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SRPG Studio 3章 [転載禁止]©2ch.net

1 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:15:43.01 ID:Fx3sNknh
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 2章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1431558829/

2 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:16:49.07 ID:Fx3sNknh
Q.どんなツール?
A.個人で開発されたシミュレーションRPG作成ソフトです。
 FE風のゲームが作れます

Q.○○ってできるの? ○○のやり方が分からない
A.まずは公式サイトの講座・ヘルプをよく読みましょう
 それでも分からなかったらスレで質問をしましょう

Q.エラーが出た!orゲームが止まった! これってバグ?
A.まだ開発が進んでいるツールなのでその可能性はありますが
・自作スクリプトが原因の場合もあるのでPluginを無効化する
・新しいプロジェクトを作って同じことが起きるか試す
・スレで同じ症状の人がいないか聞いてみる
などを試してみると確実です

Q.バグを見つけた! どうすればいい?
A.バグは報告しないと直りません
 公式サイト下部の「お問い合わせ」からバグ報告をお願いします

Q.スレに素材を投下する時は?
A.HPのQ&Aを読み、同人・商業の可否、SRPG Studio以外でも
 使える場合はその可否、素材使用の明記の有無、加工関係の可否、
 作者の有無、SRPG Studioの利用規約に準拠すること等をtxtに明記しましょう

3 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 00:47:03.32 ID:xydak2LV
ロボット残党兵みたいなの作ったら面白そうである

4 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 01:10:22.26 ID:YHFhKqrV
スクリプトと言えばLife of Mercenaries(仮)の作者さんが提供してくださった体格のスクリプト
あれの設定先をユニットのカスタムパラメータじゃなくてクラスのカスタムパラメータにしたいんだった
素人考えに簡単そうだと思って以前知識無いながらに触ったけど…
結局チンプンカンプンだったからちゃんと勉強しなきゃ…

5 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 06:46:16.10 ID:sH0pkJ24
敵増援の戦闘会話の顔グラフィックってプレイヤーとして設定するしかないの?

6 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 07:13:24.75 ID:SVLCRPoc
スキルに、移動した分だけ攻撃時威力が上がるっていうのがほしいなぁ
はい、ベルウィックサーガのランスです

7 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 07:36:11.31 ID:9ZlnznQQ
会話系は基本的にNPC使ったほうがいいよ

8 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 09:33:45.85 ID:Yxb3tt6h
前スレの985だけど,結局やり方がよくわからなくて
ユニット情報の右側に「戦力」で表示する形にしたらできたので
公開してみる。
戦力の計算式をコメントアウトでいくつかパターン化もした。
http://www1.axfc.net/u/3478625?key=srpg

9 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 09:37:00.90 ID:UEgaxEDr
>>6
移動前のマスと移動後のマスのxyを取得出来れば可能だけどね
スクリプト側から変数を読み書きするのってどうすればいいんだろ

10 :8:2015/06/03(水) 09:48:30.48 ID:Yxb3tt6h
理想を言うと移動力の次に表示したかったのと
レベルアップしたときに
上がった戦力のアップ値も合わせて表示できるとよかったな
と思っている。やり方がわからんけど…

11 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 10:07:30.36 ID:s3aXawf3
前スレ>>991
ゴールドバグは報告したのに、再現性が取れないみたいな返事だったから、
再現性とったプロジェクト毎、送りつけたけど未だ、返事はない

12 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 11:27:28.29 ID:udEIzfNd
前スレ>>981
バリッバリのロボットもの作ってる
もともとRPGツクールでSRPG風に作ろうと思って暖めてたストーリーやキャラデザ、素材類があるから構想はバッチリ
ただしモーションやドット絵が必要だから四苦八苦しながらドット打ってる
キャラとかはあとで置き換えればいいからとりあえず全編作ろうとも考えたけど
verupもたびたびあるし、落ち着くまでは素材作りでいいかなと思ってる

13 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 11:57:46.54 ID:sH0pkJ24
ttp://www1.axfc.net/u/3478696?key=srpg
18禁です。よかったら意見ください。

14 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 12:33:18.38 ID:TkMLJmhI
できること増えるとまた欲が出てくるな〜
武器や杖にバフ、デバフが欲しいから要望出してみようかな
眠りや毒、一時的に能力上下とか
頑張ればスクリプトでできるんだろうけど…

15 :13:2015/06/03(水) 12:51:52.15 ID:sH0pkJ24
ttp://www1.axfc.net/u/3478721?key=srpg
18禁です。勝利条件等を修正しました。

16 :13:2015/06/03(水) 12:59:05.01 ID:sH0pkJ24
厳密には勝利条件の表示等を修正しました。です。

17 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 13:00:37.71 ID:P5n+JdhE
>>13
ヒャッハー!18禁だー!
やり始めたばかりだけど最初からマップが広いのと、敵が多いかなあ
自分の作るゲームがマップ狭すぎるだけかもしれんけど

18 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 13:03:33.42 ID:s3aXawf3
ゴールドやボーナスは上限値が999999の時に、
イベントコマンドで99999、もしくは一定値以上設定すると、0になるか
別の変換値になるバグがある。作者が再現出来なかったのは、
コンフィグの上限値を見てなかったせい。
そもそも、上限値は999999なのに、コマンドでは99999までしか出来ないのも、
原因の一つか。恐らくコマンド側で上限値の確認が取れずに0になる

この分だと、他の上限値設定も最大値か一定以上にすると
バグる可能性が存在する。

本当にサンプルゲームだけ作ってテストしたつもりでいる作者は(以下略

19 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 13:05:46.61 ID:sH0pkJ24
>>17
これは1章だけなのでMAP広めにしました。

20 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 13:13:55.60 ID:sH0pkJ24
Axfcって18禁にするかどうかの選択肢がないんですかね?

21 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 13:22:24.46 ID:s3aXawf3
マップ広いのは立ち絵使っている側としては、
仕方がない仕様なんだよねえ。だって、縦22以上じゃないと、
黒枠で立ち絵ごとイベントの会話が塗りつぶされる仕様だから。

そこなんとかしてって要望したら、見直す可能性がありますって来たけど、
するかしないかは不明

22 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 13:33:27.43 ID:sH0pkJ24
アップしてからいろんなミスに気が付いてしまう・・・。
キルソードの性能を修正しないと・・・。

23 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 13:56:32.91 ID:0EYFIe+P
>>22
あるある
「なんでこんなん気づかなかったんだろう・・・」ってなる

24 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 14:34:18.71 ID:P5n+JdhE
ソードキラーを槍扱いにしたままテストプレイして、あれ?何でこいつ斧ユニットなのに装備出来ないんだ?とかやってた事はある

25 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 14:38:56.17 ID:HsKarzdG
ユニット登場+指定位置まで移動ってのはできるけど、今マップ上にいるユニットを撤退させるイベントのために指定位置まで移動させようとしたら、そういうコマンドが見あたらない
どうしたらいいんだろうか

26 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 14:55:18.06 ID:/X90ONaz
>>25
場所が不定のユニットをイベントで指定位置に移動させるのはたぶん無理
撤退予定のユニットを通常移動で特定位置に誘導するかユニット消去で
撤退演出するしかないと思うよ

27 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 16:05:06.05 ID:U43SdcWz
レベルアップのパラメータ上昇値%も999以上設定できない
だけど補正アイテム付ければレベルアップで10以上成長できる
何のための上限キャップ設定なんだろう。
最大レベルも200までしか設定できないので大作ゲーが作りにくい雰囲気。

それとやっぱりFE外伝風のフィールドマップも実装して欲しいな・・・
現状では、次のマップの分岐は出来るけど、プレイヤーが自由に選べはしないし取り返しも出来ないからさ。

28 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 16:10:34.10 ID:s3aXawf3
>>27
要望に出すか、元値のステータスを低く見積もって、
後半は装備やアイテムの補正で味を出すしかないな
後はクラスチェンジか

29 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 16:14:23.51 ID:sH0pkJ24
>>27
レベル200でも足りない大作ってすごいね

30 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 16:16:34.60 ID:YkkhXzws
まだバグも結構あるので気が早いけど
国取りSRPGもツール作ってくれないかなぁ>作者

31 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 16:19:01.78 ID:/X90ONaz
>>27
FEのシステムが能力差10あったら絶望みたいなバランスだし
それって全部能力値一桁ずつ下げる訳にはいかないのか?
なんて言いつつ、俺もHPだけは万の桁欲しいなとか思ってるんだが

32 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 16:21:35.53 ID:U43SdcWz
>>25
敵ユニットのイベント開いて、一番右側のPage1ってところにページ追加
Page2に撤退時のフラグや条件つけて、行動パターン移動型で座標指定すればよい。
条件に一致したた撤退が始まる。
加えて、AT(自動実行イベント)に、条件=領域指定領域、敵軍で、
内容=ユニット消去、指定位置を組めば、指定座標に移動した瞬間に撤退出来るよ
こう作れば舞ターン1匹じゃなく指定座標に到達したら逐次発動する。
ただし撤退地点次第では消えてほしくない敵まで消えてしまうリスクも0じゃない点に注意。

補足。イベントはPage2の条件に該当しない場合はPage1が実行される
いわゆるツクールのイベントと同じ優先ルールになってるので
2ページより優先する条件は3ページに入れる具合になる。

33 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 16:25:25.78 ID:U43SdcWz
>>31
技・速さ・運のカンスト値は大きくは変えない一方、
ボス戦で8連続攻撃など派手な演出を実装するために、HP・力・防御はインフレさせたいんだ
ロボット対戦のようなインフレ、と言ったほうが近いかもしれない
HPの万桁もほしいといえば欲しい。欲張りかも知れないが。。。

34 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 16:25:50.65 ID:/X90ONaz
消したいのが敵か同盟ユニットならこんな感じの荒業もあるぞ
IDが一番若い敵なら真っ先に行動するのでこれでイベントっぽくはなる
http://i.gyazo.com/cb67e796f5b1ef342480543aebf010ac.png

35 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 16:44:19.00 ID:s3aXawf3
>>33の言ってることはなんとなく共感出来る
似たようなことやってるしな。そこまでHPは多くないが
普通のFEの10倍以上の設定値でやってるし

それより、プレイヤーから敵を作成してそれを複数コピーすることが
不具合で、本来プレイヤーは一体しか作成出来ないのが原則つってるから、
敵イベント作成の不便さが際立つんだが…いちいち、敵イベントで手動で
敵作成して設定していかないといかんのか?

予めデータ設定したユニットをコピーして使いまわせる方が楽なんだよな
基本的に兵種が同じ敵が多いんだしさ、SRPGなんて
この辺の不便さ解消されんかなあ。一から打ち直すハメになって、
手動で20章までやったが、物凄い手間だったぞ敵の数が多いと
相当大変なんだけど

36 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 16:56:40.17 ID:P5n+JdhE
汎用ユニットならバランス調整した方が早いけど、固有ユニットが何度も登場するシステムだと大変ではある

37 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 16:59:40.14 ID:0EYFIe+P
そういえば条件のpage1とかpage2を移動させてほしいなぁ
要望出すの忘れてた

38 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 17:06:16.14 ID:wp8B953A
1撃25%でも8Hitすれば200%ダメージくらいにすればえぇ

39 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 17:11:44.43 ID:/X90ONaz
>>38
俺も一瞬なるほど、と思ったけどよく考えると8連続攻撃とインフレは全く関係ないよな
HP50の敵に32ダメとHP5000の敵に3200ダメってゲーム的には大差ないし
まあ数値が大きい方が派手ってのは分からなくもないが

40 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 17:21:06.36 ID:s3aXawf3
インフレというか、たぶん難易度を重視せずに、
スパロボみたいに爽快で、派手で
さくさく感のあるゲームを作りたいってことだろう
終盤はチートみたいな味方の強さを出したいんちゃう

41 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 17:32:00.29 ID:/X90ONaz
あ、すまん、俺も似たようなことはやってる
防御上げすぎると敵雑魚が味方殺せなくなるからHP>力>防御で能力に傾斜つけて
インフレさせるのは実質HPだけになってるけど

42 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 17:34:48.59 ID:U43SdcWz
4ダメージで8発が見込めるゲームバランスは、防御がジョブ固定値とかだったら成立すると思う
もし変動させると成長値+-1で大きくゲームバランスを崩してしまうし
かといって防御無視を多発しちゃうとアーマー系が役立たずになる
だから、結局インフレになっちゃう

50ダメージ8発だと、力の成長誤差+-5くらいじゃ360〜440で大きな誤差が出てこない。
必死こいてリセットで成長調整しても大差は生まれないのね。
だから方針さえ決めてしまえば、数値が大きいほうが調整は容易と思えるわけさ

仮にヒット時に確定値があり、ダメージ配分された8ヒット演出を見るということが可能なら
インフレなんて必ずしも必要ないんだけどね。

43 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 17:43:47.56 ID:UEgaxEDr
計算式いじって能力値の桁数増やせばインフレ感が増すと思うよ
ただしよっぽど練らないと大味になって脳死ゲーになる

44 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 18:17:23.40 ID:0EYFIe+P
桁が増えてくると、いよいよ乱数でパラメータ成長もどうかってなってくるから
システムの根本を見直す必要が出てきそう

ステータス振り分けられるようにしたり、カスタマイズ要素つけたり
防具の装備とかしたくなってくるね

45 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 18:29:22.20 ID:bR3ay2Sf
>>30
気が早すぎるw
バグなんて機能を追加すれば増えていくから基本イタチごっこになるからな
だが国盗り形式は俺も欲しいw

46 :13:2015/06/03(水) 19:17:43.42 ID:sH0pkJ24
私のゲーム、クリアできましたかにょ?

47 :13:2015/06/03(水) 19:36:15.50 ID:sH0pkJ24
修正したのは>>15です
それでもまだいろいろ間違ってるんですけど

48 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 19:42:49.20 ID:y2qnIlwT
>>13
やったがとりあえず……
・OPイベントが無いためストーリーが分からない
・やっぱマップ広すぎ
 複数章に分けたほうがいい

おそらく初見はマップの広さ見てめまいがすると思う
会話イベントも無いためキャラに感情移入ができないし

49 :13:2015/06/03(水) 19:50:43.21 ID:sH0pkJ24
>>48
会話とかは増やす予定です
難易度はどうでしたか?

50 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 20:08:17.88 ID:P5n+JdhE
>>13
とりあえず自分もやってみた
・難易度はそれほど高くは無い。ただ>>48も言ってるけどマップがとにかく広いので滅入る
・特に移動だけで相当な時間がかかってしまうのはきついかも。SRPGで移動だけのターンが多くなると必然的にだれてしまうので要改善
・試作とはいえ、1章で敵が100体超えているのもより問題を助長させている
・敵自体はそれほど強くは無いので難しくて詰む、という事は無さそう
・ライブが若干不足しがちかも?
・汎用顔グラの子達にもエロイベントはあるんですか!?←重要

51 :13:2015/06/03(水) 20:14:38.92 ID:sH0pkJ24
>>50
現在試作も試作なのでまだジェシカとクラリスのエロ以外は入れてません。
回復は初期装備のライブと村でもらえるリブローと店で買えるリライブで十分だと思います。
MAPに関しては分割するかも

52 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 20:44:06.50 ID:BRMYv5iD
>>13
主人公単騎でクリアできた
ピラム反撃で進撃してたから射程3の魔法がウザかった
強化リングと鬼ステータスアップの影響で無双ゲーだった

53 :13:2015/06/03(水) 20:53:37.55 ID:sH0pkJ24
>>52
単騎と言ってもメルダの支援効果とポチョムキンの回復はアリでですよね?

54 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 21:11:30.68 ID:BRMYv5iD
>>53
支援とか一切考えなかった
回復は最序盤で1回使ったけど多少レベルアップ&リング取ったらもう敵の攻撃被弾しなくなった
東から拠点に向かってグリフォンが4匹くらい飛んできたから初期位置のユニット動かして迎撃はした

55 :13:2015/06/03(水) 21:17:15.07 ID:sH0pkJ24
>>54
セオドール倒してシールドリングとるまえに斧軍団相手にすると結構ダメージ受けない?

56 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 21:39:29.54 ID:xydak2LV
>>12
やっぱ人が乗る奴?
それとも自律型ロボット兵士?

57 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 21:42:44.89 ID:y2qnIlwT
俺も主人公一人で全員倒したわ
ピラム持たせて突っ込ませてスペースキー押したら敵がみんないなくなってた

58 :13:2015/06/03(水) 21:49:45.42 ID:sH0pkJ24
基本経験値を50から30に変更しました。まだアップしてないですけど。

59 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 21:54:29.26 ID:P5n+JdhE
やっと全30章のマップが完成したぞ!後は戦闘会話やOP、EDを作ってテストプレイするだけだ
そのテストプレイがめっちゃ時間かかるんだけどな!
あとストーリーのネタが切れて普通の話になってしまったのをどうにかしないとなあ

60 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 22:03:06.58 ID:HsKarzdG
>>59
お疲れ様です
公開楽しみにしてるぞー

61 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 22:25:05.41 ID:Yxl03YMY
>>59
バージョンアップ「やあ」

30章となると大作だな…期待してる

62 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 22:25:14.39 ID:SVLCRPoc
30章wすげーw

63 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 22:27:16.44 ID:udEIzfNd
>>56
もちろん有人機、男のロマン
自律型のようなSF色が濃くなるタイプはクォリティに難があると思う(素材不足以外にも諸々の点で)
とはいえそれらをカバーするストーリー設定さえできりゃ問題ない話だけどね

64 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 22:33:05.46 ID:s3aXawf3
その後、>>59の姿を見たものはいなかった…

65 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 22:34:55.96 ID:1dAwfAxO
有人機ってSRPG的にはやりやすいかもな。
何と言っても戦闘アニメを使いまわせるのが大きい。

俺は愚かにもメインキャラ全員に専用アニメ描いてるから死ぬほど時間かかってる。

66 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 22:35:02.92 ID:SVLCRPoc
もう一作目はオリジナル少ないっていう自覚はあるから、ひとまず
色々試してみたっていう作品だけど、自分もそろそろ投下するか・・・

67 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 22:39:04.44 ID:udEIzfNd
>>65
だがその時間が楽しい
これもまたクリエイティブな趣味の醍醐味よね

聞くからにテンションあがるそのゲームの完成を祈ってる

68 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 22:46:43.48 ID:mp2qMpLC
>>12
なかなか凄そうで結構気になる。
キャラデザ数体を公開してもらえないだろうか?

ロボ物でパッと頭に思い浮かんだのがパワードール。

69 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 22:46:52.75 ID:FcXB8wOF
7章あたりまで作ってストーリーの進行に行き詰ってしまった
途中から作り直している

70 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 22:57:50.14 ID:udEIzfNd
>>68
メインキャラ数人のドット絵とかモーションできあがったら第三話あたりまでので一度ここにあげるつもりだったからそれまでしばしお待ちを(遠い目
パワードールシリーズも好きだぜ

ここはFE勢が多いとは思うけど、>>30あたりからの一連の流れを見る限り
スパロボ勢もいるはずだと思ってる

71 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 23:00:35.33 ID:Yxl03YMY
俺もそろそろ作品作って投下したいけど
ストーリーが適当にしか作れないから
いろいろ突っ込まれそうな気がするんだよな…

72 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 23:02:54.12 ID:s3aXawf3
FFT勢もいますけど。スパロボもいいけど
スパロボはウィンキー時代の古い方が好きだけどねぇ

73 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 23:03:01.73 ID:SVLCRPoc
>>71
仲間
まぁ、それでいいんじゃないかね

74 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 23:09:30.65 ID:mp2qMpLC
>>70
そうか…楽しみにしてるよ。

個人的にFE以外にシャイニングフォースとかラングリッサーにも対応してほしいけど
今後も、よりFEが作りやすいようになるだけなんだろうね…

75 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 23:17:09.40 ID:SVLCRPoc
一通りFE的なことが出来るようになったら、そっちに手を出す可能性もry
そうしたら融合型も作れるのか・・・

76 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 23:20:38.83 ID:sH0pkJ24
増援が出たり出なかったり、バグだろうか?

77 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 23:26:38.17 ID:mp2qMpLC
>>75
いろんなシステムの好いとこ取り出来るのが理想だけど
あまりそういうのを目指して作ってるとは思えないツールなんだよね。

78 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 23:26:44.99 ID:TeZnVVMX
出現条件によるんじゃないかな
あとは出現位置の問題とか

79 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 23:52:30.99 ID:GTOOXB1h
やろうと思えばフロントミッションもと思ったけど
流石に部位ごとの判定とか機体のパーツ変更とか難しすぎか

80 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 01:05:48.82 ID:H9KUc04A
難易度の調整はやっぱり1人じゃ限界があるなぁ・・・難しい
詰将棋みたいになることもあれば、スペース連打でも勝てる時もあるし

もう少しスキルとか武器間バランスとかを練ってみるべきだろうか

81 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 01:11:04.56 ID:s+F6D04O
前スレでドット改変してた雑な人だけど
斧使いに角着けて色変えただけの鬼娘を作ってみた
(前紹介したスライムはまだまだできてない感じ)
敵軍カラーが某パズルゲームに出てきそうな竜っぽいけど・・・

ttp://gyazo.com/cce743f5f00ed851c9d91848ea1eafcd

82 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 07:48:55.89 ID:sTdIMYA4
増援配置は同じマスには1種類しか指定できないんだな。
1〜3ターンは兵種A
同じ場所に4〜6ターンは兵種Bが増援とかやりたかったら
兵種Aは増援配置(増援ユニットで作る),
Bのほうは自動開始イベントで配置(イベント敵で作る)
ってしないとダメなんだな。

83 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 07:58:22.62 ID:jPJ1lmtD
>>82
ページ追加すれば出来るんじゃないの

84 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 08:02:30.89 ID:zo6uZZjW
>>83
ページ追加しても兵種は同じ物しか指定できなかったはず

85 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 08:21:02.13 ID:sHemwLJW
あれ?普通に別の敵キャラ指定できると思うんだけど

86 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 08:21:18.06 ID:lLVE6ggV
誰か顔グラ作成のための質のいいモンタージュソフト出してくれないかな?

87 :82:2015/06/04(木) 08:27:25.31 ID:sTdIMYA4
>>82 >>83 コメントありがとう。
ページ追加でいけたわ。
別の兵種(別の増援ユニット)も指定できた。

88 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 08:28:05.67 ID:zo6uZZjW
あ、今試したら別のユニットも指定できるようになってるんだな
初期の頃は変えたら全部変わった気がしたんだけど自分の気のせいだったか、バージョンうpで変わったのか

89 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 09:15:47.60 ID:sTdIMYA4
援軍作成のPageコピーはちょっと挙動が変だな。

Page 1タブで右クリックして「ページの追加」
→Page 2タブが出てくる
Page 2タブの出現ターン数などを変更
Page 2タブで右クリックして「ページの追加」または「このページをコピーして追加」
→Page 3が出てくるとともに
Page 2だった内容がPage 1にコピーされ,
初期化されたPage 2とPage 3になる
(元のPage 1の内容は消える模様,Page 2の内容は保持されることもある)

90 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 10:46:30.36 ID:lLVE6ggV
リーダー、サブリーダーって言葉なんとかならないかな?
強いから倒したらリーダーの経験値もらえるようにしたいけどこいつ副官だよってやつを
リーダーにするのは違和感を感じる

91 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 10:53:18.19 ID:zo6uZZjW
後日談考えるのがめんどい
ペアエンドが少し居るのもそうだけど、全員まともな後日談じゃなくて、
数人変な後日談も入れないと駄目だからどうするべきか

92 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 12:13:48.87 ID:lLVE6ggV
>>91
聖戦、ティアサガは変な後日談あったっけ?

93 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 13:37:49.91 ID:H9KUc04A
>>90
ゲーム中に「リーダー」とか「サブリーダー」って出なかったはず・・・
実際、リソース仕様箇所にもconstants-stringtable.jsにもない。

それでも気になるなら、専用のクラスをつくって追加経験値上げるとか

94 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 14:10:02.37 ID:dwMRXHiy
>>91
生存キャラの組み合わせで優先順位つくって多少細かく書くのはそれくらいでいいんじゃない?
あとは〜へ 〜した で終わり

95 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 15:50:51.79 ID:lLVE6ggV
>>93
まあ、ブレグ、メイベル、十二魔将クラスのリーダーの経験値あげたくなるほどの敵って
そんなに数いないから専用クラス作るのもアリかもね

96 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 15:56:10.65 ID:lLVE6ggV
ところで味方のサブリーダーって何か意味あるの?

97 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 16:24:08.21 ID:cKjisaWO
クリア後のおまけで出るエキストラの白抜き文字が非常に読みづらいのだが
そう思ってるのって俺だけ?

98 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 16:31:47.71 ID:i5cM1ZRs
>>96
セリスに対するユリアみたいなもん
主人公と違って裏切ってもいい重要ユニット

99 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 19:52:35.83 ID:cKjisaWO
白抜きフォントが見えにくいのは液晶の角度の問題だった
ごめんね
でも本名が長いと、文字が顔グラの裏に隠れてしまう不備があったyo
もう少し下に下げれないですか・・・

100 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 21:46:19.88 ID:UPqcJCBz
>>86
既存グラフィックだけのゲームは
作品数が増えてくるとプレイしてもらえなくなるよな

ただ顔グラ作成ツールなら探せば結構あるぞ

101 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 22:20:59.21 ID:jPJ1lmtD
グラフィックはこの作品が出来たら描くか・・・

102 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 22:27:27.01 ID:RuJQG8r0
顔グラやイベント絵はいくらでも描けるけど問題はキャラやマップのドット絵だなぁ
既存グラや改変グラだとどうしても差が出ないから1から自作してるけど慣れてないので大変

103 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 22:34:41.38 ID:Tg1l7zgN
マップも一枚絵を下地表示できるだけで全然楽になるんだけどな(今ってできないよね?できたらごめん)
キャラのモーションだけはほんと大変だわ
RPGツクールとかの比じゃないだるさ

104 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 22:46:16.00 ID:LAZjRpIF
一枚絵マップのやり方なら講座に書いてあるけど

105 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 22:47:57.29 ID:QpuKmTqx
物投げるのとか弓射るのは距離調整機能でいいけど
走るモーションの距離調整機能は武器のX軸が調整されないって素敵な状態だから
素直にコマ毎にコピペして位置を手入力していった方が良いね

106 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 22:54:21.47 ID:Tg1l7zgN
>>104
oh...
見逃してたか
ありがとう、確認してくる

107 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 23:14:14.44 ID:H9KUc04A
本家のFE ifをスルーして開発を続けるか、1度区切りをつけて遊びに入るか悩む・・・

やったらやったで、新しいアイデア(という名のパクリ)閃いて作り直しになりそうな気もする

108 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 23:18:48.85 ID:Tg1l7zgN
本家もそうだけど適度に色んなゲームで遊ぶべき
閃き(という名のパクリ)は本当にある日突然降ってくる
まんまパクリじゃなくても自分の持ってる本筋のストーリーにうまく融合した形のものが

やはり創作物には刺激が大事という話

109 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 23:23:51.21 ID:qFaLTN24
FE発売したらここも一気に寂れるんだろうな

110 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 23:34:01.70 ID:H9KUc04A
テストプレイしてて思ったんだけど、
FEの武器の交換って、仲介できたっけ??

一回交換したらできなくなった仕様の記憶と、交換し放題の記憶もあるんだけど、作品によって違う?

111 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 23:37:25.04 ID:cretRwcK
俺はFEif買わない予定だからここにいるよ

>>110
SFC(聖戦除く)は無制限
GBA以降は一回のみだった気が

112 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 23:41:01.72 ID:H9KUc04A
>>108
うーん、やっぱり自分の殻に閉じこもるだけはダメだよね
最近はゲームじゃなくて映画見まくってるよ
作りながらでも見れるしね!


今回はFEでいう、敵側の1兵士視点からプレイするストーリーで作ってるんだけど、よくよく調べたらFEifの暗夜なんだよね

最新作はスルーする気だったからノーマークだった・・・被っててちょっと凹んだ
王子、王女じゃなくてソルジャーが主人公だからまだいいかしら

113 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 23:43:29.12 ID:H9KUc04A
>>111
やっぱりそうか!ありがとう

難易度ハードでテストプレイしてたんだけど、3すくみのために武器交換することあって、途中気づいて「アレ?」ってなってた

114 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 23:47:27.57 ID:zo6uZZjW
FEifは購入確定だが、多分FEifやりながらこのスレ見る事になると思う
FEif発売までには完成させたいなあ
一応ゲーム自体は一応完成してて、テストプレイは今のところ問題ないんだけどどこに見逃しがあるか分からんし

115 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 00:06:44.81 ID:8BV7P5mA
オレはFEif見送り予定
ここに入り浸ってるだろう

116 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 00:07:51.04 ID:jKi3K9qK
覚醒やってないから見送り組

117 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 00:43:20.37 ID:+R5/xvNV
FEIFやりながら来る予定だわ

118 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 00:51:06.43 ID:tnrBPZ9/
FEは聖戦までしかやってないから買う予定無いな

119 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 07:58:13.61 ID:NeAvKAOa
FE買ったって(大体の人は)それだけやってるわけじゃないでしょ

120 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 08:21:22.98 ID:8BV7P5mA
まあ、よほど仕事が忙しくて一つのことにしか割ける時間がないような人くらいかもな
でも新しいゲーム始めたらのめり込んじゃってしばらく他のことが疎かになるなんてのはよくあることさ

ところで遅ればせながら>>13の18禁やってみたんだけど
みんなが言うほどマップの広さは特に感じなかった
1回の移動で届く範囲の敵を倒していけば目的地に到達できるようになってるからかもな
問題は主人公1人で無双できることだな
ほんとのほんとに最初から最後まで一人だけしか触らないままクリアできる
途中の村に寄る必要なし
持ち物は敵が落とすアクセの攻撃と防御系で固めてあとは射程2ある槍を2つ以上持っとけば
あとは突っ込むだけ
18禁の場合目的は一つだからサクサク進めたほうがこの場合いいのかもしれんけどね

121 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 08:32:35.85 ID:TRjM60aa
>>120
主人公のサンジュストは本来味方にならない敵で
穴の無い万能キャラで
今回のサンジュスト主人公のゲームでもそういうキャラにしてしまったのがよくなかった
幸運と魔防の初期値と成長を低くすればよかった

122 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 08:59:51.42 ID:MdPbm4Ji
俺は今作ってるのがどのFEを参考にしてるかで紋章の謎だから、
最新作遊ぶと混乱しそうなのでifは当分遊ぶことはない

123 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 09:07:25.72 ID:TRjM60aa
敵が反撃時に武器の持ち替えができるなら手槍、ピラムの射程を2にして
軽くするのにな〜

124 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 11:57:18.64 ID:fu6nD43T
既出だったらスマンがユニット毎の取得経験値設定は
singleton-calculator.jsイジるしかないかな?
データ設定とかで出来たら良いんだけど

125 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 12:35:23.71 ID:WgnfT8Xr
>>124
リーダー・サブリーダーの追加経験値と
クラス毎の追加経験値でも物足りないのなら

そこ弄ってカスタムパラメータあたりで追加していくしかないかも
_getVictoryExperience弄れば、撃破経験値で
_getNormalValue弄れば、殴り合った時の経験値

126 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 13:02:10.64 ID:fu6nD43T
>>125
分かりやすくて助かる ありがとう

127 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 18:05:04.98 ID:WgnfT8Xr
月光できそうな気がしてきた・・・
http://gyazo.com/8596490355ae490b7e0554cecaad12dd

発動率はデータ設定通りに自由に。
戦闘するときの互いのパラメータの「攻撃値」に反映されないようになってて
クリティカル、特効も反映される、外れたら外れ。
(これ本家仕様どうだったかな・・・発動したらクリ無しで必中だっけ?)
アニメーション周りはノータッチなのでちんぷんかんぷん。普通の通常攻撃アニメ


防御無視の武器オプションあたりを参考にして、calculateDefense周りを弄った方がいいのかもしれないけど
どうも攻撃する前の確認画面で「月光発動する、しない」ってバレちゃうから
もう直接、攻撃する度に再計算するようにした
普段よりふかーいところのスクリプト弄ってるからどんなバグが待ってるかわかんない・・・

128 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 18:27:08.05 ID:uibl6Km5
>>127 すげえ!

戦闘開始前に変数に相手の防御力を代入して
スキル発動時したらダメージに変数を可算する って感じ
じゃなくても月光が作れるとは…

聖戦・トラは必中
聖魔は攻撃が命中するなら貫通判定を行う
それ以降は知らぬ

129 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 18:30:32.45 ID:CVPd5vaG
本家だと流星中は月光無し、月光発動中はクリティカル有りだよ

このツールだと戦闘開始前(攻撃する相手を選ぶ時)の時点で攻撃側の攻撃-被攻撃側の守備or魔防した後の最終攻撃値を割り出してて
そこからの処理はその数値しか使ってないから難しいんだよな

130 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 18:44:20.91 ID:Sr14rLqY
本体をいじれば簡単に解決できそうだな問題だな

131 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 18:47:28.43 ID:WgnfT8Xr
>>128
変数使うのはシンプルでよさそう

改めて調べてみると、スキルも結構時代で変わってるのね
柔軟に設定できるようにしたいけど複雑になってくるなぁ
スキルのカスタムパラメータで
・必中or命中依存
・クリ有り、無し
・防御の削り具合(0%〜100%)
・他ステータスを乗せて攻撃(魔力を乗せるとか技を乗せるとか)
設定くらいは作れるかも


今だと、イベント戦闘でも容赦なく発動するんだよね
ForceBattleかどうかは多分、どっかで取得すればいいんだろうけど、たぶん。

132 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 19:00:28.50 ID:3ufjWvrM
これさ、本家のFEみたいな感じで人物設定をエンディングで、こう「ばーーっ」て流したり出来んの?
設定終わって、そういうの出来んっぽくて悲観に暮れてるとこなんだけど。

133 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 19:05:16.53 ID:CVPd5vaG
そういや自動メッセージ送りって無いんだよな
公式スクリプトのゲーム開始時デモ使おうとするとそれで困ったことになる

エフェクトに文字書いて無理矢理再生させる?

134 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 19:13:48.51 ID:3ufjWvrM
文字スクロールもやってみたけど、普通が超早い。
遅いがちょうどいいくらい。
読む側の意見として「遅い」から微妙に読み飛ばすくらい速さを調整したいくらいなのに、
決定ボタン押すと微加速せず全部スキップされちゃう
そこもちょっと不満

135 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 19:14:24.38 ID:uibl6Km5
制御文字はあるよ
ttp://srpgstudio.com/help/control.html

136 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 19:38:13.75 ID:WXtAfptd
上級職が下級職を倒した時は経験値半減、とかも現状ではスクリプト使うしか無さそうだなあ
今作ってるのは元々FEプレイした事ない人でもクリアできるってコンセプトの低難易度だからそれでいいんだけど、
下級20からクラスチェンジさせたユニット1人居れば大概のマップを単騎クリア出来てしまうバランスだし(CCしたユニットがすぐにレベル上がるから)、
かと言って雑魚敵の強さを引き上げるわけにもいかないという問題

137 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 20:14:20.77 ID:3ufjWvrM
>>135
確認したけど、どこで\at[1]って書いてもメッセージ表示が児童で流れてくれない。
回想じゃなくマップイベントでも確認した。たぶん機能していない
なお文字カラーの\C[1]は正常に動作するのだけど、Cは半角大文字じゃないと動かない。

138 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 20:24:15.40 ID:UoB6yaOu
俺は普通に自動送り使ってるぞ
制御文字って文字の前に使わないと意味ないけど
もしかして文末に使ったりしてないか?

139 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 20:28:45.42 ID:3ufjWvrM
>>138
おっ正解。
文末避けて1文字前に記述したら見事に機能した
ありがと

140 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 04:30:21.45 ID:PmV9v4CY
レベル問題は聖戦みたくCCしてもレベルダウン無しとかでやれってことなんかな
でないとほんとCCして即適当に雑魚叩かせて無双になるし

141 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 06:55:59.90 ID:0lYMRCkg
無双になるのがイヤなら速さ、幸運がかなり高くても回避が高くなりすぎない計算式にして
守備、魔防どちらかの成長を低くするしかないな
弓特効を受けるユニットの場合は両方高くてもいい

142 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 08:36:21.89 ID:U/V2DnNB
敵専用武器を強くすればいい
聖戦のヨツムン的なw

143 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 08:47:34.15 ID:1TRa+m7C
敵の集団の中に突撃して集中砲火を受けても生き残れるキャラってのが結局やばいんだよね
少なくとも4〜5体から攻撃受けたら死ぬようなバランスにしないと
1つ1つの行動がザルになるというか、相当適当でもなんとかなるみたいになっちゃう

そういうヌルゲーもありだけどそれこそ無双になるんだよなー

144 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 09:14:06.57 ID:AucfgLiN
敵にもネームドキャラがもっと居ればいいねん

145 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 09:15:37.83 ID:U/V2DnNB
アーマーキラー持ちとかソードキラー持ちを紛れ込ますなら
敵ステそんな高くなくてもいいからなー

146 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 09:39:43.30 ID:0lYMRCkg
よく考えたらスキル必中で防御無視の武器を持たせればいいんだよね

147 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 10:21:30.34 ID:c8pfcbuy
成長することで問題が発生するならを成長させなくすればいい
具体的には全員の成長率をHP以外0にする
そして戦力の強化は武器の変更で行うとバランス調整も楽

148 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 10:27:50.58 ID:U/V2DnNB
必中防御無視とかルナティックすぎるわw

149 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 10:50:35.98 ID:0lYMRCkg
敵の隊長とその副隊長以外には無双できてもいいという考え方も出来る

150 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 11:16:12.75 ID:rN9hvE8M
>>147
俺のゲームはまさにそれ
兵士主体だしな

151 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 11:24:07.74 ID:0lYMRCkg
>>147
力、魔力、技、速さ、守備、魔防の上限値を基本値+10にするというのはどう?
それなら成長させる楽しみとバランス調整を両立できる

152 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 11:34:27.57 ID:V4TQHan8
無双出来てもいいや、ネタゲーだしって事で済ませてるなあ
もうすぐ完成するんだけど、完成間近って時に限って新しいネタを思いついて盛り込みたくなる

153 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 11:49:58.05 ID:9VkfheyQ
「リソースの存在確認」を押しても「リソースはまだ追加されていません」って出るんですか何故でしょう?

154 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 12:27:30.97 ID:IjaiAuld
他のSRPGみたいにステ振りは欲しいと思った

155 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 13:55:45.52 ID:GWc4wcJH
スキル周りの素材を投稿します。

内容
・発動率の詳細や発動条件をカスタムパラメータで指定可能にするスクリプト
 (50+(力×0.5)%の確率とか、HP50%以下で発動可能など)
・発動するとクリティカルになるスキル(上記と組み合わせれば怒りを再現可能)
・発動時に防御力を無視するスキル(月光です。>>127さん試しにどうぞ)

パス:srpg
http://www1.axfc.net/u/3480453?key=srpg

※発動条件周りのスクリプトはα版です
 発動条件周りで色々とやっていますので、もしかしたら環境によっては
 エラーにならない箇所でもエラーになる可能性がありますので
 もしエラー吐きましたら報告お願いします
 (後々にβ版を投稿します。)

156 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 14:15:07.29 ID:IjaiAuld
スキル作れる人に聞きたいんだけど、
例えばGetAgilityとかの計算式弄ってたり、他のスキルでそこ弄ってるのを実装してると

どっちかに上書きされてバグる?
自分で改造するか、その開発者の一式でプラグイン揃えるしかないのかな

157 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 14:39:35.44 ID:GWc4wcJH
>>156
もし、AスクリプトとBスクリプトというのがあって、
それぞれでcall(this, unit, weapon)と元のGetAgilityを呼んでいるなら、
下みたいに元のGetAgilityを実行して取得した値を改変するようなスクリプトにしていれば
スクリプトの記述次第によっては大丈夫かも

agi = alias1.call(this, unit, weapon);
---agiを補正するスクリプト---
retrun agi;

158 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 14:55:10.64 ID:rR91igMP
>>155
すんげえ乙!

今カスタムスキル作ってるんだけどキーワード名が思いつかない…
FE覚醒の「先の先」「後の先」とFEifの「死線」「怪力」なんだけどどうしよう

159 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 15:06:28.22 ID:9VkfheyQ
Javascriptぜんっぜんわからん

いや関数とか変数はわかるんだよ
名前がわかりずらくて全然負えない!

160 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 15:08:40.76 ID:QSmhVptZ
>>155
しゅごい!プラグイン作成の意欲がわいてくる

>>158
先の先とかは自分で作っちゃったけど
sensenとgosenにした・・・(白目)

161 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 15:12:55.58 ID:rR91igMP
>>160
その名前は貰った

月光スクリプトや>>155のサンプル画像見てて思ったけど
テストプレイじゃなくてもコンソールを表示できるようにできないのかな

162 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 15:17:27.27 ID:GWc4wcJH
>>158
別のカスタムスキルとのキーワードの重複を回避するために
先頭に2文字ぐらい入れてみるといいかも
○○_(キーワード名)

キーワードが重複すると片方が発動できなくなるし

163 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 15:28:45.68 ID:0lYMRCkg
>>155
お疲れ様です。


ところで、追撃必殺がデフォなのとデフォでないの、みなさんどちらがよりお好み?

164 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 16:23:35.54 ID:uhQkBqZL
>>163
デフォの方が馴染んでいる
ただゲーム作っていると
追撃だけはスキル性にした方がいいのかもなーと思う時はあるけどね
速さだけパラメータとしての価値が高すぎる

165 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 16:31:23.49 ID:0lYMRCkg
無双防止策なんですけど
鉄の剣=威力6命中80
鉄の剣+=威力9命中80
鋼の剣=威力12命中90
鋼の剣+=威力15命中90
銀の剣=威力18命中100
銀の剣+=威力21命中100
などにすればそれなりにバランスとれませんか?

166 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 16:35:16.10 ID:DYd4ty4R
>>165

ごめん。もうちょっと教えて。

167 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 16:35:59.66 ID:0lYMRCkg
>>164
デフォじゃない場合、兵種スキルの追撃をどの兵種につけるか悩みますよね
いっそ兵種スキルなんてなしにするのもいいかも

168 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 16:39:38.24 ID:1TRa+m7C
>>165
単一的な事象のみでバランスは語れない

169 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 16:44:22.63 ID:0lYMRCkg
私は無双になってしまう原因は
鉄、鋼などの普通な感じの武器の性能の段階が少ないからだと思ってます

170 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 16:53:43.86 ID:B5AohDe9
つまり鉄の剣もたせて敵に突っ込ませたらすぐやられちゃうはずなのに
銀の剣もたせて敵に突っ込ませたら無双できちゃう!ってことを言いたいのか?
銀の剣に防御修正でもつけてんの?

171 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 16:59:37.32 ID:rR91igMP
特定のユニットに経験値集中させて射程1-2武器持たせて突っ込ませるだけで無双になる気が

172 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 17:02:03.57 ID:1TRa+m7C
>>169
言いたい事はなんとなく分かるけど細分化と小出しでバランスがとれるのは目の粗いRPGくらい
SRPGは射程とか、あとはゲームによっては高さとか色んな要素が絡む
武器の性能だけではバランスは語れない
仮に武器の性能だけでバランスをどうにかしたいのなら
まさに>>147のような世界観・システムのゲームが良い
ちなみに広義の意味でスパロボとかもそういう類のゲームだと思う
スパロボは基本的に兵装の強化だけで進めていくようなもんだしなー

173 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 17:02:58.31 ID:sx19G6lE
強い武器持ってる奴が回避出来ない紙装甲野郎なら無双する前にやっつけ負け確定だろ

174 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 17:03:16.51 ID:E4BIb6tj
>>165
俺の場合は上位武器の命中率を下げて、
技が低いやつには満足に扱えないものにしてる

デフォは技が×3、回避は素早さと運の合計だから
自軍技50で命中0%ベースの武器に、敵軍素早さ50運50
これでも50%命中する計算になる
技100カンストにしたら、終盤になるほど必中だらけになり武器命中率が死にステになる計算だよ

175 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 17:05:08.33 ID:B5AohDe9
>>173
そして回避できる重装甲なら弱い武器でも無双できるっていうね

176 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 17:06:23.02 ID:IjaiAuld
あんまりガチガチにすると
『開発の定めたプレイスタイル通りに行動しないと、ゲームオーバーになる詰将棋ゲー』
って言われるし
緩くし過ぎると
『何も考えなくても突っ込ませて放置するだけで進められるヌルゲー』
って言われるし
難易度の振り幅調整が どこまでクッション材になれるか、じゃない?

その中でどこまで自由度を持たせられるかで、縛りプレイが捗ったり、やり込み要素が出来てくるんじゃないかな

177 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 17:07:10.01 ID:sx19G6lE
それか三すくみの影響を強くすればいい
剣は斧相手には無双出来るけど槍の攻撃は絶対に食らうくらいにする

178 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 17:11:44.83 ID:0lYMRCkg
>>174
終盤で自軍キャラの速さ、幸運が100で敵ザコの技が50の場合
敵ザコが命中50の武器もってても命中率0%じゃないですか?

179 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 17:15:31.71 ID:0lYMRCkg
ヨツムンガンドの例を考えても
無双にならないために重要なのは敵の攻撃力と命中ですよ
聖戦は神器と指揮官能力のせいでバランス崩壊してますけど
指揮官能力なしで神器のボーナスが1つのパラあたりが10までなら
それなりにバランスはとれると思います

180 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 17:21:15.52 ID:E4BIb6tj
>>178
だったら雑魚の技の値を調整しろよ
自軍の運が100前後なら技80(命中90)までは安牌だろ

181 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 17:24:36.69 ID:AucfgLiN
雑魚軍団の中にも支援効果のある軍師や斥候兵がいればよし

182 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 17:26:36.67 ID:8aeBUtnV
>>179
それランダム成長で粘られて高防御キャラ作られたら終わりじゃね?
俺はターン制限と武器の使用回数で無双は出来るけど
一人じゃクリアできないようなバランスにしてる
まあ答えは作り手の数だけあるような問題だと思うけどね

183 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 17:27:11.44 ID:B5AohDe9
>>179
お前何が言いたいのかわかんねーよ
無双にならないために重要なのは敵の攻撃力と命中?
ならなんで>>165で武器の性能を細分化しようとか言ってんの?
敵の攻撃力と命中上げれば無双防止になるなら細分化する必要ないじゃん

184 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 17:29:49.97 ID:sx19G6lE
無双防止策はもう一つ、カウンター的スキルを持った敵を紛れ込ませることかな
>>155を利用してHPが少なくなると攻撃が必中するようになるスキルを作るとか

185 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 17:31:46.84 ID:IjaiAuld
逆の発想で、武器とかシステム面でバランスをとるんじゃなくて
AIを進化させるんや・・・!!

緻密にユニットを移動させ、敵同士で武器交換したり、誘ってきたりして
無駄な特攻はしない
もちろん、重要なキャラが死ぬとリセットかましてくる

そんな、超高性能の敵軍師AIをつくれば・・・・・

186 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 17:34:22.53 ID:8aeBUtnV
ネタだろうけど個人的には弱いけど巧妙な敵を倒すより
強いけどアホな敵を倒す方が楽しいんだよね
やっぱ敵は多少アホな方がいいかなって

187 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 17:40:58.29 ID:E4BIb6tj
無双対策で考えなきゃいけないのは、ボスの強さだよ
無双自体は楽しいし、やらせない理由は無いしな。

で、問題になるのがダメージ吸収スキルの扱いだと思う
半端な火力しかないやつが手を加えたら反撃されて養分にされてしまうのがオチで
結局強キャラ数人によるごり押し火力戦=無双に拍車がかかる状況になっちゃう

少数精鋭ではダメだと思わせるには、とにかく大人数の物量を要求する仕様
としたら高確率のダメージ無効を持たせて、とにかく大人数で袋叩きにしなきゃいけない状況作るとか?
簡単に思いついたのはそれだけど。

188 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 17:43:39.09 ID:DYd4ty4R
本家FEを見てても地雷できるやつって
ストーリーの演出上露骨にパラメーターが高いやつとかだし
そういう奴出さなきゃいいだけじゃないの?

どうしても出したかったらコストが高いとかで使い勝手を悪くするとか。

189 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 17:51:23.78 ID:DYd4ty4R
>>185
「攻撃力○○以上の相手には攻撃しない」
「素早さが○○以上の相手には攻撃をしない」
ってAIがあればいいんじゃね?

俺はそういうのちんぷんかんぷんだから賢い人作ってくれ。

190 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 18:01:17.74 ID:1TRa+m7C
閃いたァァァァァ!
さっそく導入してみよう

191 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 18:11:24.30 ID:0lYMRCkg
>>183
自軍の成長に敵軍が対応しきれてないんですよ
鉄の剣=威力6命中80
鋼の剣=威力13命中90
銀の剣=威力21命中100
だと上の段階に移行する前あたりに無双しまくれる
鉄の剣=威力6命中80
鋼の剣=威力10命中90
銀の剣=威力14命中100
だと味方の守備成長に敵が追いついていない

192 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 18:12:17.93 ID:0lYMRCkg
敵の武器が6段階くらいだとうまくバランスがとれます

193 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 18:17:15.90 ID:sx19G6lE
ベルサガみたいに敵の武器と味方の武器を分ければいいんでないの
王国制式剣と帝国制式剣

194 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 18:48:45.57 ID:0lYMRCkg
3すくみはむしろ自軍の無双を助長するだけだと思うんだけどどうだろ?
相手が闇、闇魔法持ってる場合はそうではないんだけど

195 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 18:49:47.09 ID:0lYMRCkg
訂正します
相手が光、闇魔法持ってる場合はそうではないんだけど


闇と光が絡んでくると三すくみとは言わないのかな?

196 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 19:30:11.57 ID:8aeBUtnV
無双って自軍が簡単に勝てることじゃなくて強いユニット一人二人いたら
それだけでクリアできちゃうって話だぞ
三すくみが強ければある程度止まるし闇光あったら無双できると思うんだが

197 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 19:37:21.24 ID:g/km40Zo
>>155 これで細かいスキルのカスタマイズがしやすくなった。
ありがとう!!

これを使って気付いたんだが
スキルの発動率はユニットの素のパラメータを参照するっぽいな。
アイテムや武器,クラスによる
パラメータ補正の影響を無視するみたい。

198 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 19:51:40.98 ID:sioQ67RV
なんだかんだで本家FEは中盤から無双ゲーになるし基本システム的にはある程度仕方ないことなのかもしれない

199 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 19:51:41.42 ID:sINipo28
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org354797.png

お初ー 購入したのでサンプルを参考にドット打ってみたー
まだ待機と移動と攻撃1までだけど。

200 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 20:07:06.24 ID:PmV9v4CY
新紋ルナティックみたいに後半はそもそも主能力カンストしてないと論外とかならまた違いそうだけどね
ただし万人受けはしないから困る

201 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 20:09:20.63 ID:sx19G6lE
ようこそ漢の世界へ

202 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 20:16:22.88 ID:1TRa+m7C
>>199
おー購入してすぐドット打ちとはマニアックですな
ようこそ、漢の世界へ

三すくみ依存度が高いといわゆる属性ゲー化して
ここでは○○で固めないと無理ゲーみたいな選択肢皆無の傾向になっちゃうんだよな

203 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 20:16:39.76 ID:pfmLayyt
>>199
いいね、重量感バッチリ出てる
完成に期待

204 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 21:35:30.19 ID:rR91igMP
スクリプトエラーの解決方法が分からないけど素材作ったよ−

・[怪力(if)・死線(if)・居合一閃(覚)・尊大(if)・
 下剋上(覚)・先の先(覚)・後の先(覚)・〇殺し(覚)・〇回避(BS)]スキルを追加
・戦闘系統合スクリプトに[完璧主義(if)]追加

 完璧主義はwikiのifのページ見てたら見つけた物なんで補正値は適当だけどゆるして
 尊大・下剋上はFE封印計算式氏の下級・上級クラス設定するスクリプトにも対応
パスはいつもの
http://www1.axfc.net/u/3480708
〇殺しなんだけどスキル所持者がアイテム所持していない敵に
攻撃するとNullはオブジェクトじゃないってエラーが出る。
それとアイテム1に道具・アイテム2に武器を装備している敵が相手だと殺しスキルが発動しない
って不具合あるんだけどどうすりゃいいかね…ダレカタスケテ

205 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 21:57:05.34 ID:IjaiAuld
いろいろ充実してきたし
そろそろ新しいゲームの公開もある頃だろうか・・・(チラッチラッ

206 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 21:59:55.47 ID:U/V2DnNB
新しいゲーム・・・まだまて・・・('A')
グラフィック描くこと入れると終わらんがw

207 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 22:01:52.69 ID:yZyCbS/a
無双な話だけど、紋章の謎の頃とかオグマだけで俺TUEEとかして終章(特に第一部)で軽く挫折したのは良い思い出。
あとヘルプとか見ても分からないんだけど、クラスにあるサイズってなんか意味あるのかな?
変更しても画像の大きさとかあんまり変わらないんですが。別に気にしたくても良い感じなのかな・・・

208 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 22:02:15.56 ID:thndg3ry
せめて顔グラは自分で描こうと思ってやってみたら絶望的に描き分けができなかった
みんな同じ顔だ…

209 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 22:16:31.40 ID:GWc4wcJH
>>204
>スクリプトエラーの解決方法が分からないけど

ざっとプログラム見てみた。
戦闘中に使っている武器は下記のItemControl.getEquippedWeapon関数で取れるから
こんな感じで改修するといいかもしれない
(武器持ってないとnullを返す)

var wpt = ItemControl.getEquippedWeapon(passive);

if( wpt == null )
{
//武器持ってない時の処理
return hit;
}
else
{
//武器持ってる時の処理
//剣殺しスキルを所持してるか
〜以下略〜
}

210 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 22:21:56.24 ID:9TS5Mi4F
>>208
同じく癖のあるデブキャラや婆さんを数人描き分けるのに四苦八苦してる。
ただの悪党を描きたいのに微妙にイイ奴成分が入って困る。

211 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 22:30:36.41 ID:IjaiAuld
スキル弄れるようになると楽しいね
FEっていうお手本スキルがあるからそのまま参考にできるし
そればっかになって、肝心の章作成を忘れていたよ・・・

色んなスキル作って導入していったら、ヌルゲーになったから再調整してる(汗)

212 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 22:37:43.55 ID:E4BIb6tj
>>210
ウディタのグラフィック合成器(フリー)でモブ作って参考にしてみたらどうだろう
悪役もけっこう簡単に作れる。
目元が優しい感じになるならサングラスとかいいんじゃね

213 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 22:38:10.10 ID:U/V2DnNB
30〜33行目まで消して>>209入れればいいのかね?

214 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 22:40:18.85 ID:70luup24
ここはリンゴォの多いインターネッツですねw

>>199
俺好みのいいアーマーだ、ぜひ完成させてくだせぇ!

215 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 22:46:22.15 ID:rR91igMP
>>209
エラー発生しなくなったよありがとう!
なんか不要な処理が出来そうだからいろいろ修正して再upするわ

216 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 22:47:52.10 ID:U/V2DnNB
おお、スキル再UPしてくれるならそれ待ちがいいかな
いつもありがとうございます!

217 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 22:50:18.37 ID:GWc4wcJH
>>213
ちょっと試したが、削除はしなくていい
速攻で手直しするなら「殺し・回避スキル設定スクリプト.js」の
//剣殺しスキルを所持してるか
の前の行にこんな感じで入れればエラーを吐く事は無くなるはず

var isWeapon = ItemControl.getEquippedWeapon(passive);

if( isWeapon == null )
{
//武器持ってない時の処理
return hit;
}
//剣殺しスキルを所持してるか

218 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 22:53:01.66 ID:GWc4wcJH
て、もう>>215さんが再アップ宣言してた…
>>217は無視しちゃっていいです

219 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 23:03:27.94 ID:1TRa+m7C
>>215>>217もGJと言わざるを得ない連携プレー
ほんと未来がまぶしいくらい明るいわ

220 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 23:20:52.05 ID:U/V2DnNB
FEIF本編が牢屋施設導入するようだし
当然こっちでは色々やっちゃうわけだ
牢屋最高やで

221 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 23:25:29.72 ID:E4BIb6tj
牢獄の捕らわれた女が毎ターン少しずつ剥がされていけばNTRゲー成立!
はぁはぁ

222 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 23:27:06.47 ID:rR91igMP
>>209氏のおかげで2行*5のスクリプト文が減ったよ!正直どうでもいい
それと弓殺し・魔殺し・弓回避・魔法回避の発動条件を緩くした
(魔法・弓系統の全てに回避するように変更)

あとアイテム1に道具持ってる敵には殺し発動しないけど許して…
相手ターンに相手から攻撃されたら
相手の持ち物が自動的にソートされて殺し発動するから…

http://www1.axfc.net/u/3480783
パスはいつもの

223 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 23:34:57.73 ID:jNxtL0cY
ちょうどバランスの話もでてきてたし
途中までしかできてないけど、一度限定公開して、みんなの反応を聞いてみたい・・・

難易度ごとに、成長率の良し悪しでテストプレイするの大変なんじゃあ〜

224 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 23:36:14.83 ID:8aeBUtnV
>>222
仕事はえー乙
知識足らないけど注釈見てると自分でもスキル作りたくなってくるね

>>221
それ完全に魔剣士リ……いや何でもない

225 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 23:39:45.51 ID:U/V2DnNB
リーネだと

226 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 23:42:23.44 ID:rR91igMP
あれ なんか日本語おかしくなった
209氏のおかげでバグ修正出来て
不要な処理が出来たんで削ったら
10行しか削れなくて別にあんま変わらないんじゃね?って思っただk

>>224
魔剣士リンディスですねわかります

227 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 23:44:02.81 ID:8aeBUtnV
>>223
ちょっとタイミング悪いレスして流しちゃったけどどんと来い!
最低難易度で3章くらいまでならやるよ!
いや、高難易度はスレの他の人たちが頑張るから

228 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 23:45:32.65 ID:U/V2DnNB
スキルも充実したし、特徴的なキャラ作れるな・・・

229 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 23:54:34.37 ID:sx19G6lE
ゾーアの魔剣士が……▼
お前だったとはな……▼

230 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 23:59:15.61 ID:E4BIb6tj
>>223
バランスは色々な人から聞くのが手っ取り早いな。自分の考えだけだとどうしても偏る。
シビアなバランスでテストするなら、TMボタン(テストメンバー)をいじれば、テストだいぶ楽になるよ
微調整でDBのキャラスキルに変更が加わったら、テストプレーのセーブじゃ更新できない(最初からやるしかない)けど、
ステージのみのテストメンバーだと変更が通じるのが強み。

>>224
ファルコンの立派なおっぱいに驚き、主人公ドナでよくねと思ったのはきっと俺だけじゃないw
っていうかリーネやってるやつ何人か居てワロタww

231 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 00:04:12.53 ID:HswHMwcY
というかスキルスクリプトの人の
FEIFのも取り入れてるのかwこれはよいものだ

232 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 00:08:55.92 ID:20SfzmqW
なんじゃこりゃ…しかも2012年発売って結構最近の作品じゃねえか…

233 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 00:11:46.16 ID:HswHMwcY
今調べたらリーネ2が出るみたいでわろた

234 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 00:17:09.78 ID:VmqBhPYr
くっそおおおおおおおおお!!
こんなソフト見つけなければ良かったあああああ!!
このソフトでゲームを超作りたい!!!
でもいまこれ購入すると間違いなく今作ってるRPGツクール作品が未完成のまま終わっちゃうのおおおお!!

235 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 00:23:12.00 ID:banJnXz4
>>234両方こなせば

いいんじゃね?

236 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 00:23:16.90 ID:47kduFnV
大丈夫大丈夫
まず買って少しだけ触ってみてからツクールに戻ればいいんだよ
大丈夫だからやってみなって!

237 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 00:28:23.92 ID:O8b1xe0s
>>205
お呼びと聞いて


ついに完成しましたのでうpさせていただきます。ラーメンゲーです。
難易度はあまり高く設定せず、FE未経験者でもクリアできるゲームを目指したつもりですが、
バランス調整が甘いので実際どうなのかは分かりません。
全30章+依頼マップ4つ、他遭遇戦あり。プレイ時間は20時間くらい?

テストプレイなどは一通り行ったつもりですが、見落としによるバグ、設定ミスなどが多々あるかもしれません。
また、作者の気まぐれによりバージョンアップするかもしれません。
プロジェクトファイルは、ある程度落ち着いてからうpを予定しています
wikiは後で自分で編集しときます

10章までの体験版との変更点
・10章までの間に新たに仲間キャラを1人追加
・拠点に戻った時に、シナリオ進行具合で出る会話を数個追加
・キャラの成長率をやや下方修正(それでも普通のゲームよりやや高めです)


内容
非公認サンプルゲーム完成版? 115MB

パス:srpg
ttp://www1.axfc.net/u/3480828?key=srpg

238 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 00:32:35.11 ID:banJnXz4
>>237あんた・・あなたは本当すげー
ありがたく遊ばせていただきます。

239 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 00:36:09.24 ID:47kduFnV
>>237
完成おめ!
30章だと感想言うのは難しそうだが少しずつプレイさせてもらうよ

240 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 00:37:44.01 ID:u4aprf1h
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org355372.png

回避モーション追加、攻撃2(再攻撃?には暫定通常攻撃と同じモーションを。
アーマーナイトの追撃って毎回特に変わったモーション無いよね…?(

とりあえず弄ってみてpngの横の枚数は増やしてヌルヌルにすることも可能だと分かったので、
次からは枚数色々調整してみたいな。

241 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 00:43:28.27 ID:VmqBhPYr
>>235
理想はそうなんだけどおおおお!! 現実は非常なのおおおお!!
かなりマンネリ感がでてきたRPGと、今まで待ちに待ったSRPG制作ツールだと、
もうSRPGにかかりきりになりそうな気しかしないのおおおお!

>>236
悪魔のささやきはやめてえええええええ!!
絶対に大丈夫じゃないから!
もうすでに体験版いじってたらもう引き返せないところまでずぶずぶと作っちゃってるから!



……っていうかこれもう詰んでるな。購入してくるか……

242 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 00:45:37.83 ID:iS+eEK8V
ああ……次はクリティカル移動とクリティカル攻撃1とクリティカル攻撃2とクリティカル間接攻撃と回避2だ……

243 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 00:49:50.18 ID:u4aprf1h
>>242
紋章の謎のアーマーとか、クリティカルは溜めで演出してたじゃないですかー!

…ソードマスターとか作り込んだらキリがなさそうだ。楽しいだろうけど。

244 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 00:50:31.71 ID:20SfzmqW
クリティカルモーションよりもキャラチップをだな…

>>237
全30章のマップが完成したぞ!ってレスはオマエダッタノカ…
ありがたく遊ばせていただきます

245 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 00:57:13.46 ID:HswHMwcY
剣士系はトラキア並みにぴょんぴょん飛ばせたい

246 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 01:32:05.54 ID:u4aprf1h
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org355487.png

千里の道も一歩から

なんとかやってみるる

247 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 01:36:15.19 ID:CCXXv2Lp
おお、重騎士作っている人がいるのか、すげー欲しいわ

248 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 02:10:40.14 ID:HswHMwcY
重量感あるな

249 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 02:58:40.75 ID:aloNrP6J
もしかして同盟ユニットって杖持ってても使ってくれない…?

250 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 03:38:30.83 ID:u4aprf1h
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org355697.png

キャラチップ作ったー 別陣営はまた後で。

251 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 08:56:24.46 ID:O8b1xe0s
>>249
杖は使ってくれるけど、基本的には攻撃を優先したはず
あと同盟軍の杖は同盟軍のみにしか効果が無いので、自軍を回復してはくれない
回復を優先したいなら武器は持たせずに行動型にして遠距離回復の杖を持たせれば確実

252 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 09:53:08.20 ID:80NVysWl
全30章すごすぎるw
遊ばせていただきます!

253 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 10:51:23.29 ID:4WClILgG
>>246
まさにアーマーって感じですごくいい!
ぜひ使わせていただきたい

254 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 10:53:59.81 ID:e632TrHA
>>237
時間があるときにじっくりプレイしたいです。
体験版では経験値稼ぎにかなり時間を費やしてしまいました。

255 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 11:25:03.68 ID:EYkBFn4k
こんなこというのは大変スクリプト班に申し訳ないんですが
スクリプトの中身の解説が欲しい・・・
っていうのは変数とか式はわかるんだけど、名前から何の処理か全然わからない。この式は何の処理の式なのかとか。

256 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 11:33:03.25 ID:HswHMwcY
この変数は何の数字引っ張ってくるとかもかな?
スクリプトこの際勉強したい

257 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 11:57:48.87 ID:iS+eEK8V
>>255
とりあえず元からあるルーチン名や変数名はプロジェクトから出力したゲームフォルダ内のscriptフォルダを検索すれば大体は出てくる

258 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 12:03:41.03 ID:EYkBFn4k
>>257
あれ?皆さんってそのスクリプトを見るのが前提なんじゃないんですか?
私が思っていたのって
1: Scriptファイルの中身を全部理解する(この名前の関数は何を処理してるとか)
2: 理解したら、Pluginに自分で作ったJavascriptのスクリプトを入れる(ここらへんは公式サンプルスクリプトなどを参考にしながら)
って段階を踏んでると思ってたのですが・・・それで、1の段階で無理ゲーだったのでもう泣き寝入りしてます。

もし上の順番が全然間違ってたら、良かったら拡張班の方々のやり方を教えてくれないですか?

259 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 12:05:29.73 ID:EYkBFn4k
たとえばAttackフォルダのAttack_coreのAttackParam
これがまず何を指し示してるのかがわからないです
battletypeは0でマップ戦闘、1でリアル戦闘だとはわかりますが・・・

260 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 12:41:36.33 ID:20SfzmqW
うーん…俺としては
1・何のスキルを作りたいか考える
2・書き換えたい箇所のスクリプトファイルをコピー
3・書き換えなくても良い場所の処理を消す
4・処理追加したりいろいろ
で作ってるな

スクリプトの中身を全部理解してるのなんて公式くらいじゃね?
俺は書き換えたい処理の所の中身しか理解してない

261 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 12:54:49.05 ID:IBr2pdI7
>>260
と全く一緒

1.あの時にこう発動するの作りたいなー、さがそ
2.あったここだわ
3.ここ書き換えれば、いけるかも
4.いけたわ
5.いろいろテストして、問題があったら修正する

3〜5で試行錯誤していれば、いつの間にかそこら周りのスクリプトはいつの間にか理解できるようになってる
一度、ある部分がわかってしまえばパズルみたいに「ってことは他のはこうなってるのか」って紐解けるようになってくるよ

262 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 12:59:04.92 ID:EYkBFn4k
そうなのかぁ・・・・・・・
申し訳ないけど、何か例を混ぜて教えてくれないですか?

263 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 13:16:03.06 ID:20SfzmqW
1.命中計算式を武器命中+技*5にしたい!
2.singleton-calculator.jsをコピー
3.命中を計算しているAbilityCalculator.getHit以外の処理を削除
4.書き換え
5.わーい

264 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 13:22:54.19 ID:IBr2pdI7
>>204の[先の先]と被っちゃったけど

1.参考にしたいスキルを探す
ttp://gyazo.com/998b1c7825b7efa5d7339137cc3ccb5d

2.とりあえず、命中と回避が弄れそうなポイントを探して修正
ttp://gyazo.com/25fd9dec7759064db4743a601de5da49
※わかんなかったらファイルをとにかく検索しまくるなり、公式のスクリプトマニュアル漁るなりして根気で解決

3.データ設定
ttp://gyazo.com/88a6ee2f7f3d9ff81f74ec1ac0941e10

4.テストプレイ

5.問題なかったら、aliasなり整理するなりもっといい書き方見つけるなりして手直し

265 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 13:28:04.76 ID:Po09xW2H
出遅れたが>>264とやり方はほぼ一緒だな

他にも他の人が作ったスクリプトと可能な限り競合しないように考えて作るのと
(関数によっちゃ処理の関係上競合が起こらざるを得ない箇所があるが)
java scriptに関する事をググったりしてる
特にカスタムパラメータ周り作るなら正規表現の知識はマジでオススメ

後、少なくともフォルダ検索できるテキストエディタは関数の呼び出し元とか探すのには必需品
(ちなみに自分はgPadというエディタ使ってる)

266 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 13:29:44.11 ID:EYkBFn4k
二人ともすごい助かるありがとう
泣ける

267 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 13:35:24.59 ID:e632TrHA
やはり最初からついてる素材が少ないってのは致命的だな
すっかり作る側としてのやる気がなくなってしまった・・・

268 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 13:37:09.42 ID:llYkOzyA
元のレタッチで色々増やせればいいんだけど
パーツから分解していってもなぁ

269 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 13:38:19.66 ID:IBr2pdI7
>>265
の知識らへんを勉強したい(´・ω・`)
今まで作ってきたツールは、ほとんどスクリプトが出尽くした後だったから
配布することなんてまるで考えてなかった。


他の人も使うこと考えると
(こんな無理矢理な書き方してたら笑われそうだなぁ・・・)とか
(こんなバグあるけど、自分はこうやって使わないし、まぁいいか放置)とか
よくあるから配布できる人マジリスペクトッス

270 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 13:39:42.71 ID:80NVysWl
ほんとに半端ないレベルで参考になった
そうか、そうやって作ってたんだ・・・
大真面目に工学系の学校でjava勉強した人とかじゃないと無理なのかと思ってたわ
おっちゃんjavaの本買って来て1から勉強しようか
それともいっそ諦めてドット絵作る時間にあてるべきか悩んでたよ

271 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 13:50:58.71 ID:EYkBFn4k
これで読んだとしても、アップデート対策で、自分の作ったScriptはPluginって所に入れなきゃいけないんですよね?直接書き換えるのではなく。
それって>>265みたいに競合しないんですか?自分の予想では

オリジナルの所にある計算式のスクリプト
計算式を変えたいと思って作ったスクリプト

この2つがあったとき、競合するイメージ

Pluginに入れるスクリプトを作ってる人は、どうやって競合しないようにしてるのかな

272 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 14:00:48.50 ID:Po09xW2H
>>270
自分はそれなりにプログラム経験あるがjava scriptに関しては経験&知識ゼロで
本当にその通りに動くか全く分からん状態だから
公式サンプル弄ったりして最終的には試行錯誤の連続でトライ&エラー、「当たって砕けろ」状態だったな

プログラムに関しては知識よりも何度も試行錯誤繰り返して
「あ、こうやるんだ」って感覚掴むのが大事

>>271
競合起こさないためにはまずは元の公式の関数を先に動かして
その関数から取得した値を元に改造した関数で処理する
または改造した関数内で処理した値を元の公式の関数に渡すイメージか
まあ、公式の方も見たほうがいいかもしれん

http://srpgstudio.com/developer/implementation.html

273 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 14:12:08.50 ID:FODvX9WN
>>270
Javaではなく、JavaScriptですね
まったく別の言語なので、ご注意を

274 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 14:23:32.38 ID:EYkBFn4k
>>272
あぁなるほど!
同じBaseObjectの中で?
オリジナルが命中値を技x2で計算してるけれども、自分は技x2+幸で計算したかったら↓
pluginに追加するスクリプトには「オリジナルで算出された命中値に幸を加算する」みたいな処理式にすればいいのか!

275 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 14:29:52.05 ID:HswHMwcY
知識共有もいいゲームが出来る過程と思えばよかろー

276 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 15:06:03.16 ID:80NVysWl
>>272
おお、ドット打ちの時間減らしてチャレンジしてみます!
>>273
な、なんだってー
違うんだ・・・それすら知らなかった
教えてくれてありがとうございます

277 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 15:11:19.50 ID:aloNrP6J
スクリプトで小数点以下切り捨てってどうすればできますかね?
クラスチェンジで取得経験値低下のスクリプト作ってるんだけど、
FE蒼炎計算式にしたら端数が出てバグる…

278 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 15:19:12.50 ID:EYkBFn4k
>>277
Javascript初心者で質問しまくってるワイですが、それはMath.floorで出来るってことだけはわかってたのでお答えします

279 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 15:19:16.85 ID:odTDvm1L
Math.floor();

280 :277:2015/06/07(日) 15:36:17.29 ID:aloNrP6J
>>278 >>279
できました!ありがとう!
Javascript全く触れたことないのに公式スクリプトを見ただけでいじろうとするからこうなる(;´Д`)

FEの敵を倒した時の経験値って、レベル差が開いた場合は最低経験値(蒼炎は1)になりますっけ?
それとも10くらいはもらえるんですっけ?

281 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 15:51:36.95 ID:FODvX9WN
>>264
需要がありそうなので、
wikiにカスタムスキルの改変例
として掲載させてもらいました

URL直リンクは、まずかったでしょうか?

282 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 15:58:02.47 ID:Q3Vjq79m
>>237
ゲーム中断出来ないのは仕様?

283 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 16:45:46.48 ID:u4aprf1h
重装騎士出来た。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org356373.zip

パスは srpg

ずっとSRCで活動してたせいでpng画像そのまま弄ることなかったのでパレットの互換性とかが絶望的…次から改善するー

284 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 16:59:33.78 ID:HswHMwcY
>>283
はやいw
流石です

285 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 17:07:06.46 ID:47kduFnV
>>283
うおおすげぇ、キャラチップももう完成したのか!
ちょうどこういうのが欲しかったところだ
ただ素材投下する時は>>2にある通り利用規約も載せてくれー

286 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 17:08:13.36 ID:HswHMwcY
重量感溢れるキャラチップで
一気にFEっぽくなった

287 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 17:18:36.18 ID:u4aprf1h
おおう、利用規約か、ごめんなさい。

同人・商業共に可
SRPG Studio以外にも利用可
素材使用明記不要
二次加工可
作者明記不要
SRPG Studioの利用規約に準拠

これだけをzipに同梱すればいいのかな?

288 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 17:19:29.76 ID:IBr2pdI7
>>283
ひゃあ!早速導入だー!ありがたやありがたや

289 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 17:20:55.21 ID:IBr2pdI7
>>281
おお、わざわざありがとうございます
Gyazoは無期限と聞いてますが いつのまにか姿を消す可能性はありますね・・・
その頃にはもうちょっといい補足が出来そうな気もしますが

290 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 17:26:42.30 ID:47kduFnV
>>287
それで大丈夫だと思うよ
自作っぽいから問題ないと思うけどSRPGStudio規約だとRTP素材改変した奴は
無条件で別ゲーに使っちゃいけないからそこだけ注意ね

291 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 18:40:43.73 ID:EYkBFn4k
>>280
そうだよ

292 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 18:45:06.48 ID:O8b1xe0s
>>282
こちらでも不具合を確認したので、原因を探してみます
テストプレイの段階で中断セーブは出来たはずなんだけど、それからスクリプトはいじってないはずだし何が原因なんだろう……
修正したらパッチを上げます

一応ターンセーブは有りになっているので、原因究明まではご迷惑をおかけしますが、それをご利用ください

293 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 19:29:08.49 ID:eSVx3TQb
>>283
ありがたや、ありがたや

294 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 19:42:31.76 ID:20SfzmqW
>>264氏の「先の先」のが処理簡単そうに思えてきた…

…うん。素材作ったよー
・男マーシナリー(ショートスカート?)を追加
・女マーシナリー(ロングスカート?)を追加
・盾持ちナイトのモーションを追加
・スキル[バイオリズム:偶数・奇数・ランダム]を追加
 偶数or奇数ターンに命中・回避+10されます
 ランダムに関しては…なんだろう。これ
・スキル[〇の達人]を追加
 〇の武器を装備している場合威力+5
・過去素材
パスいつもの
http://www1.axfc.net/u/3481311?key=srpg

295 :292:2015/06/07(日) 20:37:52.19 ID:O8b1xe0s
>>282
あ、今確認したけど、中断コマンドを選択したらデータそのものは保持されているみたいです
ただ、中断を選択してもタイトルには戻らず、そのままゲームが続行されるみたいです
要するにクイックセーブ的な扱いになってるようです

スクリプト入れれば中断セーブ消せるけど、これは仕様って事にした方が便利だしこのままのがいいかなあ
コマンド名は変更するかもしれません

296 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 20:40:00.35 ID:4WClILgG
>>294
ほんといつも乙です
ありがたく使わせていただきます

297 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 21:23:54.73 ID:HswHMwcY
拠点でのクラス変更はやめて
アイテムだけでクラスチェンジさせるのってどうすればいいかね

298 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 21:30:11.13 ID:47kduFnV
>>297
コンフィグに「準備画面でのクラスチェンジを有効にする」のチェックがあるよ

299 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 21:36:16.02 ID:HswHMwcY
>>298
おお・・見落としてたわ
thx

300 :237:2015/06/07(日) 21:42:09.62 ID:O8b1xe0s
というわけで中断セーブが分かりづらい感じになっていたので、名称を変更
また、クイックセーブについての説明をテキストに追加しておきました
それ以外でも終盤の内容を少し変更しました。流石に今の段階で終盤まで行っている人は居ないと思うので、
イベント逃がした!なんて人は居ないはず。もし居たらごめんなさい

パッチの当て方や更新内容は、同梱のテキストファイルを参照してください

修正内容
・中断セーブの仕様がややこしかったので、クイックセーブ、クイックロードに名称を変更。
また、操作説明とかのテキストファイルにクイックセーブについて簡単に追加しました。
・ゲーム終盤に隠しイベントを追加。またエンディングを少し修正。
・ダイヤモンドドラゴンの枚数を間違えていたのを修正
・その他、誤字をいくつか修正

内容
非公認サンプルゲーム修正パッチ ver1.01

パス:srpg
ttp://www1.axfc.net/u/3481391?key=srpg

301 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 22:00:40.67 ID:Q3Vjq79m
>>300
早い修正お疲れ様です

302 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 23:20:56.08 ID:b4vmb/wa
このままの勢いが続けば、誰かしら
加賀氏が出すゲームを越えてましたって展開も夢じゃない気がする

303 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 23:24:50.66 ID:HswHMwcY
というか加賀氏の作るゲーム公開の時
素材も提供してくれるのかな・・・無料だからさ・・・
それに期待してるんだけど

304 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 23:27:52.78 ID:llYkOzyA
素材の事も書いてなかったっけ?

305 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 23:34:49.31 ID:jKyOV6mO
パラディン的なグラ作ってくれた神はいたっけ?

306 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 23:37:05.93 ID:jKyOV6mO
失礼、294様がいましたわ!

307 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 23:37:32.37 ID:O8b1xe0s
>>294氏が盾持ちのナイトを作ってるから、それをパラディンとして使うと良さそう

308 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 23:49:27.85 ID:TafeOyoj
ラーメンゲーの方へ
埋もれてしまうにはもったいないクオリティなので、wikiでキャラチップの画像を見れるようにしてみました。新規参入の方もいるようですし。
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/pages/30.html

利用規約見る限り問題ないと思いますが、ご指摘や作者表記など何かあればお願いします。
あと、5/31版が最新ですよね?

309 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 23:50:57.89 ID:ELxZ/eyv
壁用のアーマーにガードコマンドの使用で、
反撃不能だけどダメージ半減のようなものをスクリプトで作れませんか?

310 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 23:54:27.40 ID:20SfzmqW
やっべ利用規約のtxtには書いたのにレスに書くの忘れてた

盾ナイトのパラディンはラーメンゲーの方の素材を改変して作らせていただきました

311 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 23:54:28.49 ID:O8b1xe0s
>>308
掲載ありがとうございます。私はこれで問題ないと思います
最新版も5/31で合っています

せっかくだからこんな感じで他の人の素材もどんどん載せていきたいですね
クオリティ高い素材もかなり多いですし(実際、作ったゲームの方も他の人の素材に乗り換えてる部分が結構あるし)
もし他の人の素材も掲載するにあたって画像でページが大きくなりすぎる場合は幾つか消しても良いかも

312 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 00:08:46.50 ID:+oSAuWvL
前スレ760です(「タイトル未定です」の作成者です )

まだ途中ですけど、
以前のがモーション一部未完成だったり色々ひどかったんでVer0.2公開します。
タイトルもどうかと思ったので、仮タイトルを一応つけました。
また、本日公開された重騎士も早速取り入れさせていただきました!

今回は8章まで遊べます(とりあえず1部完、2部の最初の章まで)
シルヴァニア戦記(仮)Ver 0.2
http://www1.axfc.net/u/3481551

こっちはパッチ版(前回のをDLしてくれた人はこっちを当てれば問題無し?)
http://www1.axfc.net/u/3481534

前回公開したものが5章クリアすると1章に戻る謎仕様にしてしまったんで、
続きから始めたい場合は5章クリア前のデータから始める必要があるんですかね・・・

313 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 00:09:15.05 ID:+oSAuWvL
連レス失礼
パスはsrpgです

314 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 03:30:09.55 ID:jf12ooRW
>>312
プレイしたよー。
敵が多くて固めなのと、数が多いので飽和攻撃でやられてしまった。
最初の方のマップは適当に動かしても死なないくらいがいいな、とか。

イベントはしっかり作ってあるようでちゃんと動いていたし、文章も読みやすかったですー。

315 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 11:11:50.74 ID:W7FYyD8r
HitCalculator.calculateHit = function(active, passive, weapon, activeTotalStatus, passiveTotalStatus) {

var hit, avoid, percent;
hit = this.calculateSingleHit(active, passive, weapon, activeTotalStatus);
avoid = this.calculateAvoid(active, passive, weapon, passiveTotalStatus);

//戦闘開始直前に発動
//命中率 +10
if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(active,'meityu')){
hit += 10;
}

percent = hit - avoid;
return this.validValue(active, passive, weapon, percent);
}



Pluginにこのようなスクリプトを置くと、
確かに戦闘開始直前に命中率が+10されますが、
そうでなく、戦闘前のユニットを動かす段階で命中に+10されるようにしたいです・・・。
(ユニットメニューで表示される「命中」の値に加算されるように)

どのようにすればよろしいのでしょうか?

316 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 11:15:01.83 ID:E3Dr0t+D
>>308
wikiの人乙!
尋ねるのが申し訳ないんだけど、今のところ2chであがった素材は全てwikiに転載してますか?
もうどれがどれだか、わからなくなってしまっていて・・・まとめてもらってたら嬉しい!

317 :sage:2015/06/08(月) 12:14:15.56 ID:lPx1oUAw
>>316
キャラチップは、一通りwikiに反映させたつもりです
ぬけがあった場合、どなたかファイルダウンロードとキャラ名だけでも
更新していただけると助かります

あと、作者の方にお願いするのも恐縮ですが、
公開レスのときに、可能であれば名前表記していいただけると
ファイルを追いやすくて、大変ありがたいです

318 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 12:48:06.74 ID:9P0IqhSO
>>315
そこはあくまで戦闘時に、互いの命中率と回避率を計算しあう場所なので

AbilityCalculator.getHit
を使うといいと思います

319 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 12:51:20.05 ID:9P0IqhSO
1.016きてるーーーーー

※スキル増加に伴い、一部スクリプトに変更が生じているため、
Pluginフォルダを使用している場合はご注意ください

singleton-calculator.jsも変更きてるっぽいから
要注意だぜ!

320 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 13:10:27.31 ID:G6m/DWP3
おお、きてるな

321 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 14:25:51.80 ID:oKhnJB6X
二週目引継ぎあるといいなぁ

322 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 15:21:22.45 ID:AHWf1dJR
>>321
最後のMAPをクリアしたら最初のMAPに戻るように設定すれば
引継ぎできない?

323 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 15:48:20.22 ID:G6m/DWP3
>>321
RPGツクールとかでも引継ぎスクリプトがどうのと騒いでるやつ昔いっぱいいたんだけど
引継ぎは不恰好でよければスイッチの管理でどうとでもなる
引き継ぎたいものをプレイヤーに選ばせるスタイルが良いのなら
そのつど選択肢を用意すればオッケー

324 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 16:17:53.75 ID:5ZKqUV0/
盗むキター!

…singleton-calculator.js来てるってことはスクリプト修正しないと…

325 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 16:21:29.49 ID:VzQpF4y3
お、更新来てる。しかもスキル「盗む」とな
入れたいところだけどセーブデータの引き継ぎの関係上今は入れられないから、しばらく見送ってからにしよう

盗むはスクリプトじゃ難しいだろうからこれがデフォで出来るってのは制作の幅が増えそうだね

326 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 16:26:53.68 ID:OuiAADcj
アップデート頻繁にあるのは良いことだけど
どれだけ見切り発車で発売したんだよって話だ

327 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 16:31:35.27 ID:RCUnhH1I
敵をナメプしてレア装備集めが捗る作品が増えるな(白目)

328 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 16:40:59.19 ID:5ZKqUV0/
DamageCalculator.calculateAttackPower
Calculator.calculateRecoveryItemPlus
SupportCalculator.createTotalStatus

とりあえずここまで見たけどこれらはスクリプトの変更があった。
ここで公開されたスクリプトの中にこれらの場所を書き換える
スクリプトは無かったと思うから
スクリプト修正はしなくても大丈夫でしょ

329 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 16:44:05.28 ID:b/8xXayK
マップエディットをもうちょっと使いやすくしてほしいな
右クリックで範囲コピーとか縮小表示とか欲しい

330 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 16:46:19.09 ID:W7FYyD8r
>>318
やっぱりAbilityCalculator.getHitのところですか
そこにSkillControl.getPossessionCustomSkill(active,'meityu')を入れてもエラー出て手詰まりしています

とりあえずまた試行錯誤します。
ありがとうございました。

331 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 16:51:38.71 ID:evasDf9u
>>329
ゲーム画面だと出来るんだし縮小表示はできそうなもんだけどね
範囲コピーは今のままで十分使えるから別に右クリック対応にしなくてもいいと思うけど

332 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 18:42:43.41 ID:Bb+fzB8K
ついに盗むがきたかー
スキル増えて来たところだったので、影響が少ないといいですが...

333 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 18:47:04.60 ID:P8hCiPVL
スキルアイコン無いから自作しなきゃならんな
まあ既存のアイコンいじるだけですぐ出来そうだけど

334 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 18:59:34.98 ID:Mf2tppsH
盗むだけど、武器も盗めると強すぎるなぁ
特定の武器は盗めないようにチェック出来んのかね武器に
もしくは盗む防止スキルとか用意して欲しかった

335 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 19:03:50.27 ID:Mf2tppsH
行動回復も誰か以外に、
自分の行動ターンを自動回復のチェック項目用意してほしいわ

336 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 19:04:06.29 ID:P8hCiPVL
ベルドさんの悲劇は避けたい

337 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 19:14:32.29 ID:evasDf9u
>>334
ヘルプちゃんと読んだか?
一応交換禁止武器は盗めないみたいだぞ
まあ俺は盗むはゲームバランス壊しそうだから使わないつもりだけど

338 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 19:19:20.47 ID:Mf2tppsH
ああ、ヘルプ追加されてたのな。
どっちにしろ、汎用武器盗めると強すぎるか…アイテムだけのがいいかもしれんな
いちいちまた交換禁止用の汎用武器作るのも大変だし

339 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 19:25:20.59 ID:kjMShPtc
特効無効キター!
待ってたぜえこれをよお

340 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 19:40:57.91 ID:Mf2tppsH
発動型スキル無効って、文字通り、クリティカルから連続攻撃、
再攻撃とかも全部無効化するってことかね?

341 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 19:51:19.72 ID:Bb+fzB8K
1スレ目でオグマ作ってた人、結局公開はされてないんだっけ?

342 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 19:55:17.88 ID:5ZKqUV0/
>>340
確率を設定できるスキルのみ無効化じゃない?
再攻撃は発動したけど 生き残り100%は発動しなかった

343 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 20:15:37.80 ID:P8hCiPVL
無効化したいスキルを分けたいならやっぱりスクリプトいじった方が良さそうね

344 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 20:33:38.78 ID:C6YG10Tw
singleton-calculator.jsいじってる人いなかったっけ?
戦闘計算式の人かな?

345 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 20:36:58.27 ID:z63FGIMA
>>341
ごめん、実は黙ってたんだけど
編集途中に、間違って上書きして消してから、落ち込んで何もやってないんだ・・・

ランタイムから出力すると問答無用で上書きで消されるの知らなかったんだぜ・・・

346 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 21:00:11.28 ID:Bb+fzB8K
>>345
オグマ隊長・・・無念・・・

347 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 21:25:44.31 ID:oa+ObOYu
>>345
なんと!俺もひそかに期待してたのに、無念
気が向いたらリベンジ頼みますよ〜

前スレと言えばバリスタ上げてた人も行方知れず…

348 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 21:36:51.47 ID:I07eW2lf
傭兵残念…

349 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 21:44:03.18 ID:+oSAuWvL
>>314
プレイありがとうございます
序盤は敵が一斉に襲いかかってくる局面がいくつかあるのできついかもしれないですね・・・

敵が固いのは鉄系武器は値段が安くて揃えやすいというだけで火力も命中もいまいち、
最低一つ上のランク(ナイトソードなど)にしないときつめというバランスにしたつもりなんですけど、
FEに倣ったバランスの取り方が一番なんですかね・・・
そもそも自分で思っているだけで意図した通りのバランスにもなってないかもしれませんが

350 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 21:55:36.89 ID:5ZKqUV0/
>>345隊長!
隊長のドットを真似て改変してみたのですがどうでしょうか!
http://gyazo.com/156376b099556a9cbe1e0f12e06288a2

351 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 22:24:30.95 ID:9P0IqhSO
>>350
何てこった!!
消えゆく筈だった隊長が、あの時の姿を取り戻そうとしているというのか・・・!!

352 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 22:27:36.67 ID:C6YG10Tw
ありゃ、今回のアップデートで
行軍しようとユニット動かしたら
custom-placeevent.jsでスクリプトエラー吐くようになってしまった
何が悪いんだ・・・(秘密の店使ってない)

353 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 22:32:51.59 ID:C6YG10Tw
custom-placeevent.js使わないので引っこ抜いた(白目)
盗むのコマンド、早さと体格依存にさせたいなぁ・・

354 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 22:39:30.18 ID:Mf2tppsH
スクリプト系はVerUPで使えなくなりそうだから入れるの怖くて
一つも入れてないわ。ただでさえバグ多いのに、スクリプトもあれしたら
わけわからなくなりそうで。今回のVerで自動回復スキルが個別になっちゃって、
入力しなおしがだるいなあ…

355 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 00:09:46.68 ID:Gsgj+ljG
>>312
8章までクリアしたので例によってどう攻略したかとか感想とかをテキストに上げておきます
今後の展開が気になり、期待大です

まだプレイしていない方は見ないようお願いします
また、前バージョンの4章のデータから始めているため、もしかしたら意図せぬ不具合が発生してるかもしれません

攻略レポート
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org358801.txt

ユニット評価
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org358805.txt

356 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 00:50:50.36 ID:o+lW6wZg
FE本家って 難易度変わったときのパラメータボーナスって
1章から終章まで通して同じ上昇率でしたっけ?

SRPG Studioだと固定なんだけど、
序盤から「パラメータ+2」にすると鬼のように強くなって無理ゲーになることあるけど
後半になると「パラメータ+1」とかほとんど誤差範囲で全然ハードでも何でもないんだよね

終盤の難易度上げは、数の暴力で攻めるしかないのかな

357 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 01:42:49.69 ID:dDgFmFhq
悪帝国の剣 とか特殊な装備で補填してもいいじゃない

358 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 02:17:36.58 ID:V1DpPS8S
>>355
おお、すげぇありがたいです
自分が通しプレイする時には殆ど使用する機会がなかったキャラが最高レベルになっててびっくり
人によってプレイスタイルは大分違ってきますね
あとわかり辛いかもしれませんが
処刑は実は特定の会話を見た後に主人公突っ込ませると回避できたりします

359 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 02:20:04.13 ID:XdC2MacX
主人公以外が死んだときにゲームオーバーにするのってどうやるんだ

360 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 02:24:25.92 ID:XdC2MacX
あ、ごめんできた

361 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 02:59:00.34 ID:3PV+pC4W
素材の改変モーション描くのに1時間程度だったのに
ゲーム内でアニメーション作るのに倍以上掛かったでござる

362 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 05:09:27.35 ID:aIRLMnG9
うお、公式更新スキル発動率周りも更新されてるな
>>155の作成者だがExtraConfigSkill.js入れてる人は
公式のスキル無効化が働かなくなっちゃてるから、

//パラメーターから確率を取得
の前の行にこれ入れてちょ

// 相手がスキルを無効化できる場合は、スキルを発動しない
if (SkillControl.getFlagPossessionSkill(passive, SkillType.INVALID, InvalidFlag.SKILL) !== null) {
return false;
}

363 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 05:11:06.10 ID:A9CX0O/Q
ちきしょー。
グルーバルスイッチいじって王者の剣作ってたのに
普通に支援スキルが実装されたぞーい。
神経がすり減らしてちまちま入力してた時間をリソース作りにつぎ込んでおけばー

364 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 05:45:30.97 ID:GpqWzR+C
アップデートしてから行動回復がエラー吐くようになったんだけど、同じ人いる?

365 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 06:14:48.05 ID:o+lW6wZg
>>363
おいらも、付近の必殺回避とか上げるスキル作ってたけど公式に素晴らしい形で実装されてもうた!

でも、応用して敵の能力下げたりなんだりに使えるからまだ役に立ってる

366 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 06:48:29.67 ID:5AhNVW3q
前スレの712だけど,
経験値計算式1.016の更新に合わせて
修正したスクリプトを念のため上げておく。
エリートの倍率補正はスクリプトなしでいじれるようになったからカット。
ほかのなくてもいい部分もカットした。
http://www1.axfc.net/u/3482263?key=srpg

Milele氏提供のomake.js内のHP割合回復のスクリプトも仕様変更で
使えなくなっちゃったのは残念…

367 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 07:27:28.71 ID:xqberloY
今回の支援のスキルで
指揮☆10とかもできるようになったんだな
これで敵将の価値も増えるぞ

368 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 07:51:02.24 ID:fxieB2hw
>>366
対応はやー、乙です

369 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 08:20:19.25 ID:A9CX0O/Q
>>365

それなんだけど能力下げる支援効果って出来なくなってない?
個性出すのに使えるからバグであってほしいんだが。

370 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 10:54:06.23 ID:o+lW6wZg
>>366
まさにそのHP回復割合のスクリプトなおしてたので
ついでにオマケ詰めながら配布します。
http://www1.axfc.net/u/3482320?key=srpg

・自動回復を割合計算にも対応
・カスラムパラメータの設定で「ターン開始時、周囲3マス以内に誰もいない場合HP20%回復」等ができるように。

※↓と、この前配布してたやつ
・FE封印経験値
・出撃準備画面でくるくるせずに固定出撃の1番目に即飛ばす
・パラメータ「体格」の実装
・タイトルのロゴ位置かえられる(超どうでもいい)

・戦闘画面変更(ベースは『戦闘画面変更ver-1 作:1-239』を元に作成しました)
http://gyazo.com/f4498dd80618f9b732802a9b25d5ce47
・HPバーもついでに。FEっぽく緑で四角に。



あと、他のスクリプター様との知識共有用の練習用のよせあつめスクリプト。
今つくってるゲームで導入してるやつです。
作ったはいいけど、公開する形にしてないスキルとか。参考になれば・・・
汚いプログラムが赤裸々に…やだ恥ずかしい(///)
※古かったり、どうでもいいスクリプトとか、失敗したスクリプトも多分入ってるのでスルーしてください。

今でも使ってて、目新しそうなのは
・屋内戦闘、屋外戦闘 (地形にカスタムパラメータ入れて屋外判定)
・3マス以内に味方がいなければ 自分の力・守備が上昇
・3マス以内の敵、味方ユニットまとめて必殺回避を-10
・飛行系でも、地形効果を受けられるスキル。(クラスタイプのデータ設定『地形効果のボーナスを考慮』チェック外しを無視)
・[盗む]の改修。「コマンド位置変更」「"速さ>=速さ"を"速さ>速さ"に」「力じゃなくて体格に」

371 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 11:01:25.69 ID:o+lW6wZg
>>370
言い忘れたけど、戦闘画面の微妙にズレてるのはご愛敬(´・ω・`)
いつかなおそうと思ってたけど、優先順位ダダ下がりして放置してたの今思い出したよ!

372 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 11:58:19.11 ID:A9CX0O/Q
通常攻撃をちょっといじって通常攻撃2にしたいんだけど
もしかして座標やら回転率やらまた同じ設定作らないといけないの?
右クリックの一括変更でそれっぽいのあるけどペーストができん。

373 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 13:04:12.23 ID:w++HvuCc
スクリプト職人の方々、バージョンアップでモチベ下がっていないようで、よかったです

374 :自作srpg素材(仮):2015/06/09(火) 13:17:24.69 ID:fg5DvfeD
素材出来ました、今回はバトルプリースト男やボウガン等です

ボウガンは剣と弓のハイブリッド職を作れるように
あえて戦士系武器としてつくってみました
追加スプライトで矢を飛ばしてもらう事になるので面倒くさい物になってます
また実験的に作ったものなのでl種類は少ないです

http://www1.axfc.net/u/3482392?key=srpg


>>317
いつも乙です
自分の素材は改変、オリ、種類問わず自由に載せちゃってください
名前は思い浮かばないのでとりあえずコレにしときます

>>370
スクリプトはよく分からんので色々あってありがたいです
戦闘画面の下に情報表示されると落ち着くよね

>>372
うん、通常攻撃1から2ヘのようなコピペやプロジェクト間のコピペは出来ない
これが出来る様になると素材+アニメの配布も出来るようになるんだけどね

375 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 13:24:01.12 ID:A9CX0O/Q
>>374
おぅ……。情報ありがとう。
面倒だけどちまちま写すことにするよ。

376 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 15:36:23.45 ID:oxyMW75Z
データ設定で武器を選択するとフリーズ強制終了しない?

377 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 15:41:51.04 ID:bpr5OxYn
>>376
そういうのは人によって原因まちまちだから
リソース確認してみたりプラグイン外してみたりマップ全部消してみたりして
少しずつ原因特定するしかないね

378 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 15:43:02.75 ID:oxyMW75Z
魔道系の武器タイプを氷とか雷とか属性を分けてたのに
それらを全部消して魔道書のみにしたら
炎以外の魔道系武器をクリックすると強制終了するようになりました。

379 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 15:46:32.21 ID:oxyMW75Z
クリックすると強制終了なので消したいやつの下に新規作成を作って
それをクリックしてデリートして上に移行したらデリートという風にしないとだめですね。

380 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 15:49:17.38 ID:bpr5OxYn
まあでもツールがもう存在しない氷属性とか捜してバグってるだけなら
魔道系の武器タイプを一時的に増やして氷属性魔法とかだった奴を
全部魔道書にしてからもう一度武器タイプ消せば直るんじゃないかと

381 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 15:54:58.09 ID:ixebkGAx
モンスターの素材増えないかな
デフォじゃ4体しかいないしどうしても人間ばかりになってしまう

382 :366:2015/06/09(火) 17:12:54.94 ID:5AhNVW3q
>>370 早速これはありがたい!
HP自動回復は固定値にすると
HPが低いのには強すぎて,高いのには弱すぎになりうるから
割り合いで計算できたほうが汎用性高く感じるんだよね。

383 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 17:18:26.66 ID:6zSP1b8u
>>379
原因探して、再現性見つけて作者に報告しとけ

>>381
モンスターもだけど、全体的に素材不足だからなー
素材集として1500円ぐらいで販売してもいいから、
大量の素材集用意してって作者に要望だしとこ? 私は出した

384 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 17:44:20.29 ID:3W5iY7wV
>>372
これが出来ないからクリティカルの時にちょこっと演出付けようってだけでも異様に手間がかかってしまうんだよな

>>383
ミノタウロスとかオークとか人型のモンスターならぼちぼち打ってるけど
既存のモーションに合わせず1から打ってるから実装しようとするとすごい面倒臭い状態になってると思う

385 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 17:52:14.19 ID:6zSP1b8u
>>384
この際、アイコンとマップチップだけでもいいんだけどねえ
アニメはOFFでもいいし…
背景もほしいけど。あ、余所の素材使えってのはなしの方向で
公式の雰囲気だけで作りたいから公式に素材出して欲しいのよ

386 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 18:38:32.04 ID:q/j5/54A
他の人が素材投下すると
自分も素材投げなきゃ…って思えてくる
なんでだろ(´・ω・`)

それはそうと素材(ry
Milele氏(>>370)のよせあつめスクリプトに
・[ホットスタート・スロースタート
 導入されていない俺のスキルスクリプト]追加
・体格スクリプトを導入しなくても使えるように変更

めっちゃ沢山詰め込んだのでバグ出るかもしれん

パスいつもの
http://www1.axfc.net/u/3482554?key=srpg

387 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 18:40:37.76 ID:toELMokJ
>公式の画像素材集
見込める売上を考えると請け負ってくれるドッターさんがいるとは思えないんだよなぁ…

388 :506:2015/06/09(火) 18:48:08.04 ID:2YNO+0xs
>>381
今少しずつ作ってるよー(下の奴)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org359727.png

あともう一体モンスター作ろうと思ってるところだよ

言い忘れてたけど、wiki掲載ありがとうございます!

389 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 19:30:38.22 ID:xqberloY
param_bonusってどういう風に設定すればいい?

390 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 19:38:24.75 ID:q/j5/54A
>>389
{param_bonus:15}のような感じ
詳しくはここ見たほうが早いと思う
http://srpgstudio.com/developer/custom.html

391 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 19:42:19.06 ID:xqberloY
>>390
thx
スキルのパラメータで設定すればいいのね
月光とかは10って入れれば防御無視になるということか

392 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 20:38:04.17 ID:o+lW6wZg
>>386
おおお、すごい!まとまってる!ありがとうございます
「体格スクリプトを導入しなくても」ってあるけど、中身見ると「盗む」コマンドとかcustom.bld取得してるけど大丈夫かな・・?

月光[reduce-guard]のカスタムパラメータの補足をすると
>truehit
1って入れると、発動すると必中になる。0、もしくは省略すると外れは外れ扱い
>reduce_def
守備の割合を0 - 100の範囲で設定。半減なら50
>reduce_mdf
魔防の割合を0 - 100の範囲で設定。半減なら50
>increase_on
1にすると、パラメータを攻撃力に追加できる。何のパラメータを設定するかは↓
>increase_index:0
0=HP,1=力,2=魔,3=技って感じで、追加したいパラメータを設定
武器熟練度とか体格の位置によっては、ズレるかも?

例:
発動すると必中・敵の防御を100%無視・攻撃力に幸運を追加

{
truehit:1,
reduce_def:100,
reduce_mdf:0,
increase_on:1,
increase_index:5
}

「月光」は、ほとんど試作みたいなもんだったから>>155氏のを使ったほうが安心かもしれない
元々自分用に作ってて、配布用に考えて無かったから分かりづらくてゴメンよ

393 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 20:59:57.77 ID:q/j5/54A
>>392
重さ判定は体格が入力されていなければbldに力(魔力)を代入して計算
盗むは{bld}無くても普通に動いたからそのまま(null(0)として読み取ったのかも)

…ってしようとしてたんだけど重さの辺りでなんか不具合発生したし
{bld}設定しないと「盗む」の重さチェックが不要になるから
後で機能追加+修正した物をもう一度アップするわ…

394 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 21:50:03.15 ID:q/j5/54A
変更点というか修正点
・体格が設定されている場合
攻速は武器の重さ-体格
盗むの重さ判定にチェックを入れた場合
アイテムの重さ>体格 のアイテムは盗めなくなる

・体格が設定されていない場合
攻速は武器の重さ-力(魔力)
盗むの重さ判定にチェックを入れた場合
アイテムの重さ>力 のアイテムは盗めなくなる

スキル[疾駆(覚)・集中(覚)・手加減]追加
パスいつ
http://www1.axfc.net/u/3482695?key=srpg

395 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 22:03:36.40 ID:fxieB2hw
モンスターは、キャラチップだけでもすごい欲しいので、期待してしまいます!

396 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 22:10:46.19 ID:xqberloY
完ぺき主義のスキルみすってない?
スクリプトエラーになってまう

397 :396:2015/06/09(火) 22:17:55.77 ID:xqberloY
プレイ時にスキル持っている奴触ると上記のエラー吐くのです
{
param_bonus:15
}
でいれてるけれど・・・

398 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 22:21:40.19 ID:q/j5/54A
やっべミスった…
AbilityCalculator.getHitの
バイオ偶数・奇数・完璧主義・スロスタ・ホッスタの
hitr += bonus; と hitr += Turn;を
hit += bonus; と hit += Turn;に直してください…

399 :396:2015/06/09(火) 22:24:47.29 ID:xqberloY
あばば
イベントで強制戦闘させてみたら統合-Calculator.jsの
356行目'costom'はNullまたはオブジェクトではないというエラー出た
死神スキルは持たせてないからわからん・・・
>>398
了解ですー

400 :wikiの人:2015/06/09(火) 22:31:07.88 ID:fxieB2hw
>>374
素材お疲れ様です!
モヒカン、やられ役ぽくて良いですね。

名前欄のおかげで、wikiの更新もしやすかったです。

401 :396:2015/06/09(火) 22:32:59.25 ID:xqberloY
あー強制戦闘だけじゃないや
普通の戦闘そのものだ・・・

402 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 22:34:12.54 ID:NI1T7e4G
>>356
FEの場合は後半ほどパラメータの上昇具合が加速していたと思う
蒼炎だと上級職の強さが難易度によって全然違う

403 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 22:47:53.33 ID:6zSP1b8u
>>387
うーん、いないかなぁ?

皆は、アイコンやマップチップ、背景等の素材集が
出されたとして買う? 買わない?

404 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 22:54:39.60 ID:q/j5/54A
>>387
金出すくらいなら他のフリー素材で間に合わすかな…

おれって、ほんとバカ
…うん。よく理解もせずに勝手に弄ったらエラーでるよね…

・死神の効果を周囲3マスに固定に戻した(元に戻したとも言う)
・バイオ偶数・奇数・完璧主義・スロスタ・ホッスタ修正

http://www1.axfc.net/u/3482753?key=srpg

405 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 23:06:57.75 ID:S9Ukiwui
>>387
キャラチップとアニメドットは価値あり!
モンスターや和風、SFセットみたいなのなら
面白いかもしれん。2000円ぐらいなら余裕で出せる

問題は有料でも利益がまるで出無そうなこと…。
バカ高い価格付けられてもたまらん

406 :396:2015/06/09(火) 23:09:21.84 ID:xqberloY
>>404
すまんなー

407 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 23:22:11.32 ID:6zSP1b8u
100人ぐらいは買うとして…2000円なら20万か。200人なら40万
ドッターにかかる費用がどんなもんかわからんが、

最低限は確保出来るんじゃないのかねー。
プラマイゼロでも要望には応えられるし
100人ぐらいなら買うと思うんだけどなー

408 :396:2015/06/09(火) 23:37:47.89 ID:xqberloY
あり・・・死生の技でも323行目でエラー落ちした・・・

409 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 23:45:05.54 ID:q/j5/54A
crt

410 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 23:45:49.45 ID:q/j5/54A
すまぬ…
323行目のcrtをcriに直してくだされ…

411 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 23:49:26.16 ID:+1JJqdGJ
このツールで作ったゲームを売るよりも
このツール用の素材を売った方が売れたりして

412 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 23:51:53.49 ID:XdC2MacX
>>608
けれど、我らは夢を諦めぬ!

413 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 23:51:58.59 ID:mv4Byzbb
なんちゅー贅肉だ

414 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 23:52:07.73 ID:kYWi7J7E
今だから需要あるかもしれんが
素材と人が集まってくればそんな事はなくなる

415 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 23:52:29.83 ID:XdC2MacX
誤爆しましたごめんなさい

416 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 23:52:38.52 ID:sreMgCDb
>>407
ダウンロードサイトの取り分があるから、まず100本で20万円ってのが手に入らない
確か売上の4割引かれて12万だったと思う
普通の仕事してたほうが絶対稼げるんだ

ドッターは作業量とクオリティーで天と地ほどの差が出るから迂闊には言えないけど、プロを1ヶ月拘束する位の作業量なら月50万は用意したいって位なんだ
今スマホゲーでドッター需要が高まってるんだけど、ドット絵出来る人がいなくてヤベエって状態がずっと続いてる
SFCまではあれだけいたドット絵師はポリゴンに仕事を取られて絶滅寸前だしマジ天然記念物

417 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 23:55:14.81 ID:fxieB2hw
素材は有料でも欲しいな
2000円だとして、ボリュームに期待できるかどうか

418 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 00:12:31.59 ID:c4fIDAMB
前のスレで出てた佐野俊英ギャルゲー素材集を調べたらDL数一桁が並んでて驚いたよ
ジャンルも違うから参考にならないかもしれないけど、そう甘くないと思う

それに有料素材って何気に扱いづらいよね
改変画像配布を許可すると、そちらで満足してオリジナルが出回らなくなる可能性もあるし

419 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 04:53:54.21 ID:aYn+ZJC8
漢は黙って手描きスキャナー。

自分の物語の主人公の顔が他所と被るなんてナンセンスですよ。

420 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 07:08:51.84 ID:z8ecWqkk
せめてメインヒロインの顔は差し替えるぞぉー!

421 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 07:25:43.56 ID:gYC4xMAb
確かにマップや背景、キャラチップ全部自作しても顔だけどっかの素材だと萎えるかもね

422 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 08:22:00.40 ID:Jcitp5Hd
>>390
こんなページ公式にあったのか
わざとなのか、リンクが下部の分かりづらいところにあるな

423 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 09:32:02.09 ID:FXA6qYOn
>>418
まあでも、SRPG Studioの素材集として出すなら、
それなりには売れるやろ? SRPG Studioの購入者の何割かは買うんだし

424 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 09:56:21.94 ID:o8HhvIpq
>>418
見たけどセーラー服素材はDL41あったよw
しかしこのスレ、こんなに書き込みあって作者が妬ましい

425 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 11:00:20.60 ID:2PY7i4H9
割と汎用的な素材でもこんな販売数こんな売上ならば、
このツールに特化した素材なんて出すだけ無駄だな

426 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 11:18:30.96 ID:aYn+ZJC8
>>425
遊び半分の人→フリー素材で賄う
ガチな人→自分で描くか人を集める。

隙間産業すぎるんだよな。

427 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 11:22:24.55 ID:LTECIBHu
まあそういう面もあるし、公式での素材追加に関してはあんまり期待しない方が良いのではないだろうか
当面は自分で作ったり提供してもらったりして工面するしかないだろう

幸いモーション、キャラチップはこのスレだけで結構上がってるし大体のクラスは実装できるようにはなった
無理ゲーなのはドラゴンナイトとかモンスターとかその辺になるか

428 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 11:29:46.27 ID:Gr1vDle8
グラフィック素材はモンタージュできるようにしないと他とたくさん被る確率が高いからな〜

429 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 13:08:24.37 ID:rkKN2+ec
今はファンタジーに偏ってるみたいだから近代系素材作ってるわ

430 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 14:37:49.60 ID:FXA6qYOn
現代、宇宙、SF素材期待〜

431 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 15:30:12.91 ID:Gr1vDle8
近代系だとどうしてもロボものになるな〜

432 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 16:12:48.34 ID:Ct9hSFaN
とりあえず開発に取りかかろう、と
システムとかストーリーとか結構出来てきて
そろそろ顔グラ描きたいけどキャラいっぱいで大変そうだぜ・・・(´・ω・`)

433 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 17:24:03.44 ID:aYn+ZJC8
弓兵のカメラ移動は矢の位置で依存かと思ったら
キースプライトに固定される場合もあるし
このままじゃカメラが動いてくれないから敵が矢に当たるところが映らん。

というかこのツール戦闘アニメが曲者過ぎる。
戦士、弓、魔法使いに分ける意味もないだろうに。

434 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 17:39:16.43 ID:rkKN2+ec
カメラ移動やアニメーションフレームが細かく弄れると捗るな

435 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 17:45:57.90 ID:8NQQBxm1
ロボット対戦みたいに仕掛ける側拡大からの、受け側拡大に移行して、攻撃ドーンとかも出来ればいいのにな
キャラが小さいと安っぽく見えるんだよね
SFCの樹帝戦記とか、戦闘アニメはドット絵を拡大しただけなのに臨場感やばかったしな

436 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 18:04:49.28 ID:pQaZtXcF
リアルアニメ自体がSFC時代のFE準拠の構成だからそこは仕方ないね

しかしモーションやエフェクトの作りにくさや分かりにくさはもう少しどうにかならんのか
右から左に移動するエフェクトを作ったら左から右に移動していくとか
拡大率250%にしたキースプライトを位置はそのままに画像反転させるとゲーム中はあらぬ場所に表示されるとか

437 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 18:10:32.18 ID:gTu8QjyQ
ロボットを出さず、近代的な戦闘...大戦略?

438 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 18:18:06.82 ID:FXA6qYOn
学園バトル物みたいなのでもアリやで

439 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 18:28:27.67 ID:cLuYcw0G
ホウキと塵取りのアーマーナイト

440 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 18:29:09.83 ID:LTECIBHu
学校のヤンキー達の抗争を描いたSRPGか

441 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 18:47:57.58 ID:7X+PDGc4
クラス:生徒会
クラス:ヤンキー
クラス:教師

442 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 19:11:33.30 ID:5xKZAgJY
クラス:3-B

443 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 19:15:18.77 ID:gYC4xMAb
金八が主人公のSRPG?

444 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 19:26:03.50 ID:N6+MowGq
戦車とかのミリタリー物も近代系の王道だと思うの

445 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 19:31:46.86 ID:qXTpRKgA
wikiにあった素材をいくつか入れてみて作ってみようと思ったんだけど、入れた素材が出てこない……
リソースから素材を入れて、モーションとキャラチップにそれぞれ入れたのにモーションが反映されたなかったりキャラチップが出なかったりする。
一番最初に入れたマージナイトはちゃんと出ているのに何でなんだろう

446 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 19:59:45.56 ID:pQaZtXcF
画像リソース追加するとこやモーションで実際に画像を選択するとこのスクショ撮れる?

447 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 20:10:12.26 ID:roCgQajW
>>435
樹帝戦記いいよね…リアルタイムでやってたわけじゃないけど
ファンタジーでロボットっぽいもの

448 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 20:37:49.20 ID:z8ecWqkk
シリアスばかりだと疲れるからネタを入れた章を混ぜ込む
ネタがないと死んじゃう病

449 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 20:49:29.83 ID:KTr0Ef4f
シリアスばっかだと疲れるからほぼ全編ギャグにする
それに慣れた頃に突如シリアスぶっこんでプレイヤーに嫌われていくスタイル

450 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 20:55:40.89 ID:aYn+ZJC8
「スプライトの追加」って具体的にどうやればいいの?

公式には「ここを選択すれば」とだけあるけど、どこかわからん。

451 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 21:01:10.27 ID:KTr0Ef4f
>>450
「追加スプライト」のことなら何もない場所を右クリック

452 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 21:06:25.89 ID:LTECIBHu
全編ギャグにしたかったけど途中でネタが尽きました!

453 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 21:11:11.09 ID:aYn+ZJC8
>>451
ありがとう。一気に色んなことが解決した。あんた恩人だ。

454 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 21:12:44.76 ID:2PY7i4H9
シリアスの話はゲームバランスでも似たようなことが言えるな
全体的な難易度を高めに想定している場合でも
高難易度のマップが続くとプレイヤーはうんざりしてしまうから適度に低難易度のマップを混ぜるといい感じになる

455 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 21:17:13.85 ID:qXTpRKgA
>>446
返信が遅れて申し訳ない。
いつもやってるリソース追加のスクショ一応撮ってみた。
http://iup.2ch-library.com/i/i1448077-1433938539.png
ドラッグでファイルから直接入れてるんだけど、これがまずいのかな……

456 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 21:19:12.58 ID:msPFnIzY
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org361574.png
製作中
相変わらずの手抜きっぷり
でも捻れ感が全然出てくれなくてえらい苦労した

457 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 21:36:15.10 ID:3yScymcQ
>>456
期待大
今作っているゲームの終盤で出す予定の敵軍で
普通の騎馬兵よりもぴったりだった

458 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 21:36:38.08 ID:roCgQajW
>>452
全編ギャグは作ってて疲れる、全編シリアスは重過ぎる

個人的には基本シリアスなんだけど、設定の随所随所が変ってスタイルが
一番やりやすい、そうすればギャグの部分が浮いたりしない。
覚悟のススメとか好きだし。

でも…完全シリアスなシーンにならない局面もあったりする。

459 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 21:45:25.19 ID:c4fIDAMB
>>423
損をしない自信があるなら
自分で制作と販売を手がけるのも有りじゃないかな

同梱されてるグラフィック関連も外注だし交渉しだいで公認を得られるかもしれない

460 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 21:46:59.49 ID:LTECIBHu
>>455
リソースの所に直接ファイルをドラッグ&ドロップしてるって事?
自分はGraphicsフォルダの対応するフォルダにぶち込んでから、リソースで追加するようにしてる
それで入れられなくなった事は今まで無い

ちなみに体験版だったら追加出来るデータの数に限りがあったりする
製品版だと制限はない

461 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 22:11:01.67 ID:KTr0Ef4f
>>460
俺は全部ドラッグ&ドロップでも入れられてるからそこは関係ないと思う

データ設定で設定しようとしてる時に出てこないのか、設定してもテストプレイで
出てこないのかとか、とにかくもっと詳細分からないと何とも言えないな

462 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 22:13:15.26 ID:qXTpRKgA
>>460
そうそう、直接ドラッグ&ドロップで入れてる。
さっき新しいプロジェクトでおなじ方法で試してもダメだったから直接ドラッグ&ドロップで入れるのがダメなのかも知れない。
それかデータ数の制限に当たったのかも知れない。
キャラチップとかモーションは使わなくてもただ入れてるだけでデータ数を食ったりするのかな

463 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 22:24:12.61 ID:qXTpRKgA
>>461
連レス申し訳ない。
モーションが出ないのはデータ設定で新しいクラスを追加しようとした時。
今はオリジナルの所を見ても最初に追加したマージナイト以外何もない状態になってる。

464 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 23:02:27.41 ID:YOtn+mXe
ワールドマップ上に現した移動オブジェクトが正しい位置に移動しないんだがなんとかならないかな?

465 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 23:23:28.69 ID:KTr0Ef4f
>>463
待て待て、説明勘違いしてたら悪いが、モーション画像追加しただけじゃ
モーションは追加されないぞ
アニメーション画面でリソースで入れたモーション画像を使って
オリジナルを作るって工程をやり忘れてるってことはないか?

466 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 23:27:00.41 ID:z8ecWqkk
1.画像データを追加
2.クラスを追加
3.アニメーションでオリジナルを作る、で追加したアニメを追加
ここまで3工程
3,はアニメをそのままコピー出来る仕様だったら
製作者のアニメ入れられるのだけどね・・・

467 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 23:27:03.41 ID:KTr0Ef4f
連レスすまん
最後の行は、オリジナルを作る、じゃなくて、オリジナルモーションを作る、な

468 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 23:38:15.26 ID:qXTpRKgA
>>465
あ、そうかアニメーションか!
すまん、そのことをすっかり忘れてた……
さっき試しにアーマーナイトをアニメーションに入れてから再度クラス作成してみたら、ちゃんと追加されてた。
おかげでもうちょっとユニット増やせそうだわ、本当にありがとう。助かった。

469 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 05:14:05.15 ID:X+Cpc9xI
間接攻撃や弓攻撃にある
「○ミ」みたいなマークの付け方外し方わかる人教えて。
あのマークでカメラが移動してるような気がする。

470 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 06:02:16.02 ID:HlGc8yok
>>466
作成したアニメーションも設定ファイルとして残るはずだから、それを共有できないのかなあ

471 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 06:04:51.24 ID:HlGc8yok
>>456
これで手抜きですか
公開してくれたら絶対使うレベル

472 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 08:28:18.66 ID:HlGc8yok
>>470
勢いで適当なこと言っちゃったけど、設定は個別に保存されるわけではなく、.srpgファイルに書き込まれてるのか

右クリックで、モーションのコピーができるのに気づいてなかった・・・

473 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 09:52:45.36 ID:zDsKWgDr
>>459
公式がやるから売れるんであって、第三者では売れんよ
まあ、素材集が来ることに多少の期待をしとくってことで
この話は終わりね

474 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 10:08:40.24 ID:HilFDYjI
>>469
そこをダブルクリックするか右クリックしてプロパティ開けば分かる

475 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 10:42:54.19 ID:CMUC379s
新しいクラスを作る時、モーションとキャラチップをオリジナルにして作成したらどうやっても武器クラスが魔導士系になってしまう…
アーマーナイトとかは戦士系にしたいんだけどどうやったら変更出来るんだこれ

476 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 11:05:59.07 ID:PxjslXDb
戦士系とかの系統はモーション画像で決まるはず
$とか#が先頭についてる画像でモーション作ってないか?
それは歩行グラフィックがついてない奴だから戦士系は絶対作れない

477 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 11:59:45.98 ID:CMUC379s
>>476
そういえば戦士系にしたい奴は名前の先頭に$がついてたな
戦士系にする場合はそれ消さないとダメなのかな

478 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 12:16:49.87 ID:PxjslXDb
>>477
だから戦士系って歩くから$つきの画像じゃ出来ないんだって
歩行グラがない奴の名前から$外して戦士系にするとバグる
逆にアーマーナイトの画像とかはちゃんと歩行モーション作ってくれてるし
その画像使ってアニメーション作ったら戦士系しか出来ないから気にしなくていい

479 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 12:31:53.77 ID:CMUC379s
>>478
あ、なるほどそういうことだったのか
さっきもう一度素材落として入れ直してみたらちゃんと戦士系になってくれた。
本当にありがとう、おかげで助かった

480 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 14:19:30.45 ID:7abKleiC
wikiにFE再現とかいう項目作ってるやつがいるが大丈夫かアレ・・・

481 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 14:55:16.25 ID:UItOlHIM
大丈夫云々置いといてスキルの再現位しかあんまり需要無さそう

482 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 15:00:04.57 ID:Wq6F46uO
モンスター欲しいって聞いたんでとりあえず簡単にスライム作ってみました
興味ある方はどうぞ。パスはいつもの

http://www1.axfc.net/u/3483786

キャラチップなら1時間位で作れたけど
モーションはかなりコピペ&適当にやっても5時間位消費したわ…

483 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 15:06:25.43 ID:zDsKWgDr
キャラチップとキャラアイコン、棒立ちだけでもいいけどねー、
別にモーションなくても。
自分が基本アニメーション見ないからかもしれんけど

484 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 16:07:40.46 ID:B/ht2n29
>>480 これ自体がFEツクールのようなもんだし大丈夫じゃね?

…それと大丈夫かどうかわからんが今作ってるゲームのスクショうpしてみる
ttp://gyazo.com/d10f0af49e4c7aa483a689b6878a3cdc

485 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 16:18:58.57 ID:CMUC379s
オープニングとかでよくある地図が出て文章が出てキャラの顔グラが出て〜のやつってどうやるんだ?
オープニングイベントで最初に地図表示してメッセージ流そうとしたらどうしてもこうなってしまう。
http://iup.2ch-library.com/i/i1448382-1434007074.png

486 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 16:19:55.87 ID:8GI8bN+V
このツール自体は大丈夫だと思うけどキャラ、システムがソックリとかはアウトな可能性が無いとは言い切れないな

487 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 16:21:04.16 ID:PxjslXDb
>>482
おつです!
個人的にキャラチップもモーションも全部欲しい派なのでありがたい!

>>484
あえてツールもFEって名前使わないように避けてるのに、と思わなくもないが

488 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 16:35:14.94 ID:zDsKWgDr
FEしたいなら、FEやればいいんだし、
あんまりそれに近づけようとはしない方がいいと思うぞ

ある程度、似ているぐらいはいいとしても、
このツールに迷惑がかかるようなことだけはするなよ
他の製作者にも影響出るんだから

489 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 16:42:07.92 ID:B/ht2n29
やっぱ駄目か
とりあえずごみ箱に突っ込むわ

490 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 16:45:42.98 ID:2uMxJhTL
フレイムエンペリウムあたりで我慢しようぜ

491 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 16:49:39.24 ID:PxjslXDb
まあある程度システムが似るのはそういうツールだし構わないと思うが
たとえばクラスの名前がマムクートとか炎の紋章とかトライアングルアタックとか
意図的じゃないと絶対かぶらない名前とかは似せない方がいいと思うな

492 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 17:22:49.18 ID:3aBLuxKl
ttp://www1.axfc.net/u/3483841
パスはいつもの


ユニコーンナイト製作しました、ナイト女-cに角くっつけただけの手抜きっぷりです
あと、前回入れ忘れてた利用規約を追加しました
wikiで紹介してくれた人、感謝です

493 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 18:46:55.87 ID:vtxpZO9e
フレイムエンペリウムにするわw
FEじゃないぞぉーw

494 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 19:03:34.78 ID:HlGc8yok
wikiのFE再現の件、すまん
ちょっと色々かえてくる

クローンを推奨したいわけでなく、あの機能どうやってやるの?や、素材作りの指針になればなーという意図だった

495 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 19:19:40.73 ID:HilFDYjI
何も知らない人に何処までFEライクなのかとかそういうのを伝えたかったんだろ
ならページのタイトルをもう少しぼかした方が良いと思うけど

496 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 19:33:36.23 ID:HlGc8yok
>>495
再現てフレーズが確かにまずかったので、変更した

メニューからは、とりあえず削除しといた

497 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 19:41:36.23 ID:KLu9LLdi
武器種でアニメ変えたいなぁ

498 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 19:51:18.01 ID:HilFDYjI
できるだろ

499 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 20:09:24.36 ID:KLu9LLdi
まじで?

500 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 20:29:35.85 ID:HilFDYjI
ツールのオプション→データからモーションタイプの設定の有効にチェック入れなさい

501 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 20:34:54.47 ID:vtxpZO9e
確かマムクートとペガサスナイトは商標登録してあるんだっけな?
どうすっかなー
ライダーにすればまぁいいか

502 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 20:39:04.20 ID:2o30kyCt
羽馬戦士でええやろ

503 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 20:40:46.78 ID:HilFDYjI
ペガサスに鳥の翼じゃなくて虫の翼生やせばセーフじゃね

504 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 20:41:59.44 ID:vtxpZO9e
種馬みたいで・・

505 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 20:44:04.05 ID:cdciiKEx
まあグリフォン居るから世界観的に必要じゃなければペガサスに拘る必要はないし、
ドラゴンに関しては人が変身するものじゃなくて誰かのペットにしておけばいいか

506 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 20:46:10.60 ID:zDsKWgDr
竜騎兵でいいじゃん。人が乗ってないとかそういうのはスルーの方向で

507 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 20:48:45.04 ID:B/ht2n29
空を飛ぶ人間でいいんじゃないかな

508 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 20:49:51.42 ID:F8ej2xzk
>>482
乙です!
モーションまで作って公開してくれる人は、本当すごい

509 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 21:04:27.37 ID:KLu9LLdi
>>500
助かった
これでモーション作れる…

510 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 21:21:40.04 ID:4Dkh1Ju7
とある少年、5章の出撃開始でフリーズするな・・・
同じ症状の人いる?

511 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 21:51:35.91 ID:VCzu3qhz
公式で牢屋が出ることだし、バンディット女改造して
囚人のキャラチップのみ作ってみました。

作ってから思ったのだが、
特定のキャラとの戦闘だけアニメ無しとかできるのだろうか?
使いにくいかもしれませんがもし使いたい方いましたら是非どうぞ。
どうな用途にも使用可能です。

ttp://www1.axfc.net/u/3483954
パスはいつものです。

512 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 22:03:22.65 ID:cdciiKEx
>>511
使わせていただきます
アニメオフのクラスは設定できるからそれでやるといいかも


このスレでうpされてるFE_ExpCalculator.jsのスクリプトってどうやって設定すればいいのかな?
クラスごとのカスタムパラメータにどう入力すればいいのかが分からない

513 ::2015/06/11(木) 22:10:05.51 ID:q3TtCdWU
【流出】 橋下維新の大阪市議 乳もみ&脚ナメ セクハラ乱痴気パーティー写真
https://www.youtube.com/watch?v=oSIfZcrGLDA

大阪維新市議のハレンチ写真流出にコメンテーターは漏れなく全員困る
https://www.youtube.com/watch?v=0C5y15DYZYU             /あ-

514 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 22:22:18.77 ID:/FF6FPr+
◆FE封印経験値計算スクリプト
そういえば、バージョンアップで不具合修正しました。
Wikiのを更新して、後でスレに報告しようと思っていたんですけど
そのまま忘れちゃってたので今更報告!
ttp://www1.axfc.net/u/3482889?key=srpg

◆FE_ExpCalculator.js の盗賊・マムクートの追加経験値部分がバグっていたのを修正

>>512
カスタムパラメータの設定自体は
ttp://srpgstudio.com/developer/custom.html

クラスのカスタムパラメータ設定で
fe_class : 1
ってすると、上級クラスに設定されます。
fe_class : 0
ってすると下級クラスだけど、これはわざわざ書かなくても
デフォで0設定されるから気にしなくていいです。省略可

fe_typeも省略可です。
マムクート(3)に設定すると、fe_classは無視して上級クラスとして扱われます
実際の経験値の代わり方については、某FE封印の経験値計算機サイトを確認するとわかりやすいです

515 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 22:36:59.57 ID:cdciiKEx
>>514
あ、ちゃんと入力方法合ってるなあ。どこが間違ってるんだろう……

と思ったら自分が入れた命中回避計算式変更したスクリプトの経験値習得部分を消し忘れてました!!
そりゃ正しく入力しても機能しないわけだよ……
これでバランス調整が出来ます。ありがとうございました

516 :514:2015/06/11(木) 22:37:01.50 ID:/FF6FPr+
っていうか今気づきましたけど
[fe_class]
0 : 上級クラスとして扱う
1 : 下級クラスとして扱う
これ盛大に逆でした。
1が上級です。1が上級です。1が上級です。

パラディン
{
fe_class:1
}

マムクート
{
fe_type:3
}
でOK

一応、複合で上級ソルジャー
{
fe_class:1,
fe_type:1
}
ってのも一応出来ますけど、本家では見なかったですね

戦闘系スキルスクリプトまとめ(1-239氏作)を導入すると
[下克上]スキルが[fe_class]にちゃんと反応してくれます
(Sナイト Lv15 が パラディン Lv1)にたいしてスキル発動

517 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 23:04:01.32 ID:mJifCYz5
ふと疑問に思ったんだけどスクリプト内でマムクートとか使うのはセーフなの?

518 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 23:08:40.63 ID:B/ht2n29
セーフなんじゃない?
暗号化すれば使用したかどうか分からなくなるし

519 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 23:10:07.83 ID:vtxpZO9e
プレイ中に名前が見えなければいいやろー

520 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 23:11:39.12 ID:2o30kyCt
鈴木土下座衛門出せばええやろ

521 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 23:17:50.07 ID:mJifCYz5
あと一つ、マムクートの文字が中にあるスクリプトを配布するのもセーフなんかな?
正直自分でも気にしすぎだとは思うけど

522 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 23:31:24.44 ID:NlH0g/2u
この流れでエムブレムサーガを思い出した

523 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 23:35:21.88 ID:/FF6FPr+
感覚的にはRPGツクール時代からの
「○○風戦闘画面」
とか
「モンスター○○的に段階進化したり合体するスクリプト」
とか
「○○風ステータス割り振り・スキルセット」
とかよく見てきたから、大丈夫かなぁとか思ってるけどどうだろう(´・ω・`)

・・・そうか、風か。風なのか

524 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 23:36:32.60 ID:cdciiKEx
線引きは難しい所はあるだろうけど、あくまで説明のために使ってるからおkだとは思う
個人的には
・明らかに本家を意識した構成のマップは×(SRPG Studioの他作品のマップトレスも許可されていないものは禁止なので、市販作品は余計にアウトと思われる)
・固有名詞やキャラクターの登場は×(キャラの名前が被ってる程度ならおkだろうけど、設定やグラフィックがあからさまなものは当然アウト)
・パロディネタに使用する程度なら○(ただし、本家と直接的な関わりがあるとかそんな感じの使用は×)

件のアレはエンターブレインがあまりにアレな対応したからあんな事になってたけど、
常識的な範囲でわきまえて使用すれば問題は無いはず

525 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 23:38:02.06 ID:8wNbZJJ5
メモごときでブチ切れるようなケツの穴が小さい会社とは思えんが
気になるなら変えるに越したことはない

526 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 23:45:06.62 ID:vtxpZO9e
十二聖戦士の設定好きだから使いたいけどやっぱ駄目か
全部練り直しか・・・
販売とかする気はないけどさ

527 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 23:52:49.41 ID:r2DcHDzH
たかが同人ゲームだ気にするなw
あのコナミでさえそこまではやらねぇ、目に余るほど稼ぎ過ぎない限りは

528 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 23:53:45.70 ID:VCzu3qhz
>>512
特定のユニットアニメ戦闘オフの方法ありがとうございます。
拙いですが、棒立ちと回避のみのモーションも追加したので
よろしければどうぞ。

ttp://www1.axfc.net/u/3484061
パスはいつもの。

529 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 23:54:35.12 ID:UItOlHIM
クローンゲーならともかく
少々の事で皆気にし過ぎと思う

530 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 00:00:29.76 ID:GJUOidVE
まあ普通にやってれば問題ないのかな
明らかにアウトで派手な事やらない限り

531 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 00:01:51.42 ID:VR0yM2tx
ちょっと自分、覇者の剣再現とかやりたかったから
キャラ名や武器名、地名はともかく違うけれど、序盤の台詞回しとかがね・・・
3章くらいからは再現のもちべ続かなくて完全オリジナルだけどもw

532 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 00:02:21.76 ID:dBFOZihB
一度は訴訟も起こってるジャンルだしな
著作権周りの問題なら本来このぐらいが健全なんじゃないか?

533 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 00:02:28.43 ID:w0JUX5tk
まぁ個人レベルの創作作品でペガサスナイトやらマクムートやら使っただけで潰されるなら
とっくの昔にSRC界隈が潰されてるだろうしね

SRC界隈では今の今までFE関係で特に問題は起こってなさそうだし大丈夫だと思うけどね

534 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 00:08:05.68 ID:mWHiUfvY
加賀の件はさすがに複雑な企業間の問題だしあれだが

同人の一個人相手に相手にそんな情けない理由で訴訟を起こしたとなれば
天下の任天堂様は自ら顔に泥を塗るようなもんですやんw

535 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 00:10:07.38 ID:ngDQ8mtp
俺も大丈夫だとは思うけどわざわざギリギリ攻めることもないだろ
少なくとも固有名詞くらいには配慮してもいいんじゃないかね

536 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 00:12:07.60 ID:dtOdR+Go
ちょこっと変えるだけでいいんだから変えとけよw

537 :506:2015/06/12(金) 00:25:29.13 ID:yp/YmZD/
棒立ち一枚絵だったらもっと沢山早く作れそうなんだけどなぁ・・・
前の投石機とやや被りだけど大砲作りましたよかったらどうぞ

歩行
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org363439.png

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org363442.png

上記ZIP
ttp://www1.axfc.net/u/3484071.zip

次はモンスター作ろうと思うんだけど
こういう系のが欲しいっていうのあったら作るよ
あんまり期待に添えないかもしれないけどw

538 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 00:37:49.16 ID:5i/4TB9b
敵のAIスクリプト弄ってる人っているかな?

いろいろ思うところがあって改造し始めようと思ってるんだけど
今って攻撃する相手を選定する第1ステージとして
まずは、威力・命中・必殺の総合スコアを検出して、優先度を決めてるらしいんだよね
http://gyazo.com/8667674a7bfa6cd00b6c6899834001d9

それで、単純にスコアが一番高い相手にたいして第2ステージ
・じゃあ何の武器で攻撃するか?
・どの位置から攻撃するか?
を決めてるっぽい

だから、スコアが低い戦士系は狙われにくくなり、例え瀕死であったとしても
スコアの高い遠距離系(HPMAXであったとしても)を全力で狙うから、このゲームは意外に戦士系が生き残るシステムになってる。

ここらへんを改造して
・スコアの上下を変動させて「狙われやすい」「狙われにくい」スキルを作る([影]・[挑発])
・敵が瀕死かどうか、遠距離系かどうか、等を判断して難易度を高くするor低くする

あたりができそうなんだけど
他にアイデアあるかなぁ

もちろん今後のアップデートで変わる可能性は大いにあるから、試作段階でしか遊べないと思うけど

539 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 00:40:16.85 ID:O+RlyiiY
自分も>>514氏の経験値修正スクリプトをひそかに入れて少し修正していたのでパッチ上げます
テストプレイしたら味方の成長の都合上、難易度が上がったのでノーマルに限り、一部のマップの敵が少し減っています
また、それに伴い第2部(10章)以降の山賊討伐マップで得られる経験値を増やし、育成をしやすくしました


パッチの当て方や更新内容は、同梱のテキストファイルを参照してください
バージョンアップせずに居たのでセーブデータは引き続き使用可能です

修正内容
・経験値変更のスクリプトを導入し、得られる経験値を調整しました
・上級職のユニットが下級職ユニットを倒した際の経験値が減少します。逆に下級職ユニットが上級職ユニットを倒した際の経験値が増加します。
・難易度ノーマルにおける終盤マップの一部の初期配置の敵の数を少しだけ減らしました。難易度ハードでは変わりません
 ↑初期配置の敵の数が45以上だったマップの敵の数が5体ほど減っています
・同じく、難易度ノーマルにおける終盤マップの一部の増援の数を少しだけ減らしました
・上記修正に伴い、経験値が得られにくくなった為、10章以降の山賊討伐で得られる経験値を上方修正しました。
 ↑10章以降の山賊討伐マップでは上級職ユニットで下級職ユニットを倒してもある程度の経験値が貰える仕様になっています
・ダリアにスキル「連続」、ゴルドーにスキル「キャンセル」を追加しました。既に仲間にしている場合は、拠点に戻ったタイミングでこれらスキルが追加されます
・ベルの一人称がイベントで違っている部分があったので統一

内容
非公認サンプルゲーム修正パッチ ver1.02

パス:srpg
ttp://www1.axfc.net/u/3484080?key=srpg

540 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 01:32:54.80 ID:kAfsdVDL
>>527
同人サークル主催者の与作は、音ゲー関連のアルバムを販売する予定が
コナミ法務部から弊社著作権物がどうのこうのって警告文が届いて販売停止している
商用においてコナミは相変わらず手厳しいよ。

541 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 02:06:24.70 ID:y4v4AsEt
>>537
兵器関連は貴重だから、いいですねー

モンスターですが、ゴブリン、オーク、ウォーウルフ辺りで、作りやすいのがあればお願いします

542 :538:2015/06/12(金) 02:36:08.09 ID:5i/4TB9b
とりあえずやっつけで
敵AIのターゲット判定を調整するスクリプトを組んでみました。
http://www1.axfc.net/u/3484139?key=srpg
コンソールも出しっ放しですので、気になる方いたら使ってみてください。

http://gyazo.com/61a10f74f73efcea9c671fdabaad6ef5

注意点いくつか
 ※まだ試作段階で、デバッグも不十分なのでバグの可能性は多いにあります
 ※スコア値はわかりやすく、極端な値を設定してるだけなので、バランス云々は二の次です
 ※自分のゲームに適用させてみたら、弱者に対しては容赦無いAIになったのでマップの構造によっては難易度けっこうあがるかも

 ◆デフォ仕様
  ・殺せるなら命中率に関係なくスコア + 50
  
 ◆改変後仕様
  ・殺せて、かつ命中率が1%でもあればスコア + 200
  ・命中率が0ならスコア - 100
  ・遠距離から一方的に攻撃できるならスコア + 100
  ・近距離から一方的に攻撃できるならスコア + 50
 
 ◆スキル[影]とスキル[挑発]の実装
  詳しくは中身に。

543 :542:2015/06/12(金) 02:57:44.87 ID:5i/4TB9b
あ、書き忘れてました
[挑発]のキーワードは[fe_provoc]です
[影]のキーワードは[fe_shadow]です

param_bonusの値だけ、敵の攻撃を受けづらく(受けやすく)なります。
ボーナスの値はどれほどの数値が適正なのかまだわからないので、
幸運や技のパラメータを、影響させることも可能です。(倍率設定も可能)

スコア調整の適正な数字はまだ分からないので、
コンソールで確認しながらバランス調整しないといけないかもですね・・・

自分のHPが最大の時だけ敵の攻撃を寄せる挑発とか
○ターンの間だけ効果のある「コマンド:挑発」とか
とか、持ってる間は敵に感知されない「アイテム:透明マント」とかも出来そうなかんじ

544 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 05:12:50.10 ID:VR0yM2tx
ヘイト機能か・・・

545 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 05:42:41.89 ID:YhEsMygi
某野球バラエティゲームでスタッフがこっそり自社批判してたくらいだからな。
それくらいあそこはえげつないんだろう。

ところでユニコーンナイトじゃダメなのかい?

546 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 07:02:47.51 ID:951NEAQN
露骨にパクるのは良くないからな
やっぱり自分で考えた作品作るのが一番

547 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 07:11:47.48 ID:rpDcXmTX
素材作ったというかバグ修正というか機能追加というか

よせあつめスクリプトに
・[癒しの心・ラッキー7・達人スキル・怒り(覚醒)・獣特攻]追加
・一部スクリプト修正
パスいつ
http://www1.axfc.net/u/3484188?key=srpg

548 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 07:20:17.98 ID:N6e2TOP5
>>532
このスレでは不正競争防止法、著作権,商標権がごっちゃになってる。

エムブレムサーガがダメだったのはFEの関連作のように作って販売しようとして
不正競争防止法にひっかかったから。

商標は分かりやすく、「登録されている」名前など見た目そのままを使っちゃだめなところ。
これは商標権や特許権を含む工業所有権は排他的独占権ってのがあるため。

あとアイデアは著作権の保護範囲ではないよ。
だからRPGツクールはDQの著作権を侵害してないし、SRPG StudioはFEの著作権を侵害してない。
もしも特徴的な画面レイアウトを真似てたり、プログラムコードをコピーしてたりならNGだけど。

549 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 09:39:11.44 ID:BY2g4XTE
法律的にどうこうじゃなくて、波風を立てるようなことをするなって話でしょ
配慮って言葉、わかる?

後はFEやってることを前提として話をする人が結構いるけど、
FEのことなんて全く知らずにツール触ってるような人もいるわけで
そういう人がそのままアウトな名称とか使っちゃう危険性もあるわけ
実際私はFE触ったことはあるが、すぐやめたので殆ど知らないに等しい。

いろんなことを考慮して、配慮しましょうねってことですな

550 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 09:43:51.34 ID:5yu+4r/M
分かりにくい。
製品そっくりだと一定の条件を満たす場合は商標登録していない場合でも「不正競争防止法違反」を主張出来る。
その一定条件が無いってことで却下されたものの一部主張が認められたのがエムブレムサーガの判例。
ポイントは登録商標のマムクートやペガサスナイトを根拠に訴えたわけじゃないってこと
逆に言えば、何かのFEに極端に似ていたら類似ゲーと判断されて、誰にだって警告文が届く恐れがあるってこと

551 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 10:06:43.03 ID:h4kiYByG
スキルにデバフ効果付けて擬似的に状態異常作ろうと思ったけどターン経過で解除入れようとしたら処理がかなり煩わしくなりそうでワロチ

552 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 10:17:25.73 ID:mtBeJIEm
>>539
クリアしたよー
パッチver1.01は10章から、1.02は26章から当てたから最新版での感想にならないけど。ちなみにノーマル
後半あたりで「お、真面目なストーリーになってきたな」と思ったらラスボスでやられました

・敵の数は多いが、いきなりこちらに向かってくる敵を見極めれば何とかなるので、序盤のアドバイスどおり落ち着いて進軍すれば苦にならない
・加えて広いマップもそんなに多くないので移動だけのターンが少なく、ダレる事があまり無い
・万が一味方が倒されても撤退扱いになるのでリセットする必要がなく、サクサク進める
・パッチ当てる前だったからかもしれないけど、山賊討伐は行わなくても十分に味方は育った
・一番苦労したマップは何章か忘れたけど、中盤あたりのマイオネーズが出るところだった
・友軍が戦うマップの友軍がどれも強く、頼もしかった。反面経験値やアイテムを奪われるというのもあったけど
・ベルが可愛すぎたので彼女を選ぶしかありませんでした

ちょっと気になった点
・19章のボスが硬い。特効武器を使い切ってしまうとかなり苦戦を強いられてしまう。マップに店を追加して特効武器を買えるようにしたほうがいいかも
・セイントが強いかも。FE烈火のルナに比べたら必殺が無いとか調整されてるっぽいけど、光魔法使えるキャラが全員強いので大半の敵がこれで葬れてしまう
・終盤のボスがやや能力不足に感じた(ノーマルだからかもしれないけど)HPの上限も60っぽいのでラスボスもナッシュで簡単に倒せてしまう
・ミィが強かったり、レイラやベルも杖が使えるので序盤加入のランバートの立場がちょっと厳しい?

とりあえず1回クリアしただけですが、間違いなく名作だと思いました。これを2ヶ月で作れるというのは本当にすごい
ところで他サイトとかに紹介したりはしないのですか?

553 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 10:20:04.68 ID:YhEsMygi
アイデアは保護範囲じゃないって事は
「親世代のキャラが全滅して後半から子世代のキャラが活躍する」
ってゲーム作るのはセーフなの?
もちろんキャラとかストーリーは全然別物で。

554 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 10:24:57.82 ID:mtBeJIEm
>>553
そういうのは大丈夫なはず
というのもFE聖戦に限らずそういうストーリーのゲームは探せば見つかったりする

要するに世界観やキャラクターを無断使用するのが×って事
例えばマケドニア大陸でいい男が活躍するゲームなんてのを作ったらアウト

555 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 10:25:48.61 ID:/BC8gkdn
ちょっと長くなる
オレも法律関係の仕事してるからそこそこ理解してるけど
この場合は法律もそうだけど>>549のいう波風立てないって部分が妥当と思う

ぶっちゃけよほどのマルパクリで、かつ利権にかかわらない限り裁判沙汰にはならない
けど裁判にならないからって好き勝手やっていいわけではない
そこで問われるのがモラルだということ

コピーにしろ同人にしろ二次創作はグレーゾーン
リスペクトがあるならむしろ同人ですと割り切って権利者からの警告があればすぐ消すくらいのノリで公開すればいい
でも現代社会においてアイディアや創作物の完全なオリジナリティはとても確保しづらい
よほど複合的な要件の重なりがなければあまり気にせず大丈夫
ただし何度も言うようだけどリスペクトして意識してるものがあるならハッキリ告げるのが肝要
今回のスクリプト名やコード名なんかにしても気になるなら○○風とかにすればええんや、って程度の話

556 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 10:28:15.06 ID:mtBeJIEm
×マケドニア大陸 ○マケドニアとかオレルアンとか
大陸名はアカネイア大陸だった。まあそれはともかく、多少台詞回しがかぶるとかその程度なら大丈夫だとは思う

557 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 10:53:02.10 ID:7FBu/9JA
スクリプトの人ありがとう
制作の幅広がりまくりんぐです

558 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 11:20:41.29 ID:h4kiYByG
>>556
メタルギアから出演した人かな?

559 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 11:30:20.81 ID:/2u8sUtA
オープニングイベントが真っ暗になるんだけど、どうなってるの?

560 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 11:32:23.89 ID:r316bpvr
ライブとかリライブはセーフ?

561 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 11:35:16.26 ID:/2u8sUtA
ベルウィックサーガとFEシリーズで共通している名詞は使っても大丈夫だと思う

562 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 11:48:51.60 ID:r316bpvr
なるほど

563 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 14:23:51.64 ID:mtBeJIEm
>>559
どこかで背景画像の変更で終了にしてない?
イベント終わるときは背景画像の変更を背景なしにしておかないと画面暗いままになるよ

564 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 14:31:12.23 ID:ngDQ8mtp
OPで真っ暗なのって仕様じゃないの?
幕が開く前に色々処理したいことやれよって意味かと思ってた
背景画像の変更→背景なしでマップは表示されるようになるよ

565 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 14:49:00.83 ID:/2u8sUtA
一番最初のオープニングイベントで背景とメッセージが表示されないんです。

566 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 15:25:04.84 ID:BY2g4XTE
OPイベントは使ったことないな。自動開始イベントで全部やってるわ

567 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 15:25:10.52 ID:WYorPM8Z
イベント作ったつもりが保存し忘れたとかだったりして

568 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 15:30:36.39 ID:ngDQ8mtp
だからオープニングイベントって最初全部真っ暗になってないか?
背景画像の変更→背景なしって試した?

569 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 16:00:45.81 ID:/2u8sUtA
>>568
同じイベント内で背景なしにしてもできませんでしたが
上に別のイベントとして背景なしイベントを作成したらできました
ありがとうございます

570 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 16:06:16.52 ID:C1eV5Tge
聖戦みたいに親世代→子世代っていうのを作りたいけど
子世代に親世代のパラメーターを依存させるっていうのは
できるのかな
固定カプばかりだけど、レベルによって初期値を変えたいんだが
難しそうかな

571 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 16:07:49.96 ID:8J0QV+fr
>>537
おお大鳳とは!
マップ兵器として使えますねこれは嬉しい
モンスターですが、グールとかあったらうれしいなーっていう程度ですね

572 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 16:11:24.60 ID:mtBeJIEm
>>570
変数を利用して、親離脱するマップでそのキャラの対応するステータスをそれぞれ変数に代入、
その変数が一定以上の場合子供のステータスにプラスするってイベントを作ればスクリプトとか無しでいけると思う
ただすごく面倒そう

573 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 16:34:14.64 ID:/2u8sUtA
ステータス画面の顔グラにもエロCGの顔を使用しようかな〜
わざわざ顔グラ描くのめんどくさい・・・。

574 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 16:34:48.83 ID:/2u8sUtA
ひぎぃ顔で流星剣とかも乙だよね

575 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 16:40:55.94 ID:/2u8sUtA
ゲームで対戦して買ったらエッチなイベントあげるよ
というのならエロCGのキャラとマップでのプレイのキャラたちが別人でも違和感無いから
それでいくかも

576 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 16:43:23.53 ID:/2u8sUtA
「そのころ捕虜になった○○は××されていた」ってイベントでもいいのかも

577 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 16:47:09.35 ID:mtBeJIEm
レスを書くときは連投せずに1レスにまとめなさいってお母さん教えたでしょ!

それはそうとアイデア枯渇しててどうしようか迷ってる
もう策略とか考えるのめんどいし敵も主人公も脳筋ばっかりでいいかなあ

578 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 16:53:23.12 ID:Zr5Cp9Ka
>>571
どうでもいいが一発で提督とわかる変換ミスだなw

579 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 17:05:55.08 ID:vyGGL4mK
艦これってゲーム性ある同人ゲーはダメなんだっけ

580 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 17:09:25.40 ID:8J0QV+fr
あ、ほんまや全然気づかんかった

>>579
確かゲームでの二次創作は全面禁止だったかな

581 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 17:21:10.08 ID:/2u8sUtA
>>575
買ったら→勝ったら

582 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 17:29:28.35 ID:mtBeJIEm
じゃあ「あ艦コレ」みたいなパロディは控えたほうがよさそうだな

583 :sage:2015/06/12(金) 17:42:19.61 ID:N6vBlBtd
画像のリソース追加
キャラチップであれば、Graphics > charchip直下に置かないと認識されない仕様なのかな?
フォルダごと管理したいのだけど

584 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 17:46:33.82 ID:VR0yM2tx
先制攻撃された時、敵が2マス以内ならば敵に固定10ダメージって
スキルを作りたいが
俺にスキルがなかった

585 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 18:05:19.62 ID:D6MmUs74
>>582
司令官、元ネタになった軍艦を使えばいいじゃない

586 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 18:23:39.58 ID:5W6dqIeQ
>>569
君はひょっとして、『画面の状態変更→黒一色にする』ではなく
『画面効果→黒255→超高速』にしてたのではあるまいか?

587 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 18:27:46.84 ID:/2u8sUtA
同一のイベント内で消去したから黒のままだったみたいです。

588 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 18:32:31.32 ID:/2u8sUtA
>>586
その操作はしてません

589 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 18:53:53.87 ID:ngDQ8mtp
解決したなら別にいいかと思ってスルーしてたけど
http://i.gyazo.com/3424f1bbcdd9d52271b57b110840a99c.png
これで上の台詞は真っ暗だけど下の台詞ちゃんと表示されたぞ
まあ別の不具合かもしれんが同一イベント内でも効果はあるよ

590 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 19:33:30.31 ID:/2u8sUtA
>>589
ん〜。じゃあ>>586の操作をやって忘れてるのかも

591 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 19:43:03.89 ID:O+RlyiiY
>>552
プレイありがとうございます
19章は確かにスクリュードライバ無しでの突破は厳しいので、その入手手段を作っておくべきでした
杖使いに関しては、後で加入するキャラはあれくらいしないと使われないかなと思ったのですが、ランバートにもランバートの良さを何かつけておくべきでしたね……
ベル、気に入っていただけたようで何よりです

紹介は、一応pixivのアカウントには載せてありますが多分効果は無いですね
いずれ何かしら投稿出来ればいいかもしれませんが、少なくとも現状ではまだその段階では無いかなと
仮にどこかに投稿するときは多分敵の数とか減らしたりバランスをもっと練ってからになると思います

592 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 22:11:50.55 ID:6nR2cBpA
>>537
クオリティ高い!ありがてぇありがてぇ…
スライムお願いします…

593 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 22:30:04.27 ID:GB34K/99
>>482で投下されてると

594 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 22:39:24.14 ID:7FBu/9JA
立ち絵つけても顔グラは出るのな
面倒だけどピクチャー+スチルメッセージでやるか

595 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 23:16:09.01 ID:VR0yM2tx
特定のキャラだけにコマンド使わせる時の手順どうすればいいかね

596 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 23:27:11.32 ID:VR0yM2tx
あー自己解決
領域でキャラ決めて1マスにすればコマンドをコントロールできるな

597 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 00:58:39.02 ID:RmOABKPC
モーション完成 キャラチップは普通のスライムにする予定だったけど既出なら打たないでいいかな・・・?
http://gyazo.com/686340b3a26240a0e9a8c7dd4cf69a57

598 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 02:15:34.77 ID:yYPeExsy
スライムクラスのモンスターなら何体素材が居ても困りませんね。
という事で需要があるかどうか分からない藁人形的なサンドバッグ作りました。
トレーニング相手にどうぞ。

http://www1.axfc.net/u/3484678

599 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 15:12:57.79 ID:1Fg8STCs
ユニットイベントのコマンドでMiscellaneous.changeClass(ユニット,変更先クラス)をスクリプトの実行で実行すれば
無理にマップイベントの方でクラスチェンジイベントを作らなくても乗り降りコマンドが再現出来そうなんだけど、
肝心のユニットと変更先クラス(って言うかオブジェクト)の指定方法が分からない……整数でユニットIDとクラスID書き込むだけじゃダメなのかね

600 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 16:55:28.78 ID:Cm86ked+
>>599
いろいろ試してみたけど、なんかできたかも

<スクリプトの実行>
Miscellaneous.changeClass(root.getCurrentSession().getActiveEventUnit(),root.getBaseData().getClassList().getDataFromId(1));

↑をはりつけるだけ。
アクティブのユニットを"ID:1"のクラスにかえるスクリプト。
一番右の 1 って数字が、データ設定のIDなので、そこかえるだけです

601 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 17:06:45.56 ID:X7QnYBIt

この辺を公式のイベントで直接変更出来ないのが意味不明だ

602 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 17:06:57.07 ID:zjZifspv
ttp://www1.axfc.net/u/3484942
パスはいつもの

角部分を使いまわして、ユニコーンスナイパー製作しました
適当に色調変更してたら何やら面白いものが出来たので、モーションのほうに2枚程+αしてあります
次は自分も自作ドットでモンスターに挑戦してみたいところですねぇ(作業量の少ない関節攻撃系になりそうですが)

603 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 18:03:15.86 ID:jBO9oWYd
非公式サンプルのハード(1.02)でバグ?発生したので報告
・第三部突入後山賊退治をやると
クリア後第一部の拠点マップに飛ばされて進行不可になる

19章のボス?ワープ+キラー武器でおk

604 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 19:26:02.19 ID:K2Feza9D
>>597
スライム娘面白くていいね
でも専用のキャラチップも有った方が使いやすいと思うな

>>598
トレーニングモードやチュートリアルで使いやすそう
動かして魔物にしてもそれはそれで面白そうだけどね

>>602
角が生えてると一回り強そうに見えていいね、上級っぽさが有る
でも服とかにもうちょっと軍勢カラーを使った方が分かりやすいんじゃないかなと思った
真っ黒系は色々弄ったら面白くなりそう

605 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 19:47:18.21 ID:iVcB6DwR
>>603
不具合を確認したので、修正しておきました
セーブしちまったぞ!って場合はマスターに話しかけることで戻れるようになったはずです

というか何で一番山賊討伐が行われるであろう段階のマップにあんな致命的な設定ミスをしていたのか……
他のマップも確認してこれで大丈夫……なはず


修正内容
・20章クリア後、第3部突入時点での山賊退治をクリアした際に、第1部の拠点に戻り進行不可能になる不具合を修正しました。
 ↑もしセーブをしてしまった場合は、マスターに話しかけることで元の拠点に戻ります。ご迷惑をおかけしました
・19章のマップにショップを追加しました。この章のボスに対抗できる武器も販売されています。

内容
非公認サンプルゲーム修正パッチ ver1.03

パス:srpg
ttp://www1.axfc.net/u/3485023?key=srpg



スライム娘っていいよね。嫁に欲しいです

606 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 19:54:46.30 ID:1Fg8STCs
>>600
ありがとう
なんか根本的な部分から勘違いしてたっぽい

スクリプトによるスキルの習得は
var editor = root.getDataEditor();
editor.addReferenceData(root.getCurrentSession().getActiveEventUnit().getSkillReferenceList(),root.getBaseData().getSkillList().getDataFromId(1));

スキルの忘却は
var editor = root.getDataEditor();
editor.deleteReferenceData(root.getCurrentSession().getActiveEventUnit().getSkillReferenceList(),root.getBaseData().getSkillList().getDataFromId(1));
でいけた

ユニットコマンドやターン開始時の処理とと組み合わせればスイッチ式で切り替え出来るスキルや、
数ターンで解除されるバフ的なスキルも作れそう

ただこのスクリプトを実行すると変なダイアログが出るのが問題

607 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 21:53:51.54 ID:Xg1h+BPq
BGMの重要性!BGMの重要性!
フリー素材からかき集めてるわ・・・

608 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 21:57:10.64 ID:incYnkp9
コンフィグで最大LV50設定をしているのに、
イベント・レベルアップ10でLV42のキャラがLV52になる。

後はダメージガードが発動しないんだが、同じ症状の人いる?
100%にしても発動しない
ちなみに名称がダメージガードになる前に設定しているわけだが

609 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 22:12:53.57 ID:incYnkp9
サンプルゲームでもダメージガード100%で発動しないの確認したわ
名称変わった途端にこれか…何でテストしないのかねーこの作者は
最近、メールの返事もないよね

610 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 22:32:02.94 ID:X7QnYBIt
というかスキル画面で発動率が表示されてないから常時発動系スキルと同じ扱い=発動しない扱いになってるのかなこれは

611 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 22:40:50.30 ID:CTxdTgpX
>>597
スライム!できたらホコグラもあったほうが映えますよね

あと
オグマ隊長復活させた人は結局完成はさせないんでしょうか?
できたらその勇士を…

612 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 22:47:21.94 ID:AOei0GE0
情報収集をしないと、ユニット出撃を出来なくする処理って組めますか?
スルーして出撃してボーナス取り忘れて「あー」ってよくなります

回想イベントの処理呼び出しが、今のところイベントの先頭にしか使えないので、
情報収集コマンドを上手く利用するしか無いのが現状です
それに回想イベント内にアイテム取得(戦闘コマンド)が混ぜられない点に不満があります。
アイテム取得エフェクトを消さざるを得ず、演出上どうも味気なくなります

打開策ありませんか
詳しい人、教えてくれると嬉しいです。お願いします

613 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 22:53:19.78 ID:lC2kiDuo
あれ体験版いじってるんだけどこれもしかしてアンドゥ機能なし?

614 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 22:55:53.01 ID:AOei0GE0
ctrl+zで大抵いけると思います

615 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 23:11:31.34 ID:jBO9oWYd
隊長なんだけど
とりあえず完成?はしたんだけど…何か違和感が残るのよね。なんだろ
http://gyazo.com/587a36f0a27decaf890fe212c6c29c56

616 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 23:42:52.60 ID:iVcB6DwR
>>615
おお、良さそう
違和感、というか気になったのは一番下の追撃モーション2コマ目だけ隊長の服の色が違ってる事かなあ(そこだけ色が濃い)
他は自分が見た限りでは特に問題は無さそうです。傭兵良いよね

617 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 23:58:28.73 ID:EIPAd3pq
>>608
http://srpgstudio.com/update/ver1016.html

618 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 00:39:28.66 ID:q8vwbSxe
>>615
ああ、やっと服が買えたんやな…w
違和感の正体はやはり1コマだけ違う服の色でしょうな
キャラチップはやっぱ剣にするの?
もしあれば斧もあるとうれしい

619 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 01:03:54.94 ID:tWbLTt+L
>>615
傭兵としてはもちろん、
アクスファイターと賊の区別つけるのにも使えそう

現状、アクスファイター、山賊同じグラで使ってるわ

620 :自作srpg素材(仮):2015/06/14(日) 01:59:11.33 ID:WW7B4Wx4
ナイト系色々できました
基本色違いなんですがチップセットは剣槍斧の3種用意してます

色と武器を変えるだけならすぐに終わると思ってた
単純作業の連続が思った以上にしんどい ('A`)
あと間違い無く今まで公開された素材と被ってるのが有ると思います

http://www1.axfc.net/u/3485236?key=srpg


>>615
傭兵系が有ると職業作りの幅が広がりますね

621 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 03:13:10.43 ID:q8vwbSxe
キャラチップの武器ちがいは本当ありがてぇ。
俺も斧ロード槍ロード作ろうとおもったけど
色違い含めて考えたら不貞寝

622 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 03:18:22.84 ID:pdbpmap/
モーションの効果音って何種類かの内ランダムとかに出来ないの?
キャラクタの掛け声(ボイス)入れようとしたら、指定した1種類しか使えなくて残念に思った

623 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 05:18:00.85 ID:qXMaFBcM
>>615
後ろの背中にスラッシュがないからとか??(剣か何かのベルトかな)
背中見せる時だけ、茶色のアクセントが強すぎるような気もする

もしくは、背中の背筋の線のせいでタイツを着ているような感覚にも
これもベルトつけるだけで解決しそうだけども

624 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 06:53:47.57 ID:qRleIgeJ
そういう簡単なのは要望出したら対応してくれると思うぞ

625 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 08:21:26.14 ID:yYKDZXKz
ZOCって実装されないんかな

626 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 08:48:03.54 ID:pdbpmap/
前スレに貼った、ネタ系の自作ゲー(小野さんとかカトリーヌが出るやつ)
すこし修正したのでうp
自分で納得したので、たぶん最終版。未使用MAP画像のおまけつき
・プレー時間:3〜4時間くらい、容量:86MBくらい
・公開期間:100時間(約4日)
http://www1.axfc.net/u/3485354?key=srpg

>>624
いざ実装されたら、考えてみたら設定が面倒になりそうだし、
使えたらいいな程度の独り言と思っていただければ。

627 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 10:22:53.50 ID:oWWQp9iz
出撃したユニット全員に経験値やレベルアップ割り振ったり、
現在の仲間全員に経験値やレベルアップを割り振る機能はねーのかね

628 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 10:28:20.26 ID:6O49lsyZ
RPGツクールVX Aceの素材に対応してくれると嬉しいなー。
せめてキャラチップくらいはっ

629 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 10:28:59.25 ID:OU7+qogd
拠点機能の要望は出してあるが
変数で出来そうな気はする

630 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 10:29:43.27 ID:83MM0XNt
ツクール買え

631 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 10:30:28.82 ID:rPYqEtvb
一番目はマップクリアの処理のタイミングでユニットの出撃状況調べながら経験値入れられそうだけどね
二番目はデフォのボーナス店でレベル上がるアイテム売れば似たようなことは出来る

632 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 11:12:18.06 ID:ziozMaYR
>>629
もう実装してる作者いるやん

633 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 11:13:38.90 ID:qXMaFBcM
>>612
スクリプト組んで、とあるグローバルスイッチがONじゃないと開始できなくさせるようにしてしまうか

スクリプト無しで無理矢理するとしたら、情報収集してONになるスイッチがOFFだと、AT[マップ開始時]にマップクリア扱いにして同じ章に飛ばしてしまうとか・・・?
OPイベントが被るから、事前にイベントやっておかないと煩わしくなっちゃうけど

634 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 11:21:04.61 ID:oWWQp9iz
>>631
うーん、その面倒な処理を公式がイベントコマンドで
可能にして欲しいなーっていう要望

後は味方の数が相当いるから、イベントで全員一括LVUPさせたいのよ
一括チェックだけでも実装してくれんかなーと
一体ずつやるのは大変すぎる。ツクールはそういうとこ便利だったな一括処理あって

635 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 11:24:42.50 ID:ziozMaYR
>>612
強制にしたいなら
情報収集じゃなくて自動開始イベにすればよくね

636 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 12:45:07.12 ID:5fde/dWo
なぁ。前スレ569の他にもサンダーソード系の武器を導入した人っている?
いたらどんなやり方したか教えて欲しいんだが。

自分でも試行錯誤してやってみたんだが、
そのままだと関節攻撃が剣を投げつける投擲攻撃になるから、
戦士系のモーションタイプを追加して、
そこに追加スクリプトを使ってサンダーのアニメーションを追加して武器でそのモーションを指定。

この作業を剣装備できるクラス全部にやらないといけないのは苦行だよなぁ。
せめてもう少しアニメーション作業でもコピペができればいいんだが。

俺も作成した魔法のエフェクトが出せる機能が追加されるまで待ってた方がいいのかな。
でもずっと追加されない気もするんだよな。

637 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 12:48:02.31 ID:59Ffuzgs
>>620
いつも素晴らしい素材をありがとうございます
騎兵系は下級職も剣斧槍バラバラにしたかったのですごい助かります

いつか俺制作素材様の魔法騎兵系もバリエーション豊かになると騎兵系は出揃いそうですね

638 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 13:06:26.36 ID:oDdpSYBP
アニメのコピペとか色々要望としたけど
対応する気はあるって返事だったから
その辺は気長に待つしかないなー

639 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 13:08:09.37 ID:oWWQp9iz
スタッフロールって、ボタン押すと飛んじゃうけど、
飛ばさないように出来ないのかね?

640 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 13:16:29.94 ID:kYlmkS+o
ボタンを押すともう一度最初からスタッフロールが流れるスクリプトを作りました

641 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 13:21:29.60 ID:oWWQp9iz
>>640
wktk

642 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 13:24:03.19 ID:Nj/IA8KA
もはや嫌がらせだな

643 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 13:43:58.78 ID:OU7+qogd
魔法剣アニメ欲しいけど
それよりかは今はマップ作りに夢中だな・・・

644 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 14:19:10.32 ID:QFlRFp4C
レベルアップでスキル習得するスクリプト作ったよー
ユニットのカスタムパラメータに (スキル番号*100)+(習得したいレベル)を記入
例 {getskill_1:115} この場合Lv15の時に1番のスキル(連続攻撃)を覚えます
パスいつ
ttp://www1.axfc.net/u/3485536?key=srpg
習得時に画像とか文章とか表示させたいけどどうすりゃいいのかね

645 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 14:30:50.44 ID:oWWQp9iz
>>617
初期コードにSkillType.NODAMAGE = 10;
を入れると、たしかにユニット設定のスキルは発動するが、
武器に設定したダメージガードは発動しない模様

646 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 14:52:45.05 ID:tWbLTt+L
>>644
おお、早速使わせてもらいまっす

CCはレベル1に戻らない仕様にして、
ポケモンみたいに下級職のまま育てていった方が
スキル覚えるのが早いっていうのをやりたかった!

647 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 16:09:01.38 ID:oh4+rOE7
顔グラの確保が問題だなぁ…
ググればツクール用素材は大量に出てくるけどツクール以外で使用禁止が多すぎる
絵心のない自分が憎い

648 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 16:13:36.61 ID:FuOmLWhT
キャラチップやモーションは増えているが、顔グラはこのスレに職人いないんだよな

649 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 16:24:03.10 ID:oDdpSYBP
顔グラはイメージしにくくて個性出るから
素材にしたくないというのが本音

650 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 16:29:20.64 ID:34DA1Z1b
数人分描いても他の人が作った物と合わせると絵柄合わないし…だからって大量に描くのはかなりの拘束時間と労力だしね
よほどうまい仕事でもない限りやる人いなさそう

651 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 16:44:57.96 ID:qXMaFBcM
前回の敵AIターゲット判定調整スクリプト、ある程度まとまったので投下します。
http://www1.axfc.net/u/3485601?key=srpg

 ・敵AI改変後
  ・追撃のダメージを考慮
  ・相手が殺せる場合はスコア + 100 + (600 * 命中%)
  ・遠距離から一方的に攻撃できるならスコア + 100
  ・近距離から一方的に攻撃できるならスコア + 150
  ・武器を装備していないならスコア + 150
  ・命中率が0の場合は最優先でスルー(誰もいなかったら仕方なく攻撃)
  ・「影」スキル「挑発」スキルの実装

これによって、敵がより安全に遠距離武器を使うようになったり
瀕死の敵は全力で殺しにかかってきたり
特定のクラスを優先的に狙ってきます(クラスのカスタムパラメータ設定)

それぞれのスコア処理ルーチン(射程・確殺・特定)は、
難易度のカスタムパラメータを設定することによって個別に設定可能できるように。

あとオマケで
・アイテム交換の時、カーソル位置を記憶しなくなる
・GSで、[ターン終了]の表示/非表示切り替え (2-758です。wiki載せられてたのでせっかくだから更新してうp)

・聖水(魔防+5 ターンで薄れる)【試作】
http://gyazo.com/ce6fcb13befcd2eb0d1651d9762eaa88
効果の確認は、暫定でマップ時のユニット情報にちょこんと緑色で残りターンが表示されます。
需要ありそうなら、そのまま開発進めてアイコンとかステータス表示を頑張ってみようかなと思います。
そのまま応用で、毒とか作れそう

652 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 17:11:21.40 ID:5lfImY/J
自分のゲームは自作の顔グラ使う予定だけど
素材にして投下しようって気にはならんなぁ


DLsiteにSRPG_STUDIO使ったエロゲー来てるね

653 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 17:18:05.38 ID:yYKDZXKz
手抜きゲームで有名なサークルだし、あんましゲーム的には期待できそうにないな
それにしても作るの早い

654 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 18:09:48.71 ID:zubOkujl
そりゃ手抜きだから

655 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 18:16:08.85 ID:OU7+qogd
まぁ、自分で描いた顔グラフィック使って欲しいって事でもなければ
自分だけのために使えばいいんじゃね

656 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 18:39:00.98 ID:OU7+qogd
http://www1.axfc.net/u/3485683
FEです(フレイムエンペリウム)パスはいつもの。
プレー時間:4,5時間くらい、容量:200MB程
公開期間:161時間(約7日)(その前に消しますが)
会話とか全然充実していないし、口調ばらばらですが
それはまた意見聞いて直すとかしていきたいかな・・・顔グラも描きたい
難易度は理不尽過ぎる程ではなく、程ほどに。
スキップしていると死ぬ程度に罠があります。
序盤から成長率UPのアイテム持たずにレベル上げしすぎると勿体ないかも
クラスチェンジはレベル1に戻らず、40レベル上限
12章クリア後、強制的に複線を回収してゲームが唐突に終わります

657 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 18:39:44.11 ID:Nj/IA8KA
>>652
やったけど普通の無双系
難易度普通でこれだから超簡単とかでやるとどうなるか知らん
しかも1章で敵の能力コピペミスってザコ増援がボスと同じステータスだったし

658 :656:2015/06/14(日) 18:54:44.88 ID:OU7+qogd
あ、WIKI公開は無しの方向でお願いします・・・

659 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 19:02:41.89 ID:qXMaFBcM
>>656
今DLしたとこでまだ始めてすらいないんだけど、
タイトルでとりあえず「エキストラ」をのぞいてみたら

Error: Official\extra-animeview.js
Line24: オブジェクトでサポートされていないプロパティまたはメソッドです。

ってエラーが出てしまった・・・

660 :656:2015/06/14(日) 19:05:30.03 ID:OU7+qogd
>>659
すまん、readmeには書いておいてある
そこはまだ全然調整していないんだ・・・汗

661 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 19:08:15.75 ID:qXMaFBcM
>>660
Oh!
本当だゴメンよ

662 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 19:08:38.59 ID:ziozMaYR
顔グラなんてまじで探せばごろごろ転がってるからなぁ…

663 :656:2015/06/14(日) 19:15:33.85 ID:OU7+qogd
ところどころ確認ミスがあるなぁ・・・
次出す時には直しときます

664 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 19:18:16.58 ID:oWWQp9iz
難易度設定のパラメータ補正の成長値って何に影響してる?
普通にクラス毎にユニット成長率にプラスされるわけ?
100とか増やしてもLVMAX時の差が全然ないんだが
反映されてなくね?

665 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 19:20:37.99 ID:ZwPsV+ll
このスレで求められてる顔グラって
SRPG Studio用の顔グラに似せた別顔って事だよね?

666 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 19:23:03.75 ID:gaShzK+z
またはデフォの顔グラが必要なくなるほど豊富な量の顔グラだな
いや個人的には色んな絵柄の顔が入り交じったカオスなゲームもあっても良いとは思うけど

667 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 19:26:54.81 ID:WtiukEZB
有償でいいから量のある顔グラ素材集が欲しいわ

668 :656:2015/06/14(日) 19:33:32.26 ID:OU7+qogd
たむたむすーるの切り抜き&SAIで微調整でよければ色々作れるけどなー

669 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 19:35:58.63 ID:tWbLTt+L
>>656
まだ2章目だけど、
スレで時々、覇者の剣再現しているって言ってた人か
再現というより色々アレンジされているけど、プレイしてて懐かしい

670 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 19:42:06.20 ID:S0dJdgMt
顔グラくらい自分で描けばいいと思うよ。
商業じゃないんだから絵の上手さなんて求められてないし
悲惨な絵でも超人気フリゲとかあるでしょ。
むしろ専属絵師雇って無駄に容量多くなってるフリゲには微妙なの多いイメージ

671 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 19:48:39.99 ID:ZwPsV+ll
>デフォの顔グラが必要なくなるほど豊富な量の顔グラだな

ネックになるのは、やっぱり一枚二枚だと意味を成さないってとこだよなあ

前に「ヒロインだけはオリジナルの顔にしたい」ってレスがあったけど
単発ならキャラ設定を公開してくれれば誰か描いてくれそうな気もする

672 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 19:54:32.09 ID:OU7+qogd
>>669
プレイありがとです
その本人です。
当時はゲームでやりたいとか思ってた。。。

673 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 19:56:43.27 ID:i4hCupOC
最近作ってるけど面白いなこれ。
ところでクラスごとに移動コストを設定できないのかな。
移動力の差で通れる通れないにしたら通れないユニットでも通ろうとして
川や海なんかに詰まっちゃうんだよね。

674 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 20:09:46.96 ID:AMbLMw5E
DLsiteのやつ、自分もやってみたけど、やはり1章から設定ミスがあったりと作りの甘さが目立つな
CGは良いからノベルゲーと割りきった方が良さそう
まあとある少年とかラーメンゲーとか良作ばかり出てるから余計にそういうのと比べちゃうってのはあるかもしれないけど

675 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 20:28:21.79 ID:Vd+3RvI8
うまく描けてもヘタでもイメージ通りのものじゃなきゃやってられない
女の子は可愛く描けるかもしれんが、男はなかなか難しい
フリー素材でもそんな感じ
敵の顔グラだけフリー素材にしようかな
アニメ絵と劇画くらいの違いがなきゃ異人ということでいいか

676 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 20:38:27.81 ID:q8vwbSxe
>>648
ツクールVXみたいにRTP改変グラって意味なら
いくらかここの過去には上がってる。
ツクールだとRTP改変のサイトが大量発生してたから
素材には困らないけどな

オリジナルの顔グラは山ほど拾えるけど問題は絵柄がバラバラになる
問題。絵心ない身の辛いところよw
特に写実タッチのやつはほとんど無いから
練習してみるか。モノになるかはわかりませんがw

677 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 20:38:29.66 ID:OU7+qogd
顔グラは96*96だからな・・・
デフォのと混ざると浮き加減がやばい

678 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 20:43:37.65 ID:oDdpSYBP
主要キャラは自分で描いて、モブはサンプルやフリーって感じで行こうとは思ってる

679 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 21:06:15.68 ID:yYKDZXKz
女の子はきんモザみたいで男がKOEIの三国志みたいでなければ、まぁ許容範囲

680 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 21:19:32.04 ID:OU7+qogd
んーーーRTPグラ改変とかそういうスキルまだないから
ストーリー作りに専念しよ

681 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 21:31:51.64 ID:tWbLTt+L
>>656
5章で詰んだっぽい?ので報告
敵ボスの城を制圧しようとしてから(注意されて制圧できない)館を制圧する
また、ボスの城に戻っても制圧コマンドが無いので先に進めなくなる

682 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 21:40:39.93 ID:OU7+qogd
>>681
むぅ、了解
城⇒館の後のフラグ条件抜けてた
館⇒城が理想の流れです

683 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 21:45:47.03 ID:2LtL+vix
>>155のスキル発動条件追加のスクリプトはもう少しでβ版公開可能な所まで来た
公式の更新で手加える必要ある可能性あるから
公開は公式更新後の二日後ぐらいになるかも

684 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 21:59:38.63 ID:AMbLMw5E
>>656
今4章プレイ中だけど、ちょっと気になった事をいくつか

・装備上手の効果がマイナスに働いてるっぽい?
アステルの速さが10、体格5、スピアの重さが9。これで普通に計算すると、アステルの攻速は6となるが、
この状態のアステルの攻速が−4となっている。装備上手以外に原因となりそうなものは見当たらないので多分それな気がする

・名前が原作のままになってる部分がある(3章の敗北条件の、友軍のソシアルナイトの人の名前が原作の人の名前のまま)
・1章の敵ユニットの中に新規ユニットのままのナッシュが紛れている。また、ラントで左上に到達した際の竜戦でラントが攻撃を避けるので、ちょっとイメージがしづらい

これ1〜3章もオリジナルにしたらかなり良い出来になりそう

685 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 22:00:53.19 ID:BJPhdVSt
http://s1.gazo.cc/up/137857.png
こういうのってつかっていいの?

686 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 22:05:48.16 ID:QFlRFp4C
ボタンやスキルから見るに蒼炎のデータから
抜き出したもんだし駄目なんじゃないかな

687 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 22:07:11.63 ID:OU7+qogd
>>684
修正したのでパッチ出しまする
装備上手はいつかのスキルアップデートでおかしくなったのかなぁ
3章まではオリジナルに変える予定です
4章から12章は設定もらってるところあるけどほぼオリジナル

688 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 22:10:47.51 ID:OU7+qogd
フレイムエンペリウム修正パッチ1です
http://www1.axfc.net/u/3485827
パスはいつもの
修正点
>>684,>>681
会話で没にしたものが残ってたもの修正
完全にテストしたわけではないですが
ミスの修正パッチになってたら消して再投稿します

689 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 22:32:21.80 ID:qXMaFBcM
とりあえず、第一部の前半くらいまでできたので、ひとまず仮公開させてください!
◆Calm Daybreak DLリンク
ttp://www1.axfc.net/u/3485828?key=srpg

◆SS
ttp://gyazo.com/cefea9bd8adfe3151189e794425d60e5

一応、前作"Life of Mercenaries(仮)"の作者です。
前回はFEをとにかく参考にして、いろいろ試作した感じでしたが、
今回はわりとオリジナル中心に。難易度はマイルドめにしてプレイ範囲を拡げてみました。
とはいえ当人がだいぶマゾプレイ大好きなので、ご感想お願いします。。。

殲滅戦だけではなくて撤退戦や隠密作戦などもあります。
難易度ノーマルまでは死んでも復活するのでお気軽に!
戦闘での生き死には、サモンナイトあたりの感覚ですかね(主人公or一部キャラの戦闘不能でゲームオーバー)
ハードになるとナチュラルドクトリンになります。
成長率がいまいちの場合はボーナスショップで能力強化も可能です。

今まで公開してきたスクリプト素材は大体使っていて
ついさっきの敵AI強化スクリプトも入ってるので、ちょっと雰囲気違うかもしれません。

一応世界観は前作"LoM(仮)"のを継承してますが、とくに気にしなくて構いません。
だいぶ王道から外れてるので、もしかしたら好き嫌いあるかも・・・
あんまり調べてないのでわかりませんが、FEif暗夜みたいなイメージ。帝国軍の一兵卒が主人公なので準備画面も戦闘BGMも敵側です。

あと話題に出てたけど、出来上がってきたらキャラ顔描きたいのに、
ずっとこの顔でやってたから今ので愛着ついててヤバい

690 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 22:36:02.51 ID:QFlRFp4C
ちくしょう!もしかと思って見てみたら俺が間違っていやがった!

…はい。>>684の攻速はスクリプトの設定ミスです。すいませんでした
再DLめんどくせーよって方は
統合-Calculator1.03の422行のbld -= bonus;}をbld += bonus;}に変えてください
http://www1.axfc.net/u/3485843

691 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 22:43:10.86 ID:OU7+qogd
うぉ、まじかw
パラムを-10にして修正パッチしてしもたw
スクリプト再DLしてパッチだしますw

692 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 22:45:09.34 ID:qXMaFBcM
>>690
僕の適当スクリプトをあんなに綺麗にまとめてくれて、いつもありがとうございます!

ついでにご連絡なんですけど、
盗むコマンドで、自分のアイテム欄から渡せば「重要」アイテムを敵に渡しちゃうことが出来てしまうバグがあります。
公式に報告したら次回に直すと言ってたので、アプデ後はご注意くださいませ

ちなみに、現状でも
Miscellaneous.isStealTradeDisabledを
if (!(value & StealFlag.WEAPON) && item.isWeapon() || item.isImportance()) {
ってしておくと、トレード対象にはならなくなります。
" || item.isImportance()" が追加部分

693 :506(@dなんとか):2015/06/14(日) 22:45:53.57 ID:Q6dW48gH
>>685
えっこれって本当に市販のゲームで使われてるやつ?
なんか自分でもそれっぽく作れそうな気が・・・する(するだけ)

あと、この間リクエストあったウォーウルフってこれで合ってる?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org368482.png

まだ手直し必要だから出来上がるまでもう少し時間かかるかも

694 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 22:49:53.46 ID:QFlRFp4C
>>691
-10にしたなら新しくパッチ出さなくてもいいような…

>>693
かっこいいなコイツ

695 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 23:04:05.07 ID:OU7+qogd
んー・・・変数使わないで、スイッチからスイッチかけようとすると
うまく動かないな

696 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 23:16:47.75 ID:OU7+qogd
ああ、なんか分かった・・・のか?
5章城⇒館がうまくいかなかった理由
もしかしてこれ占拠同じ章で二回やる事って出来ないのかも
修正パッチ2
http://www1.axfc.net/u/3485888
パスいつもの

・修正点
ヘイト機能追加
5章城から館⇒城もOK
アイテムの説明一部分変更してなかったため変更
キャラのアイコンがNPCの時と違ってたので変更

>>694
ついでにもろもろ追加してたんだ・・・

697 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 23:18:41.95 ID:QYBIx9NH
ttp://www1.axfc.net/u/3485886?key=srpg

今までROMでしたが思い切って制作中作品投下してみます。

現状では5章(6マップ)までプレイ出来ます。
プレイ時間目安:2〜3時間
顔素材はサンプル使わずに複数の素材サイトの物を使いまくってます。
表情いっぱい使えるのがストーリーやキャラクター作る上でとても楽しい!
ストーリーは王道?シリアス重視でたまに遊び心入れる感じ。
難易度・・・自分じゃよくわからず。少し辛めかな?

もしよければ感想、助言などいただけましたら嬉しいです。

698 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 23:23:44.72 ID:ShiNy8s6
>>693
リクさせてもらった者です
鋭い眼つきが良い感じですね、完成を楽しみにしてます

699 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 23:42:49.48 ID:LtClfjyL
作品増えてきて嬉しいね!
楽しみにポチポチプレイさせていただいてます

ところで回想イベントを今頃気づいたんだけど
会話イベから回想にイベント飛ばしたりすると会話イベントのところで2回続けて同じ会話がでてくることが多いんだが
これってどう解消してる・・・?
最初から回想のほうで会話作り直した方がいいのかな

700 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 23:58:06.33 ID:CfXH6IJ4
ラーメンゲーム(非公認サンプルゲーム)をノーマルでクリア。
マップは小さめで、移動が面倒でだれることは無いのが良かった。

30章に加えて外伝もあるので、後半は主力メンバーがレベル上限やステータス限界に達して、成長の楽しみが無くなるのが残念。
育てる必要が無くなり、最後の4マップは全てダークワープを使いボスを1ターン撃破。

カードやオーブを使って優先的に育てたユニットはネイア。元々の能力は控えめだけれど、弓特効を受けず空を飛べる魔法ユニットはやはり便利。
設定ミスと思われるが神将器の魔法を三種類全て使える。


・拠点セーブデータの章数がおかしい。
・最後の拠点の情報収集でライザーの名前がダイザー。
・攻略テキストの埋もれた財宝のマスターボウが記載漏れ。
・ジハードの装備適正が光では無く理魔法。
・ダークワープをドルイド以外でも使える。

701 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 00:18:25.02 ID:/8dgyBAd
http://www1.axfc.net/u/3485937?key=srpg
ずっとROMだったんですけど、モチベが続かないのでいろいろ未完成だけど投下
ノリがラノベっぽいので苦手な人は注意
スクリプトは公式にあるものと、FE_ExpCalculatorを使わせていただきました

それといくつか作った素材を
http://www1.axfc.net/u/3485947?key=srpg

702 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 00:30:44.77 ID:yz/IeqiR
お、仕事終わって帰って来てみたら新作沢山来てるじゃないか!
今日代わりの休みだから朝起きたらやってみようかな

>>700
プレイありがとうございます
ジハードはランタイムの魔法のエフェクト決定でそのままにしてたのが原因でした。
あと拠点のセーブデータは2部、3部でそれぞれ使い回していたので判別用で章数がおかしな事になっています
マップ情報の変更で章数変えられないしここはどうするか悩み中です。かと言って各章ごとに拠点マップを作るとデータも多くなるし……
誤字は修正したつもりでも見落としが結構出てきますね……
あとダークワープについてはドルイドにちゃんとチェックを入れているのですが、どうも自分のバージョンでは機能していないようなので、
ワープに差し換えて再配布しておきます(敵が使うならワープでも同じだし……)
拠点の章以外の件は今日の夜ごろか明日までには上げておきたいです。拠点の章はとりあえず全部0章にするしかないかなあ

703 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 00:49:50.01 ID:5HdNrdC6
週明けだというのに新作増えすぎ吹いた

704 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 00:59:05.21 ID:nmoX0g6k
フレイムエンペリウムの人です
10章まで行った人はいないと思ってますが
到達地点が2マスずれてました('A')
詰みますので差し替えます・・・

705 :FE(フレイムエンペリウム):2015/06/15(月) 01:14:22.61 ID:nmoX0g6k
またパッチです、フレイムエンペリウムです。
http://www1.axfc.net/u/3486008
パスいつもの
修正点:10章の到達地点修正
イゾウの台詞追加
パラディンのアニメ追加(先ほどプレイしたパラディンの黒騎士がかっこよかったので)
スキル:影、挑発追加

706 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 01:50:51.50 ID:7lCeo354
聖戦の系譜図みたいなの作りたいよね

707 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 02:58:01.67 ID:FoU12rjR
ttp://opengameart.org/content/goblin-corps-mv-platformer-set

改変できそうなフリー素材探してたらゴブリンの良さそうなものを見つけました。
しかし英語なので使用してもいいのかどうか・・・
機械翻訳した感じでは使っても良さそうではあるのですが、分かる方いらっしゃいますかね?

708 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 03:04:15.50 ID:4rtOL+LB
クラスタイプのアイコンって映る場面あった?

709 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 07:16:23.40 ID:9bOmr0Et
>>707
> License is CC0 - do as you wish. Attribution not necessary
> (but always appreciated). Comments and critique are welcome. (略)

この作品のライセンスはCC0なんで自由に使ってよいみたい。
CC0はGPL汚染みたいなのはない。
他のCC(クリエイティブコモンズ)と違って、クレジット表記もいらんみたい。

CC0の本家は英語のみなんで、翻訳はこっち → http://sciencecommons.jp/cc0/cc0-faq

710 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 08:38:47.99 ID:jmnn+jq1
(自分には)複雑なものを考えすぎてしまって、デバグ繰り返してたら
「これは受けるに違いない!」ってノリにも飽きてきちゃったよ・・・w
分割で投稿して意見もらってそれを新たなモチベにするか
でも一気に遊んでもらってこそ、そうなってるのかと伝わるのではないかとも
ううむ。区切りつくところまで作って、気晴らしに違うことするか

711 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 09:20:36.54 ID:0uKcvTCT
人の意見なんて取り入れるだけ無駄。次から次へと文句言うだけ
嫌ならやめろの精神でいい。万人に受けるゲームなんて存在しない
自分のスタイルに合う人間だけに楽しんで貰えばそれで十分だろ

人に受けるゲームなんか作ろうとしないことだ。
何故なら、受けなかった時にかかるストレスは相当なものだから。

自分の好きに作れば受けずとも、それはそれで別に構わないしな
どんどん制作して完成させている人間は基本そういうスタイルの持ち主
所詮、自己満足の世界だから、気楽にいこーや

712 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 09:24:17.62 ID:Q3xqHZLq
そうか、ゴブリンか・・・いいなぁ

軍同士の戦争に展開持っていくまでは、
山賊戦ばかりになるから、名探偵コナンばりに
「こいつらいっつも山賊に襲われてんな」ってなるからモンスターはやっぱり欲しくなる。

713 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 12:52:22.74 ID:FoU12rjR
>>709
おお、こんな用語があるのですか。ありがとうございます!
この素材はサイズがちと合わないので拡大して解像度違いにより
多少はぼやけるものの、改変しやすくてとても良いものだったので
自由に使えるのはありがたい。

714 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 12:58:07.88 ID:djExHwpo
再移動きたー

715 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 13:20:03.80 ID:ss8q9Jy1
つい2時間ほど前にヤフーニュースでCC0に関する記事ができてたが
これ見る限りでは使う気が起きないというか、俺は使うことができないみたいだ

716 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 13:20:08.07 ID:pNGxqpH6
スクリプトの実行から無理矢理クラスやスキル変えると何故かクラッシュすることもあったし
マップ共有イベントは嬉しい

717 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 13:24:11.48 ID:h82K3ewF
マップ共有イベントとイベント転送の強化は嬉しいな
あとプレイヤーとして敵キャラを作って同期外せるようになったのかな

718 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 13:32:45.97 ID:KYipzsNj
アップデート終わってからでも買うのは遅くないな
毎週要望実装とバグ潰しの繰り返しで完成はいつになるのやら

719 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 13:36:18.31 ID:SpfaJNW7
>>718
何度でも言うが
ここは有料ベータテスターの巣窟だ

720 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 13:41:23.95 ID:KYipzsNj
>>719
それは分かっている
発売日に買った人は未完の品掴まされてよく人柱になったものだ

721 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 13:41:54.56 ID:h82K3ewF
まあ待ちたいなら待てばいいし作りたいなら作ればいいだろ
アプデ終わってから作り始めた方がかける時間は少なくて済むだろうし
逆にこの段階で完成させてる人もいるからゲーム作るの無理ってこともないし

722 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 14:03:09.69 ID:Ux+314HW
再移動やったー!
再行動ってトラキアの星みたいな奴なのか
…それはそうと頑張ればランス作れそうな気がしてきた

723 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 14:03:55.71 ID:pnGpDcYl
考え方の違いってなもんで、ユーザーと一緒に完成させていく方法はこっちが欲しい機能を追加してもらえるかもしれないって利点がある
無論完成されたツールで、自分がやりたい事ができるツールだけを買うのも悪くない
人それぞれだ

まあ完成品だと思ったら動かない機能多数の未完成状態でしたってなら怒る気持ちもわかる
自分が使いやすいツールを使うのが一番

724 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 14:29:33.86 ID:iOTCREdT
>>722
移動する時に移動前の座標を変数を保存しておいて
移動後に保存しておいた移動前の座標と移動後の座標の差分を計算して差分(負の数なら正の数にする)を足せばいけるかな
今スクリプトでの変数の使い方勉強してるとこだから俺は組めないけど

725 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 14:31:36.73 ID:Ux+314HW
そこまで頑張らなくても
unit.getMostResentMov();でランス作れるわ
武器の威力の表示を変えるのがめんどくさそうだけれども

726 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 14:34:28.30 ID:av7cPyGN
1.017きたので、スクリプトの修正差分を確認してみました。
プラグインの更新で気にするところは
「ダメージガード系のスキル周り」「盗む」あたりの変化に注意するだけでよさそうです。

◆ダメージガードとかノーダメージとか
attack_order.js
window-skillinfo.js
singleton-skillcontrol.js
singleton-calculator.js

※sing-calcはisCritical()部分のちょっとした修正のみ

◆盗むとか鍵系
item-steal.js
item-key.js
screen-unititemtrade.js
singleton-system.js

◆再移動まわり
map-cource.js
map-enemyturn.js
map-playerturn.js
map-unitcommand.js
map-turnchange.js
utility-panel.js

◆ちょっとした修正
constants-enumeratedtype.js / scene-battleresult.js / scene-battlesetup.js
singleton-itemcontrol.js / windowmanager-posmenu.js / windowmanager-weaponselectmenu.js
utility-anime.js / utility-event.js

727 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 14:38:50.35 ID:iOTCREdT
>>725
ワロタ

武器性能の表示のことなら移動時の追加威力 +○Mとでもウインドウ広げて付け足せばいいんじゃね

728 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 14:59:34.22 ID:0uKcvTCT
>>720
わかってくれるか、この苦しみを

今回も大体要望が通ったみたいだが、またバグが出そうだな

729 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 15:07:42.97 ID:Ux+314HW
ランスシステムできたぞー
文字色は後で修正するから…
ttp://gyazo.com/238f5e46b5e0c3b8c0f2dc9214bd53a8
他にもいろいろ投下したいから夜に投下する

730 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 15:13:32.22 ID:h82K3ewF
>>729
おー、これはぜひ欲しい
夜待ってるぜー

731 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 15:42:55.76 ID:yz/IeqiR
先に修正パッチ上げておきます

ダークワープは現行のバージョンにうpすれば修正できるのですが、それだとセーブデータが対応するか分からなく、
またゲームバランスの観点を考えて廃止という形を取らせていただきます。申し訳ありません
しかしジハードといい、この前の山賊討伐といい、初歩的なミスを何故5周もテストプレイして気づかないのか……
テストプレイを何度もする時は毎回違うプレイスタイルでやろうね!
拠点の章数は0章で統一。現状ではこれしか思い浮かびませんでした


修正内容
・ジハードが理魔法扱いだったのを修正
・拠点の章番号を全て0章に統一。本当はシナリオ進行具合で章数を変えたいのですが、マップ数を増やし過ぎない為に現状はこの措置を取ります
・ダークワープを廃止し、代わりにワープに変更。既に持っているダークワープもワープに置き換わります
・攻略情報の記載漏れを追記(埋もれた財宝の情報が1つ漏れていました)
・誤字を修正

内容
非公認サンプルゲーム修正パッチ ver1.04

パス:srpg
ttp://www1.axfc.net/u/3486228?key=srpg


ゲームが沢山あってそれらのプレイが全然進まない……
スレの素材、スクリプトも充実してきてるから一通りパッチ終わってから次作るのが楽しみ
ランスはスキルでも武器でも色々応用が出来そうでいいですね

732 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 16:14:35.36 ID:0uKcvTCT
難易度設定のパラメーター補正によくわからん強制エラーバグが
存在するから、判明するまで使わん方がいいぞー

733 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 17:47:55.69 ID:RGYT1FbH
再移動きたか
これで救出と捕獲がくりゃ大体求めてたものがくるわ

734 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 18:10:50.08 ID:av7cPyGN
どこだったかの設定を弄って、ステータス画面の2ページ目(白紙)を確認できた記憶があるんだけど
夢か何かだったのかな・・・

スクリプト弄って表示項目増やしてみようと思ったけど、そもそも2ページ目?が見つからない・・・
ユニットのステータス画面で←か→キーでめくれたはずなんだけど・・・

735 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 18:22:14.29 ID:iOTCREdT
>>734
公式プラグインだな

736 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 18:47:58.06 ID:RGYT1FbH
そういえば封印のマリナスみたくやられても次の章で復活する撤退ユニットはどうやってつくるんだ

737 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 18:51:15.12 ID:yz/IeqiR
>>736
ユニットの状態変更で、対応するキャラを負傷許可状態、有効に設定してやればいけるよ
多分マップごとに設定しなきゃいけないはずだけど、マップ共通イベントがあるのならそれでやれると思う

マリナスといえば某動画でマリナスガード戦法とかやってるの見たなあ

738 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 19:12:05.70 ID:RGYT1FbH
>>737
でけた! ありがとう!
輸送隊キャラも普通に死亡扱いにしようと思ったけどそれじゃシビアすぎるから撤退扱いにしたかったんだ
助かったぜ

739 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 19:24:24.26 ID:Ux+314HW
>>733
救出…捕獲…あっ
スクリプトマニュアルにgetDualUnit()って謎の文字があるから
いつかは実装されそうな気はするんだよなぁ…

そんな事より素材(ry

・ランスシステムの実装
このスクリプトを使用してゲームバランスが崩壊しても私(1-239)は一切責任を負いません
・傭兵男を追加
・指輪等アイテムアイコン追加
・統合-Calculatorにランス追加
パスいつ
http://www1.axfc.net/u/3486340?key=srpg

再行動アニメ作ろうと思ったけど挫折した

740 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 19:31:35.11 ID:buZKW0v5
こんばんわ
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/
から誘導されて、ここに来ました

Wikiざっと目を通してきたんですが、素材提供の申請したいんですがどうしたらいいんでしょうか?
他のゲームエンジン向けのマップチップですが、32*32で作っているので流用できると思い書き込みました
個人サイト(自分)のリンクですが、落として目を通していただければ幸いです

ttp://u9.getuploader.com/JAPANweb/download/41/MAP-BETA.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


741 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 19:38:47.27 ID:2kHC5cr5
だからそのろだは目玉付くんだって。
誘導元で教えてもらったばかりだろうに

742 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 19:49:16.19 ID:h82K3ewF
>>739
あざっす!
ランス無双が始まっちまうな

>>740
wikiに載せたいってことなのかなと思うけど、あれってwiki編集してくれてる人が
ここに上げた素材をまとめてくれてるだけなんだよね
ここのルールだと素材投下は>>2にあるように利用規約必須になってるから
規約にwikiへの掲載OKって書いてここで待っとけばいいんじゃないかな

743 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 19:59:14.37 ID:yz/IeqiR
>>740
wikiに掲載する場合、フリーの素材提供サイトという形で掲載させていただくことになると思います
あとはwikiの編集してくださってる人の判断かなあ
マップチップは使いやすそうな感じでした

サイトの方も見させていただいて、個人的に期待したいのはアニメーションに入っていたドラゴンナイトですね
ランタイムのグリフォンナイトをあのドラゴンに変えればそれだけでドラゴンナイトが完成しそうなので

744 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 20:05:48.36 ID:buZKW0v5
>>741
すいません、目玉(?)ってなんでしょうか?

>>742
分かりました、自分の利用規約も見なおして>>742の通りにしてみます
あと、ろだここがいいよっていいのがあったら教えてくれれば幸いです

>>743
フリーの素材提供で構いません
というか、某コミュ以外でも使ってる人がいるのでw

>サイトの方も見させていただいて、個人的に期待したいのはアニメーションに入っていたドラゴンナイトですね
ありがとうございます、励みになります
戦闘アニメモーションはまだまだ見直す部分が多いので、色々と使いやすいようにしたいですね

745 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 20:11:52.14 ID:iOTCREdT
>>744
NGワードに引っ掛かってますよってこと
レスの一番下に変なマークが表示されたらそういうこと
あんまりNGワードに引っ掛かりまくると規制される

746 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 20:19:27.85 ID:buZKW0v5
>>745
ああ、失礼いたしました
別途、うpろだに上げてみます

あれこれ分からずに書き込んで申し訳ありません。

747 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 20:22:27.40 ID:h82K3ewF
上ではああ言ったけどwikiにサイトのリンク貼るだけならわざわざ
ここにUPしたり利用規約書き直さなくてもいいかな
とりあえず全部wiki編集の人待ちって感じだけど
あと素材とは関係ないけど一応「2ch 目玉」は検索しといた方がいいかも

748 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 20:35:22.46 ID:buZKW0v5
>>747
そうですか
まぁ、自分も思うところがあったので、フォルダの構造含めて手直しします
書き込んだ事が、良いきっかけになりましたので

とりあえず、マップチップのフォルダの整理から始めてみます
皆さん、色々とありがとうございました!

749 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 20:51:03.80 ID:0uKcvTCT
ここに貼るなら、利用規約は書いてよ
>>2を読んでね

後さー、次スレのテンプレに自作品でない作品の晒しと叩きをNGに
しといた方がいいと思う。今は一言二言で終わってるけど、
そのうち作ってもいない奴が作品叩きにこのスレにやって来そうだし、
現時点でも同人で出ただけで軽く騒いでるし

ここはあくまで意見交換や素材提供とかそういうスレですし
荒れる要素は持ち込まないに限る

750 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 20:51:07.84 ID:nmoX0g6k
ランスは移動ペナルティつけた方がいいかもなw
でも面白い

751 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 21:08:45.08 ID:nmoX0g6k
あれだ
ランスを使用可能にするアイテムを用意するといいかも。グローブ的な何かw
使用不可能アイテムでね。
それでそちらのアイテムに移動ペナルティつける
これなら、アイテム欄一個占有したりペナつけられてバランス取れる

752 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 21:11:30.62 ID:iOTCREdT
そもそも味方のランスなんて当てたい時にさっぱり当たらない

753 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 21:12:05.23 ID:5HdNrdC6
>>739
傭兵男きた!
早速使わせていただきます

754 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 21:22:13.65 ID:VJnoC9dR
>>749
叩きと意見の判断はどうつけるの?

755 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 21:26:39.30 ID:/8dgyBAd
そういうのは書いとくだけで明確な基準は設けないほうがいいと思う
FE本家との兼ね合いと同じで「波風立てない」程度の認識でいいんじゃないの

756 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 21:28:09.42 ID:nmoX0g6k
ベルウィックやった事ないから微妙なんだけど
ランスの命中率ってFEでいうと60くらいなのかな

757 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 21:29:53.92 ID:ss8q9Jy1
完成品の話題は同人ゲーム板にスレがあるからそっちに誘導でいい

758 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 21:30:05.36 ID:yz/IeqiR
ゲームが多くて嬉しい悲鳴
序盤だけ見ても作品とか製作者の個性とかが見れて面白いですね
とりあえず1つだけクリアしたので攻略した感想を例によってテキストに

>>697
気になった所は武器の命中が低めで、安定しないところかなあ
顔グラに素材サイトを複数使ってあるけど、違和感とかは無いのでチョイスが良いと思います
キャラの加入、離脱が多めだから毎回新鮮な気持ちでプレイできる。裏を返せば離脱するキャラに大事なアイテムとかを持たせたままだと辛くなりそう

※ネタバレ含みます。クリアしてから見るようにしてください
自分の攻略の手順&ユニット使用感
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org369803.txt

759 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 21:30:09.59 ID:ZTrfVArO
>>754
まぁ叩きってのは、攻撃的というか言葉を選ばないところがあるんじゃなかろうか
意見を言うってのは言葉を選ぶことを含めて成立するところだと思う

北風と太陽って寓話があるじゃない
攻撃的だと相手を却って頑なにしてしまうから、手段を選んでそうするように仕向けようって話ね。

760 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 21:45:50.25 ID:h82K3ewF
スレ以外で公開されたSRPG Studio製作品の話題はこちら
SRPG Studio [転載禁止]c2ch.net
(向こうのスレのうらる)

とかを次スレの>>1に入れればいいんじゃない?
軽い紹介とかならともかく叩きとかし出したら>>1だからで追い出せる

761 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 21:46:48.22 ID:av7cPyGN
>>735
ありがとう!これだった
公式プラグインの存在をすっかり忘れていたよ・・・

762 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 21:49:45.26 ID:av7cPyGN
>>739
傭兵男だ!おおお、すごい
途中まで描いて消えちゃってから完全に萎えてたんだけど、こんな形で復活していただけるなんて・・・
本当にありがとうございます

763 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 21:52:12.34 ID:9pe/EFvm
>>739
いつも素材の投入をありがとうございます。
傭兵いいですね^^

ところで、統合-Calculator1.05ですが、実行時エラーが出る模様です。
//スキル[命中+]の処理において

106行 var bonus = skill.custom.param_bonus;
107行 hit += bouns;

となっています。
おそらく変数名の不一致が原因かと。

764 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 22:00:41.25 ID:nmoX0g6k
今回の再移動、再行動、ランスでかなりゲームバランス変えられそうだ
面白くなってきた

765 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 22:06:04.68 ID:WHW6Yh6M
【要望】ユーザー拡張にスキル発動率に関する項目を追加
とあるが,
一番下の「スキル発動条件でボーナスを考慮する」
にチェックを入れるとクラスやアイテムによるパラメータ補正が
スキル発動率に反映されるようになる。
前バージョンまではこの補正を含めることが不可能だった。

766 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 22:14:37.20 ID:av7cPyGN
夕方くらいにに報告した、再移動で地形コストがかからない不具合が速攻修正アプデきてて超嬉しい

767 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 22:17:10.78 ID:WHW6Yh6M
>>765の続き
このチェックを入れていて,
かつo-to氏のExtraConfigSkill.jsを入れている場合は
138-140行のelseの中身を次のようにしておく必要がある。
こうしないとチェックが無視されてしまう。

if (root.getUserExtension().isSkillInvocationBonusEnabled()) {
Percent = ParamBonus.getBonus(active,type) * value + DefaultPercent;
}
else {
Percent = active.getParamValue(type) * value + DefaultPercent;
}

768 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 22:21:19.51 ID:2kHC5cr5
>>749
>そのうち作ってもいない奴が作品叩きにこのスレに
そんなこと言ってるのはこのスレじゃお前だけだよ

769 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 22:23:27.80 ID:Ux+314HW
>>765
なるほど、そういうことだったのか
新機能のうち、これだけよく分からなかったから助かった

bounsってなんだよこれ…
バグ修正ついでに新機能追加してまたバグ発生するという悪循環の予想が

・攻撃力固定武器の追加
武器のカスタムに{Crossbow}(数字は何でもよい)を記述
ユニットの力・魔力が反映されなくなり、
武器説明の'攻撃'が'威力'になります
・スキル[命中+]を修正
パスいつ…っていうかパス必要ない気がしてきた
http://www1.axfc.net/u/3486465?key=srpg

770 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 22:23:51.72 ID:gjeGnfh+
>>739
傭兵さんなかなか男前やねw
使わせてもらいます

771 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 22:24:02.74 ID:nmoX0g6k
素材提供でさっき投稿した方のサイト
いろいろあるけれど
アニメとかも使っていいのですね?
サイト名とかあればスペシャルサンクスとしてかけるけど

772 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 23:01:05.10 ID:gjeGnfh+
>>771
左上のアイコン(文字)からメニュー
左下のホームページへ戻るでアプロダ抜けてサイトメインに入れる

>>740
SRPG Studioの素材も作られる予定はありますかね?
いいドットを打ちなさる

773 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 23:16:30.15 ID:nmoX0g6k
いいドットだよね
SRPGSTUDIO用素材も作るらしいしwktk

774 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 23:31:52.01 ID:Rm/vJ9Nv
>>740
SRC用のFEのアニメーションがすげぇ・・・
これこっちでも使えたらすごいことになるな

775 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 00:11:35.77 ID:Onfr/hii
>>768
へー、同人ゲーで出されたものを引っ張りだして揶揄するのは
違うっていうわけだ。ここをツクスレみたいにする気かな?

776 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 00:14:22.02 ID:Pghcp4gj
>>775
お前が消えればそれでよい
やりたけりゃ他にスレを立てて好きなように自治しとけ自己中クズ

777 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 00:23:14.58 ID:0K+b8mK7
作ってもいない奴が作品叩きにこのスレにやって来そうってことと
同人で出ただけで軽く騒いでることは関係ないじゃん
同人で出ただけで軽く騒いでる人は作ってる人かもしれないよ?

それに作ってないやつがゲームを批判すること自体は何の問題も無い
間違った指摘なら間違ってる、正しいなら正しいと認めればいいだけ

もっとも作ってないやつがここで批判をするのは制作技術板としては板チだが、
板チ故にわざわざNGするまでもなくすでにNGだよ
そして具体性の無い叩きも同様にNGするまでもなくすでにNG
にも関わらずあえて叩きをNGとテンプレにするなら
出された作品を批判することも出来なくなる

778 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 00:24:11.34 ID:QQlfSw+J
>>740
wikiにリンクはらせてもらいました

779 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 00:25:05.74 ID:Pghcp4gj
>>777
成仏しろ化物

780 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 01:03:07.07 ID:zEuDTdpK
charaillustってファイルサイズ任意って書いてあるけど「横幅が正しくない可能性があります」って出てインポートできない場合があるな

781 :697:2015/06/16(火) 01:06:35.36 ID:+9U2amVJ
>758
プレイ&感想有難うございます!!
他の人にプレイしてもらうと客観的な意見もらえてすごく助かります。
杖などの値段設定忘れや女キャラが男グラになってるのも全く気付いてませんでした。。。
命中率はストレスにならないくらいに調整した方がいいかな・・・
団長使わないで5章クリアー、すごいですね・・・!

782 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 01:09:26.96 ID:B8CYSn/T
>>697
あ、自分もプレイしました
森で一人で戦うところ、南下しながら戦えば何とか勝てるところでしたが
ほとんど攻撃こちらだけ外すという事態になったりして事故った事が・・・

783 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 05:11:12.07 ID:H7oIZzVM
俺はゲームを作る時間もセンスもないけどアイデアだけ出す。

・炎のマップ。ターンが経過するたびにダメージを受ける。
・魔法禁止マップ。魔法が使えない。直前のマップで傷薬を大量購入すべし。
・エナジードレインのマップ。ターンが経過するたびにレベルダウンする。レベルダウンの効果は持ち越される。早くクリアしたいが、早くクリアすると宝を全部回収できないとジレンマに陥る。

784 :697:2015/06/16(火) 06:48:16.64 ID:+9U2amVJ
>782
プレイありがとうございます!
やっぱり森のタイマンが運ゲ―気味にになっちゃってますね。。。
持っていない時に傷薬追加するのと、森の回避率を少し落とす調整することにします。
また気になる点ありましたらよろしくお願いします!

785 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 07:17:17.53 ID:B8CYSn/T
サイレス機能が出たらキシュナみたいな事はやってみたいとは思ってる
炎も毒機能が出れば出来るかなー

786 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 07:40:48.34 ID:ykAyeSr+
非公認サンプルゲームってフリゲサイトに公開したりしないのかな
これだけ完成されたゲームが2chだけというのは勿体ない気がする

787 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 11:00:28.43 ID:J+ZbVg83
俺も非公認サンプルゲームクリアしたよ。他の人も言ってるがかなりの力作
シナリオ進行のちょうどいいタイミングでパッチ公開されてたから俺はバグや設定ミス見つけられなかったけど、
30章のボリュームでバグ、設定ミスがこれだけ少ないってのもかなりすごい事だと思う

他の人も言ってるけどマップが広くないから移動だけのターンが少なく、
広いマップでも移動だけになる場面があまり無いので退屈になることが殆ど無いのが魅力
山賊討伐で経験値も稼げるから、全キャラ育成みたいなやりこみも出来るかもしれない
ノーマルでのプレイだったけど、バランスも練られてて慣れてない人でもプレイしやすい感じになってると思う
イベントや会話も作りこまれててストーリーも良かった。ジェラさんは実際登場した際に想像してたイメージと全然違ってかわいいと思いました

気になった点はやはり終盤。キャラが育ってきちゃうので敵がそこまで強く感じない
まあこれは本家のFEでも似たようなことは起こるのでゲームの仕様上仕方ない面はありそう。敵将にスキル持ちの奴を用意しても良かったかも
とある隠しマップの敵は強くてかなり苦戦したけど。そこで仲間になったあのキャラはかなり強かったです
経験値スクリプトが導入される前に数人クラスチェンジして使ったから、というのもあるかもしれないので、実際スクリプト導入後を最初からやったら違うのかもしれない
あと覚醒前のナイトエッジが結構強いからもうちょっと弱くしていいかな(威力1下げて必殺なくしていいくらい)

俺がメインで使ってたキャラはコメット。速さは微妙だから追撃できないことも結構あったけど守備が伸びるから前線に安心して立てた
ちなみにエンディングは一番最初カトレアを見た。その後全員見たけど。カトレアさんエロかわいくて好きです

>>786
バグや設定ミスがある程度片付いたらいずれ公開したい的な感じの事は言ってたから期待しているけど、まあ作者の人の判断によるね
フリゲサイトにも面白いゲームは公開され始めてきてるけど、流石にここまでの大作となると当分出ないだろうし現時点ではかなり希少だと思う
是非いろんな人にやってもらいたい作品だと思う

788 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 11:08:09.59 ID:eigPdhtZ
結構グレーゾーンなテキスト多いからここでいいんじゃないかね

789 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 11:17:24.64 ID:yz5yFPE+
ワタリだのソーカルトだのww

790 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 11:43:36.99 ID:J+ZbVg83
まあソーカルトとアナ雪歌ってるところはヤバそうではある。Dズニーは怖いからな!
ワタリは・・・まあ「ありがとう!ワタシの経営」なんてゲームが平然と投稿されてるからどうなんだろう

791 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 12:09:40.55 ID:vGWC8MTp
俺はゲームを作る時間もセンスもないからアイデアだけ出す。

・川が入り組んだマップ。
普通に道を進軍していたら盗賊に村を破壊されて間に合わない。ペガサスで向かってもアーチャーにやられる。川を渡れる海賊が大活躍する。

・アーマーナイトが活躍するマップ
狭い路地にアーマーナイトを置いて時間稼ぎする。

・超強力な敵に追い回されるマップ
追いつかれたら即死する。追いつかれる前に離脱ポイントまで逃げる。

792 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 12:20:37.45 ID:W12k1SFB
>>791
ごめん。協力してくれる姿勢はありがたいけど
わざわざ書き込むほどのアイデアじゃないよ。それ。

793 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 12:26:31.55 ID:eigPdhtZ
山賊がわらわらと沸いて防衛隊を置いて進まないと村が壊滅していくマップ

794 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 12:31:25.10 ID:llrbI2id
>>791
つまりこういうことか
http://gyazo.com/687c0daee2f7e2fae3f32f3bd5305885

795 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 13:53:11.16 ID:wlNCmzPx
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org370779.png
素人はアイコンで精一杯や・・・

796 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 14:37:25.62 ID:lLUx0jzs
アイデアだけ書いておくとか、作り手が一番嫌う事だしめんどくさい人だと思われるだけだからやめて欲しい
実際に作る事をしないのに口だけ出すってのが製作現場じゃ最も嫌われる
これが一応許されるのは全製作費を出すクライアントだけだよ

797 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 14:49:47.02 ID:tm17Xeg4
すいません、昨日の>>740です
色々とありがとうございました!

もう少し頑張りますので、よろしくお願いします

798 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 15:00:19.94 ID:e22ATGH3
>>795
暗黒剣!

>>797
素材の提供はいつでもウェルカムというか素直にありがたいよ
とはいえ俺には応援する以外何も出来ないけど頑張って

799 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 15:06:23.53 ID:J+ZbVg83
そういや新作たくさんうpされてるけど、
FEの人や公開期限を設定している人の以外はwikiに掲載していいのかな
FEの人はwiki掲載は無しって明言してるけど

800 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 15:13:43.85 ID:6ODMFhuh
>>797
配布する時は利用規約うんぬんだけ頼むよ

>>799
勝手にやるのはダメでしょ。作者の許可は必須

801 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 15:24:45.51 ID:e22ATGH3
次スレのテンプレ作る時に自作晒しの項目入れとこっか

Q.作品が完成したorまだ未完成だけどスレに自作を晒してもいい?
A.作品晒しは大歓迎ですが、read meに素材提供者の名前と
 wikiへの掲載の可否を明記してください

とかそんな感じで
問題はR18作品なんだけど板的にOKなのかねー

802 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 16:36:23.92 ID:zmXUtNgK
>>796
アイデアを出すのはいいだろ。
何も強制力はないんだから興味がなければ無視していい。
いいアイデアだと思ったら採用してくれ。

803 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 16:43:55.28 ID:e22ATGH3
アイデアだけ出されるとネタ潰しになるっていうか元から同じこと考えてた時に
真似したみたいになるから俺はやめてほしいな
誰かがアイデアくれーって言った時に書けばいいんじゃないだろうか

804 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 16:45:51.83 ID:zmXUtNgK
敵を倒さないように少しづつダメージを与えて経験値を稼ぐことはせこくて嫌いなんだよね。

少ないターンでマップを制圧するほどもらえる経験値の総額が大きくなるというシステムにしてはどうだろうか。
制圧したあとに仲間の活躍度に応じて経験値が配分される。
ターンをかけすぎたらもらえる経験値が少ないので、先の面で詰む。

805 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 16:47:55.89 ID:zmXUtNgK
>>803
マネでも面白かったらいいと思う。
SRPG StudioがFEのマネみたいなものだし。

806 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 16:48:00.71 ID:td5oGXWo
誰かーアイデアくれー(スクリプト素材の)

807 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 16:55:53.93 ID:0K+b8mK7
なら俺もそのアイデアをみて思ったこと書く
何も強制力はないから興味がなければ無視していい

>>783
・炎のマップ
うざいだけ
RPGの毒ですら直す方法がないとうざいと言われまくってるのに
SRPGでマップ間強制持続ダメージなんてやったら嫌がらせレベル

・魔法禁止マップ
面白い面白くない以前に作り手としては絶対に避けるべきである詰み要素
直前のマップで傷薬ではなく武器を購入してしまったプレイヤーは回復できずに詰む

・エナジードレインのマップ
うざいと詰み要素の複合
実装して面白がってるのは作者だけでプレイヤーのことを考えていない典型

808 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 16:58:11.81 ID:e22ATGH3
>>806
先制攻撃と反撃クリティカル合わせたさいきょー反撃スキルって作れないかな
両方つけると反撃じゃなくなるからクリティカルにならないんだよね
あとは特定キャラを護衛するAIとか

809 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:03:17.79 ID:zmXUtNgK
FEは面が進むと仲間が強くなって緊張感がなくなるのがつまらないと思っている。
そこで俺が考えたこと。

FFに「レベル5デス」という魔法がある。レベル5の倍数の仲間に当たったら即死する魔法。
これを採用してほしい。「レベル3デス」とか「レベル2デス」も採用お願い。

当たったらHPが1になる魔法も採用お願い。

810 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:06:18.11 ID:0K+b8mK7
>>791
1000人の作者がいれば999人は思いつくような平々凡々なアイデアなので特にコメントは無し
FEやベルサガでもすでにあるようなことをさも画期的なことのように言われても
>>803になるだけで非常に面倒
そして>>803にたいしての>>805の返しはまるっきり的外れ

811 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:07:13.63 ID:zmXUtNgK
>>807
イージーモードが好きなおこちゃまですか?
俺は難易度が高いゲームが好きなんだよね。
難易度を高くしようとしたら必然的にうざくなる。
それにうざいとか言い出したらゲームを作ることもプレイすることもうざくならない?

812 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:07:45.25 ID:EOTZ0rGT
あれはウザいから、あれは難しいから、あれは詰むから
あの強いの入れるだけでいいから、
あのカッコいいの入れるだけでいいから、あの可愛いの入れるだけでいいから、

って感じで最大公約数とっていくと、それはそれでどんどんつまらなくなるからなぁ

金とって儲けたいわけじゃないなら、前のレスにもあったように自分の好きなの作ってええんじゃないかな

813 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:08:25.48 ID:td5oGXWo
>>808
さいきょースキルはo-to氏のスキルをいろいろ変更するスクリプト突っ込んで
カスタム→キーワードに[OT_Critical]
カスタムパラメータに{EC_isSrc:false}
って設定してこのスキルと待ち伏せを両方覚えさせりゃいける
ただ追撃時にも必殺が発生するのがアレだけれども

814 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:10:23.45 ID:EOTZ0rGT
>>809
HPを1にするのは公式で実装済みやで

815 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:10:31.88 ID:qKIvIVgf
>>806
特定の場所(山や海川)が渡れるようになるスキルとか?
これは何かの応用でできたっけか

816 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:10:46.09 ID:0K+b8mK7
>>811
高難易度とうざいの違いが分からないなら制作スレにいないほうがいい
難易度が高いと評判のベルサガを何度もプレイしたが
難しいと思ったことは幾度とあれどうざいと思ったことはほぼない

817 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:12:25.79 ID:qlDCaca1
>>809
地雷ユニットでの反撃無双ゲーになるのはFEシステムの根本的な構造的欠陥だから
そういう小手先の調整でどうにかするのは下策だと思うんだけどなー
MPもENも必殺技もない単調な原始人バトルを死の緊張感と大味成長率のギャンブル性で補ってるのがFEなんだし

818 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:15:21.18 ID:e22ATGH3
>>813
ありあり
雑魚絶対殺すマン作ってみたいからちょっと見てくるわ

819 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:28:55.78 ID:qKIvIVgf
特定の領域に入ったら突撃型になる敵を設定したんだけど
その指定した領域から自軍が出るとまた待機型に戻っちゃうんだよね
これ一度踏んだらずっと突撃型にはできないのかな

820 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:30:16.94 ID:zmXUtNgK
FEのいいところは緊張感だな。
死んだら生き返らないシステムはいい。

当たったらレベルダウンする魔法を使う敵で出てきても
緊張感があっていいと思う。

821 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:31:01.47 ID:EOTZ0rGT
>>816
ブーメランだろ

高難易度と煩わしさなんて、感じ方はプレイヤーによって千差万別

そこをどう吸収できるかが作者の度量

822 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:32:17.78 ID:J+ZbVg83
味方が強くなってると辛くなるってのはそれこそバサークがそれだから、それさえ実装されればだいぶ変わりそうではある

>>819
出来るかどうか試してない思いつきだけど、自動開始イベントで特定領域に入ったらスイッチONにするイベント作って、
そのスイッチがONのときに突撃型、OFFの時は待機型ってので行けないかな?

823 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:33:16.84 ID:zmXUtNgK
敵がワープしてきて不意打ちを喰らうのもいいな。
下手に弱い仲間を出せない。

ワープする敵はたいへん理不尽なので終盤に限定するといいと思う

824 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:36:21.78 ID:qlDCaca1
FE風フリゲのグレイメルカには経験値だかパラメータだか吸収してくる敵いたね
迂回するか一気に倒すか生贄出すかで結構悩んだわ
ワープ敵はFE外伝からの伝統ですよー

825 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:36:39.49 ID:6ODMFhuh
人によって感じ方が違うのに、うざいとか難易度がどうとかいう話は
やめた方がいいんじゃないのかね。お互いの意見が合わなかったら、
煽り合いになるだけ。簡単なのがいい人もいるし、高難易度ゲーがいい人もいるわけで

アイデアも自分が制作する場合に意見が聞きたい場合だけにしとけ
後よろしくってのは、ただの乞食行為にしかならない

早くも混沌としてきたな、このスレ

826 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:38:27.55 ID:D07Y9WvP
>>689
ハードでプレイ中、難易度きつくておもしろい

3章の編成時で弓回数が10ぐらいしかないから、弓のドロップが欲しい
1章後半の宝の弓をスルーしたらきつくなるという設定なのかもしれないけど

盗賊の位置を前に変えられるなら取りに行くけど、
離脱マップでの極端にターンがのびてしまう行動は見送ってしまう

827 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:40:37.92 ID:qKIvIVgf
>>822
たった今それをやろうとしてたんだけど
どうにもユニットの状態変化にそういう型の変更欄が見当たらなくて
俺が見落としてるだけの可能性が高いんだが

828 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:42:35.28 ID:0K+b8mK7
>>823
トラキアをやったこともなければGBA3部作もやったことないしベルサガをやったこともないしFE外伝もティアサガもやってない
ヘルもイクリプスもガルザスもトゥマハーンも知らない
それどころかこのツールにデフォで実装されてる要素すら知らない
そんな無知さらしただけでなくプレイヤー目線にもたてないのに
ドヤ顔で既存のアイデアを晒されてもまったく意味が無い

>>821
人それぞれでググれ

829 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:47:13.75 ID:J+ZbVg83
>>827
ああいや、ユニットの状態変更じゃなくてユニットごとにページで行動型を設定できるはずだから、
そこでユニット1体1体にスイッチがオフの場合、オンの場合を設定してやればいけるんじゃないかなと思った

ちょっと今諸事情でSRPG Studio入れたPCが無いんで手元じゃ再現できないのでただの思い付きにしかなってないけど
力になれなくて申し訳ない
しばらくしたらPCは戻ってくるんだけどその頃には出かけないといけないので失礼します

830 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:56:16.03 ID:Peb8Gptr
作りたいもの作りゃええねん

831 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:56:39.34 ID:6ODMFhuh
>>828
FEやったことない人もこのスレにはいるので、そういう煽り返しは
せずにスルーしとけ。アイデアだけ放り投げる奴はNGでいいだろ

さっきも書いた>>825でいいと思うんだが

832 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:58:00.12 ID:EOTZ0rGT
>>819
ATイベで、特定領域に入ったら
「グループ1 進軍」スイッチをオンにする

で、その突撃してほしいユニットにスイッチONの時のpage作ったらどうかなぁ

833 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 18:02:13.61 ID:OtEj+D9M
フリゲーなんだから作りたいものを作ればいいよ
つまらなかったらごみ箱つっこめばいいし
100人中100人全員がおもしろいなんて絶対無理だわ

834 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 18:05:24.48 ID:0K+b8mK7
>>831
そうだな……まぁFEやBSが絶対みたいな書き方をしたのは悪かった

ただアイデアだけ放り投げる奴はいちいちNGするのが面倒だから
名前欄に「アイデア」って入れてから書き込んでくれ

835 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:12:45.73 ID:uJ8KdQBf
>>806
隣のマスに居る敵対勢力のユニットの移動力を0にするスキルって出来ますか?

836 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:13:31.33 ID:B8CYSn/T
>>806
突撃とか死闘が欲しいな・・・
捨て身とかも

837 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:15:49.53 ID:B8CYSn/T
FEの人ですが
1〜3章を完全オリジナルにする予定です
ゲームバランスも変えます
〜の書は撤廃
今出している最期のはおふざけなので前の章の終わりくらいで
中断しておいてください
オリジナルに差し替えられたらWIKIOKにしようかな・・・

838 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:21:58.50 ID:yz5yFPE+
>>808
公式スクリプトのユニットメニューに2ページ目を追加するってやつで
2ページ目にベルサガみたいにスキルの文字情報だけを羅列するというのは出来ますかね

カスタムスキルは増えたし自分でも色々増やしたけど
スキルアイコンをいちいち用意するの面倒くさすぎりゅのです

839 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:36:30.51 ID:td5oGXWo
>>815
頑張ってみます
>>835
頑張ってみます
>>836
頑張ってみます
捨て身はコマンド式じゃなきゃできるんだけどな…駄目か。
>>838
そもそも俺もこのスクリプトの使い方を
よく分かっていないからな…とりあえず頑張ってみる

840 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:43:30.63 ID:qKIvIVgf
>>829,832
できた!できました!
ありがとう

841 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:55:27.73 ID:W12k1SFB
アイデアを出すのはいいんだけど
凡人が思いつかないようなのじゃないと意味ないよ。
申し訳ないけどそのレベルのアイデアをいくら羅列されても
半年ROMってろ以上の感想が出てこない。

842 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:56:51.62 ID:B8CYSn/T
同時ターン制が実装される可能性は一応あるから
ヘックスとは言わないまでも
先手有利になるようなスキルやシステムを充実させたいところだな・・・

843 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 20:04:14.85 ID:b00JaT++
同時ターン制はさすがに厳しいんじゃないか…?
まぁ可能性としてはあるか…

844 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 20:21:20.32 ID:Kr24vxCR
>>787
プレイありがとうございます
マップを広くしないのは自分がFEのGBA3作が好きだからってのがありますね。あれらもマップは広くないので
ストーリーの流れも封印を意識したつもりです(2部が西方3島編をイメージ、3部がベルン編以降のイメージ)
そしてあの隠しマップを見つけましたか!あそこは敵の攻撃を見極めないと必中&防御無視の集中攻撃で簡単に倒されるので、
ナッシュの動きがかなり重要になるマップです

なお、公開に関してですが最初はヤバい所を修正してからフリゲサイトに上げればいいかなと思っていたのですが、
テキストの修正すべき部分があまりに多すぎて手が回らないと判断したので、現状は自分のアカウントとwikiだけに留めておきます
あのまま公開すると本当にサファイアソフト様からお叱りを受ける可能性があるので(規約:権利法人様のご迷惑となる使用はできません)
なので今週の金曜くらいにはサポートを終了して、次の作品に取り掛かる予定です。プロジェクトはその際に公開します
代わりにナッシュ達の真面目なストーリーのも作り始めたので、それを公開出来たらいいかなと
キャラとかマップとかだいぶ使い回すことになりそうですが、キャラの設定とかは大幅に変わるはずです

投下される作品やスクリプト、素材などを見ていると再び制作意欲が湧いてきますね
まあFEifとかテラリアのアップデートとか控えてて忙しいのでラーメンほど早くは作れないと思いますが……


アイデアに関しては、スイッチや変数でこんな事出来るよみたいなのなら参考になるかもしれないけど、
ゲームとしてこういうのを付ければいい、とかは作り手としては当然色々模索しているはずなので受け入れられる事はどうしても難しいかなと

845 :697:2015/06/16(火) 20:42:55.02 ID:+9U2amVJ
>799
遅レスですが697で投稿したものです。
wiki掲載は全然OKです、失礼しました。
むしろ自分で作品の紹介文書いた方がいいのかしら。

846 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 21:06:11.11 ID:td5oGXWo
>>838
こんなのなら出来たんだけどどうかな
後は1ページ目のスキルをどうやって非表示にするかが問題だけれども
http://gyazo.com/74ed3cf44f9f75bb0f1fb9505aa469cb

847 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 21:18:19.51 ID:Kr24vxCR
>>845
とりあえず掲載しておきましたが、紹介文はオープニングの事を書いただけなので、
気に入らない部分があれば修正お願いします

848 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 21:18:50.53 ID:s28548RH
FE系のシステムには似つかわしくないとは思うけど
スクリプトの練習で、威力・命中の距離減衰つくってみた・・・が、しかし

敵AIに威力減衰の概念教えるのが超面倒で、お蔵入りにしようと思ってる・・・

849 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 21:30:31.86 ID:gMXgd/dU
life of Mercenariesの外伝でレバー押したら扉の上にいた仲間が消えたぞ。
死んだことになったのか。

850 :697:2015/06/16(火) 21:38:51.65 ID:+9U2amVJ
>847
とてもきれいにまとめていただいて有難うございました。
また続きがまとまったら自分で更新していきます。

851 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 21:42:07.74 ID:s28548RH
>>849
すいません。初見殺しの即死トラップです(´・ω・`)
http://gyazo.com/f6f9a0c75b538fa7cb505f10e31299c1
※ねたばれ注意

死亡会話出したかったんだけど、イベントで殺すと出ないらしい・・・

>>826
プレイありがとうございます!しかもハードで!
弓はすごい悩んでるポイントですね・・・
ハードだと、僕の場合は最短ルートで弓だけとってオサラバすることが多かったですね
もう1つの宝まで欲張ろうとすると次の章で回復薬がキツくなるので・・・

弓は途中で通常ドロップにして、宝は別の何かにしてみようかなって案も考えてます

852 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 00:48:10.17 ID:i0CG2mwV
FEは一度仲間になると基本的に離脱しない。
離脱する仲間がいたほうが面白くなると思う。

そこで俺が考えたこと。
主人公がさまざまな場面で選択するたびに
主人公の属性がロウかカオスに傾く。

主人公がロウに傾くとカオスの仲間が離脱し、
カオスに傾くとロウの仲間が離脱する。

853 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 00:53:06.99 ID:OSBscGrA
>>852
フェーダか

854 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 00:54:25.12 ID:7Ldp/uPu
急激に作成ペースが落ちてきた

終盤のストーリーやマップは当初から思い描けているけど、
中盤がさっぱりすぎて何度も作り直している・・・

855 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 00:58:11.28 ID:esh06SF6
創作あるある

856 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 01:42:45.60 ID:JOoOvYCj
公式の顔グラ使ってる人は顔グラに合った性格を付けて
その上でストーリー作ってる?

最初にキャラ設定を細かくしてから当てはめると
違和感あると言うか何かしっくりこないものだね…

857 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 02:01:23.03 ID:ibKvojQ6
まだ体験版をポチポチいじってるレベルの身だけど
ひとまず顔グラと名前だけ設定して、それから兵種と個性を定めていってる
プロットもあるにはあるけど現状スッカスカだからこれでもなんとかなってる

858 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 02:33:08.90 ID:1qVXE1F0
>>846
スキル毎にどちらに表示するか分けられるとやれることが広がりそう

859 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 02:49:30.20 ID:LAyJiK23
村を訪問したら「施す」と「略奪する」のどちらかを選べるようにする。
「略奪する」と資金が増える。カオスに傾く。カオスのほうが資金が豊富になる。その代わりカオスの仲間は弱い。
「施す」と資金が減る。ロウに傾く。ロウは資金不足になる。その代わりロウの仲間は強い。
ロウの資金不足を解消するためには敵から武器を奪って、武器を売ってお金に変える。

というシステムを考えた。

860 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 03:13:08.35 ID:OSBscGrA
ロウ…秩序の為に大虐殺をする兵士
カオス…盗賊行為を行う根無し草の悪漢

861 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 03:22:28.52 ID:weQDq7nV
誰かの発言から何か別のアイデアを連想することもあるし
やろうとした事を先に言われたらやだとかそういうケツの穴の狭いことは思わんけど
件の人はもう少し物の言い方を気をつけたほうがいいんじゃないかな

ぶっちゃけ発言内容よりもやたらと句読点つけたりとか妙に上から目線の断定口調とか
そっちの方で反感買ってる部分が大きいと思う

862 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 03:46:46.19 ID:GkFfRfVB
体験版じゃ使用できない機能多すぎてなんだかなと思った
それと体験版のバグは修正されないのか
グリフォンのやつが表示されない

863 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 04:01:42.87 ID:w8T215iV
・製作技術板は、システム周りや素材、製作技術、バグ情報交換など
・同人ゲー板は、作品寸評やゲームアイデアや世界観設定やシナリオなどを評価

↑みたいに住み分けすべきじゃないか?
いいかげん黙々と取り組んでる、素材職人やスクリプト技師の邪魔してるように思えてきたので。

864 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 05:28:38.38 ID:LAyJiK23
life of Mercenariesの5章の途中だけど感想
出撃メンバーが多すぎてうざい。
増援がいつまでも続いてうざい。

865 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 06:34:44.88 ID:rrMvOCZs
どれだけアイデア思いついても、ユーザーに受け入れてくれなけりゃ「ウザいだけ」でゴミ箱やからなぁ

出撃数とか増援は素直に減らしたり、難易度で調整できるとして根本のシステム否定されるともうあかんよね

866 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 07:00:05.75 ID:tUulCIpr
アイデアがあるなら自分で作るのにチャレンジするんがよいと思う。
難しくてもたぶん実現には一番確実。

867 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 08:12:13.31 ID:2bo9UUuV
件の人は
一人だけ句読点ついてるからわかりやすくていいなw

868 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 09:18:14.62 ID:w8T215iV
>>806
たとえば、
連続剣を強制遮断するクロスカウンター
同じ近接武器同士で発動する「つばぜり合い」回避。
3ターン行動不能のSLEEPもしくは麻痺状態
魔道書系と杖を全て使えなくするサイレス
HPを削るポイズン状態
力と素早さと移動力を下げるホールド状態
勝手にAI行動されるバーサク状態
10ターン溜めてリミット発動機能。3ターンだけダメージ半減、または連続攻撃、またはダメージ吸収のような任意発動スキルの実装
個人に精神コマンドの実装。
壁兵に鉄壁(反撃出来ないがダメージが1/3)
被弾から3ターン後に追加ダメージが発動する必殺技(通称あべし
雨や雪を降らせるエフェクト

869 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 09:37:43.65 ID:dNIWzSsO
life of Mercenariesの仲間の成長率と仲間になる条件が知りたい
攻略サイトを作ってくれ

870 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 09:39:53.75 ID:txGkLhTQ
アイデアなんてのはそれこそ、投稿される作品を見て、
参考にできるし、ここで論議するほどのことではない

個人の見解だが、黙々と作業する人間は最後まで作品を完成させるが、
アイデアがどうとか、ペラペラと口ばっかの奴は完成品を見たことがない
それ以前に、ゲーム製作技術板なのに作ってもいない奴が語ること自体、スレチじゃないの?

ゲーム製作の視点から、語るんでしょ。ここって

871 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 10:21:08.93 ID:dNIWzSsO
>>870
確かに議論する気はない。
確かに俺口ばっかでゲームを作る気ない。
だからアイデアだけ出している。
スレチかどうかは分からない。

872 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 10:25:00.24 ID:dNIWzSsO
そもそもアイデアを出すことを否定することがおかしい。
すでに知っているアイデアだというのならスルーしてくれ。

873 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 10:37:43.05 ID:w8T215iV
>>870
俺もペラペラと口ばっかりだが一応作品は作ったし公開したよ
文句が湧き出るやつのほうが、クオリティの高いゲームが作れると俺は考えてるよ
一度完成したあとも改良の意欲が湧くからな。

俺の持論としては、アイデアなんてゲームの経験本数が多ければ際限なく出てくるものだし
アイテム名やネタが被っても作品の雰囲気とか世界観を醸し出すことのほうが大事だと思う
そもそもこのソフトは、自分の思い描いた世界や物語を表現出来るソフトなんだから。
もっと大きく大きく考えて、たかが小ネタの一つや二つ被ろうが物語になんにも影響しないと思うのよね。
いわゆる細かいことを気にしないワカチコ、じゃなくてプロデューサ目線じゃないと駄目だよね。

874 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 10:41:12.96 ID:1qVXE1F0
まとめるとヘレンのおっぱいはデカい

875 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 10:59:19.85 ID:lsNwUBUD
フェーダは無用な虐殺するとカオス化してたな
2だとただのマゾプレイ自慢の称号だったけど

876 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 11:07:55.65 ID:Mr54Th4/
まあ正直アイデア出しの人は頭おかしいっぽいからスルー安定だと思うよ
こういうタイプの人に注意するなんてもっとやってくれと言ってるのと同じ
>>873がたぶんミサワの人だと思うが、この人以上のが出てくるとは思わなかったよ

877 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 11:11:04.72 ID:dNIWzSsO
>>876
アイデア出しの人は頭おかしい? = アイデアを出すことがおかしい?

はあ?
理解できない。

878 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 11:21:19.12 ID:mMbwzCZW
別に理解しなくていい

アイデア出したいならコテハンでも付けろ

879 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 11:30:57.11 ID:dNIWzSsO
確かに別に理解する気がない人には理解してもらなくていい

880 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 11:39:27.74 ID:rT8TRDKH
オリジナルの魔法のエフェクト作って、実際にテストプレイで見たら
なんか反対側と言うかエフェクトが敵の後ろの方から出て来てるんだけど。
まさかこっちが使うとエフェクトが反対になるとかそう言うのなのかな?
分かる人居たら教えてください。スイマセン

881 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 11:42:20.96 ID:txGkLhTQ
>>873
制作している上での文句が出るのは別にいいと思うよ
それが共感出来るかどうかは別としてもね
そういう気概があって、次の作品に取り掛かれる姿勢もあるわけで

>>876
残念、ミサワうんたらのそれは私です
そもそもあれは単に作者のバグ祭りとテストしない姿勢に
イラついてただけで、特に他の部分で不満があるわけじゃないからね
もう作品も完成したので、今はほっと一息しているところだわ

882 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 11:52:05.60 ID:Mr54Th4/
ミサワの人云々は適当なこと言っちゃったな、申し訳ない
魔法エフェクトは仕様変更来そうでまだいじってないんだよな
魔法使いキャラをあんま作ってないのもあるんだろうけど

883 :880:2015/06/17(水) 11:52:51.01 ID:rT8TRDKH
スイマセン自己解決しました。
電撃ビームなエフェクトだったんですが、右からじゃなしに反対側の左から出てくるようにしたら
右から左に敵に向かって出る様に表示されました。
この仕様はちと分かり辛いなあ。

884 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 11:59:16.98 ID:6Ry6FpaZ
要するにあれだよ
画面の向こうの相手への配慮すらできないような高圧的な発言するような人に、
ゲームを実際に触るプレイヤーの事を考えられるかどうかって事
いいゲームを作れるような人は周囲への気配りとかもできる人だよ。実際このスレとかもそうだし

885 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 12:02:43.45 ID:dSnqlGLq
みんなそれぞれ自分のアイデアを形にするために
必死に勉強したり試行錯誤してるのに
なーんも出来ない奴が突然現れて「僕こうしたらいいと思う」とかほざき始めたら

そりゃあ反感かうよなぁ。

886 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 12:09:51.77 ID:dNIWzSsO
>>885
はい、あんたが大将!
いろいろ反論はできるけど、ドーデモ良くなってきた。

887 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 12:12:20.78 ID:txGkLhTQ
ゲーム制作は割りかし一人よがりになりがちだからね
それを貫こうって人はそれはそれで、ある種のステータスなんだけど、
>>884のプレイヤーの配慮ってのが重要で、最近はそれを考えて作るようにしてるけど、

しかし、自分の求めているものとプレイヤーが求めている難易度や
スタイルが違うことに辟易してしまう
どっかで折り合いをつけるしかないんだろうけどね

大勢に求められる作品を作るか、自分を貫くかは制作側にとっての難題である。
両方作ってしまうってのも、アリだけどね

888 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 12:12:55.02 ID:x6uIA705
そもそもの発端が「ツールも使えない絵も描けないだからアイデアだけ書いていく」って発言なんだがな
それで誰かに貢献したかと言えば、SLGでどこかで見たような〜ってなもんで正直どうでもいいレベルの駄文
最悪の想定だが、それで後で誰かがそれっぽいステージを作ったら悦に浸るか「それは俺のアイデア、過去スレ参照」とか言い出さないかというのが気になる
やんわりと「やめて」って言ってもこうなるんだよな
2chでゲームを作ろう的なスレに必ず現れるめんどくさいタイプなんだよ
一貫してスルーもしくは評価しない、単なる雑談扱いってするしかないんだが住人同士で言い合いになるのが厄介

889 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 12:16:48.65 ID:dSnqlGLq
じゃあ大将として言うわ。
作りもしない奴がアイデア放り投げるだけの行為は禁止な。

素材やスクリプト提供してくれる人の貴重な書き込みとか
技術的な問題を相談しにくる人の書き込みとかが
そういうのが流れて若干迷惑だからさ。

890 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 12:21:30.62 ID:x6uIA705
個人的な好き嫌いで言うと、実際に手を動かして作ってる人同士の意見や素材交換場所だった数日前のスレが一番好きだった

891 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 12:27:49.64 ID:1Zrm74eR
有名になると香ばしいのが沸いてくるのは創作系スレの宿命というか

892 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 12:28:56.76 ID:dNIWzSsO
>>888
はい、あんたが大将!

>>889
はい、あんたが大将!

反論してもしなくても俺の収入が減るわけでもないから、もういいよ。
単なる娯楽なのでこだわりはない。

893 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 12:33:51.48 ID:pQgL8tzr
まだまだ序ノ口だろう
加賀氏が作品出したらもっと酷いのが沸く

894 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 12:59:16.98 ID:NMakAPN0
お客さまが湧き出る季節になってきちゃったか
これで版元のデバッグに影響でなきゃいいが・・・

895 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 13:10:50.19 ID:qkdpTDK6
まあ体験版を一度でも触ってればもう実装されてるのが分かる事をこんなん考えたーとか言って書き込んでたようなのだし
どうしても酷過ぎるなら避難所なり板作ってそっちでやるとかあるだろうけど管理とか色々なあ・・・

896 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 14:30:33.93 ID:yXD7rIcd
すみません>>769氏の上げてくださった統合-Calculator1.06についてですが
支援補正が反映されていないようでステータス画面上では補正分がプラスされた数値になっていますが
戦闘前確認及び実際の戦闘時の命中・回避は補正が効いていない数値になっています

ちなみスクリプトを停止すると反映されているので公式のバグというわけではないようです
他のスクリプトを停止したり、自分のデータ設定を見直したりしましたが解決できず
スクリプトに関しては素人なのでどう手を加えてもいいか分からず
分かる方のお知恵をお借りできればと

他の方は問題ないなら単に私の何らかのミスか勘違いだと思うのですが
ちなみに月光(reduce-guard)もオーバフローしましたみたいなエラーが出ます

897 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 14:57:21.71 ID:w8T215iV
>>876
なーんか腑に落ちない言い回しだよね

きみってもしかして被害妄想爆発してる>>888と同一人物かな
最近ここに来るようになった残念な人。目立つからバレバレだよ
その「最悪の想定」を前提にアイデアの任意提供を締め出そうと勝手に自治してるようだけど
きみのほうが目障りに見えるんだよね

「俺も素材作ってる」
これ免罪符にされたら、きみのせいで素材職人全体のイメージガタ落ちだよ
勘弁してね。

在り来たりでもクオリティが低かろうが、無償提供のアイデアに違いないわけでさ
そこを門前払いで排除するのはちょっと器が小さいよね
ちん○んも小さいのかな??んん??

盗品の所有物主張や、俺起源説は、湧いてからいたぶるのが楽しいんでね
端からそうなる前提で、毒にも薬にもならない人を追い出すのは、ちょっと感心しないなあ
ここは戦場じゃないんだから、そういう人もたまには居ていいんじゃないの。
それとも殺伐がお好みかい??んん??

898 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 15:17:05.15 ID:8nYtTQ6x
>>883
リアル戦闘モーションの移動が右から左への移動だから勘違いするよな

899 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 15:30:16.77 ID:x6uIA705
>>897
消えろ荒らし

900 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 15:30:39.81 ID:Mr54Th4/
方向違うと言えばユニット登場の時の文言「右から登場」を「右に登場」に直したんだな
右からって書いてるのに左から出てくるからすげー混乱してたんだよな、あれ

901 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 15:33:32.80 ID:G8N1Rx+3
>>900
しかもあれ「イベント登場」の時と「増援登場」の時でそれぞれ上下左右逆になってたんだよねw
統一されてよかった

902 :880:2015/06/17(水) 15:33:38.40 ID:rT8TRDKH
>>898
それなんですよね。先に戦闘モーションとかやっていたからなおのこと(汗
一瞬、何かダメなことをしているのかと思ってしまいましたよ。

903 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 15:35:44.32 ID:w8T215iV
>>899
はい図星でしたー
きみもう「いつもの被害妄想さん」って名前でいいよねw
まだ来るのなら今後ともヨロシク

904 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 15:42:00.61 ID:Mr54Th4/
>>901
あ、だから逆にして考えてたはずの援軍が逆走しながら出てきてたのか
修正でまたズレてないかちょっと最初の方のマップ見直してこよう

905 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 16:05:23.93 ID:fY6a0X6W
http://www1.axfc.net/u/3487327?key=srpg
追加されたスキルと月光太陽流星のアイコン作ってみた
こういうことするの初めてだからミスってたらすまね

906 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 16:06:56.87 ID:fY6a0X6W
http://www1.axfc.net/u/3487327?key=srpg

907 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 16:11:48.37 ID:Mr54Th4/
お、アイコンいいね!
ただ何度も言われてるけど最低利用規約だけは同封してくれ

908 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 16:17:44.21 ID:fY6a0X6W
http://www1.axfc.net/u/3487344?key=srpg
利用規約忘れてたんであげなおし

909 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 16:20:10.44 ID:1F/RHeWH
アイデア君はまずID変えまくるのをやめろよ

あと次スレからテンプレに
・製作技術に関するスレなので製作者でない人の立ち入りを禁止します
この一文追加でいいよな?

910 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 16:23:21.19 ID:NMakAPN0
>>909
製作技術板なんだけどねぇ
一文追加でいいんじゃないかしら

911 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 16:29:07.81 ID:WctvLfKl
公式のスキルに使えるアイコン増やすべき

912 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 16:48:06.04 ID:yiZTIjPR
争いは同じレベルがなんたらかんたら

913 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 17:22:02.43 ID:txGkLhTQ
>>909
そもそもそういう板だから関係ないのはスレチで
スルー終了でいいんじゃない。ああいうのは書いておいても来るんだし
そういう奴は一文なんて見ないので一緒

914 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 17:25:23.16 ID:txGkLhTQ
後、利用規約で結構、同人・商業の可否を書いてない人が多いけど、
SRPG Studioの範囲内でおkなら、それもおkってことでいいのかな?

915 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 17:48:26.42 ID:G8N1Rx+3
思い切って戦闘の計算式をいろいろ弄ってみようと思うんだけど
除算とか頻繁に使ってると、嫌われるかな?

重装甲ユニットはダメージ15%減とかそういうやつ


SRPG的には、やっぱり簡単な計算にして
「これだとあいつから10ダメもらうからー・・・」とか
「速さ2あがったってことは、回避率が2%上昇かー」とかわかりやすい方がいいのかな

916 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 18:02:44.42 ID:/igobsir
>>913
さすがにそれは、あなた方の創り上げた作品に対する意見等も排除すると云うことになりかねないので、考慮してもらえないでしょうか?
あと、私は、作品を楽しむ側なので、これ以上の言は控えさせて頂きます。

917 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 18:10:27.99 ID:qdG6Yvqn
(実は俺…HP1がデフォで実装されてる事忘れてたなんて言えない…)

>>914
俺はおkだぜ
たぶん使われないと思うが

そんな事より素材(ry
・スキル[勇将っぽいの]
・武器カスタム[LV特攻武器]
・一部スクリプト修正
 たぶんこれで支援が正常になるはず
パスいつ
http://www1.axfc.net/u/3487390?key=srpg

reduce-guardのオーバーフローはよく分からないんだけど
>>392 を見ながら設定してみたら?

918 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 18:11:11.60 ID:8nYtTQ6x
最小化の剣「」

919 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 18:13:27.14 ID:1F/RHeWH
>>916
だからいちいちID変えんなよ

920 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 18:43:37.86 ID:6Ry6FpaZ
俺の究極の剣でルーシーを

921 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 18:48:27.16 ID:txGkLhTQ
>>916
これ以上あんまり、言いたくはないけど、内容によるってことね
アイデアうんぬんはスルーされて当然だけど、
ここで配布された作品に対する感想や意見を言ってスルーされることなんて、
あると思うのかい? そういうことだよ。それも内容によるけどね

来るなら来るでいいけど、発言に対する節度とマナーを守ろうって話
あからさまに自分出来ませんアピールする必要がそもそもないわけ

922 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 18:49:25.94 ID:1F/RHeWH
次スレのテンプレだけど

◆禁止事項◆
・制作技術板のスレなので製作者でない人の立ち入りを禁止します。

これ追加でいいよな?
あと同人ゲー板のスレのリンク貼るかと次スレをいつ立てるかも決めといたほうがいいか
個人的には>>950>>970あたりでいいと思うけど

923 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 19:01:51.76 ID:qdG6Yvqn
流石にそれは言いすぎなんじゃないかな…?

・アイデア放り投げるだけのレスは禁止

まあこう書いても馬鹿は書き込みそうな気はするが

924 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 19:03:29.57 ID:txGkLhTQ
>>922
次スレは>>1にもある通り>>950だぞ
まあ、同人ゲー板のリンクは貼ってもいいかもね
誘導出来るし

925 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 19:05:50.74 ID:w8T215iV
上にも書いたけど
・製作技術板は、システム周りや素材、製作技術、バグ情報交換など
・同人ゲー板は、作品寸評やゲームアイデアや世界観設定やシナリオなどを評価

↑これじゃ駄目なの?

926 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 19:06:33.10 ID:weQDq7nV
ムカつく奴だからって多数決で追い出すみたいなのはちょっと嫌かなあ
ウイルスとかグロ画像とか貼る奴ならさすがに規制した方がいいと思うけど…

927 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 19:15:15.28 ID:MEdi/dsk
追いだそうと思って追い出せるもんじゃないんだし、スルーすれば良いのに
ゴミ溜めの中にも光るアイデアはあるかもしれないから黙って拝借してしまえば良い
後から俺が先に考えたとか言われても無視

928 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 19:19:18.24 ID:1F/RHeWH
こいつの最大の問題点は
・ID変えまくってのNG回避
・板チ
この二つ
ただ単にむかつく奴だからってわけじゃないぞ

929 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 19:31:22.52 ID:w8T215iV
そいつ個人に対する対策しか考えないでいると、特殊ケースでテンプレが埋まるぞ
カテゴリごと例外なく移動にしてしまえば根っこごと取り除けて都合が良いと思うが。

930 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 19:36:55.08 ID:6Ry6FpaZ
>>925でいいと思うけどなあ。同人ゲー板の方にもリンク張っていいんじゃないだろうか

・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

こんな感じで

931 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 19:39:27.79 ID:txGkLhTQ
>>930
いいんじゃない、それで

932 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 19:42:59.47 ID:dSnqlGLq
キャラ名:アイデアマン クラス:盗賊

実際に戦闘しないし兵法に長けているわけでもないが軍政に口を出す。
アイデアが否定されても収入は減らない。

スキル:再行動(100%)
撤退時のセリフ「はい、あんたが大将!」

933 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 19:49:26.56 ID:qdG6Yvqn
>>930 でいいかもね

>>932
そんなの作ると絶対誰かが敵将に設定するからやめろww

934 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 19:54:22.72 ID:1F/RHeWH
ならこんな感じか?

ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 3章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433171743/

935 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 20:00:27.38 ID:6Ry6FpaZ
>>934
俺のイメージとしてはそんな感じ。あとはwikiの次の行か、同人ゲーム板をご利用くださいの次の行に同人ゲーム板のスレへのリンクかな


あともう1つ必要なのは作品公開についてだけど、これは>>801にちょっと付け加える感じでいいかな
これを>>2>>3に入れる感じ?

Q.作品が完成したorまだ未完成だけどスレに自作を晒してもいい?
A.作品晒しは大歓迎ですが、read meに素材提供者の名前と
 wikiへの掲載の可否を明記してください。投下時のレスに掲載の可否を書いておくとなお良し
 掲載の可否が書いていない場合、wikiに掲載されません

936 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 20:09:39.05 ID:txGkLhTQ
>>935
素材提供者の名前は必要ない、どちらでも可って書いてる人のは
書かなくていいと思うんだけど。そこは明記必須の人だけね

937 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 20:11:02.81 ID:T041SBL6
勇将いいね
いただいときます

938 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 20:14:49.40 ID:1F/RHeWH
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 3章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433171743/

939 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 20:15:49.56 ID:6Ry6FpaZ
>>936
となると、こんな感じかなあ

Q.作品が完成したorまだ未完成だけどスレに自作を晒してもいい?
A.作品晒しは大歓迎ですが、 投下時のレスかread meにwikiへの掲載の可否を書いてください
 掲載の可否が書いていない場合、wikiに掲載されません

スレのテンプレとか考えた事無いから良く分からない。あとはお任せします(無責任)

940 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 20:18:55.14 ID:1F/RHeWH
>>2
Q.どんなツール?
A.個人で開発されたシミュレーションRPG作成ソフトです。
 FE風のゲームが作れます

Q.○○ってできるの? ○○のやり方が分からない
A.まずは公式サイトの講座・ヘルプをよく読みましょう
 それでも分からなかったらスレで質問をしましょう

Q.エラーが出た!orゲームが止まった! これってバグ?
A.まだ開発が進んでいるツールなのでその可能性はありますが
・自作スクリプトが原因の場合もあるのでPluginを無効化する
・新しいプロジェクトを作って同じことが起きるか試す
・スレで同じ症状の人がいないか聞いてみる
などを試してみると確実です

Q.バグを見つけた! どうすればいい?
A.バグは報告しないと直りません
 公式サイト下部の「お問い合わせ」からバグ報告をお願いします

Q.スレに素材を投下する時は?
A.HPのQ&Aを読み、同人・商業の可否、SRPG Studio以外でも
 使える場合はその可否、素材使用の明記の有無、加工関係の可否、
 作者の有無、SRPG Studioの利用規約に準拠すること等をtxtに明記しましょう

Q.作品が完成したorまだ未完成だけどスレに自作を晒してもいい?
A.作品晒しは大歓迎ですが、read meに権利者明記必須の素材提供者の名前と
 wikiへの掲載の可否を明記してください。投下時のレスに掲載の可否を書いておくとなお良し
 掲載の可否が書いていない場合、wikiに掲載されません

941 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 20:47:59.43 ID:dgjQro5k
ストーリーがまとまらない(;´Д`)
SRPGって他のジャンルよりもストーリーがゲーム性に直結してくるから、物語に入り込んでもらえるように話を作ろうとすればするほど深みにはまっていく

942 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 20:51:11.99 ID:T041SBL6
自分は一回公開したけどあまりのストーリーと
会話の統一性の無さに膝をついた

943 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 20:51:35.65 ID:2bo9UUuV
分かる
でもその分作ってて一番楽しいのはSRPGだなぁ

944 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 20:56:50.43 ID:Mr54Th4/
>>936
その通りだけど、そこは分かる人は分かるから大丈夫じゃない?
それより素材提供者は書いてくださいって言ってるのに書かない方が問題だし
一応そういうの載せるのが普通だってテンプレで注意喚起しといた方がいいと思う

945 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 20:59:20.53 ID:txGkLhTQ
小説とか書いている身としてアドバイスをするなら、
世界観と終わり方を最初に考えるといいよ。後はそれに合わせて纏めるだけ
途中で話が変わっても、終わりがわかっていればどうにでも修正出来る

946 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 21:04:49.32 ID:txGkLhTQ
>>944
>>940のでいいと思うよ
そもそも素材の中身の利用規約を読んでいるのが普通なんだから、
テンプレで注意しなくても明記必須って書いてあるのはすると思うよ
まあ、>>940のが明記なのは書くようにってわかりやすいからそれで

947 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 21:07:39.27 ID:2bo9UUuV
気付いたら今作ってる9章の内
4章がキュアンとかマーニャみたいな同盟軍の死にイベ?が入ってる…

948 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 21:13:36.27 ID:EJdxYxX2
思い入れ無いキャラがバンバン死んでも萎えるだけだから、死ぬ前にガンガン見せ場作ってやるといいぞ!

949 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 21:14:46.40 ID:Mr54Th4/
>>940で大筋いいかなと思うんだけど一部ちょっと文章分かりにくい部分が
あるからこんな感じでどうかな?

Q.どんなツール?
A.個人で開発されたシミュレーションRPG作成ソフトです。
 FE風のゲームが作れます

Q.○○ってできるの? ○○のやり方が分からない
A.まずは公式サイトの講座・ヘルプをよく読みましょう
 それでも分からなかったらスレで質問をしましょう

Q.エラーが出た!orゲームが止まった! これってバグ?
A.まだ開発が進んでいるツールなのでその可能性はありますが
・自作スクリプトが原因の場合もあるのでPluginを無効化する
・新しいプロジェクトを作って同じことが起きるか試す
・スレで同じ症状の人がいないか聞いてみる
 などを試してみると確実です

Q.バグを見つけた! どうすればいい?
A.バグは報告しないと直りません
 公式サイト下部の「お問い合わせ」からバグ報告をお願いします

Q.スレに素材を投下する時は?
A.公式サイトQ&Aの素材に関する規約をよく読み、同人・商業作品への使用の可否
 SRPG Studio以外の作品への使用の可否、素材加工・二次配布の可否
 素材使用報告・著作者の明記が必要か否か、等をtxtに明記しましょう

Q.作品が完成したorまだ未完成だけどスレに自作を晒してもいい?
A.作品晒しは大歓迎ですが、read meに著作者明記必須の素材提供者の名前と
 wikiへの掲載の可否を明記してください。投下時のレスにも書いておくとなお良し
 掲載の可否がない場合、wikiに掲載されません

950 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 21:36:25.41 ID:Mr54Th4/
とりあえず新スレ>>1>>938にしてスレ立てチャレンジしてきていいよな
おいこら!されそうな予感もするけど

951 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 21:38:51.09 ID:yXD7rIcd
>>917
早速直していただきありがとうございます
支援も反映されてますし、月光も上手くいきました

今作ってるのがまだ途中までですが形になってきたので
一旦上げてみようかと思ってましたが調整ができず困ってました
これで何とかなりそうなので、今週中には上げれるようにしたいと思います

952 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 21:40:25.99 ID:T041SBL6
導入くっそ暗いけど
馬鹿で明るいキャラは入れたいなぁ
アステルさんに頑張ってもらお

953 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 21:41:00.29 ID:Wq50icux
アイデアだけ出す。
二者択一や三者択一などどちらか一つしか選べないイベントや仲間やアイテムなんかあると何回もプレーしたくなる。

954 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 21:41:32.85 ID:Mr54Th4/
次スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434544702/

テンプレ>>2はまだ貼ってないけどちょい待って特に異論なければ
>>949貼ってくる

955 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 21:46:25.87 ID:Wq50icux
アイデアだけ出す。

規定ターン以内にクリアできなければ即ゲームオーバーになる面を作る。
だからといって速攻で制圧するとすべてのアイテムを回収することができないというジレンマを作ると面白くなる。

956 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 21:47:33.49 ID:JOoOvYCj
基準が微妙にわからないのだが
>>856に書いたことは次スレから避けた方がいいの?

957 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 21:50:23.21 ID:qdG6Yvqn
男は死ね。>>954は私が乙してやろう。


>>949をそのまま貼っちゃっていいんじゃないかな

958 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 21:50:26.51 ID:1F/RHeWH
>>956
それはアイデア()ではなく質問や雑談に該当するから問題なし

で、次スレになってもアイデア君がいなくならなかったらマジでしたらば移住も考えるようかね?

959 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 21:54:53.18 ID:7Ldp/uPu
>>908
アイコンありがたい!

960 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 22:02:10.99 ID:txGkLhTQ
>>956
自分で作りもしないのに、アイデアだけ垂れ流してるのがアレなだけで、
そんなにかしこまらんでもいいよ。スレチかなって時もやんわり言うし

>>958
スルーでおk

961 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 22:14:24.11 ID:dSnqlGLq
>>956
アイデアマンのせいで書き込みが流れた犠牲者か。

最初に設定作りすぎるとストーリーが縛られるから嫌だ派と
設定を最初に作ったら後は勝手にキャラが動いてくれる派がいるから
一概にどうするべきとかはないみたいよ。

ただSRPGに限ればゲームプレイの大部分が戦闘してるわけで
キャラが薄くてもプレイヤー側が勝手に妄想補完してくれたりする。
フィンとラケシスとか。

962 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 22:22:09.21 ID:pT/BlBRI
>>954
乙です

>>958
癇に障るレスがあってもなるべくスルーしようぜ

963 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 00:30:35.30 ID:u9xaAjvi
>>954


964 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 00:31:23.45 ID:XYpieIw4
>>155のスキル発動条件のβ版です
wikiへの掲載の可

内容
・発動率の詳細や発動条件をカスタムパラメータで指定可能にするスクリプトのβ版
・発動時に防御力を無視するスキル若干修正
・ダメージを吸収して回復するスキル
・利用規約修正(再配布に関する記述を追記、連絡・感想用ブログのURL追加)
・以前のスクリプト

https://drive.google.com/open?id=0B7Y7e0tclz8mSGtZclNEU1RWYkk&authuser=0

スキル発動条件で設定できる項目
・発動率にプラスされる絶対値
・発動率の倍率に小数点指定
・発動率の下限と上限
・相手の見切りを無視して発動できるスキルか
・発動者のHP
・発動者の武器が物理か魔法か
・相手のHP
・相手の武器が物理か魔法か
・ターン数がN以上で発動可
・ターン数がN以下で発動可
・ターン数が特定の倍数で発動可
・こちらから攻撃を仕掛けたか否か
・直接攻撃か間接攻撃か
・相手よりステータスが上回っているか(複数指定可)
・相手よりステータスが下回っているか(複数指定可)

一応、連絡用のブログとか作ったが今後の更新はそっちで通知するべきか
こっちでも通知した方がいいのか…

965 :964:2015/06/18(木) 00:32:54.70 ID:XYpieIw4
ミスった
「wikiへの掲載の可」は「wikiへの掲載はしてもよいです」に訂正

966 :964:2015/06/18(木) 00:50:09.02 ID:XYpieIw4
度々スマヌ…
>>964の内容に下記も追加
・ダメージ半減の2〜5回ランダム攻撃スキル

967 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 01:08:19.90 ID:jmHtEeEq
スクリプトの人まいど乙です
おかげで適当にマップ作ってテストプレイしてるだけでも楽しい

968 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 01:19:46.51 ID:ctv1AG4k
ツールが突然落ちて数十分の作業が無駄になるって事が多々あるな
小まめに保存する癖をつけないと・・・

969 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 01:38:51.77 ID:F15v6P77
ツールってSRPGスタジオのこと?
SRPGスタジオならかなりの割合で保存されてるよ

970 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 01:44:55.32 ID:TReq8Nsf
落ちることは多いが、ロストしたことは無いな
たぶん安藤が頑張ってんだろ。作業内容覚えてる安藤が。

971 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 01:52:27.42 ID:kySt5Rj8
戦闘で跳ねたり浮遊する、スライ○や○イミンを作りたいけど
自分で打っても著作権的にアウトかな
モンスターを仲間にできたらやつとか
サンプルhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org373629.png.html

972 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 01:54:07.45 ID:kySt5Rj8
ミス
できるやつ

973 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 02:04:45.96 ID:aVvGr8Uc
自分のパソコンに止めとくなら構わないんじゃないか
外に出す気なら知らん

974 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 02:18:40.55 ID:ctv1AG4k
>>969
普段はそうなんだけど、
時々全然保存されてない時があるみたい

975 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 02:20:07.65 ID:zDjuydj9
目と口を無くせばいい

976 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 02:21:42.68 ID:kySt5Rj8
>>973
やめておきます

977 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 02:27:53.30 ID:265YJQQR
版権超絶ブラックの闇ゲーをこっそり上げてもいいのよ

978 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 04:34:42.09 ID:kySt5Rj8
>>975
口を無くしてみたけどさみしい感じになる
やっぱりエターかな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org373784.png.html
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org373786.png.html

979 :916:2015/06/18(木) 05:04:33.48 ID:C21Pq2KE
騎兵に間接武器を持たせたら、弓兵がゴミと化す序盤の仕様をなんとかして欲しい。

他の人と混同されるのは癪ではあるが…

980 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 05:47:21.33 ID:EGfXL6/+
久々に素材。といっても今回は(も)大したもの入って無いけど
とりあえずバード男のキャラチップ。モーションは無理です。アニメオフユニットとしての使用で許してください
シルヴァニア戦記の方がそういえばバードのユニットを入れてたなと思ったのと、
バードならとりあえず需要がありそうというのが噛み合ったのでやっつけで作ってみました
他には今更需要は無さそうだけど弓の色替えと、それに対応したアイコン
あとはブレスやポーションなどの色を変えたアイコンも入っています。ドラゴンに色々なブレスを吐かせたい方向けです
wikiの方は既に更新してあります


内容
・バード男のキャラチップ
・アイコン素材2つ
・弓の色替え素材1つ

パス:srpg
新規追加のみ
ttp://www1.axfc.net/u/3487702?key=srpg

今までのまとめ同梱版
ttp://www1.axfc.net/u/3487703?key=srpg

981 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 06:30:17.30 ID:F15v6P77
>>979
鉄の弓の射程を2〜3にするという手もあるのよ

他の騎兵が再移動できる中で再移動不可で、パラメータ、スキルが優秀な騎兵もいいよね

982 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 06:56:29.89 ID:sp9BBXGr
>>979
本家EFでも手槍・手斧・魔法の優秀さのせいで
弓しか使えないアーチャーはお飾りになりやすいからなぁ・・・

昔は重さ20とかで関節武器は強くなり過ぎないようにしてたけど

983 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 07:13:30.51 ID:TReq8Nsf
装備した武器でスキル無効も出来ればいいのにな
連撃で手槍持てば、そりゃ無双モードですわ

984 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 07:19:37.43 ID:9iodxHPt
弓の射程を3にするとボスに一方的に攻撃出来るからやらないな
間接攻撃は弓だけにして他のキャラは近接のみでいいと思う

985 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 07:26:45.00 ID:F15v6P77
>>984
それだとボスの武器も近接のみか間接のみになるんじゃ・・・

986 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 07:27:17.96 ID:F15v6P77
魔法の杖ができないとは・・・

987 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 07:29:04.90 ID:stc1APtJ
本家を挙げると
手槍や手斧は命中は低いし重いし更には耐久も低いじゃん
そんなバンバン使えるもんでもないでしょ
戦力面でも間接で言うならアーチャー>手斧、手槍持ち前衛

序盤で手斧なんか持たせて突撃させたら速攻で落ちる
それは弓も一緒かw

988 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 07:31:38.45 ID:EGfXL6/+
序盤は直間両用武器の命中とかの性能自体を下げれば何とかなるけど、
後半になると武器の性能の低さもステータスでカバー出来ちゃうから調整が難しいよね

989 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 07:37:14.30 ID:9iodxHPt
wikiの機能追加リクエストの4位が実装されないとどうにもならない
何で武器タイプ分けたのか理解に苦しむ

990 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 07:39:47.77 ID:stc1APtJ
後半になると
それこそ弓兵の方が強いよ
成長限界も成長率も弓兵が上
というかソシアル弱い

逆に言うとそこをうまく調整しないと
ほんとにお飾りになるな…

991 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 08:04:59.45 ID:AR4FvHuN
>>984
本家FEでも遠距離からちまちま殴って倒す敵も多いしいいんじゃない?
ティアサガは攻撃側は地形効果無効だからリスクを冒しても接近する価値は
あったんだけどね。それでもバル爺は怖くて近づけんが

992 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 08:06:12.72 ID:BfnLNpn+
>>977
おいやめろ。日の目を見ることがないと思ってたブラック作品をこっそり上げたくなってきたじゃねえかw

993 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 08:30:24.84 ID:ctv1AG4k
>>984
移動型のボスならほぼ関係無い
味方弓兵の力や技の成長率の調整次第で
一方的には攻撃できるけど
近接キャラで殴った方が手っ取り早いっていう状況を作りやすくする事もできると思う

994 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 09:37:07.94 ID:7xeIC205
とりあえずラーメンでベイカーがダガー投げてるだけで敵はバタバタと死んでいったという事実である

995 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 09:43:26.47 ID:stc1APtJ
ダガーは強い

996 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 09:48:42.10 ID:aIzHe3m9
俺の場合はイジュランとニーテスがハンドスピアとかハンドアクス投げてるだけだった

997 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 09:59:26.29 ID:zDjuydj9
世の中には崖の上に陣を張りながら自分から降りてくるボスがいるというのに

998 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 11:03:06.65 ID:FP4X4dhV
魔法武器の斧を手にしたドラゴンライダー将軍も用意しなきゃ(使命感

999 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 11:06:03.91 ID:d/3aXqzZ
うぬ ここまで登ってきたか
ならばここから叩き落してくれる

1000 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 11:08:46.13 ID:xnjKaRCB
埋め

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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