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SRPG Studio [転載禁止]©2ch.net

1 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 21:03:46.50 ID:JRR5G1py
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう

公式サイト
http://srpgstudio.com/

DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html

2 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 21:44:46.00 ID:JRR5G1py
体験版試したけど、かなりファイアーエムブレム

3 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 22:10:33.94 ID:2razaFqs
昔はビルダー、そしてスタジオ
次はなんだろな

4 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 22:16:37.17 ID:1GWaUm55
これってマウス操作出来ないの?

5 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 22:36:57.48 ID:0SGZH1uV
>>4
エディタはできるけど、プレイ中はできない
バッファローのUSBスーファミ型コントローラーを740円で買ってきたらバッチリ

6 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 10:22:53.46 ID:SvmF0hcn
体験版は素材抜き出して加工できるんか?

7 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 22:01:27.03 ID:BmAA4k+i
SRPGツクールの素材使えんかな

8 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 09:15:33.13 ID:Ce4mInj5
同人ゲ板のほうが盛り上がってるぞ
向こうは板チな気もするが

9 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 12:50:04.50 ID:jQHpxf6o
俺もスレチ扱いされてここに誘導されて?マーク付いてるところ
向こうのほうがゲーム製作技術的な話してるしなぁ

10 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 12:50:56.04 ID:R5vf7Wyv
誘導から、こんな板あったんだな

でも別に向こう板違いでもなくね?

11 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 12:59:47.33 ID:9ltHy1F8
発売されて間もないんだし、みんな試行錯誤の段階だろう
完成された作品が出てくればこっちとあっちで差別化されるんじゃね

12 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 13:16:33.72 ID:CFKQZGMx
うーん、しばらくは両方のスレチェックしておいた方がいいのかな

そういや移動時の効果音って地形によって変えるとか出来ないのかな
水の上移動する時に普通に歩いている音だと違和感あるし、
そういうキャラは移動音そのものを無くすしかないのか

13 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 13:21:18.81 ID:jQHpxf6o
>>10
同人ゲーム板は製作じゃなく攻略・評価(バグ報告含む)・キャラネタの話題が多い。
もし2chルールで線引きをするなら、技術的な話はここ(ゲ製作技術板)って話になってしまう
ソフト自体出てすぐだし、関連スレのテンプレも出来てない状況なんだから、
お互い多少の不便は共有すべきだし、まだ線引きなんて俺は必要ないと思うんだ。

14 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 13:35:18.10 ID:GreodXEM
PCでSRPG操作するならマウスにも対応してほしかった

15 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 13:42:40.96 ID:KCw1kb54
>>14
たぶんSRPGツクール製ゲームやってた奴の99%は最初にユニットをマウスでクリックすると思う

16 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 14:34:35.88 ID:86t7sesD
まだ発売直後だし、気付いたバグはどんどん作者に報告しよう
バグが片付けば改善要望も取り入れてくれるかも

17 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 18:31:37.47 ID:Tpq61N6C
アプデ来たよ
デフォルト機能で重さを活用できるようになるのと、
魔法武器作れるようになるのが個人的にでかい
今のところアプデの頻度も多いしありがたいばかりだ

18 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 18:46:17.82 ID:CFKQZGMx
とりあえずこっちにうp
ソードマスター男女のキャラチップ、モーションと、マップチップの毒沼と砂場
シレンが頭に被ってるアレをイメージしたつもりだけどなんかバランス悪い
毒沼は地形効果設定で回復量をマイナスにしてやればダメージを受けるように出来る・・・と思う
やってないから分からないけど

パス:srpg
http://www1.axfc.net/u/3454028

RTPと改変したキャラチップ並べたもの
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org277394.png

19 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 19:07:30.06 ID:Tpq61N6C
>>18
おぉあなたか!毎度毎度助かります
今回もありがたくいただいていきます

20 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 19:10:40.00 ID:Rel17mbS
アプデ仕事早いな

21 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 19:21:37.72 ID:5A272OvS
>>18
頂きました

ユニットに行動パターン2つ以上つけるのって無理?
一定のライン超えたら近づいてくるようにしたひ

22 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 19:33:43.80 ID:RYqcuWTO
ぜんぜん書き込みなくて寂しかったのに
なんか急に賑やかになってきたな

23 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 19:43:17.13 ID:CFKQZGMx
こっちに立ってるの知らなかったからなあ
ググって最初に出てきたスレを使ってたので

>>21
敵ユニットのpage1って所を右クリックして、このページをコピーして追加ってのを選ぶ
その後にpage2を選んで、条件の「領域」ってやつを選んで、領域を条件にするをチェック、
対象を自軍に設定してから「領域の設定」で行動パターンを変えたい範囲を指定してやれば行けるよ
この場合はpage1で待機型、条件を設定したpage2で行動型にしてやればいい

1体1体設定しなきゃいけん上に領域の設定の画面が妙に使いづらいのが難点

24 :この板初めて知りました。:2015/04/22(水) 19:51:31.68 ID:PRvjTjY4
とりあえず朗報でしょうか?
公式サイト様に問い合わせたところ、
変数は今後のアップデートで実装するそうです。
MIDIは対応する可能性はある、らしいです。

25 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 20:06:11.30 ID:KCw1kb54
ロード男の間接攻撃とかに、モノを投げるアイコン(○ミ みたいなの)がついてるけどこれってどこで設定できるの?
オプション見たけど見つからんかった

26 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 20:16:36.73 ID:5A272OvS
>>23
出来た、サンクス!

なんかさ、キャラの使い回ししづらいよね。
操作できるMOB作るのもめんどいし

27 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 20:19:59.30 ID:gISV0oN9
こういうソフトってマップをヘクスみたいにできないのか?

28 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 22:23:54.20 ID:FY8bEOBb
プリースト改変して作った平民

http://www1.axfc.net/u/3454113
パス:srpg

29 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 22:26:04.35 ID:5A272OvS
スクリプト分かる方おしえてくだせー
重さを武器だけでなくアイテムの重さも反映させたいとき、後どこを弄ればいい?
5行目のIf〜をどうにかしなけりゃいかんよねタブン

getAgility: function(unit, weapon, Item) {
var agi, pow, value;
var spd = RealBonus.getSpd(unit);

if (DataConfig.isItemWeightDisplayable() && weapon !== null) {
if (Miscellaneous.isPhysicsBattle(weapon)) {
pow = RealBonus.getStr(unit);
}
else {
pow = RealBonus.getMag(unit);
}

// 重さ - 力(魔力)
value = (weapon.getWeight() - Item.getWeight) - pow;
if (value > 0) {
// 力(魔力)が重さより低いため、その差分だけ敏捷を下げる
agi = spd - value;

30 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 22:27:20.31 ID:5A272OvS
value = (weapon.getWeight() + Item.getWeight()) - pow;

だった

31 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 23:42:50.67 ID:VQoE3vwq
スキル項目にある「クリティカル可能」って
いまいち効果が分かりにくいね

設定しても特別クリティカル率が上がった気もしないし
なんか見落としてるのかな・・?

32 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 23:51:45.18 ID:FY8bEOBb
>>31
チェックはずすとクリティカルが発生しなくなる
というか、ゲーム中にクリティカルの概念が無くなる感じ

33 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 23:51:47.86 ID:CFKQZGMx
>>28
使わせていただきます!感謝!

>>31
確かそれって文字通りクリティカルが出せるようになるってだけじゃなかったっけ
難易度設定でクリティカルを可能にするにチェックが入って無くてもクリティカルが出るようになるってだけで
チェック入ってれば実質無意味だったような

34 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 00:01:38.07 ID:GQ7/dtet
聖戦の系譜の必殺スキルみたいな感じか

35 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 00:03:22.19 ID:PEwDpS66
クリティカルを無条件で発生させるか
「スキル」を所持しないと発動させないか
その違いってだけなのね

36 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 00:11:39.60 ID:IOgueVKE
>>25
下部右クリック→距離調整

37 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 01:03:02.01 ID:IOgueVKE
これなぜ攻撃モーションを全部振り下ろしにしなかったんだ
ナイトに斧使わせるときとか違和感ありまくりだし

38 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 01:06:27.80 ID:voDjBFYi
買ってみようかなと思うけどFEやったことねーからどういうものが作れるのかイマイチわからん

39 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 02:26:59.76 ID:mDHD8Wuj
>>36
うお、ありがとう!

40 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 04:18:30.45 ID:mDHD8Wuj
戦闘準備画面のバックを背景画像にしたい→OPイベントで背景画像を設定すると準備画面すら隠れる
じゃあ背景としてじゃなくてピクチャーとして表示させよう→OPイベント終了と同時に消える

色々手探り状態だけど楽しいな
しかしどうしたもんか

41 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 04:23:22.05 ID:mDHD8Wuj
と思ったけど背景表示されてる状態で準備画面開いてもユニット設置できねーわ
何考えてんだ俺

42 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 11:35:39.53 ID:9peqxsF/
明日購入予定なんだけど
武器に回復とかの特殊な効果持たせられる?
体験版だとカスタム弄れないから何ができんのかイマイチ…

43 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 12:07:19.83 ID:JVpwMsaD
>>42
HP吸収って意味ならデフォルトでそういう効果を付けることができる
計算式とかはスクリプト弄らないと駄目だろうけど…
それとも武器をアイテムとして使用して回復ってんなら今のところデフォではできない
たしか

誰か戦闘の計算式変更するのにどこ触ったらいいか教えてください
命中率と必殺率の計算式を変更したいのだけれど初心者すぎてどこを弄ればいいの見当がつかない
Script/singleton/singleton-calculator.js
の最初の方かと思ったけど弄っても変わったように見えないし…

44 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 13:36:58.96 ID:txyjSmvr
>>43
修正したのは、Project○\data\Script\singletonで間違いない?
Program Filesにある本体側を弄っても、個別のプロジェクトには参照されないよ

45 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 14:13:42.08 ID:JVpwMsaD
>>44
確かにプロジェクト個別のものを弄ったんだけど…
ちなみにvar AbilityCalculatorというところを弄って各箇所の記述はこう

getHit: function(unit, weapon) {
// 武器の命中率 + (技 * 3)
return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 2) + (RealBonus.getLuk(unit) / 2);
},

getCritical: function(unit, weapon) {
// 技 + 武器のクリティカル率
return (RealBonus.getSki(unit) / 2) + weapon.getCritical();
},

記述の仕方が間違ってるのかな…
試しにコンフィグのスクリプトにも入れてみたけど効果ないみたい
体験版というオチもなし

46 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 14:27:45.68 ID:9peqxsF/
>>43
ありがとう
自分が言ってるのは「武器として使うと対象のHPを回復できるもの」でした

聞いて聞いてで申し訳ないんだけどカスタムの所はスクリプト入れられる感じなんです?

47 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 14:40:06.51 ID:JVpwMsaD
>>46
普通の武器だとダメージが入るけどその代わりにHPが回復するってことなのだろうか
カスタムパラメータってとこのことかな?
だとしたら、自分はスクリプトはさっぱりだからあまり当てにはならんけども、
見てるとそこをクリックするとメモ帳のような記述スペースが表示されて、
そこにスクリプトで決められている文字列を入力することで新規の能力を付加できるみたい

48 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 14:52:10.52 ID:9peqxsF/
>>47
おおありがとう、ツクールのメモ欄みたいのか

49 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 16:06:48.95 ID:0S43anFX
これって基本機能でギャルゲみたいな立ち絵表示出来ないの?顔グラではなく

50 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 16:37:42.02 ID:IOgueVKE
>>45
ためしにやってみたけどちゃんと適用されたぞ
いじる場所間違えてるかまさかテキスト変更だけして保存してないとかいうオチじゃ……

51 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 16:58:25.75 ID:JVpwMsaD
>>50
なんと…ちゃんと計算式通りに動きましたか
報告ありがとうございます
ちゃんと保存もしてるのにおかしいなぁ…
どうしても命中率も必殺率もデフォルトのままで記述通りにならない…

52 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 18:37:06.54 ID:xmE6l7+O
>>51 もしかして体験版?
体験版はスクリプト弄っても適応されないよ
製品版だったら知らん

53 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 18:45:22.52 ID:rUrEjplp
ちゃんとしたストーリー作りたいなあ
今とりあえず作ってる作品あるけど展開がまんまFE封印の剣になっとる

54 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 18:57:09.85 ID:/wwjoQZ3
これフォレストナイトやバロンみたいなのはカスタムでどうにかできるんか?
弓兵とか魔導師で分けなくていいと思うんだがなぁ

55 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 18:58:21.71 ID:IOgueVKE
同人ゲー板のほうでソードナイトのキャラチップ上げたけど
よく考えたら-cって待機だから作らないとダメじゃん
とりあえずソードナイトの-cとアクスナイト作った
http://www1.axfc.net/u/3454477?key=srpg

56 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 19:20:13.06 ID:iMi5rklG
>>51
GBAのFEの計算式だよね
俺もほぼ同じにしてるからスクリプト自体に問題はなさそうに見える

解決はしないだろうけど、スクリプトファイル直接編集はやめたほうがいいよ

-------以下抜粋
スクリプトファイルはゲームの動作を司るため、
ファイルの中身を変更すればゲームの動作も変更されますが、
Scriptフォルダ内のファイルを直接修正してはならないことに注意してください。
理由は、Scriptフォルダ内のファイルは、
プログラムのアップデートによって更新される可能性があり、
それによって修正した内容がアップデートで上書きされてしまうためです。

57 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 19:38:37.99 ID:JVpwMsaD
>>52 >>56
ちゃんと製品版だし原因が思いつかないのよね
もしかして体験版でつかってたプロジェクトをそのまま使うと駄目なんだろうか…

ご指摘の通りGBAFEです
あの世代が一番思い入れ強いからこれに変更したかったんだ
スクリプトの編集は直接書き換えた箇所のバックアップとっとく

記述は大丈夫そうということだしもっかい色々試してみます、ありがとう

58 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 19:43:00.78 ID:iMi5rklG
戦闘入るときにエラーも吐いてないんだよね

他のスクリプトに上書きされてるとか…?

59 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 19:55:59.12 ID:JVpwMsaD
>>58
エラーもなくプレイ自体は全く問題ないです
他のスクリプトって言ってもデフォルトで入ってるのと公式サンプルだけだし…

と言ってる間にわかったかもしれない
今試しに製品版で新しいプロジェクトを作成してスクリプトの記述変えたら正常に動作した
体験版で作成したプロジェクトフォルダから何かのファイルを削除したらいいのだろうか
…もしかしたら公式に書いてあったりして…だとしたら申し訳なさすぎる…

とにかく皆の御陰で原因らしきものが分かったかもしれないからこれで一回公式に聞いてみる
本当ありがとう

60 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 20:00:36.68 ID:rUrEjplp
>>55
使わせていただきます!

しかしやはり他系統の武器も使えるクラスは作りたいよなあ
剣と理魔法のマージナイトとか槍と光魔法のテンプルナイトとか斧と闇魔法のダークナイトとか考えてたんだけど

61 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 20:00:52.16 ID:iMi5rklG
>>59
前の計算式になるってことは
前の計算式が書かれたスクリプトどこかにあってそれを読みに行ってるんだと思う

なんにせよ解決しそうで良かった

62 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 20:16:06.68 ID:NANr/Vwd
時間無くてまだろくにいじってないんですが、
>>48の通りなら、
ツクール2000や2003みたいな注釈機能もあるの、これ?
あると地味に助かる。

63 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 21:09:06.93 ID:JVpwMsaD
>>62
ようは製作者がメモしておけるスペースってことでいいのかな
だとすると一応そういう風にも使えるけど…
いちいちカスタムパラメータってとこをクリックしないといけないから面倒かも
それに所定の書式じゃないと違いますって言われて完了できないし
もし欲しかったら要望として意見送っとくと良いと思う

64 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 21:35:37.08 ID:iMi5rklG
うーん
ちょっと動作が不安定だな
強制終了多い

65 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 22:26:01.93 ID:Pu1QCL5L
これで大戦略とか作れる?
クラスの系統名とかいじれれば、なんとか形にはできそうなんだけど。
体験版じゃどこまでいじれるのかわからなくてさ。

66 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 22:48:56.37 ID:iFxFre0c
基本、ファイアーエムブレムコンストラクションてな感じだけど
素材さえ用意できればいろんなのできそうだけどね
エロゲー向きのイベント回想を最初から搭載してるのは良いw

67 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 01:09:13.45 ID:x+2zxRIr
魔法武器ってダメージ計算に魔力使われるだけで魔法エフェクト使えるわけじゃないのね
魔法武器にチェック入れただけで他何も弄ってないいから当然だけど、魔法剣ぶん投げる姿にワロタ

68 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 01:17:19.66 ID:yaUIUVu4
クリティカル発生時のダメージ計算ってどこでやってるんだ?
与えるダメージが3倍になるみたいだから * 3 とかで全文検索したけど出てこないんだが……
スクリプトいじりたくてもどこで目的の処理してるのかまったく検討がつかん

69 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 05:51:25.92 ID:35vTpOU9
>>67
それが嫌だったから間接攻撃アニメを普通に斬りつけるモーションに自作してみたら攻撃当たる瞬間武器消えてワロタ

70 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 08:07:17.40 ID:xcFdD+w/
魔法の間接武器はとりあえずテラリアのマジックダガーみたいなものにしといたなあ
ただ黄色いナイフが飛んでいくだけだけど

71 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 12:02:43.65 ID:trLvHJK+
自分も剣の間接武器としてダガー用意したけど、
敵の守備を全体的に低く設定してるせいでソードマスターがナイフ投げたほうが強いみたいな事になってしまった

72 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 12:06:25.81 ID:cNzS5zY8
攻撃1 重さ5 クリティカルなし ならありなんじゃないかな

73 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 12:12:15.11 ID:6pkAcoIg
TOでも結局全員弓か魔法が最強だったし遠距離関連の調整は難しい
極端に耐久度少なくするとか

74 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 14:28:28.60 ID:go34jYhx
間接可能武器はめっちゃ低威力にしたり低命中率にしてるなぁ
FE新暗黒竜とかもそうだったけどこういう武器が強すぎると
もうこれだけでよくね?ってなってアカンね

75 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 14:49:57.31 ID:sSK1+poG
FE自体がSLGとしてはかなり特殊というか
地雷ユニットの反撃で敵を殲滅するバカゲーだしな基本
なので遠近両用武器は扱い間違えると一瞬でゲームが壊れる

76 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 15:17:28.47 ID:trLvHJK+
聖戦でフォルセティ何だこれ壊れじゃねーか!と思ってたら
トラキアでさらに強化されていたのは流石に当時笑ったなあ

77 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 16:41:53.06 ID:LgV2z+me
FEにもスパロボみたいな連続ターゲット補正をつけるべき

78 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 18:37:08.65 ID:yaUIUVu4
>>75
ベルサガはその辺解決してたな
同時ターンとかダメージ受けると反撃不可とか基本追撃不可とか
FEとは違う要素追加して全部うまくいってた珍しい例
もはやFEとは別物になってた
一人だけFEしてるやついたけど

79 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 18:47:23.74 ID:cNzS5zY8
ベルサガは支援効果積みで博打を偏らせるゲーだからねぇ

80 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 20:18:45.75 ID:BoB3b8Fr
アイテムの重さ反映できない…

81 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 20:29:48.78 ID:t+/mcQ/0
>>75
紋章の手槍と手斧はそこまで万能ではないが…
武器の強さとキャラの強さの均衡が崩れたGBA以降がそんな傾向

82 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 22:56:34.94 ID:gd8yGhVL
これって武器オプションのほうにスキルで使いたいの結構あるな
防御無視とかまんま聖戦の月光剣作れそうだけど

スクリプト覗いたらそれらしき記述はあったけど
どうやってカスタムに反映させるのかいまいち分からん…
ちなみにsingleton-calculator.jsに記載してたのね

83 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 23:33:19.29 ID:xcFdD+w/
アサシン女のキャラチップとモーション、マップチップの雪を追加
没にするつもりだったけどいつまで経っても完成しないので一旦これで妥協
男の方は余計に面倒で一行に進まない

パス:srpg
http://www1.axfc.net/u/3455131

見本
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org280947.png

84 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 23:41:14.91 ID:yaUIUVu4
BGM素材探してみたけどほぼ全部RPG用の雰囲気だな
SRPG風のBGMはほとんど無い

85 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 00:40:34.16 ID:Spwd/uJI
顔グラも素材もなかなかないな
RPGなら主人公一行と敵キャラと重要人物入れても十数人分もあればいいが
SRPGだとその倍以上いるもんな

86 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 01:50:04.47 ID:BjvxL48+
>>83
ダミアンww

87 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 03:41:03.59 ID:t3wkaN7E
急にクラスチェンジできなくなったんですけど
ナニが原因か分かりますか?

88 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 07:51:01.94 ID:I7WjVPRk
どのクラスグループをどう設定したのか分からない事には何とも
例えばだけど、クラスグループの中に元のクラスを設定してないとか無い?
元のクラス:剣士 クラスグループ:ナイト、ガーディアン
だとすると、クラスチェンジした後剣士に戻れなくなる

89 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 08:10:25.63 ID:M+E7JxoC
>>84
SRPGツクールやってたなら気に入ってた作品から辿ればいいんじゃね
俺はそれでBGM素材サイトが閉鎖してて泣いたけど

あとは商用SRPGの持ってくるとか
公開するつもりなら耳コピで

90 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 08:20:37.52 ID:DuZu6QUg
>>83
毎回ありがとうございます、今回も頂いていきます
章が増えるごとにクラス数的にマンネリ感が少し出始めるので助かります

91 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 09:50:22.16 ID:t3wkaN7E
>>88
一方通行のクラスチェンジでいいのでクラスチェンジ後のクラスを設定したんですけどだめでした
クラスチェンジアイテムにクラスグループを設定するだけではダメなのでしょうか?

92 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 10:02:43.78 ID:I7WjVPRk
>>91
だとするとキャラクターにクラスグループを追加して無い、とかかなあ
クラスチェンジアイテムでなれるクラスはキャラの2番目に設定して、
出撃画面でのクラスチェンジは1番目のところに設定しないといけない
キャラのクラスグループのデータを01の所に置いているとクラスチェンジアイテムではなく、
出撃画面のクラス変更になるはず

それでもクラスチェンジ出来ないのならちょっと自分には分からないなあ

93 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 10:23:23.75 ID:5mO/kgFd
>>89
気に入った素材の曲があっても
SRPGツクール95の頃に一般的だったMIDIは使えないみたいだしね。
はやく対応してくれないかな。

94 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 10:28:05.29 ID:t3wkaN7E
>>92
キャラの2番目に設定したら設定したらクラスチェンジアイテムで
クラスチェンジできましたありがとうございます

95 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 10:38:51.92 ID:I7WjVPRk
MIDIはいずれ対応させたいみたいな事は言ってたからまあ気長に待つしかないかな
顔グラフィックやアイコンはツクール用の素材サイトだと、中にはツクール以外使用しちゃ駄目って規約の所があるから、
そうでない所のを探すのが一番か
RTPのタッチと同じとかは流石に無理だけど結構多くの顔グラフィック素材があるサイトはそれなりに見つかるよ

96 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 10:41:51.74 ID:1vZPw3+G
ステージやイベントで流しっぱなしにするBGMは探せばあるし、
録音ツールを駆使してMIDIを録る→mp3やoggとするという技もなくはないが、
あの戦闘シーンにちょうどいいBGM素材はかなり見つけづらいな

97 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 10:49:58.32 ID:HnthZvy8
Pナイト、Dナイトのキャラチップ作りたいんだが見本みたいなものはないかな?

98 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 10:59:52.86 ID:kYDlN2Go
体験版落としてみたんだけど
顔グラのフォルダって、無い?

ゲーム作りはハードル高いんで
顔グラなら作れそうと思ってサイズ知りたかったんだが・・

99 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 11:05:58.47 ID:iItpPETl
>>98
マニュアルの素材規格に96*96って書いてあるよ

100 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 12:30:07.38 ID:kYDlN2Go
>>99
ありがとう!

101 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 13:52:09.39 ID:t3wkaN7E
味方を増援として登場させる場合
自動開始イベントの設定でユニットの登場を設定するとバグります
みなさんはどうですか?
ユニットの移動で登場させるとバグらないんですけど

102 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 14:59:59.51 ID:FTYwAG6l
データ設定でOK押すと100%強制終了するんだけど俺だけ?
ちょっと動作不安定すぎなんだが

103 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 15:07:02.85 ID:TPYPi93L
設定の項目の何かにチェックを入れないとエラー吐くとか、そんなのじゃないかな
体験版だったらその制約上、何かが引っかかってるとか
何にせよ出たばかりだから、これは仕様なのか不具合のかわからんね
公式の掲示板でもないのかな
あとデフォルトの絵をもっと増やした素材集をうまい方法で売ってくれないかな
少なすぎるw

104 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 15:31:53.17 ID:0YuEOT67
>>102
体験版のDB画面のOKボタンは、ほぼ100%フリーズする爆弾野郎
適用+キャンセルだと、たまに更新できる
上限値の変更はバイナリエディタで*.srpgsを直接弄ったほうが早かった

105 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 15:44:56.57 ID:lyPQQTNl
ステータスの計算式なんかを変えたい場合はどうすればいいかな?
Script>singleton>singleton-calculator.jsを書き変えてもいいんだけど、
アプデすると元に戻っちまう

あと、武器の耐久を修理できるシステムがほしいな

106 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 15:49:48.31 ID:9vDcMysY
鉄と民家を無視してまっすぐ4人必要な任務解放目指せばギリギリ狙えるあたりもしかして狙ったバランスなのかもしれない
人類が追い詰められてるのを考えればギリギリのやりくりを強いられるのも頷ける…?

107 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 15:50:44.97 ID:9vDcMysY
誤爆です、本当にすみません

108 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 15:55:51.34 ID:FTYwAG6l
>>104
いや製品版なんだが……

>>105
コピーして変更したのをPluginフォルダに突っ込め

109 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 18:18:51.81 ID:Spwd/uJI
製品版で強制終了とかしたことないな
環境書けよ

110 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 18:32:32.92 ID:iItpPETl
スキルはデフォの効果が強力な割に発動率が固定な上に見切りにあたるデフォの効果が無いから
カスタムのスクリプト前提になりそうだな

111 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 18:50:49.45 ID:I7WjVPRk
ドルイドの人版とアサシン男を追加。あとマップチップの溶岩を追加
ニンジャ!?ニンジャナンデ!?
RTPの方のドルイドを骸骨のお面付けた人と言い張れば上級職扱いに出来るかなあ
これでRTPの基本的なクラスの上級職は用意出来た…と思う

パス:srpg
http://www1.axfc.net/u/3455491

見本
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org282178.png

112 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 18:55:56.12 ID:t3wkaN7E
>>110
発動率は固定じゃないでしょ

113 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 18:56:37.89 ID:yAKj/JhE
>>111
おつおつ

114 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 19:05:01.66 ID:CjugohvT
ttp://www1.axfc.net/u/3455500
パス:srpg

ライダービショップのキャラチップと、スケルトンハイナイトのキャラチップ&モーションを追加しました
今までの制作物と纏めてあります
骸骨頭をデーモンに置き換えればデーモンハイナイトも作れるかも(面倒だからやらないけど)

115 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 19:13:26.49 ID:iItpPETl
>>112
いや、ユニットのステータス依存じゃなくて設定した発動率で固定になるじゃん?
サンプルの敵ビーストテイマーのダメージ吸収とか発動率100%のせいで異様な存在感だったし

116 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 19:16:19.21 ID:t3wkaN7E
>>115
製品版は技%とかに設定できるよ

117 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 19:19:33.98 ID:iItpPETl
>>116
うわ、発動率押したら出てきた……

じゃあカスタムで確率仕込む必要があるのは発動率が無くてアイテム付与スキルとして扱うの前提な「武器の使用回数が減らない」くらいか

118 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 19:22:54.61 ID:t3wkaN7E
クラスタイプに「飛行系(特効無効」を設定して
特効無効にしたい飛行系ユニットにはそのクラスタイプを当てはめれば
弓が「飛行系」のみに特効の場合、弓の特効を無効にする飛行系ユニットが出来上がるよ

119 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 19:22:54.92 ID:M+E7JxoC
>>93
それな
めんどいけどMP3に変換してから使ってるよ俺は
めんどいけど

>>115
ん?
係数いじれるよね?

守備10%とか

120 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 19:28:43.88 ID:L/XbudrT
製品版買ってちまちまスクリプト弄っているんだが、公式にスクリプトの情報ページあったんだな。

公式の一番下の「スクリプト情報」ってところ。
http://srpgstudio.com/developer/

上の「講座」ってところから行けるページの右のリストになかったからなかなか気付けなかった。
もう少し目立つように書いてほしかったわ。

121 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 21:01:48.56 ID:7Z5oXUlx
RTP改変で簡単に新しい職業追加するとしたら…
バンディットキャラチップの斧を剣に変えて傭兵とかだろうか
後はガーディアンの盾丸くしてソルジャー…は厳しいか
色々考えてるけどぜんぜん思いつかない

>>111 >>114
お二人ともいつもありがとう
上級職素材のおかげで制作が捗ります
マップチップの雪、砂漠は欲しかったからすごい助かった

122 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 21:14:33.93 ID:5MKR/DDe
エディターで文字入力してる時に、
一度ctrlキー押した後に「A」か「あ」を入力しようとすると
何故かctrlを押しっぱなしにしてる時みたいに全選択されるな
地味に不便

123 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 21:37:19.46 ID:oYeBy1qy
>>119みたいなこと書いといてあれなんだけど
スキルの係数機能してなくね?w

守備10x係数100%の待ちぶせスキルが必ず発動してる

124 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 21:49:09.76 ID:Q7qIp5zP
>>123
それだと100%の確率で発動する
係数を1にすれば10%
係数を10にしたら100%になる

125 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 21:51:54.83 ID:5PFrk5KK
>>123
(ステータスの値×係数の値)=発動%だぞ

126 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 22:03:22.43 ID:oYeBy1qy
>>124
>>125
恥ずかしいwww

ありがとう…

127 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 23:01:35.27 ID:Q7qIp5zP
HP1で生き残る確率100%のスキルを設定して
それを剣に持たせればデュラハンができるな

128 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 01:31:10.78 ID:WzumiRKX
自キャラのステータス依存の係数なんて
1でもそれなりに発動するし2にでもすればバンバン発動するんだから
整数だけ設定できてもあんまり意味ないな。
小数入力可能でいいと思うんだが

129 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 02:42:43.83 ID:w08+2Epo
何がRTPとしてあって何が足りないか細かいリストアップは必要かもね

130 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 05:11:07.24 ID:zae2GPVg
>>128
小数設定できないのは流石に要望送ってみたほうがいいかもしれないな、ある程度まとまってきたら。
現時点でもいくつかバグ報告と一緒に送ってみたけど製作者さんがかなり熱心に対応してくれて非常に助かる

131 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 07:08:25.97 ID:NQxqK8tL
サンプルの攻撃爆弾っていうか種類「ダメージ」アイテムって機能してない気がする
使って射程内の敵を選択しようとしても弾かれるんだけど何か設定足りないとかだろうか

あとサンプルスクリプトの全体攻撃アイテムも、該当アイテムにプラグインしてキーワード設定してるのにそもそも使用コマンドが押せない

132 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 07:12:41.67 ID:NQxqK8tL
文章の後半ちょっと変だな
プロジェクトのプラグインフォルダにcustom-item突っ込んで
アイテムにキーワードとカスタムパラメータをcustom-itemに書いてある通りコピペで設定してるのに使用できない

133 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 08:16:40.13 ID:Q+mOlELv
oggファイルが再生できなくない?
musicフォルダに入れてメディアデータの確認で読み込んでも、再生できない

134 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 08:27:46.73 ID:5ZoEDfFr
お店orポイントショップの顔グラとセリフの変更ってどこで出来るの?
デフォルトでハゲorお姉さんがやってるアレなんだけど
よっぽど見つかりにくいところに隠してやがる気がする。

135 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 09:02:02.52 ID:NQxqK8tL
>>134
リソース使用箇所の画像のshopkeeperとbonusshopkeeperかな

136 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 09:18:57.65 ID:bLS4uzcu
>>135
ありがとう。顔グラのほうは無事変更できたけど
メッセージ変えるのってまた別のとこかな?

137 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 09:35:38.15 ID:ZvN8RsQE
これって同盟を第3勢力みたいに変更できないんだね
A軍B軍C軍と分けれたら幅が広がりそうだ

138 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 11:04:05.45 ID:6AEJGosh
技が40のユニットが幸運0の敵に対して必殺出しまくりでバランスが・・・

139 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 14:38:33.01 ID:6AEJGosh
かと言ってスキルがないと必殺が出ないという設定にすると
幸運が一体何のためにあるのかってことになるし・・・

140 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 15:39:31.12 ID:Ei6epGmF
技・速度・運はHITとCRTに影響するから、
上げにくくするか、スクリプト弄って影響小さくしないとゲームバランス一発で崩すわな

141 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 15:43:02.25 ID:w08+2Epo
技40の時点でバランスが崩壊してるとつっこまないんかいいいい!

142 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 15:48:08.71 ID:6AEJGosh
>>141
でもFEだとイシュタルなんかトールハンマー装備で技47だし
アレスの素の技が24でスキルリング所持でミストルティン装備なら技49だし

143 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 15:51:33.36 ID:n1TdYyhB
聖戦は元々バランス崩壊してるみたいなもんだろ!
まあそれでも暗黒竜や紋章と比べたら、弱いキャラは通常運用すら支障が出るとかじゃないんだけど

144 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 15:52:16.53 ID:ASyLm1z0
まず聖戦はFEのなかでも特にバランスぶっ壊れ無双ゲー
さらにトールハンマーやらミストルティン装備と同レベルのステで幸運0の雑魚相手にすれば無双するのも当然
なにが問題なのかわからないんだが

145 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 15:53:18.25 ID:2pBRt8AP
そのどちらもシリーズ屈指の技補正がかかる物だし例に挙げるのは間違ってるだろうw
ミストルに至っては必殺出すのが強みですらある訳だし

146 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 15:58:07.63 ID:6AEJGosh
敵ザコのHP成長をこちらの必殺率がアップすること前提に設定することにするよ

147 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 16:05:38.87 ID:ASyLm1z0
それ必殺でなかったり技の低いキャラは産廃になりそう

148 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 16:23:27.25 ID:6AEJGosh
敵ザコナイトがHPが70で守備が20の場合
攻撃力40の自軍ユニットが1撃目で通常攻撃2撃目でクリティカルでも
攻撃力55の自軍ユニットが1撃目も2撃目も通常攻撃でも倒せるから大丈夫
攻撃力70で敵ザコナイトに再攻撃できずクリティカルも出ない自軍ユニットでも
敵ザコアーマー相手に活躍できる

149 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 16:29:51.43 ID:n1TdYyhB
全体的にステータス高いゲームにするなら、それこそ聖戦みたいにスキル持ってる奴か、
それを付加するアイテムを持ってないと必殺出ない仕様にしたらいいんじゃないかな?

150 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 16:34:50.39 ID:6AEJGosh
>>149
それも考えたんだけど、それだと幸運の価値がかなり下がるんだよね・・・。

151 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 16:35:39.12 ID:6AEJGosh
せめて幸運の値が回避に影響を与えてくれたらいいんだけど

152 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 16:39:52.61 ID:zae2GPVg
まあほらドラクエすらうんのよさとかかしこさととか影薄かったり死んでるステータスあるし多少はね

153 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 16:46:55.09 ID:6AEJGosh
「幸運」を「精神」に変えて確率スキルは全て「精神」依存
当然クリティカル回避も「精神」というのも考えた
ハンニバルみたいなジャネラルおじさんが幸運30だと何か違和感あるけど
精神30だと違和感ないし

154 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 16:48:26.38 ID:ASyLm1z0
もうそこまで言うならスクリプトいじれとしか

155 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 16:49:39.11 ID:zae2GPVg
「幸運」を「好きな数字」とかに変えたら?

156 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 16:54:41.68 ID:n1TdYyhB
こっちはストーリーで悩んでるなあ

とりあえず第一部で諸侯を団結させ、第二部で帝国と対決っていう構想なんだけど、
第一部では主人公達以外の諸侯は消極的かつ権力の事しか考えてないから兵を出し渋ってて、
うち1つの諸侯が反乱を起こした際も小規模な軍しか持たない主人公達に押し付ける
ただ主人公達が成果を上げ始めるにつれ改心して主人公達と協力するように
でようやくその反乱した諸侯を倒すのだが、その後に帝国の襲撃に備えて本部に残った諸侯1つが続けて反乱
(そいつは諸侯同士が潰しあうのを見計らって乗っ取る算段だった)
そいつの主力軍を他の諸侯が抑えているうちに主人公達の少数部隊で本部を攻め落とす、というのが大体の流れ

ここまで考えて思ったのが、これまんま封印の剣とその漫画版の破邪の剣合わせただけな感じなんだよなあ

157 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 17:09:04.62 ID:ASyLm1z0
これ重さ設定する意味ねーな
重さって再攻撃に影響するだけで回避には影響しないし
ベルサガ風の基本再攻撃なしのスタイルだと重さが全く意味を成してない

158 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 17:19:51.52 ID:6AEJGosh
http://srpgstudio.com/update/
【要望】重さをコンフィグで有効にしている場合に、重さの値を考慮するように対応
力(魔力)が装備武器の重さより低い場合は、攻撃回数に影響します。

これって何?力7の場合重さ6の剣を装備しても重さの影響受けないってこと?

159 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 17:34:47.19 ID:f5GjEguK
ベルサガとか幸運が実質なしだったからクリ基本0にすれば幸運もいらないんじゃね(適当)

160 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 17:36:36.20 ID:Q+mOlELv
回避はデフォだと「速さ×2」で算出してるけど、
スクリプトいじって「速さ×2+幸運」に変えたよ
聖戦っぽい感じになった
本当はここから重さを引いて回避値を計算させたいんだが、記述の仕方が分からん

161 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 17:43:43.00 ID:6AEJGosh
>>160
速さ×2+幸運にするのはどうやってやればいいの>

162 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 18:05:32.80 ID:1umv8gFI
敵に村破壊されるように出来る?
page追加して別の設定すればいけるかと思ったが
一個のページの設定変えると他のも同じように変わってしまう

163 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 20:00:02.34 ID:n1TdYyhB
そろそろ素材作成のネタが切れたから今度はスクリプトをいじってみようと思ったけど
やっぱり難しいなあこれ
マニュアル見ながら試行錯誤してはみてるがさっぱりだ

164 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 20:20:38.14 ID:QXLbl/z3
>>157
FE暗黒・外伝・紋章だと重さが回避に影響なかったから
多分素の再現をできるようにしてあるのがデフォだと思うんですけれど

個人的にこっちの仕様の方が重い武器使うのにためらいなくなっていいんだが少数派か

165 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 20:29:02.16 ID:6AEJGosh
>>164
武器の差別化がやりにくい

166 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 20:32:42.22 ID:XwMYHsw4
ttp://www1.axfc.net/u/3456297
パスはいつもの


「敵味方でドラゴンの色が変わるなんて嫌だ! 氷を吐くのに赤いドラゴンなんて嫌だ!」
って人用に、色変えドラゴン5種類を作成しました
色が変わってるのはモーションだけでキャラチップは完全に素材の使い回しです、敵味方の判断しなくちゃならんのだから許せ
なんという手抜き


そろそろ、いわゆるラスボスに使えそうなのを作りたいのだが、既存素材じゃちょっと無理がありそうだなー

167 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 20:39:30.19 ID:w08+2Epo
>>164
そこは調整次第じゃないかねぇ
体格とか武器Lv簡単に増築できればいいんだけど

168 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 20:43:11.12 ID:QXLbl/z3
剣→威力は低いが軽い。追撃が出やすい
槍→威力や重さは中〜その上で、命中率が高い(技の低い敵に持たせつつ命中を維持するのにもつながる)
斧→威力が高く重い。特効武器の性能が高い
弓→大体既存で行けそう

こんな感じで考えてた

169 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 20:55:34.97 ID:NnukY6gZ
singleton-calculator.jsの415行目過ぎあたりで
経験値の取得設定を変更すると(小数点以下が発生する変更と思われる),
経験値獲得の表示数字が増えながら確定するところで
途中で数字の表示が消えて数値が増えるときに流れる効果音が
延々と流れ続けることがある。
四捨五入・切り上げ・切り捨ての処理を加えて整数値を返さないとダメみたい。

170 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 21:00:40.21 ID:NnukY6gZ
>>162
Scriptフォルダにあるsingleton-calculator.jsの29行目
avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2;

avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2 + RealBonus.getLuk(unit);
にすればいい。

変更したファイルをPluginフォルダに入れると反映される。
105のコメにあるようにScriptフォルダのを書き換えると
アップデートで変更が消えるので。

171 :170:2015/04/26(日) 21:02:19.26 ID:NnukY6gZ
>>161へのコメだった。
書き間違えた。

172 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 21:12:58.44 ID:f5GjEguK
速さの差で再攻撃できる場合重いってだけで使いたくない
襟木のデブ剣みたいになる

173 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 21:23:16.04 ID:6AEJGosh
>>171
ありがとうございます

174 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 21:26:30.66 ID:NQxqK8tL
>>172
スワンチカ「」
☆ドルハーケン「」

175 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 21:28:46.01 ID:FF46TSlE
聖戦プレイヤーの多きことよ

容量が大きくなってきたからか、最近テストプレイ中によくストールする

176 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 21:35:57.65 ID:n1TdYyhB
もし体格とか実装されなかったり、重さが廃止されたりしなかったら
きっと斧は冷遇されたままだったんだろうなあ

計算式は自分はGBA3作の仕様に変更してるなあ。必殺は技/2、命中は技*2+幸運、回避は速さ*2+幸運で

177 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 21:38:03.53 ID:FF46TSlE
>>176
全く同じ
多分これにしてる人多いだろうね

178 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 22:00:14.56 ID:6AEJGosh
>>171
スクリプトが開けなかった・・・

179 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 22:02:16.08 ID:ASyLm1z0
開くじゃなくて編集な

180 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 22:04:53.94 ID:n1TdYyhB
>>178
メモ帳を開いてそこに直接ファイルをぶち込んでやればいいよ
上書きすればちゃんとファイルの中身も更新される

記述ミスったりして動かなくなる可能性もあるので、
やる前に別の場所にコピーしてから、それを変更して使うように

181 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 22:14:25.28 ID:6AEJGosh
>>179
できました。ありがとうございます

182 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 23:27:28.75 ID:6AEJGosh
>>180
アドバイスありがとうございます

183 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 00:16:51.49 ID:aRZeMre0
オリジナルにマップチップ大量追加したり、別エディタでマップおこししたやつに
進入不可や移動コスト設定とかしてるとめちゃエラー履くようになるんだけど
他の人はどんなかんじだろう…アプデ待ちが無難かなぁ
再インスト試してみる価値はあるのだろうか

184 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 00:52:49.95 ID:BvIG4t2l
マップチップってほとんど個性がないように思うんだけど
このソフトでゲームを作るのにRPGツクールVXAceのマップチップも使ったのを販売したら
著作権で訴えられる可能性あるのかな?

185 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 00:54:17.28 ID:hxuVmGRc
規格サイズ同じフリー素材なら問題ないけど ツクール自身の素材つかって公開したらアウト

186 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 01:08:47.42 ID:aRZeMre0
俺はフリーのつかってるよ
ウディタ用とかのやつを引き伸ばして使えばサイズ自体は適合する。
問題は…それでマップクリエイトするとエラー吐き出すってことだなぁ
データ設定で地形効果弄ってからテストプレイ→再度地形効果設定画面に移行
そうすると高確率でエラー履いて最悪の場合、再起動時に関係ないデータまで飛ぶ

187 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 02:16:11.89 ID:U2FEXDl8
RPGだと女の子だけでPT組んで山賊倒しても別になんとも思わないが
SRPGで女の子だけで部隊組むととたんに戦争を舐めてる気がしてくるのはなんでだ

188 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 02:43:14.07 ID:U2FEXDl8
なんかバグっぽい挙動見つけたんだが俺だけか?
・敵のターン終了時に音楽の演奏で自軍のBGMと同じ音楽を鳴らし自軍ターンが始まったあと敵と戦闘に入ると
 戦闘終了後の自軍BGMが敵軍BGMになる
・イベントで登場させた自軍キャラがアクティブ&死亡時にイベントがある敵と戦うと
 アクティブのイベントだけ実行されない

189 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 08:06:22.41 ID:gPEHIJ21
>>186
あーやっぱそれか
テストプレイでやたらフリーズしてどうしたもんかと思ってたが

190 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 08:15:12.14 ID:4IDhIS/n
>>187
妖獣戦記みたいに合理的な設定を与えてやればよかろう

191 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 09:35:24.14 ID:hxuVmGRc
エロゲに限らずPC98時代にそんなゲーム一杯あった気がする

192 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 09:42:12.61 ID:YK4GN2z3
ファンタジー世界の女性を戦争に参加させる理由付けに血筋や魔道への適性って便利な言葉があるぜよ

男性でもそれが本職じゃないのに戦いに出向くと雑魚ソルジャーやベルサガのDみたいになるけど

193 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 09:46:06.94 ID:ehy7BnWV
魔王がハーレムを作るために世界中の男を女に変え、
女だけの世界に作り変えてしまった
君たちはクラスチェンジで男に戻れるし、戻らなくてもいい
これでどや

194 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 10:03:49.54 ID:s4aGqJcf
嫌な魔王だなwww
意識せずに男女比がやや男寄りになるのはそういう理由がやっぱあるのかなあ
半々くらいだと何故かバランス悪く感じてしまう。大体6:4くらいになる

195 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 10:49:47.34 ID:YK4GN2z3
武器や杖の装備制限が専用ユニット設定だけっていうの厳しいな
武器は武器種増やして「剣A」「剣B」「剣C」みたいに分ければFE聖戦みたいな武器レベル式に出来るけど、杖はそれが出来ないのが辛い
公式の熟練度スクリプトはユニットの熟練度に技を代入したいのにうまくいかないし

196 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 10:51:31.98 ID:nID09sBM
俺はハーレムエロゲー作ってるから仲間の男は主人公だけだよ
理由付けとしては「主人公が女の仲間しか望んでなくて、それが通る力(能力・権力)があるから」
勿論、世界観的には男のほうが強い

197 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 10:55:40.32 ID:WFRRQDgZ
これ新たなパラメータを作ろうとしたら大変だな
ある程度ワーク領域まで実装済みであれば絡めるだけで楽に作れるのにな

198 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 11:22:34.15 ID:mfvrJs9B
>>188
あと自軍BGMと自軍攻撃BGMを同じにした場合、戦闘終了時に無音になるね。

攻撃時にいちいち音楽切れるのが嫌だから同じにしてるんだけど。
俺も詳しくないもんだからバグなのか設定ミスなのかわからん。

199 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 12:03:08.42 ID:hxuVmGRc
杖は使用可能制限かけてアイテムと同じ分類でいいと思うんだがなぁ…

200 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 14:05:38.88 ID:aRZeMre0
あー、良いアプデ(1.004)
軽く動かしてみたけどオリジナルマップで落ちなくなったかも
しかも斧&弓、剣&魔法とか違う武器タイプ混在ができるようになって歓喜
まぁ、アニメOFF限定だけどね!

201 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 15:11:53.34 ID:aRZeMre0
ランタイム以外のマップチップで落ちなくなったと思ったけど気のせいだったよ…

202 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 15:28:42.26 ID:gPEHIJ21
俺のは落ちるというか、
敵ユニットが動くときにフリーズが頻発する

アプデ後もやっぱ駄目

203 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 16:04:04.76 ID:BvIG4t2l
材料を集めて料理を作る料理ゲーム要素を入れる場合
きっちり再現しておかないとマネして失敗したという苦情が来ることもあるんだろうか?
バック・トゥー・ザ・フューチャーが最初冷蔵庫に入ってタイムスリップというのにするつもりだったけど
当時の中から開けられない冷蔵庫で子供が真似して大変なことになるからという理由で
デロリアンに変更されたという話をテレビでやっていて、架空の物語でも
そこまで気を使わなきゃいけないのか!と思った

204 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 16:34:07.03 ID:QDWawIQy
サザエさんが豆を投げて食べる次回予告がジャンケンに変更された理由のような感じか

205 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 17:22:10.26 ID:s4aGqJcf
ユニット素材はもう打ち止めになりそうなので、
今回はこれ
ttp://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se500891.html

を使って作った魔法エフェクト
まだ使い方に慣れてないので手抜きです

スクリプト作りたいけどプログラミングとか触れた事すらない自分には無理ゲーだった
サンプルのスキルを変えてダメージにユニットの能力を上乗せする奴に変えるくらいなら出来るかなと思ったけど、
それすら自分には無理だった
ステータス呼び出すコマンドは分かるけど関数の設定とかの基礎中の基礎のところでつまづいてる
ここ見てる人はスクリプトくらい自分でいじれそうだけど、忙しい人用にGBAFEの命中、回避、必殺計算に出来る
jsファイルも添付してあります

・内容
魔法エフェクト7種(光魔法2つと、その色違いの闇魔法2つ、炎、風、水の魔法が1つずつ)
アイコン素材1つ
jsファイル(命中回避必殺の計算式変更)
今までのまとめ

パス:srpg
http://www1.axfc.net/u/3456805?key=srpg

206 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 18:16:20.94 ID:qsMZdEWk
おつつつつ

207 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 18:41:12.98 ID:/wuQJuKL
>>205
もらいました。これで素材は足りたものとして1度作ってみる

208 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 18:46:40.99 ID:GHr2B4vs
>>205
ありがとう!闇魔法はRTP少ないから助かります

209 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 19:38:44.90 ID:aRZeMre0
”リソースをソートして表示する”のチェック外したら
オリジナルマップで処理落ちエラーフリーズしなくなったっぽい
これが罠だったか

210 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 21:24:13.08 ID:gPEHIJ21
>>209
俺は最初からチェックしてなかったから
俺のとは別の原因だったっぽいな

211 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 21:51:10.68 ID:gCxUFquv
更新前の話だがこっちはテストプレイ起動する時に挙動が不安定だったが
ウィルス対策ソフトが原因だった

ウィルス対策ソフトとかの設定確認したりするのも良いかもしれん

212 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 21:54:17.88 ID:s4aGqJcf
アップデートしてから、HPゲージの表示がおかしくなったんだけど俺だけかな?
1ダメージでも受けたらHPゲージが空になるようになった

213 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 22:10:44.37 ID:NMFmaS4w
早速飽きたわこれ
なんか色々とおかしな仕様があるしわかりにくい部分があるからもういいや

214 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 22:31:51.77 ID:gPEHIJ21
なんかエラー吐くようになったタイミングが高い山を大量に設置してからっぽいな
ユニットの移動に制限掛かって思考がおかしくなってるのかな

215 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 23:08:44.67 ID:4IDhIS/n
データごと作者に送って見てもらったらどうだ?

216 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 23:47:47.25 ID:BvIG4t2l
大きな画面にできるからビジュアルノベルに向いてるかもこのソフト

217 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 00:40:03.55 ID:3MsfhW7U
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org286263.png.html

まだ途中だけど顔グラの色変えした物とか需要あるだろうか?

218 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 00:50:03.15 ID:NKrnNV/W
>>217
あるある!
話を進めてくうちに、敵リーダーユニットの顔が足りなくなってきた

219 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 01:37:57.40 ID:1vMB+g+H
戦闘アニメよく出来てるから簡易にしたくないんだけど
モーション作るのが大変すぎて簡易にしたい

220 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 02:54:28.29 ID:5On58Nvz
>>217
ありますあります!

そういえば味方キャラが死んだ場合の仕様ってFEみたいに
生き返らない仕様?カジュアルモードみたいに
次のステージで復活みたいな設定にはできんのだろうか?

221 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 03:08:18.58 ID:QokYG/qi
ちょっとわかりにくいけど負傷許可設定っていうのがたぶんそれかな
難易度のところで選べる

公式のユニットの蘇生の項目を見ると、
負傷ユニットには蘇生不可らしいから
きっと次MAPで復活するんじゃないかなぁ?
試してないから分からんが…違ったらごめんよ

222 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 06:53:28.07 ID:OdXvo38n
死亡=復活しない
負傷=次MAPで復活

223 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 09:53:07.29 ID:skchLzUj
自分はどの難易度も常時カジュアルモード仕様の親切設計にしてるなあ
こういうゲームに手を出す人は負傷した事ある人使わないとかは勝手に縛りでやってくれるだろうし
それにキャラの生死でイベント変えるのがめんど…いや何でもない

224 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 10:08:29.49 ID:UPpIYvVm
死んでユニット消滅とか大体の人はロードするだけやし…

225 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 10:34:11.23 ID:sUJjy7S6
自軍ユニットが16人死亡すると無茶苦茶強い斧が手に入ります

226 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 10:45:36.24 ID:5ItuIuBc
>>225
回避+15まではわざと殺してたわ

227 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 18:39:51.21 ID:5On58Nvz
>>221
>>222
トンクスです

難度設定で変更できたのね
このツール俺のやりたいことにピッタリでおもしろいけど
ツクールとかにくらべるとRTPの少なさと部分部分のわかりにくさ
がつらいっす

228 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 18:47:06.35 ID:cH6LoWT0
このサークルすごいわ…
>>214だけど、昨日日付変わる直前に問い合わせたら
(データ送れないからユニットの配置と地形だけざっくりと伝えた)
今朝11時ぐらいに返信来て

>必ずフリーズが発生し、ゲーム続行不可となる。
貴重なご連絡ありがとうございます。
再現を確認しましたので、修正に入ります。

だって。
鳥肌立った

229 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 19:21:15.31 ID:1n1FJW4o
オプションからリアル戦闘の有効切ったけど、クラスの使える武器種の設定が普段のままだ
どうすればいいんだろ

230 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 19:29:05.68 ID:1vMB+g+H
>>228
俺もいま同じ現象に遭遇した
敵盗賊が宝箱を取ったら出口に向けて逃走するように設定したら
出口までの移動経路が複雑だからかゲーム進行が止まった

出口付近に敵盗賊と宝箱を設置すると
想定通り宝箱回収→逃走してくれるようになったけど

231 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 19:33:42.57 ID:cH6LoWT0
>>230
こんなんだったら最初から報告しとくんだったな

とりあえず別の要望と回答も貼っとく

>アイテムの重さが相変わらず反映されていない。
現在のバージョンでは仕様になっておりますが、
今後見直される可能性があります。

>自軍ゲストユニットの配置
この機能は優先的に実装する予定になっております。

>BGMのMIDI対応。
この機能は実装される可能性もございますが、
実装される場合でも非常に先の話になると思われるため、
その点ご了承ください。

232 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 19:36:12.68 ID:Rm7LYTdT
まあ今時MIDIってのもな

233 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 19:39:17.45 ID:sUJjy7S6
MIDIはサイズが軽いのが良いんだよ
ランタイム入れたプロジェクトをリリースすると音楽データのせいで確実に88MB越えするしな

>>229
クラスの画像選択する時にアニメ選択をなし(ランタイムとオリジナルのカテゴリの下にある)にする
なので、そのクラスだけアニメなしになるから必ずしもリアル戦闘自体を切る必要は無い

>>231
アイテムの重さってスクリプトで数値取得出来なかったっけ

234 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 19:46:52.20 ID:cH6LoWT0
>>233
アイテムにも重さ設定できるんだから、
スクリプトなしで機能してるのが普通だと思ってさ、一応報告した

まぁスクリプトで機能させるのも上手く行かなかったんだけどねww

235 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 19:51:09.53 ID:ucZNOvVq
midiなんて遥か昔に終了してるだろ

236 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 20:05:53.78 ID:skchLzUj
今後midi素材が作られる可能性は低いけど、今までにあるmidi素材だけで結構量があるからなあ

そういやアプデ後のHP表示ミスの修正も早かったよなあ

237 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 20:51:04.32 ID:cH6LoWT0
MP3に変換すればいい話なんだけどね
一部の曲は劣化しちゃうね

238 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 21:16:11.93 ID:5On58Nvz
同人特有のフットワーク
商業だとこうはいかない

あとはプレイ中のマウス操作を実装するかが気になる
ゲームパッドが一番快適だけどマウス操作ほしい

239 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 22:09:47.88 ID:EOUqaDf/
アーチャー女改変してスナイパー女っぽいの作ってみた
パス:srpg
ttp://www1.axfc.net/u/3457525

240 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 22:29:32.74 ID:Rm7LYTdT
>>237
特定の音源向けに作られてるデータなら
むしろ変換したほうがいい

241 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 23:35:48.61 ID:sUJjy7S6
「準備画面でクラスチェンジを有効にする」にチェック入れてると、
マップで普通にクラスチェンジアイテム使っても「このユニットはクラスチェンジできません」出てクラスチェンジ出来なくなるな

242 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 01:01:51.12 ID:FYIwEUox
>>241
>>92

243 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 01:40:37.57 ID:Lhr1OO+q
200本突破したのか
いま10%還元やってるし連休中もっと売れそうだな

244 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 02:26:12.90 ID:VyxyINWl
需要はあるっぽいので顔グラ改変したのを

ttp://www1.axfc.net/u/3457738

パスはsrpg

245 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 07:22:20.94 ID:VWjzfok0
>>244
ありがとうございます

タイトル画面を自作絵に入れ替えたいのですが
カスタム可能なのでしょうか?

246 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 07:34:46.71 ID:VWjzfok0
自己解決しました

247 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 09:47:42.51 ID:+/nl0AV0
Sナイト⇔ナイトみたいなのもクラスチェンジアイテム駆使すればいけるんかな

248 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 12:32:06.22 ID:3Tvv0Ww2
>>239>>244
使わせていただきます

防衛マップで敵将倒されたくないけど、だからって無敵設定にするのもなあ…

そうだ、その付近を常時待機のアーマーで固めておけばいいんだ

ついでにその後ろにロングボウ持ちのアーチャー置くか…

10マス魔法持ちのマージ4人くらい置くか

万一ここまで進軍されても回復出来るように遠距離回復持ちも置くか

あれ?これまだ7章のマップだよな?←今ここ

249 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 12:57:31.48 ID:FYIwEUox
>>248
一旦顔見せする超強い仲間の強さを見せ付けるステージにするとか

250 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 13:27:17.33 ID:tUINt+ns
>>239>>244
ありがとうございます。できたら
他のもほしいです

>>248
遠い場所において数ターンで帰らせるとか
顔見世ボスの定番パターン

251 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 13:28:37.40 ID:+/nl0AV0
>>248
ライン超えたらドラゴンナイトを大量に投入して逃げよう

252 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 15:04:54.87 ID:FYIwEUox
重さ表示なしにして重さ0にして速さ-3とかにしたほうがいいのかね?

253 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 17:18:29.14 ID:f5wmL2e4
>>252
俺も最初その方向性で調整してたけど、
ステータス補正は一番高い能力値のみ、反映される仕様らしいから
速さ+装備で相殺されるどころか、
デメリットそのものがなかったことになりそうでなぁ…

アイテム重さとかはアプデ待ちにした

254 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 17:33:58.16 ID:FYIwEUox
>>253
相殺って?ステータス画面では何も相殺されてないんだけど

255 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 22:54:09.57 ID:9r0iKH+q
BGMとSEの音量がコンフィグからいじれるらしいんだけど、どこから変更出来るの?

256 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 00:08:01.70 ID:EuGaWRpJ
>>254
すまん、俺の勘違いだったわ。

〜公式マニュアルより〜

同一アイテムの補正
同一アイテムによるパラメータや成長率の補正は、
1つのみ有効です。たとえば、力+5を補正するAというアイテムが存在し、
Aというアイテムを2つ所持しても、力+10にはなりません。

〜以上〜

速さ-5 守備+5とかの同一IDの同名装備を複数装備しても
1個分しか速さも下がらないし防御もあがらないってことだった

257 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 01:17:52.66 ID:7Qu6XtQc
これユニットの登場で登場する方向選べるけど砦から出るときとかどうするんだ?
登場方向なしにすると強制終了するし
歩かずにその位置から出てきて欲しいんだが

258 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 01:32:14.29 ID:7Qu6XtQc
あ、解決したわ
アプデでなしにしても強制終了しなくなったんだな

259 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 02:04:49.57 ID:EuGaWRpJ
>>255
テストプレイやゲーム内の"環境"から0,25,50,75,100で音量選べるのは確認した

260 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 08:35:56.58 ID:uqbr+DeV
今作ってるものがどういうものか最初に説明しなきゃって思いが強すぎて、
ステージ1をずっと作り続けてるんだな、これが
導入部分の説明あり、うまくユニットを動かして○○を倒せって攻略要素あり、
王子無事ですかの増援あり、最初の1面がクライマックスになっちまいそうだぜ・・・

261 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 09:13:12.31 ID:b9+/JTMc
1面はチュートリアル要素入れないとね

262 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 09:37:53.08 ID:/LXwx2d/
とりあえず山賊か海賊を倒そう

263 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 10:53:09.75 ID:sryVFZFZ
イベントで登場した自軍ユニットが移動したらパッと消えてもとの位置に戻っちゃう・・・・

264 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 11:29:38.65 ID:8/2SKKCc
体験版弄ってみたんだけど、新しいツクールに慣れてると
マップ作る時に2つの地形の境界線が自動で配置されないのは面倒だね
製品版では自動配置なんてことはある?

265 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 11:35:49.41 ID:eSZtPR/R
>>264
ない
自力で分けないといけない

266 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 12:04:30.96 ID:8/2SKKCc
>>265
ありがとう

ダメ元で要望ぐらいは送ってみようかな

267 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 12:53:25.99 ID:C9HPDVCN
がっつりと凝ったことしたかったらjava scriptの知識無かったら無理?

268 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 16:07:16.11 ID:EuGaWRpJ
がっつり具合にもよるだろうけど、
個人的にはスクリプト知識ゼロからスタートだけどいい感じに出来てるかな。
マップチップと歩行グラフィック変えたりビジュアル面が主に。

システム面では数字弄ってスキル効果変えるくらいしか出来てないけど…
コテコテの別ゲー作りたいっていうんなら、スクリプト必須だろうね。

269 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 16:16:14.71 ID:7Qu6XtQc
敵AIの移動がまだ変なとこあるな
崖移動できるようにしたらなぜか移動コスト無視して遠回りするし

270 :263:2015/04/30(木) 16:45:56.57 ID:sryVFZFZ
自動開始イベントの設定を条件なしから自軍1ターンちょうどに変えたら
消えなくなりました

271 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 17:34:10.81 ID:eSZtPR/R
アイテムの所持数いじってもユニットステータスでは5つ以上表示されなかったり、
一つのクラスに使用可能な武器種をいっぱい入れるとユニットステータスでスキルと表示が被ったりするから
そこを変更するならスクリプトをいじるのが必須になってくる

272 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 19:04:55.19 ID:eSZtPR/R
スキルはscreen-unitmenuのdrawSkillAreaをちょっといじれば簡単にズラせるけど
アイテムの方は根本的にテキストの配置位置やらサイズから変えないとダメだな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org290439.jpg

273 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 19:08:58.38 ID:7Qu6XtQc
というか一番重要なのって攻撃と命中と回避の表示
SRPGで情報をいちいち計算して出さないといけないってかなりストレス
要望出すか

274 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 19:55:17.53 ID:/LXwx2d/
FEは表記が体感命中率だから計算でだした実命中率をそのままだすと…

275 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 20:08:47.43 ID:4VxGXDla
むしろ威力、命中、必殺の計算された状態で出る今の方が便利だと思うけどなあ
いちいち命中の値から相手の回避を引いて…とかやってられん

276 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 20:22:45.92 ID:sryVFZFZ
>>274
体感命中率って?

277 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 20:26:27.53 ID:4VxGXDla
と思ったけど戦闘時の表示じゃなくてステータス画面で見れるようにって事ね
確かに必要だなあ

278 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 20:46:39.00 ID:/LXwx2d/
>>276
実際の命中率が95%でも案外外すので表記上では80%とかにされてること

279 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 20:56:28.70 ID:7Qu6XtQc
>>278
それなんか勘違いしてるな
GBA三部作とかは実行命中率が採用されてて命中が50%を超えると実際には高く、
50%を下回ると実際には低くされてるけど
命中95%が実際には80%にされてるってことはない
それこそただの気のせい

280 :漬物嫉妬民 ◆zBM7R7atix4C :2015/04/30(木) 21:44:58.89 ID:cuHckmfG
普通のSRPG 

 命中率80=「ランダムで選んだ0〜99の乱数」が80未満なら命中

GBA以降のFE

 命中率80=「ランダムで選んだ0〜99の乱数2つの平均」が80未満なら命中


みたいな違いだった気がする うろおぼえだけど

281 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 22:11:27.28 ID:cgovFclU
平均値ならば不慮の事故みたいなのは起こりにくくなるな

282 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 23:17:57.94 ID:6yH2506W
少し触った感じだけど確かにFEツクールだこれ
個人的にはSRPGツクールくらいのシンプルさが性に合ってたというか、
MP消費して必殺技みたいのがこれだと再現難しいのが辛いなぁ
ノーマル攻撃を無制限にして強攻撃を回数制にしてるけど
攻撃したら反撃でも武器固定されるから塩梅が難しい

283 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 23:30:19.80 ID:eSZtPR/R
しばらくは素材ちまちま作りながら様子見かなぁ

お色気要員の素体
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org291048.png

284 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 23:36:55.27 ID:7JgGZbmI
ランタイム準拠の素材じゃないとアニメのモーションつくんのしんどい

285 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 23:39:51.06 ID:eSZtPR/R
ランタイムのモーションの移動カクカクだわ攻撃時の斬撃が無いから違和感あるわで
どの道自分で作り直さなきゃならんやん

286 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 23:58:20.72 ID:r3mf2AYJ
技術さえ伴えば、
シャイニングフォースみたいな戦闘画面も可能ですか?

https://www.youtube.com/watch?v=j611KtMHkhk

287 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 05:33:04.46 ID:0npJZ3Tc
そういや補間機能ないなぁ 1コマ1コマコピーして調整していくのはきびしいな

288 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 06:04:29.06 ID:HsubDEVO
>>282
必殺技みたいなの作れないのが一番辛いわやっぱり

289 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 06:28:57.57 ID:ed1app4n
FEはレアな武器自体が必殺技扱いになるからね

290 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 08:56:56.32 ID:Wo6JzpCd
MPを使用して、ってのは要望出しといたらいいんじゃないかな
流石に実装は大変そうだけど

291 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 09:47:53.41 ID:BDe69Keh
流石にそこまで行くとスクリプトで何とかしてくださいとなりそうだが、
実際スクリプトは作るの難しいってレベルじゃないんだよなあ
どの程度までがデフォでの実装が見込めるかは難しいね

292 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 10:01:30.65 ID:7QbcCMVE
MPなりHP消費で技発動は欲しいやね
強武器再現じゃ無く、キャラの個体の特性として付与したい

293 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 10:18:18.79 ID:ht7M1Iue
一発屋とか居合とか精神集中とか強弓とか欲しい

294 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 10:30:41.63 ID:Gl4PB1Sa
カリスマが欲しい

295 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 10:32:08.30 ID:BDe69Keh
それはスキルとして実装してほしいという事なのか、
自分自身にカリスマ性がほしいという事なのか

296 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 10:55:20.12 ID:UIKIpXHt
カリスマというか、支援効果は欲しいね
周囲3マスにいると命中と回避に補正ってやつ

297 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 12:17:18.30 ID:BK3UvN+r
雇用でランダムパラメーターとかキャラ生成みたいなのがほしいなぁ

298 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 13:37:10.55 ID:Gl4PB1Sa
ユニットの名前のパターンさえ用意できればイベントで出来そうだ

299 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 14:26:36.62 ID:C8yPeytS
必殺技とか武器カスタム画面とかキャラ入れておく箱庭とかそういうの欲しい

300 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 14:42:03.38 ID:WKWveNgS
SRPGツクールでよくあった前方5マス射程とか凸の形に攻撃範囲あるとか周囲4方向攻撃とか、
そういう特殊範囲のある必殺技は欲しいところなんだけど流石に実装大変そう過ぎて要望出すのもどうなんだこれって気分になってしまう

301 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 14:49:07.91 ID:N5/o0/d4
増援2が登場する条件を増援1が倒されることに設定できる?

302 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 15:36:37.09 ID:Gl4PB1Sa
増援1を自動開始イベントの敵軍ターン終了時にユニットの登場またはユニットの移動で登場する敵イベントにすれば
増援2の出現条件にすることはできるが、
普通に援軍配置で出現させたやつは無理なのかな

303 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 15:43:41.25 ID:AuyBaTzS
1.006来てるな。

304 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 15:55:07.02 ID:N5/o0/d4
今から1ヶ月くらいたってからこのソフトを使ったゲーム製作を始めたほうがいいような気がしてきた
それまでは素材の準備

305 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 17:18:16.75 ID:a1d1qyH+
クリティカル係数をいじれるようになったのはいいが、エディタのどこからいじるかがわからん。
スクリプト直接いじったほうが早そう。

306 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 18:34:16.75 ID:BDe69Keh
>>305
データ設定のコンフィグの下にあるユーザー拡張って所だよ
デフォだと必殺3倍、特効2倍になってるね

307 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 00:03:08.49 ID:bg2VWxWk
>>306
できた。サンクス。

武器タイプの相性設定って死んでない?
同系統の武器に対してしか相性設定できない。

308 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 07:27:59.81 ID:Y5u3vUjx
以前は物理武器にしか設定できなかったはずだしそれに比べればだいぶ作りやすくはなったと思う
魔法の3すくみとかも作れるようになったし

309 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 07:41:37.28 ID:XO4mgG3C
つーか以前の魔法が剣槍斧に対してしか相性設定できなかったのは明らかな不具合だろ

310 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 07:49:02.16 ID:fHtXdVAY
戦士系⇔魔道士系とか戦士系⇔弓系みたいな三すくみは相変わらず無理なのね

311 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 07:52:40.38 ID:/Fng+H3B
それはパラメータ比で出来る事では

312 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 07:57:09.93 ID:XO4mgG3C
要するに風の剣が雷に強いとかボルトアクスが炎に強いとかをやりたいんだろう

313 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 10:09:13.07 ID:E87JEMKT
テストプレイ時にコンソールを表示して
root.log('hit!\n');
とかよく呼び出されるスクリプトに書いて、
どんなタイミングで呼ばれるかとか調べようと思ったんだが。
意味不明な数値が並んだ上に落ちます。
ログの使い方間違っているのでしょうか?

314 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 12:24:01.12 ID:n2Amk5Tj
『敵が結界内に入ったら能力が弱体化(ステータスを雑魚に)』ってのがしたいんだけど、どうすればいいんだろう?
ページ1とか2で変更出来るのは行動パターンだけで、能力値は共通っぽくて困ってるんだけど

315 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 12:32:27.90 ID:fHtXdVAY
結界入ったらそのユニットに弱体化するアイテムを持たせるっていうのはダメ?
結界出たら出たで弱体化したままになるけど

316 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 12:42:51.50 ID:6GbcF9i/
自動開始イベントで能力下げてみたら?

317 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 12:47:25.88 ID:XO4mgG3C
領域に入ったら能力を下げるのはとりあえず可能だけど
領域から出た時に元に戻すのが難儀するな。
可能とは言っても敵軍全員分に自動開始イベントを用意する必要があるし

318 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 12:54:34.33 ID:E87JEMKT
>>314
1)カスタムパラメータでフラグを用意する。
2)結界内に入ったらフラグを立て、出たらフラグを下す。
3)ダメージ計算などに細工をして、フラグが立っていたらダメージ量を調整する。
でいいんじゃないかな?

319 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 13:10:36.72 ID:XO4mgG3C
>>318
いやだから1)と2)はどうするんだよ。
自動開始イベントを敵軍全員分の数だけ用意してやるのか?っていう話だろ

320 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 13:18:35.75 ID:E87JEMKT
>>319
1)のカスタムパラメータに関しては、
obj.custom.flg = 1;
とかやると、存在しないカスタムパラメータも勝手に作成される事は確認できた。
2)のイベントの方は、そもそもイベントがどうなっているか調べていないのでごめんね。
なんかスクリプトでユニットの種類関係なしにイベント起こせたりしないんですかね。

321 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 13:32:38.62 ID:XO4mgG3C
領域を指定して、敵軍がそこに侵入したら起こすイベントというのは作れるが、
それが実行されるとそのイベントはおしまい。
つまり、敵軍が領域に入った時にイベントでフラグを立てると、2体目以降に領域に入った敵軍に対してそれが実行されない。
ならば、敵軍個々に対して上記のフラグイベントを作れば、1回だけはそれぞれが領域に入った時にフラグを立てることは出来る。

だが、領域を出入りすることを考えると途端に面倒になる。
結界内から結界外に出た敵軍用のイベントを全て用意しないといけないし、
結界内から結界外に出てまた結界内に入った敵軍用のイベントも全て用意しなければならない。
1回実行されたイベントはそれで終わりという仕様上、これを力技で解決するのは非常にスマートではない。

322 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 14:05:51.52 ID:KAW6qdzl
>>321
>1回実行されたイベントはそれで終わりという仕様上

「イベントの状態変更」のコマンドでイベント実行済みのフラグは消せるよ

323 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 14:11:01.39 ID:XO4mgG3C
>>322
ああ、気付かなかった…
なら領域に入った時のと出た時のを敵全員分作れば一応実装できるな

324 :314:2015/05/02(土) 14:39:23.18 ID:n2Amk5Tj
なんとかなりました
ありがとうございます

325 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 18:34:27.44 ID:Y5u3vUjx
今回は箒に乗った魔女、ウィッチを。女マージのモーションをそのままコピーして使用してください
アニメーションとかは完全手抜き
魔女の箒は本来は掃く方が前らしいけど、後ろになってる作品が多いのでそっちで
配色を変えたものも用意したので、気に入った方を使うか、片方を上級職として使えるかも


内容
ウィッチのキャラチップ、モーション2種類
RTPドルイドの骸骨無し(顔が隠れたタイプ)のキャラチップ、モーション
+今までの

パス:srpg
ttp://www1.axfc.net/u/3459741?key=srpg

見本
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org293984.png

326 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 18:49:03.67 ID:/6igyJDc
イベントゲストってどこから設定するのかな?

327 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 19:30:21.23 ID:5UAqcRew
「ユニット配置」→「ゲストユニットの配置に変更」→「ゲストユニットをイベントとして作成」
もうすでにゲストユニットの配置になっていたら「ゲストユニットの配置に変更」の選択肢は表示されない

328 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 19:32:34.93 ID:fHtXdVAY
>>325
いつも乙

329 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 20:37:33.77 ID:oANF04YO
>>325
なんかエロいなw
横座りのほうが上品かも

330 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 20:56:36.07 ID:PDIt1kV8
>>325
毎度ありがとさんです

ウィッチのバトルアニメがほうきがエロすぎw
ちょっとマヌケにみえちゃうんで、バトルではほうき
ないほうがいいかもしれん

331 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 21:03:28.97 ID:Y5u3vUjx
>>329>>339
改善作るかどうかは未定だけど、もし作るときには参考にさせていただきます
ただ横座りは最初作ろうと思って上手くいかずにやめたので直すとしても作れないかも
あとは箒が真っ直ぐに見えないってのも問題かなあ。乗っける前は確かに真っ直ぐに描いたはずなんだけど

ウィッチはTOのイメージで作ったからエロい感じになっちゃったのかも。大体チャームのせい
自分の作ってるゲームでは闇魔法を使って空を飛ぶけど、攻撃力は低いみたいな立ち位置にするつもり

332 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 22:15:35.44 ID:6GbcF9i/
いつも乙です

ウィッチは前屈姿勢で箒をつかんでるとエロくなくなるかも

333 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 23:30:26.23 ID:zAjFxw9O
これ射程3以上のリアル戦闘のときユニット同士をもっと離してくんねーかな
遠距離攻撃してんのに全然遠距離感でないし

334 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 01:37:09.67 ID:sR4sDuao
これって体験版だと顔グラとか読み込めない?
faceフォルダに96×96の顔グラを入れたけど表示されない・・・

335 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 01:39:28.69 ID:0e+69lO0
>>334
「リソース」→「画像データの確認」→追加
って手順は踏んでる?
もしくは顔グラ以外で10件くらい?すでに自前の素材読ませてる場合は
体験版だともう読み込めなかったはず

336 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 01:43:28.81 ID:0e+69lO0
連レスで申し訳ない

顔グラの改変ものだけど一応前回分から増やしてみた

ttp://www1.axfc.net/u/3460010
パス:srpg

337 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 03:43:54.89 ID:/SwhMoO6
>>336
おつおつ
大臣系の充実っぷりに吹いた

338 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 05:51:11.94 ID:iSFHknhM
>>335
サンクスです!
無事できました!!

339 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 13:13:06.11 ID:8gHxxfMP
話作るのが難しいな。竜を崇める悪い国がありまして、そこと戦争して勝ちます
3ステージくらいで終わっちゃいそうだ
山賊、海賊で5ステージか

340 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 13:23:29.15 ID:WyeGsW1u
その国と戦争終わってついに世界は平和に! しかし突然悪い国の国王が目の前で殺されました→黒幕登場

341 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 13:29:25.96 ID:P5+W5bCU
FE的にはその悪い国と同盟を結んでいる、あるいは支配下に置かれている国とも戦争だな
そして自分の国の同盟国は配下が裏切って乗っ取り、そことも戦争になる

342 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 13:42:48.53 ID:8gHxxfMP
4ステージ分のネタはもらえた
水着や温泉ネタは絶対に入れないからな

343 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 14:23:56.38 ID:80KamMYQ
別のSRPGならどこぞの王女様のように敵国側の抵抗する民を虐殺したり
神界に戦争仕掛けたり

344 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 14:56:42.82 ID:/SwhMoO6
夜襲なんてどうかな?

345 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 14:58:24.94 ID:raMR8idP
帝国が攻めてきた
各地の反抗勢力を仲間に
一致団結して帝国を倒した
でも帝国は闇の勢力に操られてたんだよー!つまり人類は滅亡する
闇の勢力を倒して終わり

346 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 15:13:59.08 ID:qf7sdRSY
そういえばこれ索敵マップは設定不可?

347 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 15:55:58.09 ID:raMR8idP
お前が素敵だと思えばそれが素敵マップだろ
自身持てよ

348 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 15:59:18.88 ID:sNH2kw/c
キャラチップ改変、剣ガーディアンと斧ガーディアン
おまけで数字アイコンとアルファベットアイコンの色違い

ttp://www1.axfc.net/u/3460270

349 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 16:48:54.30 ID:/SwhMoO6
魔法エフェクトと、女賢者のキャラチップ、モーション
と言ってもビショップ男のを無理やり流用しただけだから使い勝手は分からない
あとウィッチを少し修正
前かがみにするのはうまく行かなかったのでとりあえず箒の柄の角度と手の位置をずらして持ってるように見える感じに
今度は攻撃モーションの手の位置が気に入らないけどいつまで経っても修正が上手くいかないのでとりあえずこれで

内容
女賢者のキャラチップ、モーション
ウィッチ、黒ウィッチの修正モーション
箒無しのウィッチ(モーションのみ)
魔法エフェクト4種類+色替え

新規追加のみ
ttp://www1.axfc.net/u/3460297?key=srpg

今までのまとめ同梱版
ttp://www1.axfc.net/u/3460299?key=srpg

見本
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org295570.png

今回からは前まで作ったまとめの入っていないものと、まとめも入れたものを分けてうpします
男司祭もいつか作りたいなあ
RTPの男ビショップは賢者、女ビショップは司祭のイメージ

>>348
おつ(・ω・)
武器変えると印象もだいぶ変わるね

350 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 17:23:52.55 ID:DpLOoVeC
そこら辺の国の悪い連中倒してたら祖国から反逆者扱いされて最終的に味方全員隕石で吹っ飛ばされてEND

351 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 17:36:38.10 ID:qZ7yfAyl
>>348>>349
おー、続々と乙!
使わせてもらいます!

試しに自分でドットいじったらビーストテイマーからテイマー抜くだけで3時間
こういうのやれる人ほんと尊敬するわ

352 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 17:57:47.86 ID:/SwhMoO6
あ、説明忘れてた
女マージ、ウィッチはモーションは女マージの流用でいいですが、
2フレーム目、3フレーム目はフレームの表示速度を高速に変更して使用するといいかも

353 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 19:07:49.73 ID:hU8p40Sf
BGMのループってどうやってやればいいんだ?
それさえわかれば素材投下も出来るんだが

354 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 19:22:27.32 ID:DpLOoVeC
oggのループ拾ってなかったりするし
多分始点と終点繋いでるだけ

355 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 19:45:48.08 ID:8R0olEs+
攻撃封じ破りの武器を持っていないラスボスが
攻撃封じの武器を持っている中ボスを恐怖で従えてるって設定は違和感あるよね?

356 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 20:01:19.27 ID:Xc/F/ldB
>>355
中ボスは材料になるもん持ってて
誰かに攻撃封じ破りの武器に加工してもらうって設定でいいじゃないか

357 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 20:11:25.71 ID:Xc/F/ldB
oggループは対応してほしいなあ
誰も出してなければ要望出すか

味方と敵の戦力比が8:2以上になったらBGM変えるとか
どうやればいいんだろ

358 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 20:24:59.08 ID:8R0olEs+
>>356
ん?ガーネフとメディウス的な話だよ
中ボスが攻撃封じを持っていてラスボスが攻撃封じ破りを持ってない場合の話

359 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 20:28:31.20 ID:9RHMcFKe
>>348-349
乙乙!
クッソいいなあ どうやって作ってるんだみんな

360 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 20:30:35.41 ID:raMR8idP
>>355
お前らには利くけどラスボスには通用しない
でいいじゃん

361 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 21:12:09.02 ID:6mR06iBq
「盗む」って実装してくれないかな?
敵より早かったら敵のアイテムを盗めるってやつ。
個人的には「力が敵より高かったら敵の装備アイテムをもぎ取る」ってのをやりたいんだよ。

新参だからわからないんだけど、こういうのって要望出していいと思う?

362 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 21:17:04.26 ID:/SwhMoO6
どこまでをスクリプトで対処するべきなのか、標準で実装するべきなのかの線引きは難しいから何とも言えないなあ
勿論可能な限り標準で出来るに越したことは無いけど、要望全部通すのも当然無理なわけだし

とりあえず自分はクラス上限を設定できるようにって要望は出した

363 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 21:19:26.10 ID:qf7sdRSY
あれ? これってスクリプトコピーしてPluginに入れて書き換えてもアプデしたらダメじゃね?
今回アプデしてクリティカルの係数変えられるようになったけど
singleton-calculatorを書き換えたのPluginフォルダに入れてあると適用されないよな?

364 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 21:38:10.91 ID:8R0olEs+
>>360
ラスボスの武器に攻撃封じ破りを設定すればいいんですけど
それやるとラスボスの武器に攻撃半減を設定できなくなるんですよ

365 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 21:54:24.51 ID:qZ7yfAyl
>>363
仕様知らないけどPluginって本体読んだ後に上書きか追加するもんじゃないの?
むしろ旧バージョンのスクリプトコピーして改変入れたら新バージョンの
スクリプト上書きされてアプデ内容無効化、とかのがありそうなもんだけど

366 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 22:00:19.12 ID:/SwhMoO6
>>364
どうせ味方に攻撃封じの武器持つ奴なんて居ないだろうからそういう設定だと言い張れば良いのです

367 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 22:37:47.23 ID:qf7sdRSY
>>365
>旧バージョンのスクリプトコピーして改変入れたら新バージョンの
>スクリプト上書きされてアプデ内容無効化
だからそれを言ってるんだが……

368 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 22:59:25.20 ID:8R0olEs+
>>366
そうですね。



みなさん回答ありがとうございます。

369 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 23:24:32.01 ID:qZ7yfAyl
>>367
ああスマン
アプデしたらPluginの方が使えなくなったって言ってるのかと思った
俺はまだその辺いじってないけどWinMergeとか使って調整してみたら?

370 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 01:22:30.26 ID:bKcj60AL
>355
聖戦のアルヴィスもそんな感じじゃないか?
ロプトの攻撃半減さえなかったら普通にユリウスに勝てそうだったけど。

371 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 01:35:52.30 ID:3t7Qv7J1
>>370
ロプトの攻撃半減が無かったら勇者の剣+パワーリングのアレクでも勝てるよ

372 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 17:45:11.50 ID:GrST48jO
スターライト以外通じないガーネフなんていう馬鹿げたキャラもいますし。
2部ハーディンも光のオーブ持ってないと攻撃不可だった

373 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 17:54:58.65 ID:GEIoufcs
作ってたら変数とかランダム分岐とか全章共通イベントほしくなるな

374 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 18:27:14.35 ID:s6yuaPnH
>>373
変数については
データ設定-コンフィグ-スクリプトの「グローバルパラメータ」と「システムパラメータ」
で行ける。
それぞれスクリプトは
MetaSession.globalとExternalData.env
が対応しているはず。
乱数は
root.getRandomNumber()
で得られるが、値の範囲が示されていないので、なにが返るか分からない(使ったこともない)
かわりに
Math.random()
っていう0以上1未満の小数を返す関数があるから、こっちを使った方がいいかもしれない。

375 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 19:05:27.25 ID:GEIoufcs
スクリプトでいけるのか勉強してがんばってみるわありがとう
とはいえツクール2000みたく手軽にいじれるようになったらいいなと思う

376 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 19:41:58.33 ID:7rNHpzg3
さっぱりわからん

377 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 19:51:45.92 ID:i+WQ6WRU
きっとスクリプトかじってる人には初歩の初歩なんだろうけど難しいよなぁ
MetaSession.globalだかで数値を格納して、必要な時に参照して
ifで分岐させてローカルスイッチ押す感じにするといいのかね
まずスイッチ押すだけのスクリプトすら書ける気がしないんだけど

378 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 20:35:53.78 ID:hMuYsCJI
今時JavaScriptってきつくね…?
せめてTypeScriptからJavaScriptに吐き出す方式にしてくれれば…
向こうはプロトタイプじゃないしクラスもあるし…

379 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 21:03:38.14 ID:bKcj60AL
というかスプリクトでなんとかしろって言われてハイって即答できる様な人は
5980円も出してこのツール買ってないんじゃないかな?
スクリプト組んだら何でもできるよ、って無料ツールは既にたくさんあるわけだし
まあ、あまりにもひねたことしたいならスクリプトで何とかしろってなるだろうけど

380 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 23:26:41.83 ID:Zesm/hhs
オリジナルFEが作れると聞いて飛んできたけど
専門的な知識がないとまともに作れなかったりするのかな

381 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 23:28:57.69 ID:GrST48jO
Eclipseっていうエディター使えばだいぶましになるよ開発環境。
+−でプロシージャ開閉出来るから、関係ないところは閉じておけば弄ったところの把握がしやすい
俺も正直2000円だったらオモチャとして買えるけどさぁ
話題ばかり先走りしてるっていうか、5940円でこのクオリティはちょっと酷いよね

382 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 23:41:18.35 ID:hMuYsCJI
エディタならAtomが良いと思うなあ

383 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 23:42:06.66 ID:bbtT0VFh
>>380
単純にFEっぽいのを作るだけなら別段専門知識はいらないだろうけど
そこから先の自分だけの要素を出そうとなると色々と難しくなる感じ

384 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 23:45:53.99 ID:ijIIjiMr
スクリプト使わないと変数使えないってのがなぁ
単純な自由度で言えばツクールのほうが上だと思う
正直扉とか宝箱とか自分でイベント作ってやるんでもよかったと思う

385 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 23:50:11.82 ID:qRR/cm+5
まあでも現状ではアプデ早いから期待持てるってのはある
最終的にGBAFEくらいまでデフォで作れるようになったらいいなあ

386 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 23:55:31.82 ID:ED2BucY1
後々、FEだけでなく
他のSLGも含めて好いとこ取りが出来るようなソフトになってほしいんだけどなぁ…

387 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 00:00:05.89 ID:hbgx0aJx
アニメーションで画面の色変えてもテストプレイすると
反映されないんだけど何かミスってるのかな
何か気を付けることとかある?

388 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 00:13:57.00 ID:Nt2v70kR
なるほどとりあえずFEみたいなものなら俺でも作れるわけか
ありがとう買ってくる

389 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 00:41:49.12 ID:u/28Y/6j
このツール自体が出たばかりだから素材が少ないけど、
このスレにうpされてるものを使えばかなり補完できるよ
現状ではここ以外に素材うpされてる所は無いのかな

390 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 00:57:31.85 ID:orHMFvXi
スクリプトいくつか公開してるとこは見つけたけど
素材はないなぁ

391 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 01:38:21.91 ID:Q8cA7MYl
戦闘アニメなんだけど
キャラの大きさってサンプルに準じたほうがいいのかな?
ちょっと小さいなーって思って1.5倍くらいの大きさにしたんだけど
後々困ったりする?

392 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 01:55:22.61 ID:64Xfi29x
スクリプトでズームとか実装できそう?
龍虎の拳みたいに、遠距離では豆粒、接近戦はドットが分かるくらい拡大したい
攻撃しかける側の拡大カメラアングルからターゲットに近づくような演出。
こういうの無理?

393 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 02:10:24.11 ID:HOTyxmpJ
>>392
スクリプト使えば可能だろうということだけ

394 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 03:13:35.89 ID:jrjQCzVU
>>391
問題ないと思う

395 :狂気の匿名ウサギ:2015/05/05(火) 04:30:46.00 ID:mpVCeNtK
>>386 スーパーロボット大戦(SRCっていうソフトみたいなの)とかの類の長射程距離やMAP兵器(複数体への同時攻撃)とか1チーム1ユニット(PS版SRPGツクールのような小隊システム・任意に小隊チーム入り抜けの可否)の補完。
修理・補給・搭載(母艦システム)などの技能スキルや精神コマンドほかターン制システム廃止(アクティブゲージが満単になったユニットが行動可・もしくはGジェネのネオで採用されてるアクティブゲージのチーム管理)などの補完。
ZOCシステム(ユニットの隣を通り抜けしようとすると足止めを受けるやつ)とか策敵システム(視界ステータスで決められたマス以上の敵ユニットもしくは地形も含みが観えなくなるやつ※遭遇も同時に追加)とかの補完。
後、さらに凝れば、ファミコンウォーズや大戦略の類のような戦略型の思考ルーチン(自他も含む残りライフとかエネルギー・燃料の残量とか最大射程距離とかのチェックで僧侶系の補給車タイプなども含む行動タイプとかユニット生産タイプのプリセット)の補完。
※思考ルーチンに関しては人工知能レベルにデータ処理が重くなる部分なので戦略タイプ思考ルーチンを搭載したほうと簡易版のほうと複数をデフォルト用意もしくはコアなユーザー向けに思考ルーチンのプログラムソースも改造可能とする。

マス単位の移動システム廃止とかユニットの大きさによる場の占有の度合いなどの補完。
これらの各システムの可否を設定できるオプション項目の設定ファイルとか、任意でのインクルード(SRCみたいなもの)・コモンイベント(ウディタみたいなもの)などの追加や配布の可能。

有料ソフトなら、ゲームエンジンとしてこういうレベルまでやってほしい感はある。

他にも…
戦闘シーンの簡易版とかのネタ案→ http://youtu.be/IZvWBztvcA0
戦闘シーンにアクション要素とかシューティング要素とかを入れてみるネタ案→ http://youtu.be/FXBbu9pyn2s
戦闘シーンに格闘要素とかを入れてみるネタ案→ http://youtu.be/W9zyNszsyes
…とか、まぁいろいろと…。

396 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 08:00:06.80 ID:37zYFS7P
>>392
難しそうだけどスクリプトでできるかもしれない。
Image.setScale()で拡大率は設定できるらしい。
attack/attack_realbattle.jsのUIBattleLayoutで背景などの描画、
utility/utility-anime.jsのAnimeSimpleでアニメーション(ユニット、武器等)の描画。
それぞれattack_realbattle.jsのRealBattleで管理しているので、
これらを書き換えればうまくいきそう。

397 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 11:03:22.52 ID:u/28Y/6j
>>391
サンプルと一緒に使う事を考えたら合わせた方がいいだろうけど、
1.5倍くらいなら後で必要な人は自分で縮小、加工して使ってねとかも出来るから、
とりあえず自分の作りやすいものでいいんじゃないかな

398 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 11:15:00.77 ID:LsGhTSsL
このゲームって敵全滅させたら終わりにしたいんだけどどうやるんだ・・・
ユニット総数、敵死亡で敵全員の数値にしたけど
これじゃイベント起きなくてEDいけないから次の章にいけないんだが
体験版だと敵全滅でマップクリアってできないのかな?

399 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 11:19:02.60 ID:u/28Y/6j
>>398
敵生存の数0にしたら行けない?

400 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 11:31:07.69 ID:LsGhTSsL
>>399
そっちにすればいいのか!
ありがとう、出来たよ!
これで次のMAPに進める

401 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 12:16:13.72 ID:orHMFvXi
というか、
敵死亡、敵全員の数値でなんでイベント起こらないの?

402 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 13:24:04.68 ID:LsGhTSsL
>>401
わからん。でも数値も間違えてないし何度やっても起きなかったから不思議
むしろ数値減らしても起きなかった・・・

あと他の方が作ってくれたアニメモーションってモーションのところに
いれればいいんだよね?
何でか表示されない
まあここらへんはもう仕方ないかなって思うしかないかね

403 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 13:56:07.82 ID:HOTyxmpJ
1.007来たな

404 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 14:10:46.91 ID:u/28Y/6j
支援来たな
カリスマ的なものや支援会話とかでの追加ではないけど、
関係のあるキャラに支援与える、受けるが設定出来るようになってる

405 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 14:11:42.65 ID:u/28Y/6j
あ、グローバルスイッチ駆使すれば支援会話で支援効果を追加するとかも出来そうだな

406 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 14:16:33.74 ID:HOTyxmpJ
あれ、この支援って何マス以内のキャラに有効なんだ?
3マス?その辺も設定できたらいいんだが

407 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 14:27:13.85 ID:HOTyxmpJ
データベースの名前変更するときとかにキーボードのA押すと挙動がおかしくなるの俺だけ?
なかなか反応しない上に全文選択になるんだけど
2ちゃんとかだと普通に反応するんだが……

408 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 14:29:09.86 ID:hbgx0aJx
>>402
割と複雑だしうまく動かなくてもバグがこっちの手落ちか分からないんだよな

もらったモーション追加するのは割と工程多いぞ
・リソース→画像データの確認→追加→もらったモーションを選択してOK
・アニメーション→ランタイムモーションの近いのをオリジナルにコピペ→
 コピーしたモーションのプロパティ→画像設定→もらったモーションを選択
とかそんな感じだと思うが、どっかで詰まってないか?

409 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 14:38:53.25 ID:osML23qh
なんか情報ないもんかと彷徨ってたんだが既にスレが賑わってんだな
嬉しいというか安心した

410 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 14:39:49.99 ID:orHMFvXi
>>407
俺もここ最近なる
めっちゃ不便

411 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 14:59:45.72 ID:HOTyxmpJ
支援の効果がよく分からんな
試しに命中-100%にしたユニット隣接させても命中に変動しないし

412 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 15:04:24.50 ID:LsGhTSsL
>>408
あ、なるほど・・・オリジナルにコピーっていうの選ばないといけないのか・・・
なんとかできました!
丁寧に教えてくれてありがとう!助かりました

413 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 15:05:26.23 ID:u/28Y/6j
現状ではミスか何かで支援が反映されてないっぽいね
支援相手の欄にも出てないし、実際の戦闘でも反映されて無さそう
とりあえず報告した方がいいか

414 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 15:12:19.64 ID:37zYFS7P
ダメージ計算を修正するために
singleton/singleton-calculator.jsのDamageCalculator.calculateDamage()
を書き換えたのだが、今回の更新で引数が変わって
SupportCalculator.getPower()
で落ちるようになった。
まあ、新バージョンに合わせて書き換えれば済むことだけど、
スクリプトはバージョンが安定するまで手を出さない方が正解なのかもしれないな。

415 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 15:33:28.09 ID:HOTyxmpJ
ただダメージ計算式とかは後から変えるとバランス崩れるからなぁ
あと>>407はSRPG Studio側の問題だよな?
このままじゃ台詞もまともに打てないからバグとして修正報告してくるわ

416 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 15:37:05.03 ID:N82bYsnU
>>415
さっき公式サイトのツイート見たら、
1.007のアップデートで直ってるっぽい

417 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 15:38:19.62 ID:HOTyxmpJ
>>416
1.007にしてるのに直ってないんだが……
なにが悪いんだ?

418 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 15:38:59.09 ID:hbgx0aJx
支援効果こっちでは普通に出来てるな
射程は3マスで戦闘前の計算式にも反映されてるっぽい
出ないのはPluginの問題か、それとも特別な条件下で起こるバグがあるのか

419 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 15:39:31.61 ID:N82bYsnU
>>415修正
1.007のアップデートで直ってるっぽい

修正を今さっきに1.007のアップデートに含ませたっぽい

420 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 15:40:36.62 ID:HOTyxmpJ
と思ったらもう一回入れなおしたら直ったわ

421 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 16:07:09.56 ID:u/28Y/6j
あ、支援が反映されない件調べてみたらテストマップで反映されてないだけっぽい
今マップのテストプレイでキャラ全部消去してインポートしなおしたら反映されるようになった

422 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 16:10:58.27 ID:u/28Y/6j
>>421
ややこしい書き方だけど、テストメンバーの設定の事ね

423 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 16:15:38.70 ID:HOTyxmpJ
ダメだメッセージの消去コマンド選ぶと100%強制終了する
データは保存されてるからいいけどこれじゃ話しにならん

424 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 16:19:06.05 ID:HOTyxmpJ
>>421
キャラ全部消去してインポートしなおしても反映されないんだが……

425 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 16:36:33.77 ID:jrjQCzVU
俺も支援効果が反映されないな、表記は変わるけど実際の戦闘では効果がない

あと相性設定してる武器タイプで攻撃したらエラー吐くようになったのと
イベントとか作ってるときにページコピーやページ追加をすると
実行条件が書き換えれらる事がある

426 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 17:09:08.98 ID:hbgx0aJx
武器相性と競合してるのが正解かも
さっき機能したのは武器相性がない武器だったけど、相性ある武器で試してみたら
エラーは出なかったけど支援効果が反映されてなかった

427 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 17:22:33.04 ID:HOTyxmpJ
あれ……こんどはメッセージの表示でキーボードのW押すとウィンドウが強制的に閉じるんだが……

428 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 17:25:01.18 ID:HOTyxmpJ
メッセージの表示じゃなくてもW押すとウィンドウが強制的に閉じるわ
これ修正待ちだな

>>426
武器の相性設定してないのに支援効果反映されなかったわ

429 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 18:54:35.98 ID:7HDXl3ZP
今の状況だとデータ打ち込みができないね。
素材でも作るか。

430 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 19:20:50.02 ID:jrjQCzVU
エラーはスクリプトが原因だったわ、騒がせてすまんかった
でもスクリプト切っても>>426みたく武器相性有りだと支援効果が無効になる

431 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 19:34:47.82 ID:2d15pojq
つまりアップデートでバグが増えたパターン?
製品版買ったところでコレは痛い…

432 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 19:41:58.19 ID:67UL3kn1
企業に比べて対応早いってのはメリットではあるけど企業の対応がなんで遅いかというとこういう事態を防ぐためなんだよな
ジャンラインは知らん
ともかく早期のバグ修正を願っているよ

433 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 19:47:04.00 ID:64Xfi29x
>>417
Aで全選択で、Wで閉じるってことはCtrl押しっぱなしになってんじゃね
ソフトの仕様なのか、スクリプトなどを弄った結果なのか、ハッキリしないのは気味が悪いな

434 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 19:49:20.17 ID:67UL3kn1
Ver1.001の時はヘルプにも書いてあるCtrl+Nでのイベント作成ショートカットキー使うと100%強制終了してたあたりデバッグに関しては若干怪しいところはある

435 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 19:54:25.24 ID:7HDXl3ZP
あれ、W押してもウィンドウが閉じなくなった。

436 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 19:57:27.00 ID:hbgx0aJx
まあ基本的にこういうアプデでバグが全く出ない方がおかしいし
バージョンあがった直後は様子見した方がいいな
開発さんもバグ報告なくなるまで安定板じゃないよと明記してくれたらと思う

437 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 20:01:27.07 ID:HOTyxmpJ
こっちもW押してもウィンドウが閉じなくなったわ

438 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 20:02:09.49 ID:u/28Y/6j
いつまでも他人に頼りっぱなしも駄目だろうし自分も素材作ってみるかなと思ったけど
物理系クラスの素材改変の面倒くささがやばい
特に歩行モーション

439 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 20:19:15.16 ID:WqrJkMz9
今はゲームよりも素材作りに集中すべき時期なのかもな
まだ不具合が多いようだし

440 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 20:30:38.14 ID:M94/aoeN
>>433
というか文字入力中に一度でもctrl押すとずっとctrlを押してる状態になる不具合がある
だから気をつけてないと勝手に全選択とか勝手にキャンセルとかとんでもない状態になる
Win7だけどWin7だからこうなるのかどうかは知らない

>>438
「片方の膝を曲げて片方の脚を伸ばしてる状態」「伸ばしていた脚が胴体の後ろに下がり曲げていた片方の脚を伸ばそうとしている状態」「その中間」
を作った後にコピペして右脚と左脚の境目を調整すればだいたい自然になるから、
3カット作れば実質完成したようなもん

441 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 21:20:43.18 ID:2d15pojq
絵心ない俺はもっと盛り上がって素材屋さんが
たくさん出てくることを期待してたりします
このスレの素材職人さんにも感謝

顔や音楽は割と見つかるけど
キャラドットについては新規でやってくしかないわけで

服の色替えで上級職、肌いじってゾンビとか
やってみたいけど俺にはそれすら時間かかる

442 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 21:44:53.87 ID:HOTyxmpJ
と思ったらまたウィンドウキャンセル復活したわ
こんなんじゃ制作できん

443 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 22:35:09.48 ID:37zYFS7P
一応、メモ帳などに記入してからそれをカット&ペーストで張り付けるというやり方もある。

444 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 22:57:04.21 ID:3Q2+HyCg
タクティクスオウガめいたSRPGは作れないかなあ
素材はともかくとしても

445 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 23:23:47.76 ID:u/28Y/6j
流石に向きや高さはスクリプトで根本から変えないと無理そう
流石にその辺はデフォで実装される機能とは思えないし

446 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 23:39:21.77 ID:HOTyxmpJ
あ、メール着てたわ
修正したみたいでアップデートファイルDLし直したら直った

447 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 23:49:24.30 ID:hYYdwzfx
>>444
製作者も割り切って作ってる感じがするから
ベースがFE以外のSRPGを作りたいなら他のソフトを検討した方がいいかもしれない。

448 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 00:43:39.05 ID:sMPcyU+8
>>447
現状じゃ本家FE”もどき”を作ることさえ難しい
それにFE風ゲームが目当ての人は、自分が好きなどれかのソフトそっくりな基本システムを作って、
そこをスタート地点にオリジナリティ発動するものだと思う
だからせめて移植に近いくらいのものは作れないとダメよね

FE紋章または聖戦の闘技場、もしくはFE外伝のフィールド(任意でレベル上げが可能なシステム)を
比較的簡単に実装できる枠組みを実装してほしい。
これが無いと話が長くなったとき、成長率の低いキャラをメインで使ってしまった場合や
戦死者が増えたときに事実上”詰む”ことが考えられる
FEによくいる使い道の無い弱キャラ(大器晩成)が終盤でレギュラー化みたいなものも再現出来る

ついでに壊れた武器、ハマーンの杖(武器耐久回復)、武器レベル(○○専用杖含む)
無敵キャラに唯一攻撃出来る特例武器(スターライト)などのイベント装備
闇のオーブを持った相手には光のオーブを所持していないと攻撃できない等のイベントを実装すれば
よりFEらしいゲームが作れると思う
あと地竜の、常に相手攻撃力半減もクラスオプションに乗せてほしかった
スクリプトあまり弄りたくないし。

449 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 01:16:24.17 ID:plHwfsy7
>>448
最後のに関しちゃブレスに攻撃半減つけときゃいいだけなんじゃないか?

450 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 01:56:48.55 ID:kwbfJ1KN
自由に移動できるフリーマップもちょっと感じ違うのなら作れる

闘技場は1対1で戦うマップを作れば似たようなものは作れる

戦死者は死者復活アイテムか負傷設定で対応できるが
その辺の難易度調整は作者しだいだと思う

武器レベルは聖戦の固定式なら杖以外は作れる

マフーとスターライトなら武器オプションの攻撃封じと攻撃封じ破りで作れる


気軽に再現したいのは分かるがもう少し弄ってみたらどう?

451 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 01:58:02.76 ID:xqrzSO8r
武器関連は現状でも結構充実してるよな
専用装備チェックとオリジナルの武器系統で装備制限は自由度あるし
公式スクリプトで一応は武器レベル(熟練度)は追加できる
攻撃半減と攻撃封じとそれぞれの無効、無敵スキル付与アイテムを操作すれば
○○を倒すにはこれが〜系の演出は割と多彩に作れそう

一枚絵マップとか駆使すれば聖魔・外伝のフィールドに近いものもできそうだが
何するにもまずはデフォで変数乱数が使えるようにしてほしいかな俺は

452 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 02:40:41.70 ID:sMPcyU+8
>>450
RPGのような基本システム(カーソル移動や十字キーによるキャラ移動)が無いと外伝マップの再現は難しい
1対1で戦うマップによる闘技場の再現は、流石にこじつけすぎるし無理がありすぎる
(それを言うならスクリプトで戦闘ループ組んでデスマッチ作れって話のほうが現実的)
闘技場の戦死者の扱いはこの際どっちでもよい
武器レベルはジョブクラスと個人設定で管理出来ないかな。
(現状専用クラスを作った場合に関連クラスとして継承出来ないから変更を加えるたびテストが必要になる)
攻撃封じ&封じ破りは確かに未テストだったので、どんな感じか確認してみる

FE風と言っておきながら大半が再現不能だから不満だらけだわ

453 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 03:42:41.49 ID:EV+g1h3Z
公式ツイッター曰く
Wキーとメッセージ消去の不具合についてはとりあえず修正きてるのか
公式トップに書いてないからわかりにくいけど1.07再度導入で修正確認

このスレは勉強になります
仕様にないものを無理くり再現していくのもツクール系の醍醐味
文句ばかり言うのは簡単だが相違工夫の余地はありそう

とはいえ闘技場はディフォルトで欲しかった
公式スクリプトも最初から入れとけってものが多いのも謎

454 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 07:28:38.53 ID:hYqxqrl1
フリーマップや闘技場は確かに欲しいが、稼ぎ用マップを付けるってだけなら割と簡単だよ
BSみたいに1章クリアして拠点に戻って次へって感じのシステムにすれば、
親となるマップを1つ用意してからグローバルスイッチとかを利用して章のクリア状況を管理、
特定のクリア状況で山賊退治なり依頼マップへ任意で行けるようなイベントを設定してやればいい

勿論これだとストーリー作る上での制約があるとか、やや煩わしい面とかも出てくるけど、
何事も工夫だよ
デフォでいろいろ出来るようにするのに越したことは無いが、アプデだってそんな早く何でも実装できるわけでもないんだし

455 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 08:25:51.29 ID:1BqIJQYP
お手本となるような優秀な作品が出て来てからが本番かもな
こんなことができるのか、しかしこの動きを再現するには大変だった、
じゃあツール側でうまく処理できるように改善とか流れもできるかもしれない

456 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 10:28:12.11 ID:0/LHluAE
あんまFEに似すぎたものになって任天堂に怒られて開発中止になっても困るしな

457 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 10:33:06.26 ID:v8gpuJxb
まず任天堂が例の裁判の絡みでペガサスナイト(とマムクート)の版権取ってるってのがアホ臭い
ドラゴンナイトはセーフだっけ?

458 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 11:40:45.23 ID:xqrzSO8r
デフォ絵にいるのがペガサスナイトじゃなくてグリフォンナイトなのはそういう……

とりあえずアプデし直せばバグはなくなってる感じでいいのかな
こっちの環境だとPlugin抜いた状態なら支援も問題なく動いてるけど

459 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 11:43:15.78 ID:sMPcyU+8
「ペガサスナイト」「マムクート」は任天堂のセカンドパーティ
(任天堂の名でリリースするソフトを開発する密接な関係にある関連会社)に当たる
FE開発担当のインテリジェントシステムズ(略称・IS、イズ)により商標登録されている

あまりFEと関係無さそうなカードゲー、パズルゲーで「ペガサスナイト」が使用された例はあるが
どれも訴訟には至っていない
たぶんSRPGや近いゲームに無断利用された場合など悪質なものを取り締まるための商標かなと思った
似たようなキャラやクラスが作られても、パロディや名前を使うのは避けたほうがよさそう

460 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 12:22:45.10 ID:/2mMY+a4
えっ
作品作ってもペガサスナイトっていうクラス作っちゃ駄目なん?
きついわそれ

461 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 12:27:12.09 ID:zUCP0HuS
有料にしなきゃ大丈夫

462 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 12:30:28.40 ID:1m82SJwg
ファルコンナイトは良いのかな

463 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 12:36:13.67 ID:svQQbEK/
なーにウィングホースなら大丈夫

464 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 12:58:27.69 ID:l+aswYMs
天馬騎士やペガサスライダーにすればいい

465 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 13:40:36.77 ID:fWvp2d+A
起訴された後のティアサガでもペガサスナイトがいるのですが

466 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 13:53:01.37 ID:hYqxqrl1
そもそも例の裁判のあれってなんか任天堂がいろいろ言われてるけど、
実際どう問題だったのかってエンターブレインが悪質な販売方法取ったからだしなあ
他者が権利持ってるゲームの続編です!って出して問題にならない方がおかしいわけで、
しかも裁判起こすってなったら当時のファミ通で任天堂作品をこきおろすとかやってたわけだし、
社会の常識としていろいろおかしかった
もしシステム面が、とかで問題だったならTSは販売すら出来なかったわけだし、
再発防止措置として商標登録するのは当たり前の話なんだよね
まあ結局のところ一番の被害者はそんな販売担当のせいで風評被害受けてたTSの開発チームなわけだけど

つまるところ、問題だったのはシステムとかの類じゃないからこのツールが本家に近くなったとして、
それこそ素材にペガサスナイトが居るとかでない限り開発中止とかになる心配は無いと思っていい
もちろん有料配布ゲーとか作る上ではFEに限らず他のゲームとかの権利上問題が無いかとかしっかり確認はしなきゃならんけど

467 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 14:12:23.39 ID:BsYEwXGP
何かまずいことがあるならいくらでも修正するから
いきなり訴訟とかじゃなくて一度は警告して欲しいな。

知らなかったじゃ済まないって言われるけど
ペガサスナイトが商標登録されてるなんて普通の人は知らないって。

468 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 14:20:20.95 ID:plHwfsy7
そこら辺はまず大丈夫だろう
海外でファンがポケモンのMMOゲー作ってた時もまずは警告だったし
いくらなんでも即訴訟にはならんはず

469 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 15:23:47.62 ID:sMPcyU+8
ティアリングサーガの件を調べてきた。
任天堂のセカンドパーティであるイズを退職した元社員(暗黒竜の製作に関わった)A氏
が立ち上げたティルナノーグって会社がエンターブレインという資本家(パトロン)の助けで
ティアリングサーガが発売された

>A氏は当初FEシリーズの完全な続編として『エムブレムサーガ』を製作していたらしく、
>『ファミ通』での発表では『暗黒竜と光の剣』の「チェイニー」が登場すると仄めかし
>「他のキャラクターも出来る限り登場させたい」などと発言していた。

>任天堂及びインテリジェントシステムズから再三、開発中止
>または内容の抜本修正を求める内容証明を送付される。

>エンターブレインは問題となったソフトのタイトルを
>『エムブレムサーガ』から『ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記』に変更し、
>内容を一部手直ししたうえで2001年5月24日に発売した。
>任天堂とISは『ティアリングサーガ』の発売を、不正競争防止法違反と著作権侵害として
>販売差し止めと賠償金を求める訴訟をティルナノーグとエンターブレインに対して起こした。

>二審判決(東京高裁:2004年11月24日)
>著作権侵害は認められず、不正競争防止法違反においては任天堂側の請求が一部認められ、
>エンターブレイン側に任天堂側へ約7600万円を支払うように命じる。
>最高裁判所(2005年4月12日) 任天堂の上告を棄却。二審判決が確定。

>裁判所が任天堂の損害として認めたのは、「エンターブレイン側が『ティアリングサーガ』を
>『ファイアーエムブレム』と関係のあるソフトであるかのように宣伝して
>『ファイアーエムブレム』のブランドイメージを利用した」という箇所のみ
引用はwikipediaより

なお約7600万円の内訳は、売り上げの3%と弁護士費用の負担とのこと
ペガサスナイトは関係なさそう
ていうかファミ通の紙面で宣伝っていう大々的過ぎたアピールが傷口深めたんじゃないかと

470 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 15:46:46.77 ID:1BqIJQYP
もし加賀さんがこのツールで作品を作れば
俺たちも俄然やる気になるよな

・・・はっ!?

471 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 15:58:57.56 ID:/2mMY+a4
別マップのユニットのコピーとか出来たらいいんだけどな

472 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 16:15:12.15 ID:6otwEfFY
索敵マップつくりたいけど、スクリプトいじらんといかんのか。。。

473 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 16:16:31.10 ID:EV+g1h3Z
・ゲームのマウス操作
・oggループ対応
・変数乱数導入

これらについて要望メール出して回答貰った人っていますか?
もしいなければメールしてみようかと思ってる

474 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 16:37:38.35 ID:ixKMFngZ
1.008きたな

475 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 16:43:23.65 ID:ixKMFngZ
けどアプデしたらsingleton-calculator改変してたのがエラー出た
バグが落ち着くまでスクリプトいじれないのか……
計算式とか改変しておかないとバランス調整難しいんだがなぁ

476 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 16:48:23.29 ID:/2mMY+a4
>>475
スクリプト直接弄ってんの?

477 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 16:58:28.80 ID:ixKMFngZ
Pluginに入れてるよ

478 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 17:10:07.82 ID:xqrzSO8r
>>473
変数は>>24にちょっと書いてあるな
俺もだいぶ要望固まってきたから乱数変数含めて要望メール出す予定

ダメージ計算も公式のコンフィグとかで多少いじれる仕様にしてくれれば
改変エラーもなくなるんだろうけどさすがに難しいかね

479 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 20:45:42.32 ID:IOYUr1i3
>>470
http://zeeksweb.blog120.fc2.com/

480 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 20:57:55.57 ID:hYqxqrl1
よぉし!この改変素材はお前たちにくれてやる!好きにしろッ!
言ってみたかっただけ(・ω・)

今回はヴァルキリーのキャラチップ、モーション。
ガーディアンの盾を取った後に鎧を変えて、丸い盾を持たせたものです。
一応素材作成用にガーディアンの盾取っただけのも同梱しておきますが、
盾取っただけなので戦闘アニメの挙動が違和感ありまくりなので使用はお勧めしません(主に手の動きが)
あとはマスコットっぽいお化けのキャラチップとモーションも
あとはマップチップに跳ね橋と、アイコンに鍵の色違い(跳ね橋の鍵用)

内容
ヴァルキリーのキャラチップ、モーション
盾無しガーディアンのキャラチップ、モーション(改造用)
かわいいの(・ω・)
跳ね橋のマップチップ、鍵の色違いアイコン

新規追加のみ
ttp://www1.axfc.net/u/3462493?key=srpg

今までのまとめ同梱版
ttp://www1.axfc.net/u/3462494?key=srpg


ヴァルキリーの兜取れば下級職の女ソルジャーとして使えるかも。作成は未定
他の人も言ってるけどやはり物理系ユニットのモーションの改変は難しい
跳ね橋は現状では鍵が扉と宝の2つの分類しかないから使うのは難しいかな?
聖戦みたいに屋外戦闘ばかりのゲームにどうぞ

見本
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org301808.png

481 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 21:12:51.01 ID:mKzppR5r
>>480
GJ!!
毎回ありがたくDLさせて頂いております。

482 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 21:13:24.10 ID:/2mMY+a4
ありがとう
頂きますた

跳ね橋は使うならイベントで対応します

483 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 21:17:46.74 ID:hYqxqrl1
あ、ついでに>>479に素材送ってみた
まあ軽い改変だけだから使うものも殆ど入って無いだろうけど

484 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 21:36:28.72 ID:Ult6Cjf4
>>480
GJ!

俺もちょっとドット制作ツールかたっぱしから当たってみる
ドッターになれそうなら頑張る

485 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 21:37:48.74 ID:v8gpuJxb
EDGEがオススメ

486 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 21:46:00.67 ID:EV+g1h3Z
さっすが〜、>>480 様は話がわかるッ!
いっそ加賀さんのスタッフになっちゃいなyo!

いつでもいいのでできれば兜なしのヴァルキリーほしいです。
女の重装歩兵みたいな使い方ができて汎用性高そう

487 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 21:53:39.99 ID:EV+g1h3Z
連投失礼
>>473 ありがとうございます。俺も要望送ってみます。
いまは開発さんもバグフィックスで大変だろうけど
いつかは対応してもらいたい

>>485
今RTP改変できそうないいツール探し中ですが
EDGEは無料版だと256色しか対応してないので
ドット改変には不向きでは?有料版を使えってことですかね?

488 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 22:00:29.61 ID:v8gpuJxb
>>487
RTPの素材自体が256色以内に収まってるから大丈夫だ

489 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 22:01:03.52 ID:zudLUAW3
アマチュア(同人)ゲーム(仮)から誘導されてきました。
教えて欲しいのですが、アイテムでポーションや薬草などの回復アイテムを
持っているキャラが、所持するキャラ単体に使うか、隣接キャラに使うか
選択できるような設定は、スクリプト自作しないとできないですか?

スクリプトが難しそうなので、製品版の素材とデフォルト設定を弄るだけで
1面だけ試しに作ったのですが、上記仕様がわからないので
自分用と隣接用で2種類アイテム作って対応してます。
分かる方が居たら教えてくれませんか?
よろしくお願いします。

490 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 22:13:27.85 ID:hYqxqrl1
>>489
現状では自分と範囲内の両方の指定は無理っぽい
自分もスクリプトは全然わからないので対応する方法も分からないなあ

同じようなので、宝箱と扉の両方を開けられる鍵を設定する場合、自分自身に指定すると、
宝箱の上に待機して開ける場合はいいんだけど、扉の場合隣接する事になるため使用できない
射程1にすると扉も宝箱もちゃんと開けられるようになるけど、宝箱と隣接していないと宝箱が開けられず、
宝箱の上に乗っている状態だと使う事が出来ない
地形効果の設定で最初から宝箱の上に乗れないようにしておくといいかもね

491 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 22:20:48.31 ID:zudLUAW3
>>490
早速レス有難う御座います。
自分でも色々弄ったり見落としがないか
確認しながらやってたのですが、やっぱりわからなくて
自分だけじゃなかったのですね。
敵ユニットの行動パターンの切り替えとか
クリックしたらなんかコマンド出た!?みたいなのが多くて
実はデフォルトで実装されてるのかと・・・


宝箱はまだ触ってないのですけど参考になりました。
有難う御座いました。

492 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 22:58:34.58 ID:EV+g1h3Z
>>488
そうみたいですね、これ使ってみます。失礼しました。

493 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 23:55:38.85 ID:CrEjWlu+
実行済み解除でループさせるのって無理なのかな?

選択肢
・質問A
・質問B
・質問C

他に何か聞きたいか?
・はい→実行済み解除で三択へ戻る
・いいえ→イベント終了

みたいなのをやりたいんだが
一回目はきちんと三択に戻ってくれるんだが
二回目にはいを選ぶとイベントが終了してしまって
その後、キャラ動かしたりする度に三択が表示され(いいえ選ぶまで)、
自ターン終了させて、敵ターンになったところでようやく望み通りのループ状態になってくれるようになるんだが

494 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 00:02:41.56 ID:Rgb/RmXW
橋の手前とか部屋の入り口とかでユニットが詰まってこっちに攻撃できないと
行動型になってる敵でも待機するのは場合によっちゃ致命的だな
城を一人だけで防衛する同盟軍とかのイベント作っても
同盟軍の目の前が敵ユニットで封鎖されてると残りの間接攻撃できない敵は待機して
なんか1対1の道場みたいになるし

495 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 00:03:00.93 ID:LpfkihQy
ここで配布されている素材って好きに使っていいん?
フリーじゃないとダメとか、同人はダメとかある?

496 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 00:10:19.32 ID:N03zSdBO
>>495
自分が配布しているの(>>480)は所詮RTP改変しただけのものが殆どだから、
SRPG Studioの規約に違反さえしなければ好きに使っていいよ(・ω・)
商用でも同人でもエロゲでも使用可だし素材提供元とか書く必要も無いです
SRPG Studioでのみ使用するという事さえ守ってくれれば使用制限はありません

497 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 00:39:48.03 ID:D5LJQASF
自分も>>166の製作者だけど、RTPを改造したものしかないから
ご自由にどうぞ
ただ、「これ作ったの俺ね!」とか言い出すのは禁止ね

498 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 00:51:49.15 ID:AXZrozdX
なんかドット絵素材足りないって聞いて来たんだけど
とりあえず適当に作ればいいの?
マップチップよりキャラ素材作るべき?

499 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 01:09:25.95 ID:4R9z7nZA
>>498
作っていただけるなら大変ありがたいです。
始まったばっかりで、どれも足りてない状況なので
好きなもの作ってくれればよいかと。

個人的にはキャラチップ、モーションがうれしくて、ウケいいかなと

500 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 01:22:58.13 ID:AXZrozdX
>>499
ランタイム見てたんだけどモンスター足りてないっぽいね
それっぽいの作ってくるよ

501 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 02:15:17.21 ID:OZE9kF65
特定の武器を装備している状態だけグローバルスイッチをONにしたいんだけど
これってスクリプトをいじらないとダメなんだよね?
そういうの全然わからんから誰か頼む。教えてくれ。

502 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 02:47:24.05 ID:nzz+mdka
>>501
公式スクリプトのeventtrigger-swordweaponがまさにそれじゃないか?
まあ判別するだけでスイッチ押すのは自分で作らないといけないと思うが

503 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 02:56:46.72 ID:nzz+mdka
連レスになるが、もちろん自分で作るってスクリプト作れって訳じゃなくて
グローバルスイッチを押すってイベントを作って実行条件に
OfficialEventTrigger.isWeaponAvailable(8)みたいにやるといいはず
これでIDが8番の武器を装備してる時だけスイッチが押される、たぶん

504 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 03:16:16.09 ID:kvJjZbRz
ストーリー上の人間関係をそのまま再現すると
支援効果山盛りになってしまいますね
かと言って削ると、こんなに仲よさそうなのに、相当な忠誠を誓ってるようなのに支援効果ないんだ・・・
ということになってしまうし難しいです

505 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 03:44:02.34 ID:OZE9kF65
>503
ありがとう。自動開始イベントでGS動かさないとだめなんだな。
全マップに同じ処置しないといけないから出来れば
武器装備とGS発動を直通させたかったけど、一応やりたいことはできるようになったよ

506 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 06:33:14.34 ID:AXZrozdX
ざっとだけど作ってみたよ
使用感の報告あったらまだ手加えるかもしれない

歩行
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org302556.png

戦闘
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org302557.png


ttp://www1.axfc.net/u/3462815

ちょっと歩行の頭部が残念かもしんない
2頭身くらいにすべきか迷う

507 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 09:34:21.88 ID:MVSo41Mp
シューターみたいなのは
アニメーションでの設定がないから作れないかなあ
アニメーションを最初から作るのはさすがに難しいよな

508 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 09:39:09.25 ID:A0Tx2rXQ
>>497
ライダーマージのモーションが上手く機能しないのですが、
マージ女をコピーしてプロパティで変更でよいのでしょうか?
その後魔法攻撃のモーションを弄ろうと思っても表示されないというか何かおかしいのですが…
あるいはそういうものと思っていいのでしょうか

509 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 09:42:46.11 ID:d4KWjZol
>>506
ニワトリとかリトルマスター思い出したw

510 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 10:21:30.27 ID:kvJjZbRz
http://piposozai.wiki.fc2.com/wiki/%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%83%E3%83%97
ここってどうなの?

511 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 11:42:58.89 ID:N03zSdBO
>>506
うっかり攻撃しちゃうと増援で大量の強い鶏が一斉に襲ってくるみたいなのが思い浮かんだ
しかし1から自作出来るってすごい

>>510
規約を見る限りではウディタ以外の使用も可らしいからいいんじゃないかな
自分はエフェクト素材でサイズあってる奴をいくつか使ってる

512 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 12:32:59.19 ID:zuHUJkgO
>>496
>>497

了解。そこだけ聞きたかった。

しかしこのツール、バグ多すぎるよなぁ…どんだけ報告と要望出したことか
それと、一つのステータスで複数の条件に絡んでるのがちょっとやりにくいな
例えば技だと、必殺と命中の両方に依存していて、速さも再攻撃と回避に
直結しているから、調整がしにくい。特にクリティカルと命中が
そのまま連動しているのはどうかと思うな…装備や幸運で調整
出来なくはないが、それだとキャラの個性が消えてしまう
クリティカルの倍率を下げることで抑えたが…

敵のAI関連にも問題が多いし、バグも山積みだし
マトモにゲーム作れるのいつになるんだろうな…
そもそもあまりにも説明されてない項目が多すぎないだろうか

513 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 12:51:13.39 ID:nzz+mdka
>>506
にわとり試しに使わせてもらった
すげえシュール、でもちゃんと動いてた
モンスターは欲しいから作ってくれるとめちゃくちゃありがたい

>>508
俺が上で変なこと言っちゃったからかな
モーションは似たようなのコピペしてもいいけどコマ数違うの写すと変になる
新規作成でその画像読み込むと自動で順番に読み込んでくれるよ

514 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 13:02:39.54 ID:A0Tx2rXQ
>>513
なるほど、そういうことでしたか
確かに新規作成でいままでの不具合のようなものがなくなりました
ありがとうございます

515 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 15:42:19.10 ID:kvJjZbRz
ここの人が作った素材、どの素材が商用もOKな素材なのかどうやって判断すればいいんだろ?

516 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 16:07:17.20 ID:nzz+mdka
ドット職人の人たちには手間かけちゃうけど>>496みたいなことを
書いたれどめをzipに同封してもらうのが一番かなぁ
せっかくの素材であとでもめてもバカらしいしね

517 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 16:13:04.58 ID:Rgb/RmXW
すでにメールはしたんだが地形効果で回避率がマイナスに設定してあって
その地形効果の影響で回避が0未満になる敵はその地形の上では一切攻撃しないバグあるな

518 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 16:53:24.62 ID:ZFv2QDvE
自分でつくらなくていいから
加賀に協力しろ

519 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 17:00:24.41 ID:Sx++ILhz
GW返上で対応してくれたことには感謝するが、ちょっと不安定だよね

520 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 18:06:58.96 ID:KeMEDanJ
デフォルト(ランタイム)のモーションだと戦士系は移動・攻撃・間接・攻撃・回避・追撃、弓兵と魔道士は攻撃・回避だけだけど
設定で移動時と攻撃時のモーションでクリティカル時のモーションを追加出来る
更に武器の方で武器毎に個別にモーション変更可能……やりたいこと実装しようとすると気が遠くなる

521 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 18:25:29.63 ID:4R9z7nZA
>>506 動きもスムーズでとてもいい素材
しかしなぜニワトリ 実にシュール
モンスターはドラゴンとアンデットぐらいしかいないので
大変たすかります

522 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 18:53:13.12 ID:KYBmMO9M
コカトリス(ニワトリ)

523 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 18:56:32.87 ID:jC7Vutci
今このツール使って作られたゲームとかあるの?

524 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 19:07:04.33 ID:Rgb/RmXW
あるにはあるが
ふりーむに

525 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 19:18:43.07 ID:fFmO1ygT
クラス追加の仕方わかんねえ
キャラチップとモーションに追加するだけじゃダメなのか

526 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 19:21:18.16 ID:arwF9z3M
>>518
加賀氏は任天堂とちゃんと和解したの?エンターブレインは?
彼がFE関連のすごい人って言うのは、FEの追っかけしてたら誰もが知っているところと思うけど
もし加担したことでこのソフトに悪い影響を及ぼしてしまうならちょっと考える
関わるとしても慎重に事を運びたい
ベルウィックの時にはエンディングノンクレジットで開発にこっそり参加していたようだけど、
この企画は出鼻からわりと大々的だから不安に感じた

なににせよどういう狙いなのか、本人から何らかのコメントがほしい
協力するかはそれを見てからで遅くないだろう

527 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 19:23:40.49 ID:fFmO1ygT
何か知らんがものすごい勘違いしてたみたいで普通にできた
恥ずかしいな

528 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 19:45:37.52 ID:Rgb/RmXW
>加賀氏は任天堂とちゃんと和解したの?エンターブレインは?

こんなニコニコ大百科にすら載ってることをいちいち聞くなと

529 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 20:04:17.29 ID:bUlfDZtF
加賀引退したんじゃないの?って思ったらなんかやるのか
また同時ターンでやって欲しいなあ

530 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 20:08:48.45 ID:OZE9kF65
支援効果のグローバルスイッチってのはスイッチがONになったら支援効果が発生するようになる
って意味だと思ったんだけど発生しなかったよ。
俺が勘違いしてるのか、別の設定が必要なのか、あるいはバグなのか

531 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 20:08:56.73 ID:xXPG+2ti
ベルウィックサーガやったことないけど
同時ターンって結構好評なんだな
今一イメージ付きにくいが

532 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 20:10:47.34 ID:Rgb/RmXW
>>530
今支援効果自体発生しないバグあるから

533 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 20:22:00.88 ID:KeMEDanJ
>>531
将棋みたいなもんだよ

534 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 20:23:08.21 ID:nzz+mdka
>>530
やってみたがグローバルスイッチ条件にするとスイッチオフでオンでも支援出ないな
スイッチ条件なくしたら効果出たからこれバグじゃないかなぁ

535 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 20:48:21.59 ID:Teyaewsr
同時ターンは最高だぜ
出しといてそれっきりのベルサガの罪は重い

536 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 20:54:47.49 ID:OZE9kF65
>>532 >>534
ありがとう。勘違いとか設定ミスじゃなかったのね。
ストーリー途中で親密になる→支援効果発生、は鉄板ネタだと思うから
設定だけ作って修正待ちしておくよ。

537 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 21:49:36.13 ID:zuHUJkgO
バグがあったら、報告はしておかないと修正してくれないぞ

538 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 22:02:20.38 ID:kvJjZbRz
おそらくこのソフトの製作者はサンプルゲーム以外は作ってないな

539 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 22:07:32.44 ID:xXPG+2ti
>>533
あー
ユニット動かすごとに自分、相手と変わるってことか

有りだな

540 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 22:38:31.90 ID:KeMEDanJ
>>538
公式サイトのサンプル画像は?

541 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 22:46:20.73 ID:KeMEDanJ
>>539
でも人数が多い側の軍は自分のターンで二人三人も動かせるから、まさしく数の暴力って感じになる
だから一手一手の思索と5ターン毎に可能なセーブが重要になってくる

542 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 23:20:52.90 ID:nzz+mdka
結局>>530の件は誰かバグ報告したのかな
重複で送りたくはないんだが

543 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 23:25:12.54 ID:KeMEDanJ
いや送れよ
それだけ気付いたユーザーが多い不具合ってことになるんだから

544 :506:2015/05/07(木) 23:40:37.50 ID:AXZrozdX
動作確認してくれた人みんなありがとう
今日UPしたニワトリは作者詐称しなければ加工改変自由だよ
確認してもらうために仮に作ったやつだけど

もう少し待ってくれれば別バージョンか新しいやつと
規約とか書いたテキスト作ってUPするよ


加賀氏のところ特攻しようと思ったらもう募集締め切られてた悲しい

545 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 23:47:47.52 ID:arwF9z3M
>>528
ソースはニコニコ大百科w
お子様は黙っててもらえますかw
大人が裁判沙汰になったら、和解した以後も遺恨が残ることくらい分かるよね

そこに書かれてある
単行本の発売(分かる)だから和解が成立している(?)
何の因果関係があるの?

546 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 23:53:29.44 ID:nzz+mdka
>>543
まあそれもそうだな
問い合わせ送っといた

>>544
加賀さんの所は残念
でもおかげで素材が頂けそうでこっちとしては嬉しかったり

547 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 23:54:49.86 ID:Rgb/RmXW
和解したかどうかの話が
和解したあとに遺恨が残ってるかどうかにすり替わってるぞ
少なくとも裁判で決着はついてるからお前みたいな何も知らないバカに話しをほじくりかえす権利は無い

548 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 23:59:24.94 ID:AS4xvngv
>加賀氏
プロが参加するならSRPG Studio使うより
一から制作した方が効率良さそうな気がする…

549 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 23:59:39.81 ID:arwF9z3M
>>547
決着がつくのは裁判だけ
任天堂と仲が悪いままならFE絡みでトバッチリを受けかねない
俺が危惧してるのはそこね

550 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 00:00:03.81 ID:5Id/QonO
>>539
ちょっと違うけどPSPでグングニルってゲームがあった
いろいろ頑張って凝ったシステムだったけど
ちょっと・・・かなり残念な部分も多々あり、途中で積みゲーになってしまった

551 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 00:04:01.33 ID:eorAYLuy
>>549
裁判沙汰になったら決着ついて和解しても遺恨が残るんだろ?
だったら仲悪いままに決まってるだろ

552 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 00:06:32.93 ID:AxR6wRpa
>>551
>裁判沙汰になったら決着ついて和解しても遺恨が残るんだろ?
そうだね
>だったら仲悪いままに決まってるだろ
は?

553 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 00:08:19.09 ID:eorAYLuy
え?遺恨が残ってるけど仲いいなんて例あんの?

554 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 00:19:59.22 ID:78+OdcNo
>>549
確かにそういうのは怖いけど
有名な人が作るってだけでプレイヤーも増える(と思う)から
一般のフリゲ作家にも恩恵もあるんじゃない?

供給過多の世界だったら敵にしかならんから
大人気ないぞ帰れって言いたくなるけど。

555 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 00:25:09.94 ID:bz8CQbyU
新紋章とか見る限り加賀氏本人と任天堂の仲が悪いようには見えんけどなあ
というかこれ以上はスレチだろう

556 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 00:26:34.81 ID:D2DJw6UF
話がすり替わっている上に、そもそも今回任天堂のFEとまったく関係無いじゃん
つーかこれでダメだと加賀がどうのこうの以前にSRPGstudio自体がFEに似てると訴えられかねないって話にもなるんだし、この話を続けるだけ無駄だと思うが

557 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 00:33:25.19 ID:D2DJw6UF
>>549
断言する
お前さんの心配しているような事は100パーセントありえ無い
個人的な感情で企業が訴訟を起こすのは無い
SRPGstudioを相手取って著作権の裁判をしても任天堂に旨みは一切無い上に、シミュレーションツールまで訴えたという悪名が広まるだけでマイナスしか無い
ありえん

558 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 00:35:19.74 ID:ETSSjsYD
FEに近づけるような要望はリスクが高まる
独自路線を行ってほしいね

559 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 00:36:09.72 ID:IBxZGUxc
FEの続編とか言い出さなきゃおkという事で決着はついている
同じことしなきゃおk

560 :506:2015/05/08(金) 00:37:38.01 ID:95iuzzIA
まあみんな落ち着いてほしい
ところで今新鮮な素材を作っているんだがどう思う?

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org303905.png

561 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 00:39:46.01 ID:bz8CQbyU
>>560
すごく・・・魚です・・・

562 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 00:41:12.77 ID:D2DJw6UF
なんだこれ武器か?w
なんていうかやけに平べったく見えるな

563 :506:2015/05/08(金) 00:43:12.85 ID:95iuzzIA
>>562
そうか・・・!
敵のつもりだったけどこの形状なら武器もいけるな!!

564 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 00:43:44.22 ID:+Y48aHsP
いったいどういうSRPGを作ろうとしてるんだ!

565 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 00:43:52.63 ID:f8vrxFNR
うおおおおお

566 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 00:44:48.08 ID:D2DJw6UF
レイトウマグロ的なアレかと思ったが敵でしたか
なんかスマン

567 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 00:46:05.50 ID:bz8CQbyU
ああ、確かに尾ヒレの手前の部分がちょうど持ちやすい太さになってるし、
武器版とか作っても行けるかもしれん
ギャグゲーだったらモーションも武器も利用価値高そう

568 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 00:50:22.75 ID:XSDT7JIL
>>560
中々面白い武器じゃないか(白目)

569 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 00:51:03.73 ID:kr6lFZQo
武器でもいいんじゃない?
これを武器として見てると創作意欲とインスピレーションが沸いてくる

570 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 00:52:49.94 ID:bz8CQbyU
そういやRTPの武器にトライデントあるよね。あれって丁度銛みたいな形になってる
ハッ!つまり魚特効の武器か!?

571 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 01:02:15.92 ID:pCC8Ke/y
話の流れで
『魚がトライデントに刺さった状態の槍』という武器を想像しちまったじゃねえかw

572 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 01:04:33.60 ID:E/zb8KMi
カツオはさかなへんに堅いって書くからな
きっと強い武器になるぞ!

573 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 01:08:31.78 ID:AxR6wRpa
>>557
お前がいくら断言しようが判断するのは任天堂だから。
そもそもFE風っていうシビアなソフト
過去問題を起こした火種にしかならないやつを迎え入れる義理は無いだろ

574 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 01:09:10.27 ID:bz8CQbyU
まあ世の中には冷凍マグロどころか、コショウが武器として使える格闘アクションゲームがあるからなあ

575 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 01:11:07.58 ID:78+OdcNo
某有名フリゲの地対空太刀魚って剣を思い出した。
強い武器になるな。

576 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 01:16:37.42 ID:f8vrxFNR
イワシッ

577 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 01:41:41.40 ID:xXWqunkE
>>560 マグロ、ご期待ください

宗教戦争を持ち込む子は魚で叩く

578 :506:2015/05/08(金) 04:33:51.09 ID:95iuzzIA
新鮮素材ヘイお待ち!

歩行
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org304123.png

戦闘
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org304124.png

武器
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org304125.png

ニワトリ歩行チップの頭部を直したものと利用規約も入ってる
ttp://www1.axfc.net/u/3463425.zip

579 :506:2015/05/08(金) 04:34:58.53 ID:95iuzzIA
ごめん、歩行と戦闘のURL逆だったw

580 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 05:06:41.39 ID:sUUSF/5v
>>578
ドット絵師さんめっちゃ感謝!!
加賀さんも言う通りドット作成は特殊スキルだからマジでありがたいです。

自分も今後の期待含めて購入したよ。(現状全然もどかしい部分多いけど)
割と短期的にアプデ修正してくれてるので安心感もてた。

自分の出した要望もいくつか実装してくれたし、
バグやリクエストあればじゃんじゃんフォームから報告したほうがいいね
アプデで使いやすくなればツールの購入者も増えるわけだから、作者さんの原動力にもなるしね

とりあえず選択肢ツリーの実装他もろもろをリクエストしておいた
現状だと選択肢のあとのイベントに全部変数フラグ手動で設定しなきゃならんみたいでヤバイ
なんか意外と基本的な機能がなかったりしてるのが開発初期って感じだよね

581 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 06:36:18.37 ID:ZSKpBE/S
やれる事少なすぎる気がするのはプログラミングが分からないからなのだろうか
戦闘シーンはターン制じゃなくてリアルタイムにしたり、箱庭的要素も欲しいんだけど

582 :狂気の匿名ウサギ:2015/05/08(金) 07:06:41.97 ID:2Q/TLRCa
てゆか >>395 の案件の話どうなったんよ?
とりあえずSRPGはターン制にすると、ホント、自分のターンの内に自ユニットを敵ユニットの移動距離+射程距離のギリギリ位置に配置して、敵のターンで突っ込んできた敵ユニットを次の自分のターンで一斉にボコる待ちゲーと化す。
ベルウィックサーガみたいな交互制するか、それとも行動値のゲージや数字が最高値になったユニットや小隊チーム(GジェネNEOみたいなの)をアクティブにするタイム制にするか、そういう感じにしないとゲームとして戦略性がとりにくい。

583 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 07:32:35.79 ID:unqBSgi4
SRPGを作るソフトではなくて、FEらしき何かを作るソフトだからなぁ
ダメージ計算式とかクラスチェンジとか支援効果とかシステムまんまだし
開発者側もそこにフォーカスして作ってるみたいだから
FFTやTOとか大戦略やスパロボみたいなの作りたかったら
スクリプトやら別ツールに頼らないと無理だよね
現状だとおとなしくGBAFEみたいなの作るしか無い

584 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 08:14:12.46 ID:IBxZGUxc
SRPG=FEという思想で
作られてるから仕方ない

585 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 08:14:17.10 ID:bz8CQbyU
とはいえあまりに根本から変えるシステムが多く入っていると今度は使う側が戸惑うというのもまた事実
使わない人から見たら邪魔にしかならないわけだし
公式でスクリプト配布でそういうのに対応するってのが一番理想かなあ。熟練度とかもそれを見越してあえてデフォで実装しなかったんだろうし
ただアプデや修正がある以上そういうスクリプトを作っている時間は無いだろうけど

待ちゲー化対策に関しては、とりあえずは領域設定を利用して1体の攻撃範囲に入ったら
近くに居る他の奴も一緒に突っ込んでくるようにして対策してる
それでも釣り戦術は取れるが、1度に対処しなきゃいけない数を増やすことで難易度を上げることは可能

586 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 08:50:01.90 ID:78+OdcNo
あんまり滅茶苦茶な要求するなよ。
バグも直らんうちに公式がヤケおこして飛んだらどうすんだよ。

ゲームを単調にしたくないなら今ある素材で試行錯誤してみてくれよ。
ここにいるような人は既に色んな工夫してると思うぞ。
核になるようなアイデアは絶対に言わないだけで。

587 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 08:51:04.56 ID:32XdUMj+
属性とか状態異常の案は要望で出したけどね。
個人的にはFFTみたいなものが作りたい
複数の敵に攻撃するのは戦闘アニメーションの都合で諦めてるけど
機能OFFなら行けるか

588 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 09:09:46.75 ID:PKH1DoZE
システムを戦略的なものにした作品は他の人に任せるわ
俺はSRPGのSの部分を強調したものより、RPGの部分を強調したものを目指す
シャイニングくらいがちょうどよい
軍団の中の仲間達にはそれぞれ人間関係があるのではなく、
王子とわがままボディな女性指揮官たちがイチャイチャする、
野郎どもは最前線で肉壁になってろに仕上げうるし原

589 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 09:37:41.61 ID:Ua+V7Z0F
古いFEが何だかんだでSRPGとしてベーシックなんじゃないの
まぁ範囲攻撃くらいはデフォで欲しかった気もするけどね

590 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 09:54:25.23 ID:YhEQEmxF
>>589
杖ならアイテムの「ダメージ」効果から流用して範囲攻撃もの作れるけどね
武器に範囲攻撃持たせるのはかなりしんどそう

591 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 10:00:43.05 ID:Ua+V7Z0F
バリスタ(杖)

592 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 10:33:44.28 ID:32XdUMj+
悪魔や竜がいるんだから、
神・天使・魔王・妖精ぐらいのキャラは用意して欲しかったな

593 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 11:34:49.94 ID:B+f9D7qd
難易度むすかしいのときのみ登場するユニットってどうやって設定すればいいの?

594 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 11:41:26.52 ID:YhEQEmxF
>>593
敵ユニット情報の詳細条件から登場の条件

595 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 11:45:22.49 ID:B+f9D7qd
>>594
ありがとう

596 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 11:54:56.18 ID:XSDT7JIL
店の店主ってあのハゲから変えられる?
変え方がわかんねえ

597 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 12:07:27.42 ID:YhEQEmxF
>>596
ツール→リソース使用箇所→画像→店主の顔

598 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 12:13:37.02 ID:XSDT7JIL
>>597
ありがとおおおおおお

599 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 12:43:31.03 ID:32XdUMj+
店主のセリフってどこで変えれる?

600 :狂気の匿名ウサギ:2015/05/08(金) 13:17:19.00 ID:2Q/TLRCa
>>589 そういえば、FEってゲーム界にとってはSRPGジャンルの始発ていうか素体みたいな存在なんだっけ?

将棋→軍人将棋→ファミコンウォーズ(こゝまでは単なる戦略シミュレーション)→(RPG要素やストーリー要素や駒ユニットそれぞれに名前や性格とか人間味を持たせて戦略要素をゲーム初心者にもわかりやすいようにした戦略シミュレーション発展系のSRPG)FE
…っていう感じで。

601 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 13:25:19.41 ID:Con7yhUQ
>>578
ひゃっはー新鮮素材だぁ!
規約もありがとうございます

まあぶっちゃけこれFEツクールだろ
ただそんな名前使ったら色々怒られるからSRPGStudioにしただけで

602 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 14:10:29.89 ID:bz8CQbyU
敵国の大将の皇帝が汎用職(ジェネラル)って流石にまずいかなあ
一応竜も居るからラスボスってわけではないんだけど

603 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 14:16:45.67 ID:Con7yhUQ
ジェネラルコピペして名前だけカイザーにした新職作るとか
それなら30秒で終わるだろうし

604 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 15:40:34.18 ID:bz8CQbyU
やっぱそれが一番かなあ。専用カラー使って誤魔化しておくのがいいか

それと今更イベントの背景画像選択で、右クリックしたら昼、夕方、夜と切り替えられる事に気づいた
草原(昼)とかって書かれてたのにはちゃんと意味があったのね

605 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 18:51:58.67 ID:32XdUMj+
>>578
規約は同人・商用等の許可有無についても書いておいた方がいいよ
元々それが始まりだし

606 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 18:54:25.60 ID:xXWqunkE
>>578 おお、流石でございます
欲を言えば王道系の素材も作ってみてくれると嬉しいっす

公式さんには無茶いっちゃいかんで
同人なんだから全部をやる義務はないわけだし

俺も軽めの要望メール送ったけど1日で返事くれた
やる気かなりあるみたいだし期待はできる。

607 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 19:35:33.55 ID:sUUSF/5v
店主をモヒカンにする機能ありますか?

608 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 19:56:43.02 ID:bz8CQbyU
店主のグラフィックを変えるという意味なら>>596だけど、
画像を自動処理してモヒカンに変えるという機能は無い

609 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 20:17:48.84 ID:H2HhgvcF
敵のAIはちょっと難ありか

ちょっと通せんぼされただけで、あからさまな遠回りルートを使ってこようとする
入り組んだマップは現時点では厳しいのかなぁ

610 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:22:19.04 ID:0KVURMQQ
今までちゃんと作動してたマップが
いきなりスクリプトエラーとかで強制終了される・・・
スクリプト一度もさわったことないし、マップ変更もしてないのになあ
なにもしてないのにいきなりバグることあるんかね

611 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:34:22.59 ID:6U1tS+k4
突然マップでエラー吐くみたいな報告はちらほらあがってるね

612 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:34:24.93 ID:32XdUMj+
>>610
バージョンが変わると色々弄っているから、仕様変更もあって
そういうことが起こる可能性はある。そもそもセーブデータに
ユニットデータの一部が反映されてないのもあるからなこのツール
途中でデータを弄るとそれがセーブ側に反映されてないのもあったりするし。
これについては仕様らしく、今後見直すかもしれないとは言っていたが。

自分で再現性を調べて報告するか、わからない場合は
可能な限り発生状況を詳しく書いて不具合報告しとけ

613 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:46:43.53 ID:u7UlYDdg
同人ソフトだから仕方がないと思う反面
価格を考えると
ここまでテストプレイ要素が高いのもちょっとなぁ…

614 :506:2015/05/08(金) 22:01:38.87 ID:95iuzzIA
反応くれたみんなありがとう
>>605
一応金銭授受の有無でちょっと変えたよ
今うpろだにある分に関しては同梱されてる方の規約でも問題ないよ

>>606
王道は他のドッターさんと被るかもしれないと思って(見たとこ今3人くらいいる?)
あとどういうの作ればいいか思い浮かばないw

615 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:13:23.91 ID:Con7yhUQ
>>610
マップいじってなくてもマップに関連するキャラとかのデータいじると
エラー出る可能性はもちろんあるよ
ツール側のバグか設定ミスかは詳しく検証してみないとなんともね
どのみち地道に少しずつ改変して原因探すしかないんじゃない?

616 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:26:41.52 ID:bz8CQbyU
>>614
王道で作りたいけど自分の力量じゃ作れないってのは幾つかあるなあ。自分は>>480だけど
傭兵と勇者、戦士とウォーリアとか作りたいとは思ったけどどう作ればいいのかがさっぱりだった
被ったら被ったで似たような別クラスにするとか、よりクオリティ高い方を使うとか出来るから被りとかは気にしなくていいんじゃないかな?
まあ一番は自分の作りたい素材(使いたい素材)を作る事だと思うから、その辺は自分のペースで
それと魚刺さった銛の話が出たら本当に実装されてて吹いたwww

あ、少しの間忙しくなる可能性あるので
兜なしのヴァルキリーはもうしばらく待っててください

617 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:53:11.87 ID:Z3s3yNSr
例え剣士が5パターンも10パターンもあってもありがたいよ
その分、キャラによって変化つけれるし

618 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:54:48.35 ID:sUUSF/5v
サンプル1面で準備画面表示させてからスタートするとスクリプトエラーで落ちるね
nullがなんちゃら

619 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:59:05.47 ID:pCC8Ke/y
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org305110.png

とりあえず製作速度が遅い自分は誰かと被ったら悲しくなるので
「今こういうの作ってるよ」というのを晒しておくのだった
バロン的な『魔法使いジェネラル』

620 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 23:04:20.70 ID:Con7yhUQ
おー、バロンかっこいい

個人的にはマミーとかゾンビとかコカトリスとかクラーケンとか
そういういかにもなモンスターが欲しいなぁ
自作にもチャレンジしてるけどひどいことになってる

621 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 23:18:08.62 ID:sUUSF/5v
>>619
すばらしい!完成wktk

622 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 23:29:59.19 ID:tkf8zUxG
>>619
かっけーなこれ、戦士系バージョンもお願いしたい

モンスターは1からデザインしないといけないから難しいよね

623 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 23:56:14.89 ID:xXWqunkE
>>614 ニワトリの人のモンスター素材ますます期待しております!
ボス勤められそうなデカイヤツとかどうでしょ?

>>616 カブトなし差分あればザコとかに便利そうですね
お待ちしてます

>>619 これの普通の武器攻撃バージョンは俺もお願いしたいです
このバロンはエンペラーベース?ゴツくていい感じに仕上がりそう

ドッター様たちには感謝感謝。俺も色替えぐらいはまともに
できるようになりたい…

624 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 23:58:58.63 ID:XSDT7JIL
傭兵と戦士系は俺も欲しかったから挑戦してみたけど
動きも形も人でない何かになったから諦めた

625 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 00:01:13.00 ID:201765I6
>>618
自分で導入した素材やプラグイン入れていれているかい?

もしそうなら、リソースをソートするのチェックを外すか
プラグインのスクリプトを疑った方がいい
ちなみに俺は前者のリソースソートでエラーに悩まされた

nullがー、ってことはスクリプトだから、
オフィシャルプラグインや独自スクリプトの先端に$付けて無効化するとかして
原因探ったほうがいいんでない?公式でも注意促されていたし

626 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 00:02:41.94 ID:201765I6
と、思ったけどアイテム参照エラーなのかもしれん…
公式に修正告知出てた

627 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 00:36:15.28 ID:ArQJ7Ugv
製作者の人も今結構パニくってるんじゃないかこれ

628 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 00:39:52.07 ID:KwJa+LJU
トークイベントのとこ会話する側をアクティブにしたら必ずエラー吐くわ
戦闘会話のとこもアクティブにすると会話発生しないからボスに通常戦闘会話設定できねえ
アクティブ関係はよくわからん

629 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 01:09:44.06 ID:IxJ2pUpw
敵AIがスクリプトで作れれば文句なしだわ
山賊と王国精鋭兵が同じ脳みそじゃゲームとして難ありでしょ

630 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 01:47:23.73 ID:Oy7Tvixd
盾ってつくれるのかな
作れても○○リングの代用か新武器にするかか

631 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 02:27:02.62 ID:gohTRVFe
>>625
アドバイスどうも!
スクリプト系エラーなのはjs何ちゃらって警告があったからそれとなくわかったけど、
全くそっち方面触ってないのに出たんだよね。
いじったのは主人公のクラス、所持アイテム、ステータスあたり
でも2面だと問題なく開始できる不思議

632 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 02:39:17.01 ID:i8thMfzf
>>628
俺もサブのノートPCでアクティブイベントを作ろうとしたらエラー吐く
戦闘会話のアクティブも一部のキャラで会話発生しない
色々試して報告送ってみるわ

633 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 03:43:20.29 ID:ByhUlMvl
>>628
敵ユニットの編集→ユニットイベント→戦闘時→アクティブ
そしてメッセージを表示でうまくいくけど?

634 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 10:24:41.15 ID:QDqXNZ+4
バージョン1.09きたな
要望かなり取り入れているようだ

635 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 11:50:52.15 ID:z50KZEGN
1.009だけど、
武器のデータ設定で他のデータからコピペしてデータ作成してから
そのデータを編集して画像アイコン変更するとデータの内容がコピー直後の状態に戻る変な不具合があるな
コピーを使わず新規に作った武器データやプレイヤー、クラス、アイテム、スキルでは問題なかった

636 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 17:31:45.36 ID:oFlmw+dA
そういうのは不具合方向しておいた方がいいぞ
何はともあれ、自分の要望がどんどん実装されていくのはいいことだわ

637 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 18:47:06.44 ID:16Ut/eFq
個人的にゲーム作る上で必要なアップデートは大体行われたかな
後はクラス上限と、クラスごとに獲得する経験値に倍率補正かけられる機能があったら良いかも
この辺の要望は今度出しておこうかな

あ、前に改変したヴァルキリーの兜を取ったソルジャー女のキャラチップ、モーション作りました
あとは魔法エフェクト2種類+その色違いも
また今回から利用規約のテキストファイルも同梱しておきます
規約って言っても制限はあんまり無いけど

内容
ソルジャー女のキャラチップ、モーション

パス:srpg
新規追加のみ
ttp://www1.axfc.net/u/3464280?key=srpg

今までのまとめ同梱版
ttp://www1.axfc.net/u/3464279?key=srpg

兜取っただけなので今回見本画像はありません

こうなってくると男ソルジャーとかも居た方がいいんだろうけど、ガーディアンの鎧のグレートダウン作業が上手くいかず断念
あとは光魔法使いとかも欲しいけどそっちも全然うまく行かないんだよなあ

638 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 19:19:13.54 ID:oFlmw+dA
こっちはまだまだ要望いっぱいあるな
素材不足は否めないから、素材集も出して欲しいところだけど

639 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 19:21:54.79 ID:xqq/0RDu
>>637
いつもありがとうございます。使わせていただきます
男ソルジャーについては鎧改変だと大変だろうし
女ソルジャーの顔とふとももを替えるほうがまだ楽では?
このサイズだと男女の区別あんまできんし

もしくは男ガーディアンの兜取るだけとか。それだけでも
下級職感は出るかと

640 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 19:27:17.48 ID:xqq/0RDu
>>638
同意だけど過度な期待は禁物

素材集についてはメールの返事だと沢山要望きてるから
検討するとのこと

641 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 19:35:23.16 ID:JQbBNwdy
>>637
いつも乙です!
よし、新職作ろう!

642 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 20:08:21.30 ID:gohTRVFe
バグ報告出したけど立ち絵設定すると2度と変更できなくなるなw

643 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 21:07:14.55 ID:Qeuk7PvR
初投下になるけども、戦準備の音楽作ってみた
オリジナルBGMって需要あるのかな?

ttp://www1.axfc.net/u/3464368?key=srpg

mp3、wavだと問題なく再生されるのにoggだと再生されない。何故だろう
とりあえずmp3で投下。oggでループに対応アップデートに期待

644 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 21:23:46.27 ID:oFlmw+dA
>>643
全然需要あるけど、規約関係を>>637みたいに書いておいてほしい

645 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 21:26:56.90 ID:q44+n1uF
>>643
音楽はすごく需要あると思うぞ
ツクール系やってる人で絵を描ける人はそこそこいるだろうけど
音楽作れる人は多くない、と思う。

贅沢を言えば効果音とかジングルとか作ってくれると嬉しい。

646 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 21:27:54.63 ID:Qeuk7PvR
了解です。次から明記したtxtファイルを入れておきます。
要約すると自分が作ったと言わない+配布しなければ何に使用してもOK!です
拡張子の変更なども全然OK
ランタイムの改変素材でもないのでSRPG Studio外に使用も一応OKってことで

ちゃんとした規約の文章は後日…

647 :642:2015/05/09(土) 21:32:05.17 ID:gohTRVFe
音楽クオリティ高いねGJ!
ちなみに642の立ち絵バグは早急に修正アプデしてくれた模様

648 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 21:34:26.95 ID:oFlmw+dA
今後、配布する人は面倒かもしれないけど、
同人・商用の可否とSRPG Studio以外でも使える場合はその可否、
素材使用の明記の有無、加工関係の可否等をtxtに
書いておいて貰えると助かるかな使用後に揉めない為にも。

649 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 21:39:16.51 ID:JQbBNwdy
>>639を読んでて思ったのだがガーディアンの色変えて兜の模様消せば
案外雑魚ソルジャーっぽくなるんじゃなかろうか
http://i.gyazo.com/3f63ddf96eb33eddf956434fb7887673.png

>>643
音楽作れる人まで出てくるとはすごいな
これはどっかで使いたくなる

650 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 21:41:59.17 ID:KwJa+LJU
>>637
いつもありがとうございます
女ソルジャーは嬉しい

>>643
クオリティ高え・・・俺も作れるようになりたいわ

651 :506:2015/05/09(土) 21:46:15.25 ID:mW2jwmo1
>>643
クオリティ高いぞこれ!!
すごいやる気出る

大物敵グラ作ろうと思うんだけど
魚介類は作るとして
投石機・大砲って需要ある?
どれもすぐには無理だけども

652 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 21:48:33.10 ID:zf+qKXGP
あー 投石機というか
FEでいうところの長射程武器(ロングアーチ)の区分って必要ありそうではあるよね
ただマップの範囲からして制限されそうだが

653 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 21:49:09.70 ID:JQbBNwdy
>>651
ないはずがない!
ぜひ!

ていうか魚介類好きなのな
俺も海マップ作ろうか

654 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 21:49:20.15 ID:xqq/0RDu
>>643
準備以外にもオープニングや重要イベントでも使えそうで
汎用性高そうです。すばらしい!
この雰囲気で、できれば戦闘曲とかも作ってくれるとうれしいです。
戦闘短いからツクール系のサイトのやつが併せにくいので

655 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 21:51:02.63 ID:Oy7Tvixd
>>649
目元を影にしてみようか

656 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 21:53:00.51 ID:QDqXNZ+4
あれ・・・前章の味方ユニットが消えないまま次の章でも移動不可な場所に出てきてしまった
これどうすればいいんだろ

657 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 22:06:17.82 ID:JQbBNwdy
>>655
http://i.gyazo.com/ad362284c4c34707490cf3d56c8b6b67.png

658 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 22:16:08.73 ID:xqq/0RDu
>>649
>>639ですがそういうイメージです!下級アーマーって感じの
目元については好みの問題だけど味方で使うならないほうが
いいかもしれない

できればそれ素材に仕上げてくれればぜひ使いたいです

659 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 22:43:41.28 ID:16Ut/eFq
投石機関係ならアニメオフユニットとしてキャラチップだけ作るって手もあるのかなあとは思った
まあその投石器のキャラチップを作るのが難しいんだけど

660 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 22:46:48.96 ID:16Ut/eFq
あ、それから>>643のBGMダウンロードしたけどこれいいね
終盤のマップの自軍ターンのBGMにも使えそうな感じ

661 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 22:56:18.41 ID:oFlmw+dA
FFTみたいな臨場感ある戦闘曲とか欲しいな
後、天使とか妖精のグラ誰か作ってくれないかなー
自分でやれって話かもしれんけど、ゲーム制作の方に集中したい…

662 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 23:08:21.84 ID:q44+n1uF
ユニットの熟練度ってどうやって増えるの?
あと武器に要熟練度を設定しても表記は0のままじゃない?
試しにユニットの熟練度より高くしたら装備しなくなったから反映はされてるんだろうけど

663 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 23:15:02.58 ID:z50KZEGN
ユニットのカスタムパラメータでwlvを変数として宣言してレベルアップ時にwlvを足していくとかかな多分
スクリプト見辛いからどの辺がレベルアップ時の処理なのか分からんけど

664 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 23:24:55.71 ID:QDqXNZ+4
崩壊した城や館、壁のマップチップもほしいな

665 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 23:31:14.38 ID:oFlmw+dA
最新Verにしてから、エラー出まくりだな
色んなとこからエラー出るし、これホントバグと要望が
出揃うまでゲーム作れない気がするわ…仕様変更の影響でさらなるバグが起こる
ストーリーある程度進んでから全部作り直しなんてことになったら発狂しちゃう

報告はしたが、情報収集とイベントのバグと、敵移動型AIの不具合
移動型はまったく改善されてないね。敵がある地点に移動すると
ゲームオーバーになるとして、封鎖すると行動しないのは治ってないし、
追加された攻撃可は、移動出来る場所があっても味方攻撃しようとするし
移動を最優先にしてくれないと何の意味もない

666 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 23:51:34.80 ID:zkwiSnNG
>追加された攻撃可は、移動出来る場所があっても味方攻撃しようとするし
移動を最優先にしてくれないと何の意味もない

これ俺も要望かけたけどこれは意図通りなんじゃないの
ある地点まで向かうけど範囲内に入ってきたら攻撃してくる、ていうのが欲しいって
要望かけた

667 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 23:57:59.30 ID:16Ut/eFq
>>661
とりあえずやっつけで試作してみたけどこんなんでいいかな?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org307034.png

これ以上小さくするのはアーチャーのアニメの弓の位置の関係上無理っぽい
どのみち弓引くモーションとか作らなきゃいけんから完成だいぶ先になるけど

668 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 23:59:24.11 ID:oFlmw+dA
>>666
そういう要望かけたのか
こっちは移動地点を最優先とし、その移動地点への道を
味方が封鎖して行けない場合のみ、
味方を排除して移動地点に行こうとするって要望にしたんだよね
こっちの場合は敵がある地点に移動したらゲームオーバーにしたかったから
通常の戦闘行為とはちょっと違うのよ。ある地点を防衛しろ!みたいなマップかな
防衛系のマップがこれじゃ現状作れそうもないね

669 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 00:09:57.24 ID:eLZ7c4D5
>>667
妖精さん可愛い
弓モーションは弓や弦を引いたときの大きさやを考慮しないといけないのね、大変そう

>>668
俺も移動優先型が欲しかったけど要望は人それぞれだね
移動優先型と攻撃優先型の2タイプ欲しいな

670 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 00:19:49.24 ID:GU7g8oaH
>>669
武器使うモーションのはなるべくRTPのどれかのモーションをそのまま使い回せる物にしたいので・・・
魔法ユニットならまだいいけど、武器使うユニットはアニメーションを作るときに
いちいち武器の位置の設定、調整するのが大変なんだよなあ

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org307074.png
もうちょっとだけ小さく(縦方向に1ピクセルだけ)して髪の色を緑に
とりあえずこれで作ってみるけど完成出来るかどうかはちょっと分からない

671 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 00:22:52.51 ID:UuUfqDTP
>>670
>>661だけど、いいね。でも妖精のイメージは
ロマサガ3のような小さい妖精なのよね…小さくするのは無理そうかな?

672 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 00:23:28.61 ID:WsXDf2C9
燃え盛る炎チップとかあったらおもしろそう
敵に火計を仕掛けるみたいに使えそう

673 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 00:26:16.80 ID:WsXDf2C9
>>670
妖精さんいいねぇ
オウガっぽい、飛べる弓兵みたいに使える

674 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 00:28:30.47 ID:GU7g8oaH
>>671
弓だとこれ以上は難しそうかなあ
弓を引く動作の時にどうしても腕の長さと体のバランスが悪くなってしまうので
魔法ユニットとして作るって手もあるけど、ただでさえ自分の作った素材は魔法ユニット多いからそれもどうかなと思って

ただこれがもし完成しても、次キャラチップが必要になるんだよなあ
そっちをどうするかも考えとかないと

675 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 00:39:40.28 ID:zJ67/9nq
>>658
遅くなったけどこんなんでいいのかな
ttp://www1.axfc.net/u/3464558?key=srpg
ちょっと頑張ってみたけどスレの職人さんのようにはいかないな
まあこんな雑な代物でよかったら適当に直して使ってくれ

676 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 01:12:44.72 ID:8ySKYO0k
>>672
それ欲しかったんだけど、たいまつみたいなやつしか今ないから
マップにちりばめてみたけど物足りない・・・
やはりほしい

677 :643:2015/05/10(日) 01:19:03.60 ID:6a1xnttN
>>654
短めの戦闘曲出来ました。イメージと合うかどうかは微妙ですが
ttp://www1.axfc.net/u/3464585?key=srpg
これより素材利用規約同梱。

ドット職人の形式に合わせて前の曲同梱で投下してみましたが
1曲作るごとにこれをやるのも何だかアレなので今後は作り溜めして投下しようと思います

678 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 02:35:01.87 ID:qgyQ9cXK
いかんもう報告したがマップのテストプレイできないわ
同盟軍配置モードで敵ユニットコピーして張り付けたらなぜか同盟軍リストの中にいて
しかも削除できなくなった
バグ直るまでバランス調整できん

679 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 08:19:13.11 ID:mY+yE/Zr
>>662
スクリプトはOfficial/custom-unit.jsで、
ユニットのカスタムパラメータに
{
// ユニットの熟練度値
wlv: 5,
// 熟練度の成長値
wlvGrowBonus: 100
}
武器のカスタムパラメータに
{
// 武器の熟練度(要求値)
wlv: 2,
// 装備時に増える熟練度値
wlvParamBonus: 2
}
ドーピングアイテムに
{
// 使用時に熟練度を増やす数値
wlvDoping: 1
}
などと指定することになっているはずだけど、
確かにレベルアップで熟練度増えないし、表示もおかしいですね。
custom-unit.jsの163行目を見ると熟練度表示すべきところにクリティカル値を表示している。
//NumberRenderer.drawRightNumber(x, y, item.getCritical());
var wlv = 0;
if ((typeof item.custom === 'object') && (typeof item.custom.wlv === 'number')) {
wlv = item.custom.wlv;
}
NumberRenderer.drawRightNumber(x, y, wlv);
武器の情報はこれで直ります。他は知らない。

680 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 09:12:16.25 ID:nn/gXkSh
>>677
FFTみたいな臨場感ある戦闘曲も頼む!
別に一曲ずつでも問題ないのよ?

それはそうと、メッセージ表示関係のバグ早く直してくれないと、
エラーでVer前の制作チェック済みイベントすら見れなくなってるんだけど…

681 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 09:42:17.94 ID:nn/gXkSh
サンプルゲームからも再現性取れたから書くけど、
セーブデータから始めると自動開始イベントのメッセージ表示で
エラーが出て落とされる。テストプレイからだとエラーが出ない。
アイコン表示メッセージは何故かユニット0、1からのみエラー発生。
2からは普通に表示される。まあ、報告はしたけど

682 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 09:57:18.28 ID:mY+yE/Zr
>>662
その後調べたけど、
Official/custom-unit.jsの55行目の
getGrowBonusをgetGrowthBonusに変更したら熟練度成長するようになったよ。

あと、ItemControl.isWeaponAvailableが熟練度のチェックになっているんだけど、
装備品の熟練度ボーナスが考慮されていないな。

683 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 10:27:55.99 ID:WsXDf2C9
>>675
ああかなりいいソルジャーだぁ
敵ザコに便利そう

>>677
とてもいいですね。こういうのがSRPG素材向き
戦闘短いから最初に盛り上がりがあるとカッコイイ

684 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 10:54:13.00 ID:qQ11OQt4
マップエディット時の縮小表示機能があると捗るんだが
もしかしたら製品版にはあるのかもしれないけど

685 :狂気の匿名ウサギ:2015/05/10(日) 11:35:47.58 ID:nH4XvIOC
>>680 http://youtu.be/q0G5W9h4G_8 てゆか、こういう敵チームのBGMだったら簡単につくれるし雰囲気も出る。

DOMINOやCherryなどのMIDI編集ソフトでつくって、それをカハマルカの瞳とかのデスクトップキャプチャーソフトで録音してAudacityなどでmp3やoggあたりに変換でもしてなさい。

描いて・作って・遊べる デザエモン http://youtu.be/M2VMPmFYvZU みたいなソフトのようなリズム君(ベーストラックやドラムトラックがプリセットで用意されてるようなの)とかある音楽編集ソフトでつくるのも良い。

686 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 11:50:41.90 ID:H75EB/4e
初心者向けのチュートリアルマップをタイトル画面から選択できるようにしたいんだけど
要望出してみようかな

687 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 12:27:39.28 ID:OrMp9R0V
序章をチュートリアルにしておくのが一般的では

688 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 12:41:55.86 ID:WTYCw23K
アップデートきたよ

689 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 12:43:09.08 ID:8ySKYO0k
覇者の剣再現で作っているが
5章使っても1巻分終わるき気がしない
気休めに分岐で18禁ルートでも作ってみる

690 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 12:45:45.47 ID:EM5bUBzB
>>688
またかよ
スクリプトちょこちょこ修正してるから、
いちいち最新版をチェックして挿げ替えるの面倒なんだよな……。

691 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 12:57:41.51 ID:nn/gXkSh
やっと、メッセージバグ対応したか。
バージョンアップする時は変更点におけるチェックを
一通りテストしてほしいものだな

>>690
スクリプト関係はしばらくやらない方がいいと思う
仕様が180度変わることもあるしなぁ

692 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 13:07:58.40 ID:zJ67/9nq
>>678を直したのかと思ったが違ったのかな
似たような症状出てたけどアプデしても削除できないままだ

693 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 13:14:52.17 ID:OrMp9R0V
アプデはいいけど
将来的に敵の思考アルゴリズムが変わったりすることもあるのかね

694 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 13:17:24.51 ID:nn/gXkSh
>>692
今回改善されたのは、私が送ったバグ報告の奴。
セーブデータにおけるメッセージ表示バグと、
情報収集の表示バグに関するもの。致命的なバグだったから
こっちが最優先されたのだろう

後、ついでに聞いておいたけどツールに存在する素材関係の加工、配布許可は
現状はまだしていなくて、今後許可する方向で
決まり次第Q&Aに記載するって言っているから、画像関係の加工配布している人は
それが終わるまで待った方がいいかも

695 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 13:29:32.49 ID:zJ67/9nq
>>694
いや、アプデ情報はこう↓なってるから両方直したのかな、と

【バグ】セーブファイルのロード後にメッセージを表示できなくなる不具合を修正
【バグ】エディタ上のユニットコピーに関する不具合を修正

再発はしないみたいだから再発防止策は入れたけど既存の消すのは無理ってことかな
問い合わせしてみよう

696 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 13:38:22.56 ID:ewimeVUu
不具合多いから今は素材作りに専念しようと思ってたけど
素材の扱いも未定なのか
もうこれ数ヶ月放置した方がよさそうだな

697 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 13:44:57.95 ID:OrMp9R0V
いまのうちはプロットでも練っておくのがいいかもな

698 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 13:48:17.89 ID:zJ67/9nq
確かにQ&Aよく見たら画像素材の加工は可能って書いてあるけど
加工した素材を配布してもいいとは書いてないな
自粛した方がよさそうだがこれこそ勢いあるうちに早く動いてほしいとこだなぁ

699 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 14:03:36.60 ID:nn/gXkSh
放置した方がいいってのは大正解だけど、
熱のある今しかバグ取りや要望にすぐ答えてくれないと
思うので、制作は続けることにしてる
結局自分らが協力して報告する方が制作しやすい環境がすぐに整っていくと思うよ

うーん、メッセージ表示から立ち絵つけれるのはいいけど、
参照フォルダがcharillustとpictureどっちも選べるようにしてくれないもんかねえ
後は位置指定出来るようにしてほしいと要望しといた

700 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 14:06:50.48 ID:WsXDf2C9
>>694
画像の許可については速やかに出していただきたいものだ
もし「許可しなぁい!」となればこのゲームにとっては自殺と同じだ

701 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 14:14:10.35 ID:OrMp9R0V
RTPのグラ素材はサークル内で作ってるのかな
それとも外注したんだろうか

702 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 14:27:44.09 ID:v+WaTjH1
触ってみてわかる不具合とかもあるだろうからなあ
適度にポチポチ作ってみます

703 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 14:53:54.97 ID:eLZ7c4D5
モーションなんかはRTPに合わせる為に改変が中心になるから配布できないと困るな

704 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 14:58:15.73 ID:qgyQ9cXK
>>678の削除できないユニットがそのままだと新しくマップ作り直さなきゃいけないけど
これマップのみコピーもしくはマップの範囲コピー無いからめちゃくちゃ大変なんだが……

705 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 15:06:55.03 ID:GBJ8NCWf
>>704
コピー元のユニットを削除したら消えるのかな?

706 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 15:14:26.43 ID:qgyQ9cXK
>>705
消えない
現状消すにはマップを削って消滅させるしかない

707 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 15:20:32.45 ID:GBJ8NCWf
>>706
一番端っこにユニットを持っていって被害を最小限にして消すしかないのか・・・

708 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 17:28:24.52 ID:zJ67/9nq
>>707
あとOpで場所指定してユニット消去やれば準備画面前に消せることは消せるよ
まあ変なのが残ってるのは気持ち悪いけど

709 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 17:34:51.52 ID:GU7g8oaH
再配布って許可されて無かったんだな。ちゃんと規約読んでからやっておくべきだった
>>694の報告によると一応許可する方向で進める予定ではあるみたいだけど、考えなしに配布するのは悪手だったか
とりあえず素材作りだけ少しやっておいて、許可の方向になったら出来たものを配布にするかな

710 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 19:16:58.09 ID:WsXDf2C9
Q. 画像素材を加工して使用してもいいですか?
A. 加工した画像素材をSRPG Studioで作成したゲームのみに使用する場合は可能です。
それ以外の場面で使用することは、禁止させていただいております。
音楽素材の加工は、禁止させていただいております。

↑公式のQ&Aより
この文言では問題なさそうに見える
てか加工素材禁止になりでもしたらこのツールは終わったも
同然ではないか。全部自力で書ける人を除けば。
ある意味ツールにとってはどんなバグよりやばい

711 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 19:48:43.02 ID:OrMp9R0V
素材が外注だったりすると一存では決められないとこもあるんだろ
追加素材集なんかも前向きに検討してるようだし
SRPG Studioで使う場合のみ可みたいな形で決着させてくれればよいが

712 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 19:52:22.04 ID:OrMp9R0V
>>710
自分で加工した素材を自作のゲームで使う場合のみ可という意味にとれるんだよな
>>694への回答が事実ならそういうことだね

713 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 19:58:21.80 ID:VjlNONxv
BGM職人も凄いな
これからが楽しみだ
勢いのあるうちに盛り上げるのが吉だと思う
早いうちにバグとか膿とか出しておくべき

714 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 20:21:47.10 ID:WTYCw23K
追加素材集ほしいね
モンスターとか・・・値段相応のデータ量なら有料でもかうわ

715 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 20:25:42.02 ID:3s0NJvC+
ドット絵練習するか…

716 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 20:39:35.50 ID:1lB/hgDE
戦闘グラフィックも、作ってくれるのはすごい嬉しいけど
俺、FEやるときって、慣れてきたら基本は戦闘アニメOFFってるんだよな・・・
なんか複雑

717 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 20:44:21.22 ID:EZ1z0tV3
正直駆ける部分とかいらんしな
GBA辺りがオンでも丁度いいと思うが

718 :506:2015/05/10(日) 20:55:17.32 ID:nwfATXL1
作ってる側の一意見だけど、別にアニメはOFFでも何も思わないよ
とりあえず水揚げしたボス級、よかったら動作確認お願いします

歩行
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org308496.png

戦闘
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org308500.png

規約入りのZIP
ttp://www1.axfc.net/u/3465086.zip

719 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 20:58:03.56 ID:VLra0V5s
>>717
そうなんだよな
移動モーションのおかげでかなり素材投入の敷居が上がっちゃってる感ある
まあ自分はどっちにしても作れないけど・・・

720 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 20:59:54.73 ID:VLra0V5s
>>718
GJ!
いい敵作れそうだw

721 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 21:07:07.75 ID:hKD31lxM
個人的にリアル戦闘の移動モーションを描くこと自体は苦にならない
問題なのはモーション設定する時にどうあがいてもカクカク移動になることだ……

722 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 21:11:13.35 ID:WsXDf2C9
>>718
イカしてますね!

欲を言えばキャラチップに待機カラーが欲しいっす。

723 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 21:16:47.92 ID:zJ67/9nq
>>718
うおお、乙!
なんだこいつ、眼を隠すのすげえかわいいんだけど!
むしろ敵に使えねえ!

724 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 21:18:47.63 ID:xdXchPhA
>>718
かわいい

725 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 21:20:19.03 ID:GBJ8NCWf
>>718
食料調達イベントにいいかも

726 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 21:26:49.90 ID:2yNpEKiM
>>718
すげーこんな感じのモンスター増えて行ったらリトルマスターも再現できるな

727 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 21:45:43.83 ID:nn/gXkSh
でも海マップってあまり作る機会ないよな…

728 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 21:50:25.77 ID:VjlNONxv
船で移動するマップでワンチャン

729 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 21:54:17.09 ID:GU7g8oaH
港町で、海からクラーケンや人魚やマグロが襲ってくる防衛マップとか?

730 :506:2015/05/10(日) 21:57:22.57 ID:nwfATXL1
反応ありがとうw
>かわいい
口の部分を前に持ってきたら思いのほかインコ似のイカになったww

>>722
待機カラーってモノクロ化した画像でいいんだよね?
まとめてUPする時に追加しておく

(実は素材が足りないって聞いて来ただけでFEは未プレイなんだすまない)

731 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 22:08:12.54 ID:nn/gXkSh
天使作ってくれないかなー(チラッ
って、ニワトリの人か…動物系が得意なのかね。
オオカミとか魔獣的なものとかそういうのあるといいけど

732 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 22:13:35.04 ID:bpLF+gxM
>>730
どこで聞いてきたの?

733 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 22:22:41.89 ID:1lB/hgDE
必殺が1とか2でも、やたらクリティカル出ちゃうってのは
FEあるあるだとは思うんだけど

さっきテストプレイ中、必殺0なのにクリティカル出されちまった……
戦闘直前の相互パラメータ確認画面で「必殺 0」になってたらクリティカル率は0%だよね?
他に隠し計算式とかある??


ユニットステータスで「必殺3」の敵兵士に
「幸運3」のユニットがクリティカルで死んだんだ
計算式上だと、幸運が直接クリ回避率になるから3-3で相殺されるはずなんだけど・・・
支援とかそういう補正はない

734 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 22:28:16.88 ID:zfp2dBrs
Q&A更新されたね。



Q. 加工した素材を自分のHP、掲示板などで再配布してもいいですか?
A. 問題ございません。
ただし、SRPG Studioで作成したゲームのみに使用できることと、
SRPG Studioの規約に準じることの明記を必ずお願いいたします。

735 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 22:29:08.51 ID:C1PyH539
おーお墨付ききたか
これで安心して制作に勤しめる

736 :733:2015/05/10(日) 22:30:14.71 ID:1lB/hgDE
ごめん、多分事故解決
俺がクリ率計算式を安易に「技/2」にしたからだわ
敵兵士の技7だったから、小数点の仕業やろコレ

737 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 22:38:29.61 ID:WsXDf2C9
>>730
そうです。もし製品版お持ちでなくても
体験版からでもディフォ素材見てもらえれば
カラーはお分かりいただけると思います
味方、敵、同盟でカラー違ったりします

738 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 22:43:42.14 ID:nn/gXkSh
作者にはここの掲示板のことも伝えてあるからね
多分見てると思うよ。だからといって、
意見・バグはメールフォームから送らないとダメだが

許可も出たことなので、大したものじゃないけど
http://www1.axfc.net/u/3465185
パスはsrpg

739 :506:2015/05/10(日) 23:10:32.04 ID:nwfATXL1
>>731
人型は他のドッターさんが作ってるんじゃないかな?
動物系主流なのは修行兼ねてるからだよ

>>732
twitterで有名な人(加賀氏)が素材足りないっていうRT回ってきた
ここの話題もブログに出てて、ここも素材足りてないのを把握した

>>737
画像リソース管理画面上で右クリックすると色変わるの今知った
この色も要るのかwありがとう作っておく

740 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 23:19:57.29 ID:bpLF+gxM
>>739
なるほど
twitterでも呼びかけてたのね

加賀氏の影響でもっと人増えたらいいなぁ

741 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 23:26:32.26 ID:VjlNONxv
この一体感
何かを感じる・・・!

742 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 23:30:57.23 ID:WsXDf2C9
やっぱり加賀パワーはすげぇ。いまでもカリスマは健在か

関係ないけど
加賀氏のように長年培ったコネクションや人望があるわけでも
絵が上手く描けるわけでもない
俺のような者からすればここでうpしてくれる方々は神にも等しい
崇めたてまつっときますw

いずれは俺も……

743 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 23:36:03.35 ID:WaK91Xbj
プロアマが同じツールでゲーム作れるってすごい時代だな

744 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 23:54:09.93 ID:n/3w6kOy
ところでSRPG Studio製品版には体験版にない機能って多いのかな?
体験版だとスクリプトや変数あたりが使えないので気になってるんだけど。

745 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 23:55:52.67 ID:nn/gXkSh
>>744
Q&Aをみなさい

746 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 23:56:12.04 ID:VjlNONxv
変数はそのうち実装するかもという話

747 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 23:57:08.96 ID:J8ioM1xT
加賀さんには技術のある人材が集まってるだろうし
このツールを使う理由がわからないんだよなあ

748 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 00:00:12.44 ID:+L78q3vG
>>747
人に任せてた部分を自分でやりたいのかも

749 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 00:02:28.99 ID:MvyCReK3
>>746
ありがとう。今は変数なしなのね。

>>745
Q&A見たんだけど、どうもスクリプトや変数あたりが弱そうに感じて。
言葉足らずですいません。

750 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 00:20:26.40 ID:aiMQkVsv
>>747
いくら技術力があると言ったって、
一から全部作るのとベースになる物があるとでは大違いだろう

751 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 02:07:47.81 ID:TYmGZDJ1
>>742
こういう言い方は何だけど
フリゲの場合絵のクオリティはそんな重要じゃないと思うから
下手でも何でも描いてみりゃいいと思うよ。

ざくアクとか絵はあんまり芳しくないけど
話はめちゃくちゃ面白くてそれで受けてるわけだし

752 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 03:27:19.99 ID:kajRRot+
ブーメラン系武器と過去に投下した素材等

皆がどんな間接アニメを作ってるか分からないので
こういう風にしてくれたら使いやすい等の要望があれば遠慮なくどうぞ


http://www1.axfc.net/u/3465373

753 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 04:39:12.62 ID:i54jh2I+
職人さんにリクエストいいかな・・・
踊り子キャラ作ってくれませんか?
後ろに布がひらめいてる半裸の女性w

754 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 05:46:31.62 ID:jZ/ziCyY
ほぼ黒単色でいいので死神っぽいのとか怖い禍々しいものが欲しいとです

755 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 06:08:07.15 ID:i54jh2I+
753の踊り子の追記
マーニャみたいな褐色白ブラ、FFTみたいなノースリーブ
みたいな衣装がいいですね

756 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 07:49:42.01 ID:cq7cDVPb
魔法のバリエーションは欲しいなぁ
炎雷風氷光闇

757 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 08:52:23.43 ID:Y7g57Jn/
顔のグラフィックが足りない。RPGなら味方と敵のボス級イベントキャラで
20人もいれば余るかもしれんけど、SRPGだと味方15人として
王子タイプ、騎士タイプなど、性別1タイプにつき美形・一般・ユニークな顔で
1タイプ6キャラくらいないと、敵にも同じ顔をした奴が並んでしまうw
どんな超大作作るつもりなんだというツッコミもあるが

758 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 09:11:54.37 ID:+L78q3vG
顔グラはSRPGなら味方30人以上、敵は味方になるキャラ含めずに50人以上ほしい

759 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 09:17:14.21 ID:W7wIjYc5
>>752
ブーメランのモーションは投擲剣と一緒でいいんじゃない?
若干違和感あるか。でも振りかぶると、それはそれでキャラのモーションに
追加が必要になるからなぁ…間接攻撃のモーションに装備をうまく合わせるしかないかと

760 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 09:38:14.30 ID:dRJ3IlLy
>>757
FCの頃よりは顔があるだろ! カラバリが足りないだけだ!

>>759
正直 武器グラなんて振りかぶる前と止めのとき表示してあとは武器の軌道だけでいいきがするんだ

761 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 09:49:44.58 ID:Y7g57Jn/
>>760
顔はあるかもしれんけど、タイプに合うバリエーションはないよな
騎士にはコレとコレしかない、みたいな
FC時代の、色違いの量産型の顔ばかりでも気にしないが
大多数の意見なら、そんなもんかと割切るしかないか

762 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 09:55:43.75 ID:+Scj7a0s
この前色替え上げてた人のお蔭でとりあえず赤と緑の騎士にぴったりな顔グラは保管できた
攻撃面が伸びる赤と防御面が伸びる緑の騎士はやっぱ序盤に欲しいし

763 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 09:58:29.22 ID:W7wIjYc5
姫とか魔王とか子供とか天使とか妖精の顔グラないもんな全然
王様も複数欲しい…ファンタジー世界なんて王とかいっぱいいるやろ…

764 :狂気の匿名ウサギ:2015/05/11(月) 11:27:05.82 ID:GbIYreVd
>>716 そうなるとSRCのような演出面には開発の力をろくに入れずゲームシステム性だけに特化したのと何ら変わらなくなってしまう。

765 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 12:39:46.06 ID:rDOqfN12
ツクールAceのRTPに入ってるWorld_Bってやつ
城や町のオブジェクトとしていいな
これ一つで行けそうなくらい詰まっててふいたw

これが目の前で人参をぶら下げられた馬の気分か…

766 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 13:15:20.41 ID:pxkCgh5S
マップチップならウディタ用の流用すればええやん

767 :狂気の匿名ウサギ:2015/05/11(月) 14:36:45.97 ID:GbIYreVd
てゆか、ウディタに含まれる素材は、基本、グラフィック合成器での歩行グラフィックや顔グラフィックなどの作成画像も含み外部ソフトでの使用おkだから、なにかつくるときはウディタを素材目的でもダウンロードして活用しておとくと良いよ。
グラフィック合成器で使えるレイヤー別にした歩行グラフィックとか顔グラフィックとかの素材を増やせば、それだけキャラクターのバリエーションも規約の制約とか気にせず増やせるし共有できるから、そういうの活用すると便利。

あと、MikuMikuDanceなんかの3Dキャラクターをカメラ横向きにして連番画像でキャプチャーしてゲーム内に召喚するとか、その類いの3Dキャラならカス子の関連のような素材を借りる(3Dカスタム少女の使用許諾の行を参照)だとか、
2Dグラフィックをつくるなら、ついでにE-mote(えもふり)にも対応したグラフィック合成器みたいなレイヤー形式で描いて連番画像で出力とか、Xpriteみたいなスケルトン法のアニメソフトで連番画像で出力とか、まぁいろいろある。

768 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 15:59:45.23 ID:kajRRot+
>>759
意見ありがとう、シーフやマーシナリーに合わせて改良してみるよ

とはいえ投具ならナイフ辺りが無難だったなと思う

769 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 16:14:08.03 ID:D1+YoDPw
そういえばGBAの頃の戦闘アニメって、走ったりしてなかったな
その場で斬り合うモーションがかっこよかった記憶

770 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 17:23:47.75 ID:FZ/octjH
>>769
というかこのエディターのランタイムのリアル戦闘モーションはGBA仕様の画像を
SFC紋章時代(聖戦・トラ7ほど動かせる訳ではないので)のモーションで動かしているって感じ

771 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 17:34:19.80 ID:MPxetJon
>>767
普段MikuMikuDance使い倒してる者です。
今いろいろ方策考えてるのでMMD資産の活用は少し待って欲しい。
(向こうのごたごたを持ち込みたく無いのが半分、
 先にしっかりフォーマット作って安全化、効率化したいのが半分。)
定期的にトラブルが起こるせいでMMD用モデルの規約は難化傾向にあって
商用不可とか他ソフト転用不可とか結構うるさくなってる。
基本的には私みたいに好んで移民してくるような製作者が
SRPGstudio用にいろいろ公開するのを待つ方がいいと思う。
(3D素材が溢れて絵師やドッターと競合するのを避けたいってのもあるけど)

772 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 17:51:17.77 ID:iPsCz+J0
そもそも現時点では
物語をキチンと作成するための基礎素材が不足している状態だからねー
浮気もいいけど足元がしっかりしないとね

773 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 19:09:21.54 ID:W7wIjYc5
元素材を加工か、一から作るかの方がいいと思うぞ
規約関係で後々問題になりそうなツールは使わない方が無難
使ってる場合は何を使って作ったかも配布時に明記してね配布する人は

774 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 19:21:13.93 ID:y7YWJnYv
>>771の言うことはもっともですが、MMDは動画以外でも
幅広く使われてるし、それがMMD作者の総意でもないでしょうに
考えは立派だけど自治厨乙にならないようお願いしますよ

俺としては使えるものはなんでも用いるべし派
もちろん権利関係や製作者の考えを十分考慮尊重した上で。
仕様ツールや権利者をしっかり表記するのは礼儀として大切

775 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 19:22:20.47 ID:y7YWJnYv
ヘンに遠慮して萎縮するのが一番いけない。
もちろん絵も音楽も1から作れるならそれに越したことは無いけどね

776 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 19:38:57.61 ID:4jjDDhGY
その辺は個人の感性だろうけど俺はせっかく作った後に権利関係で
ゴタゴタするのは一番嫌だけどな

それはともかく職人さんのおかげで素材が色々増えてきたおかげで
ネックが顔グラになりそうな予感
特に独自色出したい所だが素人がいじるのは大変そうだ

777 :643:2015/05/11(月) 19:47:16.91 ID:yRU5uqJh
その点音楽は規約気にしないでオリジナルをバンバン投下しやすかったりもする
というわけで新曲2曲
ttp://www1.axfc.net/u/3465705?key=srpg

・戦闘2 => 敵軍ターン戦闘
・友情1 => 仲間加入イベント

FE系な楽曲は色々需要ありそうだけど素材としては少ないから
ガンガンつくってこー

778 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 19:54:06.89 ID:+L78q3vG
オリジナル顔グラは既存のものとの調和が難しい

779 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 19:59:50.17 ID:Lkn+AVWF
全取っ替えでいけばいい

780 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 20:05:14.38 ID:TYmGZDJ1
>>778
わかる。
というか絵柄をサンプルにあわせるのが嫌だから全部自作せざるを得ない。
立ち絵は一日一枚をノルマにしてたらたまっていくからいいんだけど
同じ分のアニメーションを作らないといけないと思うと心が折れそうになる

おかげで肝心のゲームは一章も出来ておらず、ただ絵を描いてるだけという

781 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 20:05:31.92 ID:FZ/octjH
シャ○ニング○ォース3も全然絵柄の違うイラストレーター二人をキャラデザ採用してシレッと混ぜて使ってたし大丈夫だ

782 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 20:21:44.44 ID:aiMQkVsv
>>777
乙乙
毎度クォリティ高くてすごいな・・・

783 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 20:33:00.50 ID:+L78q3vG
>>779
超大変

>>780
立ち絵って全身?
1日1枚はすごいね

784 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 20:35:52.09 ID:MPxetJon
>>774
もちろん全面的に同意するけど
3DプリンタとかUNITYとかニコニ立体とかオキュラスとか
「MMD使ったら便利じゃね?」って企画は
大抵1回は何らかの形で衝突があった事は知ってて欲しいのよ。
黎明期はかなり緩かったんだけどね。(改変再配布とか当たり前だった)
まあ面白そうな事やってりゃ向こうから寄ってくるよ。

>>777
乙ですよ。
そういえば音楽系の人は緩い規約な事が多い気がするね。

785 :10人に一人はカルトか外国人:2015/05/11(月) 20:37:19.84 ID:wEeb7dP2
★マインドコントロールの手法★

・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法

偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い

靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト

10人に一人はカルトか外国人

「ガスライティング」で検索を!..

786 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 20:38:48.33 ID:+L78q3vG
>>777
素晴らしい!

787 :狂気の匿名ウサギ:2015/05/11(月) 20:40:29.75 ID:GbIYreVd
>>771 tso2pmd http://dic.nicomoba.jp/k/id/4276267
MMD関連だったら、カス子モデルなら、多分、メーカーが著作権や使用許諾をグラフィック部分に限りすさまじいほど緩くしてしまってるので、そこからの改造やアクセサリ追加だったら可能なんじゃない?
※3Dカスタム少女の利用が18歳未満はNGなのが難点な部分。

3Dカスタム少女 http://youtu.be/7xU7Ixux3IA
【MMD】Tso2Pmd Tutorial【3Dカスタム少女】 http://youtu.be/dnQryxSR_iw
Kinect for Windows によるMMDの使い方 http://youtu.be/mPLmooCeXBM

まぁMMD関係は、個人創作でも、よく著作権ゴロや規約ゴロが相当うるさいの割とあるみたいだからな。
クオリティを求めながらグラフィック描画の手間とか省きたいひとは、カス子やそのモデル改造とか、あと、キネクトのモーションキャプチャー製作は、コツさえ掴めば手軽っぽいから、予算あるひとはオスヽメ。

連番画像キャプチャーによる2Dゲームに3Dキャラの召喚例。

【MUGEN】 初音ミク(me) VS 初音ミク(cpu) http://youtu.be/0_f7TIVIBnM

戦闘シーンなどのグラフィック製作の参考用に一応。

788 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 20:41:34.23 ID:FZ/octjH
音楽はRTPの曲+魔王魂で事足りそうだと思ってる俺は甘過ぎるのだろうか

789 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 20:41:35.78 ID:4jjDDhGY
>>777
いつも乙です!

顔グラ全とっかえとか修羅の道だなぁ
絵の素養が全くない分自作を諦められて逆によかったかもと思い始めた
いや、でも軽い改変くらいはしてみたいんだけど

790 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 20:47:41.24 ID:9Ccn+Zjp
どうせ描くなら、やっぱりオリジナリティ出したいな。
既存の絵と調和させる苦労より俺は修羅の道を選ぶよ。

791 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 20:50:33.68 ID:+L78q3vG
>>790
そうそう、どうせなら自分の顔グラ、立ち絵でスカトロSRPGを完成させたい

792 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 20:51:13.61 ID:iPsCz+J0
>>791
なんだ 仲間だったか

793 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 20:52:16.95 ID:FZ/octjH
武器種は「小」「大」「洗剤」?

794 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 20:55:53.31 ID:+L78q3vG
>>792
お仲間でしたか

>>793
武器はFEっぽい武器ですよ
スカトロは勝利のご褒美

795 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 20:57:02.90 ID:cq7cDVPb
トラキアみたいにジャンプ斬りとか
追い抜きざまに斬る必殺とか、三段斬りみたいなのとか
ダッシュで縮地して必殺とか
そういうのが格好良かったよ

796 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 21:00:28.50 ID:FZ/octjH
>>794
自分も戦闘にエッチな攻撃方法を採用するつもりだから、
スカトロフェチを戦闘にも持ち込むのかなと思った

>>795
かえすがえすもリアル戦闘モーションでキャラ移動や投射物の軌道の補完が無いのが辛すぎる……

797 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 21:01:00.47 ID:4jjDDhGY
>>795
デフォの立ち位置が画面ギリギリだから追い抜きざまに切ったりすると
味方キャラが画面から見切れるんだよな
苦肉の策でバックジャンプとか入れると今度は反撃の時に見切れるし

798 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 21:05:46.92 ID:9Ccn+Zjp
>>791
微妙に気になるから一応聞いておくけど
自分で描いた顔グラって意味だよね?

799 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 21:05:50.46 ID:+L78q3vG
ベルウィックサーガのファラミアのカオスに対する股下スライディングで
背後に回りこんでからの攻撃がかっこよかった

800 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 21:06:53.13 ID:+L78q3vG
>>798
そうそう。自分の顔を撮影したのを使うわけじゃないよ

801 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 21:11:33.47 ID:+Scj7a0s
みんなそれぞれちゃんとしたゲーム作ってんだな
こっちはストーリー思い浮かばんから敵国の皇帝がラーメン好きで、
帝国内ではラーメンの食材の消費量が半端ないから他国に侵略を仕掛けるみたいなそんな話だ

802 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 21:14:33.52 ID:1oW+FriT
顔グラとBGMはいくらでも転がってるからどうとでもなるよ

803 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 21:19:07.23 ID:4jjDDhGY
>>801
同人なんだろうし何を重視するかは人それぞれじゃないかな
俺なんて本職がシナリオ屋だから半分ノベルゲーと化してるよ

804 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 21:41:45.67 ID:QgGb55Qe
デフォ素材弄ってアーマーを増量してみたが棒立ち部分だけで力尽きた
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org310174.png

805 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 21:55:02.02 ID:cq7cDVPb
>>801
それはそれで面白いだろw

まぁなんだろ、がっつりストーリー仕立てしようとすると文章だらけになるな

806 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 22:00:12.59 ID:y7YWJnYv
>>784
ニコニコとかでそのへんは少し知ってるので
怖さはわかるつもりだけど、過剰に規制する空気が
できるのが嫌だっただけですわ。MMDとかの人も
楽しんでくれるとうれしいですね。

このツールは今が黎明だし
シリアスもバカもエロも自由に楽しめそうだ

807 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 22:00:37.76 ID:rx5z/Gli
>>797
幅が広いと感じたらアニメ情報の「境界線の設定」で
ユニットとユニットの間の距離を一括で自動調整してくれるよ

808 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 22:04:37.76 ID:4jjDDhGY
>>807
わざわざありがとう
いや、まあ見切れるって言っても武器が飛び出す程度だったんだけど
今は境界線調整してやたら近い距離で戦ってるよ

809 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 22:19:07.06 ID:MPxetJon
ttp://www1.axfc.net/u/3465800
MP4ですまぬ、適当に剣モーション作ってみたけど
アタリ程度にはなるかしら。

>>806
まずは土壌作りやね。頑張る。

810 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 22:21:29.35 ID:+L78q3vG
ここの人の開発中の作品の画像見たいな〜

811 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 22:29:01.66 ID:W7wIjYc5
随分、変態の多いスレやな…

>>777
友情1は自軍ターンで使えそうだわ
やっぱり自軍ターンと敵軍ターンが一番耳に残るだろうから
こういう曲調は助かるな

812 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 22:34:06.05 ID:cq7cDVPb
30章くらいの作品作る予定だったが
まぁ5章くらいまで行ったら一つあげてみるか
追加手順難しそうだから後回しにして、今のところデフォ素材でしか作ってないけど

813 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 22:37:55.60 ID:X9gA1+Sd
俺も今はデフォの素材でしか作ってないけど
色々考えてやっぱり自分のオリジナルキャラで作りてえって思って絵の練習始めた
完成するまで何年かかることやら

814 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 22:39:17.21 ID:sV9dbFOJ
俺は20章+外伝5章で作っているな。
元々温めていたシナリオはあったがSRPG作る環境がなかったから
ようやく待ちに待っていたゲームが作れますわ。

815 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 22:40:44.27 ID:VTWZExbl
>>777
レベル高すぎ吹いた
こっちはこっちで創作意欲が沸いてくるわ

816 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 22:42:04.18 ID:iPsCz+J0
別の企画のキャラ使ったりしてるけど
やっぱバケモンキャラがほしいなあとちまちまドット打ってるよ

817 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 22:51:20.43 ID:FZ/octjH
連続攻撃と反撃必殺のつもりで打ったアイコン
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org310339.png

818 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 23:20:20.65 ID:voBcvTal
月光と恐怖だな

819 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 23:37:53.03 ID:y7YWJnYv
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org310418.png
鳥君を解放しようと奮闘するも
兄貴ぃ〜もう駄目だ(全然途中です)
特に背中が上手くいきません
ビーストテイマーのテイマー抜きは
誰か作ってますか?あるならほしいっす

>>804
いい感じじゃないですか
後は兜に角とかつければだいぶ印象変わる

820 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 23:42:08.70 ID:Ykc8EM2r
>>662
Officialの最新版で修正されたみたいだよ

821 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 23:50:43.81 ID:4jjDDhGY
>>819
自分用に作ったけどかなり出来悪いぞ
特に背中がな!

822 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 00:00:57.00 ID:5AlUkzdY
>>817
アイコン素材はレアだからありがたい!

音楽もFEマップ系に合う音楽素材って地味に少ないんだよね、
職人さんありがたし

823 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 00:17:13.34 ID:Nd3U305q
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org310475.png
敵キャラっぽい顔グラ素材
少しでも肥やしになれば

824 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 00:23:08.80 ID:VRlDwVu6
素材ありがてぇ!
でもお互いのために利用規約はつけておこうぜ
次スレ作る時は「素材投下時のお願い」とかで>>2辺りのテンプレに入れたいな

825 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 00:24:04.47 ID:jIFr59AG
おう、配布はありがたいが、Q&Aを見て、
規約を盛り込んでtxtと一緒に配布してくれな!

SRPG Studioで作成したゲームのみに使用できることと、
SRPG Studioの規約に準じることの明記を必ずお願いいたします。
の一文があるからな

それと、同人・商用許可や、加工の可否、作者名の有無とかもついでによろ

826 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 00:35:24.02 ID:2/XCdsev
フェアリーのキャラチップの方が全然うまく行かなくて作れそうにない…
けどモーションはせっかく作ったのでせめてモーションだけうp
キャラチップで妖精表現するのが難しすぎる

内容
フェアリーのモーションと、光闇魔法用のアイコン
今回キャラチップは入ってません

パス:srpg
新規追加のみ
ttp://www1.axfc.net/u/3465900?key=srpg

今までのまとめ同梱版
ttp://www1.axfc.net/u/3465901?key=srpg

自分用のは他サイトの妖精のキャラチップをsrpg studio仕様に加工して使ってるけど、
それは規約の関係上配布するわけにはいかないので、いつかリベンジしようとは思うけど、
現段階では当分かかりそう

それにしても皆いい素材作るなあ

827 :823:2015/05/12(火) 00:40:26.82 ID:Nd3U305q
ごめん、あげなおした
これで問題ないかな

パス:srpg
http://www1.axfc.net/u/3465912

828 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 00:46:55.98 ID:VRlDwVu6
>>826>>827
おっつおつ!

ついでに俺も>>819の人が作ってるかもしれないけど素グリフォン
あと前にここにあげた兵士がちょっと色合いひどかったから直した
低クオリティなのと一部動作確認してないのであしからず
ttp://www1.axfc.net/u/3465921?key=srpg

829 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 00:55:08.13 ID:yI5w4BpN
あれー熟練度が成長しないな
ちゃんと表示もされてるし効果は反映されてるんだがレベルアップしても一向に上がらねえ

>>826-828
配布ありがとうございます!

830 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 01:53:48.75 ID:czWok06o
>>828

>>819ですが作る必要なくなっちまったいw
ありがとうございます。使わせてもらいます。
動作も問題なさそうです
兵士はカラバリなしなので敵専用ならいけるか

831 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 01:54:05.04 ID:rgf+ggvA
昔、MUGENだったかでキャラ作ってたこともあったし
久しぶりにドット絵でユニット追加でもしてみようとEDGE起動してみたけど
やべぇ、全く使い方わかんなくなった

身体が覚えてるから何とかなるやろとか適当なこと思ってたけど、1_も思い出せん

832 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 02:19:24.95 ID:rgf+ggvA
とりあえず試作
http://gyazo.com/83ae48cd50eb97f9e688f6d831b59053
バンディットを基準にしてGBAのFEの傭兵作り始めてみようと思うんだけど需要あるかな

屈強な男ユニット出したいけど、バンディット使ってるとユニットがあからさまに「斧」もっててなんか違和感あるんだよね
まぁただのディークなんだけど

833 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 08:03:21.11 ID:2/XCdsev
>>832
これ良さそうだね
傭兵系は作ろうとしても上手くいかなかったから期待
バンディッドに剣持たせても挙動自体はそこまで変な感じではないからいいんじゃないかな
バンディッドの格好が半裸でガチムチだからどうしても斧以外合わないようには見えるけど

834 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 08:15:22.54 ID:czWok06o
>>832
需要ありまぁす!
いわゆるオグマ枠やね
バンデットは上着を買うお金がなくてかわいそうだったのでぜひ

できればキャラチップは剣と斧両方でお願いします

835 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 08:40:02.31 ID:c63DHqCv
>>832
おおお
めっちゃ欲しいわ

836 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 09:32:32.69 ID:0BN7Ey6v
格闘家みたいなのがないからなぁ。
武器は拳とか、ナックル系の装備とキャラがほしいとこだけど

>>826
フェアリーthx。キャラチップどうしよ…

837 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 10:56:16.50 ID:c63DHqCv
AIを移動型にして、目標に到達したらAIを行動型にしたいんだけど

発生条件を目標座標にしてスイッチ変えるイベント作らないと駄目?
20体分いたら20体分イベントとスイッチ作成しないとなのかな…

838 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 11:12:22.24 ID:VRlDwVu6
>>837
全く同じ職作って目標座標に着いたらこっそりそっちにクラスチェンジさせるとか?
やったことないからうまく動くか分からないけど

839 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 11:47:49.77 ID:t7vXJjjx
このソフトって、
すべての画像やBGM、SEなどを
自作のものと挿げ替えること出来る???

840 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 11:54:14.01 ID:EO7BB2aF
>>839
できる
というかそうしないと作ったゲームのフォルダがRTPデータで強制的に80MB近く重くなる

841 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 12:05:53.88 ID:W9awvBYc
あるキャラクターと主人公の会話イベントを作りました

で、名乗る前はフード被った汎用フェイスのダミーキャラを使い、名乗ったら名前付き女性フェイスのキャラにスイッチで切り替えていた。

でも表情データにフードいれとけばダミーキャラ増やさなくてよかったのかな。

ツクールとか使ったこと無いのでキャラやスイッチ増やしてるかも…

公式マニュアルも見てるけど、やっぱり慣れるまで難しそう
wikiとかないですよね?

842 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 12:42:08.99 ID:lQufCNTv
そろそろwikiとかが欲しくなる頃合い

843 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 12:45:22.79 ID:gZCwpKhB
>>836
ゼルダの妖精みたいな記号でもいいんじゃね?
サイズを合わせようとしても無理だしさ

844 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 12:50:44.09 ID:t7vXJjjx
>>840
ありがとう!良いね

あとSRPGを作る上で、このツールの短所というか、
このツールでは出来ないこととかすでに発覚してるものある?

845 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 12:55:08.10 ID:t/3e98UZ
現時点のバグ修正でまだ全容がわかってない段階
ぶっちゃけアルファ版

846 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 13:01:23.53 ID:VRlDwVu6
>>841
そういうのはNPCにダミーキャラ設定しとけばいいんじゃ

847 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 13:02:48.22 ID:t7vXJjjx
>>845
ああ、よく見たら、これ生まれたばかりのツールなのか。
んじゃ、一年後くらいに完全版みたくなってるところを
購入する感じのがいいんかな

848 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 14:02:57.45 ID:n6UDRzWd
アップデートも随時あるんだし、体験版で判断しては。

849 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 14:12:52.50 ID:0BN7Ey6v
>>847

>>699

850 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 14:30:24.21 ID:rgf+ggvA
戦闘の準備画面で、マップをぐるっとスクロールするけど
必ずカーソルが左上(x:0 y:0)になるんだよね

マップ右下が自軍の始点になってるから、思いっきり関係ないところで準備メニュー開いちゃうんだけど
どうにか設定できない?
要望出すしかないのかな

851 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 15:10:54.68 ID:c63DHqCv
全章共通で使えるユニット欲しい

852 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 17:19:49.32 ID:Zd403K1a
>>851
敵ユニットや同盟ユニットとして全章共通で使えるユニットが欲しいのなら
プレイヤーとして登録しておいて「プレイヤーを敵として作成」「プレイヤーを同盟として作成」
でええんやないの?

853 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 18:24:36.17 ID:54t5crEh
841です。

>>846
レスthx
NPCに関してはまだ触っていなかった。
まだまだ手探り状態ですけど、ちょっとやってみます

854 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 18:36:25.09 ID:EO7BB2aF
やっぱまとめwikiかテンプレみたいなのは必要だろうな
現状、「店主の顔や台詞はどう変えるか」みたいな質問が何度も出てる訳だし
実際そういうことに自力で気付くのは少々厳しいし(店主の台詞に関しては公式サイト熟読してれば分かるけど)

855 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 19:04:16.09 ID:VRlDwVu6
面倒でもヘルプ全部読んでるとだいぶ違うと思うんだけどな
Ctrl+ZでマップのUndo出来るとか最近知ったわ

856 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 19:13:58.31 ID:0BN7Ey6v
とりあえず、規約関係うんぬんだけはテンプレに入れるべきだろうな

857 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 19:20:30.67 ID:AhUnra44
あと作者への不具合報告を積極的にしよう、とか
ひとりで作ってろくにテストしてくれる人もいないようなので
デバッグがかなり甘いよな

858 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 19:24:07.57 ID:VRlDwVu6
ただこういうツクール系ツールだとユーザー側のミスも多いからなぁ
バグが出たらまずPluginを無効化して何回かテストしてそれでも
原因が分からなかったら報告、くらいにしといた方がいいかも

859 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 19:28:42.52 ID:q2jWCRfq
とりあえずバグかなって思ったらここに書き込む。
それでこれはアウトだねってなったら送ることにしてる。

公式も忙しいっぽいしあれこれいってパーンってなられても困る。
安いツールじゃなかったしね。

860 :狂気の匿名ウサギ:2015/05/12(火) 19:55:06.14 ID:cx6kjk1a
とりあえず、β版になった段階でSRC(多少は昔からあるSRPGツールとして割と有名なやつ)をどれだけ越えられるかどうかゞ気になるところ。
SRW系システム準拠のSRCは扱い方しだいでFE系システムのゲームにもできる(ていうかFE系システムにするインクルードもつくられていたり公開されてる)けど、FE系システム準拠のゲームツールからSRW系システムのゲームにはできないわけだし。
個人的に策敵システム(味方ユニットの策敵範囲ステータスのマス以外の敵ユニットもしくは地形そのものがたいまつ化やレミーラ化したように非表示になるスーパーファミコンウォーズや大戦略エキスパートに導入されてるアレ)とか、
それに対応した敵の思考ルーチンとかは実装を希望したいところだったりもする。

861 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 20:21:01.09 ID:Rm9GKPpJ
魔法
炎 雷 風 闇 光
みたいにタイプ分けて聖戦の武器相性にしようと思ったら
4種類以上作ろうとすると強制終了するな

862 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 20:26:18.32 ID:c63DHqCv
SRCは無料だからね
素材も含めて考えると超えるのは無理だろうな

863 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 20:30:18.83 ID:EO7BB2aF
ファイル名に半角英数字以外の文字が入ってる音楽ファイルが再生出来ないのが、
ランタイムの曲名みたいに日本語で音楽ファイルの内容を整理出来なくて何気に面倒かも

864 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 20:35:05.59 ID:EO7BB2aF
>>861
魔道士系の武器種の数二桁作ったけど特にそんなことはないぞ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org311581.jpg

865 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 20:38:40.16 ID:Rm9GKPpJ
>>864
まじか
再起動してやり直したけど無理だった
メール送っちまったわー時期尚早だったか原因わからんが

866 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 21:22:15.78 ID:z5tAPOWN
マップ開始時の自動開始イベントでユニットの移動使って味方ユニット登場させたらユニットが移動モーションのまま操作不可能になった

867 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 21:30:25.17 ID:Rm9GKPpJ
スリープ
バサーク
欲しいところだが・・・むむ

868 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 21:43:53.23 ID:VRlDwVu6
>>866
流石にそれだけの情報で何か分かれって方が無理だろ
関連キャラのデータ見直した後に今のコマンド消して入れ直してみたら?

869 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 21:50:30.40 ID:t/3e98UZ
http://gyazo.com/c899e31949c8b66a15b9f8f86f8ac0a3

とりあえず偉大なる先達の足跡を踏んでmapを作ってみた

870 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 22:02:03.72 ID:Zd403K1a
>>869
小さいけどいろんな戦略ができそうでいいね。
ユニットの移動力はどれくらいにするの?

871 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 22:05:10.16 ID:t/3e98UZ
>>870
アイランドキャンペーンという戦略系シミュレーションの初心者マップのつもりだったのだ
たぶん歩兵系メインで移動は4〜5 自軍開始位置は左下で 中央の山岳が前線になるような設計

872 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 22:07:02.69 ID:AhUnra44
>>869
こういうの見るとワクワクしてくるな

873 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 22:12:29.87 ID:Zd403K1a
>>871
やっぱそれくらいの移動力がいいのかもな
俺は歩兵が5〜6、ファルコンナイトが8、騎馬が9だから
それを前提にMAP作ったらやたらマップが広くなった

874 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 22:23:25.83 ID:EO7BB2aF
自力でリアル戦闘モーションの調整してる最中に
リアル戦闘モーションの距離調整機能の存在を今更知った
うわ……

875 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 22:23:51.77 ID:2/XCdsev
マップの広さは迷うよなあ
自分は歩兵6(アーマー系は5、盗賊系は7)、騎兵、グリフォン8(パラディンのみ9)にして、
マップの広さは通常のマップは大体20×30を超えないくらいにしてる
広いところだと縦横両方30とかになる場所も作るかもだけど

876 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 22:24:50.77 ID:Rm9GKPpJ
9いくとやりすぎかも?
ドーピングアイテムでそれに達するくらいでいいかも

877 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 22:27:03.30 ID:Rm9GKPpJ
しかしトラキアの敵では10移動のトルバドールとかいたか・・・

878 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 22:40:43.56 ID:ae28CE0j
TSのアーマー系が3で非常に使いにくい(目の前で待機した敵に対し、次のターン正面か横からしか攻撃できない)ので
反面教師としてアーマーは4とし、これを下限とする。
そうすると歩兵が5になり騎兵が7になるので、これを下級職として移動力の設定をするとGBAFEになる。

879 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 22:54:41.49 ID:3bUbDsL/
製品版でマップテストだと問題ないんだけれど、
普通のテストプレイや本番プレイをすると、
会話画面だけで強制終了しちゃうんだよなぁ・・・。
同様のいる?
Win8.1です。

880 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 22:57:35.17 ID:c63DHqCv
歩兵4軽歩兵5騎馬6にしてる

881 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 23:28:35.93 ID:nfgLjlQf
>>879
体験版しかない環境(win7)だが
サブPCだと製品版で作られたゲームやテストプレイ(サンプルゲームも)を起動すると動作が停止してプレイできないな
出荷時リカバリ直後だと問題なく動作したんだが、そのあとWindows Updateやカスペ・Spybotとか色々入れなおしてたら再発した

スタンドアローンPCとメインのPCは問題ないしそういう話題もないから俺の一部のPCがおかしいと思ってた

882 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 23:29:02.43 ID:0BN7Ey6v
>>879
最新Verにしたか? >>681のバグは修正されてるぞ

883 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 23:30:34.70 ID:t/3e98UZ
そーいや体験版はアップデートされてないか

884 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 23:33:31.30 ID:5AlUkzdY
まだイベント作成関連が機能足りないよな
ウディタやツクールを見習ってほしい、というかじゃんじゃかパクってほしい

885 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 23:33:54.26 ID:DK29qgpM
体験版なら昨日今日に最新版に更新されたっぽいぞ

886 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 00:24:13.47 ID:eGapQUfl
これもしかしてWin7と相性悪い?最新版つかっても全然だめぽ

887 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 00:32:31.46 ID:LAcUvKa5
自作のゲームで落ちるのは自分のミスってのも考えられるけど
検証用に新しいプロジェクト作ったりサンプルゲームの起動でも
落ちるならそれは何かの相性の問題じゃないかなぁ

888 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 01:20:20.17 ID:oqJUFvhT
ナイフ系武器とちょっと改良したブーメランです


http://www1.axfc.net/u/3466492

889 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 04:16:04.21 ID:MeSIjsfN
>>888
素晴らしい!ありがとう

ところでこのスレで頂いた素材の著作表記って何て表現すればいいんだろう
>>888さん」みたいな感じ?

890 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 05:19:48.82 ID:YzeKlZO+
中盤に何度でもクリアできるマップを1つ入れておくとプレイヤー側が調整しやすくていいな

891 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 05:30:26.22 ID:Snuwk79/
・指定地点に移動するAIの移動先の周囲4マスを味方で囲むなどして
 直接指定地点を封鎖せずに指定地点への移動を不可能にすると敵が全く動かなくなる

・指定地点に移動するAIの移動先を直接味方で封鎖して
 敵がその味方を攻撃し周囲で待機するとそれ以降全く動かなくなる

これ二つ報告したけど全然直らないな
直ってくれないと指定地点防衛マップが作れないんだが……
あと範囲攻撃ありのAIで

○=味方 ●=敵 A=敵の移動地点

壁 A

壁○○○○○






壁 ●

って時に敵がまず右に寄るんだよな
そのへんもどうにかしてほしいがまずバグだな

892 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 07:24:47.88 ID:YlI7x9Qc
行動型にして狙う敵を指定していても
宝の鍵系を持たせていて、いける宝箱があると
そこを最優先して宝取りに行くのか・・・w

893 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 08:04:02.72 ID:wxiHMG11
アイテムを使用しないにチェックを入れておけば宝箱開けなくなるけど、
それだと使わせたいアイテムも使わなくなっちゃうんだよね

894 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 09:57:00.64 ID:TmOqtenC
>>887
いや、前回のバグはサンプルゲームでも落ちたわけで。
あれは作者側のミスだよ。何かもう原因究明するテスターの気分になりつつある

>>891
通せんぼに関しては仕様で、改善予定ではあるらしい

それはそうと、そろそろ次スレとテンプレについて話そうじゃないか
次スレは>>950として、テンプレはどうする? 規約関係だけかな?

Q.どんなツール?
A.個人で開発されたシミュレーションRPG作成ソフトです。
 FE風のゲームが作れます

Q.ツール内の素材改変・再配布について
A.HPのQ&Aを読み、同人・商業の可否、SRPG Studio以外でも
 使える場合はその可否、素材使用の明記の有無、加工関係の可否、
 作者の有無、SRPG Studioの利用規約に準拠すること等をtxtに明記すること

こんな感じだろうか

895 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 10:05:20.49 ID:0pMjrmzl
●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html

●前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429272226/

こんなところでどうかしら
アップデートURL直リンクはよくないかもしれないけど
さすがにこのアプデ頻度だとチェック先に入れておきたい

896 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 11:13:51.46 ID:LAcUvKa5
雛形としてはそんな感じでいいと思う
>Q.ツール内の素材改変・再配布について
はちょっと変えた方がいいかも

ツール内の画像素材だったら公式規約でSRPG Studio以外じゃ
使ったらダメだし音楽素材なら改変がもうダメ
それに改変じゃなかったら規約つけなくてもいいのってなるから
Q.スレに素材を投下する時は?
とかで全般を扱った方がいいと思う

あとは>>2にバグを見つけたら報告しようとかバグか自信なかったら
スレで聞こうとか細々としたFAQみたいなの足してけばいいんじゃないかな

897 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 12:04:11.72 ID:LAcUvKa5
次スレ>>2にはこんなのを載せたい

Q.○○ってできるの? ○○のやり方が分からない
A.まずは公式サイトの講座・ヘルプをよく読みましょう
 それでも分からなかったらスレで質問をしましょう

Q.エラーが出た!orゲームが止まった! これってバグ?
A.まだ開発が進んでいるツールなのでその可能性はありますが
・自作スクリプトが原因の場合もあるのでPluginを無効化する
・新しいプロジェクトを作って同じことが起きるか試す
・スレで同じ症状の人がいないか聞いてみる
などを試してみると確実です

Q.バグを見つけた! どうすればいい?
A.バグは報告しないと直りません
 公式サイト下部の「お問い合わせ」からバグ報告をお願いします


あと頻出の質問ってなんだろ

898 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 12:37:07.53 ID:TmOqtenC
>>896
Q.スレに素材を投下する時は? をタイトルにするとして、
内容はそのままでいいよね。Q&Aを見ろとは書いてあるし、
オリジナル音楽素材とかの人もいるから、ツール外使用の可否もいるし

899 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 15:02:16.00 ID:MeSIjsfN
win7 64bitなんだけど
オプションで「プロジェクトの保存先」を変更して何かすると確定で落ちるんだけど俺だけ?
今のところ「終了」押したり「保存」するとエラー落ち。

「別のプロジェクト開く」だと何も問題なく別のプロジェクトが開いたけど
「オプション」押して確認しにいった後に「キャンセル」ボタン押して戻ろうとしたらエラー落ち

900 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 16:59:46.53 ID:YzeKlZO+
http://wikiwiki.jp/piporpg/?ソキ・゙・テ・ラ・チ・テ・ラ・サ・テ・ネ
これって著作権者の表示しないで勝手に使ってもいいの?

901 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 17:38:26.11 ID:faQMgNss
俺の環境じゃ、そのURL文字化けしとるから分からん

902 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 17:50:21.62 ID:YzeKlZO+
>>901
この文字化けしてるっぽいURLでいけるよ

903 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 18:05:10.74 ID:0pMjrmzl
おれも有効なWikiNameではありませんと出るな
環境の違いなんだろうけど、どこのページなんだ?

904 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 18:06:25.34 ID:RuPe6KV7
フリー素材はイメージ通りのものを集めるの大変だし、
追加分の素材はここにアップしてくれる人の
素材をありがたく使わせてもらおう
ありがとうございますm(__)m

905 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 18:10:30.58 ID:1tbD83L+
まとめwiki立てるとするなら、今無難なレンタルサービスってwikiwikiとかシーサーwikiとか何処ら辺かな
素材の所在くらいはきちんとまとめてた方が良いと思うし

906 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 18:11:14.61 ID:YzeKlZO+
ひらがなの部分もコピーして貼り付ければ行けない?
「はじめてのウディタ挫折して再び」の「新マップチップセット」のページなんだけど

907 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 18:22:52.53 ID:c2oMYUBl
ウディタ向けならたぶん利用可能だろうけど
どこから借りましたってのは最低限の礼儀として書くべきだろう

908 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 18:29:24.04 ID:LAcUvKa5
>>898
亀で悪いが俺はそれでいいと思うよ

これ書いてあるページか?
>利用規約などは既存のものと同等で営利・非営利、その他利用形態を一切問わないフリー素材となります。
>使用報告の義務等もありません。
一応ウディタの規約にも目は通しといた方がいいだろうけど

909 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 18:38:33.57 ID:YzeKlZO+
マップ雪にしても雪の背景に困るよね
雪森は既存の森の色合いを変えたらいい感じになったけど
既存の草原の色合いを変えて雪原にしたけど全然良くない

910 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 18:55:47.34 ID:YzeKlZO+
>>908
ん?それもしかして俺へのレス?

911 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 19:32:36.26 ID:/aromtWB
新マップチックのページには>>908の文言があるね
これに利用しても多分大丈夫だけど借りたってことは明記しといたほうがいい

912 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 19:36:47.98 ID:YzeKlZO+
アドバイスありがとう

913 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 19:38:09.48 ID:faQMgNss
いや、待てよ
あくまでもウディタを使用すること前提での>>908だろ
他のツールで使用する場合、俺ならメールで確認するね

914 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 19:42:38.89 ID:YlI7x9Qc
回答きたー
-----------------------------------
>複数の武器タイプの種類に有効にしたい(魔法が剣に有効なども)
複数の武器タイプに有効にするには、Page2を作成していただくことになります。
選択している武器が剣の場合、
Page1で槍に強いように設定し、Page2で斧に強いように設定する要領になります。
なお、次回アップデートでは、剣は魔法に強いような設定も可能になる予定です。
以上、よろしくお願い致します。
-------------------------------
わくわくしてきた

915 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 20:09:07.82 ID:YlI7x9Qc
どこかのアップローダ借りてそこにここで投下したものまとめられないかな・・

916 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 21:27:01.89 ID:AoBTqVft
ボス倒すとスプリクトエラーで強制終了になるな…なんでだ

917 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 22:34:35.93 ID:YlI7x9Qc
章始めのテロップ文章考えるの難しいわ

918 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 22:38:37.50 ID:wxiHMG11
章の最初の文とか会話とかは本当に難しい
キャラが不自然じゃない戦略をちゃんと取ってるかとか、全体の勢力状況がどうなってるかとか、
そういう所に妙な所が無いかとか考えるのがうまくいかない

919 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 23:10:12.84 ID:3/eNjwbG
特定のユニットで
離脱(自軍から完全に消える)->後の章で復活
をやりたい時は
ユニット消去->特定の章にてユニット登場でいけるっぽいな
エーヴェルやワレスみたいなキャラも作れそうだ

920 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 23:14:49.24 ID:TmOqtenC
話考えるのは別に簡単かな。元々小説とか書いてたからかもしれんが
それより、別視点の仲間とかの話とかやりたいけど、
その場合、ユニット出撃をそいつらだけにしたいんだよなぁ

現状、現在のユニット情報をそのまま記憶出来ないから困る
隠しイベントとか発生していないと仲間にならないキャラとかもいるから
全部グローバルスイッチで記憶させるのは一苦労だし、諦めるしかないだろうな

現在の味方ユニット情報を記憶→全消し→別視点のキャラだけ出撃
話終了→視点切り替え後、記憶情報を読み込みとかできりゃいいのになぁ…

921 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 23:18:47.58 ID:YlI7x9Qc
仲間にした奴全員章開始会話に参加させると
もし死んでいた場合とか、そこだけ会話抜けて不自然になるから
章開始ではメインの人間やNPCにしかしゃべらせない&メインは死んだら
ゲームオーバーとかそういうことにしたりしないと・・・
全部フラグ管理はきちいな

922 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 23:30:09.85 ID:OJOcgM/b
自軍を超少数にして全員生還しなければ即がめおべらゲーにすれば全員をシナリオに絡ませられるな
それはもはやFEではないような感もあるけれど

923 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 23:31:20.05 ID:nKyAH8U4
>>920
ん?
消去→登場で情報引き継ぐよね?

924 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 23:35:51.50 ID:eGTwW2GI
どっかのパラディンみたいに死亡=撤退扱いみたいにしとけばそこそこ無理なく会話できるんじゃない

925 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 23:37:03.65 ID:D9kw0y7X
これってクラスチェンジはできるっぽいけれど、
パラディン的なグラフィックは用意されてないよね?

926 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 23:38:20.02 ID:TmOqtenC
>>923
それは消去出来るだけでフラグ管理を記憶出来ないってことよ
ようするに待機イベントとかでしか仲間ならないキャラとか記憶出来ないので、
それスルーしていた場合とか、こっちで操作できないよねって話
例えば、7章までに隠しイベントで仲間になるキャラが3人いるとして、
その記憶情報はスイッチでやらないと無理だよね
そういう特殊条件で仲間になる数が多いと、視点切り替えの話は面倒すぎるなーってお話。
いちいち視点変わる旅に、条件分岐で再登場が必要になるから。

消去と登場だけなら出来るよ今のでも

927 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 23:38:21.31 ID:YlI7x9Qc
>>922
覇者の剣ベースに再現してるけとそんな感じ
ずっと少数ゲーになってしまったのでオリジナルかなり混ぜざるを得なくなったがw

928 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 23:40:59.70 ID:0pMjrmzl
>>925
されていないが有志のおかげでされている

929 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 23:42:13.48 ID:YzeKlZO+
既存の戦闘背景森グラフィックの色合い変えて雪の森っぽくしてみたんだけど
ほしい人いる?

930 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 23:44:10.21 ID:TmOqtenC
説明がわかりにくいかもしれんけど、
特殊条件がなくて仲間になるキャラが最初から固定化されているなら、
消去と登場だけで簡単に出来るけど、
そうじゃない場合は視点切り替える度に仲間毎に
グローバル変数が必要になるから、大変って話

>>929
欲しい。マップチップも雪が欲しいよなぁ…ぶっちゃけ

931 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 23:44:33.45 ID:0pMjrmzl
>>929
たった今!!
まさに必要としております!!

http://gyazo.com/5b09560e7a2ef4826dd94f459a3523d3

932 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 23:46:37.91 ID:LAcUvKa5
>>926
死亡したキャラは登場じゃ出ないはずだし特殊条件キャラの
仲間イベントの最後に判定用スイッチ入れるだけだろ
ちょっとめんどくさいがそこまで大変ってこともないと思うが

933 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 23:51:28.22 ID:3/eNjwbG
>>930
言いたい事はわかるし自分である程度試してみたけど、
各ユニットの消去と登場に各ユニット用のフラグ(仲間にしたかどうかのグローバル変数)と死亡状態かどうかの条件を付加すればいいんだよな
自分が何か見落としているのかもしれないけど、そんなに労力変わらない気がする

934 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 23:51:43.04 ID:YzeKlZO+
>>930
どこにアップすればいい?

935 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 23:55:43.57 ID:TmOqtenC
まあ、イベントコマンド自体に条件分岐の項目がないから
めんどくさいなーってだけだからこの話はこのぐらいで…

>>934
ん? ここでよく配布している人たちと同じろだでいいんじゃない?
Axfc Uploaderとか。規約関係だけ書いてね >>894みたいな感じで

936 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 23:59:18.86 ID:YlI7x9Qc
いいな雪国マップ

937 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 00:00:13.77 ID:AbiHiVov
ビーストテイマーの獣の色を白にすればペガサスナイトできんじゃね?
って思って改変してみたのがこれ
使えそうなら投下するけどどうだろ
ttp://gyazo.com/f48f896b13e49b479bc2829cbd99d9ef

938 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 00:01:45.92 ID:asiitIFl
>>935
ダウンロードの仕方は分かるけど
アップロードの仕方が分からない

939 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 00:03:27.91 ID:dgbGwz62
>>935
まあパーティ切り替え機能はデフォルトであったら楽しそうだから
要望してみたら面白いかもしれないな

>>937
そこに馬の顔つけようぜ!

940 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 00:06:29.06 ID:kXFyEsVQ
>>935
話ぶり返して申し訳ないけど、
各イベントコマンド毎で(ユニットの登場、消去毎の事だよね?)にも条件分岐つけられる(イベントコマンド上で右クリックから"実行条件を設定"を選択)
勘違いだったらごめん

941 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 00:07:31.13 ID:68nXJerx
>>939
戦闘準備画面のチェックOFFで出撃0に出来れば、
ユニット情報を消す必要がないから、そのままやれなくもないんだけどねぇ
何故か、セーブデータから始めると、前回のクリア時の出撃状況と待機場所を
そのまま記憶しているせいで、そのまま出撃されるから困る
テストプレイだと0出撃になるのにな

そろそろ次スレなので、建てる人は>>894-898ぐらいのとこみてね

942 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 00:14:02.93 ID:68nXJerx
>>940
うん、まあ。気にしないで。>>939が答え

943 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 00:19:33.51 ID:dgbGwz62
>>938
俺も初めての時は無駄にドキドキしたけど特に難しいもんじゃないし
Axfc Uploader開いて一番サイズ小さい板にファイル投稿
一応DLキーワードにsrpgって入れて念のため削除パス入れたら
あとは全部デフォルトにして適当に言われるがままにやればいいんじゃね

944 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 00:20:53.65 ID:NqEVPVnt
>>937
すばらしい!欲しい!!

945 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 00:26:15.30 ID:AbiHiVov
>>939 こういうことかな? 色とか繋ぎ目は後で修正する
ttp://gyazo.com/fb1fce6c9365609e03ff16f5d7b2d08f

946 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 00:30:08.16 ID:dgbGwz62
>>945
キ、キメラ!
いや、悪い、そういうことだが思った以上にミスマッチだな
もっと念入りに馬と合成するか>>937のまま使った方がよさそう
とりあえず乙!

947 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 00:35:09.41 ID:hN1hvKv4
>>915
斧は割とすぐ消えるし、後々は長期保存できるうpロダが
必要だろう。wikiと一緒に

>>945
ぎゃあぁ〜
白グリフォンまんまでも上級職いけそうだし
白グリフォン素材ほしいです

948 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 00:56:09.38 ID:asiitIFl
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=50363295
ロダはいろいろややこしそうなのでこちらにアップしました。

949 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 00:56:43.34 ID:NqEVPVnt
なんか保存がうまく出来ない時ない?
こまめに保存してたはずなのに、一旦終了してまた開いたら2時間前まで戻った…

950 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 00:57:39.05 ID:AbiHiVov
合成に関しては俺の編集スキルが無いだけかもしれん
とりあえず>>937 のままupすることにする
あと以前作った素材も入れといた
パス:srpg
ttp://www1.axfc.net/u/3467039

951 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 01:15:04.63 ID:NqEVPVnt
>>950
使わせて頂きます!

952 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 01:17:25.05 ID:dgbGwz62
>>949
データ画面とか閉じる時に気付かないうちにOKじゃなくてキャンセル押してたとか

>>950
あざっす!
逆に羽を馬に移植する方向で俺もペガサスナイトに挑戦してみようかな

953 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 01:55:31.36 ID:hN1hvKv4
>>950
ありがとうございます。
女テイマーの上級によさそう

954 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 02:55:48.57 ID:/TWNbVW2
最新の体験版落としてみた
ver1.000の話にならんゴミからだいぶ進化してるな
体験版でまともに5ステージ作れて、普通にクリアまで完走出来た
今後の進化にちょっと期待するわ
がんばれツールの作者。がんばれ素材職人様。

955 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 03:02:34.94 ID:asiitIFl
雪の森の方は良く見たら変だった・・・。
雪原はよくなった。

956 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 03:16:40.21 ID:OczdNepQ
誰も作ってないようだったので、wiki作ってみました。
クオリティ低くて申し訳ないですが。

SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

957 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 04:30:31.65 ID:6aCiBA4V
現状同盟軍だけを狙う、もしくは同盟軍には攻撃しない敵が作れないな
だいぶ前に要望送ったけど実装無いみたいだし

958 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 06:47:50.59 ID:h7J0/WDr
>>950
pixivか・・・置き場所としてはいいかもな・・・
基本的にドット絵とかマップチップとかだしw

959 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 07:09:15.88 ID:asiitIFl
>>958
君はレス番がずれる人みたいだね

960 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 08:02:17.30 ID:VGpGkKNg
>>950
次スレ立ててよ。>>894-898辺りのテンプレ見ながらね

961 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 08:15:38.79 ID:KjnNy+XP
流石に>>950は今居ないだろうから代わりに立てておいたよ
>>894-898参考に、これでいいのかな?

http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1431558829/l50

962 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 08:19:11.63 ID:VGpGkKNg
>>961
いいと思う。乙

963 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 08:21:47.42 ID:NPfk1GOy
>>961
代わりに立てとこうとおもったら立ってた!
立て乙!

964 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 08:28:59.10 ID:asiitIFl
>>961
お疲れ様です

965 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 09:54:35.31 ID:NqEVPVnt
>>961
おつです!!

966 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 09:57:03.28 ID:pdPISdJD
>>956,961
乙乙

967 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 10:48:48.64 ID:hmeUzPKV
カスタムパラメータがもう少し使いやすければいいんだけどな
公式プラグインのスクリプトはカスタムパラメータ用の判定を作るまでのサブルーチンがあまりにも大杉て
カスタムパラメータ用の判定を統括出来ればやれることも広がりそうなんだけど

968 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 15:09:11.14 ID:NqEVPVnt
アプデ来たね

969 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 17:42:47.83 ID:hmeUzPKV
アプデプログラムをダウンロードしようとすると404に飛ばされる

970 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 17:46:57.31 ID:MiFqUIyT
>>969
俺も試してみたが、404 Not Found

971 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 17:48:38.92 ID:DnvrZOHM
装備:こわれたリンク -/-

972 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 17:49:10.40 ID:FuwsbsDd
あれ
俺はできたぞ

973 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 17:58:22.31 ID:asiitIFl
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=50369679
既存の戦闘背景の森の色合いを変えて雪森っぽくしてみました。

974 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 19:00:42.09 ID:h7J0/WDr
綺麗だな

975 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 19:03:08.69 ID:asiitIFl
>>974
ありがとう

976 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 19:09:20.78 ID:MiFqUIyT
公式から引用

※一部環境にて、最新バージョンでファイルを正しく開けないご連絡をいただきました。
調査完了次第、プログラムを再アップしますので、お待ちください。

977 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 19:14:20.59 ID:hmeUzPKV
IE11だからダメなのか

978 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 19:15:13.25 ID:h7J0/WDr
敵が同盟の誰を狙うとか
同盟が敵の誰を狙うとか
第三の陣営として中立の陣営が欲しいとか
既出だろうけど要望出してみた

979 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 21:40:42.00 ID:NPfk1GOy
>>973
おおーきれいじゃん!

980 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 22:08:39.76 ID:lD3v3WNR
ボスに初戦闘と死亡時に独り言をしゃべらせるのってどうすればいいの?
敵ユニット→ユニットイベントだと思うように作れない…。

981 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 22:09:49.34 ID:lD3v3WNR
>978
ゴメン、普通に作れた。

982 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 22:23:19.64 ID:xv+Q1bxL
>981
どうしてもここで言いたくないアイデアとかならともかく
要望出す前にいったんここに書き込もうぜ。
公式もバグだらけで今大変だろうし。

983 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 22:24:40.69 ID:asiitIFl
>>979
ありがとう

984 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 22:58:12.86 ID:SNb0L/Tu
1.011キータヨー。

異なる武器間の相性設定ができるようになったでー

985 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 23:47:43.71 ID:VGpGkKNg
>>984
で、さっそくそれ関係のバグが発生してるわけだけどな
どっちかというと、武器設定のバグだが。
てか相性設定ってどこでやるん

986 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 00:04:46.45 ID:O3n7Syuy
>>985
パッチあたってかわってなければ
データ設定>コンフィグタブ>武器タイプ>page1の白い枠内をクリックででるはず

987 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 00:14:39.54 ID:xwPgwk7u
まだUIが使いにくいね
特にユニット配置関連

988 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 01:12:03.04 ID:pc3bJvoC
>>978 >>981 >>982の流れが安価ミスっててわけわからんわ

989 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 05:26:56.09 ID:6yio16nN
まぁそこは要望の出し方次第だろ
あ、同盟が敵の誰を狙うとか敵が同盟の誰を狙うとかの件
これは前向きな検討がされるようだ
第三の陣営の中立とかはやるとしてもずっと先みたいだが

990 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 06:47:17.55 ID:VicOIGst
射程1〜2の攻撃封じの魔法を装備した敵に射程2〜5の弓で射程3以上で攻撃したら
強制終了しました

991 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 09:16:08.35 ID:VicOIGst
攻撃半減って攻撃力半減じゃなくてダメージ半減なんだな

992 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 10:12:53.86 ID:U4ZQ/xWQ
>>986
ああ、これね。まあでもごちゃごちゃになりそうだから
クラスタイプ以外で特効作らないつもりだけど
ユニットかクラスに属性追加出来れば一番ラクなんだがねえ。出来ればユニット。
後、スキル技とかに属性スキルや耐性スキルあればいろいろ広がるんだがな
マヒ、毒、呪い、○ターン行動封じ、移動封じとかの状態異常と。

993 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 10:44:00.43 ID:QmrihyWl
毒はカスタムパラメータ利用して状態異常用の変数作って自動回復スキルの処理いじればいけそうかな

パッシブ的スキルは計算式を分岐させる以外はめんどくさそう
ユニットのステータスの数値とかはツールの方で用意されたサブルーチン呼び出して読み込んでるわけだから、
そのサブルーチン使ってる部分全部書き換えなきゃならん訳じゃん?

994 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 11:35:04.49 ID:lUTI0RIw
自分のゲームのシステムがだいぶ固まってきた
数マップ攻略する毎に拠点に戻って遭遇戦などが可能となる(1章ごとに戻れるわけではない)
拠点で依頼を受けることによって遭遇戦マップへの移動が可能(何度でも受けられるものと1度しか受けられないものがある)
1度しか受けられない依頼は必ずしも敵が弱いとは限らず、報酬が遭遇戦より豪華、仲間になるユニットが出る場合も
シナリオの進行具合はグローバルスイッチで管理可能なので、進行具合で出てくる遭遇戦を変える

問題はその拠点マップをどんな形にするかなんだよなあ
依頼受けるための建物とかどのグラフィックのを使う(作る)かとか

995 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 12:06:59.08 ID:ep0FmdpL
俺も拠点ありシステムだが
拠点の名前が酒場のくせに酒場っぽいグラフィックがないから神殿みたいになってしまった

996 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 12:44:58.65 ID:D625/aWo
最近スイッチを理解してフラグ管理がどうたらとかいう話はこれかというのを思い知らされた

997 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 13:12:25.20 ID:G6/vgzCS
拠点システムかー
自分もやってみたいけど何かと管理が複雑になってしまいそうでなかなか手を付けられない
いずれスクリプトやデフォルトの機能で気軽に作れるようになればいいなぁ

998 :506:2015/05/15(金) 20:25:37.94 ID:4rwkrpxA
埋まりそうだけど投石機作ってみたから投下しておくよー

歩行
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org316311.png

戦闘
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org316310.png

今まで作ったものにカラーバリエーションも追加した
http://www1.axfc.net/u/3467939.zip

999 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 20:41:43.20 ID:6yio16nN
拠点か
要望に送ってみよ

1000 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 20:48:53.69 ID:QmrihyWl
好きな物食べるとステータスガン上がりだけど嫌いな物を食べると最悪ユニットロストする料亭も欲しいね

次スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1431558829/

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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