなりますか?
初歩的かつ曖昧な質問ですいません

807 :名前は開発中のものです。:2016/01/15(金) 22:51:24.87 ID:3TqJPIYh
他の板から誘導されて来ました

学校の課題でポップンみたいな音ゲーを
作りたいんだが
どうやって作ればいいのか教えてほしい
unityに慣れたいので出来ればunityで作りたい

808 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 00:17:54.13 ID:migj548e
>>807
どうやってと聞かれても答えられない
まずはunityインスコしてチュートリアルをやってみる
話はそれからだ
参考
https://github.com/unity3d-jp-tutorials/2d-shooting-game/wiki
http://qiita.com/2dgames_jp/items/11bb76167fb44bb5af5f
unity質問スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452443083/

809 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 09:45:34.31 ID:fbt3DnCi
Unityで音ゲーを作るのはちょっと面倒かもね。
Unityを勉強したいなら他ジャンルを、音ゲーが作りたいなら他のエンジンも検討してみては。

ゲームを作る以上、大なり小なりタイミング管理(フレーム管理)をするものだけれど
Unityの場合は、そこをエンジン側に任せることで開発難易度を下げる仕組み。
タイミング管理がシビアというか、根幹になるようなゲームジャンルとは
ちょっと相性が悪い気がする。

810 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 14:05:32.84 ID:yM/aPR7v
>>807
ポップンみたいな音ゲーに見えるよく出来た偽物を作れ 自分の技術の範囲で
ただそれだけ

811 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 17:54:33.98 ID:KtI4xJML
>>810
>>809
>>808
unityだとやり難いというのは
頭に置いておきます
unityの代わりになる他の物を探してみます
もしunityを使う場合は
他のジャンルのゲームを制作してみます

812 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 17:38:48.87 ID:usbuiZLV
>>807
 どうやって?と言われたら、それはunity入門しないと分からない。
 私は使った事ないので知らない。

 ただ、ゲームに限らず操作の基本として、画面表示とキー入力が交互に来る。
 そのループを柔軟に組めれば環境はunityに限らない。

 ・・・言葉で言うと簡単だなあ(自戒)。

813 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 02:42:44.20 ID:BqyYz8qz
マインクラフトのクローンゲームのようなものを作ってみたいのですが
UnityとUnrealEngineどちらの方が近いものが作れますか?

814 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 02:56:45.77 ID:l99qiz5n
>>813
俺はunityでそれっぽいものつくったで。
パフォーマンスとの戦いだったわ
ueはしらん。

815 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 17:50:53.20 ID:DYzYon/2
会社で友達6人と本格的なスマホゲームを2年後目安に作りたいと思ってます
その内2人は平均月20万課金の廃人スマホゲーマー、3人は月5千〜1万の微課金、残り2人は無課金で普段スマホゲームしてるから、どのユーザー目線にも立てる自信はあります。
資金は9000万

http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13155351528

誰かこいつにアドバイスしてやれよw

816 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 02:02:54.98 ID:ygnLzR1i
ちょっと前のゲームによくありがちだったのだが

「描画が遅れると判定も遅れる」

ってとんでもないやつがあったからな
判定だけは別に流れてないといけないのに、それが描画と一緒になってるやつがあった

割り込みが分かってないタイプ

マウスなども、60フレームで描画できるうちはいいが
少しでもレンダリングが遅れるとマウスの移動量取得すらも遅れるとか
どうやればそんなのになるのか全然分からんものがあった
それも1つ2つじゃねえ、結構な数

817 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 15:30:29.45 ID:YYvF4PZ9
「どうやればそんなのになるのか全然分からん」って感想が分からんw
素直に作ったらそうなるよね、くらいしか思わん

818 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 20:06:43.01 ID:sKYVcCmz
アプリのレベルで割り込みとか普通扱わないよね
別スレッドでならわかるけど
パチ関係の方かしら

819 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 05:04:11.02 ID:ES2nQXeO
夢をかなえたい人、起業したい人、アイデアを形にしたい人、
売れないアーティスト必見の「クラウドファンディング」
クラウドファンディング(英語:Crowdfunding)とは、不特定多数の人が
通常インターネット経由で他の人々や組織に財源の提供や協力などを
行うことを指す、群衆(crowd)と資金調達(funding)を組み合わせた造語である。
http://camp-fire.jp/
https://www.makuake.com/
http://shootingstar.jp/
https://wesym.com/ja/
https://readyfor.jp/

820 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 00:26:10.46 ID:WLI9pbEQ
世界で最も稼ぐユーチューバー 1位は年収14億円
http://forbesjapan.com/articles/detail/9391

821 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 00:30:18.02 ID:0nM1XD7j
マルチすんなやヴォケ!

822 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:12:13.67 ID:2AIXmD2I
何でこの板がこれだけゲームエンジンのステマばっかりになってるか知ってる?

要は「日本人に持ち出しでゲーム作らせて、登録料をガメる」その上に
「スマ市場にゲームを溢れさせることで市場を維持し、稼ぎ続ける」のが狙い

X箱の度重なる失敗で日本市場で欧米のゲームを売ることが難しいと分かったから、
日本人自身に作らせたゲームを餌に、日本人にスマ端末を売りつける方針に
転換したということ

823 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 20:43:01.53 ID:XwWG2Kcj
ブーステッドマン サイボーグの違いってなんですかねぇ
機械の割合とかですか

824 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 19:59:17.99 ID:JQGAZWC2
http://game-develop.com/
板のヘッダにある避難所ってタヒんでしまったん?
いらないよねこれ

825 :824:2016/02/24(水) 07:13:46.83 ID:xuxbj5Uk
反応ないな・・・orz

826 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 17:47:07.48 ID:RkDS9DRf
避難所もwikiもすでに存在しないからこのリンク自体もういらないね

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