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【UE4】Unreal Engine 4 part2 [転載禁止]©2ch.net

1 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 18:35:57.43 ID:S5+JUmyN
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/

4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw


次スレは>>1000が建ててください

2 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 18:37:07.49 ID:S5+JUmyN
質問がある場合は迷惑にならない程度でお願いします

3 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 18:53:01.25 ID:YD+cbgdB
>>1


4 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 19:12:43.30 ID:QPi84Vo7
店舗からの発送してもらえるの知らなかった
さっそく注文しましたありがとう

5 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 19:39:29.12 ID:+4FwBxP0
いかん8Kの素材ぶち込んだらフリーズしやがった

素材って大体どれくらいのサイズが目安なんだろう

6 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 19:40:14.43 ID:YD+cbgdB
日本語フォーラム(質問はこっちかな?)
https://forums.unrealengine.com/forumdisplay.php?19-Japan

あとこれはテンプレにしたほうが良さげなもの

・Editorのフレームレートを下げて負荷を軽く。
※デフォルト設定ではビデオカードの性能限界まで使い切ります。
https://answers.unrealengine.com/questions/13389/limit-fps-to-30.html

・Editorの文字を大きく。
https://answers.unrealengine.com/questions/62139/is-there-a-way-to-adjust-the-editor-font-size.html

7 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 20:34:22.79 ID:GTgP0W+r
このスレも転載禁止がスレタイに入る時代か

8 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 20:35:22.91 ID:Uv5eOlpZ
おぉついにpart2か〜
ここまで来るのに1年ぐらいかかるとは・・・

9 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 00:44:59.97 ID:UWUObF0G
クー本でブループリントでコメントを記入するところで初めてUE4が落ちたぜ!
セーブしてなかったけど少し前まではセーブされてるようだ

10 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 01:55:17.21 ID:pIrdWHLD
>>1


part1よりも昔に立てた時はすぐ落ちたからな・・・

11 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 03:18:44.89 ID:qWNpzW6D
>>9
落ちても実はある程度保存してくれてるんだよね
復旧が出来なかったらやり直しだけど

12 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 06:44:26.63 ID:cynWJTG4
やっと4.7出たか
イベント控えてるから念入りにバグ潰ししてたのかな?

13 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 10:22:54.03 ID:TEr/o54U
前スレでHTML5試すって言ってた者だけど、使ってるLinux版では無理っぽいとわかったのがおととい。
今日の4.7の発表でWindowsOnlyとか、もっと早く言ってくれよっていうか…。
Linuxでも対応してるようなショットとか誤解するやん。
https://wiki.unrealengine.com/File:UnrealFrontend_Linux_ss.png

既にやってみてる人だと結構なサイズになってたようだけど、正式リリースではどんなもんだろ逆に聞きたいみたいな。
http://unrealengine.blog.jp/archives/1798344.html

14 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 11:56:45.54 ID:JrPNB03s
4.7来たのね。

前スレで半透明が使い物にならない話が出てたけど
4.7で半透明の順番指定などが出来る様になったけどunity並みになったのかな?

15 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 15:06:38.82 ID:MshW2eQS
>>14
2D ゲーム用の指定が、増えたぐらいだった…まだまだ厳しいのは変わらない

16 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 15:13:17.91 ID:9nAhYo8X
日本の企業ってなんでUE4をもっと使わないんだろう
こんな誰でも扱えるソフトをなんで他の人に使わせてくれず、独自のエンジンで踏ん張るんだろう

もっとPs1時代のバカゲーとかくだらないゲームも増えてもいいと思う

17 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 15:26:02.51 ID:6g6mYOBB
半透明そんなひどいの?
ロードマップに上がってるのかな

18 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 17:17:38.87 ID:MshW2eQS
>>17
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
の Rendering の所に、Forward shading support (translucency, more shading models) とありトップレベルで多くの人が希望している。
更に、半透明ソートが必要な Hair / fur shading も同じくらい希望者が多い。

UE は、元々の FPS 用途からの脱却がまだ出来ていないように思う。
FPS なら、半透明用途は単色系のエフェクトが主で、キャラも短髪が多いし…。

19 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 17:32:42.22 ID:6g6mYOBB
vote多いけどあんまり進んでないんだね
一応俺もvoteしておいた

20 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 18:46:41.39 ID:CBhnIc0f
Mass Effectのキャラの髪がショボかったのはバイオウェアのせいじゃなかったのか
盤石と思われたUEにも意外な弱点があるんだな

21 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 19:12:33.54 ID:yu+HSY56
クー本見てきました。
あともう一冊のほうも

ポリ数って、相手のスペック
に依存するのかな?

前に上がってたテクスチャのサイズ
とか、実際に作ってみれば
指標とかたまっていくんだろうけど
動くゲームとして考えると
どのくらいにしとけ!とかある?

22 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 19:18:51.77 ID:yu+HSY56
髪とか、AMDのtress hair3.0
とか流用できるようにならんかな?
nvidiaだとファィズエックスなのかな
(スペル失念) 古すぎ?

23 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 19:29:58.21 ID:yu+HSY56
連投失礼、くぐったらPhysXやらの記事がフォーラムにありました。
でコンバートの記事も、

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?6855-Hair-Rendering-Simulation-test

24 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 19:41:17.39 ID:yu+HSY56
スレにAMDの人光臨しててワロタw

25 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 19:44:16.15 ID:cynWJTG4
PhysXはもともと組み込まれてよ UE4ではGPUアクセラレーションが今のところ無効化されてるだけ
アクセラレーションはGeforce専用だから嫌ってるんだろう

26 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 19:59:11.17 ID:yu+HSY56
>>25
ありがとうございます。
そうなんだ。
なんか斜め読みすると、tress
組み込めそうによめるんだけど、、、
tressはnvidiaでも使えるみたいだし
以前AMDのサイトみたときは、
mayaのプラグインは出すみたいな
書き方してたけど、

27 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 20:01:33.03 ID:55YHY61k
>>16
トヨタが自分でエンジン作らなくなったらどう思う?
それと同じだわ。

28 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 22:16:38.25 ID:TEr/o54U
TressFXってOpenSourceになってたんだ。
http://tech4gamers.com/amd-announced-revolutionary-tressfx-3-0-open-source-no-black-box/
ただ、この画像は半分ジョーク?ww

29 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 22:36:23.57 ID:MshW2eQS
>>26
Hair & Fur は、Maya とかの DCC との連携も必要だ、PhysX や SpeedTree の様に他社の既存ので良いので組み込んで欲しい。

その場合、AMD TressFX か Far Cry 4 でも使用した NVIDIA HairWorks の2択。
http://doope.jp/2015/0240174.html
https://developer.nvidia.com/content/nvidia-hairworks-farcry-4

UE4 の画は、UE4 上のマテリアルとシェーダーで賄える得意分野でないと厳しく、弱い所は使用しない方がと言うレベル…。

30 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 23:02:17.83 ID:yu+HSY56
>>29
詳細解説感謝です。
nvidiaはhair-worksというのがあるんだ!

確かに、仰る通り、そのエンジンで
いまできることで最善を尽くすのが
吉みたいですよね。

31 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 03:20:38.94 ID:tfcGminf
>>6
こういう基本的な部分本当に助かります
ありがとうございます

32 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 09:12:31.34 ID:MTqT5OAQ
>>31
基本だと他には、UE4 のセミナーで講演されたり Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014
http://qiita.com/advent-calendar/2014/ue4
に投稿された主な方々のサイトリスト。


historia Inc - 株式会社ヒストリア
http://historia.co.jp/

Let's Enjoy Unreal Engine
http://unrealengine.hatenablog.com/

もんしょの巣穴blog
http://monsho.blog63.fc2.com/

背景アーティストのぶろぐ
http://envgameartist.blogspot.jp/

ぼっちプログラマのメモ
http://pafuhana1213.hatenablog.com/

だらけ者だらけ
http://darakemonodarake.hatenablog.jp/


[UE4] プロジェクト作成時、最初に確認しておきたい5つの項目
http://historia.co.jp/archives/1739
特に上記は、重要。

33 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 12:21:44.30 ID:q582GceH
>>32
おぉ
ありがとう、こう言うの本当に助かる

34 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 15:05:02.84 ID:pHG9sJyj
これって例の本か月20ドル払えばフル版なんでしょ
フリー版が無いのが痛いけどフル版はUnityよりも大幅に安いな
まあ、個人開発者向けの情報は今のところあっちの方が充実しているようだが、そこは今後に期待か

35 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 15:40:01.99 ID:q582GceH
>>34
学生版が確かあったはず
学生は無料だよ

36 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 16:18:16.62 ID:pHG9sJyj
>>35
そうなのか失礼>学生無料
まあ俺はおっさんだから関係ないけどw

37 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 17:35:35.93 ID:ua1mdM7C
学割は英語苦手だと手続きがめんどい
使用目的とか学校で何の勉強してるのかとか説明しなきゃいけないし

38 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 16:00:09.77 ID:TvQ265at
例の本のクーポンで 365 日間、$19 で 30 日間、最新の Unreal Engine 4.x がダウンロードが可能。
期間が過ぎても、ダウンロード済の Unreal Engine 4.x は継続して使用可能。
その辺、普通のサブスクリプションとは違うので要注意。

39 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 18:34:54.94 ID:Xx/4bRva
Youは何しにこのスレに?

40 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 19:54:57.27 ID:K+8L7Gq4
>>38
でもアップデートは不可

41 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 20:00:46.54 ID:/rVMTPCy
とりあえず$20でフル機能使えちゃう!ってのはもっとアピールするべき
最初調べた時はUnityより高いイメージしか無かったし
まぁもしかしたら払い続けて欲しいってのが本音なんだろうけど

42 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 20:28:11.48 ID:K+8L7Gq4
前14ドルじゃなかったか?
なんで値上げしたんだ?

43 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 20:29:31.97 ID:beWM+5up
クレジットカード決済しか支払い方法ないのがネックだわ
VプリカもバニラVISAも使えないというのは
当然の様に個人情報流出しまくってるこのご時世には敷居が高過ぎんよ

44 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 21:38:23.33 ID:nDf3jmcV
クー本のUE4バージョン低すぎて操作に戸惑う

45 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 21:49:36.12 ID:/rVMTPCy
1ヶ月で戸惑うレベルなのかっておもったけど
執筆してるのはもっと前なのか

46 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 22:16:18.54 ID:iAYHD4/Y
初心者の俺様が最後のゲーム覗いて難なく進めたから
クー本のバージョンどうたらは心配いらんと思うよ
まぁ4.7あまり触ってないから何とも言えんが
4.6では問題なかった
ついでに最後のゲーム制作はこれから始めるってだけ

47 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 06:19:18.55 ID:rIuLPgyg
GameTextureマテリアルパックが4.7.0に対応してないやん!

48 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 07:39:47.85 ID:p8M51fvA
ランチャーの言語を英語にすることってできないでしょうか?

49 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 08:13:25.03 ID:wBwjLTUi
unreal engine ランチャー 英語
でググるとトップに出てくる

50 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 08:22:27.60 ID:KdxiuxTx
この程度ググれないようじゃだめだよなw

ってさっそくアプデ来てた

51 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 12:15:38.33 ID:Ffh5lsqJ
>>43
昔はVプリカ使えたんだけど、いつのまにか使えなくなってたな
ネットバンクならいけたりするのかも
クー本のおかげで一年くらい課金しないけど

52 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 13:48:31.06 ID:Qoqfy12G
これ右利き側のアニメーション反転して左利き用のアニメーションとかにすることできねーのかな

53 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 17:05:57.20 ID:GQc+OZZd
4.7もうアップデート来てるのか
はやいのー

54 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 00:20:18.25 ID:+CvB/wT4
クー本やっていて、
本の通りにやってもうまくいかない時もあったりするけど(バージョンがあがったせいだと思う)、
大体表記が変わってくらいだったのdあけど、
どうにも進められないので検索したら前スレに解決策があったので貼っておく
ありがとう前スレの人


952 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/02/22(日) 05:09:29.73 ID:GFGkP0jr [2/3]
クー本のp484のphysicsの項目(図6−112)が出てこないのですが
分かる方いませんか?

953 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/02/22(日) 06:28:29.37 ID:o1ZBmfeT
>>952
文脈依存 OFF にすれば出る

55 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 01:01:19.55 ID:jmeKsKVG
Ue4のアセットってバージョン変わった時は買い直すんけ?

56 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 01:10:07.50 ID:ZZII/5V/
以前のバージョンならダウンロード出来るわ

57 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 11:51:09.17 ID:XSndupZU
俺が他言語のバックグラウンドがあるからかもしれないけど、
自分がまず知りたい点をうまくまとめてくれてたので楽に入ってきた。
http://libro.tuyano.com/index2?id=10476003
まるでクー本にあわせてくれたようなタイミングで多謝。

58 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 15:35:17.22 ID:4qGulHaG
しっかしクー本やってて思うのはUE4ほんとにマーケットのラインナップだけは酷いな

59 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 16:02:44.10 ID:aD5uhAlI
QuixelがUE4で作ったマップが凄いな
Megascanリリースされたら、色々楽になるな
http://i.imgur.com/8ufEbvo.jpg

60 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 16:29:47.70 ID:vjmDQQFQ
>>59
うはあ。こんなん背景で
オキュラスでやったら
モンスターとかひょっこり現れたら、
かなりビックリしそう。

61 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 16:36:32.13 ID:aD5uhAlI
>>60
いやいや、俺ならチビるわ

62 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 16:42:50.13 ID:vjmDQQFQ
>>61
心不全とかもあるかもねw
まもなくGDC2015でなんか
アナウンスあるのかなー。
AMDが新しいグラボだすから
それが楽しみ。

63 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 16:47:02.25 ID:aD5uhAlI
>>62
まじか!!!
今日じゃないか!!

64 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 16:52:19.85 ID:vjmDQQFQ
マジマジ
AMDの講演は5日みたいだから
遅くなるかもだけどね
久々に買いたいグラボ!


AMD Radeon R9 390X Demo Possibly Coming At GDC
http://wccftech.com/amd-radeon-r9-390x-gdc/

65 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 17:18:45.50 ID:aD5uhAlI
>>64
サンクス、いい情報聞いた

66 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 00:32:23.96 ID:IOAMA2W8
>>32
ありがとう

67 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 01:45:29.08 ID:12uCZhBn
>>59
これでも個人というよりは中小向けて感じだが(値段的に
まあここは結構中小の人多いのかな

68 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 01:58:05.41 ID:ygQkN0kv
UE4 無料化
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-is-free

69 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 02:02:16.32 ID:k1Ej7yFf
この情報あの本出す前に知ってたんなら絶許

70 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 02:05:17.26 ID:K6A8nDv2
>>68
まじか!!!!
すげぇいいニュースだな
仲間増やせる

71 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 02:07:40.57 ID:K6A8nDv2
いつから無料化するんだろう

72 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 02:09:45.49 ID:12uCZhBn
>>68
無料版じゃなくて全無料なのか?
これは普及しそう

73 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 02:18:33.84 ID:ygQkN0kv
>>71
もう、無料になってるよ

74 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 02:23:43.18 ID:mvCmdLAV
3000ドル以上の売り上げで5%のロイヤリティ発生はあるようだけど機能制限は無さそうやの

75 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 02:31:39.22 ID:VjWfB80v
いやー
攻めるねー

76 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 02:53:41.97 ID:xcxshfQZ
>74
素晴らしい。
春休み中の勉強環境Unity4からUE4に換えるわ

77 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 03:06:53.32 ID:xTkHFRuC
おいしいですー

78 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 03:14:37.11 ID:K6A8nDv2
さすが有能エンジン
Unity潰す気でかかってきたな

79 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 03:21:46.59 ID:K6A8nDv2
UE4って多人数で同じレベルデータを共有出来たっけ?
出来たら色々制作楽になるな

80 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 04:16:50.62 ID:oQX/k/5r
>>68
せっかくクーポン本買ったのにいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい

でもユーザ増えるならまあいいか

81 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 04:19:17.63 ID:d4mfcBP0
クーポンに一杯食わされたなwwwwわろたww
でもちょっと早めにスタートきれたと思えばいっかw

82 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 04:24:32.28 ID:oQX/k/5r
これ絶対Unityも完全無料やってくるだろw

83 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 06:20:46.89 ID:4+Py2Ilt
クー本が光の速さでゴミと化した

84 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 06:24:20.59 ID:fWMMljVt
まあクー本なかったら開いた瞬間多機能すぎて絶望してアンインストールしそうだから…

85 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 07:06:37.87 ID:XXULQIdH
UE4ってコンシューマー換算だとPS4X1世代から上だけのエンジンって印象だけど
軽いゲーム作れてC#使えるんなら乗り換えようかなぁ。

86 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 07:21:53.64 ID:QaLJWORZ
C++でしょこれは。
そのうち対応言語が増える予定はあるのかね?

87 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 08:33:48.60 ID:+ut+wsvb
まじかよ。クー本取り置きまでしてもらって買ったのに。
せめて、半年後とかにしてほしかったな…。
これから出るバンナムの人の本売れそうだけど、やっぱインサイダーかな。

88 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 08:43:11.72 ID:+ut+wsvb
あれ、でもソースコードのほうはまだPrivateだな。
そっちぐらいは限定ユーザーなら許す。みたいな気分。

89 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 08:57:50.35 ID:kzpfjQ9r
ファミ痛情報では直近契約者には返金、
月額契約者にはマケプレで使える30ドル相当クレジットくれるって書いてある
クー本でもクレジットもらえれば嬉しいんだけどなー

90 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 09:01:57.47 ID:kzpfjQ9r
ごめん、くれるじゃなくて提供予定だった

91 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 09:03:40.35 ID:mvCmdLAV
いやアカウントページから手続きしたら普通に見れたぞ

92 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 09:27:12.29 ID:Of3N3KO7
ちょwwwクー本www

93 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 09:31:16.71 ID:+ut+wsvb
>>91
げふ、ま、まぁそんなこともあるか.

でもなんだな、ゲームエンジン、一気に来たな。
国産もOrochiとかParadoxとかがんばってるみたいだし。
UEもランタイムがデカかったり重かったりだと、必ずしも安穏とはしてられない。

94 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 09:39:40.59 ID:rQblGEfM
よーし。おじさんも帰宅したらUnrealEngineさわっちゃうぞー
2と3のUnrealScript時代しか触ったことないけどな!

95 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 09:56:49.42 ID:w6k9AN5f
無料化マジかよw
しゃーないけど今迄金払った甲斐があったわ

96 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 10:12:00.99 ID:5i7C52jP
どういうことなのw

97 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 10:38:25.81 ID:n4yuJf8C
クー本ひどすぎだろ・・・
ちょっと消費者センターにクレーム入れてくる

98 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 10:39:40.80 ID:qq/E/FOG
amazonで転売しようとしてるやつ涙目w

99 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 10:41:16.81 ID:4imR7Cid
5%のロイヤリティって申告はどんな形なんだろう?

100 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 10:52:33.44 ID:Z/eYRR6g
コミュニティに登録する名前は本名にする必要がありますか?

101 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 11:13:45.06 ID:BL9JL+5g
エンジンをインストールしようとしてランチャーをインストールして気が付いた。

サポート言語が、英語、中国語、韓国語、日本語

あまりにもおかしい、怪しすぎる。wikiを見たら

2012年6月 - 中国テンセント社が40%の株を取得し、中国企業傘下に。

だめじゃんこれ、なにまざってるかヤバすぎ。アンインストールしたけど何か残ってるかもしれない

102 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 11:23:45.53 ID:juBy3NN6
よく分からんネガキャン来たなw

103 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 11:29:58.88 ID:+ut+wsvb
サイトの言語設定からしてそうだけど、まぁ別に
また逆に言えば、それ以外の地域は平気で英語でガッツンガッツンなのよね

104 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 11:33:56.66 ID:ukHHO4LB
うほ、無料すげー。
4.7の説明みたけど
欲しい機能てんこ盛りで
ワロタw

105 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 11:34:30.22 ID:QtsfDHdE
ランチャーインストールしたけどエンジンのインストールでつまづいた件
このスレもpart2ってことはネット上の情報は少ないのかな

106 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 11:51:40.86 ID:8EAcB3Gq
>105
「糞高い」UEよりも「素人趣味なら無料」「Intel HDオンボ環境でも開発できる」
Unityにみんな飛びついてたから…

プログラミングもいいけどUEに最適化されたキャラクターモデル作成やボーン・ウェイト・マテリアル管理のノウハウが欲しい。

107 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 11:58:12.59 ID:fWMMljVt
軽くてアセットストアが豊富なUnityのがなんだかんだ趣味で軽く触る程度なら適してるしなあ
まあ無料化でノウハウが増えてくれると初心者の俺には嬉しいけどどこまで人気出るんだろう…

108 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 12:02:36.40 ID:fMUqs0qd
UDKも無料だったけど大して流行らなかったな

109 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 12:06:23.82 ID:d4mfcBP0
UEの性能を活かしたゲームつくるなら数GBとかになりそうなんだけど、先駆者はどうやって販売してるんだろ
ダウンロード販売サイトみたいなところって大容量でもOKなんかね、それともディスクに焼いて即売会で売るんかな?

110 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 12:06:46.76 ID:n4yuJf8C
あの時とは事情が違うでしょ
さてUnityのアセットストアに対抗できるのか

クーポン使用者は特にオマケなしなのかな?

111 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 12:09:22.62 ID:CZn2oKKJ
>>110
去年の開始直後からずーっと有料で使っていて2週間前にクー本で無料化した俺は
何も特典なさそうだ・・・orz

112 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 12:12:40.63 ID:f4nH/u4q
Unity
>>2004年以降に生産された DirectX 9(シェーダーモデル2.0)対応カード・Intelオンボード統合グラフィック環境
プログラマなら中古もMacBook Air・富士通Intel HD3000搭載ノートPCでも始められる

UE 4.7
>>NVIDIA GeForce 470 GTX または AMD Radeon 6870 HD シリーズ以上のグラフィックカード(必須)
まずUE自体を動かす為にそれなりのデスクトップ・ゲーミングPC環境が必要
開発するとなったらもっと上の環境が必要

113 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 12:14:06.62 ID:BL9JL+5g
中国資本傘下は事実なのでしょ


後で知らなかった、だまされたとならないように、親切で書き込んでるのだから
まぁcocos2dのように上海謹製ソースが混ざってたりはしないのかもしれないけれど

114 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 12:18:52.69 ID:t+N9rP46
クー本買った方たち、今どんな気持ちですか?

115 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 12:22:15.52 ID:Byh1cT+7
>>112
ワイのIntel HD2000でもいける

116 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 12:22:16.56 ID:n4yuJf8C
>>114
騙されたみたいで悲しい

117 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 12:25:21.17 ID:dYVMh959
ヤフオク転売厨にも漏れなくプギャーしたい気分です
ゴミ掴まされてプギャーwww
ざwんwねwんww

118 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 12:27:09.69 ID:oQX/k/5r
無料になるのはいいことだけど一応クーポン組は苦情入れておかないとダメだと思う
半分詐欺みたいなもんだしな
俺もこれから入れる

119 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 12:28:30.93 ID:+ut+wsvb
ヤフオクなんか出すヤツおらんやろw
えー入札入ってるww

120 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 12:37:27.32 ID:n4yuJf8C
amazonで早速バッシングされててワロタ

121 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 12:40:40.21 ID:7q6uMKUw
先週やっと手に入れて忙しくてまだクーポン使えてない俺がいる
まぁでも後輩とかできたら、勉強用に本あげてもいいじゃん?
何冊も買った奴とかおるん?

122 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 12:49:24.53 ID:12uCZhBn
クー本組は例の30ドルみたいのをもらえないとな、結構あの本売れたんでしょ
転売目的で買い占めた人は知らんけど

CGやってる人がポートフォリオに使う人が増えそう、てかToolbag2オワコン?

123 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 13:09:14.18 ID:7q6uMKUw
俺のクーポンどうしたらいい?
まだ登録するとこあるみたいだし、とりあえず登録しとくか

124 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 13:16:11.84 ID:+ut+wsvb
ニッチな需要で出版社にはどの程度利益になったかは分からないから、後はEpicJapanの太っ腹に期待かな。
こういう所で企業の良心示すのは大事。
30ドルとは言わないから、15ドルでCinematicとHorrorのMusic Pack欲しい。

125 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 13:17:23.47 ID:+ut+wsvb
後はEpicJapanの太っ腹に期待かな。こういう所で企業の良心示すのは大事。
30ドルとは言わないから、15ドルでCinematicとHorrorのMusic Pack欲しい。

126 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 13:20:57.63 ID:QaLJWORZ
本の内容は普通に初心者が理解するのに為になったけどな。
無料はおまけ的な物だと思ってたけど。

127 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 13:28:55.68 ID:uQdzSxOq
本はオマケでクーポンが売れただけなんだから、後の事は知りませんって書いてあっても納得いかんわな
でも出版社にはなんも出来なくてEpicに泣きつくしかないだろうなあ

128 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 14:02:06.50 ID:qq/E/FOG
出版社「こんど新しいUEの本を出すんですけれど、初版限定でおまけ付けたいです
エピック「体験コードつけますか?
出版社「値段考えると一か月ぶんとかですかね?
エピック「一年でどうですか?(まぁどーせすぐ無駄になるけどな)
出版社「やったぁ!エピックさん太っ腹!いよっ、日本一!

こんな感じで悪意はなかったんだと思う。
ただ、著者は棚ぼた的に売れたからニヤニヤしてるんだろうな。

129 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 15:43:09.49 ID:K6A8nDv2
でもクーポンよりもワイは勉強目的で始めたから、どっちみちお得
無料となると周りの人間引き込めるから嬉しい

130 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 15:50:47.93 ID:gUwcXTyv
アウトデクソがゲームエンジン参入するというYouTube動画が低評価すぎてワロタw

131 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 16:06:42.74 ID:21nI4Rcd
これってマジ?
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-is-free

132 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 16:22:26.80 ID:4+Py2Ilt
マジも何も公式情報だろ
どんだけ2chに依存してんだよ

133 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 16:24:54.92 ID:ygQkN0kv
>>82
既に、Unity Pro 5 本体とアドオンである iOS Pro 5, Android Pro 5 を早期割引販売しているので、UE4 にどう対抗するのか楽しみ。
・UE4 の様に、エンジン無料のロイヤリティ制に移行するのか
・旧バージョンの 4.x のみを無料にするのか
・次の 6 以降から、バージョンアップ費を無料にするのか
・etc…

https://www.youtube.com/watch?v=N8Ao5oyflik
Unity は、火曜 25:30 からのイベントで Unity 5 の大きな発表をするらしい。

134 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 16:37:14.60 ID:4+Py2Ilt
Unityの無料化は無いだろ
Pro版162,000円の買い切り型だし既に5の予約購入も続いてる
あるとすればPro版限定の一部の機能をFree版に落とし込むとかその程度
UE4の無料化で結構Unityのアドバンテージが低くなりつつあるのに
更にPro版を無料化なんてしたら一気にオワコン化する

135 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 16:44:28.70 ID:SpS+0VDx
ランチャーしかダウンロード出来ない。
エンジンはどこからダウンロードするの?

136 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 16:45:10.27 ID:4+Py2Ilt
>>135
ランチャーからDL出来る

137 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 16:47:54.12 ID:sQiplznH
無料化後でも描画部分だけライブラリとして利用みたいな使い方はOKなの?
ライセンス確認しないと…

138 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 16:47:58.23 ID:Byh1cT+7
アンリアルちゃん爆誕とか書かれてたからまじかよと思ってググったら
韓国語満載でなんか一気に萎えちゃった(´・ω・`)

139 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 16:50:16.45 ID:K6A8nDv2
>>135
ランチャーの上の方のUnreal Engine って所をクリックしてみ
その下にオレンジにボタンでダウンロードって書いてある
押してみ


ランチャーがアップデートしたから仕様がちょい変わったみたい

140 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 16:57:49.41 ID:K6A8nDv2
CryEngineとかは無料化はしないな
前は無料だったみたいだが、スチームで月1000にしたから、ユーザーは戻って来ないだろうな
何よりForCinemaをリリースするって言ったきり何も情報出ないからな、資金不足だろうな

141 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 16:59:16.02 ID:EZUxuj/L
>137
もちろんOK、鉄拳とかはまさにそういう使い方されてるらしい
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/status/572595941380771840

でも当然ロイヤリティは発生するよ

142 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 17:21:28.99 ID:sQiplznH
>>141
d
その辺りのライセンスの変更は無いのね。
安心してダウンロードしてくる。

143 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 17:33:38.63 ID:kwivOWEf
>138
おおかたユニティ・ジャパンのUnityちゃんに対抗して作ったんだろうよ
http://www.c-lab.link/wp-content/uploads/2015/02/14unrealtwins02.jpg
上半身と下半身・腕と足のアンバランスさが気になる

144 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 17:37:21.78 ID:n4yuJf8C
俺も最初ランチャーの画面でダウンロード出来なかった

145 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 17:42:33.90 ID:IOAMA2W8
>>140
CryEngineの無料版なら今でも普通にダウンロードできる
http://kuroinari.com/cryengine%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%82%88%E3%81%86%E3%80%8C%E5%9F%BA%E7%A4%8E%E7%B7%A8%E3%80%8D/

Paradoxも無料で使える

使用人口が増えてリファレンスが充実したら自分も手を出してみたい

146 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 17:56:28.73 ID:oQX/k/5r
そういや格ゲーって全部Unrealだな
スト5鉄拳ギルティー
開発力落ちなきゃいいけど

147 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 18:10:19.82 ID:s6PYIs9P
これって作ったゲーム無料で配布した場合もライセンス料払わなきゃいけないの?

148 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 18:16:01.00 ID:RwDWbio6
これって作ったゲーム無料で配布してそれを赤の他人が有料で販売した場合もライセンス料払わなきゃいけないの?

149 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 18:25:37.77 ID:s6PYIs9P
ごめん、そこまで考えてなかった俺がバカだった

150 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 18:35:58.99 ID:+ut+wsvb
でも言っちゃ悪いけど、中国人とか韓国人いくらでもアコギなコピーするからな。
ゲームの配布自体は早晩無料が基本になると思うよ。
その上でどう課金するか。

151 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 18:38:14.82 ID:+ut+wsvb
言ってみりゃ今回のUE無料も、その流れだけど。

152 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 19:00:59.16 ID:8ZNwboII
今ドット絵の2Dゲームを作ってるんだけど移行したらどうなるの詳しい人

153 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 19:01:11.95 ID:K4Cil9+L
>>146
スクエニのキンダムハーツ3もUE4で開発中らしいけど

154 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 19:04:22.82 ID:faL/gk8n
これContentとかの保存場所変えられないの?

155 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 19:27:45.18 ID:RwDWbio6
バリバリ使えますというのを売りにしてゲーム会社に就職するのが賢明か

156 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 19:27:58.34 ID:E42RV/u3
超初心者の俺はクー本買ってよかったと思っているで

157 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 19:29:17.81 ID:jKrHU6jo
プログラムのプの字もわからずにとりあえずダウンロードして使ってみようとする

158 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 19:30:05.50 ID:0vPRDb2E
買って二日後に無料化は悲しいけどそれだけ情報増えやすくなるしクー本もわかりやすいからいいと思う

159 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 19:49:17.72 ID:OOgLj1XC
UEダウソしたけどワイのXP&radeon5770じゃ動かなくて悲c

160 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 19:51:46.47 ID:wZKbuATa
>135
>144

俺もダウンロードで小一時間詰まってた。
コレの一番下の画像見たら解決

クッソわかりにくいわ
https://answers.unrealengine.com/questions/176856/i-cant-install-version-47-because-i-dont-see-it.html

161 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 19:53:50.35 ID:QaLJWORZ
>>152
マップチップ機能とかまだまだ仮みたいよ。
2DならUnity の方が今は上だと。

162 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 19:57:30.87 ID:n4yuJf8C
しかしUnityで買ったアセットの分が無駄になっちゃいそうだわ
2D絵やSEは使い回しできるけど

163 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 20:03:28.59 ID:EZUxuj/L
Unityのアセットストアの素材をUE4で使うのはライセンス違反と中の人が言ってた記憶があるが
実際どうなんだろうな

164 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 20:24:47.48 ID:+ut+wsvb
逆にUnity5の無料版ってきっとサプライジングなんじゃないか
Unrealが聞きつけて警戒するほどに、と勘ぐってる

165 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 20:25:56.02 ID:E42RV/u3
UE4のランチャーに Unityからのお引越しガイド ってなもんがあってワロタ

166 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 20:40:26.98 ID:qHn8WBvH
>>159
いま、電源こわれて、内蔵のHD3000
でも動いてるから動くかもよ。
メモリも要件みたしてないけど
取りあえず動くんやね。
カクカクだけどブループリントとか
勉強する分には問題ないみたい。
ちなみにOSはWin10です

167 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 20:45:05.33 ID:oQX/k/5r
今から始める人に言っとくけどCPU2コアでUnrealは苦行だぞw
最低i5クラスはいる

168 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 20:46:41.27 ID:K6A8nDv2
>>145
Cryengineは難点が何個かある

何より3Dソフトで作ったオブジェクトを持って行きづらい
UE4する前それ使用してたんだが、難点が多すぎて面倒くさくなった

その分UE4はJPEGもFBXも持っていけるから楽

169 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 21:32:39.00 ID:SVlTWaaL
surface pro3で使えますかね?

170 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 21:48:49.51 ID:714JHnQ2
CPUコア数はそんなに影響しないだろ。
core i3 gtx750tiその他はかき集めで
快適最低ラインだと思う。

171 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 22:39:06.90 ID:mW8wNSq8
>>169
gpuがキツいと思う

172 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 23:34:55.18 ID:ghedCz1d
>>169
MBP13r 2013で使うとキツキツの熱々になるから使えるけど使えないって感じ
素直にグラボ刺したデスクトップを用意した方がいいわ

173 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 00:18:44.54 ID:98UPOKJ2
会社のPCでアカウント作ってあるんだがプライベート用と分けた方が良いのかな?
共通利用の方がメリットあるんだろうか。

174 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 00:37:37.44 ID:4K73VlA2
無料になったのでこっちに乗り換えるお( ^ω^)

175 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 01:14:25.87 ID:nDTBuKRm
日本のタイトルは国産のエンジン使って欲しいわ

176 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 01:23:06.94 ID:MVG+x/ua
じゃあRPGツクールで

177 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 01:45:14.98 ID:EqjVDGjB
Unity5も来たな

178 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 01:45:47.55 ID:b3N2L5pj
個人的には国産じゃなくてもいいわ
言語が日本語だと助かるけど高性能なエンジンを使いたい
目的のための道具にすぎないからな

179 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 01:48:32.94 ID:EqjVDGjB
やっぱUnity5ほとんど全部入りで来たわ

180 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 01:48:59.02 ID:EqjVDGjB
あ、↑無料版のことね

181 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 01:55:42.30 ID:S3FkDqeR
国産のエンジンなんかあったっけ
個人(趣味)が手を出せるような奴で

182 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 02:09:18.68 ID:JBTlFVxG
RPGツクールのゲームは普通にSteamで売ってる
最も汎用の国産エンジンw

183 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 02:21:24.12 ID:CJBa0uiD
>>182
でもあんなバカチョンソフトだと、rpgしか作れないじゃん

UEのブループリントシステムって本当に革命的な発明だよ

184 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 03:49:10.16 ID:d+IGvyhq
C++は途中まで勉強してポインタの辺りで頭痛がして投げ出してしまったが、
UEを使うためには向き合わなければならないのか…。

185 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 03:53:46.00 ID:MjWKO3s1
プログラミングいらずのブループリントがあるのにあえてそれは無視ですか

186 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 06:45:16.98 ID:S4rlImtv
ダウソしたけど、なぜかランチャーのインストールが出来ない
オワタ

187 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 06:56:49.73 ID:zbHYnTZK
>>183
ビジュアルプログラミングはCG分野では物凄く昔からあるぞ。

188 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 07:14:37.66 ID:0pvGKkwr
無料化ニュースで興味をひいてダウンロードしました
最初に見ておくべきサイトや資料はどこ?

189 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 07:23:16.74 ID:S4rlImtv
186事故解決

マカフィーさんが邪魔してたらしい

190 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 07:23:38.15 ID:H/mZ93LS
1月だけ20ドル払ってから解約したけど30ドルくれた
クー本買ってたけど登録しないで放置してたのが良かったのか?
クー本使ってても30ドルくれたのかな?

191 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 08:28:21.67 ID:yg+ZwFcv
クー本の話はもうやめて!
この悔しさをバネにしてやる!

192 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 08:58:02.25 ID:FFbueIxC
グローバルイルミネーションの精度でいうとUE4>Unityであってますか?

193 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 09:26:21.25 ID:Y5pHF2vF
>>181
千鳥、とかかな?
まだ開発続いてるのかわからんけど。

194 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 09:26:49.57 ID:EqjVDGjB
どちらも向き不向きあるだろうけど限界性能で言うと、インテリアはUEかな、という気はする。
https://www.youtube.com/watch?v=CzyOlleao2Q
Unity5でこの手の見たことないんで。

195 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 11:09:19.50 ID:4wshJVK/
i7の750tiだけど正直きついやで
動くけど…

196 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 11:16:20.80 ID:hf21EwwZ
>194
無償化ニュースにとびついて今色々調べている段階なんですが、この動画や印刷対応解像度のスクリーンショットって
ゲームエンジン自体から静止画・動画としてアウトプット(Tiffや連番画像・mp4ファイルなどへ書き出し)しているんですか?
それとも動画キャプチャーソフトやスクリーンショットで撮影したものをアップコンバートしているんでしょうか?

197 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 11:20:26.32 ID:bDh6avs6
というかエディタ立ち上げてるだけでCPUブン回ってるのどうにかならんのか
リアルタイムのチェック外せばGPUは収まるけど

198 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 11:32:01.54 ID:b3N2L5pj
>>194
俺も始めたばかりだからわからんこと多いけど
UE4内で書き出しできるよ
解像度も自分で設定できるよ

199 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 11:40:55.44 ID:hf21EwwZ
>198
ありがとうございます!一気にモチベが上がりました

200 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 11:50:42.71 ID:0pvGKkwr
>>194
いつはじまるのかなーって待ってたら・・・、すげぇえええええ!!
で、youtubeの機能でそのまま次の動画がはじまったんだけど
それはCGかと思ったら実写だったw

201 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 13:51:46.79 ID:s9o50/LA
unity5来たね、でも動画みるかぎりUE4の方が綺麗だな。
まぁマシンスペックやデモの作り手の技量の関係もあるのかもしれんが。

https://www.youtube.com/watch?v=AJ6Mkx1KEns

202 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 14:02:32.68 ID:b43XWzxf
Unityの急激な成長なければ、UEが無償公開されることなんてなかったろうし、競合があるのは大切なことだよな。両方ともガンバレェ!

203 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 14:32:29.47 ID:yg+ZwFcv
どっちで作られたゲームもいくつか遊んだけど
Unityだと規模やらグラやら複雑なゲームだとやっぱもっさりなんだよなぁ
そこら辺5で改善されるのかな?
Unityはカジュアル向け、UEはちょい本格アクション向けその他
で現状住み分けされてると思うんだが

204 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 15:08:10.56 ID:za5vWDu2
アンリアルトーナメントのα版みたいなのが
ダウンロードして遊べるね。
グラフィッククオリティすげーわ

205 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 15:10:37.55 ID:nW3LaklH
>>195
750ti辺りのまあ動くって感じのラインで安く一台組むかと思ったんだが
ここの話の感じだとおさわり程度ならいいけどちゃんとゲーム作って描画増えてくるとやっぱきついのか
ノってきて2画面開発とかし出すなら一気にいいグラボ買うべきだしなあ

206 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 16:05:34.97 ID:JBTlFVxG
>>183
もちろんRPGツクールがエンジンとかネタだよw、てかツクールだし

ブループリントてCGアプリでいうところのノードエディターみたいなものなのかな
C++覚えなくてもツクール以上のことはできるなら良さそうだ

207 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 16:23:07.24 ID:EqjVDGjB
条件分岐とか繰り返しとか変数の扱いとかは、それなりにプログラミング的思考だとは思う。
でもゲーム動かしている時に処理の流れをビジュアルで示してくれるんで、むしろそこらへんがフレンドリーかな。

208 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 16:26:22.03 ID:EYWwZgDI
昔、エピックにメールしたら、
使用料1000万オーバーだけど
みたいなこといわれたのに、
いまは無料だもんなあ。
グラボも安くなってるし、
敷居低くなってるよね

209 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 16:31:43.45 ID:ykHn5oIm
いい時代だねえ

210 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 16:34:05.80 ID:o9OuaO41
クー本ひと通り終わったんだけど
これで身についただけの技術で何が出来るか思いつかねえ

211 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 17:06:20.78 ID:dCcibh2Q
じゃあさ、ゲームだけじゃなく普通のソフトウェア作るにもブループリントみたいなの使えば捗るんじゃね?

212 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 17:08:35.34 ID:dA5dCYPl
3Dは習得済みでプログラム初心者だけどゲームを作りたい、これから頑張って覚える
って場合はUnityよりもUnrialEngineでしょうか?

213 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 17:11:00.72 ID:8YVEQBic
どちらでも一緒かな
BPは見栄えや労力が違うというだけでやってることはプログラムそのもの、ロジック組む能力は必須

214 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 17:26:38.87 ID:zzA7xOnv
UE4でゲームじゃないアプリ作るか

215 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 17:49:51.44 ID:go46H8jj
>>211
音楽用のMax/MSPは、そんな感じよ。

ただ、ビジュアルプログラミングは規模大きくなると、処理追うのが大変になるのよね。
アプリケーションだと、コールバック処理とかも多くなるだろうし、ビジュアルプログラミングで表現するとノード数がべらぼうになってしまう。
なんで、普通にコード書くのと使い分けるのが現実的だね。

216 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 18:56:47.13 ID:dA5dCYPl
>>213
レスありがと
吉里吉里でADVしか作ったことないんだけど、CとC++の入門書読んだ上で挑戦してみます

217 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 19:02:25.22 ID:EqjVDGjB
新規プロジェクトの雛形で雲動いてる空が、結構凝ったブループリントになってたのにはびっくりしたかな。
逆に綺麗なレイアウト力が問われるレベル。

218 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 19:20:12.88 ID:b3N2L5pj
クー本二周目入りました
まだノードの名前忘れてしまうな・・・・

219 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 20:19:33.78 ID:FFbueIxC
クー本、今は覚えなくていい先送り
にしましょう!が多くて結局なんも
覚えてない〜

220 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 21:40:24.94 ID:jvyeiGp6
今までこのスレでなんか作ったもの出した人とかいた?
いや、まあ出しにくいだろうから無いかー

221 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 23:21:26.77 ID:JBTlFVxG
>>220
いちおーリアルタイム用のモデルを制作中・・・

222 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 00:00:20.33 ID:2USO/bky
>>220
一応イベントでは出したよ
パッケージのときに容量かなり減るけど、使わないアセット省いてるのかな

223 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 00:17:48.95 ID:ZLK0ZgCV
うぉ また4.7のアップデート北

224 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 00:40:49.20 ID:0N7oGUNT
unity5はグラフィックス面ではUE3と同等くらいなんじゃ?
Unity5に入ってる大局照明ミドルウェアのEnlightenってUE3に入ってたってどっかでみたきがするわ
BRDFも

>>181
OROCHIがあるじゃないすか

225 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 00:58:17.11 ID:BdjGIs8s
>>224
OROCHIって個人で使えるの?サイトに案内ないけど

226 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 02:18:50.69 ID:MNUwbiU+
UE4のフリー化で興味があるのですが、
タイトル画面やメニューや画面遷移をUE4で手軽に作って、
メイン画面ではC++でID3D11DeviceやContextを直接触って描画を行うってことはできるでしょうか?

227 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 03:36:23.06 ID:z9vGYTzt
>>226
出来るよ
この前それ研究してたけど
意外と幅広く作れた

前見たチュートリアルとかあるかもしれん探してくるわ

228 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 05:53:25.35 ID:jmAUS+RY
高くてもいいからロイヤリティフリーのライセンスを出してほしい

229 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 06:20:55.05 ID:hVrS1gyj
>>228
実際に個別契約した時どれくらいするかわからないけど、過去のバージョンは1000万以上したからそれでいくと
売上2億円以上ないと元取れないと思うよ

230 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 06:59:31.46 ID:w3AChRfj
>>225
無理、問い合わせた事があるが会社単位でないと売れないと言われた。

231 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 07:15:05.86 ID:8xRw9hed
OROCHI、まだあまり利用実績はないみたいだけど、
http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/orochi/showcase/
いっそのことVitaに特化した軽量エンジンとして、インディーズ向けにしたほうがいいんじゃないかな…

232 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 10:10:02.74 ID:jyyJ4wd7
ノウハウが漏れるのが嫌なんだろうな

233 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 11:20:52.29 ID:iwN2m/jl
無料化されたときいてインストールしました。

Cドライブにいれたら圧迫されたので
Dドライブに移動したいのですが
アンインストールはどうすればいいですか?

ソフトウェアの削除からだとランチャーしか表示されません。

234 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 11:39:00.08 ID:5lnm+bg3
>>232
ノウハウというか売り方じゃないのか
UEにしてもunityにしても携帯ケーム視野に入れてる所は個人相手にしてるけど
そうでないゲームエンジンは会社しか相手にしないだろ

235 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 11:44:18.51 ID:34XaLdjd
エンジンはどっちもインディー・フレンドリーになったけど、CGアプリはフレンドリーじゃないんだよな
Maya LTとかサブスタンスインディーあるけど制限が厳しいし
その辺も何か改善してほしいな、UEまたはUni縛りにして制限取っ払うとか

236 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 12:48:19.47 ID:w3AChRfj
Substance は4K縛りの事か?
それだけあれば困らん気もするがー

237 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 13:05:44.06 ID:9k1K8UZn
無料化でクー本転売厨死亡ワロタ
オクやアマで在庫10以上かかえてるやつもけっこういてバロス

238 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 13:22:57.82 ID:sl90/41u
>235
Blender
MODO & MARI Indie
くらいかねぇ

メタセコイア4は公式ツイートでUE4絡みの対応をほのめかす発言があったし
ShadeもUV展開やAOベイクのプラグイン開発社が連携検証始めてスクショを上げてる

239 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 13:26:46.98 ID:lC4h3BVC
困ってる転売ヤーいたら本だけ安く買ってあげるよ(^q^)

240 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 13:49:31.06 ID:8xRw9hed
クーポンのコード切って外しただけ、ほとんど手付かずの美品あります

241 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 14:09:57.05 ID:9k1K8UZn
転売厨よりもUnityみたいなゴミのライセンス買っちゃった人が一番かわいそうかな

242 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 14:11:08.55 ID:jyyJ4wd7
5月1日まで払い戻しあるよ

243 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 15:19:23.79 ID:daE/Lkzg
まだ4.7にあげてないんですが、
4.6でandroid sdkいれようと
おもったら、なんかNvidiaの
オプティマイズっぽいのですが
UnrealだとNvidiaのほうがいいのかな?
いまGDCの記事みたら、titanxで
unreal動かすよーみたいな記事が
あったので、ふと気になった。

244 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 15:34:01.21 ID:fwk1FuV8
クー本は内容がスカスカだからなー。本だけでは価値ない。

245 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 16:59:20.00 ID:sF2p72Lr
クーポン数か月使ってから無料化ならなんとも思わんかったろうけど
一か月はさすがにしてやられた感がすげえ ほんと本自体はいらんし

246 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 17:03:19.37 ID:48KYvEkU
UE4で2Dゲー作ってる人いる?
今クー本終わったくらいの知識で軽いアクションゲーム作ってるんだけどめっちゃむずい

247 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 17:06:29.46 ID:3EhZHCYK
2DならUnityで十分な気がするけど

248 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 18:27:07.02 ID:2jDGjR2Q
>>244
何だ。参考書としては価値がないのか…。

249 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 18:38:30.60 ID:8xRw9hed
>>246
いやいやそんなもんよ。ある程度経験のある俺だって結構悶々としてたから。
公式のドキュメントだって、こういう書き方じゃ予備知識無しの人、絶対無理ってところもある。
でも無料化で一気にユーザー増えるだろうから、無用なサポート減らすためにも有用なサンプルや情報、これから増えると思うよ。

250 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 19:42:27.51 ID:2jDGjR2Q
インスコしたは良いが何から始めようか悩むな。

251 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 19:49:57.72 ID:/1BNW2BZ
まず服を脱ぎます

252 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 19:52:43.96 ID:wL0y8f5l
統合開発環境って立ち上げた直後は何していいか分からない感がすごいあるよね
素直にチュートリアルからやったらいいのかな

253 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 20:12:44.89 ID:2jDGjR2Q
>>251
名案だな。風呂入ってそのままお布団にinしよう。

254 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 20:34:01.52 ID:kN2U0xLE
一昨日始めたばかりだけど何すりゃいいのかわからない
とりあえずチュートリアル見ながら適当に触っとけばいいの?

255 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 20:34:41.43 ID:31ZWMyZj
日本語で簡単なゲームを作る動画うp誰かして
見るから

256 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 20:38:28.11 ID:ZLK0ZgCV
ん〜 やはり無料化になって新規のユーザが増えたみたいだな
とりあえずクー本とアンリアル・フェス2014の動画とか勉強会の動画を真似するのがいい
アンリアル・フェス2014でやっていた2Dゲームとかためになるよ

257 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 22:47:50.60 ID:h/HTKJ7I
>>238
Modoはアニメーション糞重すぎて使いモンにならない
スケルトンだけならギリ使えるけど
後回転の反転コピペが無いからループアニメーションは手間掛かり過ぎて絶望的
モデリングなら良いソフトの部類なんやけどな

258 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 00:08:24.58 ID:Otyd8Tqf
結局Unityはなんか重大発表あったの?

259 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 00:37:43.05 ID:/giEmrvZ
ブループリントってどこまでブループリントを使ってどこまでc++使うか
Unityとは違ってロジック部分もブループリント化できるのか、すげー
とはいえやっぱりc++使うけどな

Unreal無料化で世間は盛り上がってるな

260 :226:2015/03/06(金) 01:35:54.42 ID:AdjpX52b
>>227
ありがとう。
出遅れたけど、これから勉強してみます。

261 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 02:49:02.29 ID:B8J+ErZV
>>258
Unity 5 あったじゃん
無料版と有料版を発表した

262 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 02:51:41.90 ID:B8J+ErZV
ほとんどのengineを一回触ってみたけど
やっぱUE4以上に使いやすいインターフェースはないな

インターフェースに慣れてるからだと思うけど、描写とか演出のしやすさはUE4がトップレベルだと思う

もうちょいマテリアル設定のノードをわかりやすくすれば助かるけどね

263 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 03:41:39.78 ID:0skp7zK2
>>261
5は出るのわかってた話だし…

264 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 07:30:30.41 ID:m+co5fo4
>>258  >>263
大きなUnity5での変更は
PC、iOS、AndroidのPro版が1つに統合されたこと
無料版でも有料版とエンジンそのものの機能差は無くなった
無料版でもiOS、Androidへのプロジェクト配信可能
WebGLに対応してプラグインなしでwebでプレイ可能
ロイヤリティなしで売上げが100,000ドル以上になるとpro版購入が必要
こんなとこじゃないかな
あと色々あるっぽいけど分からん

265 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 08:25:37.66 ID:U4KLEjXk
UnityよりUE4のがUI自体は使いやすいのは確かに思うけど
あの超中途半端な日本語化はなんとかならなかったのか

266 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 08:44:20.97 ID:AKYP25nl
そんな人が3dsmaxなんて見たら発狂しちゃう

267 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 08:48:13.77 ID:rXrgH1OV
中途半端に日本語化するなら全て英語でいいんだがと思ってしまう
海外のチュートリアルとかみると英語なので捗ることもあるし

268 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 09:01:11.80 ID:oqLQIYOf
俺も基本的に英語で使ってるけど、
インタラクティブなチュートリアルと、ブループリントにマウスオーバーで出る説明が
普通の日本語になってるのは、慣れない人にはずいぶん楽だと思う。

269 :268:2015/03/06(金) 09:04:04.59 ID:oqLQIYOf
って、ブループリントもイベント関連だけかwww普通の日本語でヒント出るのは。

270 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 12:31:20.18 ID:/SguQsol
Unity も年内にUIが日本語化されるはずだ、4月くらいとか言ってた様なー

271 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 13:40:41.51 ID:V5VpXJ+J
むしろ今まで日本語化されてなかったことに驚き
日本でもかなり流行ってるイメージなのに

272 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 14:51:39.00 ID:8ZLBYdgi
>270
中国語と日本語IM入力への対応でUnity5 UIのローカライズではなかったような。
公式プレスにそのような発表があったのだとしたら見落としですゴメンナサイ。

UDK4 on MacBook Air(Mid 2011)
https://www.youtube.com/watch?v=n7eeVUQD6T0
1.6GHzデュアルコアIntel Core i5、メモリ4G(最大積載量)
Unityと比べると全体的にもっさりしているものの、Intel HD3000 384 SDRAM共有環境でここまで動けば
軽めのプロジェクト開発でも使えないってことはなさそうだね。

273 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 15:40:34.27 ID:V5VpXJ+J
UDK4なんてないよ?
そもそもアップロード日が2011年じゃん

274 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 17:13:59.41 ID:jidWWp7k
ライト設置した時に出るエラー
「LIGHTING NEEDS TO BE REBUILT」
これビルドしても消えないどころか増えるときがあるんだけど

何かいい解決法ありますか?

275 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 18:02:02.77 ID:XUbqRniY
>>274
アクター?ポーン?
にライティングの設定あるから
そこのチェック入れるみたい

ドラッグしたものには
はいってないとか、昨日読んだ
チュートに書いてあった。
自分ではまだ試してない

276 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 18:11:37.91 ID:ccFPbDLC
ブループリントでAIもつけられるのか
https://www.youtube.com/watch?v=-KDazrBx6IY
何かゲームも作れそうだな

277 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 18:15:02.03 ID:V5VpXJ+J
作れるよ

278 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 18:22:59.61 ID:oqLQIYOf
www

279 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 18:45:07.65 ID:/SguQsol
>>272
ネットにある動画で中の人が言ってたけどな

280 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 19:27:00.45 ID:jidWWp7k
>>275
お!
ありがとうございます

281 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 19:33:05.19 ID:jidWWp7k
>>276
UnrealEngineがゲーム業界でのシェアが広いって事も忘れないで

282 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 22:28:33.77 ID:tiDLg3f0
バージョンの追加ってなんだよ?
今4.7に気づいたわ〜

283 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 04:15:33.50 ID:qq9ETruT
サンプルプロジェクトの類ってUe4でゲーム作るなら自由に使ってええんけ?

284 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 08:30:30.14 ID:Rn4UAJU3
個人でオキュラス用のデモとか作る分にはProとの差はほとんどないってことかい?
だと助かるけど…

285 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 08:54:29.96 ID:ln1ldehe
>>283
俺はブループリントをそれで勉強してる

286 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 08:55:49.83 ID:AJG+MrrC
サンプルのハンググライダーのやつ?
あれを落としただけで俺にはとてもこんな手間をかけられないと諦めてしまった

287 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 09:28:52.27 ID:4A2jaLT2
よくわからんけど、こんな強迫観念ってあるの?
http://togetter.com/li/790906
逆にネガキャン気味に煽ってるだけにも思うけど。

288 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 09:38:08.27 ID:J6rPUw9+
>>287
このオッサンの頭の中だけにはあるんじゃないの?
何が言いたいのかさっぱりだわ。

289 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 09:51:49.95 ID:cSgr01PL
>>250みたいな人が多いって言ってるんでしょ

290 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 11:08:51.71 ID:RAdybdoE
病気やないかい・・・

291 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 11:16:49.95 ID:736Ntnt2
コメントに小林って人が
UnityやUE4を触ったことがなくても、プロのゲーム制作者だったら本を1冊やった後なら自分なりのゲームをつくるのは大体2週間あればできるのは、自分でも実証済です。
って書いてるけどこれ本当?

これどういったレベルをゲームって言ってるんだろ
素材が全て揃ってることは前提でゲームジャムみたいなタイトル画面と1ステージ分しかないみたいなやつなのかね

エロゲーですら数人で数ヶ月かかるのに2週間でまともなゲームつくるのは無理そうなんだけどどうなんだろ
もしかしてプロ様はヨユーなんですか

292 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 11:21:00.35 ID:dwwRUh4K
エロゲーは絵で時間かかるだけだ

293 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 11:27:49.17 ID:/HplanvK
まぁ本気でどんなゲームでも2週間で作れるって本当?って聞いてるなら
それこそアスペだろうな

そもそもプロなら一人で全部作ることなんてないから

294 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 11:41:36.25 ID:736Ntnt2
どんなゲームでも2週間で作れるとは思ってないよ
だから、どういう前提でどういうゲームなら2週間で作れるのかなって
エロゲーは例えが悪かった

UEゲーム制作がうまくいってなくて腹いせで書いたスマン忘れてくれ

295 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 11:49:48.27 ID:7iHF2cwz
二週間学習すれば制作始められるってことじゃないの

296 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 11:58:29.67 ID:Rn4UAJU3
>>294
自分はゲームではないプログラマだけど別の言語でも2週間あったらある程度のものは作れるようになると思うよ。
ゲームエンジンでも同じ話と思う。それ用の最適化バリバリにしたものまでは無理だろうけど。

297 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 12:00:51.49 ID:na3ZiDHH
>287
Blenderマンセーの有名人じゃん

UE・Unity無償化に焦っているのか分からないけどBlenderのゲームエンジンについては
一切触れていないところが笑える。

298 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 12:18:32.88 ID:4A2jaLT2
あ、やべ刺激しちゃったかも
http://togetter.com/li/791886

299 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 12:20:22.32 ID:/HplanvK
ゲーム製作じゃなくてもヘイトシステムを理解してたら
そのシステム使ってるゲームなら少しやっただけでこのゲームはそういうことねって即理解してプレイできるでしょ。
まぁ本1冊とか2週間っていう数値は意味ないと思うが(本の宣伝とかじゃなかったら)。

300 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 12:21:50.31 ID:/HplanvK
あとその人は特に相手にする必要なしw

301 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 13:14:15.10 ID:eqokqQKy
>>297
UEとUnityの過剰な宣伝云々について、って書いてるからじゃないの?

302 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 13:33:53.99 ID:EXrNgdHM
C++使えない人がC++叩いてるようなそんな印象。

303 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 13:54:05.44 ID:oOgQXGDV
今度はアンリアル頓挫ですか

304 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 15:04:30.80 ID:KpqgxIKJ
この人、CGのフリーランスやりたいなら、
金のことはつべこべ言わず働け!とかアホな事
言ってた人だっけ?

305 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 15:47:24.34 ID:7dOGOgam
マウス屋さんじゃないの

306 :111:2015/03/07(土) 16:13:32.34 ID:9WDGDgDV
今、ランチャー起動したら$30入ってた、太っ腹だなEPIC

307 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 16:19:18.99 ID:ln1ldehe
俺が思うにこの人はの言い分はバカチョン化するなってことだろうな

コンピュータが出来たから数学者は職を失った、これから数学は退化するだろう
みたいな事言ってるだけ
進化について行けてない奴だから放っておくのがベスト

308 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 16:24:34.90 ID:x9B1w8+u
過剰な宣伝で1年クー本を思い出した
訴訟

309 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 17:42:18.84 ID:kpxzzUDn
このスレたった今久しぶりに来た
おい、うちの近所の本屋にUnreal Engineの一年無料クーポン付き本が山積みしてたぞ!
ホクホクで買ってきた!
みんなも初版見つかると良いな、頑張って探そう!

310 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 17:44:56.82 ID:kpxzzUDn
おい…
ふざけんな

311 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 17:56:07.59 ID:4FC9qtyE
すまん
309と310の落差にワロタ

312 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 18:15:20.86 ID:ln1ldehe
クーポンは言う程悪くは無かった
俺みたいな初心者には良心的な内容だった

そのうちまた有料化をするだろ
その時の備えと思えば

313 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 18:16:10.24 ID:gCDiH2QL
つかどっちも個人向け良い感じになって逆に迷うよな
していえばプログラム初心者目線だとC#勉強する手間 or ブループリントで本当に完パケできんの?てところか

314 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 18:17:11.68 ID:qJ8szlES
>>238
Modo Indie買う位ならMaya LT 2015買いなはれ
一括11,9800円(税込)+保守契約17000円/初年度は高いと思うかもしれないが
次バージョンの2016からは毎月4000円サブスク+保守契約しか選択肢がなくなる

315 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 18:24:14.19 ID:0nH/Buxc
クー本買ってから、サブスク入力放置してたら無料化したという状況なんだけど、
まぁまぁ本格的なの作ろうとしてもブループリントだけでいけるもんなの?

316 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 18:30:10.78 ID:qq9ETruT
>>297
ブレンダーはゲームエンジンって名前はついてるけど、基本アニメ作るための道具の一つ的な事製作者が言ってた気がする
ゲームを作るようにシーンを作る的な

後多分この人が言ってるのって大した内容も無いのに高い本売ってる出版社連中のことじゃないの
まぁ極端な人間例に出されても話わかる人間おらんやろとは思うが

>>308
これに釣られて買った人間一杯いるんだろうなぁ

317 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 18:48:54.46 ID:4A2jaLT2
>>308
誰か総統シリーズで、ちくしょぉーめーとか言わせるんじゃないか、なんてことも考えてる。
俺はセンスないけど。

318 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 19:07:46.69 ID:4FC9qtyE
このエンジンニコ厨の間ではそこまではやってないだろ

319 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 19:16:52.89 ID:J6rPUw9+
UEがC#に対応してくれたら最高なのにな。

320 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 19:52:43.81 ID:w7vyaTdH
>>319
自分で組み込めば?

321 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 20:07:49.53 ID:timUgVGc
そういう意地の悪いレスするなよ

322 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 20:13:21.17 ID:w7vyaTdH
それはすまんかったな。
ググったらMono for Unreal Engineっての見つかったけどこれじゃいかんの?
4.4しか対応してないみたいだけど。

323 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 20:14:20.41 ID:mMkNG0Qd
スケッチアップ(無料版)のデータをdae形式に変換して
FBX Converter 2013でFBX形式に変換して
それをUE4にインポートすると
なぜかテクスチャが反映されないデータになっちゃって
例えば茶色の木目のテクスチャを反映させると茶色一色になっちゃったりするんだけど
これって何かうまくやる方法ありませんか?

324 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 20:15:50.45 ID:8TKKwDzp
ゲーム内にMP4とかの動画形式を
ムービーイベントとして使用したいですが
可能ですか?

ゲームなどを起動した時の最初の動画もそうですが、動画を全面的に流す事は可能ですか?
ブループリントを使えば行ける気がしますが
調べてもあんまりヒットしませんでした

325 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 20:19:01.86 ID:ln1ldehe
>>323
基本マテリアルの移動はどのソフトでもまたぐのは難しいよ

そういう場合は大体もう一回編集する
ソフトの特有のテクスチャーのつけ方があるから統一は難しい問題だね

326 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 20:19:26.60 ID:AJG+MrrC
あと1年くらいすれば無料化の影響で1から10まで説明するサイトも充実するのかね?

327 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 20:39:21.07 ID:J6rPUw9+
>>326
>>320みたいなのがいるからそんなに揃わないんじゃないの。

328 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 20:40:52.52 ID:vs+diBQN
>>323
モデリングの時点でどう作るかとテクスチャ画像にもよるみたい
daeは使ってないけど俺もその状態で悩んでやっと理解してきたわ

329 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 20:41:57.48 ID:f9Lmouz5
>323
無料版Shade3D for Unityに含まれるskp→FBX 2012コンバート機能は試してみた?
英語版しかないけど変換するだけなら十分かと

330 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 21:02:37.59 ID:x9B1w8+u
PlaymakerにuScriptにBehavior DesignerとUnityは逆に複雑すぎる気がしてきた

331 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 21:13:26.18 ID:7gu+yk6F
プチコンでゲーム作るとか、あれはあれで楽しいけどな。

332 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 21:13:49.68 ID:mMkNG0Qd
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org203117.jpg

左:通常のCUBEオブジェクト
右:スケッチアップからdae経由でFBX Converter 2013で作られたオブジェクト

同じマテリアルを適用しても結果がこうなっちゃう

>>325
なのでUE4で再度マテリアル設定をしてるんだけど、どうしても上のようになっちゃう

>>328
新規に適当にテクスチャ作ってマテリアル適用してみたけど、それでもアカンかったよ・・・

333 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 21:16:48.65 ID:wOEXyY/J
みんな使ってるから簡単という妄想で皆Unityを選択してるからな
まあ日本人らしいが

334 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 21:21:08.53 ID:mMkNG0Qd
ごちゃごちゃいじくってたらスタティックメッシュをCUBEに設定したらうまく貼られるようになりました
すんませんお騒がせしました

335 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 21:25:13.60 ID:4A2jaLT2
>>332
一応、下のようには書いてあるけど、既に了解済みならスルーで

※UE4 の FBX インポート パイプラインでは、FBX 2014 を使用します。エクスポート中に異なるバージョンを使用すると、互換性がなくなる場合があります。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/index.html

336 :335:2015/03/07(土) 21:26:14.92 ID:4A2jaLT2
>>334
ありゃりゃ蛇足だったなのね…

337 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 21:26:55.18 ID:vs+diBQN
>>332
スケッチアップは解らないけどモデリングの仕方に問題あるかも
立体物を作ってから変形させると上手くいくけど、点をつないで多角形とかべベルで立ち上げると上手くいかなかった
UEでテクスチャ貼る瞬間にモデルにギンガムチェック?みたいなのが出ると上手くいく
チェックが出ないで単色だとその画像みたいになるわ

経験上これはFBXのバージョンに関係無かった

338 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 21:27:46.81 ID:vs+diBQN
>>336
俺も・・・

339 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 22:11:18.83 ID:kPWyQw7p
>>306
オレは入って無かったんだが・・・

340 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 22:35:18.70 ID:Mk+V/PvC
>>332
まずはUV情報を理解してますか?
インポートする場合メッシュ、UV、
マテリアルが必要。

スケッチアップで普通にfbxで
できたけど?

341 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 22:50:42.50 ID:6ANUNYXn
けど?

なんだよ?

342 :111:2015/03/07(土) 23:30:42.43 ID:9WDGDgDV
>>339
私の場合、去年の開始当時から支払ってて、今年の1/20に最後の支払いして
2/17辺りでクー本のコード入れた。

343 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 23:45:04.05 ID:kPWyQw7p
>>342
見落としてた なるほどd
自分は今回クー本買って初めてだからやっぱダメなのねw
クレジットも登録してないし

344 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 00:50:56.92 ID:LncUTXAm
始めたばっかなんだけど、Starter Contentにあるらしい
→Game/Effects/Particles/Snow/P_Blizzard
がどこに置いてあるかわからないんだけど教えてくれ
Starter Content内のParticlesにはないのだが

345 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 00:52:47.86 ID:TqQKz6QH
リターゲットはボーン足りない場合はどうなんの
背骨1本足りないとくの字に曲がっちまうんやが
ブチ切れそう

346 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 01:05:10.08 ID:VVI3TpG9
>>344
俺もなかったけど、何か見ながら作業しているなら
それを教えてほしいわ

347 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 01:09:20.87 ID:/0u4Km7J
>>345
さっき、ガイドよんでたけど
近いボーンと平行に動くように
設定すればいいみたい。
自分はbvhコンバートしようと
思って調べてた。その場合は
他ソフト経由がいいみたいね

348 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 01:21:05.03 ID:TqQKz6QH
>>347
解決しますた
いつの間にかトラック追加されててそれが悪さしてた模様。
多分

349 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 02:18:02.81 ID:mmaoIIj/
??ソースコード落とそうとしたら
なんかできない

350 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 05:16:41.11 ID:9Zq2jMNI
アンリアルは32bitパソコンではつかえないのでしょうか?
無料で使えるようになったので、インストールしようと思ったのですが、「このインストールパッケージはこの種類のプロセッサでサポートされていません。プロダクトベンダーに問い合わせてください。」と表示されます。
32bit版とかないんですかね。

351 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 06:30:25.73 ID:soM20txD
質問スレが必要だなあ

352 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 07:00:37.20 ID:Gz9V7roE
>>350
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/RecommendedSpecifications/index.html
・オペレーティング システム
Windows 7/8 64 ビット
・プロセッサ
クアッドコア Intel または AMD、 2.5 GHz またはそれ以上のプロセッサ
・メモリ
8 GB RAM
・ビデオカード
NVIDIA GeForce 470 GTX または AMD Radeon 6870 HD シリーズ、またはそれ以上のビデオカード
なので、32bit OS は対象外で動作しない。

353 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 07:12:04.22 ID:AxEczA9M
無料化はいいんだが、ろくにドキュメント読まない調べもしない馬鹿が増えてくるのはどうにかならんもんか

354 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 07:16:45.45 ID:9Zq2jMNI
>>352
回答ありがとうございます。ここには32bitをサポートしてるといったことが書いてあるのですが、何かの勘違いでしょうか?
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/BuildingUnrealEngine/index.html

>>353
はい、すみませんね。

355 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 07:29:14.65 ID:Gz9V7roE
>>354
それは、Unreal Engine 4 で開発したアプリケーションが動くプラットフォームです。
Unreal Engine 4 自体の動作には、それなりのスペックの必要で
それで制作する Windows アプリは、32 or 64bit の両方開発可能と言う事です。

356 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 07:35:12.25 ID:5BHGTJv/
>>334
やっと気が付いたかw
気にスンナ

357 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 07:41:59.87 ID:9Zq2jMNI
>>355
なるほど、低スペじゃ駄目なんですね。
ありがとうございました。

358 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 08:09:13.20 ID:fZspScck
普段そんなに使わないのに、なぜか調子にのって16Gも積んだメモリが役に立ちそうでうれしい

359 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 09:01:09.23 ID:qmgFCw76
「物語を支えるデザインこそが良いデザインである」
http://www.inside-games.jp/article/2015/03/06/85653.html

すごくシンプルで良い言葉だと思った。
長くしゃべるだけ、結局つじつま合わせに終始する昨日のツイートとは大違い。

360 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 15:42:13.82 ID:TqQKz6QH
EnumのBPまっさらになっとるんやが・・・
編集もできない、新規で作っても同じように何も出ない
別のプロジェクトで作ったら普通に動いてるあたり、このプロジェクトがバグってんのか
直せないのこれ

361 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 18:49:15.76 ID:mmaoIIj/
2.8でボーンが日本語通るようになるらしい。MMDユーザーをガッチリ取り込む気なんだね

362 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 22:48:29.75 ID:B0bZawJY
FFのオナニーホモデザインディスってんの?

363 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 06:25:41.14 ID:vSZPuN9n
>>357
今からでもいいからデスクトップPCを購入するといいよ
開発環境はできるだけ手広いほうがいい

364 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 09:15:54.44 ID:lhRDH/Ht
こういうところを見ると、先人の人柱的ご苦労がしのばれる…。
http://edelweiss.skr.jp/column/1412_ue4/index.html
なかなかマニュアルだけでは見えてこない部分、すごくありがたい。

365 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 12:07:35.61 ID:6z5nZJs5
昔英語わからない人お断りで挫折して
UNITY移ってそれなりに作れるようになったんだけど
いまからUEに復帰してやっていけるんだろうか。

366 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 12:47:49.47 ID:QF6UAB7S
試しにやってみろよタダなんだから

367 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 12:53:29.91 ID:lhRDH/Ht
>>365
とりあえずこのへん見て、やる気が起きるならOKじゃね
http://edelweiss.skr.jp/works/fbue/ueproject/ue4_install.html

368 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 13:56:24.88 ID:hc8GoObV
えーでるわいすてモグリの俺でも知ってるけど、そういうところも今やUEなのか
しかもブループリントだけでゲームを制作できることを実証・・・
5ポイントほどインストールする気が上がった

369 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 13:58:52.68 ID:9KStpx/h
花咲か妖精はDL購入したらソースもついてくる
同人とはいえプロが作ったBPが見れるのは大きいかもしれない

370 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 18:34:17.80 ID:Yr+nnONy
MacBookProで開発するのはまずいだろうか
Retina15インチならGT740M入ってる大丈夫だよな・・・?

371 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 19:16:48.05 ID:970jJeMI
無料なんだし試せばいいんじゃ?

372 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 19:31:39.99 ID:rNmusGWA
ほどほどにな

373 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 20:38:44.41 ID:PMRxEdnV
MacBookPro無料になったのか!

374 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 21:31:08.08 ID:RZ18P6Ee
All UE4 Tutorialsを順に見てるんだけど、英語字幕ONにすれば、
まぁ見れる。けど動画読み飛ばしできないからすごい時間かかる。

htmlベースのいいチュートリアルないですか

375 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 21:40:52.60 ID:LSFDN+sh
完成してるBPなんぞ見たってわけわかめだぜやってられっかて思うので
クー本レベルの基礎からやるんだぜ

376 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 23:49:06.04 ID:FWZfUR+3
>370
出来ないことはないけど画質をあげたまま作業する場合の廃熱対策は万全にね
それとプロジェクトファイルや作業ファイルは内蔵のFusionDriveではなく外付けUSB HDD保存+バックアップ
予備のACアダプタ確保を強く勧める。
いまのMBPは作業・記憶媒体基板直付けが主流でユーザー自身の手によるHDD・メモリ・バッテリ交換修理ができなくなってるから。

377 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 01:32:59.55 ID:PtcLuYDM
前のスレが1000まで行くのに1年かかったが
このスレは一ヶ月で400近く行くとかはっきり言って異常だ
無料化の影響デカすぎ。
でもUE4仲間が増えるのは嬉しいね

378 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 07:48:21.89 ID:w+tCFPX4
このエンジン使って作成した建築系のムービーを見たんだけど
UE4ってサブディビジョンサーフェス搭載してるの?

379 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 09:52:49.03 ID:EOfE7w6S
専用サーバーのコンパイルについてまとめてみました。
http://toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/DedicatedServer/index.html

380 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 10:36:25.45 ID:/auKz88/
マテリアルが全く分からない
テクスチャと
textureって何が違うの?

381 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 11:57:39.93 ID:EOfE7w6S
チャット機能の作り方をまとめてみました。
http://toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/Chat/index.html

382 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 12:04:02.50 ID:mUzIn05o
>>381
UEのページでCRYEngineのタイトルが表示されてるぞ

383 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 12:32:03.26 ID:a1dtY/Ri
>>376
やっぱノートだと限界があるか
WindowsでもiOSアプリの開発できるようだけどかなり面倒そう

384 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 14:21:34.57 ID:DDvlG4iD
>>381


385 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 15:35:41.31 ID:EOfE7w6S
>>382
ご指摘ありがとうございます。修正しました。

386 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 17:01:05.65 ID:AVJhuJ6q
連想配列的なもんないんかな

387 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 18:08:35.32 ID:URgg2zcY
構造体じゃだめなのん?

388 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 18:10:45.28 ID:tEAqQ/WY
>>386
このTMAPあたりかな
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-libraries-you-should-know-about

389 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 19:54:27.17 ID:AVJhuJ6q
>>388
ソース弄るしかないんか

BPで自分で擬似的なもん作るしかないかなと思ったが
そもそもObject継承してるBPってどうやって生成すればええの
メンバ変数は自動的に初期化とか書いてあったけど、ブレークポイントで見たらNone(NULL?)になってて使えんのやが

390 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 00:08:53.80 ID:Tpe0gjmb
日本でUnreal無料化に先立って、導入を検討してるゲーム会社ってあるのかな?
海外では結構あるみたいだけど

391 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 00:12:54.63 ID:8GPcKJIg
有名なところだとバンナムとかスクエニかな
鉄拳7とかキンハー3に使ってるみたい

392 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 00:23:53.50 ID:wRy+W7XG
ロイヤリティ払うのがあるからなー

海外の具体的な会社名は?結構あるなら軽く200くらい書いてみなよ

393 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 00:32:08.46 ID:8GPcKJIg
>>392
200は無いかもだけど
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games#Unreal_Engine_4

394 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 00:37:43.48 ID:l1sxWxoQ
>>381
ありがとう!

395 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 01:14:35.88 ID:RV7M05sG
マテリアルでノーマルマップなくてもグレースケールのバンプマップがあれば凸凹表現できますか?

396 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 01:25:13.91 ID:2PhchrFh
やっと武器振れた
なんであんなに悩んでたのに出来ると単純なんだな

397 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 14:05:05.68 ID:dpZ5mVI8
なんかワロタ
https://www.youtube.com/watch?v=Vi1oM8hiSjU

398 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 14:31:07.63 ID:6JqXDHkt
二度見

399 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 18:01:57.43 ID:uGFKXOGX
>>397
何かリアルだな、バンナムの本家ガンダムゲーよりもレンダリングはリアルかもw
お前の力で勝ったのではない、UEの力でry て感じもするけど

400 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 18:06:47.37 ID:1zb2OXPz
でもこの部屋を利用していろいろ置いてみるのは楽しそうだな

401 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 18:08:31.43 ID:uctb3cxF
凄まじく初歩的な話なんだが、ビューポートで右クリック押した時のマウスの視点操作って上下反転出来ないのかな?
色々やってるが一向に打開できない。

402 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 19:38:50.32 ID:RV7M05sG
さらに質問なんだが、FPSの操作でではなくunityみたいな操作にできませんか?

403 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 20:28:58.49 ID:gtrasjgm
置いてみたシリーズ化?

404 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 20:51:08.79 ID:QAcCV4ws
>>397
まさに非現実エンジン

405 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 21:01:17.79 ID:gJA9teZi
始めたばかりの初心者なんだが複数のオブジェクトをまとめて一つの扱いにしてそれをブループリントとにする方法がわからない…
教えてください

406 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 21:40:15.35 ID:k6q4QDm7
>>405
グループ?

407 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 21:41:42.27 ID:k6q4QDm7
からのスタテイックメッシュ

408 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 21:43:28.45 ID:iaZB0O1k
バンプとりノーマルだな

409 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 21:58:16.89 ID:gJA9teZi
>>406
一つのときはブループリントにする表示が詳細にあるんだけどグループにするとない
のだが

410 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 22:36:22.04 ID:k6q4QDm7
>>409
407

411 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 22:53:22.70 ID:/jnlKgzI
Brushをスタティックメッシュにするタイミングがわからん

412 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 23:36:06.70 ID:WXlGQHj8
MBPでやりたいんだけどいける?
今Geforce積んでるやつ買おうかと思ってる

413 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 00:15:23.95 ID:BQIUFZpk
ドキュメントすくなっ

414 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 00:20:20.59 ID:uBcIM6Ee
>>412
MBPだとfps30くらいしか出ないけどできないことはない

415 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 00:32:58.92 ID:gZdCvGEU
>>414
それでも30fpsなのか
iOSアプリ開発はみんなどうやってるんだ・・・

416 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 00:58:32.92 ID:uBcIM6Ee
>>415
作ってる最中だけ画質を落とせば60にもできるし問題ないかと
ちなみにiosへのデバッグはものすごく簡単だからiosアプリ作ったことなくてもできると思う

417 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 01:11:46.96 ID:gZdCvGEU
>>416
なるほどそういうことか
参考になったありがとう!

418 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 02:21:19.10 ID:u/qCa+q+
VerUpしてからというもの落ちまくりでブチ切れそう
どれくらい前だと安定してるんだろうか

419 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 06:56:08.31 ID:UvCl81lf
FPSに関して言えば日本ゲー路線なら60〜が理想
スポーツ系のゲームなら120FPSが理想
演出豪華系カジュアルなら60やね

420 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 06:57:09.53 ID:UvCl81lf
カジュアル系は30だった

421 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 08:28:52.79 ID:BzpH8hmz
Blenderもフリーってことで、今後は強力タッグになっていくはず。
http://www.blendernation.com/event/minnbug-april-12th-2015-meetup-blender-to-unreal-engine-4/
ちょっとじゃじゃ馬だけど、調教しがいはあるんだぜBlender。

422 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 13:05:03.09 ID:IH2v+b7W
じゃじゃ馬というか、暴れ馬だと思う。。潜在能力の高さも含めてだけどね

423 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 15:55:29.32 ID:FUIwGn5M
BRANDERていうレンダラーもあるんだよな、ややこしい

424 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 16:06:57.50 ID:2d5fFVvf
スペルちがうからさらにややこしい

425 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 20:06:45.84 ID:BzpH8hmz
>>423
え、初耳…。どこにあるんだろ、リンク教えてくれません?

426 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 20:14:58.28 ID:p903D8Yn
新規プロジェクト作成すると「描画リソースを割り当てるビデオメモリが不足しています。」ってエラーが表示されるんだが…

427 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 21:12:26.64 ID:ej9asC8X
>>426
スペック不足じゃない?
グラボはなに使ってる?

428 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 21:20:25.76 ID:p903D8Yn
>>427
ご返答ありがとうございます:;(∩´﹏`∩);:
グラボはIntel(R) HD Graphics Familyです
前述にあるとおりNVIDIA GeForce 470 GTX または AMD Radeon 6870 HD シリーズ以上のものでなければならないのですかね…

429 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 21:32:31.50 ID:T/C/Y4fz
できればその方がいい
オンボならEFIかBIOSの設定でビデオメモリの割当量変えられるかもしれないけど
わからないなら諦めろ

430 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 22:30:58.77 ID:BQIUFZpk
さて、何作る?

431 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 00:54:11.49 ID:v216yG56
22人で対戦できるオンラインサッカーゲーム

432 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 01:00:30.84 ID:u997VThB
>>425
CGトラッキングだけど
http://cgtracking.net/archives/34696

あるていうか、商品化はこれからだった、失礼
http://bufsoftware.com/
読み方はB renderなのかな

433 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 03:41:27.47 ID:uv+zrXtu
>>6

・Editorのフレームレートを下げて負荷を軽く。
※デフォルト設定ではビデオカードの性能限界まで使い切ります。
https://answers.unrealengine.com/questions/13389/limit-fps-to-30.html

こちらのtipsなんですが

Output Log(出力ログ)ウィンドウに
t.MaxFPS=25
と入力すれば4.6.1はフレームレードを下げて負荷を軽くできていたのですが
4.7.2だとできなくなりました
どうやればいいですか?

434 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 04:10:48.98 ID:Dn3HH82E
山を眺めるゲーム作ったらSteamで爆売れしないかな

435 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 04:17:26.10 ID:7NBuBMHg
>>434
既にあるがな。

ところで2Dのブレンド空間から情報引き出す方法ってないんすかね?
これ楽でいいんだけど間の再生箇所あわなくてビクビクっとなる
ほんの0.数秒の違いなんだが
通知で修正してもずれてまう

436 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 09:04:58.94 ID:sdiwDq1S
>>423
Linuxベースといい元インハウスツールといいBlenderとかぶりまくりだけど、お高いんでしょう?みたいな雰囲気だ…。
情報サンクスです。
>>433
元ネタ元として一応。最近masterビルドのほう使ってるんで4.8での確認になるけど、Editor内からは=をつけなくてよくなったのかな。
とりあえずこっちでは t.MaxFPS 25 でいくみたい。

437 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 09:06:51.35 ID:sdiwDq1S
あ、↑
>>423じゃなくて
>>432でした

438 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 09:15:13.99 ID:DG713y2C
僕は設定で@キーにコンソール表示割り当てて
コンソールでt.MaxFPS ○○しました

439 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 10:05:35.11 ID:uv+zrXtu
>>436
>>438
できました!
ありがとうございます!

440 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 17:04:32.91 ID:ya9tbzF1
UE4使いの人はUnity兼って人が多いのかな?
今だったらどっちがおすすめ!とかあれば、教えてください。

441 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 17:21:46.46 ID:8MKBMOUe
>>440
2DだったらUnity
3DだったらUE4

442 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 17:50:34.81 ID:2fRc2Ejx
>>440
全部自分でコード書けるプログラマならUnity
全部自分でアセット用意できるデザイナーならUE4

443 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 01:33:12.04 ID:4HZJowT9
UE4の2Dが完璧になったら素材自作の敷居は下がるしプログラムは取っ付き易いしで流行ると思うんだけどなあ…

444 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 09:21:41.97 ID:CDITqf7Z
スレチ気味でわるいけど、アナ雪2ワロタw
http://www.slashfilm.com/frozen-2-announced/
UEでどこまで迫れるか、ちょっとやってみたい気も
https://www.youtube.com/watch?v=DFPOsnC_ETQ

445 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 10:04:47.12 ID:j8gpKvvQ
所でAPI制にになってログが有料になったけど
何かしらクロールで回収はしてる?

446 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 17:58:09.79 ID:UFStB6Fj
>>445
scならあったはず

447 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 18:56:24.55 ID:XV7BCHED
面取りシェーダーみたいなものってありますか

448 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 20:16:31.08 ID:j8gpKvvQ
SC気持ち悪いけどそっちでクロールせざるおえないか
ネクストの難民板に避難所は作ってあるのでどうぞ
【UE4】Unreal Engine 4 part1 @ゲ製作技術
http://next2chどっとnet/test/read.cgi/nanmin/1426296795/

449 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 21:11:02.18 ID:qoi+A3Ud
UDKってひょっとしてFlash使えない?
ひょっとしてひょっとして使えない?

450 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 21:11:47.76 ID:qoi+A3Ud
UDKじゃないやUe4だわ
UDKでフラッシュ使ってメニュー作ってたんだけど

451 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 21:27:15.59 ID:rxrUZFYB
それはscaleformの機能で、UDKは元から組み込まれてただけ
UE4でも買えば組み込みできるけど

452 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 21:28:23.51 ID:rxrUZFYB
それscaleformの機能 UDKにはもともと組み込まれてるだけ
UE4の標準機能でなくどうしてもFlashで作りたいならscaleform買えば組込できるけど

453 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 21:29:39.33 ID:rxrUZFYB
間違えて二回書き込んじまった

454 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 22:04:15.03 ID:FsJGHpT5
サンキュー

455 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 02:21:56.50 ID:3lnF+K+8
UE4.7.2でC++を使う方法がわからない
Visual Studio 2013だと標準構成では動かないから設定からインクルードとかパスを親クラスから継承にして起動は出来たけど今の状況だとC++のファイル追加するたびにUEを再起動しないといけないしコンパイル通らないしで積んでる
C++使う方法が最初から載ってるサイトないかな

456 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 02:50:59.27 ID:lvq3W0HO
>>450 それ出来たらUI作成めちゃくちゃ楽になるな
UE4だとできないんか????

457 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 09:52:15.32 ID:i6ZcR0zQ
>>441
>>442

どうもですー。根拠も示していただけるとなおありがたいっす。
UE4の方がデザイナーよりなのはやっぱりBluePrintがあるから?

でもBluePrintってちょっと触った感じ、コードの代わりにブロック使ってるだけって感じで、プログラマ脳は必要な気がするですよね。

458 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 12:45:23.62 ID:U6flIbcc
>>457
その通りだよ、プログラム出来ないとBPも使いこなせないと思うよ。
ビジュアルプログラミングという話だから。

459 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 13:32:02.70 ID:UclzXwg4
>>455
unreal C++ コード
ぐらいの検索で出てくる公式その他の情報ぐらいしか、今んとこ日本語で読めるのはないかなぁ。
>>457
ブラインドタイピング苦手な人でも楽しんで習得できそうなところかな、オシャレだし。 > プループリント
説明には結構プログラミング用語も絡んでくるけど、そこは気合いで。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/UserGuide/BlueprintCommsUsage/index.html

460 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 14:17:09.86 ID:ZTkiaJif
使いこなすとなると当然プログラムの知識が必須になるのは当然だろw

461 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 15:49:08.57 ID:qY//8y0F
つまり無理にBP使おうとするよりもC++を素直にやったほうが言語の勉強にもなるし一石二鳥ということかね

462 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 17:11:02.81 ID:E4oeCqgv
>>461
急がば回れ
C++で挫折してアンチC++になってる人いっぱい居るよ。
だからC++を最初に学ぶのはオススメしない。

463 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 18:30:56.44 ID:nLPn2gHh
C++だとアプリケーションなども作れるみたいだし、
ゲーム制作挫折してもブラックIT企業に転職できるというメリットがあるな

464 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 18:51:03.97 ID:bRSiaePz
一般ブラックITでC++の案件ってそんなないから・・・
まぁ他の言語でもそれ一本でってのは難しいけど

465 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 19:12:47.62 ID:nLPn2gHh
マジレスどうもw

でもBPて良さそうだけどそれならいっそC++・・・て思うんだよな
まあ並行して本くらい読むかな

466 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 19:36:29.37 ID:hJ5zIgiy
C++は冗談でも人に勧める気にはならないな
MONO for UE4が準備されてるから今からやるならC#だな

467 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 20:38:09.15 ID:U735DBdI
いやあれUE4自体のソースにパッチあてて改造するスタイルだし
今はいいけど、何かの理由で開発がストップあるいはストップさせられると
そこで詰んじゃうよ。まあ今だけできりゃ良い、ってんならいいけど

468 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 22:03:11.29 ID:i6ZcR0zQ
>>466
iOS用のビルドログを見てるとすでにmonoが動いてるっぽいけど・・。

469 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 22:11:52.97 ID:E4oeCqgv
>>468
それはビルド自体にC#使ってるから
ランタイムに組み込まれてる訳じゃない

470 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 23:35:47.25 ID:QkK9UFQv
JavaかC#でアプリ作れるレベルならC++対応できると思うけどな

471 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 00:41:31.93 ID:mRai47EG
ポインタが理解できればどうということはない

472 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 01:34:21.06 ID:z64PyzuN
Java、C#と同じように使うだけならポインタ理解してなくても使えるんだよね
ポインタそんなに難しいことじゃないのになぜここまで毛嫌いされてるのか理解不能だけど

473 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 02:40:03.72 ID:ZzphFeSO
UE触るの初めてで本買ってきて
今4章のカスケード触っているんだけど
ctl+左クリックでキーフレームが打てない。
なんでなんだ・・・

474 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 04:23:24.80 ID:Soe27gMP
>>472
ゲームプログラミングでの具体的な使い方が想像できないんだよな…
俺はプログラム組むのに才能無いんだろう

475 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 07:25:58.74 ID:CpTK1Ip+
>>474
C#やJavaでもnull pointer exceptionがあるのにか?

476 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 08:49:24.47 ID:wTv+swu3
>>473
バージョンは、いくつ?
4.6.1 と 4.7.2 の両方でも出る?
4.7 系は、4.7.2 でもバグが多いので安定するまで鬼門かもしれない。

477 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 16:16:51.64 ID:0LSXNym8
フレームレートを60に固定したいんだけどUEで可能ですかね?

478 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 17:02:55.05 ID:D6vdzqeQ
ボックス一つしか表示しないなら可能なんじゃないんすか?

479 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 17:33:44.39 ID:cJh00l2U
>>474
ポインタならそのデータのアドレスだけ変数に入れとけば、後はポインタ演算子でそのデータが使える
生データで関数の行き来してるとコピーのデータが行き来するからプログラムの内容によってはメモリがアホみたいに食われてまう
そんな感じ

480 :474:2015/03/16(月) 18:54:53.14 ID:Soe27gMP
遅レスですが
>>475さんスイマセンアホなんです俺、勉強します
>>479さんなんとなーく分かった気がしないでも無いような感じです
返レスありがとうございました。

481 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 20:29:36.39 ID:Ph1okatj
あら〜UE4にPhysXが導入される話題に盛り上がっていると思ったのに・・・
https://developer.nvidia.com/content/nvidia-gameworks-increases-pace-innovation-unreal-engine-4-games

482 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 21:28:06.91 ID:YDJAtHBn
いやPhysX自体は既に導入されてて、これはGameWorksのほう。
で、現状UE4のPhysXはCPUベースでGPUの利用は出来ないようなんだけど、
今回のこれにもGPUアクセラレーションの文字が無いのがちょっと気になる…。杞憂かな。

483 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 21:37:52.88 ID:k4sFDkAG
GameWorksってまた一部機能がGeForce専用だったりすんの?
これだからnVidiaは嫌いだわ PhysXのGPUアクセラレーションとかイラネ

484 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 21:40:17.41 ID:Ph1okatj
>>482
なるほど、ありがとん
ぶちゃけよくわからんかったから、解説してくれる人がほしかったから投げてみただけ

485 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 23:45:50.19 ID:cL9Oc70R
アクセラレーション必要ないとか意味不明。

486 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 23:56:04.48 ID:k4sFDkAG
SSE対応してるしGPUパーティクルもPhysXなしでサポートしてるからいいやん

487 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 00:10:30.69 ID:KIXZ+a4B
>>481
これ、gitにいくと3/6から
404なんだけど落とせている人います?
a weekってもう来てるよね?

488 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 00:16:29.02 ID:YT2gl9gJ
PhysXがnVidiaだけの物じゃなかったらなあ
本当nVidiaは害悪

489 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 00:17:58.69 ID:cuyP7a86
>>487
https://github.com/NvPhysX/UnrealEngine
なら見れるけど、違うとこ?

490 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 00:25:37.07 ID:KIXZ+a4B
>>489
ここです。うちだと404
もしかしてNvidia以外はじいているとか?

491 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 00:28:41.03 ID:cuyP7a86
>>490
これでアカウント取ってる?
https://www.unrealengine.com/ja/ue4-on-github

492 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 00:32:50.42 ID:PawFIZXH
https://developer.nvidia.com/physx-source-github
先日ここで登録したら見れるようになったけど

493 :491:2015/03/17(火) 00:41:04.81 ID:cuyP7a86
ああそう言えばnvidiaのほうもdeveloper登録してた…
>>490
491が違ってたらスマソ

494 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 01:26:17.10 ID:KIXZ+a4B
はい。どちらもとってて
アカウントに名前でるけど
だめなんですよね
なんなんだろう?

495 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 01:39:15.09 ID:48zUpCMx
https://developer.nvidia.com/physx-source-github

ここに書いてあることやった?

496 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 01:51:24.49 ID:KIXZ+a4B
>>495
はい。メールもおくったんだけど
その後開けるようになるのかな?
と思ったら変わらずなんですよね

497 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 02:03:38.93 ID:48zUpCMx
ユーザー名入れてEULAに同意してしばらくすると招待されるよ
そこでjoinすればおk

498 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 02:22:41.31 ID:KIXZ+a4B
>>497
了解です。

30日のアカウントだったから
それで上手くいかないのかも。
leapもソースみれないし
試してみて駄目なら垢
取り直してみます。

499 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 02:23:30.42 ID:KIXZ+a4B
いろいろありがとうございます。

500 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 06:38:16.11 ID:djzJQq1y
Enumerationが出せない・・・
公式の2Dゲーム作ろうぜチュートリアルをやっているんだけど、
Enumerationというものがうちのバージョンには存在してない…
どこから見つけてくればいいか誰か知ってらっしゃる方はいませんか・・・

501 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 07:22:55.26 ID:djzJQq1y
解決しました

502 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 07:47:41.78 ID:VTJplgAp
キャラの回転値の前回からの差分取る方法でいいものないっすかね

503 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 10:15:35.35 ID:vMyRcdol
oldtでも作れば良いだけでは……

504 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 11:10:21.96 ID:cuyP7a86
MantleにしてもOpenCLにしてもAMDがこけてるだけ。
Cudaの使い勝手があるからOctaneとかBlenderのCyclesみたいなGPUレンダも手頃になったし、
FabricEngineなんかがGPUでnVidia一択にするのだってもちろん理由がある。
nVidiaは間違いなく貢献してる。

505 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 05:56:22.03 ID:4NTeOsyc
エディターの日本語にする部分って選べんのかね

506 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 11:33:48.93 ID:W3ZAdcna
フレームで入力受付時間の制御したいんですが、どうやったら実現できますかね?
可変フレームなので時間で制御するしかないとおもうのですが
DeltaSecondsあたりから算出するしかないですかね?

507 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 17:30:44.08 ID:dF+Yz06f
長短期のゲームコンテストとか、たたみかけるねEPICさんも。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?62456-MARCH-GAME-JAM-Kickoff-and-Theme-Announce-on-March-19th-Twitch
全応募作はダイジェストムービーの一部になるらしいから、始めてから正味2週間だけどヒヤカシ半分でちょっくら凸撃してみるわ。

508 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 22:21:14.31 ID:dF+Yz06f
つか、定期的にやってんのねこれ。よっしゃ。

509 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 22:22:09.42 ID:zJz84nrM
長短期。。わけがわからないよ?リンク先も英語だすし

510 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 23:23:40.61 ID:dF+Yz06f
ああわりい。
今日っていうか明けて深夜の3時にコンテストのテーマがTwitchの放送で発表されるのよ。
それで締め切りが23日、発表が26日のTwitchってすんぽう。
先月のはこんな感じかな。
http://www.youtube.com/watch?v=eFsW2dZNq94&t=18m

今までもたぶん2,3日とかのスケジュールでやってたんだろうな。
まぁにわかの俺よりこのスレの常連さんのほうが知ってるんだろうけど。

511 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 10:21:37.04 ID:b3f0q5fQ
家族での卒業旅行でちょっと奮発したってぐらいだろ

512 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 10:22:45.13 ID:b3f0q5fQ
誤爆チュニジア

513 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 14:02:15.96 ID:gF+QK/xn
面白そうだけど来月にしとくわ
俺が参加したら優勝確実だから、今月はおまいらに譲るわ()

514 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 18:27:26.97 ID:y4/W82bU
デフォルトのスタティックメッシュの種類がUE4の時より少ない気がするんだが、これなんでやろ

515 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 18:28:02.78 ID:y4/W82bU
すまぬ、デフォのスタティックメッシュの種類が「UDKより」少ない気がするんだが
だったわ。

516 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 22:24:56.44 ID:XMU5Wrib
UDKのはわからんけど、UE4ではProject作る時にStarterContent付きだと結構材料あるけどね。

517 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 22:25:40.43 ID:khLxncjM
直近のセミナーの動画とかないのん?

518 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 22:31:40.42 ID:DGdaNLKX
少ないとか言って超ごめんなさい
ラーニングの奴の素材パクッていいんだね
マジか マジでか

519 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 23:29:56.97 ID:mUwpYPS0
>>518
epicのだと商用化もOKよパクれパクれ

520 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 01:05:02.13 ID:2z8+XuDg
赤ずきんの奴、UEなのか
思った以上にビックリしたわ

521 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 01:29:10.13 ID:xGV4eCE0
赤ずきんといえばbetrayerもunreal engineで赤ずきんのキャラがでてくるんだよね

522 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 09:24:02.33 ID:70WZtr1V
赤ずきんのやつってなんですか?

523 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 10:16:24.46 ID:xGV4eCE0
たぶんWoolfeってゲームのことかと

524 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 12:48:40.89 ID:Ujuifm3q
新規First Prersonをnrxus7であそんで
なんか感動しました。
テストプレイ版とパッケージ版では
どれほど違いがあるのでしょうか?
出力にむちゃくちゃ時間かかります。

525 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 00:14:56.63 ID:OntpaXSX
パーティクルの解説サイトすくねえええええええええええええ
少ない わからない 負けない

526 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 00:58:25.51 ID:0qQp3lkK
とりあえずUE4インスコしてサンプルの SunTemple ってのをアンドロイドでデバッグ起動
しようとしてるんだけど、Android のアセットを処理中のまま延々と時間が過ぎていく・・
もう一時間も処理してるよ。なんか間違えたかな。出力ログ見ると一応フリーズとかしてる
わけではなくて、なんかいろいろとやってるみたいだけど。

527 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 01:54:52.93 ID:nVVUQ17/
UE4無料化と聞いてグラボGTX970に積み替えて開発はじめた
何人かと同じくインストールから迷ったけどがんばろ;;

528 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 02:22:31.39 ID:0qQp3lkK
1時間以上かかって動いたはいいが、表示がバグってる・・テクスチャの形式設定かと思って
それっぽいのいじくりまわしたら、また延々とコンパイル処理が・・・もう寝よ。

529 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 07:47:20.68 ID:kO03HSHL
ゲームツクール触ってみたスレみたいな有様だな

530 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 08:29:52.35 ID:ccNHA+Q/
Unity3Dの方で発狂してる奴いるけどあながちわからんでもない

531 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 09:00:08.34 ID:0M+PwYcS
UE4でGoogle cardboardアプリを作ってみたいんですが,良い情報が載っているサイトを教えてもらえませんか。
英語サイト含めてググってみたつもりなんですが,うまく見つけられなくて。

532 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 10:27:00.77 ID:Nri8QP4d
これもしかして頂点アニメーション読み込めない?

533 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 11:34:20.98 ID:RZoxpRxM
apple

534 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 11:43:23.15 ID:rgJbEk2s
若干スレチだがArch系のLinuxでUE4ビルド出来た人いる?
AURから何回ビルドしても止まる
しかもエラーメッセージバラバラ

535 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 12:27:04.05 ID:c2Qw8rt3
>>534
いわゆる開発環境は出来るよ。
でもまだちょっと出来たゲームをスタンドアローンで書き出しがうまくいかない…、>>507のの締め切り来るってぇのに。。

AURに来る前にEpicのGitHubでソース落としてやってみてたから、今もそうしてる。でもAURで出た当初には、一度やってみてた。
最初うまくいかなかったんでPKGBUILD覗いたら、ちょっと違うところあったんで書き換えてやって一応pacman通るところまではできた。
でも結局起動までいかなかったんで、それ以来AURは使ってない。今あらためてPKGBUILD見たけど、やっぱり現状に対応してない。
archのclangはちょっと前3.6になったけど、3.6だとエラーっていうか、ワーニングに近いのが出ることもあるんで、clang35にする。
それで,
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/blob/release/Engine/Build/BatchFiles/Linux/README.md
の手順に書いてある手順でいけると思う。おすすめは、releaseよりもバグフィックス先行してる4.7ブランチ。

536 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 13:52:59.87 ID:v13We/CD
UE4入門者は何から手を付けたら良いですか?
何をして良いのかさっぱり分かりません(´;ω;`)

537 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 15:05:05.21 ID:SugfzUHD
そんなあなたにくー本

538 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 15:07:24.88 ID:woA8KjG1
>>536

http://manabibeya.com/
ここ見ながらyoutubeのチュートリアルを見る。

539 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 15:20:13.34 ID:HX0qyZcK
レベルてギャラクシアンが最初だったのか
欧米由来かと思った

540 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 18:19:26.52 ID:rgJbEk2s
>>535
まじか…やっぱまだ色々不完全なのかな
yaourtで一発で出来たら楽なんだよなあ…まあ気長にやってみるわさんきゅ

541 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 20:42:58.36 ID:v13We/CD
>>538
ありがとう(´;ω;`)

542 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 23:19:32.18 ID:FGNKZdLx
BPとかどんどん更新されてていきなり躓くんだけどな

543 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 01:44:05.75 ID:B05qCV6R
オリンピック選手なんかも、苦難を前にして楽しみたいとかいうのはやってるからな、
今のUEの流動性も楽しんだ者勝ちってところかな。
俺も書き出せなかったり、挙動がおかしかったりするのを楽しみつつ、あきらめてもう寝る…。

544 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 09:21:43.89 ID:B05qCV6R
でも4.8は4.7から変わって戸惑うようなところはそんなにないと思うよ。
NvidiaのGameworksの取り込みが目玉だから。
いわゆる今でしょってやつ。

545 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 09:34:14.56 ID:IZiJ53KI
html5はいつごろ?

546 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 10:46:18.56 ID:oaZ8gSO1
>>544
NVIDIA GameWorks for UE4 は、GitHub 上でソース公開しているけど(HairWorks は、4月中旬予定)
4.8 から通常の UE に標準装備されるの?

547 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 14:06:11.61 ID:B05qCV6R
>>545
それは普通に出来るんじゃない?今はWindowsでしか書き出せないようだけど。
http://www.valentestudio.com.br/projects/unreal/rubiks/RubiksUnreal-HTML5-Shipping.html
ここ見ると、ファイルサイズの目安が分かる。
http://www.valentestudio.com.br/projects/unreal/rubiks/

>>546
いや本家4.8の開発ブランチがほとんど小ユーティリティー的なものが追加されていってるだけで、今の4.7からほとんど代わり映えしないんで、
むしろnVidia側がそこに合わせて正式対応で盛り上げるのかなと。今はnVidiaのほう4.6ベースで、なおかつベータリリースなんで。
スマソ、ほぼ俺の妄想…。

548 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 15:33:48.05 ID:L3SZwR2K
AnimGraphのスイッチノードってもしかして機能してないんかな
エラーもなんもはかんのやが・・・

549 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 17:34:05.97 ID:oaZ8gSO1
>>547
確かに、HairWorks と共に 4.8 で正式対応して欲しいね。

>> 548
4.7.3 だと
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?59923-Unreal-Engine-4-7-Released%21&p=228310&viewfull=1#post228310
上記の既知のバグリスト(E-11207, UE-11046, UE-11018, UE-10708,UE-8589, UE-8550 を除く)に
UE-7944 Animgraph-Blend node-Alpha Scale Bias-larger values imprecise
があるけど、これに当て嵌まる?
4.7.x は、Preview を 8 回も出して、最新が 4.7.3 なのでパッチが 3 回出たけど、まだこれだけバグがある鬼門バージョンなので
安定バージョンの 4..6.1 でも試して見るのが良いかも。

550 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 21:17:34.66 ID:ZEPSt+vZ
やっとこさなんとかサンプルがアンドロイドで動くようなったけど
思いのほか遅いな・・もっと単純なサンプルにすれば軽いんだろうか、と思って
新規作成でFPSのシンプルなやつをモバイル向けに設定変更して実行させてみたけど
カクカクだよ・・撃った弾が見えずに箱に当って箱がゆーーくりと動く、みたいな感じ

551 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 21:53:52.22 ID:B05qCV6R
Nexus4みたいだけど、たまにカクついてる
https://www.youtube.com/watch?v=414CHmaAvGI
スマホだとテクスチャぐりぐりとは流石に

552 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 00:29:42.69 ID:TP2Ez5So
やっぱスマホとか相性が悪そうだな

553 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 01:39:53.77 ID:aMHkfJ8m
照明、陰影の表現はUnityを圧倒してるんだけど
それが故にスマホみたいな脆弱な環境ではUEの良さが生かされない・・
もうすこし待てば時代がくるんだろうか

554 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 01:50:41.82 ID:TP2Ez5So
ハイクオリティーはue生産性の高さならウニティーと言ったところか?

555 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 02:11:08.30 ID:x0FwfijW
生産性でUE4がUnityに劣ってるようには思えないけど

556 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 03:37:58.48 ID:BQmP59w/
そもそも描画アルゴリズムがUnity よりも重くなる方式だから。

557 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 08:04:37.99 ID:kV13ENNV
iOS用アプリでUE4使うと裏で自動でMetalを使う?

558 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 10:13:32.19 ID:20u25hvp
Epicと同じく、OUYAも中国資本入ったから、OUYA対応でなんか来てもいいかなぁとは思う。
面白くなれば中国でもなんでもいいよ。

559 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 10:16:26.47 ID:20u25hvp
と思ったら、既にアナウンスあったのね…
https://www.unrealengine.com/blog/ouya-and-unreal-engine

560 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 12:44:38.53 ID:kV13ENNV
OUYAは死に体でエミュレータしかないってbackspace.fmで聞いたけど使ってる人いるの?

561 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 12:47:40.55 ID:4u2s6E4r
Shieldとどっちが腐乱度高いのかな

562 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 12:51:11.14 ID:bEjIQJlf
スマホゲー作りたいけどUE4のBPに慣れたらUnityでJSやC#使って開発する気にならねー('A`)

563 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 14:51:08.33 ID:/EmPJhDg
ビッ○カメラ札幌店の副店長 佐藤伸弦による暴行事件が起きていた

佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

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佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦

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564 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 15:43:44.30 ID:20u25hvp
>>560
何度も死にかけたとは思うけど、今後はアリババ次第なんだよな。
本人達もまだ死ぬつもりないみたい。
https://www.youtube.com/user/OUYAS/videos
性能アップ込みで、形を変えて新ハードぐらいは出るかも。

565 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 20:17:37.63 ID:TP2Ez5So
>>562
良く聞くけど
playmakerとどっちが使いやすい?

566 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 20:21:05.16 ID:kV13ENNV
>>564
nexus playerの方がいいってことはないのかな?
こっちはpowerVRだからUE4だとターゲットにはならないかな

567 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 22:13:49.57 ID:aMHkfJ8m
エディターのビューでの編集は快適だけどとにかく何につけても
ビルド(コンパイル)周りが遅いのなんとかならんもんかな。プロジェクトテンプレから作成した
簡単なサンプルでさえ、すこしマテリアルをいじくるだけでシェーダーの再コンパイルで十秒も二十秒もとまる。
おわったと思ってもなぜか数秒間フリーズして操作不能。Android実機に転送しようとして「起動」ボタン押すと
またしても延々とコンパイルしはじめて実行できるまでに4、5分かかる。何も変更なくてもいつもこれだよ。
どうもテクスチャとかのリソースを端末に毎回デプロイしてるみたいなんだが、変更ない場合はapkのみ
実機に転送とかできんの?これじゃとてもじゃないけど実機でデバッグしながらゲーム制作とか無理だよ

568 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 22:32:42.50 ID:20u25hvp
>>566
そうね、性能的には似たようなもんかなぁ。
Nexus発表されてからのアリババ出資だから何か勝算はあるんだろうとは思うんだけど、ピンハネ30%から下げるとかかな。
ともかく何かとお盛んな時代になってきてオモシロイ。

569 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 22:36:55.44 ID:20u25hvp
>>567
そのへんのUnityとの比較ってどうなんだろね。
あまり見かけないんで。

570 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 22:37:04.85 ID:BQmP59w/
>>567
だからハイスペックPCを用意しろと…

571 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 22:40:28.02 ID:o92pzVzG
UTかなり参考になるな近接武器有ったらもっと良かったけど

572 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 22:47:22.10 ID:WC2QrNYu
スマホ、タブレット用のゲームなんて
現実的には無理レベルだよね。
最軽量のテンプレのみデータが重す
ぎるんだが!

573 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 23:24:44.26 ID:TP2Ez5So
挑戦してみたいがunityのプロジェクトで手一杯で時間が無い
しかしこれのパフォーマンスを引き出すような奴を作るのは個人じゃ難しそうだな

574 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 00:11:55.50 ID:0f9V3w9M
むしろパフォーマンスを引き出しただけのビジュアルプレゼンテーションが多い気が・・・

575 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 08:23:57.17 ID:x8cq6dW/
新規で作ると軸イベント系のノードがみあたらないんだけどなんなん?
てか下手に日本語化して欲しくないお

576 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 08:27:26.24 ID:16ir+DDW
いままでUnity使ってたけど近々ハイスペックPCを買う目処が立ったからやっとこっちにも手を出せる

577 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 08:42:08.08 ID:x8cq6dW/
ああ、プロジェクト設定で自作するのか
マニュアルにあったスマヌ

578 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 09:24:03.54 ID:GqR8iCTn
ノード検索に不備があるから設定で英語表示に切り替えた方が良いぞ

579 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 09:31:20.27 ID:DHWhlxNJ
そう、そのへんちょっと変というか独特な感じで俺も最初分かりづらかった。
レベルのブループリントより前段のところがちょっとモヤモヤ。

580 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 10:35:11.36 ID:x8cq6dW/
こんなの日本語だけなんじゃねーのと思って中国語で起動してみたら同じような感じだった
マウスは鼠なんだと学んだわw

581 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 12:15:57.37 ID:wn7sV4j4
カーソル合わせたら翻訳の吹き出し出るようになるで十分なんだがな

582 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 14:05:42.15 ID:UTU/SwE5
BB2C見辛いな
Twinkleだとぽんぽん観れたのに
ゲ制作技術見る機会減るな

583 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 22:36:44.13 ID:TyKqrvSp
お前らはよ作れ

584 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 23:15:04.92 ID:DHWhlxNJ
いやまず基本大事だから。チュートリアルが面白くてさ。
https://www.youtube.com/watch?v=kmnC6IUPGjI&t=13m

585 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 01:16:16.79 ID:x2c/yOKF
>>584

All UE4 Tutorials を順に見ながらそこまでやった?
ならすごいね。俺18個目で停滞しとる。
意外と冗長な内容だったりするし、見るの結構めんどくさい。
これって順に見るもんなんだろうか・・・。

586 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 01:22:04.88 ID:zh2aJxd3
4.8から本気だすw

というかマテリアル&テクスチャ設定が
面白すぎていろいろ試し中
Curvature mapでへー、ほーって
唸ってる

587 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 08:42:07.07 ID:kdAQjwid
コンパイラがVisual Studio 2013だけなのがなー
せめて2010あたりから対応してくれてたら助かるんだが

588 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 12:40:05.30 ID:e017xyAi
2013いいじゃん無料だし

589 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 13:33:56.25 ID:aAcxzn64
>>585
最初の10個ぐらいはとばしたけど、それ以降は二倍速再生でざっと見ながら、
気になったところゆっくり見てる感じかな。
聞き取れないところもあるんで、英語字幕あるのはありがたい。
たまに韓国語字幕になるのが辛いけどww。

590 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 19:26:13.46 ID:by4rW503
あの人早口すぎるんだよな!

591 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 20:06:11.59 ID:ZR0sUkU9
ニコ生のリンクまだ貼られてない・・・
もうすぐ始まるんだろう?

592 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 21:00:34.33 ID:59GsUS/0
なにそれ

593 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 21:39:08.84 ID:aAcxzn64
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-party-night-01
だろ。
見にきたの200人くらいか。多いのか少ないのかよくわかんないけど。

594 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 10:07:54.49 ID:Vvg/3o9p
テンプレートのSideScrollerってx軸方向に動かないような設定になってるん?
青人間をBPでy軸からx軸で動くようにしたら動かなくなった

595 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 14:29:42.08 ID:AqAxJz6N
とりあえず今日出たBPの超入門買ってきた

596 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 21:22:16.75 ID:dKanLJ6N
IKのサンプルにあるJointTargetRightとか手打ちで数値が入ってるんだが、これ一体どこから来た数値なん?

597 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 17:44:50.27 ID:xA1emv28
>>595
タイトル教えて

598 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 18:58:28.80 ID:xA1emv28
>>595
これかな? クー本のブループリント版でてたんだなw

見てわかるUnrealEngine4 ブループリント超入門
http://www.amazon.co.jp/dp/4798043710/

599 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 19:20:14.81 ID:bM/4Cdix
>>593
まじかー見たかった。youtubeに誰かアップしてないかなー

600 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 19:55:54.68 ID:w/2gtbeK
>>599 内容は
4.7機能解説 ロブさん モバイルゲーム開発談 イベント開催 でぶグラント ぷちこん開催 ・・等とUEの現状を把握するのにとても良かった。
UE4に詳しい人が集まっていたので本家のTwitchみたいに定期的に放送して欲しいですね。

601 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 20:36:47.34 ID:kBF+oKok
>>598
それであってる。クー本と表紙似てるから気よつけろ〜

>>599
話は面白かったけど技術的な話は無かった

602 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 21:53:11.18 ID:xKalk8L+
>>599
epic は、モバイル対応にチカラを入れて行くとか言っていたのが印象的。
映像系がハイエンド、モバイル・コンテンツが使用シェアが一番多いボリューム層
これまでのゲーム用途は、Unreal Engine 自体の宣伝用になって行くのかも知れない。

後、ロイヤルティは、四半期で 3,000 ドル以上からと言われているけど、3,000 ドル分のは不要だった。
(例、4,000 ドルの場合、4,000 - 3,000 = 1,000 で、1,000 ドル分の 5% の 50 ドル)

603 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 22:53:06.28 ID:SBrF6TpS
>>599
ニコ生タイムシフトで見れるぞ

604 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 23:05:20.66 ID:6qKT9+DV
乞食にはニコニコに払う金なんて無い

605 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 05:19:15.42 ID:jnuDNlpi
新しく出たBP本欲しいんだけど、何で一年無料特典付いてないの?

606 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 05:53:18.55 ID:8sdti55W
>>605
永久無料になったので不要

607 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 11:19:44.84 ID:Bw9Nn8Uy
>>599
こういうところ追ってると、今後は逃すことないんじゃないかな
https://twitter.com/unrealenginejp
https://twitter.com/junyash

608 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 11:20:29.41 ID:kSdwjn+s
構造体バグってんのか変な文字列でまくるんやが
ノード更新すれば治るが、皆もこうなん?

609 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 14:48:57.58 ID:UbMNNFr5
ラーニングのプロジェクトの素材はなんでもパクっていいとはいうが
わざわざ素材パクるごとにプロジェクト作るのってめんど杉内

610 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 19:00:04.17 ID:oWGuSLHS
みんな、もくもくつくってるのん?

611 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 21:38:53.07 ID:Q6vDd4NK
みんなunityに行ったよ

612 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 23:36:03.87 ID:3AQ2i6AG
駄目ださっぱりわからん(´・ω・`)
教えてもらわないと頭に入らないタイプなんかな

613 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 10:49:49.40 ID:QQ69sE4E
ゲーム作る以前の質問なのだけどだれかおしえてください
ランチャーを起動してラーニングの中にある機能別サンプルをDLしてデモを開始したんだけど
全然サンプルが体験できない
壁に書かれてるようにフォルダを開いてマップを選択してもオブジェクトが展開されないのでなにもないマップをふわふわ移動するだけになってしまうし
機能を知るために落としたサンプルが機能しなくてなきそう

614 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 12:23:16.79 ID:gmny9aha
動作条件満たしてないとかじゃね。

615 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 13:44:02.84 ID:a3Ssa8vz
PCが内蔵GPUとかでシェーダーが表示できないか遅すぎるんじゃないかと予想

616 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 14:57:12.22 ID:6bVtG9vy
unrealには、モデリングツールは付属していないのですか?
プロージャル的に生成する機能はあると思いますが、頂点をチマチマいじることはできない?
あと、blender game engineにあるような、ロジックエディタに相当する機能はありますか?

617 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 15:41:06.89 ID:MZZSP5NY
>>616
モデリングないです。

ロジックエディタがBPに相当
するのかと

というか釣り?

618 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 15:50:14.31 ID:6bVtG9vy
釣りではないです。
ありがとうございました。

619 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 17:47:43.20 ID:cbmQFraU
モデリング無いこともないけどな。
https://www.youtube.com/watch?v=M8TxIWJop14&t=6m

620 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 19:46:17.29 ID:QQ69sE4E
>>614−615
回答ありがとうございます
グラボはGTX970なので動作条件をみたしていないということはないと思うのですが・・・
自分の書き方が悪かったですね
大体のマップは表示されるが肝心のイベント関連のオブジェクトが表示されない感じです
なにも展示されていない美術館みたいな状態といえばわかりやすいかもしれません
http://www1.axfc.net/uploader/so/3442175

それとファイルを選択して開く場所はMapsにあるStreaming Level1であっているでしょうか?
もし違うのであれば正しい場所を教えてほしいです

621 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 22:49:59.64 ID:hoHnMxp/
丸と三角でもやっとボールを作ることをモデリングと言うかどうか

622 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 20:21:07.54 ID:G16UZYxi
>620 エディターの画面みたいだけどPLAYボタン押してその画面でしょうか?
ごくごくたまに実行画面がでずにエディター画面のままになる時あるけど、
Playのちょい右のNewEditorWindowで別ウィンドウ実行画面出したらどうですか?

623 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 20:31:33.73 ID:G16UZYxi
>602 モバイル向けは、そのまま出すと容量がでかくなるので全自動で最適化やって欲しいですね。

624 :名前は開発中のものです。:2015/04/03(金) 05:43:50.18 ID:KgW/y6A2
unrealが動作するビデオカード(?)ってのは、Intel HD Graphics 4400とかで大丈夫ですか?

625 :toya:2015/04/04(土) 01:21:55.93 ID:bu8nxxF3
UMGを使ったウィンドウの作り方についてまとめてみました。
http://toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/Window/index.html

626 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 17:26:45.77 ID:8ZzkOGee
>>625
有能

627 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 18:38:39.94 ID:bTVU6vcb
ウインドウのボタン(赤、青、黄)から
イスのマテリアルが赤、青、黄と
クリックで変化するチュートを下さい。
youtubeみつからんかった。

628 :602:2015/04/04(土) 23:22:21.65 ID:+sDCN3AY
>>623
http://jp.automaton.am/articles/interviewsjp/unreal-engine-4-epic-games-japan-02/
プライオリティが一番高いのはPCなんですけれども、その次にプライオリティが高いのはモバイルです。
というのは、コンソールよりもモバイル の方が重要だという位置づけで、エンジンの開発は続けているんです。
今後さらにモバイルの比 重が高まってくるというのは間違いないですね。

との事なので、最適化に期待したいです。

629 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 00:20:26.53 ID:HRn6b1OP
>>627

>>625のウィンドウでの話なら、
NamedSlot_Contentにパネルのどれかを配置して、
それに3つのボタンを配置すれば、
ウィンドウを使わないときと同じように、
処理を作れると思います。

630 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 15:09:43.21 ID:kyJBhiR7
動画見てるだけなんだけどFPS作る時はあの青い人の腕とか脚のモデルだけ入れ替えて作る感じなのかな
Mod感覚で、みたいな

631 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 16:20:52.96 ID:4S62kg3f
東京ではもくもく会とかやってるのかね?
仙台でもやってくんないかなー

632 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 16:44:58.81 ID:YRf4oOL1
自分で何も出来ない君はUNITYスレに帰んな

633 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 16:50:11.27 ID:kyJBhiR7
じゃgamebryoスレ帰る

634 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 17:06:25.12 ID:6sojQW+o
タダなんだから触って分かることを一々聞きにくるな

635 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 17:07:13.66 ID:zW007G+u
ツクールスレに帰ります

636 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 17:23:58.22 ID:WXDVpxc2


637 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 19:15:40.22 ID:towmhkWl
4月に入って無知がまかり通ってるから、解る人間はむしろスルーか。
一時のお花見だったな。

638 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 20:24:05.07 ID:kZtNGTtl
4.8って情報でてる?

639 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 20:42:27.38 ID:dYYmrED4
フォーラムにEngine Features Previewとかいうのがいくつか出てるけどそれ以外はないね
今までは2ヶ月おきに出てるからいつも通りならもうそろそろのはずだけど

640 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 20:43:22.02 ID:dYYmrED4
あと英語分かるなら公式YouTubeにも出てる

641 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 22:18:07.13 ID:W7mSqTEJ
今さっきダウンロードしてきたばっかで全く何もわからない素人なんだけど
最初は何をダウンロードすればいいのかな?
一応タダのアニメーションの奴はダウンロードしたんだけど・・・・

目指すものはオンラインゲームになるかなぁ・・・

642 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 22:22:24.91 ID:WXDVpxc2
>>632

643 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 23:50:35.15 ID:twtMw9mD
unityスレが馬鹿ばっかなのでUEにお引越ししました。宜しくお願いします。

644 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 05:53:49.58 ID:fDhDPnRN
>>641
とりあえずこのページから始めるといい。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/index.html
ランチャーで「ラーニング -> エンジン機能サンプル -> 機能別サンプル」を
ダウンロードしていじってみるのもいい。

645 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 13:12:55.13 ID:YrvxZAnM
random map generatorとかBPで作ってる人居たけど、数値の表とか理解不能w
The Cubeに出てきた素数女レベルじゃないと無理w

646 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 16:37:40.30 ID:V/y9Mjic
なにそれ見てみたい

647 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 13:41:48.81 ID:kEbMsuZl
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?7593-Map-Generator-2-0-Please-Critique!

これだけど、日付古いしガイシュツかも
四個目の画像の数値テーブルでドン引きしてまだちゃんと読んでないけどw

648 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 00:00:48.92 ID:yDnNNXbM
UE4を使う人間って本当に人の話を聞かない、日本語読解力が低いやつばっかりだな
この一ヶ月ほどスレを見てるが、数える気にもなれない人数が質問をしている
やっぱりクソなツールにはクソな人間が集まるんだなぁ……

649 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 05:09:38.42 ID:ap4tnBQn
unreal engineのblue printに相当する機能のあるゲームエンジン、
他に存在しませんか?
unityではヴィジュアルプログラミング的な機能はありませんよね。

650 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 06:59:31.07 ID:olVnsrC+
ueじゃダメなの

651 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 07:52:39.03 ID:ap4tnBQn
ueでもいいんですけど、自分の低スペPCだとちょっと重いので。
core i5にintel hd 4400くらいの組み合わせですから、設定を下げまくってやっと使えるくらいです。

652 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 08:01:42.08 ID:tSt5XUKm
何百万とか何千万とか出せばあんじゃないの
PC買った方がいいよね

653 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 08:16:54.79 ID:1xUpvXbq
UDK3ってどうなんだろな。UE4よりは軽いかも?使ったことないけど。
https://www.youtube.com/watch?v=jpsDBHTAGJs&t=11m

654 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 08:37:06.56 ID:ap4tnBQn
そうですか、他にはblenderくらいしか無いみたいですね、、、。

655 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 09:51:07.81 ID:yDnNNXbM
>>649
playmakerとかuScriptとかBehavior Designerとか色いろあるよ

656 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 15:37:43.47 ID:il874Ooz
UE4も正直レベル設定次第で軽くなるけどね
軽くする分クオリティ落ちるのはどのエンジンも同じ

657 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 18:30:04.64 ID:mtRBnpQj
プログラムも出来ずi5PCならそれこそゲームツクールで良いんじゃ無いの

658 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 19:30:44.47 ID:n9MRuo9M
Blender game engineもIntel HD graphics 4500で
5〜10fpsって書いてあるな

3Dゲーム作るのにまともな動作検証すらままならない
PC使って何をしたいのかよく分からん
そんなものを他人に実行させる気なのか?
何考えてるんだ一体

659 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 19:47:22.25 ID:ePplYYJ/
ロースペックだと何か変更するたびにコンパイルで待たされるのが辛いんじゃないかな。

660 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 22:35:19.12 ID:m64KH2Ri
>>658
重いゲームエンジンに向かって怒ってるの?

661 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 22:50:01.08 ID:j9Lg3A8s
ノートで無理やり動かしてスタバでドヤりたいんだろ
ハタから見てるとすごい滑稽だがな

662 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 23:50:49.93 ID:042hXadl
スタバでドヤりとは?

663 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 00:09:41.91 ID:+ikbciy0
unityはノートでもサクサクやぞ^_^

664 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 07:19:16.23 ID:s+mO6QdK
2万3万の激安ノートでも?

665 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 08:51:39.42 ID:h/3H6jiS
Unityとかいうクソグラ

666 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 10:39:34.73 ID:jm0JTBkw
>>664
スレ違い。質問は質問スレで

667 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 10:40:06.86 ID:jm0JTBkw
>>664
スレ違い。質問は質問スレで

668 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 10:40:47.86 ID:q8WATopp
>>658
blender game engineだと、passmarkで50程度の内臓GPUですら、60fps出るんですけどね、、、。
intel 4400とかなら、それなりにサクサクでしょう。

669 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 10:57:27.06 ID:bCdYQbs+
>>668
macbook pro mid 2014でもまあ十分な速度で動いてるけどね。

670 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 12:06:30.17 ID:zrQuM3dZ
スタンドアローンでプレイ中にALT+エンターでVRプレビューと切り換えられるんだが、
VRプレビューでプレイ中にALT+エンターするとひどいことになったw

4.7.5つかってる

671 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 00:05:58.08 ID:SGIkWz7Q
UE4を使う人間に見られる特徴
・英語が不得手
・日本語も不得手
・なんちゃってクリエイター
・思い込みが激しい
・被害妄想が激しい
・知性が足りない
・もはや知的障碍者(暫定)

672 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 00:08:04.51 ID:REmLNAiE
なんなんこの印象操作wわろすw

673 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 01:15:00.64 ID:ZD7RIRN3
>>671
Unityスレから出てくんなよw

674 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 07:17:51.81 ID:OwUYI9yt
ところでUE4のフリーランスを募集する
ときどこでするのが最適ですか?
プロジェクトごとのちょい仕事です。

675 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 14:09:00.60 ID:68GudhJY
アンリアルを使用するためにノートPCを新調する予定なのですが、
GTX 850MくらいのGPUなら問題ないでしょうか?

676 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 14:27:46.17 ID:DS3iJuxv
>>675
何をするかによるんじゃないかな
MBA2012 HD4000で設定下げれば何とかBPぐらい
勉強できそうな環境だったけど

重いレベルは到底開きそうにないね

677 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 15:13:27.81 ID:68GudhJY
>>676
設定下げて使うので、大丈夫です。
HD4000でもとりあえず動くのなら、大丈夫だと思います。
passmarkで見たところ、HD4000の3倍くらいの性能があるらしいので。

ありがとうございました。

678 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 22:20:22.78 ID:S6RpvguX
>>674
まだ頼める人を見つけるのは難しいかも

679 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 23:55:12.81 ID:1CucCQPe
>>674
どんな仕事か興味あるなあ。

680 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 13:41:42.15 ID:ynCwDzmL
671=もはや知的障碍者

681 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 19:00:27.49 ID:g6/Jv9fH
サンプルファイルに.assetそのまま配布されたりしてる場合
これどうやってマージすんの
マテリアルとかテクスチャが剥げてんだけど

682 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 21:27:13.15 ID:R3o01fSi
誰が禿げやねん

683 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 07:38:10.33 ID:T/Z/mKN0
ここ一向にUnity スレみたいに活発にならんなー

684 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 08:06:37.91 ID:ZSKuhFEi
アンリアルエンジンで動いてるゲームを教えてください

685 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 08:50:21.96 ID:BWXpu3Hl
オンボードでUE4とか無理すんなよと

686 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 10:45:12.08 ID:WFnL0siJ
UE4でキャラメイクってどうやって造るんだろ
想像つかねえ

687 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 11:57:20.56 ID:ZpMZ92Zs
UE4でモデリングとかできるの?
メタセコとかのモデリングソフトで作って持ってくるんじゃないの?

688 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 22:09:46.22 ID:IUx2zrF9
unityのmecanimみたいにボーン構造が似てる物にアニメーションを当てることは出来ないの?
たとえば乳揺れや髪の毛のボーンを追加しただけでアニメーションリターゲットで変換しないといけないの?

689 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 02:00:44.08 ID:V+jeo4mX
      ☆ チン     マチクタビレタ〜
                        マチクタビレタ〜
       ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) < アンリアルツインズまだ〜?
            \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
          / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
       |  愛媛みかん |/

690 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 11:33:25.03 ID:J+YwJ5nQ
ピーキー過ぎてお前らにゃ無理だったなww

691 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 20:48:16.39 ID:RvWNlDY4
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20150417_698349.html
「Unreal Engine 4」は無料化を経てどこへ向かうのか?
Epic Games今井氏×「Unreal Engine 4の歩き方」著者・出村氏対談インタビュー

692 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 21:04:50.67 ID:tKiQnraW
バージョンアップしても無償で ってところがいいね なかなかできることじゃないわ

693 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 02:16:34.54 ID:RPpP41IV
アニメBPを右クリックしたらリターゲットでBPごとモーションが変換されるのか
やっと青人間から差し替えられた
もっとスマートな方法無いもんかな

694 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 03:08:26.38 ID:yMaFa6xa
>>692
未完成品を出してるのだから当たり前だろ低脳!

695 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 03:36:56.49 ID:+BxN5Aak
あのさぁ・・・最近の2ちゃんねるって、どんなスレにでも最低1人おかしなのがいる気がするんだけど・・・

696 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 12:33:21.44 ID:+LpkbtgT
まあ春はキチガイが活発に行動する季節だからな

697 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 16:23:28.86 ID:3DXRWWt7
春 就職祝い、進学祝い パソコン

698 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 18:05:55.31 ID:pme3bbAN
いずれにしろ、作れないやつは横の話でしか絡めないのな

699 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 21:49:45.96 ID:avHn/Gsf
本当に実力ある人たちはむしろ間口広げたいと思ってる
排斥して敷居あげたいのはUE4を中の下程度使える人たち


ファイナルアンサー

700 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 22:23:05.42 ID:PnwO2xWE
>>691
MacBookProで開発してるのか

701 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 23:11:54.66 ID:RPpP41IV
情報交換すればお互いに技術向上狙えるだろうに
つぶしあっちゃ駄目だよ

702 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 23:34:10.90 ID:U9gN1jse
UEはもっと殺伐とするべき

703 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 00:00:15.11 ID:/Rfhb0cF
>>690
ピーキーつうかモバイル向けを作るのにUEはとろいから
高度なグラなんかどうでもいいし
どうせプレーするのは電車で口を開けながらスマホをいじってるあふぉ連中だし

704 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 02:00:04.40 ID:sDS9tPkZ
構造体の定義変えただけでクラッシュの挙句プロジェクト立ち上がらなくなった
しかもクラシュレポートのウィンドウまでフリーズという

詰んだ。。。?

705 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 09:26:20.22 ID:UEApcdAL
本当に実力のある人たちが、これから2chでUnrealの間口広げるそうです

706 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 01:29:25.93 ID:Csoqx6n0
留守にしてる間
Unity民が侵略しててワロタwwww
とりあえず巣に戻ろうか

707 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 02:37:58.88 ID:1jEqYuiH
誰も居ないし、ここに住むウニ

708 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 07:31:13.27 ID:Lq+mMgKG
クー本の時から無料化になるまでの間がピークだったな

709 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 07:39:28.96 ID:uAyX6J02
Unity スレも最初は閑散としていたけど、ユーザーの増加に伴って普通に活発に情報交換されるようになった。
ここはいつまでたってもこのままだし、本当にユーザー増えているのかね?
モバイルに弱いのが原因なのか…。

710 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 13:41:15.91 ID:1jEqYuiH
Unityは砂金取りに人が群がってる
UEも小銭の稼ぎ方が確立されれば人が来るだろう

711 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 15:00:45.12 ID:o2mTB40+
うえっwうえっwうえっw




うえっwwwww

712 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 17:25:02.62 ID:f3GRM4Eg
砂金とは?

713 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 17:29:25.04 ID:v5BHobPm
小遣い稼ぎって意味じゃね
>砂金

714 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 21:29:19.46 ID:Wzx6U2Ce
UE4は同人ゲームを有料で出すにはどのような手続きが必要ですか

715 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 22:05:36.99 ID:SIttZOaR
同人ゲームを作ってから聞け。

話はそれからだから

一生することは無いだろう

716 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 22:21:56.61 ID:omod1GM1
みんなBPの超入門やってるんだろ?
読破したらみんな盛り上がってくるよ

717 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 22:43:09.26 ID:RdWISwTx
>>714
公式のFAQに書いてあるよ

718 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 23:12:11.26 ID:e/15qBAA
一年前からやってる人もそこそこいるだろうに、twitterでさえ日本なんてこんなもん
https://twitter.com/hashtag/UE4?src=hash

719 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 23:54:49.14 ID:dcSyPMv3
最先端エンジンでみたいものはパンチラか
エロジャップ

720 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 01:51:05.73 ID:1PPfWarp
UE4を使った同人ゲームでは、これなんかきれいだった

https://www.youtube.com/watch?v=eOqAadyYb9c

721 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 07:53:45.44 ID:rVwnQAl2
もとからあったの移植しただけじゃん
http://crosseaglet.xii.jp/game/ninjarising/ninjarising.html

722 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 09:20:25.67 ID:1PPfWarp
>>721
元はXNAでエンジンじゃないし、何が「だけ」なのかわからん
ロジックもBPで作り直しだし、マテリアルも設定し直しだし、素材はそのまま使えるがエンジンの分野じゃないし

723 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 12:53:57.56 ID:uUMILR4+
なんか知らんがカックカクするようになった
しかしマウスでクリックするかコンテキストメニューが出てる間だけヌルヌル動くという謎仕様

724 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 21:00:59.12 ID:zDLmrAYp
>>720
>>721
絵が結構タイプだわ(*‘ω‘*)
http://4.bp.blogspot.com/-5Ur4Dm81zLE/VIXCX3N3OdI/AAAAAAAAAP8/gVjSqrV0uuU/s1600/rinturtle_big.jpg

725 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 00:09:05.34 ID:4hUIyUFJ
忍者龍剣伝か

726 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 00:35:08.39 ID:HTmng3dO
>>722
もとからあったの移植したじゃん

727 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 02:12:53.21 ID:ptkcsFW0
能力者か

728 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 02:28:15.72 ID:P2gpl36L
>>726
移植だよ、UE4で作り直したんだろ、それがどうかしたのか

729 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 11:34:50.35 ID:W2ux8hQ5
>>720の3DアプリはやっぱりMayaなのかな
UEてMaya必須みたいなところがインディーが入りにくい原因の一つ
開発でADの世話になってるし今まで大手専用だったからしょうがないけど

730 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 12:21:28.22 ID:U7KsdPnX
>>729
クオリティ求めないんだったらメタセコでモデリングしてMMDでモーションつけるでもなんでも出来るやろ
あそこの製品は学生無料なんだからハードル高いって言っても普通に働いてるならお金出そうぜ
月額がネックなら初期投資高いけどZbrush+Mud boxでゲーム作るなら上等なモデル&テクスチャ作れるしな
それにMayaはモデル適当に作ってるとどんどん頂点数増えるからモデリングバリバリしますって感じじゃないならメタセコで十分じゃね?

731 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 13:17:10.60 ID:lcPExvFV
ユニティでよくねw

732 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 13:28:14.30 ID:W2ux8hQ5
>>730
ごめん愚痴っただけなんだけど、アドバイスさんくす
Maya LT月4000円か、なまじエンジンが無料化するとアプリ代が際立つ罠

733 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 17:05:46.41 ID:RUxDiF4s
MMDってリグとかあんの?

734 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 17:26:23.99 ID:2gKY+CLC
Blenderでおk

735 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 17:45:09.38 ID:+w54vZnR
膨大な作業量に挫折しかけw
やはり一人では不可能か〜
たいした物ではないのに・・・

736 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 18:18:42.45 ID:LYDNRhKp
ここんとこFlashが落ち目だからな。
そういうのやってた人がUnityなりUnrealに参入って流れ。

737 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 20:54:03.63 ID:PrWEVOc8
FlashバカにしてるけどChromeでUnity動かなくなるとか爆笑したなw
WebGLもまだまだだしどーすんの?

738 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 21:24:55.61 ID:0luSq+2n
こういうイベントがある
UE触ったことないけど行ってみようと思ってる
https://atnd.org/events/64968

739 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 00:37:02.44 ID:THQMk396
クライエンジンからUE4に移項してきたんだけどけっこう使いやすいね
ブループリントも最初は戸惑ったけどフローグラフと同じ感覚で扱えるのは嬉しい
ゲームを作れるのはしばらく先の話だけど

740 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 05:17:46.91 ID:4evC++8F
>>738
自分も行って来たけど、epic の人の「4.8 の Preview は、そろそろ出ると思う」ぐらいしか特に無かった

741 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 21:36:36.18 ID:ABtG3jeR
はあ、ようやっと最近のゲームの
作り方とか見えてきた。
便利なツールがでてんのね 色々

オンラインゲーム作ろうと
企んでるんですが、先は流そう。

742 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 09:59:25.91 ID:3u0V9Qc+
BPとかやれる事が増えてきたら楽しくなってきた。

気がする

743 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 14:52:03.29 ID:FK1YTitu
ブループリントで改行のある文字は基本的に扱えないらしくて
台詞とかで超困ってたけど↓で出来た

1.Replaceを用意する
2.fromに改行コードにした文字を入れる(/n /r/nとか)
3.Toにafsdfdfとか適当な文字を入れる(メモ帳で置換しやすくする為)
4.ReplaceをクリックしてCtrl+C
5.メモ帳に貼り付け
6.afsdfdfの部分を\nに置換する(エディター上で\nを打ち込めない)
7.メモ帳をすべてコピー
8.BPエディターでCtrl+V、Toの部分がもっこりしたReplaceが作られる

このReplaceに改行付きの文を入れると改行が再現された

744 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 15:25:35.90 ID:jr0OkwqL
いいんだけどBlogでやってくれた方が後から読めてよいな

745 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 18:34:40.03 ID:jP7k+7OU
まとめWikiに貼り付けていこう

746 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 19:39:24.69 ID:u/z0MqSK
不起訴!?不起訴!?不起訴すんのかい!

747 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 20:59:44.46 ID:NKYRukBS
Unityからの引っ越しとか親切すぎてわろた

748 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 21:27:36.03 ID:2aJK0GcD
久しぶりにc++触ったが相変わらずの糞っぷりやな
高レベルのぷららーなら問題ないんやろうが、C#位の親切さがないとキツイわやっぱ

749 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 23:53:12.03 ID:u9jWEZS+
単にUnityのAPIリファレンスが慇懃丁寧なだけじゃね?

他に類を見ない丁寧さというか、普通はdoxygenの
設定ファイルあるから自分で作れって感じだよ

750 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 04:09:57.37 ID:ELQAniCR
ブループリントがわかりやすすぎて涙でてきた

751 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 05:59:08.13 ID:osrn09kU
俺みたいなプログラムうんこはUNITYだとコンパイルエラーで
全然形が出来なくてモチベーション低下しまくり。
BPはどんどん形ができるから本来は苦痛に感じる
実装の作業がやってて楽しいとすら感じる。

752 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 12:02:38.82 ID:9CLqVZx/
C#はインテリセンスがよ〜働いてくれるんだよな

753 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 14:20:13.29 ID:ommpMCRd
これでゲームを作って販売する時には開発元に連絡しないといけないのかね?
一定の売り上げで使用料が発生するシステムがいまいち解らんのだが…自己申告なの?

754 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 14:52:29.27 ID:I9L+pTUY
>>748
C#使いたいならMono for Unreal Engineっていうプラグインがある。ちなみにMonoを作ってる本家Xamarinのプロジェクト
ただこれは住所や電話番号の入力が要るのと開発がUE4.4で止まってるんだよな
フォーラムで見つけたんだけどこれも似たような奴かな?
https://github.com/enlight/klawr

>>753
そうだよ

755 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 16:44:23.45 ID:WE4kmWOn
blender>Bluemanのチュートビデオもっと作ってればいいのに>公式
ウニで何か作ろうと持ったけど751読んで昔STGのチュートリアルでC#のケースセンシティブのエラーで30分くらいコードにらめっこしたのを思い出したw
重度のアーティスト脳だからそんなエラーは認識無理w

756 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 18:36:32.08 ID:Wy3k+F/g
とりあえずロブさん愛してる
聞き取れないわけじゃないけど英語でチュートリアル聞いてるとくっそしんどいし疲れるわ

ロブさんの解説ビデオ増えてくれないかなぁ
日本語できてプログラムできるとかいうマルチタスクっぷりがカッコイイ

757 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 19:26:03.79 ID:570bhAIT
この前の大阪フェスでもロブさん人気あったよw
難しいけど見ようという気になるよね

758 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 10:18:30.71 ID:CNXisauz
unrealはGe force 840MやR7 M260くらいのノートでも、動きますか?

759 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 01:22:22.72 ID:IylALtJu
http://www.famitsu.com/news/201505/01077950.html
スクウェア・エニックスが“DirectX 12”を使用した技術デモを公開 さらに美しくなったアグニが登場

ようつべで10分のほうみたけど
造形とか参考になる。

nvidiaとmsが協力とかあるから
Hairworksとかunrealに実装されたら
髪とか髭のランダム感とか
いけそうな予感

ベイクとか駆使したら
近いものできそうかな?

次世代のビデオカードで
ある程度のfpsだせるとすると、
リアルタイムもいけそう

でもこのくらいのグラで
VRできる時代になったんすね

760 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 06:59:11.39 ID:ZUClQOXc
髪の毛だけはスクエニを見習って欲しい
最近のゲームはどこもかしこも髪の毛粘土だし。
UDKの頃から半透明ダメだったけど今でもダメなんだね。

761 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 08:13:26.78 ID:AoUYCE6r
Unreal Engineのグラフィック機能ってCryengineのより悪いの?

762 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 14:12:57.62 ID:QRg6YCOk
キンハーでアグニからUEに移行したらしいし、色々UEの方がかってる部分は多いんだろうな

まぁUEは化け物だから総合面で負けるのはしゃーないきはするけど

763 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 22:22:38.60 ID:/KWDoTwG
誰かネイティブイベントの使ってるサンプルかアセット的なもん知らまいか

BlueprintCallableは普通に使えるけど、BlueprintNativeEventだとエラー吐きまくりで中身見ても何が悪いかわがんね
本体っぽいのは自動生成されるらしいが、4.8までに削除される機能なんたらうんぬんで何が合ってるコードなのか分からん
取り敢えずググったコード片っ端から試したけど全然動かね

764 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 14:50:43.53 ID:HQem5sML
blue printって有料でしたっけ?

765 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 16:18:57.72 ID:4oEWnZ5+
何言ってんだお前は

766 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 17:28:59.53 ID:acl0yXi5
www

767 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 22:00:31.74 ID:AZTTMF/L
アグニから移行って・・・アグニってキャラの名前じゃないの

768 :759:2015/05/04(月) 22:25:37.72 ID:d5hJqFq8
続き

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20150504_700641.html

それもそのはずで、テクスチャは8K×8Kという超高精細なもので、1シーン辺りのポリゴン数は6,300万におよび、
これはこれまでのDirectX 11で
実現できた数の6〜12倍に達する
という。髪の毛も1本1本がポリゴン
で描画されており、
これだけでも50のシェーダを
利用している。プリレンダーに
よる映像に見えるが、
全てリアルタイムで描画されている。


unrealでこれ参考に
試しに人だしてみたけど
かなりいい感じにでるかも
15に聞こえたけど、50かw

769 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 22:40:00.30 ID:DLFq4gye
なんか4.8開発ブランチのサードパーソンがブルーマンじゃなくなってる。
http://fast-uploader.com/file/6986301186283
最終的にどうなるかわからないけど、シンプルなほうが良い気もする。

770 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 23:15:21.31 ID:eAn7VhaI
ワイ10000ポリのモデルでもゲームに出す時ビビるんだけど
もうゲームはン千万ポリの世界なの?

771 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 23:38:07.47 ID:gu0KH2IZ
へぇすごいな
今はまだデモレベルなんだろうけどそのうち一般化されていくんだろうね
現状だと、そんなハイポリをリアルタイムで計算できる実機が少ない・高い、データ容量が増えてBDに収まらんとかの問題がありそう

772 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 00:09:04.80 ID:0Wn13ZPx
試しにTappyChickenをダウンロードして開いてみたんだけど、
こんなミニゲームでもこんなに重いの?
右クリックで新規ノードを追加しようとするだけでもずいぶん待たされる。。

マシンはけっして非力というわけではないんだけど。

773 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 00:13:37.66 ID:aN2GL4w4
環境ちゃんと書かないと他の人はわからない、非力ではないなんてあなたの主観だし
ほんとに高スペックPCで重いというなら例の日本語IMEの問題じゃないかな

774 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 00:22:30.50 ID:yXJmB/nL
PCのスペックを書かない時点で非力なのバレバレなのね。
貧乏人はUnityスレにカエレ

775 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 01:07:07.95 ID:DzV2Uxms
「アグニからUEに移行」がよくわからん

776 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 01:46:47.57 ID:mlVjvjVk
Agni's Philosophy とLuminous Studio ごっちゃにしてるんじゃないの

777 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 04:20:57.64 ID:Wcck0Ffc
>>773
? なんかIMEで落とし穴あるんですか?

778 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 07:44:49.10 ID:+/r5Wecd
Cドライブによくアクセスするんで
SSDが必須といってもいいくらい。

779 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 08:52:33.22 ID:wd4gzHh8
IMEなんて昔からあるのに。
最近のは無駄に賢くなって処理過多なのか?

780 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 11:13:20.63 ID:OrFE9KX4
単純に英語圏は多言語考慮しないで作っちゃうしテストもロクにしないから
わざとやってるのかどうかはわからん

781 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 22:44:27.96 ID:Wcck0Ffc
>>777
自己レス
ぐぐったら出てきました。
外国産のソフトにありがちそうな
話ですね。
googleIMEとかにすればいいのかな?
まだ作り込んでないので、
重くなったりしてないけどw

ああ4.8が待ち遠しい。

782 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 11:08:01.41 ID:cZluHh7X
せいぜい6000ポリのオブジェクトをテンプレに読み込んでビルドするだけで
100%落ちるってどうなってんだ〜
オブジェクトのUVあたりがおかしいのかしらんが、落ちなくてもいいじゃん。
こんなに不安定なものなのか・・・つかえね〜

783 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 11:49:14.25 ID:itd3uh7v
アホでもある程度使えるUnityにしとくのをおすすめする

784 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 14:08:36.68 ID:l64qJQWF
>>782
環境が悪いのでは?

785 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 15:52:39.76 ID:QZ1YGwBq
widgetからのBP interfaceでの変数の渡し方がさっぱり分からんけん(´・ω・`)
スライダを変更しても値が渡っていない…

786 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 18:05:31.14 ID:Knn2MAAT
>>782
再現性100%ならバグ報告してね。モデルファイルもつけて。

787 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 15:15:14.06 ID:XpVfxKsG
試していたんですけど、
サードパーソンで
デフォで入っている
サードパーソンの動きのアニメを
heroモデルに適用したかったのですが
どうすればいけるんでしょう?
ノードの組み直しってことは
ないですよね?
サードパーソンのアニメアセットを
heroのフォルダにコピーして
heroの参照をそのアニメアセットに
しても動かない。
ヒントでもいいので
よろしくお願いします。

788 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 18:49:02.36 ID:jBmUhBnr
リターゲット
Heroモデルが何の事なのか知らんが

789 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 19:13:53.23 ID:XpVfxKsG
>>788
リターゲットはしているんですが。
プロパティでサードパーソンの
アニメセットが表示されないのです。

hero はアニメキャラクターセット
として
unrealのストアで配布してるものです。

790 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 13:09:47.14 ID:63WwwwfQ
>>789
こんな感じ。
https://www.youtube.com/watch?v=e_OoQAqHLmU&t=2m30s

にしても依然、情報は英語ソース頼みが多いわけで。
そうこうしてる内に、本当にUnreal使える人w が広める前にAutodeskのエンジン来て更にやばくなりそうな日本。
ちなみにAutodeskが買収したやつがこれな。
https://www.youtube.com/watch?v=VrnnZQ8Fl9o&t=3m05s

791 :790:2015/05/08(金) 13:11:45.32 ID:63WwwwfQ
やばくなりそうな日本(のUnreal事情)。

792 :790:2015/05/08(金) 13:24:09.19 ID:63WwwwfQ
つかむしろこれかBitsquid
https://www.youtube.com/watch?v=yU6lkhjcOp4

793 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 13:32:03.99 ID:YuPtY8SG
こんなのこないだろ・・・(多分)

794 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 13:51:29.86 ID:EfiPm186
そもそも良い環境なのに重いという人はワークステーション持ってるんかいな?
一応最先端のゲーム制作環境だろう、コレ

10年前のゲーム制作会社じゃビルド環境は普及実行環境の3倍の性能が必要って言われてたけど今はどうなんだろうかね〜

795 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 16:14:41.25 ID:6nVHp1dI
その3倍ってのは多分メモリの事が大部分を占めてたと思われ
昔の話やな

796 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 19:24:06.90 ID:63WwwwfQ
>>793
今のUE4にない部分が色々あるの、解って言ってる?
加えてリリースまでにはMayaとの連携も含めて、ブラッシュアップされるしな。
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=149640&highlight=autodesk+stingray&page=2
専門学校がどちらを扱うかは言わずもがな。
スレちだから、まぁこのへんにするけど。

797 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 20:07:59.23 ID:d7TbZxpB
でも、お高いんでしょう?

798 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 20:14:39.69 ID:8tHRnpxX
Autodesk のゲームエジンは失敗すると思うよ。
参入が遅すぎる、今頃入ってきてシェアを覆すには他のエンジンよりも2倍簡単で速く作れるくらいのレベルで無いと無理だろう。
でもそれは最近のAutodesk の開発能力を見るに無理だと思うしな。

799 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 20:17:21.79 ID:NriztnWe
すぐ捨てそう

800 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:11:21.33 ID:SQC9wQKL
>>796
http://www.autodesk.com/campaigns/stingray
それは、上記の事だけど GDC 2015 で何も発表されなかったし、UE4, Unity の開発無償化で中止したのかもよ。
Autodesk GAMEWARE は、Project Skyline も出ずじまいっぽいし。

801 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:11:38.11 ID:NgWgRzFb
またなんとかちゃんが誕生するんだな?

802 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 00:35:39.75 ID:LcWjzC/9
オートデスクだけに・・・亜土ちゃん?(震え声

803 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 01:15:40.55 ID:yNFly/nd
>>790
オーキードーキー
ありがとう。
これが知りたかった!
まずキャラ動かせないとイメージが
わかないので

英語なのはしょうがないにしても
Ver変えるときに操作の画面や
ボタンの位置がコロコロ変わるのが
きついっす。
ありがちだから覚えるしか
ないんだろうけど

同じ人のチュートで、武器持たせる
のみたけど、ソケットで簡単に
出来るのねw

804 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 03:15:53.51 ID:muRqq/D8
UE4で学生が映像作品作っていたけど
マチネってアニメーションできる人にとってどんなもんなんのかね

805 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 04:41:26.05 ID:UtYkFXJo
http://uploda.cc/img/img554d0fb128fbe.png

Simple Move to Locationという便利なものがあるのを知って、
上の画像のようにノードを繋いだのですが、
Tキーを押しても移動してくれません。

tekiというのはキャラクターではなく、単純なスタティックメッシュなのですが
それがいけないのでしょうか?

806 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 06:52:35.45 ID:yNFly/nd
>>804
物理シェーダーがD12でよくなり
そうなんでそういう期待もあると
思います。
現状でも、作り込めばいい感じ
なのはアセット組み込めば
確認できるだろうし

807 :796:2015/05/09(土) 12:04:39.77 ID:gQ1NQ8Ip
>>800
技術アピールだけのプレゼンと、
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110309063/

ベータテスター募ってるStingrayの発表と同列に見て形にならないってんなら、何も言うことはないっす。
つかProjectSkylineとBitsquidの方向性がシンクロしてのStingrayだと普通に思うけどな。

808 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 13:14:45.31 ID:3lrElHbV
>>805
むーばぶるにしたんか?

809 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 16:34:50.22 ID:DPKxtLj9
>>807
競合相手が増えて切磋琢磨するのは大歓迎だけど、先ず正式リリースされない事には話にならない。
正式リリースされるまでにも、UE も Unity もバージョンアップをし続けるし追いつくのは難しいと思う。
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
http://japan.unity3d.com/unite/unite2015/files/DAY2_1500_room1_Alex.pdf
そもそも、あの Autodesk がどういうビジネスモデルでやるのやら分からんし…

810 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 18:27:00.70 ID:UtYkFXJo
>>808

http://uploda.cc/img/img554dd1c602401.jpg
http://uploda.cc/img/img554dd243087de.jpg

こんな感じです。
ムーバブルになってると思うのですが。。。

811 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 18:36:24.87 ID:apKj462r
>>810
ムーブメントコンポーネントが付いてないとダメな気がする
ポーンクラスならいけるのでは?

812 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 00:07:19.93 ID:AXWabhvo
StingrayってGDCで色々画面見せてたんだけど
どこも記事にしてないんだよな。
しばらくクローズドにしておきたいんかな。

813 :805:2015/05/10(日) 02:58:05.15 ID:4SL4p+Ek
>>811
親クラスはポーンです。
projectileMovementというコンポーネントを
追加していろいろ試してみましたがうまくいかず。。。


simple Move to Location
の代わりに
set Actor Location
を使うと一応、移動はするのですが、
一瞬でそのポイントに移動してしまいます。
(sweepにチェックを入れてもダメでした)

移動する様を見せたいので、
一瞬で移動するのは避けたいです。
何かいい方法はないでしょうか?

814 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 03:23:36.79 ID:SjqyvG28
そのコンポーネントは弾に使うやつじゃが

親クラスをCharctorにするかTickでAddLocationするか
Timeline使えばふわふわ動かせる

815 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 16:32:04.42 ID:wE+sWsx1
コンポーネントとシーンコンポーネントとアクターの処理の書き分けってどうなってるんですか?

816 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 17:38:32.75 ID:vHMLT0ld
>>813
simple Move to Locationって多分Characterクラスに入ってるCharacterMovementが
ないと駄目なんじゃない?
移動する方法は、timelineが簡単でいいと思う。Lerp(Vector)ノードに繋いだりしてさ。
他にもVinterp Toってノードあるけどどうだろうか?

817 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 18:08:05.33 ID:TXzQyTJE
ビルドってマルチコアに対応してますか?
同じCPUなら4コアは2コアの半分の計算時間?

818 :790:2015/05/10(日) 18:23:32.80 ID:tGKoFnyE
>>805
ターゲットを置く。
https://or2.mobi/index.php?mode=image&file=108598.png

Nav MeshのBounds Voluemeをターゲットとキャラを含む大きさに拡大して配置。
https://or2.mobi/index.php?mode=image&file=108599.png

レベルブループリント。
https://or2.mobi/index.php?mode=image&file=108600.png

でプレイ開始してGキーを押してみる。そんな感じ。
Simple Move...の説明でターゲットがNavigationSystemなのはNav Meshとかと合わせて使うってこと。

819 :790:2015/05/10(日) 18:26:17.95 ID:tGKoFnyE
>>809
追いつくも何も、Unrealが胸を張ってオートデスクより先行してるって言えるの?
>>790から俺は日本での普及状況について言ってるつもりだけど、
仕事の募集案件はエニックスぐらい、いくつかのソフトに使ったえーでるわいすも、結局、新しい自社エンジンに着手。
本家のJapanフォーラムは閑散、他唯一の掲示板と言えるここも、基本的なNavMeshすら誰も理解してない。

一方、オートデスクの買収先では実行中にコード変えたり、アセット改変できるなんて超アクロバティック。
この状況でEpicJapanの中の人が、オートデスクが追いつけない可能性のほうが高いだろうなんて本気で思ってたら、お寒いわw

まぁでも、出てみないことには話にならんよね確かに。Unrealすら使えないんじゃ、考えようもないし。

820 :787:2015/05/10(日) 20:07:34.80 ID:FMYncocY
ふう。人体のインポートようやく
出来るようになりました。

パラメータみてたら
服とか、着替えできるみたいなんたけど、どんな用語でぐぐれば
でてくるんだろう。
しばらく検索してたが、でてこない。
スタティックメッシュで登録して
アタッチ?するんですか?

821 :790:2015/05/10(日) 21:47:13.76 ID:tGKoFnyE
>>820
Unreal Engine 服着替え
でここ
http://connpass.com/event/9929/
"服着替え" 周辺の文言から
Unreal Engine テクスチャー 変更
でここ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Masking/index.html

とりあえずそんなとこかな。

822 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 00:10:18.59 ID:jD3pYGNH
787と790のやり取りは役に立つ気がするので二人で共同UEblogを作って欲しい

823 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 02:38:23.51 ID:x/0eggzH
ぷちコンかなり集まってるね
やはり無料化の影響は大きかったか

824 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 08:55:39.74 ID:jF+L+qAt
オートデスクが何やるか知らんが、どうせ貧乏ユーザーには関係のないことだろ
無料でMayaとか関係なしに何か出すのなら注目するがね

825 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 10:34:10.22 ID:X2z0OfEi
UEも本来、馬鹿で貧乏なユーザーには関係ないもののはずだが
無料化があだになったか

826 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 11:32:13.82 ID:8+1IjLct
UDKは無料だったけど

827 :805:2015/05/11(月) 12:13:28.56 ID:lfpW6Bts
>>790
>>814
>>816


ありがとうございます。
新規プロジェクトでプリセットのthirdpersonゲームからスタートして、
用意されているキャラクターを使えばうまくいきました。
動かなかった原因は、親クラスがキャラクターでなかった事だと思います。
(Nav MeshのBounds Voluemeは配置していましたので…)

ただ、プリセットのthirdpersonゲームを使わず、
完全に空の新規プロジェクトでやろうとするとやはり動かない時があります。

@空の新規プロジェクトを作成
A床とターゲットポイントとBounds Voluemeを配置
Bブループリント → 新規の空のBlueprintクラス → Characterを親クラスとして指定
CできたCharacterにstaticmeshコンポーネントを追加して、
 staticmeshをコーン(なんでもいいですが…)に設定
DLevelブループリントで、例のsimpleMoveToLocationを記述

ってやると動かない。。。

で、いろいろいじって(キャラクターをもう1個作って、それを移動先のターゲットにするとか)ると、
何かのタイミングで動くようになる…って感じです。
原因が分かったらまた報告します。

828 :805:2015/05/11(月) 12:16:34.00 ID:lfpW6Bts
そもそも今回は、戦略ゲームの駒としての移動に使いたかった
のですが、もっと良い方法があれば知りたいです。

単純に、条件を満たすと任意のオブジェクトが指定したポイントに移動する
っていうのをやりたいだけなんですけどね。。。

timelineについては、ドアの開閉みたいに予め決まった
動きしか出来ないイメージがあって…。
指定したターゲットポイントに移動できたらいいのですが。
Lerp(Vector)ノードやVinterp Toを使えば出来るのかな。。。
TickでAddLocation。。。??

おそらくいろいろとすごいヒントを頂いていると思うのですが、
現時点では、なかなか自分に受け止める力量がなく…。

829 :787:2015/05/11(月) 12:24:43.89 ID:B5dtN9YA
>>821
どうもありがとう。
マテリアルIDとマスク参考に
なります。

でも書き方がわるかったか、
やりたかったことが
たとえば、ネイキッドのキャラクター
に、鎧を着せたり、ドレスを着せたりと、メッシュの形状を切り換えできればと考えていたのです。

というのも、apexで布シミュできる
ようなので、布シミュしたメッシュを
服なり、髪に切り替えてソケット?
で交換できたら便利だろうし、
その機能があるっぽいので使いたかったのです。

ちなみにapexの設定ファイルみたら
ノーマルのウェイトをxmlで
吐き出しているので、
応用範囲広そうかなと。

830 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 13:52:07.46 ID:4xJQ/WtP
>>828
だったらためしにVinterp Toってノード使ってみるといいかも。
現在地点と目的地点を設定すれば、それっぽい移動できるからさ。

831 :805:2015/05/11(月) 18:03:30.27 ID:lfpW6Bts
>>830

http://uploda.cc/img/img55506f628dbbd.png

こうですね。

こうすればsimpleMoveToLocationを使わないので
キャラクタークラスである必要もありません。

なんとなく分かってきました。

832 :790:2015/05/11(月) 19:32:14.23 ID:X2z0OfEi
>>831
ああNavMeshは既に折り込みずみだったのね。失礼。

それならまぁ他にはこんなのもあるかな。
https://or2.mobi/index.php?mode=image&file=108811.png

DefaultPawnなりCharacterの、MeshComponentあたりを取ってきてTargetまで動かすみたいな。
あまり複雑な階層をまたいでなければいいと思う。

833 :790:2015/05/11(月) 19:35:03.01 ID:X2z0OfEi
基本的には窓の開閉とかそんな感じ。

834 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 21:35:06.33 ID:X2z0OfEi
あれ、時々変な文字入ってしまうんで再度。
https://or2.mobi/index.php?mode=image&file=108811.png

835 :790:2015/05/11(月) 23:12:16.72 ID:X2z0OfEi
>>829
ああ、このへんのことね。
https://www.youtube.com/watch?v=uTOELBNBt04&t=19m25s

基本はキャラのSkeletalMeshと同一のMesh内でClothとして使うんだろうけど、Socketはどうなんだろ。
あるいは、いずれにしろBlueprintで切り替えるもんで、こんな方向性でもいいのかも。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?59116-Changing-SkeletalMesh-Componenmts-in-runtime-giving-issues

836 :787:2015/05/12(火) 19:27:59.39 ID:CzH6fXZB
なんとなく、オンゲのことを考えてみて、そういえば、服装とかって、インベントリにいれて切り替えたりするなあ。 とか思って検索したら、
ポロポロヒットしました。
あと、前に指摘してもらった、服着替えを直接検索という点から、
wear changeという検索から、
だいぶ感じが掴めてきました。

で検索しててBP componentという
ワードがよくでてきたので
調べてみてたら、このcomponentが
検索しやすく、大量にまとまってれば
制作がかなりはかどるのでは
なかろうか。と思い、
これをUnrealで検索、閲覧できたら
面白そうとかw

BVHなどのモーションをVRで見れて
FBMに変換とかも

というのを妄想してみた。

837 :toya:2015/05/12(火) 20:53:25.44 ID:vXgyUy1u
チャットのサンプルをダウンロードできるようにしてみました。
良かったら使ってみてください。
http://toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/index.html

838 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 21:06:02.44 ID:t26VkM3W
32bitに対応してよぉ・・・

839 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 05:30:31.08 ID:lwhtrnlh
誰得やねん

840 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 17:02:22.66 ID:VRmQjyIJ
マテリアルって左右上下で問題なくつながるようにしても、繰り返し配置すると不自然に見えるのか…考えてみれば当たり前だな…
写真でとった画像からB2Mで床のコンクリートのパターン画像作ったところまではよかったんだが、fm・・・・
ランダムで表示する画像変えるとつなぎ目不自然になるしなぁ

841 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 17:30:55.65 ID:6DAiWWsm
あ、texturecoordinateを適当に公倍数とりにくい数値に変えた同じ画像二枚をmultiplyしてやりゃいいのか
成る程ね

842 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 18:15:14.62 ID:8LLzVyxh
Windowsで作ったデータをMacで開いたら
8Gのメモリーでは開く事は出来ませんってwwww
かっす、頑張れよ
メモリー8Gで充分だろ
Windows16Gだけど

843 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 21:16:13.19 ID:jfal9AEQ
>>819
>一方、オートデスクの買収先では実行中にコード変えたり、アセット改変できるなんて超アクロバティック。

UE4 も Hot Reload でコード変更が動的に反映されるし、アセットも自動変換かけて即時に反映されるよ。アセットは 4.6まではテクスチャのみだったけど、4.7 からはソースファイルへのパスが書かれてる(たぶん)全てのアセットが対象になってる。

844 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 21:54:06.05 ID:KdvYx05r
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?12572-Driving-Gameplay-with-Data-from-Excel
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/DataDriven/index.html

上のサイトを参考に、
Excelで作ったcsvファイルをUnrealにインポートしようとしてるんですが、
その際にDataTableオプションの【DataTableの列の種類を選択】にて
GameplayTagTableRowしか選択できないです。
(本来ならここでcsvファイル名と同じ名前のものが選択できるはずなんですが。。。)

この状態でインポートしても使いものにならない表になってしまいます。
何か見落としているんですかね?
GameplayTagTableRow以外を選択するにはどうしたらいいのでしょうか?

845 :844:2015/05/14(木) 01:44:26.26 ID:7NDFG8iu
>>844

自己解決しました。

csvファイルをインポートする前に
csvデータを受け入れる準備が必要でした。

具体的には、
コンテンツブラウザ > 新規追加 >
 ブループリンタ > 構造体
で、構造体を作っておきます。

そうすると、作った構造体が、
DataTableオプションの【DataTableの列の種類を選択】
で選択できるようになります。


参考にしたサイト↓
https://answers.unrealengine.com/questions/141603/how-do-i-use-datatables-with-blueprints.html

846 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 17:37:32.02 ID:W2DGBv2m
モデラーとリギングとアニメーション機能が載ればAutodesk製品要らなくなるな

847 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 05:34:17.98 ID:p/2vWlQ2
非現実的だな

848 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 13:10:03.44 ID:XkAgMZ5Z
Unrealだけにーwwwwwププーーッ
はい

849 :787:2015/05/15(金) 13:15:21.61 ID:XsYONknk
キャラのモーション付け、少し
なめてたけど、やってみないと
わかんないことたくさんあるなあ。

背景とかにも着手しはじめたんですけど、フォーラムとかでSpeedtree
というのがたまにみかけるんだけど
そのおそらくは市販アドイン?
ってUnrealに組み込まれてるんですか? なんかそれらしい書き方
されてたんですが、、、

850 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 13:49:05.75 ID:M7iwDkpz
マテリアルのノード組み、考え始めると深いな


>>849
木作れるソフトがあるんだよ
アンリアルとは別だけど無料でもいけたはず

851 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 15:19:49.00 ID:C1ONUiqA
SpeedTreeは外部プラグイン、前のUE4と同じく月19ドルのサブスクリプション契約
体験版もあるってだけ

852 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 17:50:32.65 ID:dvt1ovpn
サブスクリプションなのはモデルを作るエディタで、モデルは買いきりか無料配布だよ

853 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 03:40:58.07 ID:DN3nt5RD
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発(仮)

6/30に発売延期かよ。。。

854 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 03:54:04.15 ID:+eC6fXtR
UAnimNotifyStateのC++のサンプルってどっかにないかなぁ
エディタの編集中には動いてるのに、プレイ中には全く反応なくなるんやが

脳みそ蕩けそう

855 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 08:23:42.62 ID:zIHJfB+n
blenderのように、上や左にあるメニューがポップアップで表示されるようなUIにはできないんでしょうか。
上と左にアイコンがデカデカと表示されますが、これをテキストにできるだけでも3Dビューが広くなります。

856 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 08:29:07.16 ID:fUMJWbDP
快適に作業するには27インチくらいのワイドモニターが必要だよ。

857 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 08:29:27.87 ID:zIHJfB+n
申し少し質問させてください。

・スマホゲーはunityの方がいいんでしょうか?
・PC向けゲームの販売経路はsteam以外にありますか?

858 :787:2015/05/16(土) 10:35:24.94 ID:0w+v0bWn
>>855
カスタマイズできたような。
これなんか、関連しないですか?

ttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Slate/index.html

というか、エディタの設定で
変えられる、もしくは、
変えるプラグインがあるかも?

でも、ウィンドウ分離できるから
マルチモニタがいいかも、
というか、それ前提の節もある?

859 :787:2015/05/16(土) 10:51:11.97 ID:0w+v0bWn
>>850
ありがとうございます。
内蔵はされてないんですね。

マテリアル 確かに
面白いですよね。コピペできるとこも
ポイント高いし。なにげに
ショートカットが使いやすい。(キーボードのt押しながらマウスクリック
するとテクスチャがでたり、3で
カラーとかでる!)

ただグラフの分離を素早くやる
方法がわからなかったりw
これなんかショートカットありそう
だけど分からない

860 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 11:27:29.26 ID:ZHDyyj7I
altとクリック

861 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 12:55:23.10 ID:y1gygunJ
最近、ダウンロードしてみたけど凄いなあ。
環境構築も自動だし、3Dのエディタまである。
こんなのが無料とは夢のよう。

やはりUnityの躍進で焦ったのかねえ

862 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 13:57:35.15 ID:zIHJfB+n
>>858
回答ありがとうございます。
リンク先を調べてみようと思います。
アイコン表示になっているところを、すべてテキスト表示にできれば、コンパクトになるんですけれどもね。

863 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 17:12:32.27 ID:fUMJWbDP
ツールの完成度で言えばUnreal の方が優れてると思うよ。
UIもかなりリッチだしなー。

864 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 17:42:49.70 ID:sOJOGujz
細かいモデリングは流石に無理だけど、家具の配置や壁だの柱だの建築に関しては
そこらの3Dソフトより全然いいな。

865 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 17:44:18.01 ID:3qy5c7tB
>>863


       _,,;' '" '' ゛''" ゛' ';;,,
      (rヽ,;''"""''゛゛゛'';, ノr)
      ,;'゛ i _  、_ iヽ゛';,    お前それMayaでも同じ事言えんの?
      ,;'" ''| ヽ・〉 〈・ノ |゙゛ `';,
      ,;'' "|   ▼   |゙゛ `';,
      ,;''  ヽ_人_ /  ,;'_
     /シ、  ヽ⌒⌒ /   リ \
    |   "r,, `"'''゙´  ,,ミ゛   |
    |      リ、    ,リ    |
    |   i   ゛r、ノ,,r" i   _|
    |   `ー――----┴ ⌒´ )
    (ヽ  ______ ,, _´)
     (_⌒ ______ ,, ィ
      丁           |
       |           |

866 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 18:04:36.14 ID:Iq6xiqGA
んなわけねーだろw

867 :787:2015/05/16(土) 18:33:17.66 ID:/zTbYkA2
>>862
いまエディタの設定みたら、
小さいアイコンには、すぐできますね
エキスポート、インポートあるから
設定もそういうのインポートできそう

868 :787:2015/05/16(土) 18:34:11.41 ID:/zTbYkA2
>>860
ありがとうございます。
これがほしかったー

869 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 21:49:13.37 ID:zIHJfB+n
みなさんの作ったゲーム見せてください。

>>867
回答ありがとうございます。
上のアイコンは確かに設定項目がありました。
左は変更できないんでしょうか?

870 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 22:30:49.21 ID:zIHJfB+n
デフォルトだと再生したときに、画面がぼやけるんですが、どこから解像度を調整できるんでしょうか?
編集しているときのビューポートだときれいにレンダリングされているんですが。
たびたび失礼します。

871 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 23:59:38.50 ID:jNvqiM7k
>>870
Settings - Engine Scalability Settings - Resolution Scale だとおもう

872 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 07:31:40.93 ID:SVlUHgz8
>>871
ありがとうございます。
uiが微妙にわかりづらいですね、、、。

873 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 12:44:38.35 ID:SVlUHgz8
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/AntiAliasing/index.html
何度もすみません。3dviewでのアンチエイリアスはどこで有効にできるんでしょうか。
project settingではFXAAが、有効になっているんですが、3dviewではジャギーが出ています。

874 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 16:30:29.43 ID:SVlUHgz8
パーティクルの表示についてなんですが、3dview表示時には動きを止めておくことは可能でしょうか?
パーティクルを設置するとCPU負荷が一気に上がります。プレイモードにするとなぜか負荷が軽くなりますが。
CPUはcore i7ではありますが、ノート用です。

875 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 16:41:31.54 ID:YJYQgl/+
アンサーハブ使えば?

876 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 17:18:49.70 ID:hxgHkBLV
今作ってる三人称視点のホラーゲーム,夏頃には完成しそう
UIデザイン,モデルと曲はほぼできた
余力があればAEでオープニング動画的なものを作る

877 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 20:38:12.88 ID:No9ZSZJM
UE4みたらホラゲー作りたくなる




わかります

878 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 00:36:04.84 ID:U7EOcb+q
配列の中に、ある数nがいくつ存在するか調べるノードってないんかな?
FindItemとかRemoveItemとかを組み合わせて自分で作るしか・・・?

879 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 00:42:51.27 ID:TS6/xf98
>>876
はええ、無料化から初めてそのペース?
モデリングまでやるとはな、天才的な速度だ・・・
などといってないで俺もなんかつくろっと

880 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 07:53:54.20 ID:ggukUrU6
unreal側にはスムージング機能が存在しないのですか?
blender などからインポートするときに持ってくる感じみたいですが。

881 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 08:45:11.26 ID:ggukUrU6
「やってない、言ってない、私は悪くない、お前の努力不足」(笑)

親のせいにするなといいながら、子供のせいにするあほ。
子供を持てることは絶対にないけど、子供に対して努力不足だなんて言えないわ。
親の用意した環境によって努力できるかどうかが決まるわけだからね。

882 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 09:25:17.00 ID:LxagLEER
俺なんてこの数ヶ月主人公キャラのモデリングしかしてねぇ
たまにインポート後の仕上がりの確認するために起動するだけ

883 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 09:29:21.11 ID:SJqbSB45
起動にかかる時間がはんぱねーよな
マジでカップヌードル出来上がる。

884 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 16:01:51.86 ID:lqXqF577
うちの環境だと起動と普段使いはそんなに遅くない
ただマテリアル関係弄ると数分飛ぶ

885 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 16:15:21.74 ID:XL93sk6m
起動ごとに関連ライブラリ全て読みに行くので起動は基本的にとても遅いよ
256GのSSD買ってUE4をそこにインストールして関連プロジェクトもアセットもそこにぶちこんでる
これで起動時のストレスは無くなった

886 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 18:53:42.35 ID:86SSRbbI
>>880
法線の再計算ならあるよ、勿論法線のインポートもできる。

887 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 18:58:11.07 ID:86SSRbbI
黒人バスケゲーム作った後に白人バスケゲーム作った、この時
黒人のテクスチャとモデルをそのまま残してたら使ってなかったとしても
起動時に読みに行くってことなのかな。

888 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 19:15:07.57 ID:ggukUrU6
>>886
なるほど、スムージングもインポートできるみたいですね。法線はあっても、スムージングはないのですね。

889 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 19:23:18.56 ID:ggukUrU6
マシナリウムみたいなゲーム作りたいです。

890 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 21:48:24.18 ID:CR2HcbOW
ueってc#使えないの?

891 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 21:51:31.72 ID:AjRmG4ES
>>890
https://mono-ue.github.io/
Mono for Unreal Engine

892 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 22:38:08.18 ID:LxagLEER
OS入れてるメインのSSDが容量そんなないからHDDに入れてるけど
SSDに入れるとやっぱ快適かぁー
増設すっかな

893 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 02:28:28.79 ID:MHm2Q046
変数って、レベルブループリント内だけじゃなくて
Widgetブループリント内やキャラクターブループリント内でも
共通の使いたいやん?

だから、GameStateブループリント内で共通用の変数作って、
他のブループリント内で使うときは
それにキャストするようにするやん。。。

そしたら、あちこちのブループリント内が、
"GameStateへキャストする"ってゆーノードだらけになるんやけど
こんなもんなん?
キャストノードから変数ノードに伸びる青い線だらけになるんやけど。。。

なんで、全部のブループリントで普通に共通の変数を使わせてくれへんの?
なんかもっといい方法あるん???

894 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 02:42:37.48 ID:i9tOmJGb
いた〜フェイス作ってげっとなんたらいんたーふぇーすって関数作ればええんやで

895 :893:2015/05/19(火) 02:51:04.37 ID:MHm2Q046
>>894

な・・・んや・・・て・・・

その関数は、全部のブループリントで共通で使えるって事かいな・・・?
げっととせっとの2つを作らんないけんやんな?

ちょっとインターフェースってやつを調べてみるわ・・・

896 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 06:03:53.73 ID:i9tOmJGb
不適当なアドバイスだった
なんとなくで即答しちった
でもBP同士はインターフェイスでつながっとった方がエディタ的に安定するんやで

なんでGameStateへのキャストが一杯になるのよく分からんけど、使うBPにそのGameStateクラスのリファレンス変数作って
コンストラクタかBeginPlay時にでも渡せばええんちゃうかな
リファレンスって書いてある変数なら、ハメ込んだ後は直で繋がってるように使えるんやで

897 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 06:52:47.43 ID:BAr/ROFj
blenderでいうシーンに該当する機能というのは、unrealではなんでしょうか?
レイヤーをシーンとして使うのでしょうか。
フォルダに分けてシーンにすることも可能だとは思いますが、レイヤーとフォルダどちらでシーンを作るのですか?

898 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 20:58:24.51 ID:5fU7xI5R
Blenderで製作したモデルをインポートしたら
インポートしたボーン変形がオリジナルと異なります。という警告文が出て、
モデルの形状が崩れてしまうのですが、これは何故なんでしょうか?

899 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 22:34:57.42 ID:ZyYRN17+
なんか変形を適用してないとか?

900 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 00:16:11.84 ID:NN4BC/3e
>>898
Espしずらいw
寸法とか、リターゲットがずれてるとか?

901 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 00:24:39.35 ID:1bRvf6Ev
質問です

見下ろし方のボードゲーム作るために
ブランのプロジェクトを新規作成してカメラと光源とオブジェクトを配置しました。

ところがプレイを押すとカメラからの視点にならず、
さらにカーソルキーで視点が自由に動いてしまいます。
なぜでしょうか?

1.プレイヤーコントローラを作っていないから
2.スペクテイターポーンを置いていないから
3.プレイヤースタート置いていないから
4.ゲームモード作って設定していないから
5.ブループリントでカメラのセットアップをしていないから
6.その他問題があるから

どれでしょうか?

902 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 00:30:22.36 ID:5xSMo4RM
>>901
カメラ選択して、
詳細 > AutoPlayerActivation >
AutoActiveforPlayで "Player0" を選択すればいいんじゃね?

903 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 04:58:51.52 ID:1bRvf6Ev
>>902
こんな簡単な方法があるとは
ありがとうございます!

904 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 08:05:09.95 ID:bAZvFB47
>>899
すいません、どういうことでしょうか><

>>900
そもそもそのボーン自体そのキャラクター用に作ったもので、リターゲットなどはしていないです。
ちなみにBlender上ではなんの問題もなく動作していました。

905 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 08:35:33.89 ID:/9ZQvy8y
>>904
Ctlr+A押して拡大縮小とか回転とかの変更を確定?させるやつ
FBXのバージョンどっちで出してるかわからないけどASCIIのが変なこと起こりにくいと聞いた
自分はバイナリでやってるけど
あとはエクスポートの設定いろいろいじってみるとか

906 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 14:16:33.99 ID:Rkes5Iml
>>904
寸法、0.010とか、このへんに

ttps://wiki.unrealengine.com/Static_Mesh_from_Blender

907 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 20:44:44.14 ID:P5w1ukKs
ライティングのコツ分かってくると俄然面白いなこれ
なんかゲーム作りの醍醐味ってやつ

908 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 22:28:34.76 ID:ehCyM/rN
ライトマップのUV設定とか難しすぎる。
作り込みすぎるともうお手上げw
かといってポリゴンをバラバラにしてやる
手法は黒ずみがでてよくない。

909 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 23:52:12.48 ID:3AuUF4Ah
簡単やろが

910 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 04:39:12.30 ID:pcjHRdvR
マリオでいう1面、2面といったシーンを作る場合、
レベルとレイヤー、どちらを使うのでしょうか?

面ごとにレベルを作ったら、オブジェクトの使い回しが出来なくなるので、レイヤーをシーンとするべきなのでしょうか?

911 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 06:02:45.66 ID:pcjHRdvR
unreal engine上でuvマッピングはできないのですか?
単純にテクスチャのリピート回数を変更するだけでもいいんですが。

912 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 09:54:28.06 ID:/Olu0uTN
>>911
マテリアルエディタで繰り返したいテクスチャノードのUVピンに「TexCoordinate」ノードをつなぐとリピート回数設定できます。

913 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 13:39:12.44 ID:GQN2KKpZ
>>910
レベル使え
基本はコンテンツブラウザでレベル間のものは共有できるだろ

914 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 15:29:41.86 ID:jFcDEoz7
レイヤーってのは重ねあわせて使うものや

915 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 16:00:28.35 ID:pcjHRdvR
>>912
ありがとうございます。
なるほど、面はレベルで管理するのですね。素朴な疑問でしたが、なかなか明確な使い方がなくて困っていました。

916 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 16:02:02.73 ID:pcjHRdvR
グリッドの表示色って変更できないんでしょうか?
設定には色の項目は無いみたいです。

デフォルトだとグレーですが、色が薄すぎて見づらいです。

917 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 16:43:34.82 ID:pK8/Tv1u
公式ドキュメントの日本語が変だよー

918 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 17:11:51.01 ID:Sg5BcjpH
それ言うたらあかん、節子

919 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 18:32:35.87 ID:pcjHRdvR
アルファ抜きのpngテクスチャを取り込んだのですが、透明部分が勝手に塗りつぶされています。
これはどこから無効にできるんでしょうか?

テクスチャ設定のラッピング方式みたいなところを、クランプにしてみましたが変化なしでし。

920 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 18:34:03.33 ID:TedTG9mP
簡単な質問スレ化させて活性化を図る策...?

921 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 18:52:04.78 ID:Csr47iNh
>919 自分が透過PNG使う時のやり方だけど
マテリアルのブレンドモードをOpaqueからMaskedに変えてテクスチャのアルファをマテリアル出力のオパシティマスクに繋いでる
これが本当に正しいやり方かは知らない

922 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 22:46:17.37 ID:aUz+GkCN
ああそれだと抜けるんだ

923 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 00:29:54.07 ID:MYivUfpX
マーケットで売ってる有料の物って基本的には自分で開発するゲームに制限なく組み込んでいいんだよね?
なんか権利とかがよくわからなくて怖いんだよなぁ

924 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 09:22:19.79 ID:4Rgz0/8O
>>923
権利問題で大騒ぎになるくらい話題になれば本望じゃないの

925 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 11:33:11.67 ID:gk+/MnbS
>>917
あの日本語は初心者だと辛いよな

926 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 12:28:20.40 ID:wjVOJeMe
原文からしてある程度知識ある人向けな感じだし
翻訳がまともになっても難解な可能性大

927 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 14:00:47.37 ID:/XjKZmhg
>>926
まあでも知識あってもイライラするところあるから直して欲しい

928 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 14:59:34.77 ID:jlJgRfKj
>>921
うーん、他の3Dソフトから持ち込んだだけだと、崩れるんですよね。

929 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 15:43:20.06 ID:EDjdyhVY
>>928
崩れてるだけじゃわからんのだけど

Mask ソート(描画順)はマシだけど見た目はかなり汚い
Translucent 見た目は綺麗だけどソートが出来ない

どのみち半透明はまともに出来ないよ。

930 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 17:43:36.70 ID:jlJgRfKj
unrealって、色の設定とか、基本的なマテリアル設定でもすべてノードでやるんですね。

931 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 20:34:55.74 ID:NOywFVKo
スケルタルメッシュを表示させるとFConstraintInstance::GetRefFrame : Contained scale.という警告が出るのですが、一体これは何事でしょうか?

932 :907:2015/05/22(金) 21:03:42.05 ID:XwJpAjsL
>>908
>>909
3Dソフトの経験あればそんなに難儀でもないよね。
基本オートマで気になる所だけ手作業でOKだし。
あえて言えば、プラス英語とC言語かww

>>931
https://answers.unrealengine.com/questions/150318/warning-getrefframe-contained-scale.html
ボーンが拡大縮小してるとか?Warningならとりあえず無視しても良いような気も。

933 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 21:10:34.58 ID:XwJpAjsL
>>931
あ、違うか。Physicsのジョイントのほう?

934 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 21:54:58.72 ID:MYivUfpX
>>924
そうか、話題になるくらい大ヒットしてから考えればいいんだね
何か問題があれば相手から連絡来るだろうし

安心してマーケットでいろいろ買いまくってAccidental Runnerみたいな神ゲーを作りまくるぞ!

935 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 22:22:54.13 ID:wjVOJeMe
普通にぐぐれば出てくる日本語のFAQにもわかりやすく書いてあるし
普通に使いまくって何か言われることなんかないよ

936 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 23:10:56.45 ID:NOywFVKo
>>933
Blenderのほうの階層の問題でした
無事解決できました!ありがとうございます!

937 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 23:21:24.10 ID:inSRX+A6
LogPhysics:Warning: PHYSX: ....\PhysXExtensions\src\ExtRigidBodyExt.cpp (234)
4 : computeMassAndInertia: Dynamic actor with illegal collision shapes
LogPhysics:Warning: PHYSX: ....\PhysXExtensions\src\ExtRigidBodyExt.cpp (283)
4 : PxRigidBodyExt::updateMassAndInertia: Mass and inertia computation failed, setting mass to 1 and inertia to (1,1,1

以上のエラー警告文が大量に出ます。

BP(ブループリント)でモデルをアニメーションさせて動かすには問題がないのですが、 上の警告を消すためにはどのようにすればよろしいでしょうか?

938 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 01:15:21.90 ID:aNv4DvzB
ビューポート上でオブジェクトを回転させたいんだけど、
3dソフトでいうところのローカル回転ってどうやるんでしょう?

ビューポート上では、ワールド軸での回転しかできない?

939 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 01:55:30.47 ID:5zFNGdb5
>>935
あ、ホントだ
公式にズバリ載ってたんだね
https://www.unrealengine.com/ja/marketplace/marketplace-business-terms-faq

マーケット品をそのまま未加工で売ったりしなければ大丈夫そうだからフォントや素材集と同じような取り扱い方かな
普通に使うなら問題無いね
これで安心してコピペしまくってクソゲー量産できる!
情報thx

940 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 06:37:12.35 ID:TURAwpdh
unityとunrealどっちが簡単ですか。

941 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 09:08:33.41 ID:GX7A9MIl
YouのImpressionでMuramura来るほう
http://unity3d.com/jp/learn
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/index.html

942 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 10:32:23.45 ID:TURAwpdh
unrealでのマテリアルノードの使い方について、日本語で解説しているサイトはありませんか?
公式にもマテリアルノードの使い方はありますが、少しわかりづらいのです。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/index.html
ちょっとここで躓いています。

>>941
ありがとうございます。2つ平行して操作の練習をしています。
unityにはデフォルトでblue print的な機能はないんですよね。

943 :941:2015/05/23(土) 13:33:36.99 ID:GX7A9MIl
>>942
マテリアルも含め日本語ソースだと、とりあえずこちらのまとめ
http://historia.co.jp/archives/821
ブループリント系はUnityではデフォルトではないけど、無料のものならいくつかあったかな。
現行の5で動くかはよくわからない…。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/11701
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/1566
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/456

944 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 15:08:35.23 ID:TURAwpdh
>>943
どうもありがとうございます。
基本的なことを勉強してからまた来ます。

http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/

945 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 16:07:56.14 ID:QK83vJaW
UE4での開発は主にブループリント使って行うのが普通なのか?
C++の出番はあんまりない?

946 :938:2015/05/23(土) 17:06:31.32 ID:aNv4DvzB
自己解決しました。
ビューポート内の右上に、
オブジェクトをローカル軸で動かせるボタンがありました。。。

947 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 01:59:54.08 ID:qCfTzJl3
機能別サンプルみたいな様式で、
各オブジェをクリックすると、ムービーが再生されるという
ようするにムービー展覧会みたいなデモを作りたいのですが、
どんな機能を使えば可能でしょう?
あるいはどこのサイトを参考にしたらいいでしょう?

948 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 15:56:18.89 ID:2et3VzAC
マテリアルエディタで、テクスチャのタイリング(tiling)やuvマッピング的なことをできるノードって、どれでしょうか?
情報少ないですね、unityに比べて、、、。

949 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 16:26:26.12 ID:2et3VzAC
ごめんなさい、ノーマルマップの強さを設定できるノードも教えてください。
ノーマルマップをノードでつないだだけで、いくらかのノーマルがかかってはいますが。

950 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 16:51:28.90 ID:2et3VzAC
>>948
ごめんなさい自己解決しました。
名前がtexcoordになってて気づかなかったです。

951 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 17:45:00.37 ID:G1lSzBDu
誰かTagの付け方で教えて欲しいんだが、
既に存在しているオブジェクトに対してなら成功するんだが、
ボタンを押すたびに生成されるオブジェクトに対してActor Has TagでTagを調べようとしても
なにも反応がないんだが、わかる人いますか? 
もしかしたら自分が勘違いしているだけかもしれないが。

952 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 19:50:16.11 ID:2et3VzAC
unrealって透明背景のpngは扱えないってことですよね。
targaってのなら、透明背景が扱えましたけども、、、。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?22982-Importing-any-PNG-with-alpha-channel-messes-up-the-image

953 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 23:16:14.17 ID:qCfTzJl3
とりあえずパッケージプロジェクトで
ゲームらしきものを作ったんんですが、
これどうやって終了するんでしょう?
タスクマネージャーから強制終了はさせられるんですが、
他に手段はないんでしょうか?

954 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 01:44:53.84 ID:rjbnp1z1
>>951
あまり小難しい動作はしてないように感じるから勘違い路線が濃厚。
BPのTagsに追加しておけば普通にゲットできてるよ。Projectileをスポーンした後も問題なく取得できた。

間違いそうなところといったらComponent Tagsに設定しているとか?

955 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 04:04:01.93 ID:Y5u+YEFI
スレが活性化するのは嬉しいけど
さすがにマテリアルエディタの基礎機能を聞いてくる奴で溢れるのはなぁ………
そのレベルならクー本買え
基礎の基礎は網羅されてる

956 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 04:16:37.51 ID:Y5u+YEFI
>>949>>952
優しい俺は回答しといてやるが
pngもtgaもアルファは使える
背景抜きたいならマスクか半透明にしてオパシティにアルファ繋げろ
その際texの形式には気をつけろ
アルファが生きてる形式にしろ

ノーマルを強めるだけのノードは無い
そもそもノーマルの強度を強めるという事が何をしてるかを知ってれば
それをノードで再現するだけ
正解はBはそのままでRとGだけをマルチプライで強める

上で言ってる意味が分からなければ基礎不足
本買って読め

957 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 06:00:40.49 ID:SXR8n/0L
>>956
ありがとうございます。明るい黄色とまぜると強くなるんですね。
情報が少なくて初歩的な部分ですら躓いてしまうのです。
英語の資料も当たりますが、英語力も微妙だし、、、。

958 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 07:55:40.48 ID:SXR8n/0L
作成したパーティクルやマテリアルノードを保存するとき、一時的に応答なしになるのですが、
これは普通のことですか?たまにそのまま、回復しないこともありますが。

CPUはCore i7-5500Uでメモリは8GB、ビデオカードは840Mですから、スペック低めです。

959 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 12:34:19.71 ID:iu+RspbR
>>954
とりあえず問題解決しました。ありがとうございます。
Projectile側には当たった瞬間にHitイベントでDestroy actorしてたので、delayノード挟んで少し遅らせたら反応しました。
敵側にもhitイベント付けており、Actor Has TagでProjectileを検出しています。ProjectileだったらPrintStringで文字を表示したかったのですが、
処理の優先度を変える設定とかってありましたっけ?

動画のチュートリアルを見ながら同じものを作ってたのですが、そちらの方はdelayノードなくても
普通に反応していました。 やはり、設定のし忘れかな?
URLはこれです↓ 
https://www.youtube.com/watch?v=ex4VULnLYeA

960 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 23:37:35.04 ID:ZXwpt7xF
>>958
俺のハイスぺPCだと、応答なしどころかビルドしながらそのまま作業続行できるで
基本そうなってると思うが

961 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 07:29:29.39 ID:4yX5MtfU
>>960
じゃあ、スペックが原因ですね。
クラッシュしないように気を付けながら使います。

962 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 12:18:06.77 ID:Fpi9bhGo
>>892
高性能グラボとSSDは必須なのかねえ?

963 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 12:21:35.87 ID:Fpi9bhGo
>>955
クー本?

964 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 12:22:34.93 ID:jAIYuy1k
必須ではないけど推奨なのは間違いない

965 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 12:41:36.12 ID:4yX5MtfU
すみません、昨日から調べてるんですが、分からないので教えてください。

パーティクルで炎などを作るときに、フェードアウトとフェードイン(徐々に透明に)が必要なのですが、何のパーティクルモジュールを使えばいいのでしょうか?
color over lifeのinval(フェードイン?)というところの数値をいじってみましたが、変化なしです。

あと、別の質問になるのですが、unreaelにはプロージャルなパーティクルはついていないのでしょうか?
自分でテクスチャを設定しろってことですか?

966 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 13:55:37.98 ID:deoadkWp
>>965
マテリアルにParticle Colorノード入れた?

967 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 15:14:33.80 ID:Fpi9bhGo
>>963
クー本の意味がやっとわかった。
クーポン付きの本、つまり超入門のことか。

968 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 15:35:00.14 ID:Kuiex0+Y
クー本の話は聞きたくない!

969 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 15:41:27.77 ID:bYOe/yQv
クー本は絶対に許さない、絶対にだ

970 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 15:55:59.56 ID:L/xBXHLj
みんなどうやって勉強したの?
クイックスタート(レベル、プログラム、ブループリント)は何とかできたけど、それ以外の項目が日本語が変すぎて頭がおかしくなりそうw

C++とかはある程度できるのでクラスの概念も分かるんだけど、あまりにも説明が酷いよ。

971 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 16:32:47.81 ID:4yX5MtfU
>>966
どうも、マテリアル設定が必要でしたか。
http://pepethefrog.com/2014/06/01/beginner-getting-started-with-particles/
この参考ページ、張っておきますね。

972 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 16:33:18.73 ID:4yX5MtfU
シェーダーコンパイルという処理をしているときにCPUが足りなくなって一時的にフリーズします。
この作業のスピードが多少遅くなってもいいので、フリーズしないような設定にできませんか?
クラッシュが怖いです。

CPUは上でも書きましたが、Core i7-5500Uです。

973 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 16:46:22.94 ID:iLuRqY1g
>>972
CPU?メモリじゃないですか?
とりあえずタスクマネージャーで
メモリオーバーしてないか確認。
もしMacでしたら不安定かと…
あとSSDとか、他のPCでためすとか
最もシンプルな構成でもそうなるなら
バグかも〜

974 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 16:52:29.59 ID:4yX5MtfU
メモリは大丈夫です。8GBですけど、使用率は50%程度です。
タスクマネージャで確認したところ、この作業をしているときに4つくらいのプログラムが同時に動くため、CPUが一気にマックスになります。
ドスパラから出ていたunrealの動作保証をしているノートは、i7-4710MQで、自分のはCore i7-5500Uなので、passmarkスコアでは倍くらいの差になるみたいです。

975 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 17:07:10.08 ID:sscMYB8j
>>970
そういう勉強の仕方もいいけど何か簡単なゲームを1本作ってみるのもいいよ
その過程でわからないことがあったら調べる感じ
人によるかもしれないけど自分はこっちのほうが頭に入る
何か目標がないとつまらないからねー

976 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 17:16:18.61 ID:L/xBXHLj
>>975
なるほど。
ただ知識をある程度仕入れないと返ってしんどいような気もするんだよね。

977 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 17:20:08.49 ID:jAIYuy1k
>>974
i7-5500U でスペック不足とは考えられないし色々おかしい気がするので詳細スペック書いてください

OS …
CPU… i7-5500U
MEM… 8G
G/B…
SSD|HDD…

978 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 17:26:03.11 ID:jAIYuy1k
と思ったらビデオカードは書いてますね、840Mを積んでるということはノートですか
UE4がまともに動くノートPCは今だと相当ハイエンドレベルが必要なので開発は無理と思われます
あくまでノートで開発したいならUnityのほうをお勧めします

979 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 17:37:11.57 ID:MNPvbOfu
>>972
https://answers.unrealengine.com/questions/159434/increasing-the-number-of-shader-compiler-workers.html
こういう設定ファイルがあるようだけど、同じ名前のは俺のLinux版ではちょっと見当たらないな。
似たような項目があるファイルがあれば設定してみたらどうだろう。
NumUnusedShaderCompilingThreads とか
MaxShaderJobBatchSize とか

980 :979:2015/05/26(火) 17:44:48.25 ID:MNPvbOfu
ああここにあったよ。自分のとこでは。
/Engine/Intermediate/Config/CoalescedSourceConfigs/Engine.ini

981 :979:2015/05/26(火) 17:50:43.06 ID:MNPvbOfu
あれなんか色々あるな、こことかにも。
/Engine/Config/BaseEngine.ini
とりあえず、grepで
bAllowAsynchronousShaderCompiling=True
ぐらいで探して、ひっかかりそうなやつ全部書き換えてみるなんてあたりで。

982 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 18:50:06.30 ID:4yX5MtfU
ありがとうございます。
windows版ですが、engine.iniにありました。
変更しても体感的に変化なしです。
そのうち買い替えるしかないんですねl。

983 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 07:51:00.04 ID:DgrbfuEJ
ノードの概念みたいなものがいまいち分からないんですが、理解を深めたいです。
inputとoutputとその中間の計算方法を指定するものの3つがあるのは分かります。

この場合のinputをoutputに繋ぐ作業というのは、「この機能をonにしますからね(ついでに数値も指定できるならしますよ)」という宣言みたいなものに相当するんでしょうか?
たとえば、particle colorノードをoutputに繋ぐことで、色に変化をつけることが出来るようになる。

何か、ノードの概念を説明する簡単なたとえでもありませんか?

984 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 09:27:29.45 ID:ujiEosLj
>>983
各ノードは各クラスのインスタンスで、
繋ぐ行為は、
ノード評価時に各パラメーターに対してセットプロパティ叩いく指示、みたいな感じ?

985 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 18:05:05.91 ID:hd0ADs5M
マテリアルの話が出てるんでちょっと斜め横だけど、
4.8の新キャラ、UnrealGuyっていうのかMannequinっていうのかわからないけど、
マテリアル設定が前より格段に凝ってる。誰か解説してほしいわw

986 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 19:15:14.70 ID:LG55n1wx
新スレの季節

テンプレにUE4の権利などに関するよくある質問
https://www.unrealengine.com/ja/faq

豊富な機能の使い方
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/index.html

非公式Wiki
http://www64.atwiki.jp/ue4wiki/

あたりを入れておくといいんじゃないかと

987 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 19:16:30.05 ID:LG55n1wx
あ、あとは日本語公式フォーラム
誤植や誤訳報告もここ
https://forums.unrealengine.com/forumdisplay.php?19-Japan

988 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 19:26:56.74 ID:DgrbfuEJ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50
新スレはあります。

>>984
よくわからないです。まあ、使っていればそのうち理解できるかもしれないです

989 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 19:35:27.92 ID:DgrbfuEJ
パーティクルに重力を与えるモジュールは、どれでしょうか?
coliision内にあるのかなと思ってたんですが、存在しないようです。

990 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 23:03:11.48 ID:n4Qb0vFB
>>985
まだ4.8落としてないけど
ノードみればいいのでは?
なんかスクショみた限りでは
普通にマテリアルidで
区分けしているだけみたいに
みえますが、、、

フェイスリグは実装されたんだろうか?

991 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 00:16:16.53 ID:asmJalgj
>>977
コンテンツブラウザとビューポートのリアルタイム描写をオフにしたら

992 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 05:31:20.51 ID:gGVOqFlE
マテリアルを「save this asset」したときにフリーズするので、ビューポートの描写は関係ないかと思います。
compile shaderというプログラムが複数走ることが原因です。

993 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 06:01:58.26 ID:gGVOqFlE
akiraっぽいゲーム作りたい。

994 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 11:28:32.54 ID:kkwpffJU
>>989
初期状態だとパーティクルは+Z軸に向かって放出されてるけど、Accelerationモジュールを使ってZの値をマイナスにすれば
重力が掛かったような状態になる。

995 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 12:14:56.71 ID:gGVOqFlE
なるほどありがとうございました。
initial velocityで指定していましたが、こっちは初速ですね。
常にz方向に力をかけるにはアクセラレーションってことですね。

996 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 14:10:50.39 ID:gGVOqFlE
パーティクルをバウンドさせるにはどういう設定をしたらいいのdしょうか?
collisionモジュールでcollision completionという部分で接地した後の処理を指定できますが、大別して、killかfreezeしか選べないですよね。

その下にあるcollision typeという部分はphysicsbodyにしています。
バウンドするような動きはどういう設定にすればいいのでしょうか?

997 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 15:45:35.44 ID:kkwpffJU
>>996
DampingFactorのZに適当に値を入れて、Max Collisionsにも値入れれば、跳ね返る。
ただ、カスケード側じゃ確認できないから、パーティクルを実際に配置すること。

998 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 16:35:32.88 ID:gGVOqFlE
↑ありがとうございます。killでいけますね。
逆にfreezeだとダメなんですね。

999 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 05:38:47.78 ID:Wx5lqUzq
UnrealEngineとUnityと開きながらUnrealEngineのリファレンス見ながら艦これやるとUnrealEngineが
落ちるのですがどうしたらいいですか

1000 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 06:32:14.50 ID:Oo7ufXRJ
開く順番が間違ってるなー

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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