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SRPG Studio 2章 [転載禁止]©2ch.net

1 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 08:13:49.66 ID:KjnNy+XP
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html

●前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429272226/

2 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 08:14:22.71 ID:KjnNy+XP
Q.どんなツール?
A.個人で開発されたシミュレーションRPG作成ソフトです。
 FE風のゲームが作れます

Q.○○ってできるの? ○○のやり方が分からない
A.まずは公式サイトの講座・ヘルプをよく読みましょう
 それでも分からなかったらスレで質問をしましょう

Q.エラーが出た!orゲームが止まった! これってバグ?
A.まだ開発が進んでいるツールなのでその可能性はありますが
・自作スクリプトが原因の場合もあるのでPluginを無効化する
・新しいプロジェクトを作って同じことが起きるか試す
・スレで同じ症状の人がいないか聞いてみる
などを試してみると確実です

Q.バグを見つけた! どうすればいい?
A.バグは報告しないと直りません
 公式サイト下部の「お問い合わせ」からバグ報告をお願いします

Q.スレに素材を投下する時は?
A.HPのQ&Aを読み、同人・商業の可否、SRPG Studio以外でも
 使える場合はその可否、素材使用の明記の有無、加工関係の可否、
 作者の有無、SRPG Studioの利用規約に準拠すること等をtxtに明記しましょう

3 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 08:22:42.74 ID:KjnNy+XP
あ、これも書くべきだったかな
次スレでは追加しておくべきかも

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

4 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 17:48:52.18 ID:MiFqUIyT
>>1 乙

5 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 20:54:03.64 ID:gUIUrjN4
>>1

拠点とかを要望に送るのはちょっと違うような
イベントの作りやすさを要望送って拠点システムを作りやすくってのは分かるけど

>>998
投石機いいね
シューター系はアニメオフユニットとして使うってのもありなのかな

6 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 20:54:44.67 ID:qip1u2nB
前スレ>>998
実はピンポイントで投石機欲しかったから助かったw
頂きます

7 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 21:05:09.38 ID:qgtPa2Fz
>>998
俺もピンポイントでロングアーチ系のクラス欲しいと思ってたんだ
使わせていただきます

8 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 21:05:22.78 ID:6yio16nN
嫌いなものを食べると最悪ロストってw

9 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 21:11:29.12 ID:QmrihyWl
>>1

バリスタ作ってたけど先越されちゃった
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org316426.png

10 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 21:18:48.14 ID:6yio16nN
バリスタええやん
アニメーション期待

11 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 21:27:01.83 ID:5ZBqx1iL
シューター系素材はありがたい
ドット打てる人すごいわ

12 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 21:27:02.96 ID:qip1u2nB
>>9
頼むー!

13 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 21:29:31.42 ID:e1YL1LXo
>>5

自分が創意工夫して作ったシステムを後からアプデで
「こういう機能を追加しました」ってされるとちょっとガッカリするよな。
まあその方が皆の為になるんだけどさ。

14 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 21:32:46.90 ID:uRVHPQpQ
えるしってるか 馬に羽をつけてもペガサスにはならない
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org316441.png
あとモーションはもっと無理ゲ

15 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 21:52:28.47 ID:CwDfvw0/
>>14いやアリです!

16 :506:2015/05/15(金) 22:02:27.97 ID:4rwkrpxA
>>9
大丈夫被ってない!

ごめんさっきの投石機だけどチップ待機直した
急いでる人はDLし直してください
(あとイカのフォルダ名とファイル名も直しておいた)
http://www1.axfc.net/u/3467993.zip

17 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 22:47:10.80 ID:6yio16nN
ベルウィックサーガ的要素も沢山取り入れたいなぁ
機動力=最強説

18 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 23:04:02.36 ID:VicOIGst
>>17
タイムリミットがあったり攻撃後に移動できる場合はね

19 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 23:07:17.69 ID:nuDZw32j
聖魔や覚醒みたいに自由にワールドマップ移動できるようにしたいな

20 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 23:10:42.32 ID:O3n7Syuy
ドットうったことがないのにキャラを作るのは無謀だったのだろうか・・・
いや そんなことはない

21 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 23:30:30.04 ID:uRVHPQpQ
ドット絵は実力なくても根気と時間があれば何とかやれる気もする
顔絵は分からないけど

おまもりみたいの作りたいんだけど現状スキル発動したり攻撃されたりすると
アイテムの耐久が減る設定ってないよね?

22 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 23:33:06.83 ID:4VZKfxtO
ないねぇ盾つくりたいよね

23 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 23:39:32.73 ID:uRVHPQpQ
やっぱりないのか
アイオテみたいな貴重品もいいけど消耗品で作りたいよな
あとで要望出しておこう

24 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 23:55:06.52 ID:gUIUrjN4
wikiって他にどんなページが必要かな
ユニット配置のコツとかで領域設定やユニットごとのページ設定についてとか、そういうのを書けばいいんだろうか

25 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 23:56:09.45 ID:ep0FmdpL
スイッチ関連とかわかりにくかったりするから
説明するページを設けてもらえると助かる

26 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 01:09:46.63 ID:i8ovLXxj
ライブの杖、リライブの杖などの下位の杖は杖として扱うという設定にせずに
リザーブの杖、ワープの杖などの上位の杖は杖として扱うという設定にし
トルバドールは杖を使える設定にせず、プリーストは杖を使える設定にする
これならプリーストがトルバドールの下位互換にならずに済むかな?

27 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 01:34:51.39 ID:yq7J6p7E
>>24
それらの初心者向けの解説をみんなで追加編集できる
ページがあるといいな
公式の講座やヘルプだけだと結構大変

28 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 02:04:13.53 ID:DSHT90lP
杖として扱わなかったら傭兵やソシアルナイトがライブの杖使えることになるんちゃうの

29 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 02:09:27.12 ID:i8ovLXxj
>>28
ライブの杖の基本回復値を5くらいにして
ソシアルナイトの基本魔力が0
プリーストの基本魔力が10
ならば使ってもいいけどあまり役に立たないよって結果になる

30 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 02:22:29.24 ID:i8ovLXxj
>>28
と思ったけど、杖にしないと魔力が加算されないんだな
これじゃあだめだ

31 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 02:31:11.34 ID:i8ovLXxj
トルバとかも杖可能にして
ワープ、レスキュー、リザーブは専用杖にした方がいいな
リザーブは敵にも使わせたいからそのキャラはプレイヤーキャラとして設定して
○○専用って名前が出るようにしないと

32 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 05:09:20.63 ID:i8ovLXxj
ん?このソフトで仮にゲイボルグをアルテナ専用にしたら敵になってるときのアルテナには使えない?

33 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 06:47:02.24 ID:sGNMtrUy
顔グラ素材追加
パス:srpg
http://www1.axfc.net/u/3468236

34 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 06:55:27.18 ID:i8ovLXxj
>>33
カマっぽいのが暗黒魔法使いそうで雰囲気あるね

35 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 08:42:15.72 ID:76OZiVCM
成長率or限界値をプリ>トルバにすれば下位互換にならなくね

36 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 08:55:04.75 ID:i8ovLXxj
>>35
リカバー、リザーブ、ワープ、レスキュー、アゲインをトルバが使えちゃったら
ちょっとプリの魔力、魔防が高くても下位互換になっちゃうよ
プリの技、速さ、守備はイメージ上あまり上げられないし

37 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 08:59:10.89 ID:i8ovLXxj
プリが魔法を使えるようにすると
上位の魔法はみんな専用魔法にしないとプリがマージの上位互換になってしまうし
マージが杖も使えると没個性だよ
プリースト専用のあまり協力じゃない新属性の魔法を作るのはアリかも

38 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 08:59:33.76 ID:8W3xp8SL
非戦闘キャラでいくと機動力に勝るものはないからなぁ
杖で差をつけられないならスキルで差を付けるしかないかね

39 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 09:05:54.91 ID:HVLtQsiC
杖に熟練度付けられれば良いんだけどな

40 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 09:05:59.01 ID:i8ovLXxj
>>37
協力→強力

>>38
死亡回避のスキルや自動回復のスキルがいいかな〜

41 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 09:09:01.17 ID:2vE6N7tR
プリーストは自動回復のスキルつけてるなあ俺は
というか基本的に歩兵は能力とスキルが優秀で騎乗系はパっとしない能力にしてる

42 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 09:10:11.67 ID:8W3xp8SL
>>40
トルバ=馬による平地の高機動力
プリ=荒行により水の上や山岳もなんのその

というわけ方もできるね

43 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 09:25:40.28 ID:HVLtQsiC
トルバ=初期配置で砂漠のど真ん中に配置されると移動出来ない
プリ=砂漠でもある程度移動出来る

44 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 09:40:38.25 ID:hzUX6b6G
そういえば加賀さんは製作の見込みがついたってブログで書いてたな
もう人材がそろったのか・・・

45 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 11:56:01.16 ID:HVLtQsiC
SkillRandomizerでカスタムスキルのキーワードの有無の判定が一つでもtrue返すと
他のカスタムスキル(ユニットが持っていないもの含む)の判定までtrue返してしまうっぽいな
要するにカスタムスキル一つ持ってると全てのカスタムスキルを所持してる状態になるっていう

公式スクリプトのcustom-skillを引用してるんだけど
そもそもFunctionで括ってる訳だし他のカスタムスキルの処理と競合している訳ではないと思うんだけどな
そうでなきゃallas2の中のif文の条件式中のキーワードとか謎過ぎる訳で
この辺り公式からの解説が欲しい

46 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 12:07:41.51 ID:s1rqIf0h
加賀氏のゲームに期待してる人は多いだろうからな
多分ドロドロに仕上げてくれるだろう

47 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 12:19:56.86 ID:AEFZtCB7
>>45
あれプラグイン形式だからややこしいことになってるだけで
スクリプト書き換えるだけならgetCustomKeywordでキーワード取得するだけで良いと思う

48 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 12:41:33.08 ID:o2h/72hr
あとは単純な話だけど移動力の高い奴には成長率にマイナス補正がかかっているっていうのもありだろうな。

49 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 12:56:40.77 ID:9qKXlfLi
FEだとトルバドール系は魔力、力ともに低いってパターンが多いね
ナンナとかクラリーネとかって魔力そんなに伸びないし

50 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 13:11:03.46 ID:dK0kZFBt
ミストもそんな感じだったな

51 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 14:37:42.70 ID:i8ovLXxj
地形の得手不得手や成長率でトルバとプリの差をつけるしかないのかな?
俺はHP1で生き残る「祈り」を発動率50パーセントにしてるんだけど
それを兵種スキルとして持たせると雑魚がウザイかな?

みんな踊り子の踊るはどうしてるの?
俺はソードファイターの女の子が交換禁止の踊り子の道具(再移動効果)を使用するようにしてるんだけど

52 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 14:46:45.75 ID:3L9Fw5ia
反撃されない武器&反撃できない武器が欲しいわ
というかためしてないけど現状遠距離武器で攻撃しても相手が遠距離武器装備してたら反撃されるよな?

53 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 15:21:56.75 ID:INhKTfj8
>>52
反撃されない武器なら一方向ってのがもうあるぞ
反撃できない方は知らないけど

54 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 15:31:35.88 ID:InBIwx7Q
>>51
回復後の再移動とかですかねえ

55 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 15:40:56.05 ID:i8ovLXxj
>>54
どうやってやるの?
できてもトルバが回復後の再移動できなくてプリがそれができると変だけど

56 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 16:06:46.90 ID:INhKTfj8
勘違いしてたが一方向武器は反撃されない上にこっちも反撃できないんだな
まあ反撃できたらその時は双方向になっちゃうから正しいんだが

57 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 16:06:50.14 ID:76OZiVCM
そろそろ変数実装来てほしい

58 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 16:12:10.99 ID:1L9yp7Za
>>51の踊る
おれもおんなじことしてるな

59 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 16:31:30.23 ID:InBIwx7Q
>>55
トルパのみ回復後再移動できたらいいなという妄想です

60 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 16:31:43.46 ID:i8ovLXxj
>>58
そうなのか
俺の踊り子は兵種はソードファイターなんだよな〜

61 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 16:37:42.85 ID:INhKTfj8
結構ガチなFE作ろうとしてる人多いんだな
俺はああいう緻密な戦闘バランスとか調整無理そうだから
Gジェネとかスパロボ寄りのゲーム性目指してるわ

62 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 16:46:22.64 ID:i8ovLXxj
>>59
ますますプリが下位互換に・・・・

63 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 17:09:57.10 ID:kiYV9695
>>61
よう俺
怪物系ドット作ろうとしていろいろ勉強中だぜ

64 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 17:32:33.69 ID:INhKTfj8
>>63
そこも同じだわ
俺なんてこいつのためだけにedge2買っちまったぜ

65 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 17:35:44.77 ID:jmDFhOjb
こいつが敵将ってわかるようにFEのごとく盾マークみたいなのをつけたいんだけど
今のところデフォルトではそういう機能はないですか?

66 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 17:35:57.82 ID:HVLtQsiC
edgeで十分じゃね……?

>>47
SkillRandomizerの問題なんだから
結局同じことになる気が

67 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 17:38:12.23 ID:i8ovLXxj
拠点を守るボスは基本的には射程1〜(2以上)でないとダメなんだよな〜

68 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 18:35:52.56 ID:9qKXlfLi
???「方位445!撃て!」

69 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 18:47:29.81 ID:TzhdFVI/
長編作品なら1マップくらいネタボス作っても許されるはず…

70 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 19:01:09.39 ID:pyV9oxXo
難易度の高いゲームより、低いゲームのが好まれる時代だしな
ぬるいぐらいで丁度いいんだろう

71 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 19:05:28.18 ID:i8ovLXxj
>>69
プレイヤーが攻撃封じを無効にする武器を持っていなくて
中ボスが攻撃封じの魔法を持っている場合にプレイヤー側が近づいたらその中ボスが拠点から出撃してきて
そのスキに拠点をプレイヤー側に制圧されてそのマップをクリアされる中ボスとか?

72 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 19:09:08.33 ID:i8ovLXxj
攻撃封じの武器は耐久を少なくすれば無敵っぽいイメージはなくなるな

73 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 19:26:50.36 ID:HVLtQsiC
戦闘開始前の計算の時点で与えるダメージだけ出して戦闘中は一切守備(魔防)に触れてないから、月光的なスキル作りにくいな
必殺の判定前にスキル発動時に相手の守備(魔防)の分だけダメージ加算ってやればやれそうなこともないけど、
attack_orderのAttackEvaluatorの何処で必殺時の乗算やってるのか分からんwww

74 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 19:40:57.58 ID:3L9Fw5ia
必殺時の乗算はattack_orderじゃなくてsingleton-calculatorの98行目と165行目
getCriticalFactorがそう
165行目で必殺のダメージ倍率を取得して98行目で乗算してる

75 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 19:52:19.48 ID:hzUX6b6G
このツールで作ろうとしてるくらいだからちょい難しいのくらいは作ろうとしてるんじゃない

76 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 19:55:33.32 ID:0lzAPyLe
回復の杖って回復量固定か全回復のみ?
固定値+魔力にはできないのかなぁ。

77 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 19:57:23.45 ID:3L9Fw5ia
>>76
最初からその仕様だが

78 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 20:02:16.48 ID:HVLtQsiC
>>74
DamageCalculatorだな
ここを書き換えればいけそうだ

79 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 20:25:21.75 ID:3L9Fw5ia
敵ユニット1体ごとに侵入しないマスを設定できるようにして欲しいわ

80 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 20:35:54.90 ID:9qKXlfLi
要望といえば、道具として使える武器とか、
一時的にステータスを上げる道具とかも欲しいな。聖水みたいなの

あと冷凍マグロ(斧)を道具として使用したらHP回復できるようにしたい

81 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 20:36:40.82 ID:0lzAPyLe
>77
あ、本当だ。
パラメーターの設定だけ見てた。申し訳ない。

82 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 20:51:05.87 ID:i8ovLXxj
杖として扱う、にしないと回復量が固定になる

83 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 22:09:23.50 ID:0lzAPyLe
すまん、もう一つ教えておくれ。
オープニングイベントでで「移動オブジェクトの表示」を新規で位置設定しようとすると
エラーになるんだが、みんなちゃんとできる?
サンプルゲームのはちゃんと開くのだが・・・。

84 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 22:19:35.20 ID:RkPncBQA
あれー、なんか素材追加しようとしても画像が存在しないことになってるなー、
と色々試行錯誤したが、拡張子pngはOKでPNGはダメなのね……

85 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 23:41:56.12 ID:LKkX9UR1
>>27
とりあえずwikiにページ作成してみた
初心者向け > ユニット配置

コメント欄ていりますかね?

86 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 00:42:39.96 ID:kIUkH4Qp
マムクートってどうやればいいの?

87 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 00:56:58.32 ID:Rr2iQ1H4
村の訪問と敵による破壊って両立できないのかな
「村」と「待機」のイベントが同じマスで作成できないから、どちらかしかできない気がする
(「村」イベントにしないと訪問コマンドが出ないが、「待機」イベントしないと敵の待機によって破壊イベントが発生しない)

88 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 01:02:44.65 ID:vP5bpuKI
領域条件の自動開始イベントとかじゃ無理?

89 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 01:10:27.65 ID:Y83TATfz
破壊(待機)を自動開始イベントの方に設定すれば出来ることは出来るよ
条件をユニット→アクティブ・敵軍・特定のクラス(例えば蛮族など)に指定して
さらに双方にイベント終了時に訪問or破壊完了のスイッチがオンになるように設定しておけば
訪問したのに破壊される、破壊されてるのに訪問出来るというのも防げる

90 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 01:12:32.64 ID:Rr2iQ1H4
>>88 >>89
おお、できた!ありがとうございます!
そうか、自動開始イベントを利用すればいいのか

91 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 01:48:36.95 ID:LNHJCgps
壊れる壁が欲しいな

92 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 01:54:29.29 ID:kIUkH4Qp
鎧の置物がダークマージやドルイドに変化するのは定番だよね

93 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 05:31:06.82 ID:A24YhHKK
新ユニット 壁

94 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 08:10:28.84 ID:kIUkH4Qp
エスリンやナンナみたいな衣装の女の子はどうやって馬に乗るの?
馬に乗ってるキャラ絵描いてて分からなくなった

95 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 09:04:03.61 ID:LNHJCgps
そっかユニットで壁作ればいいのかw

96 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 09:58:50.32 ID:mXFLaqZF
ただ壁をユニットで作ると敵はそれを通過できちゃうんだよね

97 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 10:14:29.07 ID:Id+Z9LrS
マムクートで村訪問したら村がつぶれるイベントとかあるよな?

98 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 10:14:35.51 ID:kIUkH4Qp
>>96
壁の下に全キャラ通行不可のマップチップ?

99 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 10:20:12.12 ID:mXFLaqZF
ああそうか、壁の下に通行不可のマップチップを置いてやって、
壁ユニット撃破したらマップチップ変更する自動イベントを設定してやればいいのね
壁はアニメオフユニットにしておけば問題ないか

100 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 11:26:17.54 ID:k8iQbetY
RPTの顔グラ改変素材がめちゃくちゃありがたい
ありがとう、そしてありがとう

101 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 12:34:43.09 ID:pSN6ScVZ
アイコンとキャラチップが一番欲しいよな
アニメは最悪なしでもいいし。

それより武器の重大なバグ見つけたわ
戦士系統でいくつか多数のオリジナル武器タイプを作っておいて、
戦士系統のオリジナル武器タイプのそれなりに下の方を選択、

その後、系統を弓兵にすると、弓の武器タイプを2つしか作ってないんだけど、
選択なしにされる。その状態で画像選択もなしにすると、

武器タイプも画像もなくなる関係かバグる。
そして、作られた武器を消せなくなる。
その武器選択するだけで強制エラー連発。報告はしたけどな
ちょいちょいこの手のミス的なバグが多すぎるんだよなあこのツール
まともにテストしてないせいだろうけど

102 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 12:42:01.78 ID:pSN6ScVZ
まともにテストしてない癖に、追加機能ばっかり用意して、
また新しいバグが量産されるスパイラル。アップデートする前に、
修正と追加項目に対してのテストを自分でやってからアップしろといいたい

103 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 13:03:12.42 ID:vP5bpuKI
その辺はアプデ速度とトレードオフだからな
俺は多少のバグくらいユーザーで見つけるから
新機能増やしてくれた方がいいな

104 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 13:09:56.58 ID:pSN6ScVZ
まあ、バックアップが自動で取られるようになったから、
新規アップデートでバグがあってもなんとかなるっちゃ
なるけどねぇ……でも一度もテストしないのはどうかと思うな
数回チェックするだけで簡単に見つかるようなのもそのまま出すぐらいだし
最低限のチェックはするべきだろうと思うけどね

105 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 13:38:46.70 ID:kIUkH4Qp
おそらくこのソフトの製作者の生活が行き詰まって
早めの販売開始をせざるを得なかったんだろうな

106 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 13:42:39.14 ID:A24YhHKK
修正点がこうも多いと折角乗り気になってくれた加賀がとまってしまいかねない

107 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 13:50:22.32 ID:TaiQfanD
これマップチップの透過って青255の値じゃダメなんだね
素材規格見てたけど載ってなかった
白でいいんかなあ・・・

108 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 13:50:52.09 ID:cjT0orKO
頑張ってデバッグしよう
加賀氏作品のためだ

109 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 13:56:22.67 ID:kIUkH4Qp
みんな味方ドラゴンの能力値どうしてる?

110 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 13:57:39.11 ID:vP5bpuKI
>>107
画像(の白色)に透過処理かけてるんじゃないか?
デスクトップに置いたりすると画面透けてるし

111 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 14:08:52.15 ID:AVjzl9qq
サイトに掲示板設置して
そっちでも報告出来るようにしたほうが
問い合わせとかバグ報告とか来そう

112 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 14:24:20.18 ID:LNHJCgps
バグ報告ちょくちょくして直してもらえばよかろー
その分加賀作品もよくなると思えばいい

113 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 14:37:24.37 ID:9FPNtbbG
まあ現時点では実質ベータ版だな
出すのが半年早すぎた

114 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 14:52:43.96 ID:vP5bpuKI
100%想像だけど、これプログラマの人の副業で、画像素材以外の
部分は一人で全部やってるんじゃないかな
6000円出させておいてこのβ版っぷりはどうよと思わなくもないが
この形態以外でこのツールが完成することはない気もする

115 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 15:09:01.77 ID:e8CJUKe1
有料βとかsteamで慣れてるんで気にもしないが
今はお客様が湧き出る前にゲーム一本作れるまでデバッグを続けることが大事だ

116 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 15:09:22.59 ID:cjT0orKO
始めから顧客のデバッグ頼みだってスタンスでいけばもうちょい違ったかもな
勿論値段は抑え目にしなきゃだけど

117 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 15:34:10.14 ID:xsCiK9id
俺もsteamで慣れてるから、有料デバッガーに関しては特に何も思わないな
日本語サポートで、しかもツクール系のゲームってだけでこの金額払う価値が俺にはあった
どんどん不具合報告、要望はするけど焦らずにじっくり開発続けてほしい

まだαとかβだと「正式リリース!!」って大々的に告知できるんだけど
いきなり正式って宣伝しちゃったら、ユーザー目線からすればver1.01も1.10も対して変わらなく見えるんだよね

118 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 15:40:10.33 ID:OwkG0GA1
6000円もする割に売れてるよな

119 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 16:00:52.50 ID:jFXIy34I
バグに関しては致命的なものじゃなければ
公式が放置状態になったり音信不通になったりしなければいいかなぁ
現状更新多いってのは安心できる
機能の追加とサポートが続けば満々満足だぜ

120 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 16:14:11.57 ID:pBB4Ygsy
ユーザーの声ちゃんと聞いてくれてるのはありがたいと思う

121 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 17:08:24.33 ID:F8FdZirN
バグが無くなってきたら購入を検討しようと思う

122 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 17:14:23.02 ID:LNHJCgps
ベルウィック要素が出来るようになっていけば満足だし
そこまでできれば相当色々な事が出来るしな

123 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 17:17:32.62 ID:1l1NM9au
HEXは流石に厳しい気がするけど同時ターンくらいならいけるか?
簡易的にやるなら誰かが待機する度にターン回して、
行動済みフラグは全員行動終了時にリセットするようにすれば良いんだよな

敵のAIもいじらないと確実におかしなことになるんだろうけど

124 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 17:23:05.91 ID:LNHJCgps
まぁヘックスまで出来るとは思ってないけどねw
同時ターンとデフォルトスキルの充実だけでも

125 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 18:17:24.10 ID:li0JfP7F
同時ターンって味方と敵の人数に差がある場合の設定が難しそう

126 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 18:33:16.57 ID:vP5bpuKI
開発が一段落したらそういうシステム面の改修もしてもらえるといいな
まあ俺はベルウィックめんどくて投げたから当然選択式にしてもらいたいが

127 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 19:19:04.06 ID:kIUkH4Qp
味方ドラゴンが強すぎる場合に何か制約を設けるとしたらどんなのがいい?

128 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 19:31:33.56 ID:fWY5o7t/
移動力がアホみたいに低い
魔法に弱い
戦闘可能回数に制限(竜石)etc...

とかいろいろ

129 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 19:33:02.16 ID:e8CJUKe1
>>127
攻撃回数を制限する(FE方式)
移動範囲を少なくする(オウガ)
致命的な弱点属性を増やす(ポケナガ)

130 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 19:39:49.47 ID:aeNTs8fi
作品公開するなら加賀氏がブーム作ってくれた直後あたりがいいからな。
元プロが人集めて作ってるのと同じスピードでの製作なんて
普通の人には無理なわけだし。
加賀氏には悪いがちょっと遅れてくれたほうがありがたい。

>>127
無難に竜特攻くらって落ちるとかでいいんじゃない?

131 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 19:52:32.93 ID:ATic7Ws7
移動力だろね。それでそんな強ユニットに頼って他のユニットのレベル上げを
おろそかにしてると、ドラゴンが出撃できなかったらどうする、
移動力を求められる戦場では役に立たないとか、
軍師のありがたいお言葉を入れておくかな
まあ俺なら初心者救済の意味で特攻もつけない、
移動力だけが低い強ユニットにしとくけどね
ドラゴンと僧侶の1組でクリアしてみようなんてユニークプレイもありかもしれん

132 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 20:01:19.49 ID:kIUkH4Qp
色々な案があるんだな〜
俺はドラゴン系はHP基本値がアーマーナイトの2倍でそれ以外の基本能力値は0〜10に設定した

133 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 20:02:49.79 ID:1l1NM9au
固い強い遅い

134 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 20:05:18.07 ID:mXFLaqZF
ジェイガンポジションの成長率を酷いものにするか一応まともに育つようにするかは迷うな
まともな成長率にしたところで結局初期値の関係で下級から育てた奴の方が強くなることには変わりないしわざわざ成長率落とす必要も無いかなあ

135 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 20:07:57.19 ID:PE5hfIVs
>>127
オートでかつアホAI (バハムートラグーン)

136 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 20:10:11.41 ID:kIUkH4Qp
>>134
初期値レベルが高いなら高成長でもいいと思う

137 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 20:12:03.01 ID:xsCiK9id
改めて、ちゃんとしたの作ろうとするとバランス調整難しいんだなぁ

たまたま力、守備とかがやたらとぐんぐん上がったら
それだけでバランスブレイカーが出来上がるし・・・

自分だけじゃなくて、他人の色んなプレイスタイルも考慮しようとすると
1マップ構築するだけでかなり時間かかるわ
序盤はいいけど後半になればなるほど、ムラが出てくるし

138 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 20:12:51.23 ID:kIUkH4Qp
>>135
それだと相当苦しい場合に一か八かで使うユニットになるな〜

139 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 20:25:00.24 ID:HR0lTNBg
初期上級でも無双するユニットは無双するけどな

140 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 20:26:49.69 ID:gFTYXYF4
ベルサガの成長率補正あればいいんだけどなー俺もなー

141 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 20:39:01.77 ID:JcWfRQmy
ドラゴンてなんとなく中盤以降加入のイメージあるから強くてもいいかな的な

142 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 20:42:31.46 ID:fWY5o7t/
>>137
とりあえずセオリー通り序盤アーマーつくったらクソ硬くて
「もうこいつ一人でいいんじゃないかな」ってなった
マップとかストーリーもだけどバランス調整のむずかしさがよくわかったわ・・・

143 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 20:45:02.76 ID:pSN6ScVZ
いや別に最強キャラいたっていいわけで……
バランスを求めるっていうけど、大体製作者の自己満で終わるし
製作者から見てちょっと簡単かなってぐらいがユーザーの適正に近いよ

逆に正解知ってる製作者から見ても難易度高いゲームは、
ユーザーから見たら放り出すレベルだから。

144 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 20:49:21.98 ID:TEVz7L0V
実際ゼトもどき作っても初期上級より育てた下級の方が強いし
ザガロやウルフみたいなことしなければ適当でも大丈夫じゃないかなって

145 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 20:52:19.88 ID:mXFLaqZF
やっぱそんな感じでいいかな
高難易度はともかく標準の難易度はゴリ押しで行けるくらいにする予定だし烈火マーカスくらいが丁度いい感じか
アーマーナイトは移動力低い代わりに戦闘力高いって感じにするから序盤に無双出来るのは気にしてないかなあ。どうせしばらくしたら魔法系の敵も出るし

146 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 21:07:37.34 ID:1l1NM9au
ジェイガンポジではないけどパントさんはエルクに酷いことしたよね

147 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 21:15:27.41 ID:kIUkH4Qp
追撃、クリティカルがデフォならソードファイターの力が6、HPが30、アーマーの守備が10、HPが40というのがちょうどいいな

極端に成長してバランスを崩すリスクは上限値を設けることで回避できるんじゃないか?

148 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 21:43:20.24 ID:pSN6ScVZ
マップチップの少なさはどうにかならんかったのかねえ
宇宙とか学校とか現代風とか和風とか。ここの種類が豊富なら
ファンタジー世界に限らず、色んなジャンルのゲームが作れるのになぁ
マップチップ職人おらんかねえ?

149 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 21:58:32.13 ID:1l1NM9au
背景担当の人が死んじゃうからだろう……

150 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 22:05:00.72 ID:LNHJCgps
デフォパラメータは封印ノーマル参考にしとくか

151 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 22:05:11.83 ID:kIUkH4Qp
無許可で販売ありの素材セットなら6000円出してもいいな

152 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 22:11:57.83 ID:76f5g79U
現状の有料β版に納得してる人が多いみたいだけど
俺は完成してから有料に切り替えてほしかった派。

その方が有志の人たちが多く集まってマップチップとかもより充実してたと思う。
価格を考えると迷ってる人に勧めずらい。

153 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 22:12:26.97 ID:p3D+lZMB
1章作るだけで、土日を消費してしまった・・・
完成する日は来るのだろうか

154 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 22:22:54.62 ID:LNHJCgps
>>153
どんだけ重厚な章になるんだよ1章・・・

155 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 22:23:51.01 ID:TEVz7L0V
スチムーとか一部の洋ゲーみたくβ版はテスターみたいなもんだから安く購入できてそのまま完成しても遊べる
完成版はストレスフリーで遊べる代わりにβよりは高くなってるってのがベストだったんかもね
個人的にはさほど気にならない額だけど気になる人には気になる額だろうし

156 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 22:24:46.01 ID:kIUkH4Qp
>>153
渾身のマップで時間を昼にするのなら、ずっとあとで同じマップで夜戦というのもアリだよ

157 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 22:39:59.24 ID:OwkG0GA1
>>148
マップチップはウディタ向けの使えばいいじゃない
フリーでいろんな種類あるぞ

158 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 22:42:05.21 ID:qmSdmRpk
ttp://www1.axfc.net/u/3469467
パス:いつもの

バロン(魔法使いアーマー)製作しました
モーションよりキャラチップのほうに時間喰ってしまった
あと、キャラチップは既存のものを流用出来ると分かったんでドラゴンのキャラチップ削除しました

「直接攻撃出来るほうもくれ」というリクエストも頂きましたが無理です
なぜならエンペラーの移動は武器を両手持ちしているため盾をいい感じに持てず、それを改変出来るほどの技量が自分にないからです

159 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 23:12:26.25 ID:mXFLaqZF
>>158
皇帝とかの大ボスに使わせていただきます

自分もちょくちょく作ってたモーションがもうすぐ完成しそうだけど、キャラチップの方がやっぱり手こずってる
結局プリースト女をちょっと変えるだけにして作るしかないかなあ
水曜日までには完成させて両方上げておきたい

試作中の光魔法ユニットのアコライト
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org320626.png

160 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 23:37:01.03 ID:NPyc9LyF
>>159
(・∀・)イイ!!期待してます

161 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 23:56:47.39 ID:mlWFMpWs
>>158
重装系魔法使いイイね、こういうジョブ好きだ

>>159
使いやすそうなので期待してる


モーション完成した後に次はキャラチップかあって思うとちょっと気が滅入るよねw

162 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 00:09:19.60 ID:MNyeK+rL
途中離脱するような設定にしたい時ってどうすればいいのかね

163 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 00:09:52.25 ID:SaTsPWhu
>>158
お待ちしておりました!
期待以上のすばらしいデキ

しかしエンペラーのロン毛が気に入らない。兜被っててくれれば
汎用ボスとかで使えるのに。散髪してやろうと思ったら
頭ごとえぐれたw
誰かカッコイイ兜を被せてやってくれるといいなぁ

164 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 00:20:43.85 ID:OX26yqfA
後はやってて思うのは悪人面の顔グラが非常に不足してて困る
気づいたら敵側の顔グラが七三状態になってた

165 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 00:34:14.60 ID:zlz8nY+A
イケメンと美女に非道な台詞を吐かせればいい

166 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 00:38:34.02 ID:ueuu+DFz
RTPのロードくんにゲスな台詞を吐かせよう

167 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 00:44:10.45 ID:BX64YOB2
>>162
誰をいつどこにどうやって?

168 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 01:01:12.15 ID:eRCyoZ/8
まだ全然製作が進んでないから考えてないけど、
ラスボスっぽいキャラの素材は自作していくしかないだろうなー(巨大で異形なキャラ)

169 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 02:36:44.32 ID:dKeZbACo
戦闘アニメは全部OFFにした方が良いかな
ドット絵はベースを作れば改変加えてバリエーションは増やせるけど
アニメは結構な鬼門だ
テンポも良くなるしな

170 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 03:28:43.15 ID:ODHvlgbM
将棋エムブレムですな

171 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 04:07:06.56 ID:DHSIHqT0
アニメなしのユニットもアニメありのユニットも
両方いてもいいんじゃね?

172 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 05:07:46.72 ID:ueuu+DFz
つまりMAPユニットのグラだけアニメすれば問題ないんやな

173 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 08:03:34.03 ID:fUSidkdU
杖しか使わない奴とかアーチとかだけアニメオフにするとか、そういう手もあるな

174 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 08:16:08.95 ID:93ePbXbW
でも弓兵や魔道士系のリアルアニメくらい苦にならなくね?

175 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 08:37:01.33 ID:TPT4tTs4
別に最悪キャラチップだけ違くてアニメーション既存の使ったっていいわけで
違和感なんてやってりゃ対して感じないもんよ
数回見たあとは大体アニメOFFにするタイプだからかもしれんけど
だからキャラチップやマップチップ職人のが増えて欲しいな

176 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 09:01:38.14 ID:DHSIHqT0
ドラゴンは人間に変化できる設定のやつは人間の顔グラで
人間に変化できない設定のやつはドラゴンの顔グラで通すことに決めた

177 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 09:12:54.59 ID:DHSIHqT0
HPが1残るスキルっていろんなバリエーションができるよね
「命乞い」「色仕掛け」など

178 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 11:22:18.83 ID:CdcfvZtK
これってキーコンフィグ無いの?
いつもABRLは、キーボードのAFWEに統一してるんだけど、こういうFSPみたいな使いづらいキーボード変えたいんだが
iniの数字じゃよくわからない

179 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 12:05:47.68 ID:DHSIHqT0
ゲームを進めていって途中で特定のキャラに支援を与えることができるようにすることは可能なの?

180 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 12:35:00.07 ID:4ka+xZ6j
>>179
フラグ立てたら支援発生するようにできるよ

181 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 12:43:46.64 ID:DHSIHqT0
>>180
支援データ→キャラ選択→グローバルスイッチでできるな


「アイラホリン恋人同士」
「アイラホリンまだ」
のスイッチを作って自動的に「アイラホリンまだ」のスイッチがオンになるようにして
「アイラホリンまだ」のときはお互いに命中10回避10クリティカル5クリティカル回避5の支援
恋人成立のイベントがあって「アイラホリン恋人同士」オン、「アイラホリンまだ」オフで
命中20回避20クリティカル10クリティカル回避10
というのもできるな

182 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 12:51:31.88 ID:FcmE21UR
>>178
コントローラー2つ繋いで2コンにJoyToKeyでボタンを割り当てるとかどうだろう?
上手くいくかは分からんが

183 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 13:07:19.50 ID:93ePbXbW
>>177
ちょっといじればHP1で耐えるんじゃなくて回避するスキルにも出来るで

184 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 13:33:04.74 ID:fUSidkdU
>>183
回避するスキルならいじらなくても単にダメージ無効スキルにすればいいだけじゃない?

185 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 13:33:39.51 ID:fUSidkdU
と思ったけどダメージ無効スキルの場合は常時発動するのね

186 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 13:44:34.96 ID:DHSIHqT0
まだ出会ってもない相手に支援あるのは変だから気をつけないといけないな

>>183
どうやるの?

187 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 15:27:52.60 ID:93ePbXbW
>>186
不死身フラグの処理を上書きコピペする
家帰ったらスクリプト上げるから待ってて

188 :10人に一人はカルトか外国人:2015/05/18(月) 16:02:34.78 ID:ACTh7J91
★マインドコントロールの手法★

・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法

偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い

靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト

10人に一人はカルトか外国人

「ガスライティング」で検索を!...

189 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 18:32:45.77 ID:rCTOPS7x
ウディタ用に作られてるが合えば他ゲームでも使っていいとのこと。
http://piposozai.wiki.fc2.com/wiki/%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%83%E3%83%97
http://piposozai.blog76.fc2.com/blog-entry-485.html
ゲーム制作で使える640×480の自作マップチップ
http://nekuramap.blog.fc2.com/
有料版を作成中とのこと。
無料版はこれ↓
http://piposozai.blog76.fc2.com/blog-entry-350.html

190 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 20:12:03.27 ID:ODHvlgbM
>>183
横からだけどスキル発動時にアニメ入れれるって事?
だったらダメージ2倍スキル発動時に剣を光らせるとかしたいです。先生。

191 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 20:30:40.23 ID:93ePbXbW
>>190
残念だけど処理いじって相手の命中ゼロにするだけだよ
これの一番下
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org321843.zip.html

192 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 20:40:03.39 ID:DHSIHqT0
>>191
おお、ありがとう

193 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 21:30:49.25 ID:IkaX8XO5
>>191
使えそうなの色々あるね
頂きます

194 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 21:43:15.11 ID:DHSIHqT0
最後の方、竜がたくさん出てくると、ブレスが防御無視だと
回避至上主義になるね

195 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 21:44:37.44 ID:hLU/ByEH
章別のタイトルが思いつかねえ
特にストーリー的にあんま重要でない章

196 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 21:59:23.33 ID:DHSIHqT0
>>195
「○○の罠」「○○の侵攻」「○○の落日」「○○と××」
「○○解放」「○○への道」「○○を駆ける」「○○王××」
「○○に舞う」「○○に降る××」

197 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 22:03:17.49 ID:93ePbXbW
運命の扉

198 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 22:13:01.70 ID:MNyeK+rL
5月の雨

199 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 22:48:01.92 ID:IkaX8XO5
俺の章タイトル、全て名詞だということに気付いた

200 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 23:25:36.05 ID:fUSidkdU
光魔法使いを想定したアコライト女のキャラチップ、モーション作成
女キャラはグラフィック変える時服装とかで誤魔化せるから多少何とかなるところはあるけど、
男キャラだとそれがなかなか上手く行かないので難しい
マップチップは屋内とか建物の屋根とかの色替えがメイン。少しでもバリエーションが増えれば
あと今回は加工、再配布を許可しているサイトの素材を改変したものを試験的に入れてみました

内容
アコライト女のキャラチップ、モーション
マップチップ2つ(建物の屋根色替え、屋内マップチップの色替え)
武器グラフィック1つ(魔剣シリーズ)


パス:srpg
新規追加のみ
http://www1.axfc.net/u/3470047?key=srpg

今までのまとめ同梱版
http://www1.axfc.net/u/3470048?key=srpg

★重要★
今回同梱してあるマップチップ「屋内01」は、ぴぽや氏の素材を一部改変したものが含まれています
一番下にある樽や木箱、袋がそれに当たります
ぴぽや氏の規約では加工、2次配布は可となっていますが、何かしら問題があった場合はその該当部分を消去する場合があります
ぴぽや http://piposozai.blog76.fc2.com/
また、これ以降、SRPG Studio以外の改変が含まれるものに関しましては
同梱のテキストファイルにどのファイルにどのサイトの改変素材が含まれるかを記しておきます

201 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 23:26:12.72 ID:epBOzLKh
>>195
某ガンダムにならってその章で出てくる台詞にするとか

202 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 23:42:00.77 ID:MNyeK+rL
>>200
すばらですわ

203 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 00:15:08.50 ID:X3FYELUk
>>200
すんばらしい

204 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 00:36:37.04 ID:viBT8QQ3
>>200
お疲れ様です


ファイアドラゴン、アイスドラゴン、アースドラゴンは空を飛ばないって設定にしたんだけど
グラフィックには翼があるんだよな
鶏やペンギンみたいに翼が退化したって設定にすればいいかな

205 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 01:24:34.21 ID:e/GRwABd
艦これSRPGってのが脳裏に過ぎった
が、キャラチップマップチップ等々で気が遠くなった

206 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 01:27:33.76 ID:1dkLOjYH
そもそも艦これはゲーム性のある二次創作を完全に禁止してるから

207 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 01:33:17.26 ID:e/GRwABd
せやったか・・・思ったより公式厳しいな

208 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 01:41:13.69 ID:47G2CPWr
じゃあ癌これで
ユニットは胃癌や大腸癌

209 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 07:05:05.54 ID:7no5E8KN
マージをロリに改変しようとしてみたが
ドット削って小さくするのが予想以上に面倒くさくて心が折れた
思ったより小さくできなかったけど投下

http://www1.axfc.net/u/3470252

210 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 08:17:49.66 ID:X3FYELUk
>>209
ツインテール!

211 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 09:20:43.55 ID:viBT8QQ3
>>209
おつかれさまです

212 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 09:22:23.53 ID:viBT8QQ3
http://srpgstudio.com/update/
アップデートが1.012になってますね

213 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 09:28:19.50 ID:wPWY63ll
>【バグ】ゲーム中のモーションに画面効果が反映されない不具合を修正
こんなのあったのか 特定条件下か?

214 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 09:53:32.00 ID:GxMNYTmx
>>209
おつおつ
へそ出しロリいいな

215 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:06:42.69 ID:O0VsThbD
>>213
アニメーションのフレームプロパティに画面効果ってのがあるんだよ。
例えばクリティカル発生時に画面を赤くしたり出来る。

バグといえば回想シーンの名称変更が出来ないんだけど
これもバグなのかな?
前は右クリックで変更できた気がするんだけど。

216 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:22:07.68 ID:oS2J5sRF
実はSRPG作れるツールってここ以外にもあるんだよな
ttp://www.hitpoints.net/cgi/topview.cgi?top.html

どっちも盛り上がればいいが。FEはこっちで、タクティクスオウガ系は
あっちみたいな感じで

217 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:39:57.98 ID:FVKldrTR
変数も追加された事だしwiki更新しておいた
内容的にこんな感じでいいのかな

218 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:58:03.28 ID:oS2J5sRF
やっと要望した変数も実装されたな
この調子で残りの要望も達成してほしいものだ

219 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 12:03:27.39 ID:H7brOJCM
>>216
昔触ったことあるけど、自由度少ないしすぐ無くなると思ったけど細々と更新してるんだね
ねこあつめで儲かっただろうし細々とでも良いから続けてって欲しいね

220 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 12:27:19.99 ID:R1yNi9SB
これって高さの概念がないやん

221 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 12:32:28.27 ID:1ETurfX+
アップデート後続きからテストプレイしようと思うとフリーズするのですが
同じ症状の人おられますか

222 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 12:32:37.49 ID:oS2J5sRF
>>220
これってどれよ?
URLの奴なら、高さあるよ。結構FFTに近いゲームなら作れる

223 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 12:36:58.95 ID:oS2J5sRF
>>221
するね。まーた、セーブデータ関係だな
前もやったのに、同じこと繰り返す。こっちで原因究明して
メールすんの面倒になってきてるわ。221も何が原因でエラー起こるのか、
自動開始イベント一個ずつ外していって調べるといいよ

224 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 12:45:08.55 ID:1ETurfX+
>>223
自分だけがおかしいのかとも思いましたがやはりそうですよね
チェックする前にひとまずメールを出して報告しておきます

225 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 12:46:48.37 ID:oS2J5sRF
何度も書き込んでアレだけど、ようするに
再現性取れないと、製作者は知りませーんするタイプの人間だから、
こっちでエラーが起こる再現性まで細かく説明しないと
対応してくれないことが多いんだよねー。ほんとにデバッガーの気分だよ
知りませーんというか、再現出来ないからわかりませーんで終わっちゃうし。
おかげでどれが原因でエラーが起こっているかまで突き止める作業になってる

本来、それはエラー出した製作者が突き止めることなんですけどね!
今回のだって一回でもセーブデータからプレイしてりゃわかるバグなのに、
まったくしてないってことでしょ。ふざけすぎでしょ、いい加減。
だってこれ、サンプルゲームの奴でも再現出来るバグだし

226 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 12:59:52.72 ID:3x/A7dyS
再現性取れなくても見つけて修正してくれる人が良心的なだけであって
誰にでもそれを求めるのは酷だよ

227 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 13:00:45.48 ID:gp0IyX2D
なんだこのえらそうなゴミw

228 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 13:03:10.25 ID:3x/A7dyS
>>227
この人はちゃんとエラーを突き止める作業した上で文句言ってるみたいだし
ゴミ呼ばわりもひどいぞ

229 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 13:18:37.50 ID:0zlkgdxr
まあ以前バグが起こった環境でテストしてもらいたいとこではある
変数実装は素直に嬉しいんだけどなぁ

230 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 13:27:19.73 ID:oS2J5sRF
別にバグがあることに文句言っているんじゃなくて、
修正や追加内容に対するテストをほとんどしてないことに不満があるだけなんだが。
ある程度テストしてそれでもバグが浮上するならそれは別に文句言わないよ
それでゴミとか言われるんじゃバカバカしいな。勝手にバグ取りしてくれ

231 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 13:31:35.18 ID:cEDdEWhY
んー俺は特に無いな
続きからテストプレイだろ?
何か条件でもあるのかねえ

232 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 13:47:41.98 ID:0zlkgdxr
俺のとこだとアプデ前のセーブデータだけが読めなくなってる感じだな
変数実装前とは読み込むデータがズレたか変数データがないからエラー出すとか?
ただそれだと>>231が逆に説明つかないんだが

233 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 13:54:46.89 ID:cEDdEWhY
イベントが何かしら関係してるんだろうけど
俺が作ってるデータじゃ今のとこイベントはクソ単純なものばかりだからあんま参考にならない

234 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 14:11:40.07 ID:0zlkgdxr
まあ今のとこ新規セーブだと問題なく動いてるから俺はスルーでいいかな

それより戦闘時の画面効果が本当に機能するようになっててびびった
報告してもそんなバグなかったよって返事だったくせにと思わなくもないが
これでまた色々モーションいじれる

235 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 14:32:15.16 ID:7no5E8KN
こっちは旧セーブデータ毎に安定感が違う感じで
ほぼ100%強制終了と高確率で読み込めるのとがある

236 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 15:29:52.30 ID:0zlkgdxr
修正アプデ入れたら旧版も読めるようになった
動きが早いのはとてもいいことだけど、アプデ前のチェック項目に
今までのセーブ読めるかは入れておいた方がいいかなって

237 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 15:35:32.84 ID:vAyKL2gq
有料デバッガー様は素材製作者様と同様、適当におだてたり労ってやるのがベター
多少の愚痴くらい大目にみてやってくれ

238 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 16:26:42.44 ID:0W1xnP6s
モーションの画面効果っていうから試しに
クリティカル大型 に白色 濃さ255 変更速度超高速 有効範囲全てで
やってみたんだけど、なんか思ってたのと違う

ふわぁ♪と白くなるだけなんだけどこんなもんなのか・・・
もっと画面全体を255:255:255でピカッとフラッシュしてくれるもんだと思ってたんだけど
設定が悪いだけ?

239 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 16:56:37.63 ID:0zlkgdxr
単純に色の変更速度がこっちの想定より遅いんだと思う
とりあえず速度瞬時でもゆっくりだからそれ使って、あとは要望だね

240 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 17:26:26.98 ID:FVKldrTR
実際バグの原因探して送ってくれる人とか素材提供してくれる人が居なかったらここまで満足に使えないだろうからね
特に素材は率先して作る人が居なかったら今もモーション、キャラチップ不足に悩まされてただろうし

それよりも今後も変数関連でアプデするって事は、いずれは変数の値分だけお金入手出来るとかそういうのも実装されるのかな?

241 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 17:39:40.42 ID:1dkLOjYH
イベント実行条件の確率っていらなくね?

242 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 17:41:04.53 ID:ize3Vvw3
攻略ターンの保存とかして戦績作りたいね

243 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 17:43:35.81 ID:ize3Vvw3
>>241
ランダムで火柱とか毒ガスが吹き出てくるダメージゾーン的な

244 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 17:57:25.93 ID:1dkLOjYH
いや変数に乱数代入して判定すればいいって意味で

245 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 18:38:01.34 ID:0W1xnP6s
イベントコマンドを右クリックすると行毎に実行条件作れるの初めて知った
便利やなこれ

246 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 19:01:09.66 ID:n/MGPQyY
みんなワールドマップってどうしてる?
元から入ってる地図だとなんかイメージにあわなくてさ・・・

247 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 19:06:08.56 ID:krYAUiz4
>>246
Campaign Cartographer 3で自作

248 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 19:11:28.43 ID:wMuuHaeT
他のゲームからぶっこn(ry

249 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 19:17:09.52 ID:ize3Vvw3
デフォのワールドマップってエフェクト重ねると違和感ある
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org323195.jpg

250 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 19:24:15.88 ID:yk8U8K98
素材はほぼ自作だなぁ毎回

251 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 19:26:03.70 ID:n/MGPQyY
自作か・・・やってみる
ありがとう

252 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 19:50:23.93 ID:XQHil5y1
>>217
更新はや
乙です、いいと思います

253 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 19:56:35.64 ID:GpDJzobT
変数嬉しいなぁ

254 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 20:06:45.18 ID:MrNEBIyu
変数出たか
早速やろ

255 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 20:57:30.87 ID:krYAUiz4
oggループ対応もはよ

256 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 01:07:31.22 ID:KqZNTyLb
すまない、
>83
と同じ現象で詰まってる。
オープニングイベントでの「移動オブジェクトの表示」位置設定エラー。
誰かクリアできた人はいるだろうか・・・

257 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 01:09:24.96 ID:5ya+6ve6
マムクートの変身はクラスチェンジでいいの?

258 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 01:42:24.94 ID:5mL4S2Ai
>>256
いま試したら俺もなるな
でも新規プロジェクトだと設定できるってことは何か条件あるのか?

>>257
適当な魔法使いのモーションにドラゴンの画像混ぜるか
本人の画像の透明度0にしてドラゴンの追加スプライト貼ればいいんじゃね

259 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 05:15:56.04 ID:5ya+6ve6
>>258
一定時間で元に戻る設定はどうしたらいいの?

260 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 06:08:49.28 ID:2k6YFxPK
マムクートを暗黒竜とか紋章設定で考えてるのか、
それとも封印の剣の形式で考えているのか

261 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 06:20:53.61 ID:5mL4S2Ai
>>259
マップでも変身しっぱなしならクラスチェンジアイテムでいいと思うよ
ちょっと試したけど自動開始イベントでクラスを条件に変数でカウント取って
一定ターンで元に戻るようにするのは出来た
でもこれだとたぶん全部のマップに同じイベント作らなきゃいけないから大変そう

262 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 06:30:03.85 ID:5ya+6ve6
>>260
紋章のチキ形式です

>>261
変数は素人には難しいです

263 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 07:08:45.24 ID:5mL4S2Ai
>>262
味方ターン開始時・○○がクラス「ドラゴン」を開始条件にしてスイッチAを押す
みたいな自動開始イベント3つくらい作って、スイッチABCがオンの時に
○○をマムクートにクラスチェンジ、でもたぶん元に戻せるよ

264 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 09:41:22.26 ID:e8Fm46Rf
あーゲーム出来たんだけど
やっぱり体験版だとアップできないんだな

さすがに製品版買うか・・・

あ、ここの職人様の素材使わせてもらっていますありがとうございます
表記は「2ちゃんの(番号)様」とかでいいのかな・・・

265 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 10:08:50.04 ID:jhaRHYSG
そういやコマンドという忘れ去られたクラスもあったもんだ

266 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 10:25:10.06 ID:UzYGDexr
コマンドは新紋章ルナで大活躍したなあ

267 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 10:40:29.32 ID:8rXyb4U9
お、一週間ぶりに来たらもうPart2だったか。

変数実装されましたね。
これでツクールやウディタと同じ感覚でイベント組めるか?
あとはMIDIかな…。

268 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:14:24.60 ID:BE8uLzgi
アニメーションの距離調整機能って武器も一緒に調整してくれたら嬉しいんだけどな
自力で20コマ近いアニメーションの武器の位置調整するのしんどひ

269 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 12:25:00.86 ID:7tMHmVuo
なんで武器とユニットの画像別々なんだろうな
FEみたいに一緒にすれば楽だったろうに

270 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 12:41:28.47 ID:P0Q6x60p
紋章からトラキアまではむしろ別個になってたんだが…
もっと言えば蒼炎暁覚醒もな

271 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 12:54:18.44 ID:7tMHmVuo
ドット絵がGBAっぽいからGBA基準で話してたわ
確かに別々のが多いな

272 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 13:08:06.69 ID:UzYGDexr
別々じゃないと武器によってグラフィック変えられないからしょうがない
一応統一したい場合は武器のグラフィックを全部無しにして、モーション素材に直接武器描くって手もある

273 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 14:02:11.68 ID:CqVDuZxP
アニメーションはもっと作りやすくして欲しいよな
モーションタイプの追加をしてもコピペ出来ないから面倒くさい
ゲーム間でコピペ出来たらアニメーションだけの配布とかも出来るのに

というかコピペ系統は全体的に強化して欲しい

274 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 14:07:20.94 ID:5mL4S2Ai
前に要望送ったけどモーションのコピペできないのは不便だよな
あとマップもステージ越えてコピペできる機能は必須だと思う

275 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 17:37:10.51 ID:BE8uLzgi
そのプロジェクトにオリジナルモーションが存在しない状態なら、
他のプロジェクトから一つだけモーションをコピペしてこれるね現状は

276 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 17:38:20.35 ID:BE8uLzgi
ごめんオリジナルエフェクトの方だた
オリジナルモーションの方は未確認

277 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 18:58:54.30 ID:5ya+6ve6
>>263
○○のクラスがドラゴンが自動イベント開始の条件で
スイッチAがオンになる、というのにするとして
スイッチB、Cはどういう条件でオンになるようにすればいいの?

278 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 18:59:08.67 ID:A81w4xZa
早く造れや開発者共

279 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 19:58:18.01 ID:UzYGDexr
RPGツクール2000で言うところの花嫁の冠みたいな「頑張ればこんなのも作れるんやで」ってゲームも欲しいなと思った
だけどそれでアップデートが遅れたりしたら本末転倒

じゃあ俺が作ればええんや!という事でナッシュ君達の冒険作ろうと思ってるけど、
ストーリーとかこの際適当でいいよね。思いつかないし
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org324947.png

280 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 20:03:30.27 ID:BE8uLzgi
出たなラーメン皇帝

281 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 20:18:27.62 ID:5ya+6ve6
>>279
そういえばこの顔グラ味王様を若くした感じの顔だよね

282 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 20:31:24.52 ID:E8vzioAB
>>279 やっべえ面白そう

クラスチェンジの仕様を変更するスクリプトが出来たんで投下してみる
…参照先をユニットのクラスデータからクラスのカスタムパラメータに変えただけだけど
それと離脱・到達に使えそうなマップチップも作ってみた
パス:srpg
ttp://www1.axfc.net/u/3470937

283 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 20:55:21.14 ID:5mL4S2Ai
>>277
ターン開始時・○○クラスがドラゴン・スイッチAがオン、でBを押させる
ターン開始時・○○クラスがドラゴン・スイッチBがオン、でCを押させる
ただイベントの並びを逆にしないといきなり全部のスイッチ押されるから注意な

284 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 20:58:26.64 ID:DV1VNLiY
それ変数が実装されたんだから変数でやりゃよくね?

285 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 21:01:11.75 ID:UzYGDexr
変数は難しいと思われがちだけど、実際触ってみるとスイッチと殆ど同じだよ

286 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 21:13:37.10 ID:5mL4S2Ai
一応俺は>>261で変数勧めたんだが
変数使うなら「味方ターン開始時・○○のクラスがドラゴン」の条件の自動開始イベントで
「変数Aを1加算、イベントの状態変更→そのイベントの実行済み解除」だけでいいよ
クラスチェンジの方を「変数Aが3」にしてやればスイッチと同じように使えるはず

287 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 21:44:36.25 ID:djt0YaMR
おおスナイパー女欲しかったんだ

288 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 22:14:59.17 ID:5ya+6ve6
>>286
なんか分かったような分からないようなだけど、それでできるように努力してみます
ありがとうございました

289 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 22:57:20.08 ID:OXDQtUjX
>>282
スクリプトが全然わかっていない初心者ですがクラスチェンジのスクリプト頂きました。

外伝みたいなクラスチェンジを想定してて
AからB、BからCにクラスチェンジした後にイベントでAに戻すところまでは
自力で何とかできたのですが、再度AからBにクラスチェンジしようとすると
classUpCount, classUpMaxCount, classGroupId

??? なんかこの辺がひっかかって2日ほどあーでもないこーでもないしてました。
感謝^^

290 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 22:59:47.56 ID:djt0YaMR
封印の剣のようにソドマスに補正必殺率30%プラスとかやりたいんだけど
カスタムパラメータどう記載すればいいんかな

291 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 23:10:11.57 ID:fKwM/FNM
短いやつでいいから完成させてみようと思う
ところでみんな解像度はいくつでやってんだ?

292 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 23:24:29.30 ID:UzYGDexr
>>290
必殺補正だけなら公式のプラグインにcustom-class.jsってのがあるから、それを入れてから
カスタムパラメータに{crt: 30}って入れればいいだけだよ

>>291
自分は640×480でやってるなあ
ゲームの方はとりあえず10章くらいまで作ってから1回公開してみるつもり
実際はそれで完成にはならずにもっとマップ作る予定だけど

293 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 23:33:09.88 ID:E8vzioAB
>>292 公式のだとステータス画面で反映されないんだよなぁ…
ということで即興で作った。とりあえず単品うp
ttp://www1.axfc.net/u/3471061?key=srpg
>>291
自分も640×480かな

294 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 00:08:36.03 ID:mdaer589
複数の村と扉を配置して、
敵が盗賊が扉を開けつつ村を破壊していくようなマップ作っているんだけど、
村や扉を4つも5つも作るとフラグ管理って偉い面倒くさくなるんだなw
盗賊の行動を10パターン分も作るはめになった

295 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 01:00:20.13 ID:Un2yhyMx
でっかい解像度でやるとFE風味のゲームをプレイするには
いささか情報量が多すぎる気がする・・・
RTSみたいにマウスで操作したくなってくるけどできないしUIデザインは結局変わらないし

もっと凝ったデザインやシステムで一新すれば1280x720でも耐えられるゲームにもなると思う

296 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 01:02:54.71 ID:6Ph2JrZZ
そもそも解像度上げると戦闘が昔のドラクエみたいになるし

297 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 01:08:41.14 ID:Un2yhyMx
こういうのって完成したらみんなどこで配布するの?
個人のHPとか?ふりーむとかそういうところ?

まだ公開してる人が少ないのか、他人が作ったSRPGStudio製ゲームはまだ2つくらいしかプレイできてないから
どこが主流なのかよくわからん・・・
フリーゲーム界隈もここ数年ノータッチだったからどこが主流なのか全くわからんし・・

298 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 01:56:10.42 ID:B5ialWYY
すでに作品完成させてる人がいるってのがすごいな。
俺なんかまだ素材作ってる段階なのに。

299 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 02:34:01.68 ID:tahhdyzE
戦闘シーンは画面の大きさ変わらないのか・・・

300 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 04:27:42.09 ID:B5ialWYY
bowの画像は一個300×192だけど、縦に6個300×1192って感じにならべたら
横に2つ同じのが出るうえに上から4つしか表示されないんだけど。
これって不具合か何かな?

301 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 07:18:47.44 ID:SaXvHQu/
>258
返答ありがとう。
だよな、新規プロジェクトだと動く・・・んだけど、編集途中でまたエラーになるんだわ。
以前にあったバグが復活してるんだろうか?
他にトラブル起きてる声は聞かないので、自分のバージョン(まだ11)が問題なのか
あまり重要視されてない機能で気づかれてないのか、
自分はこの辺り素人なので、問い合わせしていいのか悩んでた。
自力でどうにかできるならしたいところなんだが・・・ わからぬ

302 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 10:20:22.22 ID:NOluew1v
うおお、スパロボやりきって放浪してたらこんなツールが出てたとは・・
出てからまだ1ヶ月か
整いまくった環境に慣れた貧弱RPGツクラーだけど今日からオレもここのお世話になります!
なにはともあれ購入して弄ってみるわ

303 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 12:39:44.81 ID:6Slavz09
>>301
バグ報告はしとけ。違ったら違ったでいいし
深く考えずに報告はすること

304 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 19:38:09.45 ID:nHsZ633i
ランタイムの攻撃魔法用のエフェクトって命中判定のタイミングに違和感あるよな

305 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 23:16:08.31 ID:Aq4YK/6I
有料でいいから種類の多い顔グラ素材ってないんかなあ
表情8種類くらいあって100種類くらい入ってるのあったら
1万くらいでも買うのに

306 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 23:26:30.77 ID:tahhdyzE
物理系のモーションに武器を設定するのがめんどくさい・・・

307 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 23:27:36.50 ID:tahhdyzE
>>305
それだけ顔グラフィックがあれば賞金クビ狩りも楽しめるな

308 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 23:31:02.49 ID:Aq4YK/6I
>>307
無料で配布されてるような顔グラは主人公メンバー系に偏ってて
ヒール系などが少ない傾向にあるからなあ
モブ顔やヒール顔にこだわった素材集とかあれば
売れると思うんだけどねえ

309 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 23:33:47.42 ID:pL4OEGBo
100種類は無理だろうけど自分に必要なキャラだけに絞って
1万で依頼すれば誰かしら描いてくれそう

310 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 23:38:40.21 ID:Aq4YK/6I
むしろ数十万出してプロに発注して
売ることでコスト下げられないか考えてみたり

311 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 23:40:51.98 ID:tahhdyzE
pixivで顔グラうまそうな人と交渉してみたら?

312 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 23:47:52.98 ID:pL4OEGBo
最低限メインキャラとラスボスはオリジナルにしたいなあ
フリーの顔グラ使うと世界観とストーリーも引っ張られるしさ

313 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 23:58:48.28 ID:tahhdyzE
>>312
ラズボスは巨大なモンスターなら一枚絵だけ描いて魔法やブレスで攻撃させる
ってだけならなんとかできるかも

314 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 23:59:11.28 ID:jFcDEoz7
エロゲだが佐野俊英という不遇絵師のそういう素材集があるべ
どういうレベルの作品で使われてるかはお察し

315 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 00:06:06.53 ID:KMVevnuX
>>314
ほとんど売れてないじゃん

316 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 00:34:10.54 ID:qbzhD1TJ
思ったんだけど『エクストラ』のBGMって休息2から変えられない?
リソース使用箇所にも載ってないし……

317 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 00:39:54.06 ID:5L8szGrN
>>316
ツール→リソース使用箇所→画面→エクストラ→画面音楽

318 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 00:40:50.42 ID:vovNASzu
>>303
きもち軽くなったよ、ありがとう。報告、送ってみた。
動くようになると良いなあ・・・

319 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 00:43:08.37 ID:OXrmZgsq
ゲーム起動時の音楽の設定ってどこだったか・・・
最初から
続きから
のところの。

320 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 00:45:41.90 ID:5L8szGrN
>>319
ツール→リソース使用箇所→メディア→タイトル音楽

321 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 00:47:26.48 ID:/cjNHolo
リソースの使用箇所はたまにどこか分からなくなる、これSRPG Studioあるあるね

322 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 00:50:42.56 ID:89fMDbzq
顔グラいじりかた誰か教えてください
色いじって成長した姿を再現したい。

323 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 00:54:03.26 ID:zKAjGB7M
バグだと思うんだけど、他の人もなる?というか、誰か報告した?

"ユニットの登場"で隣り合ったマスに続けて登場させる場合
例えばユニットAの登場後、すぐ右のマスにユニットBが登場する設定で
ユニットAの登場方向を"左"(ユニットBの登場マスから出てくる形)、"処理が完了するまで次のコマンドを実行しない"を未チェックにしてるとユニットBが登場しなくなる
間に"ウェイト"で5フレーム以上(4フレーム以下だとダメ)設定していると登場する
その他"メッセージの表示"など自動的にフレームが発生するコマンドを挟んでいる場合も登場する

ゲストイベントを"ユニットの消去"で消去できない("ユニットの移動"内の移動後消去は可)

ゲストを"ユニットの移動"で移動させられず、進行不能になる(ゲストが移動モーションのまま、その場で足踏みし続ける)

324 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 01:11:38.00 ID:OXrmZgsq
>>320
thx
オープニングもゲームオーバーも自軍ターン1になっていて
間の抜けたゲームになってたから助かった

325 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 04:42:27.34 ID:KMVevnuX
>>286
やってみようと努力したんですが変数Aが分かりません
あとクラスチェンジを〜ってどこをいじるんですか?

326 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 05:38:11.41 ID:wbxbZPqo
>>325
いや、もうちょっと自分でも考えてまず仕組みを理解しようぜ
変数って「オン・オフ」の代わりに「0.1.2.3.4……」とか数字を入れられる便利なスイッチで
変数AっていうのはスイッチAと同じで適当な変数にAって名前つけただけな

具体的には「変数○○」(○○は何でもいい)に演算「加算」、オペランド(数値)「1」
を前書いた開始条件でやると変数○○の数がターン開始時に1,2,3……って増えてく
で、クラスチェンジをさせるイベントの開始条件に左辺「変数○○」条件「ちょうど」右辺「3」
ってやると3ターン目にイベントが始まってクラスチェンジできるよってこと
あとはまあ、自分で色々試して何とかやってくれ

327 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 07:41:43.55 ID:f9KrUWqz
オペランドってどういう意味?てなものでは

328 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 08:00:21.06 ID:7/dkONQ4
書いてあるやん

329 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 08:23:33.29 ID:OXrmZgsq
まぁ変数については自分もよくわかってないわ
WIKIに乗せておくのがよかろ

330 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 08:32:36.76 ID:/cjNHolo
wikiにもう載ってるんだよなあ
基本的な事だけではあるが、あれだけ知ってれば色々なイベント条件設定できるよ

331 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 08:52:52.10 ID:cF6Rvkmx
ツクールでお馴染みだから変数やスイッチの類はカンペキに理解してるんだけど
やはりスクリプトいじれないと微妙に微妙だな(?
現状かゆいところに手が届かないどころか背中全部かゆい状態
javaなだけRGSSよりはマシだが・・・
ただホントに未来あるツール
しかしそれゆえにほぼツクールベースになっていって海老激おこにならないことを祈る

332 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 08:54:59.86 ID:f9KrUWqz
ちょっとは自分で調べて考えろよでも、演算なんたら、何か難しいカタカナだなで
詰まっちゃう人もいるのでは
しかし>>326みたいにAtoZみたいに説明してくれても、それはキリがない
まあそのうちwiki見ればわかるよ、になっていくんじゃね

333 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 09:51:56.16 ID:OXrmZgsq
まだ確かめてないんだけど
味方ユニットを離脱扱いにして(エーヴェルみたいに)
後での章で再び仲間にするって流れにする場合
ユニットの消去⇒
後の章でユニットの登場で大丈夫なのかね

334 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 10:08:25.62 ID:VnxJj92h
変数について理解したいなら、RPGツクール触った方が
いいかもな。あっちのが使いやすいし、理解もしやすいだろう
ソース公開してる人や説明HPとかもあるし
仕組みを理解すりゃやることは一緒。こっちは若干使いにくいってだけ

335 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 11:49:39.44 ID:Eeesbau2
名前のついた封筒にメモを入れておいて
封筒ごとメモを受け渡しすると思えば何も難しくない

336 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 14:29:13.35 ID:jB6vEnLC
そもそもスクリプト使えない人向けのツールなのに
出来ない部分はスクリプト使ってね♪
ってのは言い訳だよね
しかもBA毎に使えなくなるんでしょ、よくわからんけど

337 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 15:17:15.45 ID:f2M2pwfg
BA・・・?

338 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 15:30:21.35 ID:wbxbZPqo
そもそもスクリプト組める=このツール要らない、って訳でもないし
一からFE風のゲーム動かすのにどんだけ時間かかるかっていう

339 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 15:40:15.96 ID:LtVhpAaa
>>337
多分バージョンアップのことかと
その場合はVUだけど

340 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 16:17:11.67 ID:VnxJj92h
変数関係もバグがあったりするんだけどな
セーブデータからやると変数を使ったランダム入手が作動しなかったりするし
テストプレイからだと出来るけど

341 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 16:18:45.09 ID:Eeesbau2
使ったことないけどセーブデータからっていうのはステージの途中セーブ?
そりゃバグの巣窟だべ

342 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 16:25:16.08 ID:cmi9DsRP
仕様ってことで流してたけど装備してる武器より射程が長い武器持ってても
装備してる武器の射程しか行動範囲で表示されないのってバグだよな?

343 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 16:52:37.01 ID:VnxJj92h
>>341
でもセーブデータからでも正常にプレイ出来ないと
意味ない上に、ゲーム配布出来ないジャン。私は両方でチェックしてるよ
一連の流れでゲームしないと、バランスも取れないでしょ
そして毎回、バグ報告に至る()ちなみに、セーブデータって両方ね。
MAP戦闘中のセーブと、MAPクリア時のステージセーブの両方

このツールちょっとおかしなとこがあって、セーブデータに
一部のコンフィグやデータ設定の変更点を反映してないのも、影響の一つだろうな
せめてMAPクリア時のセーブデータには反映してくれんと。要望はしてるんだけどね

344 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 17:06:37.33 ID:26wCKqJU
VUとBAは別物ってのがネ実民的には常識...
ってのはさておき、ツール自体に機能追加中だとセーブデーターの形式が変わったりするんで使えなくなるのはしょうがない
つまり既に製作中の人はゲーム完成時点でのバージョンのツールを取っておかないと後でバグFIXできなくなる事もあるんで注意しなきゃな
ツール自体がβ版ので作ってるって意識で作らんと泣くことになりそう

345 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 18:07:11.36 ID:xw4hew5Y
BAはバージョンアップか
勉強になります
VUは?

346 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 18:39:04.37 ID:7/dkONQ4
version up

347 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 18:51:29.73 ID:wbxbZPqo
>>336がそのつもりで言ったか知らんがBAはネトゲのネタ用語ってことだろ
掘り下げるような話でもないと思うが

これマップ上のイベントは別のマップにコピー出来るんだな
転送使えば自動開始イベントとかもコピー出来そうだ

348 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 18:58:40.61 ID:7/dkONQ4
【要望】敵ユニット、場所イベント、援軍のマップ間コピーに対応

349 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 19:01:33.95 ID:wbxbZPqo
>>348
そういえばそんなアプデあったな、サンキュー

350 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 19:04:52.75 ID:dUdB1IaA
素材作ったよー
内容
・スナイパー男らしき物
・ロード・アーチャー等のモーションカラー追加
・射程表示を修正するスクリプト
・リアル戦闘の画面を変えるスクリプト
・臼井の会 様のアイコンを改変して作った武器グラ
(ttp://usui.moo.jp/frame2.html)
・過去素材
パス:srpg
ttp://www1.axfc.net/u/3471923?key=srpg
使用例:ttp://gyazo.com/30b8d7160bc9790348a1e6d781928ce3

351 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 19:33:27.75 ID:OXrmZgsq
>>350
流石です

352 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 19:49:48.86 ID:wbxbZPqo
>>350
おつー
戦闘画面変更やってみたけど面白いな

353 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 20:50:40.06 ID:b5Sf6qZs
>>350
画面変更もスナイパーもいい感じだね

ただ必殺補正やクラスチェンジ仕様変更だけでは
何がどう変わるのかよく分からないので
ファイルの中にスクリプトの簡単な解説が有ると嬉しいです

354 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 21:10:00.71 ID:OXrmZgsq
あれ、マップチップの追加って
リソース⇒画像データの確認⇒オリジナル⇒mapchip
で、追加⇒ドラッグアンドドロップ⇒OKにしたんだけど
マップ編集のオリジナルのところに出てこないや
操作違ったかな?(画像データの確認で見る限りは追加はされてる)

355 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 21:11:06.77 ID:qbzhD1TJ
やっぱ考えることはみんな同じなのな
今作ってるやつにもナッシュグループだけでなくイジュラン君も居るわ

356 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 21:15:21.50 ID:b5Sf6qZs
初歩的なこと聞くけど、[+]オリジナルになってない?
なってたら[+]をクリックしたらOK

無理ならいったん消してもう一度追加してみるとか

357 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 21:16:13.29 ID:9MoFrR2F
公式で作られたキャラがアレックスやらラルフポジションになるのは必然というか…

358 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 21:26:02.86 ID:wbxbZPqo
>>354
ドラッグアンドドロップ→左に追加されたファイルをクリック→OK、じゃないかな
もしやってたらすまんけど

359 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 21:30:38.17 ID:OXrmZgsq
>>356,358
すまん、それはトライしてみた
画像データの!3#(画像名前).pngから!3#を消してみたら追加できてたけど
これってなんの意味があったかわからなかった

360 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 21:34:42.08 ID:2pGq/4hW
ドット難しいよう・・・・難しいよう・・・

361 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 21:36:03.04 ID:wbxbZPqo
>>359
!3は3種類にアニメーションするとかじゃなかったっけ?
やったことないから使い方分からないけど

362 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 21:36:14.23 ID:/cjNHolo
ただナッシュがロードなので、イジュラン君にはソシアルナイトの赤をやってもらうことにした
あとディックにとんでもないキャラ付けしたから公式に怒られないかだけ心配だ

363 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 21:36:54.76 ID:dUdB1IaA
>>353
分かった。
次にアップする時は解説を作っとく

>>359
マップチップに付いている"!3#"は
アニメーションするマップチップってこと
導入方法とかはここに書いてある
ttp://srpgstudio.com/lecture/animemap.html

364 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 21:55:07.57 ID:OXrmZgsq
>>363
すまん、みてみる

365 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 22:47:45.28 ID:89fMDbzq
顔グラの色のいじりかた誰か教えて下さい、お願いします。

366 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 22:49:29.15 ID:cmi9DsRP
GIMP落とす→パスツールで変えたいところを囲む→色変える→保存して終了

367 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 23:26:03.39 ID:OXrmZgsq
盗むスキル欲しいな・・・
まぁスクリプト組めないんだが

368 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 01:25:41.38 ID:C4Z2yGPp
何日かぶりに起動したらマップテストでエラー
他のマップでは普通に動くのになぜか特定の1マップだけ
調べてみたら特定のIDのキャラがテストメンバーに入ってるとエラー出すようだった
別のマップのテストメンバーに入れてもエラーは出ないしコピペしてIDだけ変えたキャラでもエラーは出ない
なんかこういう意味わからんバグ多いよな

369 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 01:40:23.13 ID:S/OG9Y0o
みんな開発の進捗はどんな感じだい
俺はようやく5章のマップ作成に着手かなといったとこだけど
スクリプト弄るの楽しくなってきてバランスごっそり変わってきたから、アイテムの数値とかキャラ数値変えたりでまた1章から調整始めてる・・・

でもFE好きだからデバック超楽しいな

370 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 01:45:12.04 ID:bQSHoMMr
キャラ作成が楽しすぎてマップ作成が進まない

371 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 01:47:02.74 ID:zZD3+F/c
自分も5章くらいだけどドット打つのが楽しくなってきたので
製作がピタッと止まってる

バージョンアップのおかげでやれることが増えて悩んでるってのもあるけどね

372 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 01:55:56.32 ID:Ds0Gib1H
俺も五章くらいだけどもう三周くらい一章に戻って調整してるな
今は顔グラの表情差分作り始めて止まってる
しかも差分できたらまた一章に戻ってメッセージの表情入れ直さなくちゃなんないし

373 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 01:58:17.57 ID:R5EysLBe
前音楽あげてくれた人とかどうなってるんだろ
BGMの雰囲気出てたから他にも作ってもらえると助かるな・・・
ちなみに自分は今6章
ゲームバランス難しいから一度遊んでもらってから感想もらっていじるのもよさげ

374 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 02:02:41.42 ID:S/OG9Y0o
やっぱりみんなループしてんのなwww
俺だけじゃなくて安心したような複雑なような

ドット絵職人と公式アップデートのお陰でやりたいことどんどん増えるから楽しく1章から調整し直してるわ

375 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 02:05:02.46 ID:W4QimJ+1
自分も5章目だなあ。外伝マップも1つ作ってる
とりあえず第1部までは完成させてからうpしたいけどネタがそろそろ尽きそう
どこかに真面目じゃないネタ転がって無いかなあ

376 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 02:09:04.07 ID:R5EysLBe
わりと真面目なストーリーで作っていた・・・
よし、序章で分岐させよう
絶対やるんじゃないぞ的な前フリおいておいてあえてそこ選んだらそのルート

377 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 02:11:07.58 ID:bQSHoMMr
某格闘ゲームのギャグルート的なのを実装しようか迷ったが
そんな技術がないことを悟ったためボツに

378 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 02:16:19.55 ID:zzTesZvg
まだ3章までしか作ってない

379 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 02:28:42.04 ID:R5EysLBe
そういえば預かり屋とか輸送隊みたいなのがなかったのか
ストックがそれなのか?

380 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 02:29:36.53 ID:bQSHoMMr
うむ
名称変更できなかったっけ

381 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 04:46:11.99 ID:m4L43nlo
今月20日に体験版落とした。
変数の代入はうまくいくけど 加算、減算ができてないみたい

あと自動実行のイベントが一度しか実行されないから複数回変身するマムクート系のユニットが作れない
変身は1マップ1回にするかな。

↑これらは制作者に報告済み

あと自動実行のイベントの発動条件をユニットのクラスにすると頻繁に消えてしまう

382 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 04:51:46.78 ID:S/OG9Y0o
>>381
「イベントの状態変更」で、その自動開始イベントを実行済み解除にしたらダメなん?

383 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 05:00:27.48 ID:zZD3+F/c
>>381
イベントが1回きりなのは仕様だと思うよ
何度も実行したい場合は>>382の方法でおk

考えようによってはスイッチ管理が楽な仕様ともいえる

384 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 05:26:24.47 ID:m4L43nlo
>>382
>>383

そんな仕様が・・・ありがとう!
そして減算ができないと思ったらできていた。
同じイベントの別ページに入れた状態で再実行しようとしたからかと思われる。
そうなると代入だけできたと誤認したのはなんなのか、

ともかくその辺りの混乱を解いてくれたのはありがたい。

そして減算加算ができない と勘違いを招いてしまってすいません。

385 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 05:52:16.50 ID:S/OG9Y0o
ちょっと道塞がれたくらいで、遠回りするのやめてほしいなぁ

今までこじんまりとしたマップだったから気にならなかったけど
気合い入れて大きめのマップ作ったら、援軍の挙動がすごい顕著だった

386 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 06:47:11.84 ID:zZD3+F/c
>>384
この勘違いは誰もが通る道だと思うよ
テンプレに入れといた方がいいかもしれん

>>385
俺も気になるけど、人それぞれマップの大きさや回り込んで欲しくない状況が違うから
調整がすっごい難しいよ
マップしだいでは小回りの利くいやらしいAIとも言えるし

○○ターン以内に追いつけそうなら回り込むとか
○○人詰まったら回りこむとか、こっち側で間単に設定できたらいいなと思う

387 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 07:03:15.83 ID:RZVBHki3
ツクールのほうでもラルフはよくでてきたな。
作品によってキャラが全然違ったりするのが面白かった。
ヘタレ冒険者だったり元勇者の魔王だったりハーレム主人公だったり。

ナッシュ達もMOBで出したいけど俺の描いてる絵と絵柄が全然違うんだよなぁ。

388 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 07:46:59.90 ID:S/OG9Y0o
>>386
そこなんだよねぇ
俺も最初に作ってた小さいマップは、機敏に動いてくれるからAIすげーと関心してたんだ

条件付きで遠回りできるか設定したいところだね
今のAIだと例え100ターンかかる道だろうと開いてるならそのルートを採用しちゃう

ペイントツールの色塗りバケツみたいな野郎だぜ・・・

389 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 09:24:03.13 ID:R5EysLBe
魔法剣の設定ってまだスクリプトじゃないと駄目かな?

390 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 09:24:40.51 ID:R5EysLBe
>>389
魔法エフェクト使わせるという意味で

391 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 10:04:37.92 ID:6CX2/C1B
新規モーションを作ってその中で追加スプライトを使って魔法エフェクトを当てて
該当する魔法剣の武器データの追加モーションで間接攻撃時だけそのモーションに変更するようにすれば可能
ただしモーション毎、魔法剣の種類毎に設定しなければならないという力技に……

392 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 12:39:16.85 ID:OeL7Esgc
もう公開されてる作品とかある?
作成途中でも区切りいいところまで作れたらどんどん公開してほしいな

393 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 12:41:22.46 ID:R7pLuD5n
弓/魔にしないで武器系列に接近間接にあてがう方式でよかったのにねぇ

394 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 12:47:19.75 ID:Ds0Gib1H
だいぶ前だけどモーションタイプに拘わらずに魔法攻撃弓攻撃使いたいって
要望出したら実装は考えてるみたいな返答だったよ
まあ今はどうなのか知らないけど

395 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 13:01:48.56 ID:OSZ8SIvB
公開はバグ関係どうにかなるまでしたくないんだよな

396 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 13:04:07.52 ID:a6nIPj5X
>>392
ググればちらほら見つかるよ ニコ動にアップしてる人もいる

397 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 14:29:10.44 ID:C4Z2yGPp
>>388はユニットごとに通らないマスを設定できるようになれば解決すると思うんだが

398 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 15:36:44.13 ID:W4QimJ+1
意見とか聞きたいから公開はしたいんだけど、もうちょっと時間かかりそうなんだよなあ
第1部のメインストーリーはようやく決まったけど外伝マップをあと2〜3個どんなの付けるか、
どんなキャラを仲間にするかをもうちょっと煮詰めないと

399 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 16:00:18.21 ID:zzTesZvg
行動型の敵って
自軍が遥か遠くに、同盟軍がすぐ近く(ただし攻撃範囲の外)にいた場合でも、
自軍の方を優先的に狙いに行くAIなのか

400 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 17:51:20.50 ID:c4E7D/nO
シナリオ考えてもFEもどきみたいなのしか考えつかない…

401 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 18:44:23.60 ID:7IW5e8/p
最初はそれでいいんじゃないかな
凝ったシナリオはソフトが安定してからでも遅くはない

402 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 18:49:51.73 ID:R5EysLBe
凝ったストーリーは難しいな
凝ったクリア条件なら色々試せて面白いけど

403 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 20:11:27.00 ID:rx/Htjg1
変なシナリオよりはFEもどきのほうがよさそう
ってかFEもどきみたいのを期待してるんじゃないかな

404 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 20:15:27.62 ID:W4QimJ+1
まさに変なシナリオで作ってるからこそ、王道の方が良かったかなあと思ってる
王道の良さを理解できない人にストーリーは作れないってよく言われるし
何よりこれを完成させたとして公開していいのか迷う

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org330301.png

405 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 20:23:47.78 ID:Ds0Gib1H
またラーメンが来るのかと思って身構えてた
俺は大体何書いても萌えラノベになるから開き直って書いてる
実際小説用のプロットの流用だしな

406 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 20:27:59.72 ID:R5EysLBe
いいじゃん
そういう方向性でいったなら完成させようぜw

407 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 20:59:26.82 ID:7IW5e8/p
>>404
ワタミの紋章ならぬワタミの社章かこれは……
面白そうだけどw

408 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 21:07:17.19 ID:rdIS+iM7
プロや同人作家じゃないから、ストーリーなんて
何が何してどうなったでいいと思ってる
ただたくさんの登場人物をそこにおさめるのが
なかなか難しい

409 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 21:13:15.54 ID:W4QimJ+1
あ、残念ながら1マップの敵将に過ぎないので主役ではありません

>>408
仲間の加入とかのタイミング取るのも難しいんだよね
多すぎても個々のキャラ立たなくなるし、少なくすると物足りなくなっちゃう
まあ自分のは元々味方にキャラ立たせるつもりは無くて完全勢いだけで作ってるけど

410 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 21:42:32.89 ID:Ah6cWF9z
>>404
面白そうじゃん
王道よりもこういう勢いだけで
作ったゲームの方が好きだから期待してる

411 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 22:29:09.50 ID:R5EysLBe
クラスチェンジアイテム使ってクラスチェンジする時に必要な動作って
1.クラスチェンジアイテム作る
2.グローバルスイッチ作っておく
3.クラスグループで特定のクラスのグループを作る
(アーチャー、スナイパーのように)
その画面の右のクラスチェンジでどう設定して

クラスチェンジアイテムを使わせればクラスを変更出来るんだ?
上の例だったらアーチャーのところでレベルは10以上でグローバルスイッチを
オンにすればいいのかな?
なんかうまくいかない・・・

412 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 22:56:11.15 ID:Ds0Gib1H
スイッチは要らないと思うけど
クラスグループでパラメータ条件つけられるから該当職の条件にLV10以上を入れる
それで出来ないならプレイヤーとクラスチェンジアイテムの使用効果に
クラスグループ設定し忘れてるとかじゃないのか?

413 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 22:56:38.13 ID:W4QimJ+1
ただクラスチェンジアイテムを使って上級職になるってだけならグローバルスイッチは要らない
アイテムでのクラスチェンジはキャラごとのクラス設定で02に設定したクラスにクラスチェンジ出来る
01は出撃準備画面のクラス変更に対応している

414 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 23:06:28.31 ID:/iNXeSDj
今日中に今作ってる作品に一区切りつけて作品公開とか張り切ってたけど無理だったん
代わりに改変スクリプトとか素材晒す
http://www1.axfc.net/u/3472570?key=srpg
PASS srpg

415 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 23:09:36.83 ID:iWbM1FfR
>>366ありがとうございます早速やってみます。うまくやれたらアウトプットします。

416 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 23:20:42.01 ID:R5EysLBe
むむむ・・・クラスチェンジうまくいかぬ
指摘受けて手順こうしました
1.クラスグループ(スナイパー)⇒(スナイパー) レベル1以上

2.プレイヤー 01,02 クラスグループ スナイパーを設定
3.クラスチェンジアイテム 使用効果にスナイパー を設定
指定したプレイヤーレベル5のアーチャーにクラスチェンジアイテムを使う

このユニットはクラスチェンジ出来ません

1.が間違ってるのかなぁ

417 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 23:41:27.15 ID:Ds0Gib1H
>>414
剣撃エフェクト欲しかったからありがたい
使わせてもらいます!

>>416
今新しいプロジェクト作って試したらそんな感じでいけたけど

418 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 23:42:38.12 ID:Ah6cWF9z
もしかしてプレイヤーのクラスグループの1が空欄で2がスナイパーだったりしない?

アイテム使用のクラスチェンジはイベントコマンド含めてのCC回数が
0回→クラスグループ1が参照される
1回→クラスグループ2が参照される

419 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 23:59:46.49 ID:R5EysLBe
>>418
thx
クラスグループ1と2どっちも同じの設定してる

420 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 00:02:35.76 ID:6NAVXLpO
あれ、プレイヤーのクラスグループ1空欄でアイテム使えたけど
>>413じゃないの?

421 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 00:10:33.30 ID:/9mf3W//
ああ"進撃画面でクラスチェンジを有効"にチェック入れたら
1空欄2スナイパーでCC出来たわ

422 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 00:26:42.12 ID:6NAVXLpO
準備画面でクラスチェンジを有効にする、のチェック外すと判定が繰り上がるのか
それでも1,2両方に設定してたら関係ないはずなんだが、うーん

423 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 00:35:09.14 ID:CvDd2mSt
作品公開してみたいけど
ここでよく使われる掲示板にあげちゃえばいいんかね?
それともよくフリーゲームおいてるサイトとかにあげるほうがいいのか

424 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 00:38:33.71 ID:T7Ig1JpR
意見聞いて修正加えたい、とかだったら斧に上げてここに公開とかでもいいんじゃないかな
既に完成、とかだったらフリゲ置いてあるサイトにそのままうpしてこんなん作ったけど、みたいに宣伝してもいいと思うけど
あくまで俺の感覚だから、他の人がどう思ってるのかは分からない

425 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 00:56:23.43 ID:9JpDEZ19
ここで公開でいいんでない?
公開する人増えてきたらスレ分けたりしたほうがいいかもだけど
まだ気にしなくていいでしょ

426 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 01:33:13.06 ID:tGDalEaG
http://srpgstudio.com/lecture/animemap.html
これ見ながら、アニメーションのマップチップ作ろうとしてるんだけど、
うまくいかなくて困ってます。
やり方が悪いんだろうか? 誰か出来た人いる?

427 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 01:48:00.30 ID:CvDd2mSt
じゃあ試しに公開してみようかなあ
ってか製品版持ってないからプロジェクトごとあげるとかでもいいんかね
やっぱ製品買ってからのほうが良いか・・・

428 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 03:00:20.27 ID:6An8xz7/
流石に公開して意見が欲しいまで行ってるなら製品版買えよとは思う

429 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 03:00:24.24 ID:dAiY1tkk
>>427
↓公式サイトのQ&Aでこうあるし

体験版プロジェクトの公開、販売、貸与は禁止させていただいております。

430 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 08:14:04.04 ID:tmvfi1i0
むしろ体験版でそこまでのものが出来たのがすげえな
そこまで情熱があるのならぜひ買ってここに上げるべし
製品版買ってるけどいまだに3章作り始めたばかりだ

本格的なものではないけどなんとなくエターならずにいけそうな勢いを感じる・・!

431 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 08:25:40.00 ID:/REIc/TD
ある程度まで作ったけど、素材を投下してくれるありがたい人もいるし、
また素材集めからして1から作り直すループw
おかげで何度も作り直してる序盤に異様に手が入ってしまい
最初がクライマックス

432 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 08:34:09.16 ID:tmvfi1i0
わかるw
しかしそうやって洗練されてくのもまた良い

javaには強いからスクリプトにも手出したいけど、今じゃない感が辛い
今は慣らしの期間かね

433 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 08:43:37.82 ID:D1X+1/5v
全22章の内12章まで完成してるけど
アウトな素材を一時的に多数使ってるから
差し替えてからじゃないと公開出来ないな…

434 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 08:59:18.89 ID:/REIc/TD
確かに、今はアプデなどで機能追加されたりで
1から作り直しても前回とは理解度が違うから無駄な処理も削られ、
洗練されていくのがいいな
しかし、あれもこれもと新しい要素入れてしまい、結局は散らかってしまうんだがネ!

435 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 10:02:11.53 ID:SMDNS4JM
シンプルで応用が効くようにつくるのが一番なんだよ
ツクールもそうだったけど無駄な垣根わけがかえって出来ない事を増やす要因にしかなってないとかよくあること

436 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 10:38:55.33 ID:tmvfi1i0
結局のところどんなことでも弄り倒してる人が一番うまいからなー
知識だけ詰め込んだ頭でっかちはいかん

オレもアウトでもいいから版権素材ぶっこみで行ってみようかな
キャラのネタが圧倒的に不足している

437 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 11:13:21.72 ID:y2XY5pug
公開するつもりが無いなら版権素材使っても良いけど
公開する気があるなら止めた方が良いよ
他人に迷惑がかかる可能性がある
そもそもアウトと知っててやるって頭おかしいのか?

438 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 11:28:32.86 ID:ztc9jghM
アウトなもの入れた状態で公開しなけりゃ大丈夫だけど、
うっかりそういう状態で公開したらこのツールの存続自体に関わるかもしれないからねえ

439 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 11:41:20.04 ID:tmvfi1i0
さすがに配布を視野に入れたものじゃないよ・・・
その辺の良識はわきまえてるから問題ない
なんやかんやでこの道歩き始めて長いんで

公開前提で作ってる人らはあとで差し替えるつもりでもやめたほうがいいとは思うがね

440 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 11:57:25.26 ID:Bo4ojv9e
公開用の真面目なオリジナルの話と
非公開用のパロネタ混ぜまくりのふざけた話の二種類作ってるから問題ない

441 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 11:58:18.53 ID:PAHZNDaK
ガス抜きは大事よね

442 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 12:07:24.73 ID:v8qgU2Hg
>>439
念入りにアウトの素材が残ってないかチェックしてから公開するなら問題ないのでは?

443 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 12:16:39.99 ID:VsDpAoGx
ビラクとかマチスネタとか作りたくなるから困る

444 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 12:19:00.72 ID:f4UiSww9
ビラクならどんなネタで使われても大丈夫やろ(適当

445 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 12:23:27.48 ID:CvDd2mSt
>>428 429

そうだよな、すまない
時々体験版で公開されてるものがあったりするから
いいのかなと思っていた
浅はかですまん
てか貸与もだめだったのか・・・
テストプレイで友達にプレイしてもらうのも駄目ってことなんか・・・

446 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 12:28:29.53 ID:ztc9jghM
お布施だと思って製品版買っちゃうとヨロシ

>>417
ぶっちゃけ一行目以外はキャラ+武器の大きさを考慮してなかったから
追加スプライトを重ねて調整したりする必要あるかも

447 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 12:30:34.07 ID:f4UiSww9
完全身内なら話は違うかも

448 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 12:48:29.81 ID:Eh3MlQNf
>>442
大変すぎるし漏れがある可能性は払拭できない
最初から使わない方が楽

449 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 12:56:26.91 ID:tmvfi1i0
>>442
ツクールで版権モノをフォルダ分けして管理しつつ
いつか差し替えようとやってたけど半端なくだるい
そういう管理を一分の隙も無くできる人は注意されるまでも無く出来る人間
>>448じゃないけど、ごっちゃにならない自信がないなら最初から使わないほうが吉
まあ、キャラの立ち絵2〜3枚とかなら全然楽な部類だろうけどね

450 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 12:58:34.14 ID:qObm/fjx
>>404
ワタミかよ!

451 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 13:13:35.46 ID:TkdHaCp8
著作権的には問題ないが
後で差し替えるつもりで主人公をナッシュ顔にして製作を進めてたら
もうナッシュの顔以外で考えられなくなってしまった

FE風の主人公の顔として汎用性高いな

452 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 14:29:37.67 ID:Eh3MlQNf
>>404のゲームは割とやってみたい

453 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 14:42:41.80 ID:CvDd2mSt
さっき製品版買ったんだが
これ容量ってゲームexeのとこでいいのか
ファイル全体のでいいのか・・・
初めてのことだからどっちでいいんかわからん
容量全然違うし
全体でいいんだよな?

454 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 14:54:36.29 ID:CvDd2mSt
あーすまん
自分で書いてて意味不明だった
公開するファイルの容量をリードミーに書いておこうと思ったんだが
容量どれだってことだ・・・
もうさっさとゲームあげるわ、すまん

455 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 15:52:22.53 ID:v8qgU2Hg
>>454
ゲーム上げるんならDLsiteにしたら?
100円以上の値段をつけないとだめだと思うけど

456 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 15:55:37.48 ID:ke8WKk0T
完全に完成してるんじゃなくて
試しに公開してみるレベルだろ?
ここでいいだろ

457 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 15:56:44.39 ID:6NAVXLpO
試しにっていうなら自分ですぐ消せるとこの方がいいと思うぞ
百歩譲ってもふりーむ辺りとか

458 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 16:02:01.45 ID:dCwPx8uU
>>455
DLサイトはうpロダじゃないんだが……

459 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 16:12:17.32 ID:ztc9jghM
ここで晒すならランタイムデータ(ランタイム使ってるプロジェクトをリリースするとついてくる80MBくらいのやつ)はフォルダに入れなくていいよな?
あれ無駄に重いから貧乏なLTE使いには辛いっす

460 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 16:24:00.12 ID:6NAVXLpO
ゲームなかなか来ないからささやかながら武器素材上げてみる
ttp://www1.axfc.net/u/3472995?key=srpg
こんな感じになるはずだけど位置ズレとかあったら各自で調節してくれ
http://i.gyazo.com/5ec9068de696c80d6254b29a00a90cab.png

461 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 16:34:57.31 ID:CvDd2mSt
これでいいんかな・・・わからん
体験版で作ってたやつをそのままアップしただけだから
製品版で誤作動があったらごめんなさい

http://www1.axfc.net/u/3473002?key=srpg

パスはsrpgです
つたないものですが、楽しんでいただけたら幸いです

462 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 17:16:56.73 ID:TkdHaCp8
>>461
まだあがっている作品自体少ないわけだし
他の人がどんな感じで製作しているのか参考にさせていただきます

463 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 17:36:37.27 ID:s8bKFJpH
>>461

まず1MAP終えたけどネスさん頼りになるな、キャラも良いし

464 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 17:39:08.44 ID:6NAVXLpO
>>461
今のとこ二章途中まで楽しんでやらせてもらってる……んだが
「戦闘画面をスペース押してスキップしたら経験値が入らない」って驚愕の事実に
気付いちゃったんだが、これって仕様なのかバグなのか

465 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 17:51:25.31 ID:TkdHaCp8
>>464
バグ、自分の作っている作品のテストプレイでも起きる

466 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 17:55:32.56 ID:6NAVXLpO
スキップのデメリットかと思ったけどターン丸々飛ばした時には
ちゃんと経験値入るからこりゃ完全にバグだな
あとで報告しとく

467 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 17:57:22.07 ID:ztc9jghM
>>464
確認したけどこっちのゲームでも起きた

あと公式スクリプトのcustom-unit(武器の熟練度)を使ってると
ゲーム中の地形効果の表示がズレるみたい(守備→熟練、魔防→守備って感じで)

468 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 18:18:05.35 ID:tmvfi1i0
>>461
おお・・・購入したのね
ようこそ、漢の世界へ
いまDLしたのでプレイさせてもらいます!
やっぱり人の作ったもんは刺激になるよね

469 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 18:21:06.22 ID:dCwPx8uU
>>461
物理ドクロが斧装備してても槍装備してても職業が(剣)になってるな

470 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 18:23:26.20 ID:CvDd2mSt
皆さんプレイしてくださってありがとうございます
ちょっと心臓が打ち震えるわ・・・嬉しい

>>469
しまった、物理に直すの忘れてた・・・
申し訳ないです直しておきます

471 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 18:28:06.33 ID:qmjVnwsp
一週間くらい前に買ってからハマって作りまくってたけど
6月頃から別件で忙しくなりそうだから開発が滞りそう・・・

4章ぐらいのブツ切りでいいならひとまず公開して、感想聞いてみたいなぁ

472 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 18:45:03.24 ID:f4UiSww9
会話の流れとか何回も戻って作り直してる分
色々かみ合ってないとか時系列あってないとか
世界観崩れてるとかありそうだわw

473 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 19:23:33.34 ID:ke8WKk0T
>>470
キャラも立ってて面白かったよ−
アリアン凄すぎw

ってかこのツールFE以上に乱数信じられんね
90%以上で外れまくるし敵の必殺出て事故るの多すぎる

474 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 19:25:54.28 ID:XWeLGkBq
GBA以降のFEは確率弄ってるからそっちに慣れてると違和感あると思うよ

475 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 19:41:49.47 ID:9JpDEZ19
>>461
必殺受けること多い気するけど、全員撤退扱いだから?
回復がネス頼りすぎて事故死するとつらいね

476 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 20:09:20.98 ID:f4UiSww9
他人の作品見ると自分の文才ないなーって思うw

477 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 21:01:32.17 ID:HAqiZSe7
>>471新FE出ますもんねわかります。

478 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 21:13:28.74 ID:CvDd2mSt
本当にありがとうございます!
嬉しいです

>>473
>>475
必殺率ちょっと高いですかね
下方修正を考えてみます

479 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 21:48:51.22 ID:q2vbTioH
第一章でトトのいる位置にキャロンが重なって増援に現れた

480 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 21:58:41.90 ID:GAH9C1Sn
>>460
でかい武器ほしかったので助かります
あと見本写真の短髪にしたエンペラーと傭兵の顔も
うpしていただけると大変ありがたいです
散髪がうまくいかなくて

>>461
やりますねぇ!これからやらせてもらいます

481 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 22:57:40.89 ID:CvDd2mSt
>>479
不具合報告ありがとうございます
後半にユニット登場使ってなんとかしてみます

482 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 23:01:11.79 ID:HAqiZSe7
アプデしたら敵が思い通りの動きをしなくなった
くそ!また敵誘導パターン仕込み直しかよ!!
制作陣もっとしっかりやってくれ!

483 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 23:07:28.19 ID:qmjVnwsp
>>482
通せんぼで敵が止まる奴のことだったとしたら
AIのスクリプトで
// 以下のようにすれば、追跡はせず、渋滞は発生しない。
// return [];

って開発者が注釈残してる

484 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 23:09:54.46 ID:T7Ig1JpR
>>461
今クリアしました。5章だけでもこれだけストーリー練れるものなんですね…
自分のふざけたストーリーとは大違いだ


とりあえず何かの参考になるかもしれないので、自分がどんな風に攻略したかとか、
思ったことなどをテキストファイルに書いておきました
ネタバレ要素を多分に含みますので、まだ>>461氏のゲームをクリアしていない方は閲覧しないよう注意してください
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org332755.txt

485 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 23:12:15.85 ID:f4UiSww9
短い章にする代わりに会話量が凄いね
自分はこの3分の1くらいしかないわ
まぁ仲間どんどん増えるから薄くなるんだが・・・

486 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 23:36:41.86 ID:HAqiZSe7
>>483

487 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 23:42:07.06 ID:HAqiZSe7
間違えた・・
>>483 違うよ敵と同盟軍が戦うシチュエーション作って敵が山なりにカクカク攻め込むよう
長時間かけて設定したのにアプで後直線的に動くようになって自軍に被害を与えるようになったの。

488 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 23:47:36.43 ID:qmjVnwsp
>>487
行動パターン通りに動いてくれないバグってことなのかな・・・
page1,2,3とかそれぞれ条件設定した後で、新規ページとかコピーしようとすると偶に挙動がおかしくなる時はある

489 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 23:50:28.23 ID:fKqC7s1l
これで使えそうな森のマップチップないかな

490 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 23:51:08.20 ID:fCAvAbbg
AIの仕様が変わったって事じゃない?

491 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 00:03:21.46 ID:CdlF/HuJ
>>488それらでもないみたい、製品版買って仕事終わってからの短い時間でコツコツ作ってきた思いがちょっと爆発してしまった
スマソ少々感情的になってた、落ち着いてまた敵と自軍が行動する間合い(村を守る別の同盟キャラ)考え直します。

492 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 00:22:55.36 ID:yTmMVbuS
>>461
やっとクリアしてきた
短かったけど色々まとまってて面白かったよ

以下ちょっと気になったとこ
・スケルトンアーチャーがリアル戦闘で回避すると消える(アニメ最後のコマが空白?)
・三章のOPイベントでメンバーカードが手に入るので章のロードで無限に増える
・三章最後の会話「持って」→「以て」 「関心」→「感心」の誤字
・ロングアクスとフラガラハって名前にちょっとだけ違和感

493 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 00:24:48.37 ID:XJYEMak2
FEらしいいやらしさを売りにしようとしてたというのに・・・w

494 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 00:39:02.36 ID:QVAG8WfN
皆さん本当にありがとうございます!
修正などポチポチやっていきます!!

>>484
テキストまでありがとうございます!
主人公は成長率が高いので、最悪ラスボスでも詰まらないようにとは考えたので使っていただいて嬉しいです
あと執事見習いは最強武器手に入れたらそれなりに必殺耐えてくれるような気がしますが、耐えませんでしたか・・・
必殺率は下方修正してみます
テキストじっくり読ませていただきます、ありがとうございます!

>>492
問題点のピックアップありがとうございます!
メンバーカード・・・すっかり見落としていました、修正します
誤字やアーチャースケルトンも修正いたします、ありがとうございます
ロングアクスはそうですね・・・
フラガラハって適当につけてしまったんですが、違和感ありますか・・・長いものが元だったでしょうか、うーむ

プレイ本当にありがとうございます
嬉しくて創作意欲がどんどん湧きます

495 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 01:03:27.41 ID:VtOkUyKj
一面クリアしただけでも質の高さがうかがえる
特にシナリオ、キャラクターの個性が光る
あとはReadMeのテキストファイルを入れてくれればカンペキ
素材の出所とかも気になるし

ゲームうpの流れに俺も乗り遅れないようにせねば!

496 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 01:05:30.37 ID:oSyqiDq8
自分も第1部だけもうすぐ完成しそうだから一通りテストプレイして調整したら上げられるかなあ
来週までには上げておきたい所だけどどうなる事か
シナリオが一般公開して良いものかどうかの判断も見てもらった方が早いだろうし

497 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 01:07:41.15 ID:GHEOcD8b
おおおお早速ゲームが上がっててしかもクオリティ高くてすげえ
俺も負けらんねえわはよ続き作らなあかん

498 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 01:16:45.90 ID:yTmMVbuS
>>480
どれが欲しいのかよく分からないから左の傭兵をとりあえず一式
単にアチャに首すげかえただけなのと待機色しかないのであしからず
ttp://www1.axfc.net/u/3473354?key=srpg
右はまだちょっと工事中

>>494
フラガラッハっていうと普通は剣だからアレって思っただけ
俺は神話詳しくないんで斧だって説があったりするなら申し訳ない

499 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 01:52:43.47 ID:5FlhD75N
回避を速さ - 武器の重さ補正にしようと思ったんだけど全然できねぇ
意味わからん

500 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 02:03:20.48 ID:QVAG8WfN
>>495
リードミー入れ忘れてたああああ!!!
プロジェクトの方にいれて安心しきっていた!!会話の有無とか色々書いたのに!
すみません、吊られてきます・・・
明日にでも新しく上げなおします、本当にすみません・・・

>>498
なるほど剣の名前だったんですね
武器の名前を検索して適当につけてしまったのがいけなかった
修正を検討しておきます、ありがとうございます!

501 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 02:52:00.48 ID:VtOkUyKj
>>498
ありがてぇありがてぇ
顔を挿げ替えただけでも大分印象が変わりますね
ちゃんと伝わらなくてスマンです
右のヤツの元グラの長髪が気に入らなかったので
髪短いヤツほしかったのです。よければいずれお願いします

>>500
さっきの>>495ですがハングドマンになるんじゃあないw
これからもいい作品を作ってくださいよ!

502 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 04:09:34.00 ID:gcqacWrX
凡界彩景 〜学生の日常〜
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ041723.html
背景素材CG集
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ001491.html
ファミコン風RPG基本マップ素材セット
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ137054.html

503 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 06:54:57.15 ID:XJYEMak2
低クオでもあげていいのか躊躇ってしまうなw
まぁ他人の意見があって修正ができるってのもあるだろうが・・

504 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 07:04:26.72 ID:OWDkhW4o
>>461
追撃が連続の上位互換だな

505 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 07:55:14.69 ID:Ptx60RUC
そうとも限らないだろ
連続は速度差関係ないんだから

506 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 08:17:34.43 ID:G9NBbR5L
FEのようなゲームをやったことがない
身内に作っているゲームの導入をやってもらったんだが
操作方法を横で説明しながらだと覚えることが多くて
頭がパンクしそうだと言われた。

不慣れな人向けにチュートリアル的な内容を入れようと思っているが
これも一気に出すと不慣れな人は
説明を多く読まなきゃできないのかと敬遠する元になりそう。
あと説明的になりすぎるんだよなあ…。ある程度割り切りは必要そうだ。

507 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 08:22:11.19 ID:BpwCg1vS
とりあえず今作っている章ができたら俺もうpしてみよう

508 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 08:43:46.30 ID:7unXv2Cr
>>506
知らない人にものを説明する時、知らないことを前提に
あれこれ丁寧に語ろうとして、かえって相手を???にしてしまうこともある
上でちょうど作品を投稿してくれた人がいるから
導入部分ってこうなんだと参考にしたり、このゲーム遊んでみる?で
気楽にプレイしてもらって、この手のゲームはこうなんだなと覚えてもらうのも
いいかと思う

509 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 09:32:01.51 ID:+9mcIJjC
一般人もターゲットにした有名商業作品ならともかく、
多分FEに不慣れな人はこれで作られたゲームは探さないしプレイもしない
だからチュートリアルを入れる意味はあまりないような気がする

510 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 09:38:26.55 ID:59Q/ylnZ
>>506
どうすんねんこれって言われたら返せばいい自分から言う必要は無い
さんすくみがー しえんこうかがー とか横から言われてたら面倒なだけや

511 :506:2015/05/25(月) 09:54:10.69 ID:G9NBbR5L
コメントありがとう。
説明っぽすぎるイベントはカットすることにするよ。

512 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 09:59:29.31 ID:z9XzkDL5
MAP1〜3で段階的に説明をいれていくというのもありだ

513 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 10:08:48.82 ID:VKB4+TBt
最初はコマ動かして攻撃すれば倒せる程度の難易度のマップにすりゃいいと思う
チュートなんて「ユニット動かして攻撃してみよう!」程度のテロップ
>>508も言ってるけど詳細な説明ほど初心者がうんざりするものはない
操作方法はREADMEで、ゲームの大雑把な流れをゲーム内でちょろっと語ればよろし
詳細は村人Aさんにでも聞けば教えてくれるようにしとけばいいのさ(投げ槍

ところでしばらくは敬遠せず一章だけ完成でもがんがんうpしていいと思う
ある程度そういうのが増えてきゴチャってきたら別板設けようず

514 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 10:09:28.73 ID:oSyqiDq8
テキストファイルに簡単な説明は入れておいた方がいいかもね
操作説明とか基本的な事だけに留めて

515 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 10:21:01.62 ID:OWDkhW4o
>>505
とある少年の冒険譚の追撃は連続100%になってる

516 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 10:32:34.06 ID:Y1jfvdnD
>>509
そんなことはないし、どこで流行るかなんて
わからないんだから、FEやってること前提なのはダメだろ。
最低限の説明はいれないと

517 :515:2015/05/25(月) 10:42:14.92 ID:OWDkhW4o
ん?追撃が連続100%から再攻撃に変わったなどうなってるんだ?

518 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 11:06:49.14 ID:OWDkhW4o
http://srpgstudio.com/update/
1.013きました

519 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 11:27:16.67 ID:Y1jfvdnD
はい。さっそく致命的なバグあるし。
今回もまるでテストせずに投下ですか、そうですか

520 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 11:36:32.09 ID:5FlhD75N
バグがあるならそれがどういうものか書けよ

521 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 11:46:38.28 ID:Y1jfvdnD
前回のバグ直してないのに、バグが有る部分の要素を追加したから
余計にバグが量産されただけの話

522 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 11:54:22.52 ID:yTmMVbuS
いや、だけの話、じゃなくてそこは具体的なバグ内容教えてくれよ
致命的なバグなら回避とか検証とかする人いるだろうしさ

523 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 11:54:35.72 ID:oSyqiDq8
だからその症状だけでも書いてから文句をだな…
支援の話なのか変数の話なのかセーブデータの話なのか何も分からんぞ

524 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 12:45:54.70 ID:e2kJex84
単なるクレーマーと化してきたな…

525 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 12:49:02.69 ID:59Q/ylnZ
>>511
さり気なく入れるのが一番 村を訪れたら「敵には剣の使い手が多いこの槍をお持ち下さいとか」
FEルールから特にオリジナルねじこんでなきゃ序盤のやり取りきっちり真似て作ってみてはどうか

526 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 13:01:08.85 ID:pC2khmgK
結局致命的なバグって何だよこえーよ

527 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 13:31:16.02 ID:Y1jfvdnD
ったく、報告しといてやったわ
もう修正されたのアップされてるだろ
ま、再現性取れねーのは知らねって返事も同時に返ってきたけどな

528 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 13:35:40.57 ID:TxRUhZGI
…で、致命的なバグって何?

529 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 13:39:09.40 ID:9Sq0SDtk
デバッガー気取ってたら突っ込まれて引っ込みがつかなくなっちゃったパターン

530 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 13:39:13.55 ID:SG3R/hOE
>>527
それ君がやらかしたバグじゃね?

531 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 13:49:46.40 ID:Y1jfvdnD
はー、笑えるなぁ…ま、勝手にバグ取りしてくれよ
ここの連中にいちいち説明する気もねーわ

※午前10時頃にアップしたファイルにアクティブ関連の不具合があったため、
修正したものを再アップしました。

ここの件だけ報告しといてやったわ
後はもういいわ。直さないなら直さないまま作るからよ

532 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 13:53:32.44 ID:9Sq0SDtk
              , ‐- '⌒ヽ
            /.:::::::::::::::::::::::\
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      ー=≦:::::::ri:::/   bb)  Y:::::::ハ
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    /  __   ∧       |    ∧
.    〃 ,. --ミヽ /∧         i   |/ハ
   ji/    ̄`//, ..__、〃    ,   ___!__j_______
.   {{      '/   // '‐-、  ′ | i´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `i
   レ, /        ,        ∨   | |                 |
   //7//―ァ/‐/7/ ̄{     iっ  | |   ┌―――┐    |
      /!   〃  //  (' //} i |   | |   |┌―― 、|    |
.      |     〃      ̄ jノイ   | |   |::l::i::::::::::::::|    |
.       |      、__ノ{__,.イ   ,  | |   |_j::l::::::::::::::|    |
     |        )     レ/____ー‐――┤:::::::::: |――┘
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄〔丁 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ::::::::::::| ̄ ̄ ̄ ̄
             ` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄{二二二二l____|二二}

533 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 13:58:45.20 ID:j+j5lMeq
>>532
笑った

534 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 14:04:20.37 ID:5FlhD75N
             ____      はー、笑えるなぁ…ま、勝手にバグ取りしてくれよ
           /       \     ここの連中にいちいち説明する気もねーわ
           /   ノ   ヽ  \     ここの件だけ報告しといてやったわ
         /    ( o)( o)   \  後はもういいわ。直さないなら直さないまま作るからよ
         |      (__人__)     |
        \    ` ⌒´   , ''" ̄` ''─ 、
         ゝ   ー‐   .,r         \
          / |i       ij    ' 、 / ̄` ヽ、
        /  '',,   | ̄ ̄},     y       }
      /      、r´|__ !j.      /   ,, - '' ̄
    /  v    i´ `ー' ‖    ./  .,r────
    /   | ,> '    /     /   |.|
    /    ´     , ´       | ,, , /. |
    { /      /  , -一 、  〈〈〈l.j . |
    、     /   ./: : : : : : ヽ  |: : : : |
    ヽ、 , イ   ./ : : : : :,: : : : \|: : : : |
      ` |  / : : : : : : }}: : : : : : |: : : : |_____
        |/: : : : : : : :ノー-、 : : .|: : : : : : : : : : : : : :
      /: : : : : : : : / : : : : ',: : :└────┬─
     /: : : : : : : : :/ : : : : : : }: : : : : : :ノ.     |
 ̄ ヽ 、 : : : : : : : : /v: : : : : : : :|: : : : : :/ |二二二二二
ヽ、}  \ : : : : /一|: : : : : : : :イー‐ ' ──────
  \   ヽ: /    |: : : : : : : : |
..\  ヽ  .v       ! : : : : : : : |

535 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 14:05:06.70 ID:oSyqiDq8
そういやせっかくゲーム1つ投下されたわけだし、wikiの公開作品のページもそろそろ作った方が良いかな?
本人に許可取れ次第載せておきたいと思うんだけど

536 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 14:07:28.78 ID:5FlhD75N
               ___
             /     \  ったく、報告しといてやったわ
            /  _ノ ヽ、_  \ もう修正されたのアップされてるだろ
          /   (゚ )(゚ )   \  
          |     (__人__)      |.
          ,.-‐\_  ` ⌒´   _/:`: ー--、 ま、再現性取れねーのは知らねって返事も同時に返ってきたけどな
       / : : : : :/|        /\: : : : : : :i : :\
      〃: : : : / | '、     /  |` ‐=ミ: :!: : : : ヽ
        ii: : : /  ;  ` ‐--‐'   |    \: : : : :
        i|: / |  /           \    ヾi: : :
        l/    |/             i    ||: : :
.     /   _{______         |    |l: : :
      ,           `丶      _」     |i: : :
.      ′       __.. ゝ、  \ ̄        |: : :
   ̄ ̄i   __..  -‐ 二二二ム i i }|___     j ̄ ̄ ̄
.      ̄            `Τ!ノノ|    ̄ ̄ ̄
                    lrfY^|
                       ー‐'′

537 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 14:12:01.41 ID:99iEDObH
ノ´⌒`ヽ 
      γ⌒´      \
     .// ""´ ⌒\  )
     .i /  \  /  i )    
      i   (・ )` ´( ・) i,/    このツールには致命的なバグがある!
     l    (__人_)  |    
     \    `ー'  /      具体的には絶対に言わないし説明もしない! 
.      /^ .〜" ̄, ̄ ̄〆⌒ニつ   
      |  ___゙___、rヾイソ⊃  
     |          `l ̄    
.      |         |  

538 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 15:19:15.60 ID:jFjf7qcD
正直Ctrl+Nでイベントコマンド作成できるって言ってたから試してみたらフリーズした時は流石に笑った

539 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 16:06:47.00 ID:VKB4+TBt
まあまあ、うんざりするほどバグが多いのは確かだし気持ちは分かるけども
長い目で根気良くやっていこべし

540 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 17:02:52.03 ID:Aednop25
最新バージョンにて
オープニングイベントで敵ユニットを登場させると、
その後進撃準備画面に映らずにマップが表示されたまま進行しません
登場させたユニット数は3、登場方向は上からでした
オープニングイベントから該当のユニット登場コマンドを全て消すと正常に動作しました
オープニングイベントで敵ユニット登場のコマンドを使用する、というのが原因に思うのですが
同じ症状の方おられますか?
もし自分だけの不具合でないことが確認できた場合は公式に報告しようと思っています

541 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 17:16:42.70 ID:yTmMVbuS
>>540
さすがにOPイベントで敵を登場させただけじゃバグらないな
それにOPイベントならマップの表示はされずに黒画面のままのはず
ユニット登場が原因かもしれないがたぶんもっと細かい条件があるから
一つずつ調べてみたら?

542 :540:2015/05/25(月) 17:20:39.80 ID:Aednop25
>>540
報告ありがとうございます
書き込みの後しばし検証したのですが、どうも再現できませんでした
確かに新しくユニット登場のイベントコマンドを追加してもなんら問題ありません
おそらくバージョンアップ前に制作したマップだったことが原因かと思われます
だとしたらさほど重要でもない不具合みたいです

543 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 17:24:20.52 ID:Aednop25
安価ミスりましたすいません…
正しくは>>541です

7章ほど作っているところで、あとは成長率を調整してひと段落ってところなのですが
もし作品を公開するとしたらまだここでいいのでしょうか
それとどれぐらいのクオリティが求められているというか期待されているのか…
さすがに未完全なバランスで投下するのはあまりよろしくないですよね

544 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 17:39:43.70 ID:yTmMVbuS
まあここに落とすだけならあんま気にしなくていいんじゃね
拾った素材とか使ってるならその辺記載したreadmeは必要だと思うが

545 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 17:45:36.11 ID:oSyqiDq8
バランスとかはそれこそここの感想を取り入れてって感じのほうがいいんじゃないかな
どんなに良く調整したつもりでも第三者から見たらまた違ってくるだろうし

546 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 17:47:57.15 ID:Y1jfvdnD
流れに笑ったわ。とりあえず、追加要素がある度に、
既存のセーブデータが使えなくなる仕様をなんとかしてくれ

おかげで、10以上もマップ作っているとVer変更の度に
最初からプレイしなくてはいけなくなる。今回のVerでも
既存のセーブデータでは、変数によるアイテム入手が使えなくなっていたからな
まあ、今回つーか、前回からだが

何が問題っていざ配布する時に前のセーブデータは使えませんってなること。
これでは現状、バグが収まるまで配布ができないに等しい

>>542
いや、作り直し余儀なくされたら重要な不具合な気もするが…
セーブデータからスタートした?

547 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 17:51:13.01 ID:zlKDfTLh
ん〜オリジナルのモーション作ったら、次からそこが開けなくなって強制終了するようになったんだけど。
他の皆はこう言う現象ありますか?

548 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 17:55:26.11 ID:fzSmyMpt
>>547
そのモーションに使ってる画像は変えた?
変える前の画像より変えた後の画像のサイズ(というか列)が小さいとフリーズする

549 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:09:24.10 ID:Aednop25
>>544-545
なるほど
では自分である程度妥協できるレベルまでできたら一度晒してみます
そのときreadmeを忘れないようにしないと…

>>546
最初から通してセーブしながらプレイしていたのですが該当の箇所で止まりましたね
もちろんそのプレイ時に作成したセーブデータから(つまり続きから)もしましたが同様でした
ただバージョンアップ以前のセーブデータから開始した場合はわかりません
データがないので検証のしようもなく…
同じくオープニングイベントで敵ユニットを登場させる、バージョンアップ前に作成したマップでは不具合もないです
原因がハッキリわからないので自分としては報告し辛いですね

>>547
新規モーションをクリックした瞬間に止まり強制終了されるものでしたら、
自分も同様の不具合がずっと残ってます
選んだ瞬間止まるので消そうにも消せないんですよねぇ

550 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:11:29.75 ID:zlKDfTLh
>>548
そんな仕様が・・・あったとは。
自作の素材で作ったモーションだったんだけど。
一旦出来たモーションのとほぼ同じ様な動きをするからとコピーして、もう一つのを作りかけたのが原因かな。
FE的に言うとボスのジェネラル作ってから同じモーションのアーマーナイト作りかけた感じです。
バックアップが幸いな事にあったので、少しやり直しになるけどもう一回作り直します。
返信ありがとうございます。

551 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:20:24.86 ID:Y1jfvdnD
セーブデータ関係はバグが多い模様
セーブデータに反映されないことによるバグが多い気がする
サンプルゲームで再現とれたから書くが、

http://www1.axfc.net/u/3473666
パス:srpg

これのセーブ2がVer013ので、セーブ7がそれ以前のセーブデータ。
設定した乱数によるアイテム入手がセーブ2では発生し、
セーブ7では発生しない。

恐らく変数が実装される以前のセーブデータ(恐らくVer011より前)は
変数が反映されないってことだろう。つまり>>546でも書いたが、
今後何か実装される度に、最新のセーブデータ以外
使えなくなる可能性が高いってことになる。毎回新規スタートを余儀なくされる

こんなんそりゃ普通、再現性まで取れって無理な話ですよ。
つっかえされたから、何とか原因まで調べあげたけどさ

552 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:23:08.28 ID:SG3R/hOE
セーブデータが本体バージョンアップで前バージョンのが使えないことがバグとか
笑っちまったわw

553 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:23:40.31 ID:yTmMVbuS
>>550
まあ存在しない画像を使えって言われたらエラー返すのは普通と言えば普通
一時的に画像を元のと置き換えて、新規画像にない絵を使ったモーション削ってから
新規画像を戻せば何とかなるんじゃないかな

554 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:29:56.38 ID:Y1jfvdnD
>>552
いや、結構困るんだがこれ。毎回、新規スタートしろってか?
通しによるテストプレイが出来んだろ…
RPGツクールの場合は不具合修正しても、セーブデータが使えなくなるようなことは
そうそうないことね?

555 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:33:06.94 ID:OTfcANt+
イベントの実行条件で、100以上の値が入力出来ません。
HP1000未満で分岐しようと思ったが、設定不能。
不具合っていうか修正してほしいんだけど、こういう要望って野暮かな?
作者はバグ対応で忙しいっぽい?

556 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:36:53.49 ID:SG3R/hOE
>>554
RPGツクールでも不具合修正程度ならまだしもアップデートなら起こり得る現象だよ
それが配布品だとしても、過去のセーブデータに対する補償として
拠点とかに修正イベントを作って強制的にフラグ管理をいじるように誘導してる

そもそも通しでセーブデータを引き継ぎせずに最初から始めてチェックするから
デバッグモードを作ってるんだよ

557 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:39:17.17 ID:yTmMVbuS
>>554
不具合修正ならともかく新機能追加したら前セーブ使えなくなっても
全くおかしくはないが、それならそれで告知の義務はあるな
まあ別にそれが致命的なバグだとまでは思わないけど

>>555
とりあえず言っておけば向こうで優先順位判断するよ
ダイアログボックス余裕あるしそれはすぐ対応されそうだし

558 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:39:18.84 ID:oSyqiDq8
アップデートが単なるバグ解消だけじゃなく要望による新機能が追加される時点で前のセーブデータが使えなくなるのは
ある意味しょうがない事なんだよなあ
そりゃ前のバージョンまで概念すら無かったデータが読み込めるわけが無いわけだし
解消しろってなったらそもそもプログラム自体を根本から変える事になる
そしてそれをやろうものならそれこそ入力したデータ全部消えるくらいの覚悟がいるわけで
実際不具合修正しただけのアップデートの時はセーブデータの不具合は起こらないしね

勿論困る事は困るのだが、解決しようと動くともっと困る事になるのが目に見えている以上開発者も簡単に手だし出来んのだろう
現状はそういう仕様だからしようがない、と思うしかない。なんつってなwwww

559 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:39:43.11 ID:pZROpSUP
なんかプログラム作ればバグはついてくるモノって聞いてたけどここまでとはな
サファイアソフトさんお疲れ様です
もうしばらく頑張ってください

560 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:40:35.16 ID:OWDkhW4o
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=50557385
18禁だけど

561 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:43:52.98 ID:+2XZ3hEp
んー拠点作るのむずいな…
拠点作れないと先作れねー

562 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:45:47.80 ID:yTmMVbuS
>>560
ゲーム貼るならともかくR18の画像とか板のルール的にOKなのか?
俺は詳しくないがここ一般板だと思うんだが

563 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:47:15.98 ID:oSyqiDq8
拠点システム採用してるゲーム今作っててテストプレイ中だから問題なかったら今日の深夜か明日くらいに上げる予定
と言ってもそんな複雑なのじゃないから参考になるか分からんけど

564 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:48:19.77 ID:OWDkhW4o
>>562
pixivはR−18に設定してある作品は
わざわざR−18が見られるようにしないと見れないからいいかな
と思ったんだけどだめだったかな?

565 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:49:08.86 ID:Y1jfvdnD
>>556
まあ、そりゃそうかもしれんが、
セーブデータを引き継げないんじゃ当分配布は出来そうもないな
後は章が多いとセーブからのが楽なんだよな20章超えてると、
Ver変更ごとに新規マップテストするのは辛い

こうなってくると、修正や要望関係が落ち着くまで制作する気に
なれなくなってしまう

後はセーブからしかやらないタイプの人間が
制作してると、混乱しやすい。ツール触る人が
制作慣れしてる人間だけとは限らんのだしさ

566 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:57:45.61 ID:+2XZ3hEp
>>563
まじか
ぜひ参考にさせて貰いたいです

567 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:59:10.08 ID:SG3R/hOE
章数が多いとそこに至る軌跡が大事だが
結局そこを怠ると痛い目に合うのは自分だからなあ・・・俺は仕方がないとあきらめてる

>>560
ここのローカルルール的にはたぶんグレーだが
陸軍としては賛成だ

568 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 19:03:19.29 ID:fzSmyMpt
とりあえず今はキャラ顔・キャラチップ・モーション・武器の素材画像とマップとモーション作っとけばええじゃろ
マップとマップに置くものさえ出来てりゃ後は楽勝だし

しかしオリジナルモーションとオリジナルエフェクトの取り扱いのしにくさはマジでどうにかならんのか
必殺攻撃時とか武器別にモーション設定出来るのにモーションのアニメーション単位(「通常攻撃1」「回避」とか)のコピペ不能とか勘弁して

569 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 19:37:16.33 ID:zlKDfTLh
剣士系に魔法剣のモーション作るかどうかで悩んでいたけど。
サンダーソードぐらいしか魔法剣無い事に気付いて。つくるの止めようと思った。
作成した魔法のエフェクトが出せる機能が追加されるまで、魔法剣は待ってみようと・・・
剣はバランス良いけど間接出来ないくらいの方がバランス取れると思うし。

570 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 20:09:47.30 ID:OWDkhW4o
魔法は射程が1〜2がデフォという呪縛から解き放たれたい

571 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 20:35:18.18 ID:+9mcIJjC
作者がFEの呪縛から解き放たれても
プレイヤーはFEとは異なるものを求めているのかという疑問は残る

572 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 20:39:36.98 ID:cCrqRS1U
毎回バージョンアップしながら作ってるけど
セーブデータ壊れる不具合ってどんなん?
4章までつくったけど何の問題なくプレイできてるんだけど、逆に怖い
スイッチも結構使っちゃってるし

573 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 20:44:18.32 ID:XJYEMak2
セーブデータ壊れた事ないなぁ

574 :461:2015/05/25(月) 20:46:20.41 ID:QVAG8WfN
取り急ぎパッチ作成しましたので公開します

回想イベントを入れたいけれど
なんか面倒だったから次の機会になるか、それとも入れないか・・・
Read meも入ってるので良ければご覧ください

http://www1.axfc.net/u/3473736?key=srpg

パス:sprg

575 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 20:47:41.80 ID:5lJEQxKD
>>580
上手いし個人的には好きなジャンルなんだが
どういう意見を求めての投下か分からないのでちょっと反応に困る

576 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 20:48:21.70 ID:5lJEQxKD
ごめん>>560

577 :461:2015/05/25(月) 20:48:36.44 ID:QVAG8WfN
やべえ、Read meの製作者名461に直すの忘れてたww
スルーしたってください
吊られてきます

578 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 21:10:51.41 ID:Y1jfvdnD
>>572
壊れるわけではない。追加要素の影響で使えなくなるってだけ
>>551みたいな感じに

579 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 21:11:44.65 ID:TxRUhZGI
素材作ったよー
・クラスチェンジ仕様変更スクリプトに機能追加
簡単に言うとマスタープルフとチェンジプルフみたいなものが作れるようになった
・簡単なパッシブスキルを数点追加
・過去に収録したスクリプト素材に簡単な解説を追加
・過去素材
パス:srpg
ttp://www1.axfc.net/u/3473747?key=srpg
そろそろ俺も素材作るの止めてゲーム作り始めようかな…

それと思ったんだけど
アプデするとセーブデータが使えなくなって作り直しになるなら
逆にアプデしないで作ったらいいんじゃないかとか考えてしまった

580 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 21:20:06.05 ID:T1wSkWbH
アップデートするにせよしないにせよ
作りかけのセーブデータに対応するバージョンを残していたほうが良い

581 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 21:22:08.85 ID:Y1jfvdnD
>>579
うーん、現状でもバグが眠ってる可能性もあるからねぇ
後、嬉しい追加要素もあるっちゃあるからなあ、変数とかがまさにそうで。
スクリプト関係もVerの違いで影響が出そうで怖い

582 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 22:06:36.56 ID:oSyqiDq8
今回は素材では無く、ついに第1部が完成したのでこのスレでドヤ顔で公開させて頂きます
ラーメンとかワタリとか上げてた奴です
>>461氏みたいに上手く作れるようになりたい

内容
非公認サンプルゲーム ゲーム本体 102MB

パス:srpg
ttp://www1.axfc.net/u/3473788?key=srpg

ゲームタイトル:非公認サンプルゲーム

内容
クソゲーとは何か、と考えて自分なりに全力で作ったクソゲーです
クソゲーと言ってもイベントとかは自分なりに考えて作ったので、よろしければプレイしてください
色々とギリギリなネタが入っているので、これを一般公開しても大丈夫かなどの反応を見る目的もあります
また、プロジェクトはver1.012のものなので、最新版ではありません。ご了承ください

さて最新版ダウンロードしてくるかな

583 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 22:13:18.06 ID:Y1jfvdnD
現状でゲーム配布する人はVer変わるとセーブデータが
使えなくなる可能性があることを考慮しておいた方がいいだろーね

584 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 22:16:56.79 ID:XJYEMak2
>>579
オツ
素材作る人様様ですわ

585 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 22:42:46.79 ID:cCrqRS1U
>>582
おつおつ!
早速DLしてみてる

586 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 23:19:25.55 ID:XJYEMak2
ギルド式拠点かぁ・・・
こういうのもありだな

587 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 23:53:45.37 ID:fzSmyMpt
>>579
おつです

ItemControlのdecreaseLimitの『武器の使用回数が減らない』スキルの判定の部分に乱数使って
たまに武器の使用回数が減らない程度のスキルに調整しようとしたけど
このスキルってそもそも発動型かどうかって設定出来なくてゲーム中に発動した時に発動したかどうか分からないんだから
既存のスキルをいじろうとせずに素直にカスタムスキルから作った方が良いことに気付いた

588 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 00:40:32.75 ID:MdM8xDcJ
>>579
装備上手の最初のif文(武器の重さを表示するかどうかのやつ)と最後のセミコロン抜けててこのままだと起動しないっす


RTPのBGMってスルメ曲が多い気がする
題名と曲調が一致してないのばかりだけど

589 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 00:46:04.34 ID:Jsr+tvsY
必殺の時画面一瞬赤くするのどうやってるんだっけこれ

590 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 00:50:05.36 ID:MdM8xDcJ
>>589
フレームのプロパティから画面効果設定すればいいけど
現状だと変更速度高速でも滲む感じで色が変わっていって
画面の色を元に戻しきる前にモーションが終わると画面の色が変わったままになる素敵仕様だよ

591 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 00:52:51.61 ID:9NMzCI0g
戦闘アニメ関連とかそこらへんは本当テストしたんかいとw
透明度の設定が機能してないとか

592 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 01:21:56.48 ID:WSs0ty9V
>>582
たぶんSRPG Studio側の問題だと思うけどナッシュが1章のボスに攻撃してもボスの台詞が表示されない
俺もあったが条件がわからん
キャラのID変えたらいけたけど

593 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 01:25:36.28 ID:MdM8xDcJ
>>591
透明度は機能してね?
エフェクトでしか確認してないけど

>>592
プロジェクト立ち上げた時に最初から居る新規ユニットのデータから作ったユニットは
戦闘時のアクティブユニットに反応しないみたい
直接そのユニットを設定すれば大丈夫だけど

594 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 01:39:37.61 ID:gjUx0np6
とある少年の冒険譚のアップデートのデータを指示通りに
元のデータに貼り付けたのに起動できなくなりました

595 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 02:16:50.86 ID:CV5g6Oce
みんなわりとデフォルトの素材+αぐらいの範囲で作っているのか
俺はわりと自重しないでフリー素材使いまくってるわ(もちろん出所の管理はしているけど)

596 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 03:31:02.99 ID:gjUx0np6
ラーメン皇帝のゲームはソシアルナイトがフェンサーの上位互換ですね

597 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 07:39:37.27 ID:v9jY0xu4
とりあえず流れに乗って公開してみる!
ただ他の人と違うのは、ストーリーは「第一部」すら完結してないブツ切りENDだから注意してください!
何の計画もなく場当たりで作っちゃってて、あまりにキリが無いから一度公開して反応を見てみたいんです

◆概要
戦闘重視で作ってます。難易度はわりと高め。
クリアするだけならわりと簡単かもしれないけど、仲間とか村訪問とかコンプしようとするとちょっとハードかも

パラメータに体格実装してみた。敏捷は「素早さ−(武器の重さ−体格)」で計算されます。
その他、計算式もろもろは主にFE封印に準拠して構築してます。


顔グラフィックは、表情システムを弄ってみたくて、臼井の会 さんから使わせていただきました。

◆サンプルSS
http://gyazo.com/f69f50809fe498388bf0ccf7065d76c1

◆DL
http://www1.axfc.net/u/3474007?key=srpg
(4章をクリアすると、突然の終わり)

598 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 07:49:49.94 ID:Jsr+tvsY
おおー体格パラだ
うちにも欲しい

599 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 08:20:22.45 ID:hTlYe498
市民のような武器をもたないユニットに対応した
キャラチップもあるといいなあ…

600 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 09:03:18.52 ID:QJj0Vpyh
前に市民男のキャラチップ上げてる人は居たような

>>596
敵フェンサーは序盤の雑魚敵や山賊に使うために弱く設定したつもり
味方の方は特効の有無で差別化出来るかなと思ったけど、マップ改めて見たらホースキラー持ちの敵がそんなに多くなかった
この辺はまたバランス見直すかもしれません

601 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 09:46:54.70 ID:hTlYe498
>>600
探してみたら前スレの>>28に平民男があったな。
ありがとう。

602 :461:2015/05/26(火) 10:04:00.78 ID:W9dQmgzr
461です
バージョンが違うとパッチが動作しないみたいですね
確認不足ですみません
今から仕事なので、帰ってきたら1.013Verのを上げておきます
申し訳ありませんでした

603 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 10:42:59.05 ID:jFliU6sr
>>582のラーメン氏のゲームとりあえず7章までクリアした
マップが広くないから移動にあんまりストレスが無いのがいいね
あと帝国の幹部の3人目のネーミングセンスでボーボボを思い出した
基本的に味方が2発くらいまでなら敵の攻撃耐えられる事が多いから配置にさえ気をつければ今のところはそんなに苦労はしてない

ネタに関してはこれくらいなら公開してもいいんじゃないかなあ。wikiに載せる程度に留めておいたほうがいいだろうけど
もしプロジェクトファイルとかうpしてくだされば参考になりそうな点も多い

604 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 12:28:39.21 ID:8LCb+Y7u
これマップの大きさが縦22より小さいと、イベント時の
背景と立ち絵表示させても、黒枠で立ち絵ごとちょん切れることないか?
マップ表示の大きさしか映らないのはちょっと…
立ち絵とか使ってる人は大きいマップ以外作れないってことかね…

ちな、1280x720でやってる

605 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 12:42:25.50 ID:d2GORuma
大きいマップ作って海や山で侵入不可能にして動ける範囲を狭めれば良い

606 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 12:57:28.02 ID:8LCb+Y7u
現状それしか方法ないか…画像に優先順位つけて、
黒枠を一番後ろにしてくれれば解決するんだけどねえ
要望しといたけど

607 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 13:22:43.21 ID:kyDtsTZd
チュートリアル作るの難しいな
ここまで進みましょうとかやって
違うとこ行ったらやり直しとかできないかな?

608 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 13:28:46.22 ID:v2KTaQqy
>>607
やり直しイベントを作って、その実行条件を特定のキャラが領域外にいるときにすればいけそう

609 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 14:40:01.67 ID:GWPyWkcz
一方イベント組むのがめんどいから妙に情報通な村民入りの民家を大量配置した
SFC時代だったらよくある話だしいいよね

610 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 16:24:33.12 ID:gjUx0np6
回想シーンはプレイヤー以外の顔グラフィック使ったメッセージが表示できないんですね

611 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 17:01:49.87 ID:jFliU6sr
とりあえず>>582氏と>>597氏のゲームをクリアしたので感想

>>582
全体的に親切に作りこまれてる感じがして、あまり慣れてない人でもプレイ出来る感じがした
山賊討伐を行わなくても十分味方が強くなるので救済措置、という位置づけな感じかな
1回きりの依頼に関しては外伝みたいなもので、それをクリアした場合でも報酬が手に入ったり仲間が加入する
簡単かと思いきや上級職っぽい強いのが1人紛れてたりと油断ならなかった
味方が倒されても撤退扱いになるし敵の性能も凶悪ではないため全体的に低難易度な感じだけど、これはあくまで序盤だからなのかな
10章は結構歯ごたえあった
第1部だけという事だけどこれだけでも十分完成と言っていいくらい
あとネタが面白いので楽しくプレイ出来た。普段どういうことを考えてたらあんなにネタが産まれるんですか・・・
ナッシュ君が時々畜生で笑った

自分がプレイした限りでは特に問題点は見つからず、せいぜい>>592の人の言ってるものくらい
他にあるのかもしれないけど自分は見つけられなかった
あとは世界樹と聖剣とかの話だったり帝国側の動きとか無理のないちゃんとした感じに作られてたけど、いっそこのゲームの雰囲気ならそこも完全ギャグテイストでも良かったと思う
いつかマヨラーっぽい人とも戦いたい

ただいくら序盤と言っても簡単すぎるので特効武器持ちの敵とかをもう少し増やしてもいいのかもしれない
フェンサーのショートソードがノーダメージになったりとか結構あるので
あと欲を言えば、キャラごとの会話とかを情報収集で増やして個性をつけるといいかも。説明文で面白いのが居てもそれが設定にあまり生かされてない印象があったので

612 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 17:02:44.54 ID:jFliU6sr
>>597
とりあえずイージーでやってみたけど、難しいというよりもただ理不尽に感じた
初期の敵が多い上に増援も最初の数ターンからものすごい数が出て、それがかなり続く
1章はそれほどでも無かったけど2章からは敵の数が多いゆえに運まかせの行動をとらざるを得ない場面も多く、
その運要素を排除するには村を全部無視する、くらいじゃないと厳しい
3章、4章の村は攻撃を避ける前提で玉砕覚悟で突っ込まないとまず間に合わない
ただでさえSRPGは命中や回避を信用してはいけないのにこれは痛すぎるかも
特に4章は敵の増援の数が半端なく、それを処理するだけでも大変なのに山賊が村に到達する前に訪問は無理としか言いようが無い
その増援に直間両用武器を持ってるやつが多いのも辛い。壁を作るのすら一苦労だった
4章はそれ以外にも同盟軍が特定の仲間で話さないと仲間にならないというのも不親切に感じた
SRPG Studioの仕様上仕方ないとしても賢く動かず幹部っぽい味方が敵に突っ込んだり、回復しなきゃいけない場面で攻撃して自滅したりするのに、
グリフォンを飛ばして即仲間にする、といった対策も取れないのでここもやはり運任せになってしまう
武器のバランスも良いとはいえず、せっかくの特効武器も重い上に低命中から信用できず、平然と外し敵に2回攻撃を食らうという状況に何度も見舞われた
得意武器相手にすら命中70がやっとではとても使えない
とくに杖はすぐに枯渇するのに補給できないので杖使いがすぐに要らない子になってしまう
あとはマップが聖戦並みに広いのに移動力が封印仕様なため満足に移動ができない。これは敵も同じではあるのだが・・・
4章クリアまでに4人死なせてしまった(もっとも、そのうち2人は運でもなんでもなく自分のうっかりミスだったけど)
イージーでもこれなのでノーマルはちょっとやる気にはならない

なんか不満点ばかりになっちゃったけど、ストーリーの出来は良いし、それぞれにキャラも立ってて続きが楽しみ。情報収集の会話が作りこまれてるのも良い
ユニットごとの個性や武器にさまざまな特徴がつけられてるのも良い
何よりも自作スクリプトで体格を導入している辺りはこのゲームならでは
バランスを見直して作りこめば間違いなく傑作になる

613 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 17:54:29.83 ID:MdM8xDcJ
イベント編集時の『スキルの増減』の表示がおかしくなってる気がする
ゲーム中の処理には問題ないけど、イベント編集中の表示だとスキル名じゃなくてユニット名読み込んでる

614 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 21:41:56.69 ID:KxKgHoj9
バージョンアップしたら、
パラメータ成長率いじるだけで
強制終了するようになったのだが・・・。

615 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 21:50:55.86 ID:KxKgHoj9
あー、データ設定のポップアップのOKボタン押すと強制終了になるみたい。
俺だけかなー?

616 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 21:52:02.46 ID:9NMzCI0g
体験版だから1個前のバージョンしか使えないから分からんけど流石にそれがマジだったら既に報告あがってるんじゃね?

617 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 21:54:38.20 ID:Jsr+tvsY
強制終了関係は
他の人がやるとあまり再現性がなかったりする
再起動してみれば出なくなったりな

618 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 22:12:43.52 ID:p3n/pFXM
>>615
それ俺もなってる
ただOK押しても強制終了する時としない時があるからよくわからん

619 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 22:30:35.62 ID:tWg3WwjU
大変基本的な質問で申し訳ないのですが
@重さって現バージョンで効果出てますか?
なにかスクリプトとか必要?

A一度加えた仲間ははずすことができない?
それらしいイベント命令がない模様…

620 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 22:30:39.38 ID:igpZKo18
>>608
なるほどね
大変そうだけどそれでやってみるか
サンキュー

621 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 22:32:15.55 ID:Jsr+tvsY
>>619
消去じゃ駄目だった?
まぁ自分は戦準備画面出さない事で中盤までは誤魔化してるけど

622 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 22:42:25.85 ID:8LCb+Y7u
バグっぽいものは全部報告しとけよー

623 :582:2015/05/26(火) 22:43:23.79 ID:QJj0Vpyh
貴重な意見いろいろありがとうございます

>>592,593
そういう仕様だったのね…IDを何とかして変えたり、敵将全部にナッシュの戦闘会話つけたりして回避すれば良さそうかな

>>603,611
ありがとうございます。真面目にふざけて作ったゲームなので楽しんでいただけたなら幸いです
難易度が低いのは序盤だからというのはありますね。2部からは敵に上級職が混ざったりグレート系の武器を持った敵が混ざったりする予定で、
増援や敵の行動などもより嫌らしいものになる予定です
ただ慣れない人でもレベル上げれば無双出来る程度のバランスには抑える予定です
仲間の会話については現状では良いネタが思い浮かばなかったのでスルーしてた、という感じなので可能な限り実装したいです
プロジェクトファイルはそのうち公開したいと思いますが現状ではバージョンアップしていろいろ試してから公開したいと思います


それから自分も家に帰ってから>>597氏のゲームをやってたので、また攻略レポート上げておきます
まだプレイしてない人、クリアしてない人は見ないようにお願いします

難易度:ノーマル ノーリセプレイ
※非常に長いです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org335917.txt

ユニット使用評価
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org335922.txt

624 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 22:45:12.77 ID:QJj0Vpyh
>>619
仲間を外すのはユニット消去ですね
所属変更で自軍に加えれば消去した仲間を戻すことも可能

625 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 23:16:03.69 ID:tWg3WwjU
>>621 >>624
ありがとうございます。消去はそのマップ限りだと
勘違いしてた。再加入するまで、ずっといないままみたいですね。

非公式サンプル、やっとワタリまできたぜw
しかし急に企業とか出るのはネタとは言え世界観崩れて萎えるので
『悪徳領主ワタリ』とかでもよかったかも
リアルアッテムト的な意味で。この程度の風刺やネタなら問題ないだろうし
完成したら自信を持って公開したってください!

626 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 23:24:47.18 ID:Jsr+tvsY
自分の作ってるのは序盤、再現したいなぁと思っていた作品の話の流れが
かなり強く残ってるからあげていいものか迷う
まぁ途中からオリジナル改変になりまくってるが

627 :461:2015/05/26(火) 23:38:17.25 ID:W9dQmgzr
とある少年の冒険譚 改良版を上げさせていただきました
多分これで最後の更新になると思います

http://www1.axfc.net/u/3474372?key=srpg
パス:sprg

>>582さん
プレイさせていただきました!
まだ途中ですが、自分はこれくらいのギャグ&パロディなら全然配布するべきと思います!
チュートリアル表示も良く、見習わなければ・・・

>>597さん
こちらもまだ途中ですが、とてもやりがいがあって楽しいです
楽しいですが、自分は結構下手なのでこれくらいのレベルでノーマルくらいだと助かるかもしれません
イージーでもかなり難しかったので・・・


皆さんの作品に触発されますね
今後も楽しみにしています!
では名無しに戻ります

628 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 23:43:19.77 ID:qHiWXY8b
最初にマップだけ作ってストーリー後からつける形にしたけど
一番最初のワールドマップ映ってる状態の語りだしが思いつかなくて泣きそう
大陸の概要説明したらクソ長くなったし

629 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 23:48:30.25 ID:QJj0Vpyh
>>627>>597
あ、そうだ
wikiにスレの作品ページ作って載せておいていいかな?
許可取れた作品のファイルや修正パッチのリンクとか張って簡単な紹介なり載せたいけど
自分のも載せときます

630 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 00:09:13.61 ID:Tq1PMTTu
>>628
歴史年表とかどう?

631 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 00:17:28.88 ID:ygixwINo
装備上手の人、修正してあげなおして欲しいかも
JAVASCRIPT真面目に勉強するんだったぜ・・・

632 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 00:33:27.22 ID:pTSVmVy4
>>631
該当箇所の元のスクリプト持ってきて装備上手の追加部分をコピペすれば大丈夫だよ

633 :461:2015/05/27(水) 00:42:57.83 ID:qDSUu/aD
>>629
自分のは上げても吊ってくれても大丈夫です!

皆完全公開の時はどこにあげるんだろうか
ふりーむとかビクターあたりなのかな

634 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 00:43:33.01 ID:1Xv+Ifz+
>>628
その苦しみはよく分かる…
ほんと難しいよなぁ出だしは

635 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 00:59:38.18 ID:655pp+8Q
完全版をタダで公開してもいいと思ってるのなら
DLsiteで100円販売でいいと思うけどな

636 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 00:59:53.86 ID:Gq3yT/zo
フリー画像だけではなく
フリーのストーリーが配布されてたら何気に便利そう

637 :1-239:2015/05/27(水) 01:11:56.86 ID:qxkOyxbq
うーん…サンプルゲームに装備上手のスクリプトだけ突っ込んで起動してみたけど
特に問題ないし普通に動くんだけどな…

>>631 さん。発生したスクリプトエラーの内容とか教えてくれませんかね?

638 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 01:20:48.87 ID:SPUa+mQx
DLsiteで100円販売しても1DLされればいいほうだと思うが

639 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 01:21:36.10 ID:ypA1Oztn
>>636
ストーリーだけなら妄想できるよ!って奴はいくらでもいると思うの

640 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 01:26:32.89 ID:cTVCXujL
目的のためには手段を選ばない熱血主人公と
思慮深く道理をわきまえるクールな主人公のW主人公構成
時々現れる重要な選択肢でプレイヤーが選んだ行動により
二人の確執が深まっていき軍団内にも派閥ができて
最終的にはどちらかの派閥が離脱して
ラスボスになるというストーリーはどうだろうか?

641 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 01:32:16.78 ID:qxkOyxbq
>>640 ストーリー的にはよさそうだけど
離脱する派閥のキャラばっか育てていた場合や
フラグ管理とかのシステム面がいろいろめんどくさそう

642 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 01:33:45.88 ID:EXSjHzjE
0円と100円の溝は海より深い

upはふりーむ系のサイトがいいのでは?
もしくは自作サイトにzipを置くか

ベクターや窓の社は実用ソフト重点だから
ゲームは注目されない

643 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 01:40:41.22 ID:Gq3yT/zo
>>639
でも他人に見せて「すごい!」と思われるレベルは
絵よりも全然難しいよね。

644 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 01:42:21.20 ID:wLpjJfSI
俺はどっちかというとストーリー作りたくてやってるからマップで懊悩してる
でも他人にストーリーを使ってもらいたい訳じゃなくてこのストーリーを
ゲームとして自分の手で完成させたいんだよな

645 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 01:44:30.83 ID:ypA1Oztn
主人公は魔物使い兼魔法使い。
自分の所属していた部隊は無茶な作戦に参加させられた挙句
全滅、その上汚名を着せられてしまうが、処刑前に脱走。

主人公は陥れた連中に復讐するため、そして仲間と自分の名誉のため
陥れた連中を一人一人始末してゆく…がどうやら
この一件には黒い陰謀が絡んでいるようだ…という話。
長い話にはならないだろうけどね。

仲間は魔物、主人公は主に後方支援を行うが、一発だけ強力な技をブチかませる。
敵はまぁ基本的にはろくでなしで、それなりの立場の者もいるが
何しろ陰謀に絡んでいるのだら、汚れ役みたいな立場の奴も多い。

646 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 01:56:12.29 ID:ypA1Oztn
と…なんかどっかで見たことあるなこういう展開

647 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 02:05:53.32 ID:Gq3yT/zo
>>644
絵や曲を作るのが得意でも文章が苦手な人もいるだろうし
需要はあると思うんだけどね。

まぁでも逆に絵や曲をフリーで提供してくれてる人がいるのも不思議なことだよな。
すっごい感謝してるけど。

648 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 02:19:13.70 ID:ypA1Oztn
剣と魔法以外の世界観とかをやりたいとなると
やっぱり自分で描いたりしなきゃならんから
大変だろうなぁ…

たとえば世紀末っぽいのとかは多分自分で素材を作る必要がありそう
モヒカン肩パッド悪党とかそういうのね

649 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 02:21:42.20 ID:S9JpEGo9
若干SF入ってるけどそれ用のドットとマップ描くの楽しくなってきたよ
時間たつの超早いけど

650 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 02:28:46.60 ID:Gq3yT/zo
同じ絵柄で統一したいけど絵が描けない人は
ストーリーもかなり限定されるよなぁ。

651 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 02:39:49.20 ID:w8B7IPkc
ストーリー作りの鉄則として「設定は出来るだけ作るな」ってのがあるよ
設定を先に決めちゃうと粗や矛盾の素になるし
そうでなくても登場人物の行動が制限されてやりにくくなる。

仇を取りにいくとか、友を救出するとか
そういうちっちゃいエピソードをちまちま重ねていったら
そのうち「お。さっきのアレであれこれああいう展開にできるんじゃね?」
ってなっていってそのうち作品って言えるレベルまで膨れていくと思う。
考えすぎひねりすぎが一番よくない、とケロロの作者も言ってた。

俺もそんなに実績のある人間じゃないけど、よかったら参考までに。

652 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 02:53:31.73 ID:ypA1Oztn
ジョジョの作者は逆にキャラ設定を固めるために
キャラの身辺調査書を書くって言ってたな
はっきり設定しておけばキャラが動いてくれるとのこと
でもやっぱりこっちのほうが面白いってことで
生かしていない設定をなかったことにすることもあるそうな

まぁ…この辺は人それぞれ向いたやり方があるんだろうね

653 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 03:11:24.50 ID:w8B7IPkc
確かに「作るな」って言うのはちょっと極端だな。
設定に拘りすぎたら物語の自由度が狭められるぞ〜
くらいに思っておいたほうがいいかも。

654 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 03:16:20.52 ID:wLpjJfSI
俺もどっちかというと設定を先に作るかなぁ
細かい設定はいいけどシナリオの核になる要素は最初に決めないとぐだぐだになるし
でっかいギミック考えれば必要な伏線つないでるだけでストーリーになるからね
まあ小説とかノベルゲーでの話だからRPGじゃまた別なのかもしれんけど

655 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 03:19:44.60 ID:ypA1Oztn
ノベルゲーを作るときは展開の点と点を結んでく感じでストーリーを作ってたなぁ
文章を打ち込み終わったあと読み直して文章の稚拙さに…
そして絵をつけてく過程で自分のお粗末な画力に絶望したり

656 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 03:37:59.25 ID:cTVCXujL
>>648
素材さえあればゾンビサバイバルとか作っても面白いと思うんだよな

657 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 04:59:23.61 ID:655pp+8Q
ゲームは漫画と違って小出しにするタイプではなく完結作品が基本だから
設定をきっちり作っておくに越したこと無いよ

658 :657:2015/05/27(水) 05:00:16.84 ID:655pp+8Q
設定をきっちり作って伏線張っても
製作中に気が変わったら自由に変えられるから

659 :597:2015/05/27(水) 05:31:56.89 ID:uWsCqc42
超ゴメンナサイ

イージーは、同盟軍ユニット難易度ブーストかかってた。全部パラメータが-1されるから
実質、初期メンバー以外は難易度ノーマルでやってるようなもんでした。

これ、同盟軍のプレイヤーの更新押したらまた付くんですね。
でもデータ設定の味方ユニットの「詳細情報」には、難易度ブーストの項目ないですよね??バグなのかな

ただの難易度詐欺でした、ごめんなさい

http://www1.axfc.net/u/3474509?key=srpg

ネタバレ上等の攻略情報も今書いてるのでもうちょっとしたらうpします

>>612
>>623
レビューありがとう!
上記のこともあるから詳しい返事はあとで書きます。

660 :597:2015/05/27(水) 05:36:11.01 ID:uWsCqc42
それどころか、
体格の問題もあるから、下手すればノーマルより難しかったかも。
クリアしたの本当にすごい。

体格だけは難易度ブーストかからないから
フィーリルレオーネガルフ使えないって意見多くて意外だったんだ
第二章なんかはバルドレオ左遷して、フィーリル盾にしてればメキメキレベルあがってくれる。詳しいtxtは後で載せます。

元々理不尽難易度だったのに、更に理不尽にして本当にごめんなさい

661 :597:2015/05/27(水) 05:42:30.10 ID:uWsCqc42
ふふ、テンパってたから間違っちゃったぜ・・・
URLコチラです。上のは前バージョン
Ver.0.11
http://www1.axfc.net/u/3474510?key=srpg

662 :597:2015/05/27(水) 08:28:49.18 ID:uWsCqc42
>>612
プレイありがとう!
難易度ブーストのせいで、ノーマル以上に難しいプレイになったと思います。ごめんなさい
攻略に関しては下記のURLに載せます。

難易度については、とても一人で調整しきれるもんではなかったので(作者は攻略情報知っちゃってるので)
イージーはよりイージーに、バランス調整してみます。

>>623
ノーマルプレイ&貴重なレビューありがとう!
何回かコンティニューして試行錯誤しながらじわじわ攻略していくのを前提にしてたから
いきなりクリアできたのは本当にスゴイ。

1章はそれぞれ2,3章に分割できると思ってる。
正直長い・広い・セーブ無いで辛かったと思います。それでも4章クリアありがとうございます。


マップの作り方とかイベントの構築、敵AIのパターンは何となくわかってきたから
バランスと設定練り直して1章からリメイクしていくつもりです。

敢えて何も言わなかった(苦しんだ人には申し訳ない)んだけど
ところどころ不親切にして、ノーリセで章進められるような難易度にしてないんです・・・
外伝とかほとんど初見殺しです


簡単な攻略情報はこちらに。

!ネタバレ注意!

杖の枯渇問題もこれ見れば大体解決されるかと思います。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org336546.txt

663 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 09:18:30.66 ID:UlOtRNT9
話作るのはいい。あれこれ妄想して楽しいから
ゲーム作るのはいい。形になっていくから
・・・デバッグだけはめんどくせー
物書きでもそうか。推敲とか何度も何度も読み直すのは
だんだんダレてくるわ
でも遊んでもらおうって気持ちは維持してようっと

664 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 09:21:11.17 ID:655pp+8Q
ウィンドウの透明度ってどうやって変えるの?

665 :582:2015/05/27(水) 10:34:53.09 ID:Gy6ydIfh
>>582の修正パッチと参考用のプロジェクトファイルを上げておきます

★修正パッチ(ver1.012)★
パッチのバージョンが同じなのでセーブデータは引き続き使用できます
パッチの当て方などは同梱のテキストを参照してください

パス:srpg
ttp://www1.axfc.net/u/3474561?key=srpg

修正内容は同梱のテキストファイルにて。ここに書いたら改行が多すぎるとか言われた(・ω・)

※現在既知の設定ミスで、ナッシュが敵将と戦闘した場合に戦闘会話が発生しないものがありますが、
IDの変更の仕方や、IDを変更した場合に旧セーブデータに対応できるかが分からないので現状ではそのままになっています
データ上は全敵将にナッシュ固有の戦闘会話が設定されていますが、ユニットIDが0なので会話が発生しないようです
この辺りはいずれ第2部を上げる時までには修正したいと思います。申し訳ありません
また、10章の一部の敵に戦闘会話が無いのは仕様です

★プロジェクトファイル(ver1.013)★

パス:srpg
ttp://www1.axfc.net/u/3474563?key=srpg

イベントの参考にしたり、マップやデータのトレスなどに使用してください
単純に武器とかアイテムとかマップとか作るのめんどくせーよ!という方はこれをベースに改変して作っていただいても結構ですが、
ストーリーなどは自分で作る事を推奨します
ただ、一応クリアしてからのダウンロードをお勧めします
また、プロジェクトファイルのバージョンは1.013なので不具合があったり、今後のバージョンアップで使えなくなる可能性もある事をご了承ください

666 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 10:35:25.66 ID:Gy6ydIfh
>>662
攻略見せて頂きました
自分の場合はバランス調整の際に詰むまではノーリセでやって、詰んだらセーブ&ロードを駆使する、という感じでやっているので必然的に最初はノーリセプレイになるのです
そしたら運もあったけどなんやかんやクリアは出来たという感じですね。ちなみに新紋章を初見ノーリセプレイでクリアした事があります(流石にカジュアルモードだけど)
杖の確保手段はあったんですね。人助けはするべき
ちなみにこのゲームwikiに載せて良いですかね?

イージーの場合は初期配置の敵を減らす、出てくる増援を減らす、増援ターンを遅らせるとかが手軽かつ、一番バランスとりやすいと思いますよ
この際アイテムを落とす敵は削らないという事が重要です
このゲームで一番厄介なのは増援の存在なので、それが仮に半分ほどになればだいぶ変わると思います
プレイヤーが途中で投げ出してせっかくのストーリーを見てもらえない、というのはもったいないですからね
ノーマルは現状のままにしておけばトラキア的な難易度のモードとして使えると思います
あとは友軍ユニットは話しかけなくてもクリア時に生きていれば加入する、とかにすると良いかも

667 :597:2015/05/27(水) 10:45:10.68 ID:uWsCqc42
>>666
一応イージーでも増援が減るんですけど、1,2割くらいなんですよね
「この1ターンを凌げば…のシーンが少し減るかなって程度です」

多分、僕自身がデバッグ中にノーマル難易度の数に慣れちゃってましたね。初見には辛かったと思います。

668 :597:2015/05/27(水) 10:48:59.51 ID:uWsCqc42
>>666
途中で書き込んでしまった・・・さっきから連投申し訳ない

Wikiに関しては問題ないです!
ただ、ほとんどSRPG Studioのチュートリアル的な立ち位置で作成していたので
続編を公開する頃には、反省点を活かしてほぼ全面リメイクになると思います。
1章で2,3章くらいのものを詰め込んでるので・・・


「作者が好き勝手やってたら、マップ広すぎて増援多すぎて無理ゲーになったwww」程度の反面教師的な立ち位置のゲームでいいかもしれません

669 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 11:46:06.19 ID:4k+vWPQN
これ、スパロボでいう中立的なの作れないのかね?
自軍も敵軍も狙う、第三の軍みたいな

670 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 12:03:46.63 ID:RztrQajC
ごめん、665さんに聞きたいんだけど、ナッシュくんに隣接したらストックコマンド出てくるけど、あれってスクリプトでやるんですか?

671 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 12:16:17.45 ID:wLpjJfSI
>>669
前に要望出したら検討はするけどやるとしてもしばらくあとで、って返答来た

672 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 12:22:59.66 ID:Gy6ydIfh
>>670
クラスオプションにストックってのがあって、それにチェックを入れたクラスは、
自分や隣接した味方がストックコマンドを使えるようになる
これを利用したら封印のマリナスみたいな輸送隊ユニットとかも作れるよ
あくまでキャラじゃなくクラスである事に注意。汎用ユニットにやると色々と煩わしくなってしまう

673 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 12:56:29.99 ID:RztrQajC
>>672
ありがとう!作ってみる!

674 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 16:21:48.80 ID:xgnj9qmK
http://srpgstudio.com/update/

1.014がきたぞおおおおお

675 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 16:23:52.04 ID:4k+vWPQN
要望した専用クラスがきたけど、
すでに武器タイプで分けてしまっていたのであった、まる。

676 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 16:25:09.36 ID:4k+vWPQN
まあ、アイテムの方は使えるからいいんだけどね

677 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 19:16:34.88 ID:Ti3CFSYF
自軍ユニットコマンド実装 ついにきたね
これで変身、換装、騎乗降、分離、合体、召還、時限能力etc
ひととおりのユニット独自の特殊コマンドはできそう

678 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 19:50:38.01 ID:wLpjJfSI
スイッチと自動開始イベントも組み合わせれば割と何でも出来そうだな
ちょうど似た要望出そうと思ってたところだからよかった

679 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 20:30:58.41 ID:Gy6ydIfh
杖がクラス専用で使えるようになったから踊る、みたいな特技っぽいアイテム作って使用回数無限、交換不可にすれば踊り子も作れそうだね
踊り子ならアニメオフユニットでキャラチップだけ作れば何とかなるかなあ。作れる気はしないけど

680 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 21:13:57.76 ID:1u65W6/w
色々作れるようになったのはいいけど
イベントの転送で運んで行けるとはいえ
全章に設定するのは面倒臭いな
やっぱり全章共通のイベントを作れるようにしてほしい

681 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 21:18:48.27 ID:4k+vWPQN
せめてコピーで移動出来れば楽なんだけどなイベント毎
コピーやマルチコピー関係はツクールに慣れてしまっているせいか、
使いやすさがもっと欲しいところ

682 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 21:24:21.71 ID:b8m9eK9C
負傷可にした場合、復活の杖が効かないのでステージ途中の復帰が不能のようだ
そういう仕様なんだろうけど・・・復活も可能にしてほしかった
バグでも何でも無いんだけどな!

683 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 21:47:03.33 ID:pTSVmVy4
>>682
getDeathListArrayに負傷も含められれば良いような気がするけど
スクリプト検索してもそれ自体が出てこないわスクリプトマニュアルにも載ってないわで何処のサブルーチンだこれ

684 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 21:54:14.24 ID:ygixwINo
会話イベントの充実を目指すと終わる気がしねえ!w

685 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 22:00:29.60 ID:NXaClRKf
有志の方が作成してくれたキャラチップをありがたくつかわせていただこうとしたらノーイメージになっちゃううんですけどどうしたら。。。

686 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 22:22:06.92 ID:w8B7IPkc
シャイニングフォース外伝みたいに
各章の間のキャンプで死人を金で生き返らすってシステムやりたいな。

うまく指揮すればどんどんお金がたまるけど
サブミッション等で多少無茶してもリセット無しに修正が効くという
なかなかにユーザーに優しいシステムだった。

687 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 22:23:32.05 ID:1Xv+Ifz+
>>685
アップローダー側から消えたってこと?

688 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 22:24:35.06 ID:Gy6ydIfh
全体的な話の流れや結末が決まってテンション上がりまくってやばい
ただサブシナリオ除いてもあと15〜20マップは最低でも作らなきゃいけないんだよなあ
下手したらサブシナリオ含まずに全30章とかになるかもしれん

689 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 22:35:18.75 ID:w8B7IPkc
>>688
一つのサブシナリオ作るのに、マップいくつくらい使ってる?

690 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 22:44:35.85 ID:Gy6ydIfh
>>689
サブシナリオって言い方は語弊があったかな。つまりは外伝マップの事ね。だから1つずつ
外伝は全体で多分5〜7マップくらいになると思うけどまだ未定

691 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 22:59:06.14 ID:NXaClRKf
>>687インポートされててそれをクラスで設定してイベントキャラクターに割り当てるとマップにノーイメージと書かれた空白で表示されます。
それら削除してもう一度インポートし直してみます。

692 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 23:00:34.11 ID:lFxnl5hA
ストーリーとかキャラ設定とかはスラスラ浮かぶのにマップネタが全然浮かばないっていう
>>665のプロジェクトファイル覗かせてもらってマップを真似させてもらうだけでもかなり助かった
ほんと不得意分野に手が届かないと辛いわ
絶望的なのは絵だけども・・

693 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 23:01:14.80 ID:3dKoWI/8
マップなんてネタとか考えずにてきとーでいいと思うんだけどなぁ

694 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 23:07:54.21 ID:qxkOyxbq
俺は逆だな…
キャラとかマップは作れるけどストーリーが全く作れない…
適当なストーリーでもいいかな?

695 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 23:10:59.39 ID:ygixwINo
キャラ描きたいけど
今はストーリーと演出重視で進めたい

696 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 23:17:51.28 ID:ypA1Oztn
>>694
キャラとマップにあわせたストーリーを作ってもらう

697 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 23:24:53.24 ID:lFxnl5hA
>>693
凝ったギミックとかを目指してるわけじゃないんだけど
地形とか戦闘する上での障害物だったり利用できる「何か」みたいなのって
なーんか思い浮かばないんだよな

それこそてきとーに作ると土俵かもしくはリングかwってくらいシンプルなものしかできねえ・・

698 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 23:57:43.61 ID:FZKw85IC
支援会話的なのを作ろうとしたけど、
まず会話が書けない

699 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 00:02:21.66 ID:uIGA8iVP
>>690
なるほどね。
依頼を受けて出陣してハプニングが起きて収束みたいな一連のイベントを
ひとつのマップでさらっちやっちゃうと、プレイヤーが感情輸入するまもなく終わっちゃう気がしたからさ。
やっぱり一つの起承転結で最低2,3マップは用意したほうがいいか。

700 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 00:12:32.82 ID:xLWTgxsQ
615です。
今日のバージョンアップで強制終了が直った!
開発さんありがとう!

701 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 00:18:39.66 ID:uIGA8iVP
>>694
ストーリーは変にひねるより単純な方が受けちゃったりするよ。
例えばゾンビが徘徊する町で人間の仲間を増やしながら海外脱出を目指すとかどうよ?
ありがちな設定だけどSRPGの場合味方がわらわらいるから違った感じになるかもしれん。

702 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 01:49:10.05 ID:rn1Kb+Qk
>>694
キャラってどんなん?
キャラがしっかりしてたら、大まかな話の流れさえ決まっていれば
あとはキャラがやってくれると聞く

703 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 04:20:01.81 ID:QVMvTszp
>>698
キャラのプロフィールを作っておいて
それを引き出す会話をさせるのがいいよ

704 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 04:26:27.58 ID:PgzO7rmS
今日のメシどうする?
おうラーメン食いにいこうぜラーメン
そうだな
とかでいいんじゃない

705 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 04:53:37.65 ID:QVMvTszp
アイテムをプレゼントする会話とかいいよ

706 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 07:05:33.42 ID:lisNrKsy
とある少年の冒険譚が起動できない・・・

707 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 07:22:48.50 ID:Rd0tX/w8
俺、自分の作品がストーリー重視だと自分で勝手に思ってるから
ここの人たちにも一度見てもらいたいな
ゲーム性ゼロじゃねえかとかこんなのFEじゃねえとか言われそうだが

708 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 07:28:49.61 ID:lInX9WSg
まぁ、ギミックとかは後でも追加できるやん
途中でも構わんで

709 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 07:44:23.04 ID:Rd0tX/w8
まあ風呂敷広げすぎて完結させられるかが一番心配なんだけどな
もし夜に時間あったらあげさせてもらうかも

710 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 07:51:26.04 ID:tEznLxzY
俺が今作ってるのは、ストーリーに絡むユニットは強制出撃
1MAPがRPGにおけるレベル上げの雑魚戦、イベントの中ボス戦、ドラマのボス戦
それでゲームが進んでいく
拠点でもないとレベルの調整が難しいので味方は強め、敵はやや弱め
でも油断してるとスキル持ちや特攻でゲッソリ削られる程度かな
あんまFEのことは知らないし、下手に意識してもつまんなくなりそうなので
FEの約束事、仕様?そういうのはFEをよく知っている人に任す
プロでも同人作家でもない素人だ。パクリには注意するけど、勢いでいくわ
とりあえず、完成させる

711 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 08:53:55.27 ID:rPX5+/q7
>>692>>694が合作してもええんやで

712 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 08:56:47.68 ID:5T3NIAoE
命中・回避・必殺・経験値の計算式やクラスボーナスを
いろいろ一気に補正するスクリプトです・

スクリプトファイルが直にダウンロードされます。
利用規約・使い方はファイルの最初に書き込んであります。

http://www1.axfc.net/u/3475058?key=srpg

1-239氏のスクリプトを参考にしました。
ありがとうございます。

713 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 08:59:47.55 ID:xvJ4fKGT
苦手な事をド素人がやっても悲惨な結果になるのは目に見えてる
ならば得意な事に注力して苦手な事は他の解決策を探るのが妥当
もちろん問題の起こらない範囲でだが

714 :461:2015/05/28(木) 09:50:13.56 ID:NjAXQgqy
>>706
起動できませんか?
バージョンが1.013の時のなので
最新バージョンだともしかしたら起動しないかもしれません・・・

715 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 11:12:28.60 ID:QVMvTszp
>>714
パッチはどちらをどちらにコピーするの?

716 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 11:12:59.17 ID:QVMvTszp
>>714
パッチを古いほうにコピーしたら起動しなくなりました

717 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 11:28:10.84 ID:rzv8mefE
>>715-716
>>627のダウンロードして、それで行けない?
修正済みだからパッチは当てる必要ないよ。というか当てたら起動しなくなる

718 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 12:24:55.51 ID:QVMvTszp
>>717
そうなんですか、ありがとうございます

719 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 13:47:43.71 ID:SB4NmIli
うーん、イベント敵ユニットで
数が22体以上? の時に、右クリック→プレイヤーを敵として作成すると
一覧に表示されないな。OKボタン押すと反映されるが、これは不便。

後、再現性はよくわからんが、同じくプレイヤーから敵や同盟ユニットを
作成すると、修正前のユニットの情報がそのまま反映されることがある
移動力3のユニットの情報を移動4に修正したのに、作成すると3のまま
まあ、そこで再度修正すりゃいいけど、データ設定で変更した意味がない

これは度重なるVer変更で014前のデータがセーブデータ同様、
反映されなくなっている可能性もなくはないが…よくわからんね
必ずなるわけじゃなくて、たまになるし…右クリのは毎回なるけど

720 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 14:19:04.65 ID:zNXZStyp
武器グラフィックいくつかできてきたので、アイコンができ次第うpします

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org338468.jpg

721 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 14:19:43.01 ID:AlgZEEHL
敵が一定以上近くに来た時はある程度暴れ回るんだけど
敵が回りにいないようなら指定位置に移動して待機する行動パターンの同盟ユニット作ってるんだけど

どうしても持ってる回復アイテムを使ってくれない・・・
敵が領域内にいると「行動型(範囲内チェック無し)」にしてるんだけど、
普通瀕死になったら使ってくれるよね・・・?
頑なに「俺、大丈夫っすからwwwww」って攻撃しにいってやられるんだよね

722 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 16:03:03.88 ID:AlgZEEHL
ゲームのタイトルをいろいろ考えて、いろんな単語組み合わせて「これにするか!」って決まったから
ググってみたらファイアーエムブレム暁の女神の、英語版のサブタイトルでワロタ...

723 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 16:52:58.44 ID:SB4NmIli
>>721
回復型の要望を出そう(提案

724 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 17:11:33.80 ID:pc4lI4Gb
>>721
item-baseにこんな注釈があった
// 既定では、アイテムは自軍のみ使用できる。
// 同盟軍に使用可能できてもよいように思えるが、
// イベント上で回復などできないほうが便利なことがある。

725 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 17:24:27.12 ID:/XFJMO/i
杖なら使ってくれるから近くに回復役を置くか効果単体の杖を持たせるしかないね

726 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 17:43:34.06 ID:AlgZEEHL
脳死状態で近付いてくる敵ですら、アイテム所持させれば「アイテム使わない」にチェック入れない限りは普通に使ってくるし
普通にその場でずっと待機してる同盟ユニットは、HP減ってきたらちゃんとアイテム使ってくれるんだよね

ちょっと条件付けて複雑にすると、とたんに使わなくなる気がする
色んなパターンつくって、判明したことあったら運営に問い合わせ出してみようかな

727 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 19:46:15.71 ID:p+0z40OH
>>720
西洋風戦国SRPGキター!
アイコン正座待機してます!

728 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 19:54:50.43 ID:p+0z40OH
音楽素材だけどこちらのサイトさんSRPG向けの豊富で良かった
どれもかなりクオリティ高い楽曲
ttp://peritune.com/

今後は高音質版とかの販売もしてくみたいだから応援の意味もこめてリンク貼っておく
フリゲでも使用報告とかあるとモチベ上がるみたいよ

729 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 20:03:26.63 ID:rzv8mefE
>>728
見てみたけど良さそうな曲が割とあるね
終盤の自軍BGMで欲しいのがあったから使って利用報告しとこうかな

730 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 20:10:10.74 ID:a65O0oAw
>>712
スクリプト班ほんとうおつかれです
スクリプトを作ろうとして挫折してる身からしたら、神様だぜ
他の皆ももっとモチベーション上げる為に神様扱いしてくれよ

731 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 20:35:14.96 ID:lInX9WSg
>>728
なんかSRPG内だと再生出来ないのもあるなー
なんでだろ

732 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 20:37:55.99 ID:/XFJMO/i
>>731
曲名に半角英語以外入ってると再生出来ない不具合があるのは分かるが

733 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 20:45:40.34 ID:AlgZEEHL
色んな方面の素材が集まってくれるのは本当にありがたいなぁ・・・
ドット挑戦してみたけどやっぱりキツい
一週間くらいひたすら自由になれる時間がほしい

734 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 20:52:39.74 ID:lInX9WSg
>>712
追加したら飛行系ユニットの回避が表示されなくなったっぽい

735 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 20:53:19.08 ID:lInX9WSg
>>732
成程、すまんそういうことだったか

736 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 21:23:53.78 ID:5T3NIAoE
>>732
音楽のファイル名,プロパティで見られる曲のタイトルが
半角文字だけでも再生できないことがある。
公式に聞いてみたが原因は今のところ不明らしい。
公式のほうでもこの現象があるのは再現されている。

737 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 21:30:46.21 ID:lInX9WSg
ってんー、半角文字入らなくても再生出来てるのあるな・・・

738 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 21:36:25.00 ID:PPuQimYB
供養
http://www1.axfc.net/u/3475321?key=srpg

739 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 22:09:54.68 ID:a65O0oAw
>>738
バージョン最新なのに起動できないが何故だ

740 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 22:10:37.87 ID:a65O0oAw
ごめんれあどみみてなかった

741 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 22:19:56.61 ID:a65O0oAw
いやー2章はいい曲だ
これから期待してる

742 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 22:30:28.06 ID:xLWTgxsQ
ニコ動にある宝箱に乗れないタイプの開錠するとエラーで止まるんだよなぁ。
上に乗るタイプだと平気なのだが・・・。

743 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 22:31:34.47 ID:oWdGlWwR
>>738
まだ1章途中だけど技術凄いなぁ…
スキルとか必殺モーションとか

744 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 23:17:12.26 ID:rzv8mefE
終章よりも宿敵っぽい敵と戦うマップの方が断然難しくなる法則

745 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 23:24:55.81 ID:zNXZStyp
武器セットのアイコンできました。
今のところ剣と槍だけですけどよかったらどうぞ

ttp://www1.axfc.net/u/3475382.zip

746 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 00:25:40.55 ID:kK11V6sS
チュートリアル作ってるんだが
ターン終了のコマンドを禁止にする方法とかあるかな?

747 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 00:45:46.27 ID:9iFZ0pX5
ライタイムつっこめとか書いてあるけど
そもそもランタイムのデータってどこに格納されてるの?

748 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 00:47:20.37 ID:7RqJggOX
前回の、Life of Mercenaries(仮)の修正版です。

イージーの難易度(位置や増援)調整、行動パターンやイベントの不具合調整、一部武器やキャラクターの調整、会話の調整などなどしました。
製作ツールのバージョンが上がったので、丸ごとリリースです。

◆DLリンク ver.0.2.0
ttp://www1.axfc.net/u/3475231?key=srpg


ついでに、需要どれほどかわかりませんが
このゲームでも一部使っていたプラグインをまとめてみました。

主に「体格」と「計算式の"FE封印"化」です。

・体格パラメータの実装、体格と武器の重さが敏捷、回避率に影響するようになります。
・戦闘の計算式をFE封印化。クリティカル率や、体格を計算式に組み込んだもの。
・経験値の取得をFE封印化。下級クラス、上級クラス、ソルジャー、盗賊、マムクートの概念をカスタムパラメータで追加できるようになります。
・オマケでHP自動回復を割合回復にするのと、「戦闘準備画面を表示」でくるくるスクロールして左上に行かずに出撃位置1番に即カーソルが飛ぶように。

◆DLリンク
ttp://www1.axfc.net/u/3475449?key=srpg
※SRPG Studioがアップデートされた時、正常に動作しなくなる可能性がありますのでご了承ください。

749 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 00:47:53.23 ID:na8caUSY
槍のアイコンにゴミがついてたので修正して再投稿しました
スマソ
ttp://www1.axfc.net/u/3475460.zip

750 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 00:52:15.97 ID:bSE/DZon
>>738
ランタイムの意味が分からんからプレイできん

751 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 00:54:54.46 ID:MxZfFgfo
支援の範囲ってデフォだと3マスまでだっけ4マスだっけ

752 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 00:55:42.31 ID:RCfQKJwY
>>749
パスワードはsrpgじゃないんですかね?
DLできない

753 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 01:00:56.32 ID:9iFZ0pX5
>>750
デフォで入ってる顔とか戦闘アニメとかのことでしょ。80MBくらいあった。
みんな最初はそれ使って編集作業するから
SRPG関連のフォルダのどっかにはあるはずなんだけどね。

すまないがどこにあるかは俺もわからん。

754 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 01:13:54.50 ID:na8caUSY
>>752
削除キー設定したつもりがDLキー設定してたみたいorz
何度もすみません

ttp://www1.axfc.net/u/3475472.zip

755 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 01:14:27.81 ID:bSE/DZon
あ、分かったわリードミーに書いてあったわ
つまり自分のゲームの ファイル→プロジェクトのリリースか
他の人のゲーム落とすかしてそこにあるruntime.rtsってのをコピペすりゃいいのね

756 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 01:15:26.14 ID:7RqJggOX
>>746
やっつけで、スクリプト弄ってみたんだけどこんな感じかな?

とあるグローバルスイッチでON/OFFできるようにしてみた
http://gyazo.com/0950d5db4fd4141baf3fa8fd48362051

757 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 01:17:22.96 ID:kK11V6sS
>>756
おお、凄い
スクリプト弄ればいいのかー

758 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 01:30:03.02 ID:7RqJggOX
>>757
試しに。
◆グローバルスイッチの状況によって「ターン終了」を非表示にするプラグイン
ttp://www1.axfc.net/u/3475479?key=srpg
Pluginに突っ込むと動いてくれると思いますー


ID [0]番のグローバルスイッチがONなら、非表示にします。

目的のグローバルスイッチのIDがわからない場合は、
SRPG Studioのオプションで、「データの名前の横にIDを表示する」
をすれば、わかります。

759 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 02:22:36.31 ID:U2yuD84w
ドット絵なんか触ったこともない状態+雑な性格の俺が数時間ビーストテイマーとアーチャー女をいじり続けた結果・・・
回避モーションも製作中。需要があるなら上げる。もっと丁寧に仕上げてくれるドッターがいたらうpした後のを改変してくれたらうれしい

ttp://gyazo.com/dd26ae3ab3f63ead8e3b6fb19eab5421

760 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 02:32:02.73 ID:jIYJ01mE
みなさんが製作物をうpしているのを見ていて、俺もあげてみた
つまらないものかもしれないけど、感想をいただけると幸いです。
5章までプレイできます(5章クリアまで行くと1章に戻ります)
このスレの有志の素材もたくさん使わせていただいております、感謝です!
http://www1.axfc.net/u/3475500?key=srpg

761 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 04:05:06.43 ID:FD0QRx0t
バグって程のことじゃないが
経験値2倍スキルを持ってるキャラに使わせるドーピングアイテムにEXP100付与した場合、現EXPが100超える
例:Lv14 EXP70→Lv15 EXP170
この状態からEXP50取得すると、Lv16 EXP120のようにストック持ち越し状態になる
特に致命的な問題では無いんだけどね

762 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 06:04:46.05 ID:U2yuD84w
>>760

早速プレイさせてもらった ネタバレ控えて感想言うと

シナリオの作りはきれいだし主人公に感情移入しやすい
難易度は序盤からやや難しめ?
拠点を早く潰すほど報酬が入るシステムでの難易度上げはいいと思った
全体的に急がせるギミックが多くて倒し残しも結構出る
イベントも結構作りこんであってまだ見てないセリフもたくさんあるかもしれない。

ただ武器が壊れやすい気がする
その分お金は入るけど出撃画面でショップがないから買い忘れるとつらい
反面転移系の杖は1面1回くらいなら躊躇なく使える耐久度
もう少し耐久下げて、その分入手機会を増やしていくのもいいかもしれない。

あととある(交換不可)アイテムが交換可能になってる

763 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 06:33:26.62 ID:oTyr/pR+
>>748 スクリプトの提供に感謝!
出撃位置1番に即カーソルが飛ぶのもいいね。
ユニットの出撃位置が左上でないマップがあるときはとくに。

764 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 07:55:01.00 ID:RCfQKJwY
>>759
ハーピー!
需要ありますあります

765 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 08:50:23.12 ID:eDBN2hfn
>>762
プレイありがとうございます

回数を少なめにしているのは
金策やアイテム揃えたりする面での難易度をあげてみようかなと思ったんだけど
やっぱストレスになっちゃうかな・・・
(値段も鉄は思いっきり安いけどそれ以上のランクは途端に高くしている)
でも、武器が切れやすい以上準備画面でもショップはあった方がよさそうだ
杖系の回数がやたら多いのは設定修正忘れだった・・・他の武器と帳尻を合わせます

交換不可アイテムはチェックをつけ忘れていたみたい

766 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 09:06:49.28 ID:NbZIZidl
そういやwikiにゲーム載せる際に許可取ってたけど、
毎回やるとレスが無駄についちゃうし今後どうしたらいいんだろう
かと言って無許可で載せるのもどうかと思うし…
今公開されてる>>738>>760は載せていいのかな?

767 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 09:21:23.41 ID:lRMAhnl7
>>766
毎回聞くか、もしくは最初からwikiに載る事前提でスレにあげるかのどっちかだな
後者の方が楽だし現実的だと思う

スレにあげるならwikiに載ることも了解の上で

みたいな文言を>>1とかに足せばいいんでないかね

768 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 09:28:59.08 ID:7RqJggOX
ゲーム作ってる身からしたら、宣伝もしたいし載せてくれるのはすごくありがたいです

強いて、心配を考えてみるとしたら
「まだテスト段階でスレ民に見てもらおうと思っただけなのに、Wikiに載せられた!>>1よく見てなかったよどうしよう」
「アプデはしたけどWikiは古いまま。更新の仕方が分からない・・・頼むのも迷惑だしどうしよう」
って人もでてくるかもしれないですね

反応もらえるのもとても嬉しいことだし、無駄ではないと思う。
毎回聞くに一票かなぁ

769 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 09:46:43.71 ID:oTyr/pR+
スレにアップする人もwikiにも公開するかどうかの
意思表示をできるだけするとよさそうだね。

書き忘れることもあるだろうから
意思表示のなかった人には確認して聞いてみるということで。
アップした人全員に聞くのも大変だろうし。

770 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 09:56:13.86 ID:FD0QRx0t
これはバグかな?
戦闘開始直後にスペースキーで戦闘をスキップした場合、
その戦闘で得られるはずのEXPが入手出来ないようです

771 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 09:56:43.41 ID:sg3lmQki
完成品専用ロダがあれば分かり易いやね
ついでに言うと素材投下専用ロダも・・・

772 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 10:01:18.25 ID:dQTx/mXq
>>748
体格!!
渇望していたもので、あなたのゲームをプレイしたときから羨ましく思っていたので非常にありがたいです!
感謝感激です!

773 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 10:30:15.29 ID:kDlqwb14
>>770
それはもう修正されてなかったかな


エフェクトのキースプライトを拡大率250%にして反転させると
画面中央に表示される設定にも関わらずゲーム中で表示される位置が横にズレるっぽい?
あとモーションと同じ感覚でキースプライトが右から左に向かうエフェクトを作ると、ゲーム中だと左から右に反転されて表示されてしまう
この辺は編集時も不便だけど、表示処理自体がまだまだ不安定だな

774 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 10:33:48.10 ID:bI2H2eD9
まあ、wiki公開okですと一言添えてくれればいい
公開のテンプレで

775 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 11:26:01.12 ID:aP3008MS
女サムライ供養
ダメだ、ドットかいたこともないのに袴とか書けない無理・・・

http://gyazo.com/e85979556ec05284a2932e40c5328bd1

776 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 11:55:13.37 ID:FFTyWj8v
何で乳出してんの

777 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 11:56:23.57 ID:NbZIZidl
テンプレか何かでタイトルとURL、wikiに載せて良いかどうかだけ書くのを作って、
それを使ってもらうってのが一番かなあ
ただうっかり忘れてしまうって事も考えられるから何も書いて無い場合だけ聞いてみるって感じで

専用ろだは考えたんだけど、ゲームそのものの容量が大きいからそういう大容量に対応できるレンタルろだを知らないんだよなあ
個人利用目的で合計500MBのうpろだは持ってるんだけど、これだと画像素材は大量にうp出来てもBGMだと割と足りなくなりそうだし

>>775
かなり良いね
ただ袴の移動モーションって作るの大変そうだね

778 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 11:57:59.75 ID:na8caUSY
>>775
服の影はほんと難しいよね

( ゚∀゚)o彡°おっぱい!おっぱい!

779 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 12:32:05.96 ID:FD0QRx0t
>>773
ありがとう!最新版1.014にアプデしてみた!expの件はok!ちゃんと治ってた!
でもクラスチェンジ!spaceでスキップしたらレベルがリセットされないバグがご健在orz

俺twitterやってないので・・・どなたかバグ報告お願いします・・・

780 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 12:35:50.26 ID:sg3lmQki
うをい!!
乳出しサムライ素晴らしすぎるんだがw

781 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 12:37:10.64 ID:sg3lmQki
>>779
公式HPの問い合わせページから報告できますぜ

782 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 12:38:32.75 ID:aP3008MS
ありがとう、もうちょっとだけ影のつけかたを学習してがんばってみるよ
あと乳だしは胸部のサラシを装着が納得いかないんで素材だけ用意しておいたんだ

783 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 12:50:38.58 ID:bI2H2eD9
トラキアの戦闘アニメーションは素晴らしいよね、、
あれ作りたいわ、、

784 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 13:01:09.61 ID:G7IDYu+6
追撃のアニメ設定できんのかな

785 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 13:57:58.00 ID:9iFZ0pX5
スケルトンと赤いスケルトンを敵に追加したいんだけどさ。
もしかして-aファイルだけじゃ判定してくれないの?

スケルトン、スケルトン-a、スケルトン(赤)、スケルトン(赤)-a
の4つ入れないといけない感じ?

786 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 14:04:57.42 ID:U6t/8Bye
というか-aと-bと-c全部必要じゃなかったっけ

787 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 14:24:35.52 ID:hrZkpygt
マップ開始時のスクロールいらないな…
変な所で止まるし

788 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 15:02:50.50 ID:9iFZ0pX5
主人公はabcなしでいけてるからその3つは必須じゃないみたい。
というか無印分の容量がよけいに食う。
どう考えても敵にしか使わないクラスとかあるだろうけど
やっぱりFEを想定して作られてるからかな。

789 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 15:15:32.30 ID:kDlqwb14
接尾語が付いていない画像ファイルはリソース登録するのに必須
マップチップとモーションの-a(敵軍)と-b(同盟軍)は配属するつもりの無い軍の分は不要
マップチップでは-c(待機)は必ず使うが、モーションの場合-cはただの固有カラーの一つなので使わないなら不要

790 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 17:50:02.34 ID:X9UfSurY
増援弄ってて思ったけど特定のマス踏むと次のターンに増援ってのはできないんかな
領域で指定してもうまくいかんし辛い

791 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 19:43:59.78 ID:B6qS8Lw/
素材作ったよー
・戦闘画面をベルサガ風にするスクリプトを追加(バトルログは出ないよ)
 …っておい。手抜きって言うんじゃない
・スキル[瞬殺・瞬殺(笑)]を追加
・スキル[良成長]を追加
・マップセーブのコマンドを消すスクリプトを追加
・馬が茶色のレンジャーの素材を追加

・今まで投下された戦闘計算関連スクリプトを統合したスクリプトを追加

・スキル[死生の技]をクリティカルボーナスのスクリプトに追加
 (戦闘計算スクリプト統合スクリプトに導入済み)
・過去素材
パスはいつもの
ttp://www1.axfc.net/u/3475749

792 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 19:50:03.02 ID:NbZIZidl
>>791
おつおつ
スキル関係のスクリプトは幾つあっても困らないから有難い

793 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 20:05:10.17 ID:GiyNfJaz
突撃
月光
流星
も欲しいところだな・・・決死も面白いけどw

794 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 21:31:07.62 ID:aP3008MS
>>791
Great!
いつもおつかれさまです!

795 :759:2015/05/29(金) 23:01:20.63 ID:U2yuD84w
ハーピー完成 (初ドット改変+雑な作者 なので気になるドッターは再改変推奨)
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3475875.zip

NEXT ゆったり製作中
ttp://gyazo.com/ea570fa4f73d270305d2691947f028ed

796 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 23:23:25.11 ID:RCfQKJwY
>>791
いつも乙!スクリプトも大分充実してきましたね

>>795
乙!ハーピーは俺得。あと次のスライム人間?は
アニメで溶けたりするのでしょか?

797 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 23:52:45.47 ID:eDBN2hfn
>>766

>>760です。
自分のは未完成品もいいところですけど、wikiに掲載とあらば是非お願いします。

798 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 23:57:02.67 ID:cRto52dT
>>795
ハーピーは脚で弓を射る仕様って事でいいのかな?

799 :759:2015/05/30(土) 00:06:08.75 ID:oBtwIsa0
>>796
スライムはFE外伝のゾンビみたいに崩れる→敵の足元から湧く みたいなのにする予定(一応武器攻撃ユニット)

>>798
はい。足から撃ちます(モーション作るときに色々手を加える必要があるから説明書追加しておくべきでした)

あと回避モーションはグリフォンナイトのものを参考にして、アニメーションを追加する必要がありますね。

800 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 00:11:17.55 ID:8aOBlucG
スクリプトもドット絵もあげてくれる人らはほんと神やで(´;ω;`)ブワッ

>>799
お聞きしたいんですが、使用ツールはEDGEとかです?
それともフォトショとかガチ環境整ってる中でやってますか?

801 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 00:47:01.68 ID:6I2HXSzM
二個以上のカスタムパラメータ作れねえ
熟練度の下に体格で同じ構文で作ったらエラー吐きやがる
やり方が違うのか

802 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 00:56:10.93 ID:JQyLCIQm
{wlv:10, bld:10}か
{wlv:10},{bld:2}って書けばエラー出ないと思うよ

803 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 01:05:10.31 ID:6I2HXSzM
でけたー!
サンキュー助かったぜ

804 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 01:12:27.83 ID:82/vLHrZ
自分も試したけど
今度は熟練度が反映されなくなった……。
どなたかお助け願います。

805 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 02:17:59.07 ID:6I2HXSzM
飛行系の回避表示バグってね

806 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 02:20:01.19 ID:6I2HXSzM
あーわかった
地形効果のボーナスを考慮するにチェックいれてないと回避がバグるんだわ

807 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 03:12:58.10 ID:738NhSVS
http://www.pixiv.net/search.php?word=SRPG_Studio
発見。

808 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 05:46:36.77 ID:GQ/Cw6mj
1-239氏の瞬殺スキル見てて思ったけど、
やっぱ必殺攻撃時に発動式のカスタムスキルでifの条件式作るのは無理っぽいんだな(entryが宣言されてないから)

自分が作った瞬殺スキルは相手のHP読み込むんじゃなくてダメージを999追加するって安直な処理にしちゃったけど…

809 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 07:46:40.88 ID:Sva7e1os
非公式サンプル、ファイが囚われてる章でミィでファイに話しかけられなかったよ

810 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 07:53:37.04 ID:8k5NpMlP
飛行系が地形効果取得していいのかは微妙だがなー

811 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 09:05:53.73 ID:M35fw0CD
>>809
報告ありがとうございます
会話イベントを作り直した際に、会話対象の設定部分も同盟軍のファイじゃなく、自軍のファイを選択してたのが原因っぽい
ただ、既にバージョンアップしちゃった上にバックアップのファイルも消してしまったので今修正パッチが出せないですね…
あと17マップ作れば完成なので早く完成品を上げる事で対処したいと思います。ご迷惑をおかけして申し訳ありません

812 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 09:18:59.04 ID:OXtL5ap9
対空してるかしてないかで考えればユニットに更なる幅が  できるかどうかはわからない

813 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 10:10:22.17 ID:euXn7anm
地面との距離が近ければ、地面効果が…苦しいか

814 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 10:21:28.62 ID:isIarpat
>>791
スキル作られた方
コメントアウトでもいいので、この記述はこういう意味っていうものも教えて欲しい

815 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 10:56:12.32 ID:OFxnAcYD
ガンダムのGジェネなんかは、「浮上・着陸」コマンドがあって、
射撃もってないと陸上専用は一方的に攻撃されるよね


FEはアニメーションだと攻撃する時は、律儀に地面に降りてるようだし、
そこらへんはよく考えないと難しいかも。

リアリティだけじゃなくて、バランスとりの問題もあるし

816 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 11:41:22.11 ID:OXtL5ap9
まぁホバータイプを飛行属性として扱うかいなかって点でもあるやね

817 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 11:42:04.97 ID:GQ/Cw6mj
>>814
デフォのスクリプトと照らし合わせながら見れば分かるものにコメント入れるっつーのも
個人的には公式から全く説明が無い関数や変数やサブルーチンの解説が欲しいね

瞬殺は単に公式スクリプト(custom-skill)の応用、alias1で発動式スキルの判定の下準備してalias2で実際にその判定を呼び出している
ここは似たような攻撃系スキルをコピペでいくらでも増設出来るし、ちょっと付け足せばここの処理のスキルを全て無効化するスキルも作れる

良成長はカスタムスキル持ってる奴の場合d(クラス成長率)に10を付け足してるだけ
良成長で移動力を上げたくないのならindexに移動力成長の値が入ってきてる段階でreturnの前にdに-10する処理を入れればいい

他はもう見たまんま

818 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 13:49:11.13 ID:wdFqE06X
いっそ飛行タイプは無しにしようと思う

819 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 16:01:36.09 ID:MqyQV28W
2kとxpじゃ走らないんだね残念、縁がなかったな

820 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 16:03:40.75 ID:68kQVZ5W
>>819
マイクロソフト本家ですらサポート終わってるじゃないですかー!!!

821 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 16:08:22.00 ID:8aOBlucG
>>819
悪いことは言わない、今すぐLANケーブルぶっこ抜いてオフライン専用機にしとけ
XP以前のOSでネットはもう本当にヤバイ

822 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 16:11:08.48 ID:jCgkkhCz
XPはともかく2000はもうオフでも使わんと思っていたが居るとこには居るんだな…

823 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 17:17:36.06 ID:OQPIkbNI
新しいOSぐらい買えよ…

824 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 17:18:09.78 ID:oQMkM5Y3
いまだにxpでつないでる奴はテロリスト支援の罪に問え

825 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 17:47:50.14 ID:XWFPhW1f
ネットから完全に遮断されてるサブはXPが安定してるからまだ使ってるけど
メインは流石にもうwin7だなぁ
XP以前のはもうウイルスの温床にすらなりかねんしマジでネット繋ぐなら買い換えろ

826 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 19:12:23.44 ID:eIUJ+cYR
素材投下
上級マージ女、上級プリースト女、ハンマーです

http://www1.axfc.net/u/3476369


女性キャラを作ったら満足して男キャラが手付かずになる
これよく有る事だと思います

827 :1-239:2015/05/30(土) 19:33:16.79 ID:JQyLCIQm
>>817
大体そんな感じ。俺の作ったスクリプトはほぼ公式サンプルの改変か
カスタムスキルを所持してるなら計算式変更のどちらかなんだよね…

>>826
よくあるよくある
上級マージかわいい

それはそうと素材(ry
・スキル[流星]
・"改変素材まとめ"のダガーを改変したグラを追加
・弓を改変したグラを数点追加
・過去素材
パスはいつもの
http://www1.axfc.net/u/3476382

828 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 19:54:05.43 ID:yN4DyaeO
>>826 >>827
弓とハンマーのアイコンが欲しかったところだから
とてもありがたい。
Thanks!!

829 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 20:03:23.97 ID:M35fw0CD
>>827-828
クオリティ高い素材ばかりで有難い
自分が作ったハンマーはイマイチだったのでこっちに乗り換えさせていただきます

830 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 20:23:48.19 ID:8aOBlucG
>>826-827
素材いただきました
いつも本当にありがとうございます

831 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 20:28:37.23 ID:8k5NpMlP
おー流石だスキルありがたい
・・・地震すげー

832 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 21:16:18.69 ID:8aOBlucG
深くて助かったな、地震
こっちもけっこう揺れ感じたわ@北海道

833 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 21:41:21.63 ID:Sva7e1os
自分が作ったのプレイしてて何故かセーブができない

834 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 22:00:17.15 ID:rI9MCI76
1-239氏
素材ありがとうございます。

スクリプト関係をwikiにまとめさせてもらっているのですが、問題ないでしょうか?

835 :1-239:2015/05/30(土) 22:25:37.95 ID:JQyLCIQm
問題ないです。wiki編集お疲れ様です!
…公開スクリプトのページ見たらなんか恥ずかしくなってきた

836 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 22:36:36.76 ID:GQ/Cw6mj
俺が作ったプラグインスクリプトも地味に載ってるからええのです

837 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 22:56:31.80 ID:Sva7e1os
>>827
流星のスキルがとてもうれしいです
ちょっといじって三連星というスキルを作らせていただきました

838 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:13:25.85 ID:OQPIkbNI
2回行動(出来れば行動ターン数こっちで設定出来るといい)とか
MAP兵器とか、状態異常系が欲しいんだよなあ。
ボスの差別化を図りたい

839 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:17:02.43 ID:8k5NpMlP
一つの章で二つ以上のマップ入れるのってどうやってるんだ?
語りで敵側の話入れたいんだけど・・・

840 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:18:36.84 ID:GQ/Cw6mj
>>839
マップクリアで章番号が同じな次のマップに移動すればよくね

841 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:28:45.94 ID:8k5NpMlP
>>840
うーん、まず話の流れ的に味方側の話やった後敵側の城で話出すんだけど
その場合味方一人も出さないからエラーになってしまう

842 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:33:24.97 ID:ufutNN/d
>>841
味方を出さないとエラーになってしまうのか・・・?
今作りかけでまともにイベント作ってないけど、同じ演出をやろうとしていて、
章開始(NPCのみ登場、会話だけで終了)->内部的には次章に進ませて次のマップを表示
は普通にできたぞ

843 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:34:21.80 ID:M35fw0CD
>>841
自分が試験的に作ったものでは、前マップのエンディングで全キャラを消去して、
次マップのオープニングにイベントの前半部分を作成し、そのオープニングのイベントの最後にマップクリアの処理、
エンディング部分にイベントの後半部分を作成したら行けたな
そのエンディング部分、あるいは次マップのオープニングで消去したユニットを戻すのを忘れずに

844 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:36:54.93 ID:uY1w3FPg
味方を出さないとエラーになるなら透明な味方を出せばいいじゃない

845 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:36:59.74 ID:8k5NpMlP
後あれだ
ゲスト出演させてその章クリアした後セーブして
中断からそのセーブ再開するとエラー吐く
落ちないからEnterで問題ないけど

846 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:39:45.63 ID:OFxnAcYD
自軍を透明状態にして端っこに置いとくって手とかどうだろう

847 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:40:29.71 ID:8k5NpMlP
というより、全滅でゲームオーバー条件入れてるから
ユニット消去はマップクリアの後に入れればいいのかな・・・?
ゲームオーバーになるw

848 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:47:55.09 ID:JQyLCIQm
前マップのエンディングに消去じゃなくて
次のマップのオープニングイベント中にユニット消去したらどうかな

849 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:50:11.81 ID:8k5NpMlP
>>842
成程NPCだけにするのか
実データの敵出したのがまずかったのかな

>>
透明人間入れればOKみたい

850 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 00:09:25.45 ID:qvikE+AP
>>849
NPCっていうか同盟軍だけどな、
変わらない気がするけどゲームオーバーになってしまうものなのか

851 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 01:03:28.63 ID:WQ+ayS6C
最近はラーメンばかり作ってたので素材制作が全然進んでいませんでした
今回フェアリーのキャラチップがやっと完成したのでうpしておきます
と言っても弓持たせるとか無理ゲーだったので、普通の妖精になっております
また、今回透明色を設定して草原以外のマップチップに対応した高い山や川、海などのマップチップも同梱しておきます
これにより砂道、草道などの上に高い山などが設置出来るようになりました。

マップチップはこんな感じに使えます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org343394.png

なお、ラーメンゲーでフェアリーを仲間に出来るようにするかどうかは検討中です


内容
フェアリーのキャラチップ(モーションは今までのまとめ入りの方に入っています)
マップチップ2つ(RTPの草原部分を透明色にしたやつ)

パス:srpg
新規追加のみ
ttp://www1.axfc.net/u/3476599?key=srpg

今までのまとめ同梱版
ttp://www1.axfc.net/u/3476600?key=srpg

852 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 01:20:31.05 ID:3qs9+7gf
>>800
遅レス失礼します。環境はEDGEで適当にやってますね。早くゲーム作りたいのに上がったのプレイしたりドット打って進まない
そうこうしてるうちに新作が上がって・・・

853 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 05:54:55.97 ID:r4Hz2snD
.>>851
妖精さんちっちゃ過ぎて可愛い
弓を持たせない=汎用性が高いと思えば問題無し

854 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 06:31:04.03 ID:x8jDuNup
エリートの経験値倍率変更をアイテムにも反映させるには
singleton-calculator.jsだけじゃなくて
item-base.jsにある倍率表記も変えないとだめなんだな。
(変更位置はExperienceDoubleで検索するとわかる)

855 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 09:49:48.94 ID:D+qxq5IP
もしかして索敵マップって出来ないこれ?

856 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 10:10:09.33 ID:DZjcI1wS
索敵は欲しいねぇ

857 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 10:10:20.55 ID:wSnobdPT
>>826
ウヒョー!褐色キャラきたああああ!

>>827
スクリプト素材自分じゃイジれないので非常にありがたいです!

>>851
イロモノ路線プレイできるの楽しみにしてますw

858 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 11:45:38.99 ID:0iEiu0iA
バランス確認のテストプレイ中で
味方が必殺1なのにクリティカルばんばん出されると
「あぁ〜違うんだよなぁ〜……今そういうの困るんだよなぁ……」ってなる

859 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 12:14:34.96 ID:N4rk1zr0
特定の床や階段で待機すると別の床にワープするっていうのをやりたくて
既存のイベントコマンド(ユニットの移動)を使うと、移動不可の壁をすり抜けたり
移動先に敵とかいても重なってしまったりとうまくいかない。

スクリプト(item-teleportation)から必要な箇所抜き出して改変すればと思ったけど
プログラム知識がないのでどこをどう抜き出し改変したらいいのかわからない。

スクリプト入門等のサイトみたりしたけど2日(正味6時間くらい)たっても出来ないw

なるべく自力で何とかしようと思ったけど時間効率考えたら無理だわ。
ストーリーやイベントはぽんぽん浮かぶんだけど、この調子じゃいつ完成するか分からん。
おまけにここで公開されている有志のゲームが良く出来すぎていて、自分のがカスすぎて投げそうになったorz


しかたなく要望出してきた・・・

860 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 12:39:21.02 ID:JR+1lWOs
>>858
SRPGって想定外のことも考えないとあかんよなあ。必殺1でもあればクリティカル、
それが何度も続けば想定したターン数以下で終わってしまう
クリティカル出るまでリセットすれば・・・
敵の数を必ずクリティカルの条件で増やすか、想定されたターン以下で全滅させた
場合のイベントも考えるか
こういうツールでゲーム作ると、強くて2周目のあるゲームって、
すんごい面倒な作りになってんだなと感心してしまう

861 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 12:55:16.78 ID:r4Hz2snD
>>859
領域指定でワープ先に誰かが居たらワープしない様にしてみたら?

862 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 12:55:32.71 ID:WQ+ayS6C
FEにしろTOにしろ市販のSRPGはその辺り本当に精密なバランス調整されてるんだよね
SRPGってジャンルそのものが作るのがかなり難しいタイプだからそりゃ新作もそんなすぐに出ないわけだ

863 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 13:05:09.38 ID:N4rk1zr0
>>861
領域指定で個別ユニットを指定した場合はうまくいくんだけど
不特定の誰かが居るのを想定して、領域指定>敵軍や全軍ってやっても
イベントコマンド実行されて移動先でキャラが重なっちゃうんだよね・・・
なんか見落としがあるのかな

864 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 13:27:03.17 ID:r4Hz2snD
ワープマスに場所イベント(待機)を設置して
1ページ目にユニット移動と実行済み解除
2ページ目に実行条件を領域指定(全軍)に設定して実行済み解除のみ

こんな感じで軽く作ってみたけどこっちは上手くいったよ

865 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 13:43:12.44 ID:N4rk1zr0
>>864
2ページに分けるのか・・・
1ページで、イベントコマンドの実行条件の設定でやろうとしてました。
なるほどやってみます^^

866 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 14:02:48.93 ID:8CrnCdul
テストプレイは重要だな
ゲームのクオリティとテストプレイに費やした時間は比例する
テストプレイで手を抜いた実例が某SRPG製作ツール

867 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 14:10:44.71 ID:N4rk1zr0
>>864
ありがとう!
ユニットの移動でワープマスからワープ先へ移動するのは出来ました。

あとは移動中に進入不可の壁をすり抜けるのと、足音の違和感を消せればいいのだけど
ユニット移動の前に「ユニットの状態変更」で非表示を有効にしたら消えると思ったら消えず
移動もしなくなってしまった。

やっぱユニット消去でアクティブユニット消した後
ユニット登場で消したアクティブを指定できるのが理想なんですがスクリプトソース見てると
集中力きれて ダァ〜ってベッドにダイブしてしまう

868 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 14:21:04.79 ID:N4rk1zr0
連投すみません
ユニットの状態変更で非表示ってリーダーには無効か。
あとユニットの移動で移動中のキャラは非表示にならないのかな?

869 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 14:35:30.46 ID:r4Hz2snD
ユニットの移動の速度を瞬時にすればワープするよ

870 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 14:36:21.65 ID:N4rk1zr0
移動の前に画面を黒一色にして移動終わったら元に戻すって方法で
壁をすり抜ける見た目の違和感はなくなりました。

移動先で重ならなくなったし、とりあえずこれで良しとします。
お騒がせしましたm(_ _)m

871 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 14:39:53.28 ID:N4rk1zr0
>>869
あっ・・・・・・
うう・・・盲点でした。要望とか出しちゃったよorz

872 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 14:56:26.56 ID:OPNWKke1
ツクールシリーズとかでもさんざん言われてたけど
イベントコマンド・スイッチ・変数
この3つをマスターすれば大体のことが不恰好であれ実現可能だからな

まだこのツールが登場して2ヶ月も経ってないんだぜ
高望みせずに出来る範囲のことを少しずつやってみて習熟させる期間は大事
気長にやろうぜ

873 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 14:56:32.82 ID:AQeGxoBk
ワープ床問題も解決したようなので作品をあげさせてもらいます
http://www1.axfc.net/u/3476917?key=srpg

三章までしか出来てないので推定プレイ時間は30分〜1時間くらい
まだまだ未完成ですがFEの雰囲気とは少し毛色の違うものになったので
このノリが受け入れられるか感想が頂きたいです

よろしくお願いします

874 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 15:15:04.52 ID:FnDzojeT
変数がマジでワケワカメ・・・

875 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 15:16:34.91 ID:WQ+ayS6C
世の中にはRPGツクール2000でシューティング作るような猛者もいるからなあ

876 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 15:18:36.97 ID:+3cq4YNj
ツクール2000は変態が多いからね
ロックマンほぼ完全再現してるのはなんだこれどうなってんだって思ったわ

877 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 16:03:44.72 ID:N4rk1zr0
ワープ解決しました。
助かりましたありがとうございます。

公式にもお詫びメールしてきた。
穴があったらワープしたい・・・

>>873
あとでプレイしてみますね。

最初にUPした人も丁寧なつくりで
他の人もみんなうまいので参考になります。

878 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 16:28:37.08 ID:OPNWKke1
>>874
変数はマジで便利
RPGツクールとかの初心者向け講座・テクニック関係のHP探せばいくらでも出てくるから
そっち一度目を通せば理解が早いと思う
仕組みさえ理解すれば後は応用で色んなことが出来るぜ

879 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 17:17:32.68 ID:DZjcI1wS
作成初期時の設定が過去のFEの設定ごちゃ混ぜになってるから風呂敷がたためんw

880 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 18:29:58.52 ID:oC9meJjy
おふざけ系の自作ゲー完成したので公開。ver1.014エンジン使用
プレー時間:3〜4時間くらい、容量:85MBくらい
公開期間:100時間(約4日)
http://www1.axfc.net/u/3477030.zip
easyまたはhardを推奨。normalのみの要素は殆どありません。

881 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 19:14:17.23 ID:T0E+XgK2
しばらく離れてたんだけど作者は精力的に更新を続けてるのね
皆の要望はもうあらかた実装されたのかな?

882 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 19:20:14.92 ID:DZjcI1wS
時間のかかる要望はある程度出したし
それ待ちだよ

883 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 19:23:18.90 ID:d8fQhNib
isInputActionやisInputStateの入力値やgetRandomNumberでどのくらいの乱数を生成するのかとか全然説明無いよなスクリプトマニュアル
コンソール眺めながら総当たりするしか無いのか

884 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 19:30:11.71 ID:N4rk1zr0
>>873
おまけの最後の最後に出てきた敵は倒せなかったけど3章までクリア。
初見殺し的なところが結構あったけど、何回かやればクリアできる。
話のノリは個人的に、シリアスばかりだと疲れちゃうのでいい感じでした。
(表情の変化がつくとやっぱり印象が良くなりますね、ふへへw とか)

メッセージ送りのテンポがちょっと気になった、若干読みづらかったかな。
あと敵が多すぎて・・・早送りかスキップすればいいってNotice出てたけど
スキップ注意しろってメッセージもあったのでなんかあるのか期待してスキップできなかった(^^;

885 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 19:34:10.32 ID:qvikE+AP
>>873
まだ2章の途中だけど、演出が細かいところまで気合入りまくってていいね

886 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 19:49:14.36 ID:yKRurOtK
公式リファ乙だが、これ作るんだったらもっとjsファイル内にコメントアウトで解説つけてくれー

887 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 20:09:30.77 ID:WQ+ayS6C
>>873
3章がちょっと鬼畜かなあ。どいつが向かってくるかは分かるんだけど逃げるルートがまだ見つかって無い
他と違う面が多いから判断は難しいけど、ジャンルとしては悪くないと思う
あとはやっぱ敵多いかなあ

>>880
1章の最初だけ見たけど、自分の制作中のイベントと若干ネタが被ってる部分があって、
「あ、やべ」と思ったので自分の作品が完成してからゆっくりプレイする事にしました
(いざネタを見ちゃうと私自身がパクってしまいそうなので)
くそ、ふなっしーネタ思いついたのは自分だけだと思っていたのに何てことだ!

888 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 20:29:22.61 ID:AQeGxoBk
>>884>>885>>887
ありがとうございます!
メッセージのウェイトは多すぎたようなのでざっくり減らします
3章は敵をもう少し強くして数は少なくしてみます

あと言い忘れてましたがまだ仮なのでロダに載せるのは明日の昼まで
wikiへの掲載もしない方向でお願いします

889 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 22:29:57.94 ID:oU2+9LOZ
>>880
よっしゃ…クリアしたぞ…
ラストは小野さんにクリティカル無効付けて
防御突破の斧の反撃クリを再行動込みで3-4回当てた後
ルーシーのキカヨンでぶち抜いてやったぜ

ある意味難しかったというかなんというか言い表せない難易度だった

ハードクリアのキーワードはネタバレ防止?に少し伏せとく
〇〇〇ン〇い〇い

890 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 22:45:27.72 ID:EQSU2Jrr
チン○ンかいかい…?

891 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 22:59:35.58 ID:fq3eANyE
ハドソンばいばい…?

892 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 23:22:15.77 ID:OPNWKke1
なぜか閃きが冴え渡りストーリー最初から最後まで通しのプロットが完成した
データの落としこみと素材作りが問題だ(白目

893 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 23:30:06.70 ID:oU2+9LOZ
よく見たら最後の文字間違ってた
「ぇ」だったわ

894 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 23:32:06.75 ID:o8jW+tz8
>>775
袴かぁ…と思ってなんとなく
その画像をさわり程度に改変させてもらいました。
そのまま消すのもなんなので一応参考までに。

ttp://uproda.2ch-library.com/879925iSt/lib879925.png

895 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 23:49:50.53 ID:cys2VNvH
>>894
うわあああああすげええええええええ
こういうのが作りたかったんだああああああ
版教にさせていただきます・・・!

896 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 23:54:36.79 ID:cys2VNvH
×版教 ○勉強

袴の光の加減と縦の影が勉強になります・・・あと胸の輪郭も

897 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 23:58:43.97 ID:oC9meJjy
>>893
HARDクリアあざっす!キーワード正解ですw
微調整繰り返して、ここらが落とし所かって思いました。
前バージョンは情報通り増援塞ぎしないと勝てない仕様だったため
作業ゲーじゃつまらんよね、ということで調整入れました。

それとダメだった点が。回想シーンとかエクストラ部分
ここ弄ってないことに後で気付きました。至らぬクオリティでごめんなさい。
遊んでくれてありがとう。

898 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 23:58:50.64 ID:DZjcI1wS
やっぱりおっぱいかよw

899 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 00:42:28.64 ID:SZRDPu5/
>>894
袴が立派になっても上着を買うお金が無いw

900 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 01:37:43.87 ID:JVrFAclZ
貧乏侍属性か・・・

901 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 11:46:35.14 ID:IM6hp5bX
相変わらずバグ多すぎなんだよなあ。
ゴールド上限999999にして、イベントでゴールド習得2万
しようとすると、16959に強制変換されるし、

ユニットから敵イベント作って、それを敵イベント上でコピー出来るのは
不具合らしいし。今までそれで作ってきたこっちは全部作り直しジャン…

いちいちサンプルゲームのプロジェクトで再現性作って
製作者にメールで送りつけないと直してくれないのもちょっと…
何でそっちで再現性取れないのかなぁ。
もう少し頑張ってくれませんかね、作者は

902 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 11:50:01.29 ID:rGZHYyfj
1.015
キテルー

903 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 12:03:21.24 ID:i/2T8Zvt
家に居ないから確認できないけど
耐久変化って要するにハマーンかな

904 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 12:19:28.71 ID:SaIO+f74
>>901
もうキミのレスを見ると地獄のミサワが浮かんできてしまってダメだ

905 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 12:56:26.71 ID:IM6hp5bX
ははは。まあ、作者は実装された機能を全て用いて
一度、20章ぐらいのゲームを作った方がいい。
その過程で大体のバグが自分で見つかる気がするよ

906 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 12:58:00.06 ID:rGZHYyfj
>>904
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org345957.jpg

907 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 13:01:15.37 ID:J4p+wf2d
再現性くんはもはやこのスレのマスコットキャラ

908 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 13:08:18.73 ID:m6Om8Y2V
耐久回復あるなら回数0になっても壊れないとかいう設定欲しいなぁ
重要武器も回数0まで殴ると問答無用でなくなっちゃうし

909 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 13:11:54.77 ID:ZewtC4TA
アマチュアが作ったツールにどんだけ高いハードルの完成度を求めているのか・・・
たしかに値段が張るわりに荒削りではあるけど待望のツールだろ
しかも拡張性が高いときた
少なくともバグ取りも機能追加も頑張ってるんだから期待して待てよ

どっちみち認知度が高まって素材とかがひとしきり揃うのなんて一年後とかだぜ
今はマジになってつくるときじゃないって散々言われてるんだから
それを踏まえて自分で取捨選択して行動をとれ

910 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 13:13:07.80 ID:kxmQYx9f
使用回数10くらい上乗せしてちょっと余裕と危機感を持たせてはどうか

911 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 13:20:22.41 ID:J4p+wf2d
ミサワキャラは二人も要らないです

912 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 13:20:37.62 ID:OiF3FM06
>>907
そんな事を言うとそのうち誰かがそういうゲーム作りそうで怖いんですが

913 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 13:43:29.45 ID:IM6hp5bX
アマチュアなんだから、最初はツールの使用期限を一ヶ月にして
無料配布し、バグ取りがある程度終わった段階で販売するべきだったってことだな
それなら、誰も不満を言わなかっただろう

有料ツールの割にバグが多すぎるって話

914 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 13:48:35.52 ID:K+W42L5U
サンプルゲーム以外のゲーム作ってないんだろうなってのはまあ非常にある

915 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 13:53:55.36 ID:m6Om8Y2V
無料配布期間とか設けてやるのはそれこそノウハウがないと
舵取り誤って炎上しそうだけどな
まあバグ多いとはいえ6000円くらいの価値はあると俺は思うが
その辺は価値観の違いって奴か

916 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 14:36:12.96 ID:OiF3FM06
まあ事実、今作ってるゲームも完成が見えてきたしアマチュアの作ったツールとは思えない使い勝手の良さではある
それこそシミュツクとかの数年以上前のツールとかはこれに慣れちゃったらもう使えないだろうし

完成と言ってもマップが大体出来ただけで全体通してのテストプレイとか全然済んでないし、章ごとのイベントとか支援会話とかまだまだかかるけど

917 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 15:30:49.67 ID:i/2T8Zvt
>>908
耐久を初めから0にしておけばゲーム中の表示が--になって壊れなくなるぞ
スキルの方に同じような効果があるからややこしいけど

918 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 15:47:23.82 ID:m6Om8Y2V
>>917
ありがと
でも回数制限は欲しいし、あとで家宝の剣が輝きを取り戻した、みたいな
イベ作る時に0で残ってないと分岐が面倒なんだよね

919 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 15:55:35.74 ID:ezh6NzK8
要はこわれた剣(ティルフィング)みたいなやつか

920 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 16:37:52.13 ID:KRyuOgU8
マーシナリーを弄って近接系僧侶を作ってるんだけど
キャラチップでは何を持たせたらいいかな?
僧侶の武器=鈍器なイメージは有るけど、デフォ素材に鈍器が無いので使い勝手が悪くなるし
刃物は刃物でちょっとイメージに合わない気もするし
素手は汎用性が高いけど近接系のイメージが薄くなるしで悩んでる

モーションのサンプルです
http://www1.axfc.net/u/3477594?key=srpg

921 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 16:47:37.45 ID:oLM3c7OY
>>920
おおいいね
そういえばFE覚醒にバトルモンクという斧+杖の職業があってだな

922 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 18:19:02.62 ID:OiF3FM06
>>920
杖っぽいものを持たせておけばいいんじゃないかな?
流石にそのグラフィックのキャラ使って杖装備出来ないクラスは設定しないだろうし
武器に鈍器を設定しても、剣や槍を持たせても対応できる

923 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 18:45:19.74 ID:zbwGa+vx
十字架持って祈るモーションじゃダメ?

924 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 18:53:52.90 ID:KRyuOgU8
色々な意見ありがとうございます
汎用性を考えて杖にしておきます
斧を振り回すリズも好きなんだけどね

>>923
改変元が武器持ちなので何か持ってるほうが作りやすいです

925 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 18:55:55.75 ID:i/2T8Zvt
マーシナリー男なら3コマ目からコピペ改変すりゃどんなポーズも取らせられるんじゃないの

926 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 18:56:26.06 ID:VwkcUhBp
バトルプリーストいいっすね
アンデルセン的なキャラ作れるな

927 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 19:03:43.04 ID:zbwGa+vx
>>925
おっぱい侍を見て思ったのが
斬りつけると見せかけてコート脱ぐ精神攻撃なんてフェイントも
作ろうと思えば作れるわけか

928 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 19:32:25.74 ID:mTdknSRj
おお、こんなソフトがあったのか
シミュレーションRPGツクール95以来ずっと待ち望んでいた甲斐があった

しかし6000円ともなるともう少し機能が増えるなりバグが減ったりしてからにした方がいい気もするが
でもとても待ちきれんので購入してくるわ

929 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 19:43:06.47 ID:bknaqbk8
気が早いな
体験版やったのか?

930 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 19:57:04.08 ID:qNxX9VQ6
>>925
簡単に言うなや

931 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 20:48:48.69 ID:KRyuOgU8
バトルプリースト女できました
マーシナリー女のアニメーションをコピペでいけます
モーションの7行目は振り下ろしモーションです、好みに合わせてお使いください
キャラチップは杖にしました


http://www1.axfc.net/u/3477722?key=srpg

932 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 21:01:54.93 ID:ZewtC4TA
>>928
一ヶ月くらい前にまったく同じようなレスをオレもしたわw
バグとかあることを踏まえてなお迷わず買おうと思える精神力あるなら買って損無いと思う

ようこそ、漢の世界へ

933 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 21:34:30.89 ID:rGZHYyfj
>>931
おお、しゅごい
使わせていただきます

934 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 21:39:10.79 ID:OiF3FM06
>>931
これは良い物だ
それもだけど、女マージ上級版とかもいいね

終盤の防衛マップ作ってたら初期配置の敵60人、同盟軍27人とかいうマップが出来てしまった
流石に数減らすかなあ

935 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 22:10:20.13 ID:lVxGO1SR
どうにも釈然としないんだが、
イベントって実行条件の設定自体はできるけど、
実行されるのは上から順番に条件を満たしたものだけってことなのか?

つまり、
A→B(実行条件X)→C→D という順番でイベントを定義しておいたとして、
イベントCの実行中にイベントBの実行条件Xが満たされてもBは実行されない?

936 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 22:40:04.79 ID:mTdknSRj
>>929
レスした時は少し触った程度で、今はヘルプも含めてかなり触った
予想以上にFE寄りだったがまぁ作りたかったのもそうなので問題無し

>>932
漢の世界なんかい!w

しかしRPGツクールばかり新作がでて悔しい思いをした同士はやっぱりいるんだなw

937 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 22:58:07.93 ID:J/viVov1
コマンドってどこで増やせるんだ?
イベントにはデフォで調べるしかないけど・・・

938 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:03:55.27 ID:i/2T8Zvt
>>937
ユニットイベント

939 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:09:58.18 ID:m6Om8Y2V
>>937
データ設定コンフィグの下のコマンド
設定画面開くとなぜか武器タイプになってるけど

940 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:14:16.53 ID:lbUGdD+o
お、今日のアプデきてんね

941 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:26:04.27 ID:SZRDPu5/
>>928
こいつは同人だからこそ世に出れたのだなぁ
SRPG自体が斜陽ジャンルだけど好きなやつはいる!
エビテンはツクールもう作らないやろし。

>>931
すんばらしい!一緒に入ってたハンマーでも持たせて見ますかw

942 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:27:50.15 ID:YIGVIjT5
>>927
ダンスバトルとかも可能だろうけどドット絵を自前で用意してる人なんて一割にも満たなそう
オリジナルはハードル高すぎ
あと袴侍と言わないと大抵の人には伝わらんよ(すっとぼけ)

943 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:29:36.32 ID:J/viVov1
店のアイテム、買ったら次買えなくなるようにしたいんだけどその場合どうすりゃいいかね・・・

944 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:30:17.26 ID:J/viVov1
>>938,939
thx
これは色々出来るな。。。

945 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:51:31.01 ID:YIGVIjT5
本家はどこに向かっているんだ
http://livedoor.4.blogimg.jp/onecall_dazeee/imgs/9/f/9fe38d8e.jpg

946 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:55:22.08 ID:m6Om8Y2V
本家がこんなだからこそ、俺たちがこれでしっかりしたゲームを作らなきゃな!
(俺も風呂イベント作ろう!)

947 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:57:23.61 ID:ZewtC4TA
>>941
いうほど斜陽ジャンルか?w
半熟英雄、スパロボシリーズ、FEシリーズ、オウガ、FFタクティクス
アークザラッド、サモンナイト、ディスガイア、ワイルドアームズに戦ヴァル・・・
他にも名作ありすぎて数え切れねえよ・・・!
間違いなく人気あるジャンルの一つだと思うんだけどなあ
ほんとなんでシミュツク95だけで見放されたんや

948 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:59:50.44 ID:iFM+GmlU
複数の陣営から好きな陣営を選んでプレイできるタイプのやつを作れたらいいんだけどなぁ

949 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:02:21.92 ID:bdP1YMcV
>>945
ISは任天堂の中で一番暴走する所だからこれくらい平常運転よ
ペーパーマリオ系ははっちゃけまくってた

950 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:04:05.20 ID:Fx3sNknh
>>948
例えば「襟木編」って難易度と「ヘクトル編」って難易度を作って
最初のマップのオープニングイベントで難易度毎に別々のマップに飛ばすようにすればええ

951 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:04:55.62 ID:XQQ1wD59
>>949
でもはっちゃけすぎて任天堂に怒られた結果出た作品があれだったね・・・

952 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:12:40.05 ID:Fx3sNknh
テンプレ直したしスレ立ててくる

953 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:16:33.61 ID:OCI3ULQ6
俺も食堂イベントとか作るか・・・

954 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:18:06.36 ID:Fx3sNknh
次スレうまかったです!
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433171743/

955 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:28:01.94 ID:bdP1YMcV
>>954

終盤まで作ったけどここからテストプレイするのに相当時間かかりそうだなあ

956 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:28:35.29 ID:uS1eL6LM
>>949
昨日の>>941ですが、2015年時点の最新ハードでの話ですわい
稼げるタイトルがスパロボとFEぐらいになってる気がする。
あくまで個人的な意見だけどなw

その辺のタイトルもすっかり懐かしいモノになったんだよなぁ
SRPGツクール95が出た時代こそSRPG全盛期
沢山遊んだゲームばっかりだ!しかしジャンルのゆるやかな衰退はある

957 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:45:36.55 ID:uaOxbucr
>>954おつー

あとGジェネもまあもうちょっとは頑張れるんじゃなかろうか
むしろSRPGより日本の据え置きゲーム自体の斜陽が心配ではあるけど

958 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 04:23:33.82 ID:+UJz63Tg
過去の名作が名作過ぎただけで
SRPGというジャンル自体はまだまだ現役だ

959 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 05:08:45.90 ID:FqsR+Uqb
顔グラフィック付きメッセージ+下半身CG使い回しで
大量のエロシーンが作れるよ〜

960 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 07:50:05.10 ID:VEbm6K4Z
90年代のFEとMDで出たハイブリッドフロント。この辺りが俺のSRPG原始かな
チープな性能のゲーム機の制限のなかでうまく構築された
戦略、物語、ユニットの個性、お手本だわあ

961 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 07:56:59.15 ID:NopPUXXp
「やべえ敵の数多すぎるw」とか思っても、意外と何とかなるものだなぁ

962 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 08:23:03.27 ID:bdP1YMcV
終盤のマップ作ろうとするとどうしても敵が多くなってしまう現象
ちなみに最大は60体で、マップの敵登場上限も60体になってる

963 :947:2015/06/02(火) 09:04:40.16 ID:yYasIove
>>954
乙RPG

そうだよなーSRPGまだまだ現役だよなあ
ざっとwikiでSRPGゲームどんなのあったか見てきたけど
最近じゃポケナガ・デビサバなんかもあったなー
やっぱりSRPGの醍醐味は大多数での大乱闘をどう攻略するかだと思うんだよね
普通のRPGじゃせいぜい片手で数えられる人数同士の戦いだし
無双シリーズみたいなアクションは主人公のオレTUEEEEだし

斜陽とは思わないがニッチな分野なのかなあ・・

964 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 09:04:49.91 ID:IewzAmMN
封印ハードのマードックのとこは多かったよな

965 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 09:28:50.93 ID:j92HyVv+
やはり増援であふれてくるドラゴンナイトは風物詩として必須

966 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 09:46:08.94 ID:LI9FoIDZ
友軍が大勢いるマップだとさらに敵を増やしたくなってしまう衝動
そして最初の敵、友軍ターンがめちゃくちゃ時間かかるという

967 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 11:21:28.59 ID:FqsR+Uqb
>>966
序章から友軍いるの?

968 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 11:33:17.75 ID:LI9FoIDZ
>>967
ああ、最初の敵、友軍ターンってのはそのマップでの1ターン目って意味ね。序章に同盟軍付けたわけではないよ
2ターン目には敵も同盟軍もだいぶ数減るんだけど、1ターン目の時間が結構かかるしどうしたものか悩む

969 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 11:34:15.28 ID:IewzAmMN
自分は演出で序盤の虐殺(やられ役)に使ってる

970 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 12:18:41.30 ID:vLSw088Z
同盟って扱い難しいよな。
エルトみたく助っ人タイプだと見てるだけになるし
マーニャやキュアンみたく死にイベにしても見てるだけになるし

ゲームとして使えそうなのは救出系くらいだけど、
それだと村人でよくねってなるし。

971 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 12:27:35.94 ID:j92HyVv+
プレイヤーが経験値泥棒に恐怖するターン

972 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 12:41:03.17 ID:GNbD1k47
同盟が真の敵というのは稀によくある
経験値の奪い合いという意味で

973 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 12:57:36.86 ID:6iy/qWDP
同盟軍は全体回復の対象から漏れちゃうのが少し痛い
微妙に使い勝手が悪いんだよね

974 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 18:11:38.78 ID:0ezWB7Ts
SRPGはチェスだの将棋だのが廃れないんだから、早々息絶えることはないような気がする
じっくり腰を据えて長考出来るのがこのジャンルのイイとこでしょう?

975 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 18:22:39.65 ID:N6DkuV0T
息抜きの章を作ってみるテスト
シリアスに疲れたからネタいれてやるぜ

976 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 18:45:50.17 ID:rawPYKpC
シミュレーションモノといえばさ
やっぱりメカだよね…描けないけど

977 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 19:49:32.11 ID:2DFauQGW
マップいくつか没になったので素材として配布したいんだが
自作マップってファイル化したり出来ないの?

978 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 20:12:16.10 ID:bdP1YMcV
他のプロジェクトファイルとかからマップコピーする方法も無さそうだし、
マップのスクショ取って画像上げて、トレスしてもいいのよって感じにするのが一番なのかなあ

979 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 20:21:04.36 ID:G+JwkW3O
他のプロジェクトからコピーはまじでやりたい

980 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 20:56:30.75 ID:ywc7ml3+
体験版から製品版に移行した時しか試してないけど
まず体験版のプロジェクトを開いて、マップを一つコピー
メニューから製品版のプロジェクトを開くとそのプロジェクトにコピーできた

981 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 21:22:25.96 ID:qEIeBvC/
>>976を見て思ったけど
ファンタジー以外の世界観で作ってる人います?

982 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 21:59:25.58 ID:xgkMWwz6
>>981
マップチップも背景もねーのに、作れねーだろ
早く作者は素材集を追加で出すべき

コピー回りの利便性がなさすぎだしな。マルチコピーや
プロジェクト間のコピー、自動開始イベントなどのコピー
コピー関係はもっとしやすくするべきだが、それに関するバグも多い。
要望は出してるが、またそれ関係のバグが出て困ることになりかねない

実際、今でもユニットから敵イベントを作ってそれをコピー出来ることを
指摘したら、それが不具合だっていうメールが来たし、
作りなおしを余儀なくされた身としては
実装してほしくはあるが、それに対するバグが嫌ってのと両方だな

983 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 22:16:10.65 ID:2DFauQGW
回想イベントもマップイベントからインポートする場合
バトル系イベントコマンドとスイッチ操作が1つでも紛れてたらインポートが不能
回想はプレーと関係ないデモ映像なんだから、実装して不都合なんて無いと思うんだ。

984 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 22:27:27.10 ID:W7wpU8Fj
なんか、ゴールドの増減とかボーナスの増減が
ちゃんと入力できないのだが、俺だけか?

985 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 22:30:43.63 ID:jQojDcGr
熟練度のスクリプトを書き換えて
力〜魔防を足したものを「強さ」として
ユニット情報画面に追加したいのだが,
「強さ」の項目の表示は上手くいっても
計算値を表示させるところがうまくいかない。
tsuyosa = RealBonus.getStr(unit) + … + RealBonus.getMdf(unit);
じゃダメなのか…?

986 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 22:36:07.89 ID:Cdsnh7vU
>>985
どううまくいかないの?
エラーが出る?値がおかしい?

987 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 22:39:23.51 ID:/MWCjhuZ
>>981
宇宙艦隊戦は作りたいと思ってるけど
このツール、ユニットの方向が無いから
挟撃とか背後から回りこむとか出来ないから
あんまし面白くならならそうだ

988 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 22:50:45.49 ID:0G3Y5FTK
>>985 ヒント
unit.getParamValue(index)

それはそうと素材(ry
・剣槍斧弓の武器グラ・アイコン追加
・過去素材
パスはいつもの
http://www1.axfc.net/u/3478413

スクリプト作りたいけどなんかアイディア無いかな(完成させるとは言っていない)

989 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 22:59:43.24 ID:bdP1YMcV
>>988
今回も有難く使わせていただきます

スキルでユニットの能力をダメージに追加するとかって出来るのかな?
与えるダメージに自分の幸運の値を追加するスキルとか作ろうと思ったんだけど全然うまくいかなくて悩んでた
関数を知らない人間からするとそういうスクリプトが非常にありがたいと思う

990 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 22:59:52.66 ID:Cdsnh7vU
>>988
3すくみの逆転武器、スキルがほしいです・・・
ランスバスターみたいな武器とか
槍殺し「敵が槍装備時、命中・回避+20%」みたいなものとか・・・

991 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 23:02:17.52 ID:2DFauQGW
>>984
20000超えた値を入力すると16000くらいの変な値でキャップされるよね
敵キャラのトロフィーは普通に入力出来るけど
通常イベントのバトルイベント側から指定した場合の挙動がおかしい

992 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 23:12:04.55 ID:Cdsnh7vU
精々、3000ゴールドくらいしか与えられない貧乏人だったから
そんなバグしらんかった・・・

993 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 23:16:17.85 ID:0G3Y5FTK
>>989
たぶんできないんじゃないかな…よく分からん。
これが出来れば月光のスキルとかできるんだけどな…

>>990
殺しスキルは難しそうだけど
ランスバスターみたいな武器なら
"アイコン無し・有効武器が槍"の武器タイプを作って逆転武器に設定。
剣が装備可能なクラスは装備可能武器を"剣と逆転武器に設定した武器タイプ"って設定すればできる

994 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 23:22:04.86 ID:Cdsnh7vU
>>993
おおーなるほどすごい!
ありがとうございます

995 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 23:23:23.72 ID:OCI3ULQ6
月光スキルは欲しいね

996 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 00:19:12.53 ID:0EYFIe+P
スキル弄り始めると楽しくなってきて
いろんなの作ってみてるんだけど

計算式の部分だけじゃ飽き足らず
SkillRandomizerとかNormalAttackOrderBuilderとか
いろんなとこに手を出しすぎてバージョンアップが超怖くなってきた
でも逆に、いろいろ分かってきたから自分でも改造できる範囲にはなってきたかも

HPが50%以下になると発動する待ち伏せスキルを作ってるとこなんだけど
ようやくカスタムスキルの奴が発動したら
シュピーン!って発動表示してくれるようになった!

997 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 00:31:37.36 ID:Yxl03YMY
>>996
おお!おめでとー
どんな風に作ったか気になるから
良ければアップしてくれるとありがたい

998 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 00:54:18.85 ID:0EYFIe+P
>>997
ありがとう!
見よう見まねで改造してるだけだからソースは汚いと思うけど
どんなバグが発生するか試してみたいし
後日、少し整理してから今組み込んでるゲームと一緒に仮公開してみようと思う
まだ完成には程遠い途中モノだけど

999 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 02:42:20.30 ID:nuohiiha
>>996
こっちもスキル周りのスクリプト作っているが
スキルに関しては色々できるようになると結構面白くなるな
慣れてきたらカスタムパラメータを設定できるように作ると
色々と活用の幅が広がる

1000 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 09:24:43.71 ID:Yxb3tt6h
次はこちらへ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433171743/

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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