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SRPG Studio 5章 [転載禁止]©2ch.net

1 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 21:46:17.03 ID:qwpgGxPk
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 4章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434544702/

2 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 21:48:15.18 ID:qwpgGxPk
Q.どんなツール?
A.個人で開発されたシミュレーションRPG作成ソフトです。
 FE風のゲームが作れます

Q.○○ってできるの? ○○のやり方が分からない
A.まずは公式サイトの講座・ヘルプをよく読みましょう
 それでも分からなかったらスレで質問をしましょう

Q.エラーが出た!orゲームが止まった! これってバグ?
A.まだ開発が進んでいるツールなのでその可能性はありますが
・自作スクリプトが原因の場合もあるのでPluginを無効化する
・新しいプロジェクトを作って同じことが起きるか試す
・スレで同じ症状の人がいないか聞いてみる
 などを試してみると確実です

Q.バグを見つけた! どうすればいい?
A.バグは報告しないと直りません
 公式サイト下部の「お問い合わせ」からバグ報告をお願いします

Q.スレに素材を投下する時は?
A.公式サイトQ&Aの素材に関する規約をよく読み、同人・商業作品への使用の可否
 SRPG Studio以外の作品への使用の可否、素材加工・二次配布の可否
 素材使用報告・著作者の明記が必要か否か、等をtxtに明記しましょう

Q.作品が完成したorまだ未完成だけどスレに自作を晒してもいい?
A.作品晒しは大歓迎ですが、read meに著作者明記必須の素材提供者の名前と
 wikiへの掲載の可否を明記してください。投下時のレスにも書いておくとなお良し
 掲載の可否がない場合、wikiに掲載されません

3 :名前は開発中のものです。:2015/07/11(土) 00:50:57.09 ID:tit+I86m
ユニットイベントでバトル系イベントが使えないのって何か理由あるのかな?

前スレで誰かが言ってたみたいにGS経由すれば出来るけど
どうせなら直接させてくれたらいいのに。

4 :名前は開発中のものです。:2015/07/11(土) 19:16:05.38 ID:8IUYDf12
しかもスクリプトの実行で変数の宣言すると「111」とか変なダイアログが表示される

5 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 02:32:06.51 ID:FGCxrsED
>>3
主に移動系コマンドが理由
マップごとに広さが違ってることがほとんどだろうから
ユニット移動でおかしなことになる

6 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 09:54:55.79 ID:saHvCJIL
すっかり勢いが落ちてしまったSRPG Studioスレ
もう飽きたのか

7 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 10:11:40.63 ID:XgWLtc6O
ここは
『あきたのか』と書くとどこからともなく擁護マンがわらわらと沸いてくるふしぎなスレッド
です

8 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 11:30:37.36 ID:JxtOAskL
何故終わらせようとするのか

9 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 11:38:29.55 ID:FRX7hLhv
俺は素材作りで忙しいんだ

10 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 11:39:32.67 ID:3MuM1yP+
顔グラかけるようになりたいか

11 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 11:39:34.84 ID:oaYsW5+w
すまん、ヒーロー女の一部パレット不具合があった…
上書きしてクレメンス
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org412154.zip.html

>>6
まだだ!
まだ、終わらんよ!
(剣士的な意味で)

12 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 11:57:28.87 ID:V4eFe1XZ
腫れ物には触らない(戒め)

13 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 11:59:51.84 ID:XgWLtc6O
          ___   ,へ、   ____
          |_  /  i   \ |__   |  _| ̄|__ ロ口
__| ̄|__    / /   |  iヽ/ __/ ∠  |_  __|
|        | ○  |  |   |  l  |_____ `ヽ  |  l  ___
 ̄ ̄|  | ̄ ̄    |  |   |  |   / ̄ヽ |  }  !  ! |__|  ___
  /   ̄ ̄\  ヽ `ー´ ノ   {  ○ V  /.  |  | __  |___|
. / /|  | ̄\  ヽ  \_/     \__/   |_| |__|     /
.{  し  |   |_|                    /           /
 \_ノ     ヽ  ,ヘ         /\    ./         /
.  \         /::::::\      /::::::::::::}   /        ./
.    \      ./:::::::::::::::\, --/::::::::::::::::::ト-、        /
.     \    /:::::::;> ''"´ ̄ ̄ `"''<::::::::::::::::| /`!_  ./
.       \  .|:;>'"            `ヽ:::::ア´ `ヽ- `ヽ
         / ,   {   |  ,ハ__    `ヽ ∨    _,ン
        ./  /  _∧   ト、/_」、 ,ハ   ∨  /´
         '  '  |/ _`'、  | ´んlハY ト、 /   /
        .{  |  |イ lハ \! 弋zソム/ ./   ∧
        ヽ ハ .八 lり       ⊂⊃r/   /  \
          ソイレ}7⊃ rァ  ̄`ヽ   ソ´ゝ-、./ | r、)
         .// 人   、    ノ /  ヽ- イ /}ノ
        (r','  _.ノ> 、.,__  イ{      }´ _,,.. -─ァ
          |r'´∨´,>r/ |__/ /!    /'"´   /__/
            \/ /:::|/ム、_/:::|ヽ-‐ァ' --‐‐ ''"´/
           <r{ /::::{X}:::::::::::レ'::/  ,,.. -‐ '''"´
           /7:::::::::::::::::::::::::::/  ̄ "'' ー- 、
        ,/´ ̄ヽ/::::::::|::::/:::::::::::/ ---─  '''"´
       {|   ̄}ノ:::::::::::!::':::::::::::/ト 、 \/

14 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 12:00:50.40 ID:XgWLtc6O
スイマセンマチガエマシタ^^;

15 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 12:03:32.83 ID:FGCxrsED
まあこの手の創作系スレにはお約束のようなモノだし
スルー安定よね

16 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 12:33:19.77 ID:LSwqSJOP
ツクールもそうだけど実際完成出来る人少ないし案外時間かかるもんね。今回は飽きずに完成させたいものだが。。。

17 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 12:39:42.83 ID:FTxzkOEr
スキル作成の人いるかなぁ
一定の範囲内に入ったら先制攻撃するスキルが欲しい
射撃待機みたいな

18 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 12:55:13.71 ID:FRX7hLhv
スキルといえばZOC作るって言ってた人はどうしてるんかな

19 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 14:53:19.90 ID:l7efrNV2
負傷時でも装備やアイテムが消失しないようにしたいけど
どうしたらいいでしょうか?

20 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 15:37:41.21 ID:vYcpwOGj
みんなfeやり終わればまた賑やかになるし

21 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 15:57:26.23 ID:V4eFe1XZ
>>11
ヒーローホントカッコイイ!
剣士も期待してます!

>>13
あからさまな誤爆だけどカワイイw

22 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 16:53:43.15 ID:PDZ3iW8C
パラディンっぽいの出来たの上げておきます。仮でシャインナイトって名前にしています
分かりにくいかもしれませんが某聖闘士風の冠っぽい兜を被せています
馬具にも挑戦してみましたが、ごめんなさい布の動きや影の付け方は相当いい加減です(今の私にはこれが限界です)

新規のみ
http://www1.axfc.net/u/3499243
今までの同梱版
http://www1.axfc.net/u/3499245
パス:srpg

前回の老騎士もRTPデフォカラー版と白髪版の2タイプで入れなおしました
デフォカラー版は中年騎士という形でも使えると思います。前回の白髪、茶色アーマーの老騎士は白髪版の中にカラーdで入れています

同梱版の過去分はややこしいのでスケルトンシリーズ、ハゲシリーズといった感じでフォルダ分けしました

おまけのハゲシリーズですが、今回はエンペラー、マーシナリーの2種です

スクショ(キャラチップ)
ttp://gyazo.com/3e10559accb649fd7e11459beb2656d2
戦闘シーン
ttp://gyazo.com/c4750866539d6e466ccf831e413d21ec

あと今まで書き忘れていましたが、wikiへの転載も好きにしてくださって結構です(規約にも加えました)

勇者アインの方ですが、土台の設定周りをいい加減にしていたツケが来て、ストーリーの整合性が取れなくなってきたので、一回作り直しレベ
ルで練り直していますので、時間がかかりそうです
もし待ってくれている人がいたらごめんなさい

23 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 16:57:45.71 ID:FRX7hLhv
>>19
自動開始イベントの条件をユニットの負傷にして
アイテム全解除でストックに送れば良い

24 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 17:04:15.35 ID:FRX7hLhv
>>22
乙です
重装騎兵みたいなの作ってるから参考にさせてもらいます

25 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 17:47:51.11 ID:l7efrNV2
>>23
ありがとうございます
やっぱりストックに送るしかないか
負傷有りで強キャラにマイナスアイテム持たしたかったけど
負傷したら装備武器以外全部ストックにいってしまったので・・・
もうスキルにしてつけるしかないか

26 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 19:32:02.00 ID:weCCCRXr
俺、今制作中の作品が3話くらいまで出来上がったらスレに晒すんだ(死亡フラグ)
まあ五日かかってようやく一話できたくらいだけど

>>22
乙です
敵のボスにかっこいい騎兵を使いたかったのでありがたや

27 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 21:21:10.21 ID:vkWF0i9W
http://www1.axfc.net/u/3499314.zip?key=srpg
前に上げた一部上級クラスが女上級ロード以外モーション出来たのでアップします
上級ロードはなんかまだまだ違いが地味で、もう少しいじることになるかも・・・

進めてるゲームの方はもうしばらくしたら骨組みが出来そうなので、そしたら一旦晒そうと思います

28 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 21:59:56.92 ID:IsKo/zif
以前途中までの作品上げた者ですが、
切りのいいところまで出来ましたのでまた上げさせていただきます。

ミストリア戦記(仮)
http://www1.axfc.net/u/3499322?key=srpg
・10章11マップ(第一部完結まで)プレイ可能
・プレイ時間目安:6時間くらい
・難易度:そこそこ

以前指摘いただいた命中率の改善の他、
データ修正も多々行いましたので、パッチではなく丸ごと上げ直します。
宜しければご感想・アドバイスなどいただけましたら幸いです。

wikiの方も自分で更新しておきます。
ちゃんとタイトル考えようとして1週間経ったが決まらない・・・

29 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 22:18:52.90 ID:5T+P7hJ+
ゲーム作りの何に時間がかかるかっていったら結局のところ素材作りだからね。
素材自作するガチ組は年内までに出せれば上等レベルじゃない?

30 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 22:38:39.71 ID:FRX7hLhv
イベントCG、キャラグラ、モーション改変、戦闘背景、イベント背景、マップチップ、UI改変と
素材作りの労力はハンパ無いけど
何よりバランス調整がな
加賀さんのブログでもバランス調整に一番時間かけるとか書いてたし
一人でやってるとこの辺が難しいと思う

31 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 23:19:25.21 ID:KChaOkyr
なんで武器ごとの熟練度設定するスクリプトwikiに無いのかと思ったら消えてるのか
作者の人いらしゃったらすぐ消えるdotupじゃなくてAxfc UpLoaderあたりにでも上げなおしてほしいなあ(チラッ

32 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 00:24:44.25 ID:x6t0CEfs
フリゲでの良バランスっていかにストレスなくプレイできるかどうかにかかってるからな
たまに勘違いしてバランス=ギリギリの調整にしてる人がいるけどそういうゲームは大体一回の全滅で即ゴミ箱行きにされる

ベルサガくらいの難易度どんとこいって人はそういないし、多くの人にプレイされてクリアしてもらうならそういう意味でバランスを考えないといけない

33 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 01:11:27.50 ID:k3V/vNQm
でもSRPGは簡単すぎると作業になるからなあ
楽しく遊べるバランスってほんと難しい

34 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 01:12:44.47 ID:jU4pKGTl
いっそ難易度面は作業と言うか簡単な物で割り切ってしまって
イベントの質や数で勝負するのも悪くは無いだろう

35 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 01:19:00.47 ID:o6s3xIl1
IF数日でサクッと終わらせて製作再開するはずだったのに…
気付いたらプレイ時間140時間

36 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 01:47:49.79 ID:tQ+cylHp
>>32
ほんとこれ

37 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 03:20:24.41 ID:TB2V341X
ベルサガみたいな面白いゲーム作ってくれるんなら
ぼく一人でも作者さんのモチベが持続するぐらいかいがいしく応援する覚悟はあるんだけどなあ
フリゲ界隈も大体そんな感じで腐っていったし
DL数とか評価を稼ぐためのゲームとか作るの本当にやめてほしいにゃん

38 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 04:01:15.15 ID:bUwMRA0D
言うだけは本当に簡単だにゃん

39 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 04:21:12.91 ID:VnbfkShf
面白ければDL数とか評価って後からついてくるもんだし
人気作へのやっかみにしか聞こえん
そもそもフリゲで争うこと自体がアホだわ

40 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 04:39:54.01 ID:a9Y9wYFi
難易度といえばさ。
一週目は普通にプレイしてもらって
二週目からハードモード開放みたいな感じにしたいんだけど
現状の仕様じゃ難易度の選択って任意のタイミングで出せない?

41 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 07:54:49.31 ID:4zJIko9q
>>40
いっそのこと1章目に選択肢だしてスイッチ分岐させて
ハードモードをまるまる最終章まで作っちまえばいい
へたに数値だけハードモードになるより敵の数増やしたりイベント増やしたりするほうが二周目プレイするモチベになる
フリゲやるような人はよほどストーリー面白かったり付加価値がないと二周目なんてしないからなあ

42 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 12:31:28.69 ID:niNN5DQ3
>>31
武器ごとの熟練度の者です。確認してみたら本当に消えてる……
すみません、アップとかはじめてなもんで。報告ありがとうございます。

えーと、これで大丈夫ですかね?
http://www1.axfc.net/u/3499446
こんなんで良かったら好きに使ってやって下さい。

43 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 12:40:18.36 ID:niNN5DQ3
>>42
書き忘れました、パスはsrpgです。失礼しました。

44 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 14:14:34.80 ID:a9Y9wYFi
>>40
言われてみればそうだな。
イベント発動条件を難易度からスイッチにすればいいんだよな。

というか最近は商業ですら二週目やってもらえない前提で作ってるよな
スターフォックス64みたいに戦闘の内容によって
進軍するルートが変わるみたいなの好きなんだけどな。

45 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 14:15:59.08 ID:a9Y9wYFi
>>40じゃなくて>>41だ。
俺、自演してるわ。

46 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 16:14:03.03 ID:IUFTWZ8X
>>42
>>43
ありがとうございます!

47 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 20:26:14.97 ID:nQBGyrW7
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org211991.png
途中経過
女の子の方は、半袖で終わりそう

48 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 21:00:33.97 ID:0pRYH3C3
そういや加賀が同人ゲー参入するって話どうなったんでしょ

49 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 21:07:24.01 ID:ng8rw6Kc
気長ーに待ちなされ

50 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 22:12:25.64 ID:DkojGoDz
すみませんがタイトル画面で「SRPG STUDIO」とデカデカ出るのを消す方法をどなたか知っておられますか?
自作タイトル画面を占領しちゃって邪魔で仕方が無いのですが…

51 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 22:13:15.56 ID:t7wXj9FO
>>47
生足スリットにしよう(提案)

ソドマスのデザインって結構悩むよね

52 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 22:37:51.95 ID:tQ+cylHp
>>50
1.projectフォルダ→UI→screenframe に
640×100の透過画像を用意してぶっこむ(名前は何でも良し)

2.SRPGStudio起動、
リソース→UIデータの確認→オリジナル→screenframe で「追加」を選択、
さっき用意した透過画像を読み込む

3.ツール→リソース使用箇所→UI→ゲームロゴ→画像→オリジナル で
用意した透過画像をタイトルロゴに設定

これでおk

53 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 22:41:28.58 ID:DkojGoDz
>>52
ご親切に有難うございました。
本当に助かりました!

54 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 23:22:45.52 ID:x6t0CEfs
>>52
良いこと聞いたわありがとう

55 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 00:06:31.94 ID:LmEidg9R
別に画像用意しなくてもリソース使用箇所で画像→なしで表示されなくなるけどね

56 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 00:55:07.88 ID:oaIht1yg
キャラに設定する支援効果ってイベントで効果を増減させれますか?

57 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 01:27:23.10 ID:LmEidg9R
そういうイベントコマンドは今のとこ無い
データ設定の支援効果のとこで同一キャラへの支援を複数設定して
グローバルスイッチで操作すれば擬似的に増減できるけど
同じ名前が並んで不格好になる
あと同一キャラへの支援は並びが上のものしか発動しない

58 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 06:56:55.24 ID:IRBlNxR9
タイトル文字の変え方も聞かないと分からないのかよ
少しは自分で調べて解決しよう

59 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 07:23:18.54 ID:+OdnKz/L
いちいち文句言わないと気が済まないのかよ
少しは自分を抑えてみよう

60 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 07:28:54.68 ID:IRBlNxR9
講座のオリジナル素材の使用見たら分かる質問だろ
リソース使用箇所も知らない有様だし
>>52が答えずに全員で無視すれば良かったのに甘やかすなよ

61 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 07:33:32.40 ID:qAxmXdEj
もうこの話題はやめよう。

前に同じような事があって質問者が荒らし化したでしょ。

62 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 11:15:05.47 ID:+xgD510s
SRPGってニッチジャンルなわりにアレな人多いよね

63 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 13:23:51.68 ID:Fzdnq+WC
ステージの開始デモと終了デモの中でストーリーを描かなきゃいけないのが難しいなぁ
構成をよっぽどしっかり考えないとどうしても冗長or説明不足になってまう・・・

何か上手い手はないものか

64 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 14:01:57.92 ID:IRBlNxR9
最近アップデートペースが1週間ではなくなったな
昔は頻繁に更新していたのにどうした作者

65 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 14:17:24.42 ID:LmEidg9R
要望やバグ報告が多くて色々大変なんだろう
こないだ要望出したら近いうちに実装できると思いますって返事あったから
ちゃんと作業はしてると思う

66 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 14:47:18.70 ID:Ikp6qyYn
定期的に作者がどうとか出るよね

67 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 14:56:49.56 ID:1Q0dyWHO
定期的に作者がここに出るよね?

68 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 15:20:43.50 ID:3WSYQWK8
お前ずっといるよないい加減うぜえよ
不愉快だから作者ガーしたいならアンチスレでも建ててそっちでやってくれ
目に付かないところならいくらでも貶してくれて良いよ

69 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 15:50:05.23 ID:By+7U6Mv
>>67
出ません

70 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 17:44:44.10 ID:Ex//vQSo
>>42
クラス説明ありがてえ!
地味にUI系スクリプトは重宝してます

71 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 18:09:55.60 ID:Ex//vQSo
スクリプト系のリクエスト言うだけ言ってみる
覚醒やIFみたいにマップでxキー押すと敵軍の攻撃範囲が赤色とかで表示させられる機能欲しいです

72 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 18:34:44.41 ID:oaIht1yg
>>57
遅くなったがありがとうございます

73 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 19:14:29.20 ID:Ikp6qyYn
>>67
出るのは君みたいな想像力豊かな輩だね

74 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 23:26:09.09 ID:GsAQbGEr
最近、作者にバグの報告をしたら2,3日しないうちに
「こういう風に直します」って返事をもらったよ。
これまで体験版しか触ってなかったけど、ちゃんとバグの修正を
続けてくれる人だなと思ったので、決心してSRPG Studioを買った。
まだまだバグは一杯あると思うけど、作者を応援していきたい。

75 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 23:44:15.20 ID:uD+/Vjf+
そういや、前に製品版を買った時にエラーで起動できなかった事があったけど(配信サイトの手違いだった模様)、その連絡したら翌日すぐに調査しますって連絡来て、原因わかったらその報告もしてくれたっけなぁ。
少なくとも対応に誠意は感じられた。作者さんには無理せずこれからも頑張って欲しいな。

76 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 23:47:42.93 ID:Fzdnq+WC
かなり遊べそうなツールだし、どんどん発展していってくれるといいなぁ

77 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 00:30:27.82 ID:8rNu1E92
本格的に手出してみたけど、想像以上に作るの時間かかるなぁこれw
素材・スクリプト作ってくれてる職人さんに感謝感激土下座っすわ

78 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 00:45:19.45 ID:wl5E49Mg
まぁこの作者に文句言うのは荒らし目的だろうな。少なくとも人間のクズだ
>>64とか>>67とかどうせガキかニートだろ。だから任天堂ハードのゲームに関する場所はガキが多くていやなんだよな

79 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 00:58:25.12 ID:/DcTD+44
マップの範囲コピペって出来ないのかなこれ?

80 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 02:04:20.86 ID:nSfCUBU5
FEのクラスチェンジみたく、クラスチェンジアイテム使用時にちょっとした画像でも表示させてみたい。
いいやり方ないですかねぇ……

81 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 02:30:19.42 ID:GvYBc9x1
>>32
SRPGに限ったことじゃないけど、俺の場合だと、適当にボタン押してるだけで勝手にクリアできる簡単難易度だと逆にそのままゲーム終了しちゃうなぁ

何を求めるかって人それぞれやし

82 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 02:35:01.83 ID:afTaNcTZ
>>79
シフト押しながら左ドラッグで範囲選択

83 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 07:04:06.34 ID:iLaOIr1g
遊べるツールと思えるならもっと買ってやれ
いまだに1000も売れていないんじゃ発展も糞もない

84 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 11:52:37.72 ID:/DcTD+44
>>82
ありがとう!

85 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 12:29:21.09 ID:j8JPlE9z
ボーナスの並び替えしようとすると、文字化けしてて
変えると強制エラーでるけど、自分だけ?

86 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 12:33:38.13 ID:j8JPlE9z
>>81
人それぞれだけど、最近は圧倒的にヌルゲーのが求められてるよ
ソシャゲとかの流行りでさくさくで暇潰しがデフォになってるから、
ちょっとでも行き詰まったり、勝てないとイラついてすぐやめちゃう人間が多い

なので、まあ両方用意しておくのがいいと思うけどね。イージーとハードで
後、個人的にたぶん制作サイドの人間はハードを求める傾向にあると思う
作るのもプレイするのも慣れているせい

87 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 12:36:20.45 ID:8rNu1E92
>>82これ知らなかったありがたい
こーいう小技がウィキにまとまってるといいよね

88 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 12:42:25.25 ID:eaR899CT
>>86
だよな
そもそも元になったFEもGBAあたりからそういう傾向になってるし本当にそうだと思うわ

89 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 12:49:18.78 ID:GvYBc9x1
>>86
昔の、わりと不親切で難易度高いゲームが多かった時は、逆に簡単で気軽に遊べるフリゲーを求めてたんだけど
今はメーカーがどれも気軽に遊べるヌルゲーを出してくれるから、今度は逆に難易度高いものをフリゲーに求めるようになっちゃったんだよね

まぁ、あくまで俺の話。
フリーなんだから周りの意見に左右されずに自分の本当に作りたいもの作っていって欲しいわ。もちろんイージーとハード両方あるのが1番いいんだけど

90 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 13:15:29.07 ID:GvYBc9x1
単純に金稼ぎが目的なら、今のFEみたいに難易度簡単にしてキャラカッコ良く可愛くして声優つけるのが1番いいんだろうけど、フリーだしね

「とにかく多くの人に僕の考えた物語をみてほしいんです!!」って言う作者が高難易度作ってると「おい、大丈夫かよww」ってなるけど
硬派で高難易度を求めてる人ってのは少数派ながらも確かに存在しているのは事実。SRPGなら余計にね

10人いる作者の内8人が簡単難易度を作ろうとも、2人くらいは高難易度の良さを伝えていってほしい

俺?俺はどっちつかずで埋れていくパターンかな・・・

91 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 13:19:32.24 ID:hpz3PPkr
支援Sにするとホモ婚できるスクリプトってありますか?
初心者ですみません

92 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 13:31:20.25 ID:ViKjLRBb
イベント実行条件>環境>ゲームがクリア済みである場合

ってのは二週目プレイ時に起こせるイベントってことかな。
クリアしたかどうかってどうやって判定させるの?

93 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 13:38:32.13 ID:/DcTD+44
>>91
FE本家みたいにユニットを隣接させると友好度が溜まって、友好度が一定値以上になると支援会話発生、
支援をSまでつけるとエンド変更っていうのがやりたいのかな?
そういうスクリプトはないからイベントで作るしかないねぇ

94 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 13:42:10.99 ID:hpz3PPkr
>>93
がんばればイベントで自分で作れるんですね
使い勝手がわからなくていまいちモチベ上がりませんでしたが希望が持てました
ありがとうございます

95 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 14:31:18.66 ID:2q3+Ax8w
アップデート来てるな
wikiじゃマウス操作でゲームプレイしたいって要望が圧倒的に多いけどずっとスルーされてるって事は難しいんかね

96 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 15:14:55.48 ID:xiw7wcWm
今回は盛り沢山なアップデートだな
出した要望も叶ったし最初に比べると随分使い勝手良くなってきてるなぁ
もうちょっと使えるショートカットが増えると嬉しい

97 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 15:21:04.94 ID:/DcTD+44
変数のオペランドに座標追加が応用が利きそうでありがたいなぁ

98 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 15:35:07.70 ID:iLaOIr1g
画面を揺らすイベントコマンド追加はありがたいな
ADVとかにも使える

99 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 15:51:30.17 ID:iQg0Ah7i
難易度が低ければ、いわゆるイラナイツも使えたり
キャラをセルフで作ったりすることが出来たりするからね
(例えばこいつには常にアーマーキラーを持たせてアーマー狩りに定評のある
キャラにしたり、そのキャラのイメージにあった汎用武器を常に持たせたり)
こういった部分も成長がランダムなこの手のゲームの魅力だったりするからね
下手にきつくすると、使いたいキャラさえ使えない、
このキャラを使えってことにもなるわけで
ただ、こういうフリーゲームを探し出してやるような人はコアだろうから
割ときつめの方がいい気もするな
難易度とキャラの強さのバランスをうまくとるのが一番だけど

アップデート来たか。画面を揺らすあたりは結構便利かもしれないな
マップ兵器ってまだないよね?来てくれたら本当にありがたいんだが

100 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 16:31:59.54 ID:wl5E49Mg
破損時の武器を設定できるようになったから
使用回数がある技のような攻撃方法も再現できるかと思ったけど
武器タイプごとに設定するんじゃ無理か。ぬか喜びだった
武器よって使用回数が0になっても残りつづけるとかなら問題なかったんだが

101 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 16:40:56.78 ID:afTaNcTZ
破損武器は武器タイプごとじゃなくて武器ごとに設定ならなおよかったんだけどな
まあ元の武器の回数回復コマンドで破損武器が元武器に直るの確認したし
面倒だけど必殺技の数だけ武器タイプ作れば実現は出来そう

102 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 16:57:22.93 ID:afTaNcTZ
連レスすまんが「必殺技」って武器タイプ作って「破損時に元の武器名を表示する」に
チェック入れれば複数の武器タイプ作る必要なさそうだな
画像なしの誰も使えない武器タイプに変化させれば回数切れも表現できそうだし

103 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 18:13:28.99 ID:NkBKUOio
なんかダメージエフェクト(拡大率が1フレ毎に+30%していく感じの)が自軍敵軍関わらず右に飛んでくんだけど
こんなんだったつけ

104 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 18:52:01.66 ID:wl5E49Mg
>>102
ああ、それはいけそうだな。ナイスアイデア。使わせてもらうと思うw

105 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 19:17:53.15 ID:ViKjLRBb
スレでは全然見なかったけど、やっぱり必殺技ってみんな考えてたんだな。

あとは範囲攻撃さえ実装されれば言う事なしなんだが。

106 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 21:31:29.10 ID:sPV5ofGE
範囲Buffもほしー

107 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 22:34:06.57 ID:hBxy3VCc
>>28
サクッと一周プレイさせてもらました

命中率の低さを改善されたということですが、今回もやはり80%以上で結構外れる場面が多かったです
これは基本仕様の実行命中率の問題だと思いますが
前スレで実行命中率をFE式にするスクリプトが上げられていたので、もし使われていなければ、それを導入すれば改善されるかもしれません
私もどのくらいの差があるのか試したわけではありませんが

難易度的には難しすぎず簡単すぎずと言ったところでしょうか
というかバルトとグレイスが頭一つ抜けて強いので二人を特攻させていればそれだけで何とかなります
ただ二人に頼りきりで、他のキャラの育成を怠っていると二部以降痛い目を見るという罠なら、それはそれで有りだと思います
10章も二人で楽勝じゃんと思っていたら、あの展開には焦りました

ざっとプレイしただけなので細かい部分は見れていない所も多いですが
ストーリーもライトなノリで最後まで行くのかと思ったら、最後のシリアス展開には驚かされました
彼は本当にあれで終わりなのか、アズはどうなるのかとても気になります
キャラクターもそれぞれ個性が出ていて良いと思います
ストーリーや会話文に苦戦している身としては羨ましい限りです
続きも楽しみにしています

108 :28:2015/07/15(水) 23:49:49.90 ID:kug2tcuF
>107
拙作をプレイいただき有難うございます!
感想もいただけてすごく嬉しいです。
命中率は悩ましいところですね・・・
スクリプト導入も検討してみます。

ストーリー展開的に第1部では特定のキャラに頼る場面を演出しつつ、
第2部以降は育てた好きなキャラが活躍しやすいようにしたいなと思ってます。
よほど極端な育成をしない限り詰まないようにはしたいですね・・・

完成まではまだまだ時間掛かりそうですが、気長にお待ちいただけましたら幸いです。

109 :自作srpg素材(仮):2015/07/16(木) 00:12:22.69 ID:HJHx4dWm
上級ダークマージ女が2種類出来上がったのでうpします
タイプ1はシンプルに、タイプ2は1よりちょっと癖の有るデザインになってます


新しいののみ
http://www1.axfc.net/u/3500888?key=srpg

全部
http://www1.axfc.net/u/3500891?key=srpg

110 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 00:25:55.27 ID:KGzdrqeg
>>109
乙です使わせてもらいます

111 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 00:31:26.31 ID:foS1lP7U
>>109
乙!
ちょうどこういうのが欲しかったんだ!ありがたい!

112 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 00:58:50.55 ID:+QnIACqi
>>109
なんだこれすごいな
特に使う予定ないのに使いたくなる

113 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 01:18:13.72 ID:mRlM2wBa
>>109
ありがとうございます
使わせていただきます!!

114 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 01:26:40.24 ID:6OS+Tfvx
>>28
さっきプレイ完了した。
不気味なペンダントをくれるおじいさんのイベントで噴いたw

バルトとグレイスが強いので、
しんどいところは二人を前に出して戦うだけでどうにかなったけど、
10章が…(笑

最後のボスは武器(?)のHP吸収効果は外した方がいいかな〜という気がする。
(××が延々50ターンほどレベル上げしないと倒せなかったという…)

>>109
乙。
綺麗な上にかわいいなぁ。

115 :28:2015/07/16(木) 07:04:05.29 ID:PfBRH/tK
>114
プレイ有難うございます!
出来ればもっとネタイベントを増やしたいところ。
最後のボスを早く倒すコツは
・玉座から釣り出す
・あえて自分は回復しない
です。
既に実践していたらごめんなさい・・・

116 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 11:58:16.41 ID:mgHU48q2
>>109
乙です
細かいけどcダークマージ女が改変前(?)とネームかぶってたのでcダークマージ女3にリネームして使わせて頂きます

117 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 13:15:24.52 ID:I7eEjAhk
http://zeeksweb.blog120.fc2.com/blog-entry-85.html
加賀氏のゲーム、順調に完成に近づいているね

118 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 13:22:13.99 ID:7EgCeR9e
来年夏?だしまだ気が早いよw

119 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 13:27:22.33 ID:FkI8lzUm
>>117
やっぱ、プロは選民意識が高いなぁと思った
100人描いてって、暇人でも無理があるんじゃない?

120 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 13:32:39.52 ID:KGzdrqeg
>>117
ラレンティアとゼフロス出るのかと思ってテンション上がったが仮画像でがっかりした

121 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 13:49:53.44 ID:g54EzO9m
プロって言うけどさ。
ツールは市販のもの買って絵は他人に描いてもらってるんだよな。

122 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 15:05:27.47 ID:XOpJ4cqY
>>121
プロが作った「同人」ゲームなんだし
何の問題があるの??

123 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 15:12:24.92 ID:5lhc6mX4
それよりも敵の中にハゲのユニットが居るぞ!
やはりプロもハゲの偉大さを理解しているようだ

124 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 15:21:09.96 ID:mgHU48q2
個人的にはハゲもいいがモヒカンがキャラ立ってて使いやすいw

125 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 15:36:19.13 ID:u8kFgE6N
マップチップとか基本的にはRTPなんだな
てっきり全部一から作るもんだと思ってたが

126 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 16:21:11.92 ID:YBxABliu
タイトルロゴといい、キャラデザといい
ものすごいティアリングサーガ臭がするな
もしかしたら、事実上ティアサガシリーズの三作目となるかも・・・?

127 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 16:25:29.99 ID:q5LSG11L
絵素材は殆ど仮だと思うよ

128 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 16:40:31.25 ID:R+5LF0HM
しかしキャラアイコン100人分って物凄い量だな

129 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 16:40:51.74 ID:aK6qz3SX
>>117
>有償でも良いので
って
できるならタダで100人分の絵描いてもらおうとしてるのか・・・?

それはちょっとどうかと思うが・・・
これで有料ゲーになったら非難轟々になるのが目に見える

130 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 16:48:39.48 ID:R+5LF0HM
1枚5000円でも50万かぁ
pixivあたりで募集した方が捗るんじゃなかろうか

131 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 16:48:41.28 ID:u8kFgE6N
最初から無料だって公言してるし流石に有料にはしないだろ
というかゲーム本編のキャラデザはタイトル絵を描いてる人じゃないのか
加賀氏好みのキャラデザって微妙に古い絵柄って事になるのか?

132 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 17:28:31.67 ID:JJlsm60D
古いってこれティアサガの絵の人だろ
名前ももろだし

133 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 17:30:15.65 ID:+QnIACqi
ベルサガ途中で投げ出しちゃったし身からするとゲーム自体に興味はないんだが
それがきっかけでこのツールが有名になってくれるのは期待したい所だ
とはいえ来年夏よりは先に自分のゲーム完成させたいなぁ

134 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 18:09:51.86 ID:G8x8j50a
さすがにタイトルロゴとかティアサガすぎてちょっとは変えろと思うわ

135 :漬物嫉妬民 ◆zBM7R7atix4C :2015/07/16(木) 18:11:14.92 ID:HusQFIwA
うわータイトル出たんだ超楽しみ
GBA以降のFEまったく肌に合わんかったから嬉しいわー

136 :漬物嫉妬民 ◆zBM7R7atix4C :2015/07/16(木) 18:24:31.02 ID:HusQFIwA
というか音楽斎藤さんって斎藤博人さんだよね
すげーな

137 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 18:48:26.11 ID:YBxABliu
企画力に関してはこっちにかなうすべはないから
ストーリーやシステム、マップデザインでなんとか勝負しないとな・・・
でも、加賀氏がニコニコに上げることでこのツールがもっと広まればいいな

138 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 20:01:15.60 ID:u8kFgE6N
制作人数多いんだしバランスやシステム面じゃかないっこないね
加賀氏のゲームに敵いそうな部分ってグラフィック面くらい

139 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 20:15:18.42 ID:tDnY6p8g
100人のキャラ絵かける奴とか本物を求めてる感強くてすげぇな・・・
モブ将も込みってことなんだけど

やれる人はマジでプロだな

140 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 20:39:03.34 ID:f6vHE98u
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org419063.zip.html
盛り上がってる所すいません
剣士まで出来上がりました

これで、上級職にマーシナリー置いても大丈夫やろ(´・ω・)-3

141 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 20:50:34.95 ID:KGzdrqeg
>>140
乙っす
女剣士の生足最高や

142 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 21:29:42.43 ID:foS1lP7U
>>140
乙です!
スリット素敵やのう

143 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 21:33:10.40 ID:f6vHE98u
ここから個人話だけど
剣士の上級職も平行して作っていたりしてる

http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org213119.png
まぁ需要があろうがなかろうが自己満足で作るんだけどね

>>109
YOU!
男も作っちゃいなYO!

144 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 21:59:58.08 ID:KGzdrqeg
>>143
剣士が主人公の作品作ってる俺にとってかなりタイムリー
負けずに制作進めます

145 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 22:43:58.48 ID:mgHU48q2
何スレか前で袴の侍ガール作ってた人はその後音沙汰なしかね?
是非使いたかったな・・・

146 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 22:57:20.36 ID:HbqPfWeO
完成してたら剣聖にしてたわ

147 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 23:18:59.48 ID:v7vewFbP
ここまで誰も重騎士を作っていない不思議…。
ガーディアンじゃ物足りないから自分で作るしかないか…。

148 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 23:30:19.34 ID:u8kFgE6N
アーマーナイトっぽいのは前に誰か作ってた記憶があるな
俺も自分で作る事にしたし
まぁ無い物は自作が一番だ

149 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 23:43:47.23 ID:QZopO3eq
>>145
おっぱい?

150 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 00:23:21.54 ID:lZ7cdh1z
おっぱあい

151 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 00:36:22.54 ID:YTyClk24
>>147
前にアーマー作られてたよ
リンク切れちゃったからもうDL無理だけど

152 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 00:43:39.54 ID:oqwOI0WT
急な出費でお困りの方キャッシング・カードローンまとめをぜひご活用下さい。
http://komattarasoudan.seesaa.net/article/422452476.html
最近髪でお悩みの方悩まずはこちらをご参考だて下さい。
http://kaminokehahaeru.seesaa.net/article/422482791.html

153 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 01:23:09.26 ID:4B3mDbU9
見れば見るだけ腹立ってくるな加賀の言動には。
無償で書けって素材職人に言うこと自体非常識なのに、常識ある人希望ってどういうことよ
不特定多数にプレゼンしろってどこまで殿様商売してんの
いろんな絵師の絵を見て、書いてってお願いに行くのが普通じゃないの
なんなのこいつ

154 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 01:31:45.73 ID:QgmNg5um
FE好きな絵描きは沢山居るだろうし
加賀作品に参加できるならタダでも良いって人も居るだろう
Pixivあたりにはゴロゴロ居ると思う
もうちょい大々的に宣伝すれば良いと思うけどね

155 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 01:33:02.97 ID:QhhwabAW
任天堂への義理立て無しにエムブレムサーガとか作っちゃう人だから人格が色々あれなのは否定できないな
でも作るゲームには期待してるし、なんやかんやで手伝う人は出てくるだろうから
俺はそれでいいやって思ってるな

156 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 01:43:00.80 ID:Y0yl9icq
真面目な良い子の作ったSRPGなんて面白くもなんともないしね
とくに物語とキャラクター作りでは致命的にアレ

157 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 03:25:39.51 ID:FFK9s7aD
別に礼儀正しい人が面白いもん作れないってこともないと思うけどな
ティアサガも別にキャラには惹かれなかったし感性が合うかが大事じゃね

158 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 04:54:57.44 ID:ovTT6RRT
けどSRPGが硬派なイメージがあるのって基本FEのせいだよな。
毎回毎回ロボットみたいな登場人物がゾロゾロ出てきて
ストーリーは帝国の圧政に〜、で。
たまにはパターン変えてこいよ、ってずっと思ってたわ。

159 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 05:09:15.12 ID:untCYKlB
FEは遊び心が足りない
クリアしたらそれっきりってのもつまらんし
その辺ラングはよかったな

160 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 05:38:53.82 ID:kX/WTJgQ
加賀ゲーでもティアサガには対戦モードあっただろ!!

161 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 06:13:39.60 ID:weG7bOzr
正直ティアサガが一番好きだった

しかしユニットが多めのゲームに限るけど、昨今のFEの地雷ユニの少なさを見てると、成長率悪い地雷ユニットはいたほうがいい気がしてる今日この頃。縛りプレイ的な意味で

162 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 06:18:48.94 ID:Y0yl9icq
才能ある子もない子もいるけど
ない子はないなりの戦い方がある世界観が好きだな個人的には

163 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 06:49:36.02 ID:FdRxIh7O
>>161
地雷ユニットはなぁ…
このキャラ好きなのになんで成長率悪いんだよクソが!って人もいるし、
ていうか縛りプレイする人より、そっちの人口の方が多そうだし難しい所やね

164 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 07:30:33.07 ID:9dGcNVoT
ガーディアンは全身アーマーなのになぜか物足りない
ソルジャーって感じがするの

アーマー作る人は出来れば素材公開してほしいっす
特にジェネラル系、過去にあがってたバロンはかっこよかった

165 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 08:39:52.77 ID:QepuNC8K
>>153
順序が逆
今回無料配布が第一条件になってるから金を出せない
予算0円、その前提での参加者を募ってる
金が出ないならやらないって人は最初から除外、金を出すならいくらでもプロの絵描きのツテはある人だろ?
金を取るつもりなら最初からそうしている

166 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 08:47:02.88 ID:HOE00vtV
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org213264.png
まだまだだけど
重装兵(仮)ってことで、こんなものかしら?(´・ω・`)

167 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 10:28:00.97 ID:lZ7cdh1z
勝手に改変w
まだ細いんでこんくらいで如何?デブいほうが重量感でそうだし
動きまで作るのはてーへんだ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org419973.png

168 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 10:46:49.57 ID:4hCOpsKh
カッコイイと思うけど、アーマーナイトというより
モビルスーツ的な方向だ…w

169 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 10:56:06.73 ID:UqbcMJ7I
>>167
アーマーぽくなっていいなあ
GBAの歩くたびにガチャンガチャンなるの好きだった

170 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 11:04:13.10 ID:4R8buUfw
>>167
いいなこれ
GBAのメカっぽいアーマー思い出す

171 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 11:49:35.19 ID:HOE00vtV
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org213279.png
同周りの方は、ちょっとしたサプライズを加えたいからこのままなんだぜ
とりあえず、現状での動きやらの中間報告

172 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 11:50:12.32 ID:jgLMsFcg
重量感がある方が兵種的にわかりやすいね

173 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 11:50:44.10 ID:HOE00vtV
>>167
もう1ドット足してみるかなーって思った
ありがd

174 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 13:00:14.72 ID:CA5Prbn3
太股あたりが細いのかな?

175 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 15:09:32.38 ID:HOE00vtV
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org213326.png
重装兵(仮)、とりあえず男バージョン
どんなもんだべか?

>>174
腕と胴周りと太ももは、あえて流用したかった
アンバランスさが個人的には満足しているけど、はてさて

176 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 15:23:43.96 ID:lZ7cdh1z
頂きました、おつさまです

177 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 16:06:21.14 ID:4R8buUfw
>>175
こういうのが欲しかったんよ!
乙です!

178 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 16:39:28.11 ID:4B3mDbU9
>>165
なにが順序が逆だ
予算0円のフリーゲーなら素材屋に借りれる範囲で作るものじゃないの?
ただ働き前提でプレゼンさせて常識人でやる気ある人って、完全に絵師なめてるよね
いくら加賀の案件でも請けた額が0円なら、商業の実績として無価値に等しいことくらいプロなら知ってるだろ
ティアサガの絵師も馬鹿な加賀に少しは現実教えてやればいいのに

179 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 16:48:59.20 ID:QgmNg5um
商業の実績がどうとかでなく
純粋に思い出作りになるじゃん
物好きを集めてるんだよ

180 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 16:51:36.38 ID:h0TjpqMi
加賀に言ってくればそれ
こんなところで喚いてるよりよっぽど有意義

181 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 16:54:10.65 ID:jgLMsFcg
フリーゲームの仲間募集とかにも文句言いそうだ
俺は作者が有名なだけでノリ的に何も変わらないと思うけど

本題から逸れ過ぎてるので雑談
新規でアニメ枚数増やしたキャラ入れるとRTP素材との違いがありすぎて浮くねw
全部作るってのも現実的じゃないし、さてどうしたもんか

182 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 17:04:34.52 ID:ovTT6RRT
まあ腹が立つとまでは思わないけどさ。
かつての偉人が今では自分では絵も描かない、音楽も打たない、プログラムも書かない
っていうのはちょっとショックだな。

けど実績と集客力が桁違いだから、黙っておくほうが得だよ。

183 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 17:10:30.05 ID:4R8buUfw
>>181
そんなに違和感あるかな?
あんまり気になったことないけどなぁ

184 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 17:10:49.51 ID:QgmNg5um
加賀の役割はディレクターなんだから絵も音楽もプログラムも出来なくて良いんだよ
統括して調整するって絵を描いたり作曲するのと同じで一つの才能なんだから

185 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 18:00:05.49 ID:xP2Qj14w
もっと言えば客寄せパンダみたいな物化してるしな
加賀製作って宣伝だけでそこらの無名作品より相当強いし

186 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 18:04:16.57 ID:jgLMsFcg
>>183
RTPの攻撃モーションがだいたい5、6枚位だからね
昔作った12枚の攻撃アニメの改変素材をぶち込んでみたら案の定違和感でたw

187 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 18:38:01.64 ID:zU2f/mAT
つか争うのもけっこうだがそもそも加賀の話題ってスレチじゃね?
多少ならともかくこれだけ続かれると
せっかく同人ゲーム板の方にもあるんだからさ

188 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 18:38:11.62 ID:KBa7fnHY
>>182
プログラムとスクリプトは本人やってると思うぞ。人手足らんだろうし。
つか、もともと音楽と絵やってる人じゃないしw
シナリオ、ゲームデザイン、ディレクターが本業。

189 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 18:39:39.03 ID:4R8buUfw
>>186
このツールに限った話じゃないけど、オリジナル素材とデフォルト素材の相性は悩み所だよなぁ
ツクール触ってた時も結構苦労させられたわ

190 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 18:45:58.11 ID:AxV2LDJy
絵を描いて音楽作ってプログラム作るのだけがゲームクリエイターじゃねえだろ

191 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 19:02:11.40 ID:lZ7cdh1z
【炎の紋章】加賀昭三【涙の腕輪】その3 [転載禁止]©2ch.net
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1430990139/

ポエム吐きたい方は専用スレで好きなだけどうぞ
いつまでもやってると素材職人も寄りつかなくなるぞ、っと

192 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 19:05:39.20 ID:HOE00vtV
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org213391.png
実は胴回りをデフォにしたのは、こういう事したかったのであった(´・ω・`)
弓モーションね、既存の動きに合わせて動けるようになっています

193 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 19:08:24.89 ID:4R8buUfw
>>192
おー、なるほど
弓アーマーいいですねー!

194 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 19:20:42.43 ID:weG7bOzr
現代モノとか作りたいなぁ
(見た目の)イメージ的にペルソナっぽいの

195 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 20:52:10.43 ID:yeFR4LNs
>>194
幻影異聞録#FEかな?

冗談はともかく、例えば銃とかある
所謂ハイファンタジー的なのは
ちょっとやってみたいなとは思う

196 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 20:54:22.41 ID:8pWVf24D
銃は上手くやらないと他の武器を駆逐しちゃうのがなあ
モーション作るのは簡単そうだが

197 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 21:01:15.47 ID:weG7bOzr
>>195
そういや本家がそういうの出すんだっけかw

他にも、サバゲー的なのもアリかも知んない

198 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 21:01:31.15 ID:+14VTIvy
銃と言えば先込め式のマスケットやライフル辺になるんだろうけど
この辺りの銃だと数用意してなんぼな物だから
それをゲームで再現しようとすると難しそうだよな

装填の遅さは重量で表すとして
武器としての性能は威力は武器依存で変動なし
基礎命中は高めって感じか

これもうボウガンでいいじゃん・・・

199 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 21:15:09.98 ID:ovTT6RRT
そういう事を言い出したら
「ちから」をあげたら銃の威力が上がるってのもおかしいってなるな。

「わざ」をダメージに加算とかできないものか。

200 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 21:16:34.15 ID:QgmNg5um
銃が強力でも銃兵自体を糞弱くすれば大丈夫
接近されたら終わり

201 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 21:16:50.75 ID:4R8buUfw
武器タイプごとに固有の戦闘計算式とか面白そうだなぁそれ

202 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 21:32:32.17 ID:+14VTIvy
逆に基礎命中を低めに設定して
連結した銃兵の数だけ命中アップなんてのも面白そうだな

ただこれは敵だけが有効に使えそうな気もするが

203 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 21:50:03.26 ID:lZ7cdh1z
シューター<呼んだか?

204 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 21:59:19.48 ID:4R8buUfw
これって1マップのコミュニケーションイベントって10個までしか設定できないのかな?
11個設定したら10個までしか表示されない

205 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 22:31:58.27 ID:h0TjpqMi
ディスガイアなんかは武器種ごとに威力が上がるパラメータ違うね
そういうの再現できたらいいなあ

206 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 23:01:09.16 ID:HOE00vtV
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org420873.zip.html
重装弓兵男まで
女の子は、もうちょっと待ってーな

207 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 23:22:21.78 ID:Fqg/GNOv
重装兵ありがてえ!

208 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 23:22:28.17 ID:6b6u+n4s
>>149
あ〜
結局あのキャラは服を着たんだろうか…

209 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 23:39:36.23 ID:wpkVj+FV
>>174
侍、浪人、藩士、忍者
和風っぽいもので後は何があるのか?
魔法は陰陽師とキリシタン(天草四郎)とか?

210 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 23:41:42.14 ID:+14VTIvy
和物と言ったら虚無僧に天狗風味の修行僧等々も捨てがたい

211 :バルテロメ:2015/07/17(金) 23:48:09.01 ID:TIki3upq
バルフィンブル手直ししてみました
前より良くなってると思うんですがどうでしょう?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org420935.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org420938.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org420941.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org420942.png

エフェクトのアイディアはどんどん浮かびますが、
そのせいで延々と作ってしまってなかなか上げれない…
現状、炎×2、雷×2、氷×1、光×2ができてますが、
あと氷×2、光×1、闇×1くらい作ってから上げる予定です

212 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 23:51:47.18 ID:TIki3upq
>>206
弓アーマーすごく欲しかったんです!
ありがとうございます!

213 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 00:15:54.31 ID:E9cu9/e+
>>206
乙です
女の子がどんな感じか想像もつかない

>>211
魔法のバリエーション欲しいので期待してます

214 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 01:42:37.57 ID:xfZDHPCs
>>209
巫女

215 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 02:07:00.62 ID:4AD3hhX+
モーション色差分のcってどの場面で使われるん?
キャラチップは行動終了後って分かるんだけど。これ公式にも見当たらない

216 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 02:15:36.57 ID:E9cu9/e+
まだまだ制作途中の物ですが作品を晒してみます

傭兵ケイルと精霊の歌姫
http://www1.axfc.net/uploader/so/3501812
難易度・やさしめ

イベントに力を入れて作りたいと思っています
色んなキャラと主人公のペアエンドを想定して仲間は女性多め

感想・アドバイス・ここが変・ここが分かりにくいなど
ご意見頂けると嬉しいです

217 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 02:17:05.79 ID:E9cu9/e+
>>216
DLパスはsrpgです

218 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 02:28:30.91 ID:5ecHaj/t
>>215
プレイヤーや敵キャラの詳細設定で特別キャラとか用の色
d、とかバリエーション増やしていけば○○騎士団は黒、△△騎士団は茶色とか設定できる

219 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 02:34:41.01 ID:4AD3hhX+
>>216
遊ばせて頂きます!

>>218
なるほどthx!詳細設定の項目だったのか・・・

220 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 09:00:02.87 ID:8Mw0btt/
コンフィグ→ボーナス設定→並び替え押すと、
ボーナスアイテムが文字化けしてるよな?
んで、並び替えるとエラー起きて強制終了しないか?

221 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 09:48:21.20 ID:roPlAMiL
>>211
すごいなあ

222 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 09:49:06.58 ID:5ecHaj/t
文字化け以前にデータ選択の時にアイテム名が表示されない
一応空欄を選択して並び替え自体はできるし強制終了もない

223 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 10:26:26.33 ID:8Mw0btt/
人によって違うのか…こっちは文字化けしてるんだよなぁ
変更しないでも、並び替え見ただけで強制終了するし

224 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 12:35:21.23 ID:rcURK95E
1-239・Milele氏のスキルについて聞きたいんだけど。
これって拡張子がjsのファイルをプラグインに入れて
キーワードに「concentrate」とか入れるんだよね。

[param_bonus]ってのはどうやって設定すればいいの?

225 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 12:57:05.74 ID:e9dYqd1r
スキルの「カスタムパラメータ」タブをクリックして
{param_bonus:(任意の数字)}
っていう形で設定すればおkよ

226 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 13:36:29.87 ID:rcURK95E
>>255
ありがとう。上手くいったよ。
これで一気にスキル増えそう。

227 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 17:53:11.30 ID:5ecHaj/t
>>216
現状遊べるとこまで遊んでみました

丁寧に作られていて、ゲームもサクサク進められて良かったです
キャラが立ってて話の続きが楽しみになりました
女騎士が良かったです、特に
ちょっと敵が弱いかなと思いましたけど
ギャルゲーっぽい感じを目指してるのかもしれないので
そっちを主軸で難易度はこれくらいが良いのかなとも思います

あと「・・・(中黒x3)」より「……(三点リーダx2)」の方が文章の作法的には良いと思います
三点リーダは偶数個つなげるというルールがあります
「、」「。」が有る場合と無い場合、「!」「?」の後にスペースが有る場合と無い場合
統一されてないのも気になりました
些細な事かもしれませんけど
イベントメインのゲームなら文章が多くなる分、気になる人も出てくるんじゃないでしょうか

228 :216:2015/07/18(土) 20:00:35.71 ID:E9cu9/e+
>>227
感想ありがとうございます
女騎士のイベントも増やしていくつもりなので良かったです
バランス調整も全体の骨組みが終わった時にしっかりやっていこうと思います

229 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 20:41:59.02 ID:9Gjb0Fyj
>>145
亀レスですが、こっそり生きてます
女サムライってどうアニメーションすればいいのかわからなくって・・・

http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org213851.gif

230 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 21:07:08.00 ID:4AD3hhX+
>>229
うほ、かわええw

231 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 21:28:42.77 ID:9Gjb0Fyj
>>229の上げ直しです、すみません

http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org213882.gif

232 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 23:15:21.73 ID:QLh/UDt5
武器レベルがなさげだったから
スクリプトであるかなとおもったけど意外とないもねぇ。

233 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 23:21:37.39 ID:2gWKlO4f
>>231
切腹?

234 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 23:25:02.86 ID:RAUkMfPd
剣を横に引き抜くなら左肩の部分を少し前に出すとかっこよくなりそうだね

235 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 23:27:48.33 ID:9Gjb0Fyj
あー、そうか切腹になっちゃうのか……

ありがとうございます、ちょっとポーズそのものを考え直してみます!

236 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 23:33:58.13 ID:C/Bfe1aY
剣を振りぬいたりするときに、リンディスだか剣士みたいに軌跡の残像を描くとそれっぽくなるかも

237 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 23:47:32.59 ID:XZ5B9t/N
>>216
プレイさせてもらいました

演出面でいくつか気になった点が
2章始めのOPマップで移動オブジェクトが、元の位置と移動後と2体表示された状態になっています
また、2章の情報収集のアカリとの会話イベント終了後、準備画面に戻った後もイベント時のBGMのままになっています
どちらも意図的なら構わないのですが、個人的には少し気になったので

あと2章の勝利条件表示についてですが、見出しの「勝利条件」の文字と内容が同じ列、フォントのため若干見辛いので
例えば<勝利条件>といった風で記号で囲むなどすると見やすくなるかなと思いました

難易度的には>>227さんの仰っているようにギャルゲー風を目指しているなら丁度いい難易度かと
サクッとクリアしたい人には今ぐらいの難易度で、少し手応えのSRPGをしたい人向けには高難易度モードを用意するといった形が理想的かなと思いました
続きも楽しみにしています

238 :自作srpg素材(仮):2015/07/18(土) 23:52:38.66 ID:Zv8PLXGc
ダークマージ女を作るときに作った、マージ女を元に作った雛形をうpします
あくまで"元"なので若干手の位置とか違いますがよかったら改変に役立ててください
まあ実際はこの雛形をあまり使わなかったけどw


http://www1.axfc.net/u/3502377?key=srpg


>>116
報告ありがとうございます
次回のうpの時に直しておきます

>>143
男は他の人が作ってたと思いますので今の所作る予定は無いです、すみません
それよりYOUの重装兵女期待してるYO

>>231
迷ったらRTPの動きをそのまま使うのも有りよ

239 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 00:42:28.28 ID:nhDxKPUs
スクリプト職人さん、まだ見てらっしゃるか分かりませんが、
2枚目にスキル表示のスクリプト非常に使い易くてお世話になってます
でもどうもユニットスキルのみしか反映されないようです
他スキルも反映されるバージョン是非おねがいします!

240 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 00:46:30.40 ID:nhDxKPUs
>>238
こーいうの待ってました!
自分で色々アレンジしやすくなりますわー

241 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 00:54:42.06 ID:OXO6ve6z
>>232
>>42にそれっぽいの上がってるみたいだけど、どうだろうか

242 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 02:53:52.40 ID:CYsBmlFn
>>241
おー!まさしくそんな感じのです!
ありがとうございます!
これでお助けに銀の槍を持たせることが出来ます!
(周りがいきなり銀の槍を使えさせずに済む)

243 :バルテロメ:2015/07/19(日) 03:03:48.76 ID:ma+8CY5M
すみません、ご意見いただきたいのですが
こんな雷エフェクトができているのですが、
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org214056.png
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org214057.png

この雷エフェクト
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org214058.png
みたいに着弾点に衝撃波のエフェクトがあったほうがいいでしょうか?
それともそのままでも大丈夫でしょうか?

244 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 12:50:51.49 ID:bg03pgQ7
俺制作素材さんの素材を改変したものって配布してもいいのでしょうか?
今ライダービショップを色替えしてトルバドールに使えそうなものを作っているのですが
配布可能で需要ありそうなら投下しようかと
まぁ馬の色を替えただけなので需要ないかもですが

245 :216:2015/07/19(日) 13:46:41.94 ID:mCF37dSb
>>237
ありがとうございます
演出面のご指摘については完全にミスでしたすみません
勝利条件表示の見難さについても自分では気付かない部分だったのでありがたいです

色々と間違ったまま制作進める前に晒しておいてよかったです

246 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 14:32:22.89 ID:ZHyxCSKl
>>243
個人的にはどっちも欲しい
衝撃波が出てるほうは上位出てないほうは下位として使えるので
どっちかだけのほうが作業しやすいならそれが一番ですが…

247 :バルテロメ:2015/07/19(日) 15:07:50.27 ID:ma+8CY5M
>>246
なるほどー、ありがとうございます
ちょっとやってみますね
追加で申し訳ないのですが、斜めに落ちる細い雷のほうにも衝撃波あったほうがいいですか?

248 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 16:15:47.18 ID:wZpsHpvp
>>243
きずぐすりさんは流石に草
個人的には着弾エフェクトあった方が好きかな
素材としては色々あったほうが素材不足の今ではありがたいからどっちも欲しいけど

249 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 16:52:19.07 ID:WMz38tKD
>>244
規約に何も書いていないのなら、無断配布はやめた方が無難かと
トラブルの元は避けよう

250 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 17:15:06.37 ID:J3wjISRd
>>244
俺製作素材の作者です(名前とか付けたほうがいいのかしらん)
「改変した」ってきちんと明記されてるならどうぞご自由にー

251 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 17:27:44.60 ID:Rh5TYqck
SRPG studioの作者は不具合の修正と公式サイトの運営以外、
動きを見せていないようだけど、そのうちコンテストとかやるのだろうか?

252 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 17:39:46.24 ID:qDK71ycx
どうなんかな
どっちにしても今は何かとバグがあるし
使い勝手は良くなったけど、まだまだかゆいとこに手がとどかないしな
加賀氏のゲームが完成して話題になったら何か動きが出るんじゃないかな

253 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 17:56:26.66 ID:ugTNIQ7R
そういう企画はふりーむとかに任せればいいんじゃないかな
作者はまず要望実装とバグ取りが先決

254 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 18:11:41.11 ID:bg03pgQ7
>>250
わかりました、ありがとうございます

確認もとれましたのでアップしました
http://www1.axfc.net/u/3502869?key=srpg
俺製作素材様、リバル様の製作された素材を色替えしたものです
マージナイト男女、トルバドール、深い森
に使えそうな素材を入れてあります

こういうのは初めてなのでこれで大丈夫か不安ですが…
問題があればおっしゃってください

255 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 20:19:34.00 ID:mk8Duvge
コンテストは非公式だけどここでやるって手もあるし、
バグどりに専念してほしいね
でも、今の間はFEっぽいゲームというのを超えるのは難しいから
差が出来にくいかもなー
外伝みたいなRPGマップが出ればもっといろいろできるのだけど

256 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 21:17:38.35 ID:p5bSVPfH
コンテストやるにしても今はまだ早すぎるだろ。

習作とかRTP尽くしとかそんなのしか集まらないと思う。

257 :マップの人:2015/07/19(日) 22:29:49.94 ID:ejDfYW6E
俺個人としては、やっぱ素材がこれ以上でないだろって出し尽くしてからコンテストやってみたい
現状のRTP素材で満足な人はあるか?
俺はアーマー女作ったら海賊作る予定
後は魔法職とFEでいう遊牧民みないなのとか、まだまだ作るよ

SRCの人たちには悪いがしばらく帰ってこれないなぁと負い目があるが、
それ以上に作るのが楽しい

258 :マップの人:2015/07/19(日) 22:32:50.51 ID:ejDfYW6E
あと欲を言えば、戦闘背景も充実してくれないかって要望もある
城の内部は綺麗なのばっかだし、もっと古城とか柱の間とかほしいわけよ

259 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 22:34:08.43 ID:wZpsHpvp
戦闘アニメは素材不足の今だけは戦闘アニメオフにしてやり過ごせるけどキャラチップはどうしようもないのが困る

260 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 22:39:16.04 ID:3E5gLqvm
wikiのチップ見ても
軽兵辺りは充実してるけど重装兵はいまいちだな

やっぱ需要少ないんかね?

261 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 22:42:07.79 ID:ejDfYW6E
キャラチップはなぁ…
だけってのも困るけど、そこまで作る動機に至らないのはそれはそれで問題だね

せっかくだから、ここで○○っぽいの欲しいって発言してみれば?
有志が描いてくれると思うし、モーションの保管なら別の有志がやってくれると思う

問題はどんなデザインにするかってきちんと伝えられるかどうかだと思う
こういうのああいうの言うより、自分で理想像を下手くそでもいいから描いたほうが、こちらとしてはやりやすい

262 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 22:47:11.87 ID:ejDfYW6E
>>260
俺のが不満出るのはしょうがない部分もある
でも、あのアンバランスさは譲れないし、ガッチガチに鎧固めるとなると動きが自分勝手な動きに動きになるけど
アニメーション調整できる?
アニメーション指定してファイルに収めれればなぁ

で、RTPで思い出したけど槍の動き何とかならんか
切るなとは言わないけど、やっぱ刺したい

263 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 23:59:26.25 ID:7gtHdk9Y
>>257
精力的だ〜陰ながら応援してますぞ!
遊牧民はサカのラーメン屋みたいに剣と弓両方使う感じですか?

>>260
単に作るのが難しいでしょうな
俺もデブアーマーとかほしいけど
なかなか大変そう

264 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 00:35:44.22 ID:dKU5Ty/N
素材がースクリプトがー言う前に
現状使えるシステムをフルに使った作品を出してみろよって思う部分もある

素材が揃うのは喜ばしいけどそこに縛られてちゃ出来るもんもできないし
反映は後でいくらでもできるんだから

むしろRTPででもいいから面白いと唸らせる作品作ってその上で足りない素材を作ってくれる有志を募ったりしたらどうか

265 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 02:55:12.29 ID:nWrJ0Fls
まぁ確かに
RTPでも初期のFEみたいなゲームは充分作れるしね

266 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 03:18:02.83 ID:pfxKrhjr
素材なりスクリプトなり、スレに色々上がってるけど、wikiの方に無いのが結構ある気がする。
転載が許可されてるやつは、一度まとめた方がいいのかも?
あまりwiki更新されてないみたいだし。

267 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 03:29:27.52 ID:dRAogCQJ
ちょっとしたゲームっぽいストーリーのプロット作ってみたが
SRPG Studioでは実現が難しいことが分かりウディタでRPG作り始めてしまった
雪とか雨の演出、洞窟内の松明近辺など例外を除き暗闇にする機能がほしい
あと、やっぱり複数人を攻撃できるMAP兵器だよなぁ・・・

268 :バルテロメ:2015/07/20(月) 04:02:34.30 ID:7O0cShlE
キリがないので現時点でのエフェクトを投下します
ダウンロードされる場合は容量が大きいので注意してください
ttp://www1.axfc.net/u/3503156?key=srpg

闇エフェクトについてはもうしばらくお待ちください
アイディアはあるのですが……
それと、魔道書アイコンも作らねばなりませんね……

269 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 06:56:42.09 ID:7C08Wsld
素材は現状プラス現代モノとSFモノ、あと和風モノがあればナニモイウコトハナイ

270 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 10:48:49.75 ID:+n1OWlO5
素材追加してもたまに再生不可のmp3ファイルあるんだけど何が原因だろう

271 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 10:53:14.11 ID:nWrJ0Fls
そういえばさっき急にマップテストすると強制終了するようになったなぁ
テストプレイは出来るのに
バックアップ取っておいたから助かったけど
取ってなかったら危なかった

272 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 12:28:11.72 ID:/f0dwz95
>>268
すげえ!!
ありがとうございます
さっそく使わせていただきます
…モーション作りで話進まないなこれ!!楽しみだ

273 :バルテロメ:2015/07/20(月) 12:49:29.53 ID:7O0cShlE
すみません、上げておいてアレですが
バルブリザードのエフェクトがちょっと変ですね……
手直ししておきます

274 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 13:48:43.32 ID:ZYhTY+4z
>>28
感想ってここに書いていいんかな?
まだ始めたばかりですが、楽しいです!
自分は無双させず全滅させずの歯応えのある難易度だと思いました
間接攻撃持ちの敵の配置とか飽きさせない工夫があって面白いです
あと自分は攻撃がなかなか当たらないのも含めて楽しみました
応援してます!

275 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 14:11:56.00 ID:44+iyzAh
余所のマップチップ素材を借りてるんだけど、
新規マップ作成時のデフォ草原があるとして、
床Aをおいて、置物置くと、床が消えてデフォ草原の上に
置物がのっちゃうんだよねえ。なんでなんだろ?

かと思えば、ちゃんと床素材の上に乗るのもあるんよ。床Bとか
画像規格の違いとか? 分かる人、いる?

276 :28:2015/07/20(月) 15:33:46.59 ID:C07WbcTG
>274
プレイ&感想有難うございます!
難易度は自分じゃ掴みにくいので感想いただけてとても助かります。
その内無双できるキャラも出てきますが、
その使い方も含めて楽しんでいただけましたら幸いです。

277 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 19:00:26.51 ID:p+fTMc3C
CB氏の武器熟練度スクリプトに新規に追加した武器タイプの設定を入れてたんだけど、
武器タイプのデータ設定で表示されてるIDって武器タイプ別で表記されてるよな?(剣も弓も魔法もID:0)
武器タイプ全体でのIDって何処で見るんだろう

278 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 19:07:44.44 ID:p+fTMc3C
自決した
そもそもアイテムのカスパラの方で武器タイプを判定するのか…

279 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 20:10:10.68 ID:9go78TUb
はやまるな

280 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 20:13:59.08 ID:p+fTMc3C
あと試しに「2枚目にスキル表示」と「unit-weaponlevelwindow」を同じプロジェクトに入れたけど
競合せずにステータス⇔スキル⇔熟練度⇔ステータスって感じにページ切替出来るね
ツール側で3ページ以上に増やす予定ある(あった)んだろうな

281 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 20:22:09.49 ID:a9Jd4w5y
>>275
オレも色々試したけど、透過要素があるか否かで置物判定されてるんじゃないか?
その床Aって透過されてる箇所ないか? なかったらわからん。

ついでに質問。
海などのアニメマップチップ、読み込んでも一覧に出てこないんだが
どうすりゃ使えるようになるんだ?
ランタイムみる限り、別のチップセットに紐付けて使うのかと
思ったんだが…全然わからん。

282 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 20:33:56.20 ID:nWrJ0Fls
武器素材詰め合わせです
剣が21、槍8、弓2

http://www1.axfc.net/u/3503606?key=srpg

283 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 20:41:10.36 ID:p+fTMc3C
screen-unitmenuのchangeUnitMenuTargetの
arr = SkillControl.getSkillMixArray(unit, weapon, -1, '')
this._skillIconScrollbar.setObjectArray(arr)

の二行を削除すればユニットメニューのヘルプの時にスキルの方にカーソルが行かなくなるから、
後はスキルのアイコンを透明にすれば問題なく「2枚目にスキル表示」が使えるな

284 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 20:45:16.13 ID:VcKn93GX
>>263
遅レスだけど

>遊牧民はサカのラーメン屋みたいに剣と弓両方使う感じですか?
まぁ、バンダナ巻いたハンターもどきは作る予定
で、モンゴル軍みたいのも作る予定

バンダナはハンター状態でって感じ

285 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 20:47:10.22 ID:VcKn93GX
>>282
おお、エストックとかの刺し剣がいいですなぁ
…刺すモーションとかデータ配ることができればなぁ

286 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 20:55:12.35 ID:V7QH/Bto
>>281
俺もアニメマップチップは苦労したな
何の参考にもならん話だが、紐づけしてもなぜかアニメーションしなかったから
後で検証するつもりがそのあとでやったらなぜかちゃんと動いたから放置しちゃった

>>282
乙! これは地味に色々捗るな

287 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 21:28:58.97 ID:FuKdKvVE
>>282
これは素晴らしい!乙です!

288 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 22:05:45.27 ID:UbUzRMze
>>281
公式講座の「アニメーションのマップチップ」をそっくりそのまま実行するといいと思うぞ

289 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 22:53:34.09 ID:JkPUM9UW
>>284
エスニックな異民族!
モンゴルみたいな東方民族系はいろいろ
おもしろそう

290 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 23:50:24.59 ID:a9Jd4w5y
>>286 >>288
お、ヘルプばっかりで講座見落としてた。
ありがとう。

291 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 00:42:17.29 ID:xCaJb4Bk
ん?まさかマップ共有イベントって一回しか発生しないのか?
全部マップで共有するから毎回発生するもんだと思ってたが
毎回ED後のタイミングで必殺技扱いの武器を回復したりするイベントをいれてるが、これじゃ意味がないな

292 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 01:07:01.74 ID:F2gfO8pm
な〜〜んだ

293 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 06:01:09.88 ID:NwGIMEK2
>>291
おう全イベントはそのままだと一回しか発生しないぞ
だから必殺技が回復するタイミングの前にイベントの状態変更→イベント発生解除
しないと駄目だぞ
私はマップ共有OP前にEDイベント発生解除して
ED後のタイミングで必殺技回復させてOPイベント解除
とループ状にしてMAPが終わると回復するようにしてるぞ

294 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 06:08:31.41 ID:G5s8OsYi
別に事前に解除してもいいけど実行中のイベントの実行済みも解除できるから
一つのイベントに必殺回復とそのイベの実行済み解除詰め込んでもいい
まあどっちにしろイベントの状態変更は必須コマンドだから覚えておかないと

295 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 06:51:45.74 ID:NwGIMEK2
おー、実行中でもいけるのか……
デマ流して失礼した

296 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 07:49:19.14 ID:xCaJb4Bk
>>293-295
おお、そんなテクがあったのか
二人ともありがと

297 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 09:47:34.90 ID:jg1mNL5q
>>281
透過かぁ…うーん。そういうことだったのかー
しかし、一部分だけ透過解除するやり方がわからんから、
別々に保存して用意するしかないか…まあ、thx

298 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 13:26:41.10 ID:nHutwusB
スキル発動時に独自モーション発動とかってやっぱり難しいのかな。
せめてエフェクト発動できるようになったらいいんだけど。

どんな大袈裟なスキルでも右上に字が出るだけじゃ迫力がちょっとね。

299 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 13:54:21.19 ID:4z53oeAd
今回のアップデートはバグ修正だけか

300 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 14:33:00.31 ID:vZXUR6ib
まあ前回が盛りだくさんだったしな

301 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 14:46:30.46 ID:R/CKXT9P
状態異常とマウス実装楽しみだな

302 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 15:23:27.53 ID:G5s8OsYi
まさかのPVとか
イベントコマンドの数が少ないからちょっと前のバージョンの画像っぽいな
こういうのってどっかに頼んで作ってもらってるのかね

303 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 16:44:07.56 ID:jg1mNL5q
状態異常が来るならスキルコマンドや防御コマンドを実装するべきだと思う
範囲もあるといいんだけどね。色々纏めて要望してみた

ダメージ受けると発動して毒与えるとか、通常攻撃に毒付与とか
1ターン状態異常を無効化するとか。アイテムや武器だけでもやれるだろうけど、
スキルコマンドがあると便利そう

よくあるSRPG系の状態異常一式入れてほしいところ

ところで、マウスって何? マウスでも操作出来るようになるとか?

304 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 16:45:58.98 ID:2k6FhXN1
自分で作ってるんじゃないの?
PVぐらいでわざわざ頼まんでしょ

305 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 17:04:10.70 ID:vvs8q4Dx
ナレーションも作者本人です

306 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 18:15:03.15 ID:vZXUR6ib
PVそこそこクオリティ良くて笑ったw

307 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 19:14:26.97 ID:R/CKXT9P
イケメンボイスな作者だ

308 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 19:53:26.21 ID:yBInatV8
え、この声作者なの?w
イケボで聴きやすいナレーションだな。素人とは思えん。

309 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 20:38:28.91 ID:G5s8OsYi
いやネタだから
まあ可能性がないとは言わんが

310 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 21:19:54.28 ID:pmWWZgEn
 
エロボディwwwwwwwwwwww

http://erosuga1.blog.fc2.com/blog-entry-2844.html

311 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 21:39:23.81 ID:F2gfO8pm
プレイヤー詳細のクラスグループ2種設定できるけど2つ目ってどこに反映されるんだろ
1つ目しか意味なくない?

312 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 22:00:44.97 ID:G5s8OsYi
どっちがどっちかは忘れたけどアイテムと準備画面にそれぞれ対応してたはず
コンフィグで準備画面でのクラスチェンジ無効にすると1しか意味ないかも

313 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 22:21:09.43 ID:06l35YnT
暁みたいに二回クラスチェンジしようとする時も使うんじゃなかったか
最上級職やりたいけどグラを更に用意しないといけないのがな

314 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 22:34:56.77 ID:F2gfO8pm
なるほどそれぞれ別枠だったのか確認した

315 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 02:47:54.42 ID:UIHC5N+X
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1404880843/30
  ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 

316 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 05:14:53.77 ID:TXQqKfY3
上を作るんじゃなくて下を作ってかさましすればいいんだよ
ドラゴンライダーよろしく全員むらびとにしちまえ

317 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 13:04:40.23 ID:v018iTu1
イケボではねーだろ。どっちかというとキモ…
そんなことはどうでもいいわ、PV作る暇があるなら更新作業を頑張ってくれ

318 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 15:30:40.67 ID:wju43kao
イケボです

1000DL達成したらまた何か動きがあるかな?

319 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 16:21:23.01 ID:gydTmi/0
PVのエフェクトが壮絶詐欺臭いなー。ゲーム内であんなの出来ればいいのにって思うわ
4-5月400
6-7月200の600
このペースだと1000に届くのは年始辺りか
作者が製品版にwiki素材のアニメーション実装すれば制作が捗るんだが。

320 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 16:34:15.78 ID:ANp2l7Yx
>>319
RTPが重くなるから素材は各自揃える感じでいいんじゃない?

321 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 16:58:30.98 ID:gydTmi/0
>>320
確かにモーション画像が重いのは認めるが
重さで先に問題にすべきはRTP85MBのうち約60MBを占めているmusicだろう
個別でON/OFFだったり外部ファイル化が不能なので、使うか全部消すかしか選択肢がない。

322 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 17:04:06.29 ID:DNQVzHw8
音楽は他所に作ってもらってるからそういう契約なんだろうな

323 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 17:36:21.08 ID:vZQRozw0
musicは魔王魂オンリーでもどうにかできそうだから良いけど
soundは地味に他所で扱ってない効果音がポツポツあるのが辛い

324 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 19:51:45.00 ID:ANp2l7Yx
結構前から言われてると思うけど
範囲攻撃実装の見込みってあるのかな。
要望送って返事もらった人いる?

325 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 20:05:45.18 ID:4YK/RW+A
言ってるのお前だけだろ
別にいらねーわ

326 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 20:13:56.12 ID:UuFgLGBK
常にwikiの要望上位にあるゲームプレイのマウス操作が先だろいい加減にしろ!

327 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 20:14:37.40 ID:J4SgTmgT
確かにマウス操作は欲しいなぁ・・・

328 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 20:29:52.89 ID:SOS4e0bM
FEプレイしててマウス欲しいと思った事ないけどなぁ

329 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 20:32:15.26 ID:UuFgLGBK
キーボードで操作するのだるいんだよね
ずっと要望上位にあるけどスルーされてるから仕様的に無理なんだろうけど

330 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 20:35:19.87 ID:AQKw2Szn
ゲームパッドで操作が一番楽
キーボードは他のゲームの癖でキャンセル時についついESCを押してしまう

331 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 21:22:48.76 ID:4YK/RW+A
ゲームパッドわざわざ買ってフリゲやる人なんてそういないからな
自分でやるには無くてもいいけど、公開してやってもらう事を考えるならマウス対応は必須

332 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 21:25:31.69 ID:vZQRozw0
ゲームパッド使ってる俺勝ち組でもない
キーコンフィグ無いんだよな

333 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 21:35:02.58 ID:u17pppXQ
JoyToKey使えよ

334 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 21:43:14.98 ID:ANp2l7Yx
>>331
ゲームパット持ってないような人は
フリゲという存在自体を知らないような人だから、同じことだと思う。

335 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 22:47:41.80 ID:IYuTWk0I
一番フリゲ漁ってた時はパッド持ってなかったし基本フリゲにパッドは使わないけどなぁ
PC用の箱コン買ったけど使うのはスカイリムとかテラリアとかやる時くらいだ
まあアプデ情報でわざわざ書いてあるんだからマウス操作はじきに対応されんじゃね

336 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 23:17:37.83 ID:wju43kao
フリゲやるけど
パッドなんかもってねーよw

337 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 23:19:12.68 ID:AQKw2Szn
意外とパッド持ってない人が居て驚くなぁ
アクションゲームやる時は必須だし
1000円で充分使えるから一つ持っておくと便利だよ

338 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 23:21:51.82 ID:GsQ/R3eZ
別にマウス操作いらんと思うな…
キーボードかパッドで良くね?

339 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 23:31:10.07 ID:adkdfHxC
PS2のコントローラーずっと使ってるわ

340 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 23:32:01.60 ID:TuBFrMON
アップデートページにマウス機能の追加予定って書かれてるし
マウス操作は出来るようになるんじゃないの?

341 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 23:52:48.50 ID:peWfi1nP
>>340
おー、ありがたい

342 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 23:54:52.80 ID:izJPbFAI
そして新たなバグまみれに

343 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 23:57:43.75 ID:5V3BMhZh
今回のPVや収録されているグラフィックとか
相当限られた予算で外注してるって考えると、そう悪くないでしょ。

344 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 23:59:49.82 ID:AQKw2Szn
>>342
正直、これが怖いな

難易度設定のバグは早く直してほしい

345 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 00:47:48.98 ID:i1g17VY5
マウスでSRPGとか面白み薄れる
スプーンでごはん食べるようなもん

346 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 00:54:09.98 ID:g9Y/pT2i
選択肢が増えるのだから有るに越したことはない

347 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 00:55:26.77 ID:l2iWyool
俺ヒマだからデバッグするよって言ったら
作品晒してくれる人増えるかな?
制作してると無性に他人の作品がやりたくなる時がある

348 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 01:12:20.61 ID:JrDPQNyX
>>347
するよっと告知かけておくより
作品がんがんレビューしてくれる人が増えると自然と盛り上がるんじゃないかなー

このスレでもやってくれた方がいたけど
詳細なプレイレポートが出てくると製作した側はテンションあがる

349 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 01:18:49.40 ID:l2iWyool
>>348
いやレビューする以前の問題で作品が上がってこないからさ
未完成でもいいから出してみてってハードル下げる意味で言ったんだ

350 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 01:27:31.09 ID:4whdLnt/
今上がってるやつでも思ったことがあるならどんどん言ってあげたら
一言でも面白いとか楽しみとか言ってもらえればモチベーション上がるし
ダメな所はダメって言ってあげれば反省点として活かせるし

上げたら感想もらえるって空気作れば、上がる数も自然に増えてくるんじゃないか
上げても無反応ってのが一番ヘコむから

351 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 01:56:14.04 ID:jrMi1Nm/
>>350
すごくいいことだと思う。
ただ、ここ製作技術板って体だったと思うけど
作品を発表したり批評したりするのは大丈夫なの?

352 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 02:01:26.12 ID:l2iWyool
>>351
>>2に作品晒しは大歓迎って書いてあるだろ

353 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 02:33:10.85 ID:NlCIAF4K
その辺は線引き微妙なとこではあるけど宣伝目的とかだと駄目な気がするが
アドバイスや感想が欲しいってことならまあ製作の範囲内じゃないかな

354 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 02:36:27.65 ID:0U8UwEMe
盛り上がりが最優先だろうが

355 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 03:05:50.67 ID:YHR0eaZ7
そうよ、盛り上がりが大事なのよ
人が増えれば意見や素材も増えてハッピーになるのよ

356 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 06:12:04.84 ID:d49BVz2W
じゃあ感想でも

>>216
どのヒロインも魅力的で良かったです。アカリが好みでした
夜会話システムはいいですね。サモナイも好きなのでこのあたりも楽しめました
難易度は低めでしたけれどイベント重視な作品なら繰り返しプレイ前提だと思うのでこれくらいでも問題ないと思います

357 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 07:03:48.57 ID:sDiPE9gn
マウスいらない派多いな
要望上位になるのにいちゃもんつけたいだけか

358 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 07:49:43.71 ID:WYrhxy48
おまえはいつまで粘着してんだよw

359 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 11:37:42.37 ID:jrMi1Nm/
>>357
マウス欲しいとかいってるのお前だけだろ。

別にいらねーわ。

360 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 11:48:50.97 ID:XVsr8oUc
マウス欲しい派は予定に組み込まれてるから別に声上げる必要ないだけ
いらない派は予定に組み込まれたから声上げてるだけ

361 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 12:21:06.63 ID:28DCVYP9
バグさえ生み出さなきゃ何が実装されても別にいいわ
使う使わないは個人の自由だし。バグな、バグ。そこだけが問題な
むしろそこさえ完璧なら何も文句はないんだけど。現状ですでに十分だし

強いて言うなら、素材集くれ。背景とかの

362 :216:2015/07/23(木) 12:21:11.90 ID:HMDc79pa
>>356
感想ありがとうございます!
夜会話気に入って頂けたみたいで嬉しいです
アカリのバックボーン等それぞれのキャラクターが引き立つように作り込んでいきたいと思います

363 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 18:42:43.27 ID:hgCVj7RP
作者は外国人向けに英語版を販売する気はあるのだろうか?
今はそんな暇ないか?

364 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 18:56:42.96 ID:y/SNh/eQ
アイテムID変数で増減させようとしても0からは武器枠なんだな
調べたらアイテムは65000台とか変な数字番台に登録されてた
4ケタまでしか変数指定できんからマジ使いづれえ
このツール色んなとこでユーザーの自由度を制限しとるよね
素人はこれくらいの機能で満足するだろって目線で作られてるっていうか・・・
まあ改善メール送っとくわ

365 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 19:16:10.18 ID:YTuk9E+N
ウディタだと21億4700万までの数値をそのまま使うことも出来るが
通常変数を99万9999までに制限する代わりに、100万以上の数値を指定することで
DBや他イベントの変数がポインター参照できるシステムになってる
既製品を見て学んで、良いところは真似ればいいのにな

366 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 20:36:48.71 ID:hgCVj7RP
wikiの最新スレ、変えない?

367 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 20:59:08.87 ID:8sukuttV
wikiにある作品やろうと思ったら、
動作を停止しましたメッセージ出て起動出来ないんだけどなんでだろう

368 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 21:24:18.65 ID:WeNJu3n8
聖堂街上層誰もいねーぞ
鐘ならせやオラ

369 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 21:25:06.01 ID:WeNJu3n8
すんません誤爆です

370 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 22:21:12.04 ID:Ofxixoh4
>>364
オレは正反対の印象だなあ。
ユーザー舐めてる印象は全然ない。むしろすごく気を遣ってくれてると思う。
ただ、モーションもそうなんだけど、微妙に的を外してるところがあるというか…。
作者さん、ツクールなどのヘビーユーザーではないのかな?という気はする。

371 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 22:22:54.44 ID:jrMi1Nm/
>>369
二重人格わろた

372 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 22:40:15.22 ID:WYrhxy48
微妙に的を外すというのは凄くわかるわ
頑張ってはくれてるけどね

373 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 22:45:35.30 ID:YHR0eaZ7
多数の人間が使うツール作者としては初心者なんだろうしこんなもんだろうと思う
でもツクールの真似になっても良いからもうちょい改善してほしい

374 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 23:53:58.64 ID:28DCVYP9
マップチップも一定値を超えるサイズを取り込むと
地形効果がバグるから、作者が設定した数値が基本、小さすぎるってのは
あるかもしれん。FE準拠で作る人もいれば、でかい数値使う人もいるからなぁ

作者の想定外の設定や行動に弱すぎるのよな。結果、すぐバグると。

色々と大きく見積もって幅広げておく方が作る方も楽だとは思う

375 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 23:54:58.82 ID:y/SNh/eQ
バージョンアップ頻度は頑張ってくれてるから購入したな自分は期待感もこめて
ただ初期の頃からイベントコマンドの機能追加(指定行への移動、選択肢ツリー等)はリク入れてるけど実装の気配はないなぁ
土台の作りからやり直さなくちゃいけなくて面倒なのかもしれんね

376 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 00:20:04.68 ID:vvJ5M7AO
申し訳ないが質問です
武器のオプション 「攻撃半減」が正常に動きません…
サンプルをロードして武器につけてもエラーを吐いてしまいます
なにか、事前に設定しとかないといけない項目があるのでしょうか?

377 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 01:29:21.63 ID:Q+1WGoTe
今やってみたけど攻撃半減普通に機能したぞ
特定条件下で起こるバグか、あるいは全然別の原因があるかじゃね

378 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 01:30:40.58 ID:4UT2afNh
こっちは試してみたら同じくエラー落ち
エラー吐く条件は何だろう?

379 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 01:39:15.23 ID:Q+1WGoTe
こっちはver1,023で新規プロジェクトでもサンプルにつけてもエラーなしで戦闘できた
何かあるんだろうけどエラー出ない環境じゃ検証難しいしな

380 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 01:48:18.80 ID:EUhErBlo
今自分のプロジェクトと新規プロジェクトで試したけどエラーはでなかった
バージョンは最新

381 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 01:59:17.91 ID:vvJ5M7AO
大変失礼しました、攻撃半減はwikiにある1-239・Milele氏統合スクリプトの噛み合わせの問題だと
判断しました、こんな単純なことに気付かなかったことお詫びします
新規プロジェクトでのエラーは別件のエラーでどうも私には分からないアイテム関連のスクリプトから
エラーを拾ってきてるみたいです、こちらは私が新規プロジェクトを立ち上げられないだけなので無視します
レスありがとうございました

382 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 10:23:25.52 ID:j5E47rKK
>>367
うちのPCに入れてるやつはちゃんと動いたので
どれも起動できないってならPCの設定周りの問題じゃないか?

383 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 12:01:40.04 ID:Ji+F7FcT
■ひぽや新マップチップセット
http://piposozai.blog76.fc2.com/blog-category-7.html

■ゲーム制作で使える640×480の自作マップチップ
http://nekuramap.blog.fc2.com/
有料版を作成中とのこと。

無料版はこれ↓
http://piposozai.blog76.fc2.com/blog-entry-350.html

384 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 12:07:45.35 ID:OsEDSOJh
宣伝マルチとか即NG行きですわ

385 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 16:13:08.24 ID:GvjJNHz8
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org431743.zip.html

はい、お待ちどう様
重装兵(弓あり男女)まで

386 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 19:00:20.65 ID:OIU+j+dQ
質問なんだけど、スクリプト弄りなしで特定のキャラで敵を倒した場合にイベントが発生、っていうのを組もうとしたんだ
で、その特定のキャラがアクティブの時のイベントはできたんだけど、そのキャラが反撃で敵を倒した場合にもイベント発生させる手段ってないものかな?

387 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 19:07:44.76 ID:EUhErBlo
>>385
乙です
重装弓女はアーチャーの上位としても使えそうで捗りますわ

388 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 22:10:20.81 ID:FjIutG2a
>>385
こういう女兵士欲しかったんだ、ありがとう

>>386
ユニットイベントのイベント作成に"死亡時"ってのがあるからそれで出来るんじゃない?

389 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 22:45:20.16 ID:OIU+j+dQ
>>388
死亡時は使ってるんだけどねー
特定のキャラ(例えば主人公)で敵を倒した際にイベント発生、ってのを作りたいんだけど
敵ユニットの死亡時、イベント発生条件でユニット:主人公+アクティブとユニット比較、で主人公側から攻撃したパターンは可能なんだけどさ
この場合、敵ユニットからの攻撃に反撃して主人公が倒した場合、イベントが発生しないんだよね…
ユニットイベント戦闘時で主人公ユニットを指定してフラグ立てたら、とか思っても、ユニットイベントの戦闘時って1回しか発生しないから、その攻撃で敵倒せないと意味がなくなるし…

390 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 23:42:56.88 ID:BTb4LES2
>>389
戦闘発生場所を特定できる場合限定ですが、
イベントの発生条件で、「位置情報を条件にする」を使って、
イベントを起こしたいユニットの戦闘時の位置を指定すると
反撃時でも特定のユニットを対象にできます。

拠点に居座る敵などでしたら、自軍ユニットの戦闘位置をある程度は絞れると思います。
動き回る敵の場合は……、ごめんなさい。
直ぐには、方法を思いつけませんでした。

391 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 23:53:11.98 ID:FjIutG2a
位置指定や領域指定だと、イベントを起こしたいキャラを領域内に置いたまま
他のキャラで止めを刺したも、イベント発動するんじゃないかな

俺も色々弄ってみたけど上手くいかなかったわ
誰が撃破したとかユニットイベントの実行解除とかが出来れば作れそうなんだけどね

392 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 00:10:21.87 ID:bL0jkb9G
>>390,391
考えてくれて感謝だわ
位置情報の条件は考えてなかったし、それも含めて色々考えてみるとする

>誰が撃破したとかユニットイベントの実行解除とかが出来れば作れそうなんだけどね
ほんとこれ
これができれば、なんの苦労もなく作れるんだよね…

393 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 00:20:49.35 ID:sQr4si5X
最悪の場合10回くらい戦闘イベント入れて変数とスイッチ両方使って
戦闘するとスイッチON 生きてる場合自動イベントで変数+1 スイッチOFF
倒した場合イベントという風にするしかないと思われます……

394 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 00:42:34.29 ID:bL0jkb9G
>393
それしか手がないのかなぁ…

固定座標に居座るイベント敵ユニットを、生存した場合消去して同じ位置に再配置するとユニットイベント再発生しないかと思った
…けどダメだった
イベントボスは再配置してもステータスもイベントフラグも全部引き継ぐのね…

そして色々いじっていて思うけど、変数の使い道をもう少し広げてほしいなぁ
具体的にはダメージやゴールド・アイテムの増減、ユニット登場時の座標の指定とかに、変数に保存した数字を使用する機能が欲しい…

395 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 01:09:08.52 ID:/ePQmRxt
ナーガヨマタシテモジャマヲスルカ的なイベントやりたいってことでしょ。
需要はあると思うんだけどな。

396 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 01:23:16.66 ID:+jgYfLie
戦闘画面でメッセージ表示するのに拘らなければ
自動開始イベントで条件を敵ユニットのHP0ちょうど、特定にユットのアクティブで良いんだけどな

397 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 01:25:10.46 ID:+jgYfLie
と思ったけど反撃で倒してでイベント起こすのか、それじゃ難しいな

398 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 02:03:02.71 ID:elgAiQM0
>>386
ちょっと頭の中で考えただけなんで、本当にうまくいくかは判らないが…

ボスの行動条件を
Page1:領域内指定(自分の隣を領域指定し主人公が領域内とする)、狙う相手は主人公に設定
Page2以降は普通に設定
ってしておけば『主人公が隣接してると敵のターンで必ず主人公を狙う』ようになると思う。

で、自動イベントで主人公がボスの隣接領域にいる時にフラグ立てる、領域外にいったらクリア(このイベントは毎回実行後解除)
ってして、ボス死亡時に『敵軍1ターン以上かつフラグが立っている』なら主人公との会話イベントを起こすってしとけば、
敵ターン時反撃で主人公が殺した時だけ会話を発生させられるんじゃないかな。
(その場を動かないボス限定でしか使えないが)

399 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 02:19:18.93 ID:lzzA7KCk
アプデでユニットの隣接を条件にできるようになったから>>398はもう少し簡略化できそう
ただ完璧にやるのは無理だしまず公式に要望ってのが妥当だと思う

400 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 02:33:14.80 ID:bL0jkb9G
>>398
おぉ、なるほどたしかに動かないボス限定だけどこれならいけるっぽい
ボス射程内に主人公がいる場合、主人公のみを狙うように設定することで反撃によるボス死亡ケースを主人公のみに限定するのは思いつかなかった…

一応、主人公隣接フラグのオンオフ切り替えは2つの自動イベントに分けて
オンにするイベントの時にオフの実行済み解除
オフにするイベントの時にオンの実行済み解除
って設定しないと、フラグ立ってるかどうかの確認にメッセージをいれてる場合、敵ターン時にループ処理するっぽいね
メッセージとか何も入れずにフラグ管理だけするならループしないっぽいけど

401 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 03:08:31.18 ID:bL0jkb9G
何回「っぽい」って言ってるんだろう、疲れてるんだな
そして>>398>>399のおかげで多少妥協はあるけど、移動するボス相手でも主人公の攻撃or反撃でのみイベントが発生する条件が組み立てれた、マジで感謝

ボスは行動パターン
page1:狙う対象:主人公  条件 ユニット:ボス:アクティブ比較、隣接:アクティブ:主人公
page2以降は特に設定なし

あとは自動開始イベントで
page1:条件 ユニット:ボス:アクティブ比較、隣接:アクティブ:主人公  イベント内容:主人公討伐フラグON、同イベント実行解除
page2:条件 ユニット:主人公:アクティブ比較  イベント内容:主人公討伐フラグON、同イベント実行解除
page3:条件 なし  イベント内容:主人公討伐フラグOFF、同イベント実行解除

さらに別の自動開始イベントで
page1:条件 主人公討伐フラグON、ユニット:ボス:状態死亡orHP0ちょうど  イベント内容:やりたいイベント

これでいけた、と思う
もしかしたら何か穴があるかも?
あと、ボスが倒れてマップ上から消えてからイベントが発生しちゃうのが残念だけど、反撃時にイベント発生しないよりはマシかな…

402 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 08:26:13.10 ID:Ga4DgugS
少しいじってみたけど、
これ下級から上級にクラスチェンジのイメージでしようとおもったけど
レベルは1にならないのね。

そういえばスキル詰め合わせスクリプト見てみたけど
太陽や流星は無いみたいね。
太陽があったら天空的なのを作ってみようと思ったけど
太陽の処理が『技%の確率で発動 敵へのダメージの半分HP回復』からかねぇ。

403 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 12:17:00.34 ID:DEnnlJex
すまん。ちょっとスクリプトのエラーなのかどうか分からないから、分かる人がいたら助けてくれないか
統合-Calculator1.07 を導入させてもらってるのだが。例えば

avoid+を使って回避+15のスキルを作る
実際に回避能力も+されていて、プレイヤーで使う分にはまるで問題がないのだが
同盟軍ユニットにもたせるとそのユニットが行動し終わった後に

singleton\singleton-calculator.js
Line 153:'undefined'はNullまたはオブジェクトではありません

というエラーがでて強制終了するわけで……
(自分でsingleton-calculator.jsの153行目を見たが、
武器のオプション? に関する式にしか見えなかったので、
試しに同盟軍の武器を全部消去してみてもエラーは発生した)

別マップに同じ同盟ユニットをコピーするとエラーなく進行したりする時もあるので、
正直もうなにがなにやらわけがわからんのよ

統合-Calculator1.07を除外すればエラーがでないのは確認済みだが、
もうずっぽりとゲームに組み込まれているのでこれは外せなくてどうしようもないんだよ

singleton\singleton-calculator.js
Line 153:'undefined'はNullまたはオブジェクトではありません

こいつの意味がわかれば、もう少し検証もはかどって原因も特定できるのかもしれんが

153行目の内容、if (weapon.getWeaponOption() !== WeaponOption.HALVEATTACKBREAK) {
武器のオプションが存在しないからエラー?
だとしても同じ武器をプレイヤー側は1面から持っててエラーなんてでたことなかったし。まったくわかんねえええええ

>>402
オプションかなにかで変更できたはず

404 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 12:50:49.29 ID:lzzA7KCk
singleton-calculatorの153行目って>>>381が言ってた攻撃半減の部分だな
武器のオプションのところにで処理するスキルが悪さでもしてんのかねぇ
いや、俺スクリプト詳しくないし適当言ってるだけだが

405 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 13:57:13.62 ID:DEnnlJex
>>404
いや、助かった
同盟軍でエラーを吐くからまったく検証してなかった敵軍に、一人攻撃半減の武器を持たせたキャラがいたから、
その武器から攻撃半減の能力を削除したら正常に動いた

>>381の言ってたスクリプトのかみ合わせがどうなってるのかはまだわからないが、とりあえず方向性が見えたので助かった
自力でスクリプトをなんとかできなくても最悪、攻撃半減の能力を撤去すればなんとかなりそうだ。
ありがとう

406 :>>381です:2015/07/25(土) 14:04:42.86 ID:sQr4si5X
いや、私も分かったわけでなくスクリプトかもしくは攻撃半減を除けると動いたので
そう判断した ということで……
特に対応はできないです

407 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 14:38:59.30 ID:DEnnlJex
了解。なんにしても前例があったおかげで症状が特定できて助かったよ
また他に解決方法を見つけたらこっちも連絡するから

408 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 14:45:01.79 ID:sN6X0+pB
>>403
'undefined'って事はweaponの中身が空って事だな

件のスクリプトの中身見てみたが
統合-Calculator1.07.jsの824行目あたりのisHalveAttack呼ぶ際に
weaponの中身が空になってるって事だから
813〜820行目あたりで悪さしてる可能性あるなこりゃ

409 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 14:49:34.87 ID:ecAXWIE4
813〜820のweaponを別の文字に置き換えたら動いたわ

410 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 14:56:47.55 ID:DEnnlJex
>>408
ああ、ほんとだ
そのあたりをまるまる消したら作動して両立できた。サンキュ

でも消したのがこのあたりだから

var weapon = weapon.custom.Slayerlv

名前から察するに、仮にこれ特攻能力だとしたら、特攻がまるまる機能しなくなるってことなんだよなw
もう少し色々と研究してみるわw

411 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 14:59:35.09 ID:sN6X0+pB
>>410
>>409がやったように下の
813〜820行目のweaponをwp_Slvとか別の変数にすれば大丈夫だと思う

var wp_Slv = weapon.custom.Slayerlv;
if(typeof wp_Slv == 'number'){
var classdata = passive.getLv();
for(var i=1;i<11;i++){
wp_Slv *= i ;
if(wp_Slv == classdata){pow *= 3;break;}
wp_Slv /= i ;
}}

412 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 15:00:11.97 ID:ecAXWIE4
>>410
そこの記述は
'もし相手のLVが武器のカスタムの倍数だった場合特攻'って処理だから
別にそこ消しても普通の特攻は普通に動く

…とりあえず修正して再upします。すいませんでした

413 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 15:07:01.67 ID:DEnnlJex
>>409
>>411
そんな手もあったのか。サンクス。

>>412
え、スクリプト制作者様ですか。いつも使わせてもらってます。本当にいいものをありがとうございます
このスクリプトがなかったら、SRPGStudioは買ってなかったくらい重宝しています
というかむしろこちらが騒ぎ立ててしまったみたいな感じですみませんでした
それと修正してもらえるなら、助かります
重ね重ねありがとうございます

414 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 15:47:31.37 ID:ecAXWIE4
久しぶりに素材投下というか

・統合-Calculator1.08
813行周辺の記述を修正

・限界値をクラス基本値+15にするスクリプト
タイトル通り。導入がめんどくさいので注意

ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/1-239-7-25.zip

415 :>>381です:2015/07/25(土) 15:47:37.40 ID:sQr4si5X
>>412
素晴らしい物を使わせてもらってるのに騒いで申し訳ないです
ここまでレス対応して頂いた方達もありがとうございました

416 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 16:52:17.61 ID:yEY+1Zr1
便乗ですいません
2枚目にスキル表示のやつなんですけど、
どうもユニットスキルしか表示されないようなので
他スキル(クラス・武器・アイテム)も反映されるように気が向きましたら改良おねがいします

417 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 17:07:52.78 ID:DEnnlJex
>>414
おおおおありがとうございます!!
エラーがでなくなったのを確認しました!

418 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 17:19:04.91 ID:XDsIdxhi
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org216633.png
ジェネラル的なものを製作中…
大味(?)な感じで

あと、もう一つ
既存のヒーローの動きなんだけどさ
盾のアクション控えめのほうがいいかな?
というか、向きを少しいじるべき?
意見求めます

419 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 19:00:46.99 ID:S5YPk9uJ
>>418
素敵

2タイプあれば別クラスとして使えそう
手間か

420 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 19:08:41.72 ID:XDsIdxhi
>>419
盾なしかぁ…
手間というか、あまり意味が無いというか
マントつけておく?

421 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 19:44:16.87 ID:5GsUBuYH
いっそのこと両手に盾持って殴りかかったらどうだろうか

422 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 19:47:32.17 ID:ZkHMJ0hQ
>>418
ジェネラルかっけえ
エンペラーが顔出しだから使いにくかったので待ち望んでました

ヒーローは変だと思った事ないです

423 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 20:24:42.14 ID:v3uXdEAJ
ジェネラルは胸板もうちょい厚くして
歩くときに肩が少し上下に動くようにするとノッシノッシ感でていいかも

424 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 20:33:10.40 ID:EYQ57ELu
FEのアーマーはどうしても鎧よりも肩ガードが槍持って歩いてる印象が強い

425 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 20:33:53.03 ID:n8SpSJDq
>>418
これは素晴らしい、楽しみにしてます!

あとヒーローですが、個人的には盾の動きが大きい現状が好みです。かっこいい。

426 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 20:39:32.12 ID:+jgYfLie
FC版FEのジェネラルは酷かった
あの肩アーマーは無い

427 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 22:15:14.34 ID:XDsIdxhi
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org216731.png

とりあえず完成、命名「重装将軍」
弓と女の子は、もうちょっとまっておくれ

428 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 22:16:30.99 ID:8vu/4aGH
>>427

かっこいいなぁ

429 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 22:16:50.29 ID:XDsIdxhi
>>423
胸の鎧、サンドイッチ状にしてみるか
確かに微妙に足りない部分はあるね

430 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 22:27:32.08 ID:XDsIdxhi
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org216736.png

一部間違いとかあったので修正と、胸板サンドイッチに出来る(見せれる部分)はサンドイッチ状に

431 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 23:21:39.34 ID:FU6CjCvN
>>426
あのガンダムっぽい肩がむしろ好きだったんだがw

にしても素材制作してる方は相変わらずすごいなあ・・・
紋章の謎・GBAシリーズみたいな勇者と男賢者みたいなの作ってほしいなあ

432 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 00:31:42.34 ID:lTbprEhH
ガンダムって言うか、ピグザムだよなww
言いたいことはわかるよ

433 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 01:01:54.12 ID:C0BJ+W1T
>>431
一応、ヒーローっていう男勇者っぽいのなら扱ってるぜ
男賢者は誰か作ってなかった?
軽めの鎧着せて下ローブなら、後で作るよ

434 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 02:10:16.65 ID:kmIky87y
FEで勇者って言えば主人公じゃなくて傭兵が盾持った汎用キャラってイメージあるし
もちろんヒーローの出来はすばらしかったが需要が別だと思う

435 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 02:38:15.14 ID:ph3fFBnN
FEに拘る必要はないと思うけど
外伝だと勇者は主人公だったし
盾投げ捨てる演出が印象的だった

436 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 08:35:10.57 ID:hh9j/vNn
外伝は全般的に好きだったな
魔戦士とかかっこよかった

437 :watakano:2015/07/26(日) 08:41:58.36 ID:BRzJMhL6
【話題の動画】ホームレス男性のピアノ演奏が素晴らしくて感動
https://m.youtube.com/watch?google_comment_id=z12hdt2qxwmswjhgs04cfxk43xqyztqrzsk0k&amp;v=TiuXHdbQEJI&amp;google_view_type=
【日本語記事】http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150705-00000020-it_nlab-sci

438 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 09:21:16.65 ID:kmIky87y
>>435
そんなにFEにこだわってるつもりはないけどやっぱり主人公キャラの需要と
汎用キャラへの需要は別だと思うんだけどなぁ
外伝アルムのラストアタックはめっちゃしびれたね

439 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 09:48:21.22 ID:Tr5jixCg
敵のスキルに行動回復とか盗むつけてもやってくれないよな?
アイテムにするとやってくれるから、そっちでやればいいんだけどさ…
なんかこう…実装するなら、敵も使ってくれるようにしてくれないと困るな

状態異常が実装されても、スキルだと敵が使ってくれない可能性が

440 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 09:53:15.44 ID:Tr5jixCg
アイテムにすると、やってくれるけどそれしかしなくなるのも問題で。
つまるところ、%設定が出来るといいんだよな敵の行動に。
アイテム使用率50%とか、攻撃選択率とか、スキル使用率とか
敵の行動に確率設定出来るようにしてくれんかなあ…

ツクールみたく優先順位的なのがほしいと要望してみたり

441 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 11:28:27.85 ID:3x6iiq3m
>>440
確かに敵の行動のプライオリティ制御は欲しいなぁ
一気に出来ることの幅が広がる

442 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 11:29:00.18 ID:P6pfsqSO
そりゃ難しすぎるだろ。そもそもRPGの戦闘とは違うからさ。他の要素も行動に絡んでくるからな

443 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 15:31:24.64 ID:db++b6Ny
ボウナイト男女、スケルトンライダー弓、デビルナイト弓の弓騎兵が4種できたので上げておきます

新規のみ
http://www1.axfc.net/u/3506788
今までの同梱版
http://www1.axfc.net/u/3506790

今回のハゲは、シーフ、ビーストテイマー、ドルイドの3種です
あとハゲにしていないのはレンジャーとビショップだけのはずなので、RTPハゲシリーズは次回で勢揃いすると思います

キャラチップのスクショ
ttp://gyazo.com/323edee19b88bcef84a7b763aa6d2074

444 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 19:42:39.14 ID:bFaJTh2b
>>443
乙です
ハゲドルイドが特にマッチしてていいっすね

445 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 20:48:21.23 ID:HvA++iUT
>>443
.〆⌒ ヽ
( ・ω・ )乙です!

446 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 22:22:08.13 ID:tTtvA8cU
>>443ありがとうございます。

447 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 23:11:49.71 ID:Iz/kDcsE
>>416

作った人じゃないけどこんな感じでいい?
少し弄っただけなので、おかしな現象が出たら言ってくれ。
ttp://www1.axfc.net/u/3507120?key=srpg

448 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 23:20:46.62 ID:DMqx2Z6M
>>443
乙です。
ボウナイトかっこいいですね・・・

449 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 02:17:47.76 ID:OzCaW1F3
>>447
うひょおおお!
動作確認しました問題ないです
ありがとうございます!!

450 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 02:22:33.83 ID:OzCaW1F3
しかもさりげなく文字サイズの自動縮小機能が追加されてる・・・!
素晴らしい(゚∀゚)

451 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 09:01:00.74 ID:m4jI6Cil
>>447
これ、凄く良いです

452 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 20:44:52.38 ID:UB9NXDq/
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org436561.zip.html

重装将軍(男女)まで
弓モーションは、もう少し待ってくれ

453 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 21:27:18.35 ID:g0SXa+KX
ユニット新規で作るときの初期パラメーターを弄るのってどこ触ればいいんでしょう
クラスのパラメーターボーナスと役割被るので無くしてしまいたいんです

454 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 21:48:13.72 ID:4TBHRH2s
クラスボーナスあるとはいえ流石にユニットの初期パラなくすってのは
あんまり聞かないけど成長値と間違えたりしてないよな
どっちにしろ新規で作らず適当に雛形キャラ作ってコピペするといいと思う

455 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 22:14:39.69 ID:CDXFdgU1
>>452
乙です
いつもながら速いうえにいい仕事しますわ

456 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 22:44:23.88 ID:/qKOspFh
>>454
453じゃないけど、そりゃ初期パラは設定するさ。
ユニット作成時によくわからん基準のデフォ値が既に設定されてて、
でもそのまま使うことなんか皆無なんで、結局全部いじる。
その際混乱するんだよ。どこまで設定したっけ?って。
オレも全部ゼロにしたい。地味にめんどい。

457 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 23:23:17.50 ID:W3OM48tY
>>449
2枚目スキル表示で、スキルアイコンも表示するようにしてみた。
ttp://www1.axfc.net/u/3507682?key=srpg

なお、スキル表示は10個までしか正しく表示されないっぽいので注意。
(11個以上は枠から下にはみ出す)


後はマップ上の店をボーナス交換の店員と店名で表示出来るスクリプトも入れといた。
戦闘準備画面の店とマップ上の店の店員店名を変えられるってだけだが。
(ただし、ボーナス交換を使ってると被るのでダメ)

458 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 00:27:14.65 ID:2VWEUyVv
どちらかというと半端にLv10までしか設定してない成長値設定の方をなんとかしたい
全クラス手動で打ち込んでかなあかんのかいな

459 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 00:29:41.17 ID:Mkd1wzYv
>>452
これはすごい・・・SFCのジェネラルみたいだあ

460 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 00:30:43.78 ID:2VWEUyVv
つかこれイベントコマンドでユニットの復活はできないんだな
死んだユニットのHP回復コマンドは無視されるみたいだし
倒した相手が味方になるイベントをやりたいわけだが

代案として敵キャラを倒したら同じステの味方キャラを登場させようと思ったら、
変数にユニットの位置座標を放り込めるのに、肝心のユニットを登場させるコマンドで変数が使えないという

461 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 00:48:23.68 ID:M00MJhJ4
>>457
ありがとうございます
めっちゃ見易くなりました!
これは愛用させて頂きます

462 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 01:20:17.32 ID:ytryAcut
アニメーションの武器の設定が今の仕様だと面倒だね
一括設定しても距離調整するとプロパティがリセットされるし…
あと魔法剣したくても武器の位置が視点になるから
結局武器を手元から敵の位置まで移動させないといけないのも不自由
剣を掲げて敵に雷を落とすとかができない

463 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 01:35:18.10 ID:8jG70ECR
http://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ158935.html
エロ来た

464 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 02:02:04.31 ID:XwsxGifQ
これでエロは二作目かな?
試しにやってみたけど王女の戦闘モーションで変な笑いが出た

465 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 02:13:14.53 ID:SwNIBvGp
これってBGMのボリュームとか弄れないの?

466 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 02:16:49.98 ID:VgzYdwlF
>>463
体験版ちょっとやったけどこれを有料で売る人も買う人もいるのが凄いと思った

467 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 02:17:25.52 ID:bQvn6/nx
>>452
ありがたやありがたや
相変わらずいいデザイン。特に女将軍

>>438
亀レスだけど同意。
ここに上がってた傭兵の上位版が理想。
オグマ系の傭兵はカッコイイ

468 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 02:35:12.22 ID:TiebynNe
重装将軍のキャラチップかっこいい!
上級職相当のクラスが揃ってきたので後半のマップが大分作りやすくなった

469 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 07:47:33.47 ID:cF8mQxeQ
>>460
確か復活自体は死亡したキャラをコマンドで消去して再登場させれば何とかなったはず
ただ死んだ場所に復活は難しいだろうな

470 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 13:35:56.34 ID:uspzi5TU
本家FEの写し身みたく、ふたつのユニットのHPを共有させらんないだろうか

うまくやればスタンドバトルみたいなのを再現出来るんじゃないか…本体ユニット弱くスタンドユニット強く、で

いや思い付いただけで多分やらないが

471 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 14:24:15.44 ID:vDIG+aQx
>>452
こういうのが欲しかったのよ
ただ重装将軍女の4行目が盾無しになってる

472 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 14:27:04.65 ID:RZJKFLke
>>471
あ、まじで?
弓作るついでに直しておく

473 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 16:27:57.73 ID:NG4lmc4D
>>452
同人・商業作品への使用の可否が書いてないから、書いておいて欲しい

>>2

474 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 16:32:23.33 ID:SArd8Vuj
つーかすぐ消えるからどっとやめろっていってんのになんでしつこく使うのこいつ

475 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 16:38:22.28 ID:RZJKFLke
>>473
#この素材の「有償配布」
…もっと細かく書くべきだよね、うん
おk,ちょっと描き直します

>>474
Axfc Uploaderだったっけ?
何か上手くいかないから、どっとうpろだ使ってますん
wikiから、どうぞ(切実

476 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 16:56:58.73 ID:2VWEUyVv
手口からしてそいつは定期的に粘着してる荒らしだろうから気にしなくていいよ

477 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 17:07:10.64 ID:RZJKFLke
>>476
一応真面目に返しておくと、Axfc Uploaderは結構長い間持つんだってね
うpろだは流れたらそれで終わりだから、できればAxfc Uploaderを使いたいんだが…
うpするときにうまくいく時と上手くいかない時があってなぁ
かと言って自前のu9(?)サーバーだと、2chに書き込むと余計なものついちゃうからダメだし

478 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 17:07:26.71 ID:uspzi5TU
画像は全部自作するつもりの俺大勝利(予定)

479 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 17:26:50.84 ID:D4fHXsJA
seesaaブログ使おう!
25MBまでならうpできるし本人証明にもなるし

480 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 17:32:39.98 ID:RZJKFLke
>>479
はてなブログやってるのに、またブログ設置しなきゃいかんとですか(困惑

481 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 19:00:27.60 ID:NG4lmc4D
>>475
それは素材自体の配布がダメなのかと思っていたから、わかりにくいかも
細かく書いてくれると助かる

482 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 20:31:56.53 ID:IO9u9YV+
だいぶ前に専用のろだを用意したほうがいいんじゃないかって話が出てたな

483 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 20:40:48.43 ID:SwNIBvGp
直接攻撃の時に武器隠してて間接攻撃時に表示する方法って無いですか?

484 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 20:44:04.27 ID:VgzYdwlF
逆ならまだしも素材貰う側の人間がゴチャゴチャ言ってんじゃねーよと思う
ろだとかなんでもいいし消えるの嫌ならバックアップとっとけ
後から来るやつの事は知らんし現行追ってる人が貰えりゃ充分だろ

485 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 21:06:21.08 ID:cV/YWqUy
需要があるのかは判らんが…
店を武器屋、道具屋、ドーピング屋の3つに増やせるスクリプトを作ってみた。
(実際のところ、武器屋、道具屋、ドーピング屋で店員の顔グラ、店名、
 メッセージ内容を変更出来るってだけなんだが)

店の種類の判別は『店で売ってる一番上のアイテムが何か』で行ってる。
細かいところはスクリプトのコメントや内容で確認してくれい。
ttp://www1.axfc.net/u/3508103?key=srpg


店が1種類しか存在しないもんだからついイラッとして作ってしまった。
自作ゲームの製作進めようと思ってたのに…orz

486 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 21:22:28.89 ID:YhUaENbA
>>485
うお、ありがてえ!
まさにこういうのが欲しかった所なんだよ!

487 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 21:36:23.40 ID:D4fHXsJA
この流れは…素材投下する流れかな?

という事でBSみたいな成長率補正のスクリプト投下してみる
ステータスが基準値±補正幅の範囲内に収まるようになります

基準値の計算は以下
初期値 + (成長率 * レベルアップ回数 / 100 ){小数点切り捨て}

ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Exp-Correction.js

488 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 21:46:23.72 ID:RZJKFLke
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org218292.png
重装弓将軍男完成
盾?ナイナイした

489 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 21:49:05.33 ID:RZJKFLke
>>485
本家アンナさんやララベルさんが出来るのはありがたい

490 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 23:49:21.79 ID:RGiwqv8Z
>>485
おー!こういうのは凄くありがたい!
これで秘密のお店とかが出来る!


そういえば経験値ゲージみたいなのがなくて個人的に寂しい。
敵を倒して…表示される画面あるけど

40EXPget(デフォルトである部分)
【EXP[||||||||||||  ]】これ

491 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 00:09:59.65 ID:i3Y5csKn
それあると雰囲気出るだろうなあ
それやるとあまりにもFEすぎるからあえて実装してないのかもしれん
まあ今更な気もするけど

492 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 00:11:39.55 ID:oVObIeKN
>>490
その機能は欲しいと思ってた

493 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 00:42:54.99 ID:scygGz9f
なんかcharillustとかeventbackで大きめの画像を使うと若干歪んで表示されるな。俺だけ?
サンプルと同じ大きさにそろえてもダメだ

494 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 00:51:39.59 ID:XjMDw508
485なんだが、readme.txtや各スクリプトのコメントに誤記を発見した(吐血

(誤)
・ドーピング屋ならscreen-shop_ex_weapon.js内の〜

(正)
・ドーピング屋ならscreen-shop_ex_doping.js内の〜

ドーピング屋のIDやメッセージをscreen-shop_ex_weapon.jsに
書いちゃった人がいたらすまん。
screen-shop_ex_doping.jsの方に書いてくれ orz

あとこのスクリプト、wikiに上げとく方がいい?

495 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 02:07:45.60 ID:40WPua0E
CB氏の武器経験値のスクリプトって
追撃は加算されない&回復以外の杖は加算されないんだよね?

496 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 05:05:17.56 ID:yaKNorrc
>>494
wikiで思い出したんだけど、画像サンプル置きたいんだよね
誰か勝手にやってくれるとありがたいんだけど、自分で編集していいのならやりたい
責任者って誰になるんだろうか?

497 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 10:29:51.44 ID:Rc+6bjEx
>>496
wiki詳しくないけど
一般人に権限ある設定なら編集していいんじゃない?
権限ないならやってもらうしかないけど

498 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 10:49:58.57 ID:yaKNorrc
>>497
なるほど(理解したとは言っていない

サンクス、帰ったら調べるわ

499 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 12:44:50.13 ID:UM+pqEou
>>495
その仕様で合ってます。……のはずです(小声
それぞれ攻撃or回復時の経験値取得タイミングで武器経験値を加算させてる処理なので。
もし変だったらご一報お願い致します。

自分も>>494で思い出しましたが、武器経験値のスクリプトwikiに勝手にあげていいもんならあげたいですねぇ。
>>498の調査を待たせて頂きます(丸投げ)

500 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 12:48:21.35 ID:UM+pqEou
時に、どなたかアイテム使用時に自動イベントを発生させるやり方ご存じないですかね?
クラチェンアイテム使用時に画像と音楽鳴らしたい

501 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 13:45:16.15 ID:HbbZW3At
仕事とか忙しくてなかなか手が付けられなくなったけど、
とりあえず>>28のミストリア戦記を今更クリアしたので例によってどう攻略したかのテキストだけ上げておきます
ネタバレ有なので製作者の方以外はクリアしてから見てください

攻略方法
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org438968.txt

ユニット評価
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org438969.txt

502 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 16:36:51.87 ID:bKWYKIVD
銃を使うユニットが欲しくて作ってみましたので
素材投げっ
http://www.geocities.jp/gamusozai/index.html

503 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 19:19:48.08 ID:i44ovs2C
経験値と言えば、経験値の計算式って公式探しても見つからないんだけど
どっか書いてあるのかね?

504 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 19:41:28.03 ID:HcxilQ6A
大規模なアプデに気合いいれてるのかな公式

505 :28:2015/07/29(水) 21:37:17.19 ID:PQwU+k4+
>>501
前回に引き続きプレイ&レポート有難うございます!
ここまで自分の作ったものを細かく書いていただけるのは作者として本当に嬉しい!
モチベーションアップになります。
また不具合も見つけていただき助かります。。。
10章の別攻略はやろうと思えば出来るよなーとか思ってたら、
まさか本当にやる人がいるとは・・・その根性と心意気に脱帽です。
特殊な展開の設定も、余裕があったら考えてみます・・・

ちなみに10章のおじいちゃん加入で特にデメリットやストーリー分岐は
発生しないので、完全にお好みです。

506 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 22:09:43.03 ID:moKbeWIA
>>502
すげー!
ピストルと剣が戦うのか…

507 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 22:16:17.60 ID:nT52wQOH
>>485
店のバリエーションを増やせると楽しいよね
武器屋と道具屋で分けたり店員が男か女かで分けたりとか出来るし

>>487
メンバーが少数とか固定なゲームにヘタレ化防止は相性が良いね

>>488
盾持ちながら弓撃つほうがおかしいと思えばおk

>>502
こういう職業が増えてくると作り手の幅が広がるので嬉しい
武器無し攻撃モーションも有ると
鉄砲の武器素材が増えてきた時に使いやすくなるよ

>>505
まだ序盤しか遊んでないけどちょっと感想
敵のステータスなんかをキッチリ考えてる感じが好印象
キャラも立ってるし、表情の変化があるから会話が楽しくなるね
ただ序盤の少人数+敵が一斉に襲ってくるので
攻撃を外した時が若干辛いかな

508 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 22:21:53.63 ID:3lYLJ0Xj
>>487
亀ですが、まさに求めていたものです。ありがとうございます!

ただ利用規約を入れた上でろだに上げる形にしていただけた方が、色々面倒臭い事にならなくていいかと思います

509 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 23:04:22.62 ID:Deny5W1b
特定キャラの装備してる武器の耐久を変数に格納する方法って何かないかな?
専用武器しか使わないキャラだから公式pluginの装備武器判別のスクリプトで条件付けして
専用武器を装備してる時に「上から0番目のアイテムの耐久を変数に代入」ってやってみたんだけど
・装備できない武器
・専用武器(装備中)
みたいな並びになってると上の装備不可能武器の耐久が格納されちゃってうまくいかなかった
誰か知恵を貸してくれるとうれしい

510 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 23:08:19.99 ID:scygGz9f
おお、俺は銃も取り入れてるからガンマン超助かりますわ!

511 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 23:46:02.46 ID:ybcgmxyt
雪原マップでも作るかと思ったら
srpg studioの規格に合う背景素材が無い事に気付いた

512 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 23:50:56.54 ID:d2pCyleK
>>509
専用武器なら「交換を禁止」をオンにして
初期設定で持ち物の一番上に置いて強制的に一番上に並ぶようにするとか・・・?

すまん、そんくらいしか思いつかん

513 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 00:03:11.38 ID:vEVeUcBl
剣と銃を両立させるなら銃は単発式みたいなシステムに出来たらそれっぽいかねぇ
現状FE暁の弩みたいな立ち位置しか思い浮かばないけども

514 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 00:18:25.37 ID:5a7tVuEb
>>512
おー、ありがとう
一定ターン変身して変身中装備が変わるマムクートみたいのを作りたかったんだけど
その時に別のアイテム持ってると並びが変わっちゃうんだよね
まあ地道にスクリプトでも勉強することにするよ

515 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 00:31:00.62 ID:sv+yRBop
銃か。力にも魔力にも依存しない、攻撃力の固定値化が出来れば良いんだけどな

あと武器の命中や必殺、素早さや運の係数も、スクリプトを弄るんじゃなくメインフォーム上で
それも全体共通じゃなく設定グループごとにしてほしいな。

516 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 00:33:37.68 ID:2Hlj6Ud5
FE暁で思い出したが、
スキル詰め合わせに月光あるけど、
天空とか出来たりするのかな。

太陽+月光の二回攻撃って
処理がややこしそうだけど。

517 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 02:28:31.24 ID:XV9tt9ei
シュミツク95にすらあるんだから、範囲攻撃も入れて欲しいな。

武器破壊時のテコ入れで擬似MPの必殺技作ってる人も多いだろうし
そこで範囲があると戦略性が全然変わってくると思うんだけど

518 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 03:25:20.06 ID:5a7tVuEb
すまん、>>509だが自己解決したので一応報告
上から0番目のアイテムのIDを一時変数に代入、一時変数が専用武器のIDなら
上から0番目のアイテムの耐久を変数に代入、次に上から1番目のアイテムのIDを……
ってアイテム欄全部に繰り返す力技でとりあえずは何とかなった

519 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 13:31:58.72 ID:rNQATt0v
マップ作るコツみたいな物が分からないからサンプルマップみたいな物が欲しいな
四角い箱マップしか作れない

520 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 13:49:57.23 ID:xaPspM99
『FE MAP』で画像検索して、それら参考に作ってみたら?

521 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 15:52:16.30 ID:rcSqsYVv
魔法使い女、ドレスパージョンと
変わり種素材、格闘家っぽいのできたのでとりあえずあげますっ
http://www.geocities.jp/gamusozai/index.html

522 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 17:22:19.55 ID:vE+ENkTl
>>521
おつ!
格闘家が荒ぶっているwww

523 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 19:35:20.72 ID:rNQATt0v
アクスナイトの上級みたいな素材ってある?

524 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 19:40:55.00 ID:aHbFWZ1O
一応黄金の騎士(ゴールドナイト)なら誰かが作ってくれたけどグレートナイトみたいなのはまだみてないなあ

525 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 19:50:12.91 ID:Ao0KO921
>>521
おい。おまえ。俺はなぁ。変わり種大好きなわけでありがとうございます最高です

526 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 19:56:52.17 ID:KYSOKhIV
格闘家の動きわろた

527 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 20:03:38.81 ID:rNQATt0v
>>524
ありがとう
ゴールドナイト探してみるわ

528 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 00:20:11.30 ID:eT1q9oDX
>>521
格闘家キャラいるからすげえ嬉しい!!
ありがとうありがとう!!

529 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 01:34:17.96 ID:mEUS16Zz
弓アニメのフレームで投擲っぽいマーク右上にあるじゃん?
あれで矢にカメラ固定させる指示っぽいんだけど、それ指定するコマンドが見当たらない
もしかしてカスタムからやらないと出来ない?

530 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 01:41:31.97 ID:QW+pCtai
485だけど、一般でも編集は可能だったんでwikiにスクリプト上げといた。
そのうち他に作ったのも上げるかもしれん。

>>521
格闘家の荒ぶり方すげえええ!

531 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 09:07:34.54 ID:k5M2qPpF
>>529
戦士タイプの間接攻撃と同じで距離調節っていうの使わないと投擲ポイント指定できない
投擲又は弓攻撃を楽に作成できる とはマニュアルに書いてあるけど実際は必ず使わないと
カメラが動かないから違和感になる

532 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 10:32:36.17 ID:E7CVxupG
弓はちょっと凝ったモーション作ろうとしたら
カメラ制御できなくてカクってなるよな。
俺も同じことで悩んだけど結局解決しなかったわ。

いっそカメラ固定しようと思ったら画面の中心しか映らないし
かといって解像度上げても空きスペースが増えるだけだし

せめて解像度あげた分だけ画面広がってくれたらいいのにな。

533 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 11:37:41.00 ID:tKj49bTg
戦闘画面は公式に広くするスクリプトがある

534 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 16:00:09.26 ID:+PF3EDf8
戦闘アニメ終了後に画面が暗転するのをなくしたいときって
どこで設定できるんだろ
戦闘アニメ開始時のトランジションはなくせたんだけど

535 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 16:15:23.94 ID:E7CVxupG
本当だ。気付かなかったけど公式スクリプトの方も増えてるんだな。

けどRealBattleArea.WIDTHってどこで変更できるの?

536 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 17:06:27.89 ID:tKj49bTg
740って数字を好きな数値にできるよ、800とかに書き換えれば横幅800になる
RealBattleArea.HEIGHT = ○○; って書き加えると縦も変更できたけど
広くなるんじゃなくて縦に引き伸ばされた感じになってしまったんで
横幅広げるだけだね

537 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 17:17:08.66 ID:E7CVxupG
>>536
ありがとう、上手くいった。
背景自分で描いてるから視点固定で端が切れるのが嫌だったんだ。
縦に伸びないのはbattlebackの高さが480で
解像度最小時ですでに頭打ちになってるからかな。

538 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 17:53:40.08 ID:tKj49bTg
そうかもしんない
俺も背景自作だから後で600用に作って試してみようかな
戦闘UIの方は引き伸ばされないから800x600用に作らないといけないか
このツールは勝手に引き伸ばしてくれる素材と
立ち絵みたいに途中で切れる素材がごっちゃになっててよくわかんないとこがあるんだよね

539 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 18:00:45.31 ID:XyKeKKCE
俺もそのへんでかなりテンション下がった

540 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 19:12:03.21 ID:E7CVxupG
立ち絵は解像度で必要な高さが変わってくるから下半身幽霊で手抜きできないんよな。

あと立ち絵といえば左右反転できないのは不便だと思う。
一人称視点のギャルゲならともかく
SRPGってキャラ同士の対話がメインなわけだし。

541 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 19:36:03.22 ID:ktURApvz
画面の状態を変更、背景画像変更、画像の変更の扱いづらさは頭ひとつ抜けてる。
既存のADV系のツールをちょっとでいいから参考にして欲しい。

542 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 19:50:05.47 ID:mPeC773u
なんだよなぁ…。
こう立ち絵で会話的なのが出来ないんだよねぇ…。

543 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 20:23:26.00 ID:egy/VAiT
杖を書物とかオーブとかに変えた場合、アイテム説明のとこの杖表記はどこ弄れば変えられる?
回復の杖とかダメージの杖って表示されるから変えたい

544 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 20:52:59.52 ID:MYKJX2QI
>>543
Projectフォルダを開く

Scriptフォルダ

constantsフォルダの中のconstants-stringtableを編集

ItemWord_SuffixWand:の項目を変更して保存


これでおk

545 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 21:55:31.24 ID:egy/VAiT
>>544
ありがとう助かったわ
メッセージ系はここに集約されてるんだな

546 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 01:25:04.25 ID:V5c1jYm/
イベント中にスキル増減で「再攻撃」を習得しても
再攻撃が発動しないんだけれど・・・俺の理解がおかしいのかな?
ちゃんとステータスにはアイコン表示されるんだよなぁ。

547 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 05:15:54.60 ID:x/zbDak8
みんな立ち絵ってサイズどうしてる?
元データはpsdなりlipで置いてるんだろうけど
最終的にpngにしてgraphicsにぶちこむ時の話。

ゲーム設定の解像度小さくすると下半分以上切れちゃうし
ゲーム設定の解像度大きくするとメッセージウインドウに隠れるくらいチビになるし
どれくらいがちょうどいいのかな。

548 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 07:08:28.66 ID:TH64hU7p
うちは解像度800x600で作ってるけど
キャライラストのサイズは最終的に360x480
これでも下の方が切れちゃうんだよね
このサイズでギリギリ腰が入るくらいまでの大きさで描いてる

あとメッセージウィンドウの表示位置とかズラせないのかな
上下の微妙な隙間が気になる

549 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 11:01:08.37 ID:rhCguQzY
>>530
乙です!

そして便乗して、俺も武器レベルのスクリプトをwikiにあげました。
……FE準拠で杖の武器経験値を回復にしか対応させてなかったから、今度他の杖にも対応させないとなぁ

550 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 13:20:27.52 ID:x/zbDak8
>>548
俺も800×600でキャラは450×450だから、ほぼ同じだ。
キャラの下半分が切れるくせに解像度上げたら
メッセージウインドウで隠れちゃうのが厄介なんだよな。

画像の上辺をメッセージウインドウ(上)にあわせる感じにしてくれたらいいのにな

551 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 13:26:53.81 ID:RCz6CJQ0
…あれ、ひょっとしてもこれ、ゲーム画面をフルスクリーンにできない…?

552 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 13:32:36.99 ID:TH64hU7p
F4押せばフルスクリーンとウィンドウを切り替えられる

553 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 15:02:17.78 ID:/xAPSB6p
何も考えずにダメージ計算式をいじらずに進めていたけど
命中=技*3と回避=速さ は後半に行くほどバランスとれなくなってくるなw
計算式修正しようとすると武器や今までの敵味方のパラメータも見直す必要が出てくるから辛い

554 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 15:17:49.89 ID:x/zbDak8
後になって「こうすればよかったんだ!」って気付いたときの絶望は他では味わえないよな。
地獄の修正作業が始まる。

555 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 18:00:14.12 ID:rKVlKlTK
しかもマシになったとはいえあらゆる部分においてコピペ関連がまだまだクソだからな
修正に掛かる時間が何倍にもなるというコンボつきw

556 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 19:01:56.74 ID:x/zbDak8
あと戦士タイプ、弓タイプ、魔法タイプって分ける意味無いよな。
複合デフォルトにして素材ファイルを一個で済むようにしてくれればいいのに

557 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 21:27:25.53 ID:M0jvjqoT
本家FEみたいに複合武器クラスを作ろうと思ったけど…
投票の『アニメありで弓と剣を使えるクラスの実装』って…
もしかしてアニメありの複合武器はできんって事か…。

本家FEのこれらを参考に複合武器クラス作ってみようと思ったけど
ダークナイト(剣・魔法) レヴナントナイト(斧・魔法)
ボウナイト(弓・剣) ダークファルコン(槍・魔法)

558 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 21:47:03.63 ID:VDF96Y+p
>>557
昔は出来なかったけど今は素材があれば出来る様になってる

559 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 22:12:37.84 ID:x/zbDak8
>>576
複合ってのは、装備する武器によって戦士タイプとか魔法タイプを切り替えれるって意味だよ。
戦士系の武器のアニメにエフェクト発動入れるとか
弓系の武器で直接or間接の切り替えはできない。

この辺とっぱらってフリーにしてくれたらいいんだけどな。

560 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 22:37:34.87 ID:/xAPSB6p
マップ攻略中に
コマンド選択->味方の一覧を出す->選択する->その場で選択した味方が出撃
って事をやりたいんだけど(用は他のSRPGで時々見るような味方版援軍システムを実装したい)

味方一覧を出すって事自体今のところできないよね
スクリプトでどうにかなる問題でもないのかな

561 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 23:14:23.69 ID:rKVlKlTK
>>559
それもあるな。ぶっちゃけ魔法剣を作ろうとしたら、剣装備できる戦士系全員に魔法系のグラフィックを用意して個別に魔法剣のモーションを追加しなきゃならんという
そのまま戦士系で魔法エフェクト呼び出せるなら、直接攻撃をコピペして剣を振るった後に魔法エフェクト発動ですむ話なんだが

戦闘アニメに限らず、あらゆる箇所がもう骨格からいろいろとスタンダードからかけ離れたな作りになってるから、後から足してっても事態があまり好転しないんだよな

562 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 23:41:30.36 ID:kGXdt31O
今作の不満を解消したSRPG Studio2に期待

563 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 23:44:15.42 ID:39ZKtvHv
あ〜魔法剣のことは考えてたけどまさか戦士系全員にアニメ設定しなければいけないとは・・・

本家のランスバスターみたいな(三すくみ逆転)や魔法剣みたいなのは公式でも取り合ってくれれば嬉しいんですけどね・・・
今からそれを作ろうとするといちいち素材作ったりそれだけの武器タイプ作らなければならないし・・・

564 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 01:39:54.30 ID:58Te2j/H
戦士、弓、魔法系の壁取っ払うのってそんなに難しいのかな?
ユーザーにとっては制限以外の何者でもないんだが。

565 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 02:37:20.08 ID:YFbH9D8H
近接が剣で、射程2〜3は弓みたいなキャラいいよな
今の仕様だと、そいつが近接の剣で攻撃してきたら剣が装備されてしまい、射程2〜3で反撃が来ないしな

566 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 06:10:22.43 ID:PM/aTGIw
戦闘アニメ関連はもうどうにもならんかもしれんね、作者もここらへんの機能はろくに使ってなかったみたいだし重視してなさげ

567 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 07:34:20.75 ID:PBZScwL8
解像度800x600で作ってて戦闘画面を740x480にするスクリプト導入したんだけど
戦闘画面UI素材を横幅740で作っても640が基準になってるのかズレて表示される
チャプター用の素材も横幅800で作ってもズレたし
解像度上げた時に画像素材が上手く表示されないのは何とかならんのかな

568 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 07:39:13.14 ID:ScfggWs3
>>565
手槍手斧ができてる時点で分ける意味ないんだよなぁ

569 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 08:38:59.76 ID:YFbH9D8H
>>568
だからさ、射程で違う反応を持たせる、または効果や特性の違う武器を持たせることに意味があるんだよ
単純に射程1〜2とか1〜3で同じ武器持たせても、全部同じ反応でつまらないだろ

スパロボみたいに、回避・防御・武器選択システムがあればSRCの連中もこのソフト買うんじゃね?
SRC自体、手の込んだ内容にすると処理が糞重くなって終わってるしな

570 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 09:00:47.28 ID:qBK852GG
>>564
だから一から作るなら簡単なことなんだけど
もうすでに別々に作る前提で骨格ができてて設定どころかファイルすら#やら$つけて別々で保管してるから、
今まで既に作った人も正常に作動しつつ壁をとっぱらうとなると至難の業になるんだよな
商業レベルなら修正可能かもしれんが作者一人しかいなさそうなレベルだし
いや本来なら値段が値段だから商業レベル程度には達して欲しいと思わなくもないが
ぶっちゃけ見切り発車すぎたって話

571 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 09:04:51.72 ID:Ov9nreCH
その武器で攻撃した以上、その武器で反撃もするのがFE的仕様つか戦略だと思うんだけどなぁ

ここは攻撃されるの見込んで軽い武器で行く的な。射程もしかり

572 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 09:15:23.21 ID:PBZScwL8
防御コマンドは欲しいな
反撃できない代わりに次ターンまでダメージ半減で

573 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 09:35:20.95 ID:wnVXMYqz
外伝の剣と魔法を使い分ける方が異質だよね
アルムや聖女は前回使用した武器装備という仕様だったけど

ところで、みんなテストプレイはどのくらいを前提として考えてる?
(死人は?アイテム収集具合は?仲間に出来なかったキャラは?成長率は?)

574 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 10:17:46.53 ID:YFbH9D8H
もし武器に射程0の装備品を作成可能にしたら、最低限の修正で反撃しない「盾」を作ることも可能と思う
(現状の射程で設定可能なのは最低1-9、最大1-99になっている)
ただ、使われない=仕様上耐久値が減らないため何回攻撃受けても壊れない点がネックかもね

575 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 12:06:46.86 ID:HDA7gbS1
スクリプトの射程を読み込むところの記述全てに-1したら
射程0の武器作れたわ。攻撃できなかった

…まあ何回攻撃受けても壊れないけど

576 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 12:24:32.09 ID:9PSjs03t
竜石みたいに攻撃されるだけで耐久減るスクリプトなかったっけ
まあなければ作ればいいだけだが

577 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 13:51:05.99 ID:UtnCpX6X
>>573
ぶっちゃけテストプレイつっても自分で作ったステージはテストプレイでも1章から一通りやってみるとかしたほうがいいと思うな
どのくらいを〜とかじゃなくて色んなパターンを前提とした方がいいんじゃないかな(死人が○○な場合とかアイテムが未取得な場合とか)
なんか全然違うこと言ってたらごめんなさい

578 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 14:22:42.39 ID:qBK852GG
つかすまん。スクリプト素人ながら、 Milele氏の制作したスキルスクリプトを参考に、
発動したら相手からのダメージを軽減するスキルを作りたくなったんだが、

var skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'protect');
if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'protect'))
{var bonus = skill.custom.param_bonus;
pow += bonus;}

これでカスパラparam_bonusに-の数値を入れると効果自体はでてるけど、
50%の確率で発動などの条件をいれても戦闘前の計算式から100%常時発動してるのよ
これは参考にしたMilele氏のスクリプトが常時発動型前提だから、発動率を設定しても無視されるって認識でOKなのかな?
頭の悪い質問で申し訳ないが


>>575-576
それは武器タイプを作成するところで設定できるな
命中時のみ耐久力を減らせるかどうか。

……まぁ攻撃を回避しても減少するのは避けようがないがw

579 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 15:02:45.17 ID:jgYL0IZZ
>>578
俺もスクリプト素人だから間違ってるかもしれんが確率発動を有効にするなら
SkillRandomizerもいじらないと駄目なんじゃね

580 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 16:25:01.69 ID:ZoPcnzPJ
ダンサーは必要!
クオリティはまだまだですが、とりあえずダンサー完成したので

http://www.geocities.jp/gamusozai/index.html

581 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 16:35:39.23 ID:qBK852GG
>>579
ああ、なんか他の発動系を参考にさせてもらったら確かにそんなのがあるな
助かったよ。チャレンジしてくる

582 :sage:2015/08/02(日) 17:07:02.54 ID:7J23iSfo
>>580
ダンサーも素晴らしい出来です!
ガンマンとかエクソシストとか格闘家とか欲しかったものが次々と頂けてありがたいです。
感謝感謝。

583 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 17:27:48.57 ID:V6UuZ5EQ
ダンサーの人いい腕してるなあ
使わせて頂きます

584 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 17:51:45.83 ID:qBK852GG
おお、ダンサー来たぁ! 同じく使わせていただきます

585 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 18:16:13.48 ID:V6UuZ5EQ
今年のDQリレーとか1000超えてたような

586 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 18:17:18.80 ID:V6UuZ5EQ
すいません誤爆です

587 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 19:28:30.92 ID:Spau7Ole
>>586
ええんやで

588 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 19:30:59.25 ID:Spau7Ole
>>580
おお、かっこいいですね!>エクソシスト
ダンサーは魔法前提かな?
こちらもGJ!

589 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 20:35:51.70 ID:HDA7gbS1
確率でダメージ軽減のスクリプトなんだけど
公式サンプルスキルのalias2のif SkillControl.checkAndPushCustomSkill
のvirtualActive.unitSelfとvirtualPassive.unitSelfを入れ替えて
その辺のtrueをfalseにしたらなんか出来たわ

590 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 20:41:22.09 ID:Ljv+4TN3
今デバッグ作業してて気づいた

支援で命中補正を入れるとステータス画面上では命中率が上昇している
けど、実際戦闘になると支援で加算されている分が無視されている
攻撃力の補正は問題なかった

同じような現象の人いる?

591 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 21:24:09.40 ID:qBK852GG
>>589
マジでいけたああああああああ!!
しかも理想通りの発動の仕方で!!
ありがとう!!

592 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 21:26:55.64 ID:UtnCpX6X
>>580
ダンサーもすごいけどエクソシストもすごい!
Gj!

593 :名前は開発中のものです。:2015/08/03(月) 06:30:57.59 ID:QoZDvABV
http://www1.axfc.net/u/3511175?key=srpg
重装将軍(弓あり男女)まで
規約とかも変えてあります

594 :名前は開発中のものです。:2015/08/03(月) 07:46:00.29 ID:tGH65RaZ
おお、乙です!

595 :名前は開発中のものです。:2015/08/03(月) 13:59:16.97 ID:QoZDvABV
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org220570.png
多分、被っていないと信じたい

596 :名前は開発中のものです。:2015/08/03(月) 15:02:09.04 ID:F80lJKxS
>>593
乙ですよー

>>595
海賊いいっすね

597 :名前は開発中のものです。:2015/08/03(月) 17:34:27.09 ID:Z4Dh9JD7
海賊いいね!乙です

598 :名前は開発中のものです。:2015/08/03(月) 18:28:53.23 ID:nDMnqHcl
アニメーションの距離調整が最大24フレームまでしか対応してないって嫌がらせみたいな仕様はなんなんだろう

ところでナイトの移動モーションで距離調整使うと馬の尻に武器が刺さるよな?

599 :名前は開発中のものです。:2015/08/03(月) 18:38:05.61 ID:QoZDvABV
>>598
馬「アッー! アォーン!」

600 :名前は開発中のものです。:2015/08/03(月) 18:53:30.05 ID:N5riTdlv
そのせいでアーマーの攻撃まで時間かかりすぎ仕様が再現不能
リズムゲーばりの固定タイミング
テンポの良さは認めるが、裏を返せば単調になってるような・・・

601 :名前は開発中のものです。:2015/08/03(月) 19:06:46.57 ID:7EqzMzwy
遅らせたいなら武器振るうまでのフレームを増やせば良いんじゃないの?
表示速度も4段階で変えられるし

602 :名前は開発中のものです。:2015/08/03(月) 20:10:51.83 ID:ffqkVVXD
CB氏のスクリプトで追加した武器熟練度の数値をイベントで加算するにはどうしたらいいんだろう
アクティブのユニットを対象にするならスクリプトの実行から
NormalAttackOrderBuilder._addWeaponExp(root.getCurrentSession().getActiveEventUnit(), 50, UnitParameter.SWD);
って書けば出来たけど、
特定のユニットを対象に指定するやり方がわからない

603 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 01:12:33.07 ID:10MgfymM
自軍ユニットを同盟軍や敵軍に所属変更するやり方、誰か知りませんかね?
自軍に引き込むのは出来るけど、敵に寝返らせようとしても所属変更で自軍以外が選択できない

604 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 02:15:24.77 ID:34G9fkAh
特攻って武器の攻撃力じゃなくてユニットのトータルの攻撃力を係数分変化させるんだね
強くなりすぎて使い勝手が悪い…

605 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 02:29:37.14 ID:2vNWl/Lk
質問が入り乱れてるときに悪いんだけど

選択肢って4つ以上に増やせないの?
セルフスイッチはA〜Jまであるから10個までいけそうなもんだけど。

606 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 02:43:11.52 ID:DXkkjAPv
>>604
特効係数加えてる部分を単なる整数(orカスパラ)の加算にすれば
紋章仕様っぽくなって良いんじゃないでしょうか

607 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 05:41:45.33 ID:KIzPog5O
負傷ってのがよくわからない…最近のFEにはあるシステムなんだろうか

何せFE、聖戦の系譜までしかやってないもんで…

608 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 05:49:10.48 ID:Gol4jWxc
聖戦やってたら拠点の闘技場で負傷の概念あっただろうに

609 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 07:01:12.04 ID:/si/WdsO
やられても次の章で復活するシステムの事よ

610 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 07:35:27.48 ID:YaSdZWI9
キャラが少ない場合は負傷にした方が良いかなぁって思う
負傷した場合のデメリットは考えた方が良いかな

611 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 08:32:49.25 ID:eqVVzQ7B
久々にアップデートしたら最終章だけ進撃表示したあと動かなくなった・・・
進撃表示なくしてみたら即ゲームオーバーになるし
アップデート前はちゃんと動いていたんだが
他に変なバグ起きた人いないかい?

612 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 09:07:24.72 ID:PHGsvb44
半端な知識でスクリプトいじってるんだけど、
フォントをスクリプト上で任意のサイズに変えたい時ってどうすりゃいいんだろ。
検索かけても、全部root参照してばっかで、直接指定ができずに、はてさて。
textuiの中身をlog出力しようとしても方が違うと言われて出来ないし…。

613 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 12:53:42.68 ID:2vNWl/Lk
>>612
スクリプトではないけど文字の小さいフォントを別に用意して
\font[x]でとか一時的に変更する手もあるんじゃない?

と思って今しがた試してみたんだが
字体が変わるだけで大きさが変わらないな
どうなってるんだろ。これ。

614 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 15:07:50.62 ID:PHGsvb44
お、意見ありがとう。htmlみたいな指定ができるなら分かりやすいんだけどなあ。
root内でフォントオブジェクト?なるものが生成されてて
文字を表示する際、字体や大きさはそのオブジェクトで指定してるぽい。
getSize()やgetColor()で格納されてる値を読み取ることはできる。
じゃあ自分で細かく指定するために、
値の書き換えor新しいFontオブジェ生成はどーやってやればええのか、
公式どんだけ覗いても参考例がないから、素人詰まる…って感じ。

615 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 15:13:54.49 ID:z6oILITZ
>>611
それが原因か分からないけど公式スクリプト入れてる?
アプデに伴ってそっちも更新されてるから新しいのに変えないと不具合出るかも
まあ全然違う原因って可能性のが高いだろうけど

616 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 15:42:32.35 ID:eqVVzQ7B
>>615
スクリプトは全然いれてない
スクリプトってアプデで更新される場合もあるんだね
一応試しにちょっと入れてみるわ
ありがとう

617 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 15:44:08.99 ID:gt+Wkuex
マニュアルが説明不足で困るな
クラスの成長値ボーナスって何なんだよ…
ユニットの成長値にプラスされるわけでもないっぽいし…

618 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 16:22:52.86 ID:n++r92w5
>>617
ユニットの成長率にちゃんと加算されてるよ

619 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 23:32:38.89 ID:nsmit3tJ
>>605
まじでそれな
選択肢増やせない上に条件満たしてない時に選択肢トップに戻るような機能も出来ないし・・・
イベント作成関連は前々から要望いれてるけど改善されんわ

620 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 23:34:54.00 ID:W7RwrM4i
夏休みに入ったら新規ユーザーで賑わうのかと思ってたけど
そうでもないな

621 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 23:37:14.98 ID:DXkkjAPv
>>619
選択肢トップに戻すだけなら自動イベントループさせれば出来るかな
セルフスイッチ初期化されちゃうからローカルスイッチなりに控えなきゃならないけど

622 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 00:04:32.74 ID:PGEZpQ1/
簡易戦闘が簡易すぎるからせめて戦闘ステータス出してあげようと思ったんだが
これひょっとして結構難しい?attack_easybattleではtargetUnitの取得って出来ないっぽいし
どうにか無理やり取れるようにするしかないのかな

623 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 00:29:29.68 ID:lBaXSXIX
>>619
マジか。4つはさすがに少ないんだよな。
「次へ」みたいな選択肢を作ったら一時的に伸びるけど
樹状的にイベントが伸びていくから管理が複雑になってウキーってなる。

624 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 00:32:19.38 ID:FMxr+uRu
>>608-609
おお、ありがとう


聖戦で負傷あったっけか…完全に忘れてるなぁ…

ユニット少数で、負傷ありにするか死亡ありでも復活可能にするか悩む

625 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 00:34:40.65 ID:TcTRy2cM
ユニット少数でどのみち復活できるなら負傷の方が無難だと思う
ユニット数はマップごとに名無しの傭兵を雇う形で補えば良い

626 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 00:35:21.07 ID:mPTj2cWn
武器熟練度スクリプトを修正したので、wiki更新しました。
杖の武器経験値が、回復の杖使用時にしか加算されない問題を修正です。

>>602
ちょっと明日にでも自分で試してみようと思います。しばしお待ちを……

627 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 01:39:33.81 ID:U0KghGhH
>>620
そもそもタイトルが上がってこないから新規が増えてかない

>>623
それくらい管理できない奴が選択肢増やせっておかしいだろ

628 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 01:46:26.95 ID:7igLcqP+
前スレ922で上げた作りかけのゲームが5面まで出来たので上げてみる。
1ヶ月で2面増えただけとか、作るの遅い自分にゲンナリするわ…

プレイ時間:5面までで多分2〜3時間程度
制作状況:5面まで(全10面予定)

自分でテストしてると簡単に思えてしまうのが問題というか…
難かしかったらすまぬ。
ttp://www1.axfc.net/u/3512160?key=srpg
wikiにはそのうち上げると思う。


あと、ステータス画面で上限値に達した
ステの数値の色を変えられたんでついでに上げとく。
前に上げた聖水スクリプト+ボーナス表記のを修正したやつだけど。
ttp://www1.axfc.net/u/3512176?key=srpg

通常のステータス画面でステの数値の色を変えるやつはそのうち上げる。

629 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 03:35:02.58 ID:lBaXSXIX
>>627
選択肢でウキーってなってた者だけど
誰もがFEの贋作みたいな物を作ってるとは思わないで欲しいんだ。
選択肢が少ないと困るゲームを作ってる人だっているんだよ。

630 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 03:54:54.35 ID:83IriHVL
その点もウディタは充実しているな。
選択肢10個と、左右キーで分岐、キャンセルした場合の結果を1-10+別分岐に指定、キャンセル不能も出来る
処理の強制中断も実装されている
これによりユーザDBにワークリスト出力して10種類ずつ表示、右キーで次ページみたいな使い方が出来る。
自前でDBが作れたら自由度跳ね上がるんだけどなぁ・・・

631 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 06:36:46.14 ID:FMxr+uRu
>>625
ドラクエとかみたいに、その場でザオリクしつつ戦うのもいいかなと思い…



俺もなるだけFEに『ならないような』内容とゲーム性で出来んか頭ひねってる。じゃあ別のツールで作れやとか言わないでくれw

632 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 07:13:34.08 ID:pqZX6Azj
>>631
蘇生特化ユニットも面白いかもね
ただ最後列で安置確保されてもつまらんから
前線に出したくなるような微妙な戦力にして事故誘発もしたいなw

633 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 08:01:25.81 ID:sWoVzYPI
すげえな629。FEの贋作作ってる全員を見下してる
ちょっと煽られたからついイラッとしてレスしただけだろうけど
結局ツールの仕様に文句を言ってる時点で自力では贋作しか作れてないんだから

634 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 08:18:58.74 ID:S+6neT7C
まあ俺もFEとは違うゲーム目指して頑張ってるところではあるが
言い方悪いがこれFEの贋作作るためのツールだからな
FEにない機能つけたいなら工夫するか要望するかしかなかろうよ

635 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 08:32:53.39 ID:69JzRJlh
>>633
でも、フルプライスで6,000円以上払って、機能が基本これだけじゃなぁ…

作者様には悪いが、半額で納得いくレベル
でも、FEっぽいもの作れるから買っちゃった
本気でこういうソフト欲しかったんだよ

636 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 08:37:50.92 ID:w+joWLf3
贋作はひどいわ…

637 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 08:40:53.42 ID:Opj85gKd
>>634
手間でも工夫することで再現できるなら先に工夫することを試すべきでは?
全ての要望が即座に反映されるなんて現実的にありえないし
管理が大変だから〜って投げてたら一生作品完成しないぞ

638 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 08:51:33.27 ID:S+6neT7C
>>637
レス先間違えてないか?
俺はただFE作るツール買ったのにFEしか作れないって騒ぐのは
お門違いじゃないかと言いたいだけなんだが

639 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 09:00:19.16 ID:Opj85gKd
ああごめん、>>>629だったすみません

640 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 10:07:42.44 ID:PM1XmnsW
自分の好きなフリゲ(RPG)のシステムをパク…参考にしてSRPGで再現しようとはしてる
でも知識不足でつまずいてる状態

641 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 10:14:40.22 ID:SM2i3qJt
そんなにFEの鷹作以外を作りたいなら他のツールがあるだろ
自分で工夫したりせず他のツールも探さずにFEの鷹作は見下すとか終わってんな

642 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 10:35:57.03 ID:PM1XmnsW
ところで贋作ならまだ分かるけど「たかさく」って何?

643 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 10:44:32.67 ID:FQfN8UgB
よく気がついたな
俺は普通に読み流してたわ

644 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 10:45:17.70 ID:N5RUUKL7
雁作ならまだしも
鷹作、、贋作、、、うーん

645 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 10:47:55.45 ID:4AY+rFJd
そもそもこのスレで最初の方に公開された作品が結構FEと違う感じになってるのによく贋作扱い出来るなと
とはいえ選択肢に関しては確かに問題だな。選択肢の少なさはともかく、選択肢の前に戻る機能とか
もっと欲を言えばツクールのラベル設定みたいにイベント中に同イベント内の好きな場所に移行する機能が欲しいとは思う

646 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 10:49:21.89 ID:zCzoLc+P
イエス!鷹作クリニック!

647 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 11:11:20.58 ID:MEEdBLNT
贋作を超えた贋作それが鷹作だ!

648 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 11:24:03.47 ID:TcTRy2cM
別にシステムはどうでも良いんだよね、ストーリーありきでゲーム作ってるから
FEもどきっぽくても全然気にしない
仮にこのツールがラングリッサーツクールだったとしても買ったよ
むしろそっちが良かったかもしんないけど
指揮範囲をパネルで表示できたらなぁ

649 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 13:20:09.40 ID:jb/whquo
基本的なシステムを変えるのは難しいから
なんとか面白い兵種とかストーリーとか戦略とかで差別化してるな
ただもう少し柔軟なツールであってほしかったとは思う

650 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 13:20:42.38 ID:lBaXSXIX
ごめん。確かに煽り耐性なくて言葉が荒くなった。恥じる。

けど、FEっぽくない事をしたいなら自分でやれ、片付けられたら
似たり寄ったりの作品しか出てこないのは当然だと思うし
それでタイトルが上がってこないから人が増えないというのは違うと思う。

というか、そんな大層な機能を入れろって言ってるんじゃなくて
単に選択肢の数をちょっと増やして欲しいだけなんだよ。

651 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 13:51:06.51 ID:UDxLDegR
>>650
うん、大して悪意があったわけじゃないのは理解したよ。
おかげで鷹作なんつー超なごみワードも出てきたしな。
ただ、FEっぽくないことをしたいなら自分でやれ、は当たり前だろ。
物足りないところは自分でスクリプト勉強して
多少いじれるくらいにならなきゃ、どうせ望みのゲームなんか完成しない。

単なる愚痴なら大いに吐き出してくれていいし、要望だって出せばいいけど
いちいちFEっぽい〜とかカテゴライズしようとするから反感買うんだって。

652 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 14:12:30.28 ID:Lv9mlF5x
     ///////
    ///////____________
    ///////  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ̄ ̄
   ///////              (~) チリンチリン
   ///////              ノ,,
  ///////     ∧_∧         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ///////     ( ´∀`)( 厨 ) )) <  夏だなあ〜
 ///////      (つ へへ つ      \______
///////   //△ ヽλ  ) ) 旦
//////  l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
/////    ̄| .| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| .| ̄
////     ^^^          ^^^

         2chの夏。クソガキの夏。

653 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 15:13:21.04 ID:f5oTcPWO
アップデート来た!
ステート異常!
しかし自然回復の仕様がわからん

試してみたけど、ターン経過毎にパラメータ増加または減少の効果が
軽減される……ではないみたいだ

654 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 15:13:22.99 ID:bc1m5Okb
>>626
武器レベルスクリプト更新ありがとうございます。
杖の適用範囲が広がって、使い勝手が良くなりましたね^^

ところで同梱の戦闘計算式スクリプトなのですが、
武器レベルS(レベル251)での命中・クリティカルへの補正が掛かっていないようです。

武器レベル関連スクリプトを全て導入し、カスタムパラメータの設定もしてあるのですが……。
(戦闘計算式は、同梱のスクリプトのみをいれてあります)
何か自分の設定漏れがあるのでしょうか?

調査して頂けると嬉しいです。

655 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 15:27:30.22 ID:0cf8bzaN
ターン毎のボーナス減少値は持続ターン数が0だと意味無いっぽいね

656 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 15:31:21.60 ID:Opj85gKd
>>653
まだ触ってないけどヘルプ読む限り「自然回復」はいわゆるリジェネ状態(負の値なら毒状態)のターン毎の増減量を設定する部分で
ターン経過によるステータス変動の緩和は「ターン毎のボーナス減少値」の方じゃない?

657 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 16:00:40.73 ID:1W0IFUZk
アップデートきたわね。

見た感じifでいうウィークネスとかフリーズが出来るようになった感じかしら?

658 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 16:54:09.07 ID:S+6neT7C
スリープとバサークなんかも出来るっぽいな
ただバグはすごくありそう

贋作の話題でせっかく晒してくれた>>628流しちゃったのはよくなかったな
時間ある時にやる予定だから許してくれ

659 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 17:39:31.33 ID:Xx4dJTsa
アプデしたら危険。。。。
アップデートしたらクラスグループが1しか適用されなくなる!
たとえユニットのクラスグループを1と2二つ設定したり、2のみを設定したりしても
次にデータ編集を開いた時には強制的にすべて1になりますよ

660 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 17:47:16.89 ID:PcVeBSbV
今日中に差し替えられそうな感じのバグだな

661 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 18:21:45.86 ID:S+6neT7C
ヘルプのステートの持続ターンの欄に、「-1を設定した場合は、ステートは消えません。」
ってあるけど-1設定できないな
まあ0でもずっと消えないから0と間違えただけなんだろうが

662 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 18:26:27.22 ID:sWoVzYPI
ステートいらんと思ったが、味方強化もできるなら使えそう
敵の思考ルーチンとかちゃんとなってるのか心配だがなw

663 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 18:28:32.88 ID:PM1XmnsW
問題なのはゲーム中で状態異常のヘルプが開けないことだ
状態異常にかかると支援効果の上にアイコンは出てくるが…

664 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 20:03:30.44 ID:f5oTcPWO
>>656
ありがとう!
今試したらまさしくその通りでした
ヘルプの更新に気づかず書き込んでしまいました…
すみません、今度から気をつけます

665 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 20:43:10.52 ID:X2SPwkKC
キャラごとに戦闘入るタイミングで音声ファイル流したいのですが、共有イベントの設定で作れますでしょうか?
その場合、どういった条件付けなら可能かご教示頂けないでしょうかお願いします

666 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 21:07:28.99 ID:n28IXY5o
全部の数値が強制的に1で上書きされる系のバグは前にもあったな
報告したら翌日に修正されたけど

667 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 21:11:04.63 ID:sWoVzYPI
丸投げじゃなくて少しは自分で考えたり試して、それのどこを改良すればいいかの方が答えてくれる人は多いと思うよ?
まあどのみち共有イベント前提じゃ無理かと。くそ手間とデータ量のかかる他のやり方ならあるけど

668 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 21:22:07.17 ID:n28IXY5o
>>628
上限色変え常用させていただきますw
地味だけどこーいうUI周りのはほんとありがたい

669 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 21:53:30.84 ID:lBaXSXIX
>>665
どのタイミングで流したいのかちょっとわからないけど
制御文字ってのがあって文書中に\_vo[a]と書けば指定のoggが流れるよ。
詳しくは公式のヘルプに書いてある。

670 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 21:59:42.89 ID:mPTj2cWn
>>654
報告ありがとうございます。出先から帰ったので、ちょっくら調べてみました。
どうも命中や必殺の計算式上でSランクかどうかを判定する時、
クラスボーナスやアイテムボーナスの値が考慮されてなかったみたいです……
修正したらまた上げなおしますので、しばしお待ちを。

しっかし、人に見てもらうと自分で気付かなかったバグが出るわ出るわ。
一人だけで出来ることなんて、ほとんど無いって事なんだろうなぁ。

671 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 22:31:49.29 ID:X2SPwkKC
>>669
レスありがとうございます。
登場キャラに自前イラストを使って作成していたので
極力違和感を少なくするために戦闘シーンは全てカットしていたのですが、それだとあまりにも味気なかったので
攻撃対象を決定した後にキャラごとのボイスを流して色を付けようかと思ったところ
そのタイミングでイベントを発生させるトリガーとなる条件や設定が見つからなかったため、ご教示願った次第です
もしくはキャラを選択した時にイベントを発生させることが出来れば御の字なのですが…

672 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 22:50:57.87 ID:0cf8bzaN
聖水スクリプト導入するとユニット表示の時ステートのパラボーナスが適応されないバグ
なお戦闘計算式関連は普通に動く模様

…今回のアプデで聖水作れるようになったので
ステータス画面のボーナス表示に対応するスクリプトと
ステータスが上限に達した場合に色変えを行うスクリプト単品で欲しいです

673 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 23:19:22.93 ID:mPTj2cWn
>>654
修正したものをwikiに再うpしました。これで大丈夫なはず……
穴ぼこだらけのスクリプトですみません。

674 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 23:50:44.32 ID:mPTj2cWn
うーむ、>>602について調べてみたけどわからん……
特定のIDを引数にしてユニットを取得するメソッドとか、すごくありそうなんだけど見つからない。
それさえあれば出来るのになあ

675 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 00:32:45.66 ID:Qz6od7WG
628だけど、ステ上限の色変えのをアップした。
ただしステート表示には対応してない(というかまだver1.024落とせてないorz)

以下の3つが入ってるんで、どれか1つ選んで使ってくれ。
・通常のステータス画面に適用した奴
・ボーナス表示の奴に適用した奴(ボーナスは2桁表示)※聖水スクリプトが入ってない
・聖水スクリプト+ボーナス表示のに適用した奴(ボーナスは2桁表示に変更してる)
ttp://www1.axfc.net/u/3512652?key=srpg

聖水スクリプトの奴を再度上げたのは、
レイアウトを調整して通常のウィンドウと幅が同じになるようにしたから。
ユニット出撃画面でウィンドウが画面外にはみ出してる事にさっき気づいて慌てて修正してたorz


>>672
すまん、ステート表示はまだ対応してないんだ…
1.024を落としてから再度修正してアップする。

676 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 01:11:09.21 ID:Qz6od7WG
628だけど、1.024のステート表示に対応したステ上限の色変えスクリプトをアップした。

以下の2つが入ってるんで、どっちか1つ選んで使ってくれ。
・通常のステータス画面に適用した奴
・ボーナス表示の奴に適用した奴(ボーナスは2桁表示)
聖水スクリプト入りは、もう要らないっぽいんで上げてない 。
ttp://www1.axfc.net/u/3512689?key=srpg

677 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 01:23:28.34 ID:8QqtQVFa
>>673
武器熟練度スクリプト更新ありがとうございます。
Sランクでの命中・クリティカルへの補正を確認しました。
迅速な修正作業、ありがとうございました。

これでますます武器レベルが活きてきますね。

678 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 02:03:36.10 ID:Qz6od7WG
>>602
スクリプトの実行でやれるのかは判らんが…
出撃してるユニットが対象なら
var unitlist = PlayerList.getSortieList();
var unit = unitlist.getDataFromId(対象ユニットのID);
NormalAttackOrderBuilder._addWeaponExp(unit, 50, UnitParameter.SWD);
で出来ない?

確かユニットは基本的にリストで取得する形になってて、
取得リストから対象のユニットを取ってくる必要があったと思う。
自軍のリストはPlayerListっていうシングルトンを使って引っ張って来れるはず。

679 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 02:17:00.22 ID:ka/sXOyy
>>676
ボーナス表示、まさにこーいうのが欲しかった!
公式でやってくれたら一番なんだけどなあ・・・

680 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 07:57:25.93 ID:J/W8PJzN
だな。お疲れ〜

681 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 09:31:40.98 ID:GBQceaAD
すごく久々に帰ってきたけど、有志の素材も合わせてちょくちょくアプデされてるね
過去にうpってWikiにも載ってるスクリプト達がちゃんと現バージョンでも動くのか心配だ・・・

682 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 10:19:17.93 ID:sq/kSVZ5
おかえり

683 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 13:12:33.07 ID:BePgBRPA
ステートをバフとして利用できるなら
スキルとかつけれるようになったらいいのにね。

それで思い出したがスキルを使って無理やり状態異常を作ってた人は元気だろうか。

684 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 15:54:06.01 ID:J/W8PJzN
スキル付加は欲しいと思ったな
つか能力低下で技−10とかより命中−20とかの方がいいんだよなぁ
スキルならそのへんもカバーできるし
まぁまだ実装されたばかりだしこれからか?

685 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 15:59:47.23 ID:J/W8PJzN
>>681
割と大型のアップデートも入ってるし使えないのも多いと思う
不殺がすごく気に入ったから使ってみようと思ったらエラー吐いた

686 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 17:08:23.57 ID:NrzM/+34
あー…アプデで40行目の_isNoDamageが_isDamageGuardになったのが原因か

687 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 17:49:29.70 ID:NrzM/+34
素材素材っと

・スキル[不殺]をちょい修正

・統合-Calculator1.09
[武器:追撃しにくい][ステ:命中回避増加]を追加

・幸運武器節約
デフォスキル[無限武器]を[武器節約]に変更します

修正・追加したもののみ↓
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/1239-806n.zip

今までのスクリプトとか全て↓
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/1239-806m.zip

688 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 18:50:56.07 ID:J/W8PJzN
って、言ったそばから対応してくれてるぅー!?

神対応ありがとうございます。他のスキル共々使わせてもらいます

689 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 19:31:13.63 ID:eH67gJQe
http://www1.axfc.net/u/3513031?key=srpg

武器とアイコンの詰め合わせ
槍と弓をいくつか追加
あと需要があるのかわかんないけどメイスやハンマーの鈍器系を12種
その他アイコン各種詰め合わせ

公式はもうちょっとアイコン増やしてくれても良い気がする

690 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 19:45:50.52 ID:BePgBRPA
アイコンは100KBもないからいいけど
RTPの音楽とかはむしろ減らして欲しいな。ちょっと容量食いすぎだと思う。

691 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 19:49:37.55 ID:eH67gJQe
効果音は必要だけど音楽は一曲も使ってないから要らんのよね

692 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 20:07:24.05 ID:yq5S4vTN
>>683
無事にクソ自作スクリプトを破棄してゲーム制作に移行した

693 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 20:20:22.41 ID:J/W8PJzN
このシステムだと、武器で鞭をだした場合、武器画像が固定で動くから戦闘シーンが違和感だらけになりそうだな

>>689
鈍器系の武器作ってたから超助かるよ!

694 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 20:26:33.19 ID:Rl+rJeFk
>>691
一曲も使ってないなら「ファイル」から「ランタイムファイルの設定」で
musicのチェック外したら軽くなるんでは

695 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 20:31:23.41 ID:yq5S4vTN
>>693
モーションの方に鞭を付ければ解決
鞭の種類分コマ作らなきゃならないけどな!

696 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 20:44:53.44 ID:eH67gJQe
>>694
選んで外せたんだな
これで色々外して結構軽く出来そうだ

697 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 20:52:06.57 ID:ka/sXOyy
>>689
ステ上下アイコン汎用性高くて素晴らしい!

698 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 22:51:53.39 ID:OQ7o3eFw
創るにつれて顔グラが段々足りなくなってきたな
この辺は公式で追加されるんだろうかね

699 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 23:00:27.62 ID:wBXL/zq+
スキル増えたのにアイコンは増えてないからな、素材がどれも慢性的に足りてないよ
公式に素材提供してRTPに載せてもらえるような仕組みは無いのかな

700 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 23:28:09.28 ID:UaH0Fm0X
顔グラなんて素材いくらでもあるだろ

701 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 23:31:33.21 ID:eH67gJQe
一番足りないのはモーションとキャラチップかな、やっぱ
自由にパーツ組み合わせ出来る素体みたいなのを出してくれれば捗るんだけど

702 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 23:35:41.23 ID:OQ7o3eFw
>>700
探せば多分あるんだろうけど、タッチが変わるのが気になるんだ
できるなら同じタッチでいきたい。そうしないとそればかり気になって
ストーリーが入ってこないとかもあるかもだし。
(最悪モブは顔使いまわしになってもね)

703 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 23:51:50.95 ID:gkit3lhn
製作者が外注でしか対応できない事は基本的にあきらめた方がいいよ

704 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 23:52:34.24 ID:iu0NgKth
圧倒的に不足しているのは顔グラでしょうに。
画師さんよろしくお願い申し上げます。

705 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 23:58:55.96 ID:Qz6od7WG
628だけど、ステ上限以外に、ステート付与による±でも数字の色を変化させるようにしてみた。
数字の画像差し替えが必要になるが(数字画像も添付してあるけど不細工orz)

差し替えが面倒だとか、色が多くて混乱するっていう場合は前のを使ってくれ。
ttp://www1.axfc.net/u/3513224?key=srpg

FEifを遊んだらステータスの色がちょこちょこ変わってた事に気づいてやってみただけなんだ…


>>658
許すも何も…時間がある時にやって貰えるだけでありがたい。
(見落としててすまぬ)

706 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 00:18:35.62 ID:tAsZDT92
>>704
流石にゲームの顔になる部分を他人にタダでくれてやる気前の良い人は少ないだろ
自分がゲーム作ってるなら尚更だよ

707 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 00:23:38.02 ID:P9dpnvHk
キャラ素体組み合わせてキャラチップツクール!とかやろうと思ったけど
アーチャーの頭素材とバンディットの体素材をそのまま組み合わせてみたら
いろいろ絶望した

ttps://gyazo.com/ee083f83ba677154c467e98bfb04cf9a

708 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 00:40:31.75 ID:/vTZdC2I
スキルにステート耐性があってもよさそうなものだが、ないんだな

709 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 01:03:12.40 ID:+jZs2uSO
>>689
スキルアイコン足りなくなってたのでありがたや
使わせて貰います!

710 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 01:04:16.68 ID:tAsZDT92
バッドステータス無効のスキルならあるけど

711 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 01:20:44.08 ID:dG/exwZE
顔グラは自分で描けばいいと思うよ。
フリゲの場合は絵が下手でも
ゲームの内容がいいから人気出てる作品とかいっぱいあるし

712 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 02:29:46.91 ID:kRkgUq4X
あのさ、コミュニケーションイベントの詳細設定で、アイコン選択できるよね。
で、選択すると編集画面、イベント名の左側に選んだアイコンが出るんだけど

…肝心のゲーム中のイベント選択画面のアイコンは種類で固定されてね?
これ、バグなのか仕様なのか判断に困る。
反映させる方法ってあんのかな?

713 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 03:25:00.02 ID:CJWddfay
>>602
678で発言したものだけど、
こっちで確認したらPlayerList.getSortieList()だとダメだった。すまんorz
でもPlayerList.getMainList()で呼んだリストはgetDataFromId()が使えた。

だから
var unitlist = PlayerList.getMainList();
var unit = unitlist.getDataFromId(unitid);
NormalAttackOrderBuilder._addWeaponExp(unit, 50, UnitParameter.SWD);
で、指定のユニットにできるんじゃないかと思う。
(あるいはまとめて行うクラスを作ってそれを呼び出すか)


>>712
ツール→リソース使用箇所→画像を選んで
情報アイコン、会話アイコン、トロフィーアイコン、ユニットアイコンの
画像を差し替えたら反映できるっぽい。
(なんで詳細設定でアイコン選択出来るのかは、使ったことがないので知らない)

714 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 03:46:55.73 ID:dG/exwZE
>>712
編集画面のアイコン変えれても何の意味もないし
バグって考えるのが普通だと思う。

明らかなバグでも長いことほったらかしにされてたものもあるし
報告しちゃっていいと思うよ。

715 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 07:43:07.68 ID:kRkgUq4X
>>713 >>714
返信ありがと。
リソースの使用箇所だとイベントタイプごとなのな。
同じ会話でも恋愛系が友情系かでアイコン変えたくてさ。
ちょこちょこバグやら要望やら溜めてるから、その内まとめて要望出してみるよ。

716 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 08:00:29.11 ID:/vTZdC2I
>>710
ああ、完全に無効じゃなくて数値の指定できる耐性が欲しいんだ
そういう指定が割と大雑把なんだよな。全体的に
毎回発動するチートすぎる武器減らないスキルは、>>687のスクリプトのおかげで使えるようになったけど
個人か少人数で作ってる以上、他の制作ツールを相当使い込むでもしないかぎり、なかなかそんな細かいところまで気がまわらないとは思うけど

717 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 11:53:46.07 ID:qhRnG8Ud
ヘルプにない気がするけど、アイテムのとこにある
耐性ステートって何? 毒なら毒を封じるアクセサリー的なことが出来るってこと?
アイテムを持っているだけで。

718 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 12:52:19.24 ID:zh/IHZMw
http://www1.axfc.net/u/3513454?key=srpg
海賊(男女)まで
ちょっとwiki弄ってくる

719 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 14:20:29.68 ID:qhRnG8Ud
後これ、敵がステートで攻撃上昇とかしてきたとして、
それを解除する方法ってないよね? ディスペル的なのがほしいんだけど
ステート回復でやれるかなーと思ったら、敵には指定出来ないし

720 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 15:27:46.55 ID:XbSNdCPc
これ援軍の増援って出来ないの?
モブ兵で壁形成して防衛ライン作りたいんだけど・・・

721 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 16:23:53.50 ID:H+z6MA2U
>>718
海賊って誰が作ってたの?って思ったらあなただったのか
乙〜

にしてもこういうモーション素材って、何のソフト作ってんだろ・・・

722 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 16:50:54.87 ID:lq5wUgUT
>>720
どういうこと?
援軍を増やすなら単純に援軍を出す箇所を増やすだけだけど

723 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 18:00:12.20 ID:zh/IHZMw
>>721
男は黙ってedge
(ドット打ちなら、これが一番かと)

724 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 19:03:49.29 ID:H+z6MA2U
>>723
あ、使いやすさそうなのきた・・・!サンクス

725 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 19:08:15.91 ID:+jZs2uSO
>>718
乙です
貴方がいるからこのスレを毎日開いてる自分がいる

726 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 19:27:39.10 ID:sbNFaXmo
イベント発動条件のアイテムって
同じアイテムが二つある場合のみ発動とかってできないの?

例えばナッシュ君が薬草を二つ持ってる場合に
村人に薬草をあげるイベントが発動するとか
そんな感じのイベントを起こしたいんだけど。

727 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 19:34:05.94 ID:AKacpjFG
安倍は許した
http://live.fc2.com/79752690/

728 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 19:43:38.12 ID:tAsZDT92
>>726
できない
アイテムの個数は条件にできないよ、二つ並べても同じ
試してみれば分かると思うけど

729 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 19:54:21.77 ID:/vTZdC2I
最近、ナッシュ顔を見るたびにイラってくるんだけど原因がわかった
いちいち敵ユニットを作成するたびにこの顔が設定されるからだw
まぁだいたいはコピペですますんだがどうしても新規作成するときもあるので

730 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 20:06:34.91 ID:EHQvoILj
GraphicsGale
ttp://humanbalance.net/gale/index.html

piskel
ttps://github.com/juliandescottes/piskel/wiki/Desktop-applications

731 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 20:34:57.92 ID:HImtd6py
システムの基本的な部分出来たけどバランス取りむずい……
自軍の方が雑魚敵のように敵軍に蹴散らされる

732 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 21:11:49.20 ID:77uiJytP
逆に燃える展開だな…ごくり

733 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 21:27:54.15 ID:fuMBH7Gv
死亡無しならあえてそういうバランスにするのも有りかも

734 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 21:38:24.49 ID:zWfYLPE9
一斉に襲ってくるなら自軍より弱いぐらいがちょうどいいし、各個撃破させるなら自軍より強い方がいい、ぐらいの感覚でやってる
アホみたいに敵が強い防衛マップもそれはそれで楽しいけどな

735 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 21:53:31.91 ID:o0UU9VKT
>>687
すみません新しく上げてくださった統合-Calculator1.09ですが
武器を装備していない敵に攻撃をすると
Line884;ItemControl云々と出てきてエラー吐いてしまいます

新規プロジェクトを立ち上げて、1.09と殺し・回避スクリプト以外何も入れていない状態でも発生するので、他のスクリプトと競合しているわけではないようです

736 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 22:36:31.38 ID:P9dpnvHk
>>735
その位置でのエラーは修正したんだけど
画像のように攻撃出来ない敵が2回攻撃出来る様に表示されるバグががが
実害は無いけどそっちもできれば修正するんでとりあえずエラー回避の分の1.10を

ttps://gyazo.com/cb8a930bdd6c1187fc6a76dcfd6f349d

ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Cal110.zip

737 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 22:50:48.21 ID:lq5wUgUT
ボスなんかは最初見た時はこいつ強すぎだろ、倒せるのか?
と思いながらも実際戦うと意外と倒せるもんだなって感じにしてるな
後難易度下げるなら味方に強い武器渡すのも一つの手だぞ
死亡有なら詰み防止のため味方キャラ続々入れるとかな

738 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 22:54:42.04 ID:nCk5yBJK
レベルもしくは撃破数に応じて威力,命中、回避が上がる武器とか欲しいな…

739 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 23:00:57.63 ID:tAsZDT92
少数のイベントに絡む名有りPCとマップ毎に使い捨ての名無しゲスト多数
名有りは負傷扱い
これだとバランス取るのが楽になる
気楽に捨て駒にしても良いし名無しの生存数でボーナスを増やすとかできる

740 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 23:20:02.98 ID:sbNFaXmo
そもそも普通はキャラ死んだらリセットするからな。
リセットによるプレイヤーのストレスを考えたら負傷一択のような気がする。

>>739みたいなの好きだわ。
ついでに名無し軍団の生死に変数絡めたら面白いかもね。

741 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 23:57:59.29 ID:o0UU9VKT
>>736
素早い対応ありがとうございます
取りあえずエラーは吐かなくなったようです。助かりました

742 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 23:59:33.03 ID:gM//tlG8
やっぱり同じこと考える人はいるんだな
俺もちょうどそれやってる
作るのも楽しいけど手間が増えるのが一番の難点だ

743 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 02:44:05.54 ID:wBeBEMFi
1.024になったらイベントコマンドのユニットの状態変更がバグってるみたいだ。
方向状態を変えようとしても変化しなくて、
BSガード状態無効だと上方向、BSガード状態有効だと左方向に切り替わるっぽい。

BSガード状態を突っ込んだのはいいけど、
対応するデータの位置を弄ってない感じ?

744 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 07:58:44.62 ID:l8z2ZiUW
状態異常のテストをしてみたが、行動不能で1ターンに設定すると、
こっちが敵にステートかけた場合は相手は1ターン動けないが、
敵がこっちに行動不能しても次ターンにすぐ動ける。
これは困るなぁ。2ターンにすると、こっちは1ターン動けず、
敵は2ターン動けなくなる。ターン関係ミスってるね

まさか、仕様じゃないよね…報告したけど

745 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 08:40:22.93 ID:dGu0iTGv
いや仕様じゃね?
味方のターン最初で判定するのは割とメジャーな方法だし
最近のFEがどうかは知らんけど
まぁ敵用と2種類作るのは面倒くさそうだわな。ステートだけじゃなくてスキルやアイテムまで2種類いることになるわけだし

746 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 08:49:41.96 ID:RcayFiBs
仕様だとすると使えねえなw

747 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 10:00:20.26 ID:K4J/iaML
一回ポイズン効果与えた相手にもう一度攻撃しかけようとすると
命中率が--ってなって当たらないようになってる?

748 :747:2015/08/08(土) 10:12:01.40 ID:K4J/iaML
武器にステート付与でポイズンつけた場合ね。

749 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 10:21:35.14 ID:K4J/iaML
連投すまん
ポイズンだけじゃなくステート付与全てだ。
ユニットの命中回避が空白になる
こっちのスクリプトが悪さしているのか・・・?

750 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 12:10:40.64 ID:/PoM5gav
自分もそうなった
とりあえず統合-Calculator入れてるなら外して試してみたら?

751 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 12:12:54.62 ID:iYnejxNg
すまぬ…俺のスクリプトが悪かった…
本当にすまぬ…

ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Cal1.11.zip

752 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 12:24:11.69 ID:/PoM5gav
>>751
有能

753 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 12:36:33.17 ID:K4J/iaML
>>751
流石です

754 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 15:55:04.89 ID:K4J/iaML
そういえば死闘スキル[skill-Assault.js]もうまく動かなくなってるな…
恐らく相手が反撃出来る状態だとエラーが出ると思う
67行目でおちるけど
素人考えだと競合ではないようにも見える

755 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 16:49:14.16 ID:LoFUVrW/
なんか直接攻撃のモーションが再攻撃の時に1→2にならず1→1のまま固定されてる
オプションのモーションタイプ設定オンにしててクラス側のモーション設定もきちんと直接攻撃1と直接攻撃2で分けてるんだけど
その状態でプラグイン全部ぶっこ抜いてるにも関わらず一行目の現象が起こるから公式でやっちまってるのか

756 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 16:55:08.94 ID:MfTR9074
武器のモーション情報はちゃんと設定してる?

757 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 17:03:44.61 ID:LoFUVrW/
>>756
それだありがとう
既に作成済みの戦士系武器93個にも設定し直さなきゃならんのか…つかデフォで直接攻撃2になってないのか

758 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 17:09:10.66 ID:LoFUVrW/
いやデフォじゃ<規定>になってるじゃん
寝ぼけて変な設定した武器コピペしたか俺

759 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 19:35:56.19 ID:K4J/iaML
ttps://www.youtube.com/watch?v=ttl9N87lAwk
ヴェスタリアサーガPVきてたぞ

760 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 19:55:36.02 ID:RAqlFikf
顔グラだけでFEっぽく見える不思議
しかしこれで進捗率10%か
楽しみだ

761 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 19:56:53.89 ID:MfTR9074
15名って大所帯だな

762 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 20:05:24.31 ID:K4J/iaML
自分は序盤は数人だからなぁ
でも最初から部下という事で多い方が仲間にする時色々理由考えなくてすむかもしれんなw
キャライラストとかも色々さし変わっていくんだろうな

763 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 20:47:27.37 ID:gNJAHFWg
>>760
そりゃあトラキアやティアサガのキャラの人だし…

さすが加賀氏と思った(小並感
プロにはかなわねぇよ

764 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 21:04:32.07 ID:dGu0iTGv
スクリプトにステートの命中可算回避加算増やしてもらって助かった! ありがとう!!

765 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 21:20:44.03 ID:qbUfaouD
実はこのソフト作ってるのこの人たちの誰かなんじゃないかと邪推してみたり

766 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 21:21:24.57 ID:LoFUVrW/
>>755>>757原因分かった
クラッシュして再起動した時のバックアップデータにモーション情報入ってないっぽい
クラスと武器のモーション情報がリセットされてデータが移動系のモーションなら移動、
直接攻撃系のモーションなら直接攻撃1って設定がベタで入ってる(武器も<既定>じゃなくてそういう設定になる)
しかもバックアップデータじゃない元のデータを読み込み直してもモーション設定リセットされてて無駄

全ての武器のモーション情報を修正した直後にクラッシュした俺は死んだ自決しました

767 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 21:24:13.24 ID:K4J/iaML
>>764
そんなの出てたっけ?

768 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 21:27:10.31 ID:MfTR9074
http://www1.axfc.net/u/3514117?key=srpg
顔グラ(改変)
まともに使えそうな顔は少ないと思うけど
規約はSRPGStudioのに準じます

769 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 21:28:41.47 ID:S0M4OQrZ
自軍のユニットと全く同じステータスと持ち物の同盟軍や敵軍ユニットって作れないかなぁ。
初期ステならまあ当然作れるけど、成長した状態のステータスをまるまる保存して流用ってやりたい。何故か自軍から同盟軍や敵軍に寝返らせるイベントが作れないんだよね…

770 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 21:34:28.55 ID:s6lHPxZR
何にせよ加賀氏参戦は俺達にとって有難いよな。
ビッグタイトル作ったフリゲ作者で現役の人とか少なくなってきたし
この人がいなかったら、もっと過疎ってたと思う。

出来ることなら個人製作者の事も考えて、もっと発表日を遅らせて欲しい。

771 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 21:35:56.38 ID:K4J/iaML
ひでぇナッシュ顔www

772 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 21:40:49.35 ID:RAqlFikf
右から2番目の太ましい顔いいな
ピザっぽい王子が世界を救うのもありかも知れぬ

773 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 21:48:02.77 ID:iYnejxNg
ナッシュひどいが他の奴らもひどすぎだろww

…ランバー子を使いたくなってきた

774 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 22:39:25.26 ID:dGu0iTGv
>>767
いつもの人がちょっと前の他の更新と一緒に加えてくれました
wikiも更新されてるから載ってるよ

775 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 23:27:43.94 ID:GLtva+wm
PVって30分もあるとは思わなかったな
流石に生みの親だけあってスキルとか滅茶苦茶作ってるな
それにしてもティアサガで見たことある顔がちょこちょこ出てたんだが
大丈夫なんかね
というかジェイガンっぽい奴半端なく強いな

776 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 23:34:59.90 ID:K4J/iaML
あれは没絵じゃない?
だから差し替えはあると思うけど。
しかし章はじめのOPで状況説明ガッチリやるのは
聖戦やトラキア思い出させるなぁ
最近はなくなったからねそういうの

777 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 00:10:28.32 ID:C8LYsaxI
加賀氏のPV、15人で作ってるにしてはデフォ素材ばかりでうーんって感じだったけど
まあまだ10%なら今後に期待か

778 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 00:18:57.28 ID:PpjT3u8A
グラは差し替えるって
なんっっっかいも言うとるやろ!!!

779 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 00:42:55.64 ID:9JdPKNAS
効果音がオリジナルなのは羨ましいな

780 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 00:49:26.56 ID:KPpjsowZ
実際RTPでゲーム作ってから
必要な分の素材描き揃えるほうが精神衛生上楽だからな。

自分で描くわけじゃない加賀氏にとっては関係ない話だけど。

781 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 01:23:17.56 ID:b+HuQXFB
>>704
ストーリーやキャラ設定無しで漠然と顔だけ描くのって難しいや…
汎用性を持たせようとすると特徴づけさせにくいしイメージも膨らませにくい。

782 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 05:07:38.37 ID:KObe0xuF
>>766
モーション初期化について、多分そうじゃない。オレも食らった。
本当にすまん。気づいてたんだから真っ先にここに情報載せとけばよかった。
ちなみに公式にはまだ未報告。

長くなるが結構致命的だし、他の人にも起こる現象かどうか知りたいので試して欲しいが、
絶対にバックアップを取ってからやってくれ。
まず前提として、武器やクラスごとに使用するモーションは指定できる。
「ツール」→「オプション」→「データ・タブ」→「モーションタイプの〜」
ここにチェックを入れると、クラスや武器の欄にモーション情報という項目ができる。
まずここを確認してくれ。それで、だ…。
アニメーション→アニメ情報→モーションタイプの追加にて、
新規モーションを作成・削除などの変更を行うと、
まことにクソッタレなことに、全てのクラス・武器モーション情報が全て初期化される。
初期化といっても、攻撃モーション指定は全て「直接攻撃(1)」に書き換えられる。
つまり、デフォルトで追撃は「直接攻撃2」なのに、それも全部1にされる。

…似たようなバグ、先日のアップデートでもあったような。

783 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 08:25:45.10 ID:/iiZu+ZF
未報告だったのか・・・
今投げる。
というかつい先日、つい思い立ってその動作したばっかだったわw

784 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 08:31:05.16 ID:/iiZu+ZF
未報告だったのか・・・
今なげた
というかつい先日、つい思い立ってその動作したばっかだったわw

785 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 09:24:37.62 ID:iwl0OzXN
>>768
オカマ系は使えると思った(混乱
おばあさんの若年顔がいいね!

786 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 10:00:55.77 ID:04hi0F4l
これ実行条件のコピペができると便利なんだけどな
あとスパロボのマップ兵器みたいな攻撃方法が欲しい

787 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 10:11:44.74 ID:sBr//Xv1
>>768
わろた

788 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 10:28:30.91 ID:KPpjsowZ
アニメなしの場合、装備可能武器の表示が「なし」になるね。
実際に装備チェックを入れるとゲーム上では反映されるから
誰も困ってないだろうけど、報告したほうがいいのかな?

789 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 10:35:25.74 ID:/iiZu+ZF
まさか…
>>782を受けて、直接攻撃1を2に戻したんだけど
アニメ上では1のままになってるのか…
もうちょい試してみる

790 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 11:00:35.97 ID:B66JQSe7
これステート関係のバグ思ったよりも多そうだな
何もしてないのに、ステート一覧見ただけで、
セーブデータから始めると強制エラー起こったり、
ステート弄ってから、セーブデータからスタートでバグって終了

まあ、ステート以外のバグも何やら起こってる気もするが…
色々今回弄ってそうだし

791 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 11:18:01.53 ID:KPpjsowZ
敵を攻撃したときの経験値ってどこで設定できるの?

調べてみても撃破時の経験値ばっかり出てくる。

792 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 11:28:28.93 ID:/iiZu+ZF
封印の戦闘計算式のスクリプト導入して
レベル差で経験地決めてるからなぁ
撃破時くらいしか調整してないわ

793 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 11:31:44.95 ID:/iiZu+ZF
あ、コンフィグの難易度設定のところにあったわ
基礎経験値ってとこ
そういう意味じゃない?

794 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 11:42:07.19 ID:VaOg8Q+b
なんかクラスごとにそのクラスが貰える経験値を下げるっていう設定はできないのかな・・・
上級職も下級職と同じくらい経験値もらえるってのはちょっとなあ(そもそもどのクラスが下級か上級かって設定できないからなんともいえないけど)

795 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 11:49:08.59 ID:B66JQSe7
耐性アイテムってその耐性のある攻撃受けても耐久はへらねーのな
まあいいか…完全に防ぎ続けれるのはちょっと強すぎる気もするが

796 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 11:57:29.95 ID:EVJdCjQr
需要があるかは不明だが、
アイテム情報ウィンドウ(ステータス画面とかでアイテムの詳細なデータを出すウィンドウ)の
行間を詰めて、少し多く情報が出せるようにしてみた。
あと、ストックの出し入れ時にアイテム情報ウィンドウが少し右にずれるようにしてある。

ちょっとHP力技速さ幸運守備魔防その他にボーナスあるアイテム作ってみたら
情報ウィンドウが画面からあっさりはみ出すのにムカついただけなんだ。

あとそんなアイテムをストックへ出し入れしようとしたら
カーソル見えにくくてUZEEEと思っただけなんだ…orz

ttp://www1.axfc.net/u/3514514?key=srpg

797 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 12:15:21.47 ID:9JdPKNAS
>>796
これはありがたい
スッキリした

798 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 12:49:12.47 ID:KCqMj7MU
>>796
凄くいいです!!
でも、ステータス画面のスキルヘルプや地形情報の文字が
下にずれてしまうようです。

799 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 12:59:48.95 ID:KPpjsowZ
>>793
それは撃破時の経験値であって殴ったときの経験値じゃないんだよ。
クラスの追加経験値を-1にしたら0になるとかもあるんだけどこれもやっぱり撃破時。

俺のはイベントでしかレベルが上がらない感じにしてるから
殴ったときに経験値もらうと困るんだよな。

800 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 13:03:56.08 ID:EVJdCjQr
>>798
ぐはっ、そんなとこにも影響が…
報告ありがとう。すぐに調査して修正する(汗

801 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 13:20:28.39 ID:EVJdCjQr
796だけど、スキルヘルプと地形情報の余白を調整してみた。

ItemInfoRenderer(アイテム情報のレンダラー)っていう名前のクラスなのに
まさかスキルヘルプや地形情報で使ってると思ってなかったわ…(滝汗
ttp://www1.axfc.net/u/3514548?key=srpg

802 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 13:29:28.51 ID:04hi0F4l
>>782
これ俺もあったな。なんで元にもどってたのかわからなかったけどバグだったのか
つか俺の場合は今回のアップデートよりも確実に前だったわけだが

803 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 13:53:12.41 ID:/iiZu+ZF
>>794
fe_class=0 (下級職)
fe_class=1 (上級職)
でカスタムできるスクリプトでてるで

804 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 14:45:34.75 ID:EVJdCjQr
>>791
攻撃時の経験値は設定出来ない。メソッド見る限りこうなってる。
 ・ダメージを与えられなかったとき
   経験値:5+(相手のLV-自分のLV) ※

 ・ダメージは与えたが倒せなかったとき
   経験値:8+(相手のLV-自分のLV) ※
  ※マイナスになったら獲得経験値を設定する時に0として設定する

具体的にはExperienceValueControlクラスの内部にある
_calculateExperienceSingle()が以下の経験値計算メソッドを条件に合わせて呼び出してる。
 ダメージを与えられなかったとき:_getNoDamageExperience()
 ダメージは与えたが倒せなかったとき:_getNormalValue()
 撃破したとき:_getVictoryExperience()

殴った時の経験値を0にしたいなら、
ttp://www1.axfc.net/u/3514588?key=srpg
みたいな感じで経験値を0にしたいメソッドをjsファイルに書いて
pluginフォルダに突っ込めばいけるんじゃないかな。

805 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 16:39:40.56 ID:EtFTxKy9
>>768編隊やらハゲチラやらでワロタwありがたく頂戴します

806 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 17:13:12.11 ID:B+RzD0Vz
CB氏作の熟練度スクリプトですが、
Sランク補正の計算で、クラス毎の上限値が考慮されていないようです。

ステータス画面や武器装備での判定では、上限値が有効ですが、
上限Bのクラスでも最終的に熟練度が251に達するみたいでSランク補正が掛かるようになります。

武器経験値が(上限値を超えて)ユニットに加算され続けているためか、
戦闘計算式で上限値が考慮されない状態なのか、
その辺りが原因なのかな、と思います。

すごく便利なスクリプトなので、出来たら修正をお願いしたいです。

807 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 20:02:48.70 ID:b/ed85PX
>>806
報告ありがとうございます。
上限値についてデバッグしてなかった……現在ちょっくら修正中です、しばしお待ちを。

808 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 20:06:42.44 ID:XQv9vecr
>>782
あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛!!!
ランス固有モーションは武器クラスのモーション情報の修正しながらなんとか追加出来たけど
ボウガン固有モーションはまだアニメ側のモーションタイプ作る前だしもう修正する気力がねえ
このバグの公式の修正待ちになってしまった自決しました

809 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 20:17:11.51 ID:/iiZu+ZF
モーションについては返答きたよ
次のアップデートで直すって
それよかランス固有モーションどのようにしたのか気になるなー

810 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 20:27:08.25 ID:xn4aRxjI
>>794
自分はカスタムパラメーターにクラスレベルを作って
各クラスのクラスレベル分経験値が引かれるようにしたかな

811 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 20:29:13.77 ID:XQv9vecr
>>809
ベルサガと同じく轢き逃げ
再攻撃不可かつ一方向武器でdistance有効の時は連続スキルも発生しないようにする

812 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 20:51:37.30 ID:VaOg8Q+b
>>803
お、マジカ
ありがとう

813 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 20:57:05.86 ID:/iiZu+ZF
なるほど
んー…ステート付与に機敏もほしいところだな…

814 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 21:23:20.77 ID:b/ed85PX
>>806
熟練度スクリプト修正したので、wikiに上げました。
毎度毎度修正ばっかで申し訳ない……
edit_weapontype-caseの内容が変わっているので、お手数ですが各個人でcase文の追記をお願いします。

815 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 21:46:23.14 ID:/iiZu+ZF
バスターを武器カスタムに出来るスクリプトも出てたんだな
わざわざ武器タイプで追加しないですんで助かる

816 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 21:48:59.80 ID:iwl0OzXN
というか、モーションをデータ公開に出来ないかな?
槍モーションとか足りない部分はRTP改変で作れるし

817 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 22:51:50.92 ID:0Y3d+idK
>>628
「Hero's Shadow」がタイトルでいいのかな?(違ったらごめん)
ネタバレにならない程度に感想投下

難易度ふつうで5章までクリアしましたが、楽しかった!
狭いマップながらマップ構成が非常に凝っていて、バトルに緊迫感がある
地形効果や敵増援との距離をしっかり考えないと、
HP満タンの味方でも1ターンで瀕死まで削られるのがドキドキしました

正直、情報収集の「この面について」で
詳しく攻略方法を解説してくれるのは非常に有難かったw
個人的には第3章と第4章が一番手汗を握るバトルでした

あとまだ(仮)が多い段階だと思うので以下の意見はあれなんですが……一応

個人的にはメッセージテロップボイスの「カタカタカタカタ」って音は消すか
別の音にした方がいいと思う
「ツール」→「リソース使用箇所」→「メディア」のあれです

ストーリーは興味を惹かれる!
でも用語詳細と世界地図が欲しい
「こいつら何か企んでいるな」というのは解るのですが、
その「企んでいる」奴らが多すぎてw

これだけ手の込んだマップだと制作に時間がかかるかもしれませんが、
完成するのを楽しみにしています!

長文ごめんなさい

818 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 23:07:32.99 ID:B+RzD0Vz
>>814
熟練度スクリプト修正ありがとうございます

…が、修正されたスクリプトを導入すると
命中率がクラス上限値固定(未設定の場合251固定)になってしまいます。

singleton-calculator_custom.jsの73行目

return AbilityCalculator.getJyukurendoMax(weapon.custom.wtype, unit);

ここの戻り値を value にすると計算式どおりの命中率が表示されました。
ひとまずご報告いたしますね。

819 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 23:11:42.66 ID:LIP6YclA
>>801
これはありがたいスクリプトだ!!

820 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 23:41:41.63 ID:C8LYsaxI
>>817
デフォのメッセージ音耳障りだよな
消してない人多くて俺が異常なのかと思ってた

821 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 00:05:52.09 ID:smPK2mB0
デフォのメッセージ音は速攻で消した

822 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 00:06:59.49 ID:vret/Rq/
なんかあのメッセージ音がないと物足りないんだけど
これは異端アピールしていいとこだったのか

823 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 00:14:59.66 ID:CpSdnW8E
俺もなんかあのカタカタ音ないと物足りない

824 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 00:20:09.99 ID:3xBBkWy7
カタカタ音好きだよ
ただ同じ音でも、雰囲気的に合うゲームと合わないゲームってあるからね

825 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 00:23:05.68 ID:DAsnaxxG
>>818
うわあああああああデバッグ用に(適当に)可視化してたの忘れてましたああああ
本当すみません、すぐに上げなおしときます。

826 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 00:59:25.13 ID:MUBcBAE1
モーションのファイル化は検討されてるはず

827 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 01:00:20.76 ID:DAsnaxxG
>>628
俺もプレイさせてもらいましたので、感想を。

こちらは難易度むずかしいで5章まで。
一言で言うと、「面白かった!」です。
マップの攻勢が非常に良く練られていて、思わず参考にしたい程でした(ってかします)。
>>817と同じく、特に3章と4章が熱かった!
3章なんて主人公が耐える為に、剣をストックに放り込んでポーションがぶ飲みしてた始末。
手ごたえはありながら、情報収集や会話での詳しい解説のお陰で、援軍に理不尽さを感じる事も無かったです。
(自分は欲張って無茶をしたら酷い目に合いました)

ストーリーについてはネタバレにならない程度に言いますと、
色々な事が謎のまま進んでいて、次が気になる展開でした。
こう、色々と裏で蠢いている感じ?
情報収集の中にも時折キャラクターの一面を見せてくれるものがあって、聞くのが楽しかったです。特に後に仲間になる二人。

最後に意見なのですが、情報収集について。
上記の「情報収集や会話での詳しい解説〜」という感想と矛盾するかもしれませんが、情報収集での解説の数が、少し多いかも?と感じました。
個人的に不満は無いのですが、聞くと更に会話が増えるのも相まって、人によっては読み飛ばしてしまう事もあるかも、と。

長文失礼しました。
完成を楽しみにしています。頑張ってください!
(そして俺も頑張ろう)

828 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 01:06:47.94 ID:4IAmxlVQ
熟練度スクリプトをいじって、再攻撃でも経験値入るようにしたり
熟練度が上限になったら表示色を変えるようにしたり
熟練度が上がったらアナウンスが入るようにしたいなーなんて
軽く考えてみてもどうすればいいのかさっぱりだった(´д`)
スクリプト勉強しないとなー。スクリプト職人の皆さん毎度ホントありがたいです…

829 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 01:45:41.30 ID:5C6og6NB
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org458818.zip
pass→srpg

前に打ったアーマーナイト再うp。

830 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 06:21:40.84 ID:xzaZOIUz
>>829
wikiに載せよう(使命感

831 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 06:40:16.68 ID:qVIO/SSe
CB氏の熟練度スクリプト、追加した武器種ほとんどの熟練度を読み込んでくれない(クラスのカスパラでその武器種の数値を設定してるのに0扱いになる)
カスパラの方の記述は合ってるのを確認してる(剣とか槍は読み込んでる)
熟練度を読み込まないっていうのはedit-wepontype-caseとcustom-unit-Jyukurendoのどちらの追記をミスってるんだろうか…

832 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 07:07:11.80 ID:qVIO/SSe
自決した
熟練度側の武器タイプ表記名(getParameterNameの部分)を半角で書くと読み込まなくなるみたい

833 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 08:28:49.67 ID:uv5AsXP5
>>829
おお、これはありがたい

834 :829:2015/08/10(月) 08:35:02.33 ID:5C6og6NB
ttp://sky.geocities.jp/myamya4e/index.html

また消えたらめんどくさいしサイトに設置した。
wikiへの記述はここのトップページにしてもらえると。

835 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 09:22:03.54 ID:3xBBkWy7
>>834
絵上手いなおい

836 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 11:02:10.12 ID:Al3CEFZ3
乙です
でもリンクの「zip/ArmorKnight_01.zip」が「zip\ArmorKnight_01.zip」になってるようです

キャラとキャラを重ねて能力値が変化するコマンドで「救出」とか「防陣」とか
あと近代戦もので歩兵が戦車に乗り込んだり、ロボものでユニットが合体するみたいなことをしたい

837 :829:2015/08/10(月) 13:58:40.70 ID:5C6og6NB
>>836
直したよー

838 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 18:06:27.00 ID:DT0hXrXw
>>834
ランディア戦記の方だったか…!
これは驚いた…

839 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 18:19:32.69 ID:nnZyhLEi
Wikiに上がってるの改変してハルバーディア(女)作ったけど
これってここに載っけていいもん?

840 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 18:41:22.85 ID:HQ0jgtQM
>>839
改変許可、改変後の再配布を許可してる素材であれば誰の素材改変したかを書いて載せればいいんじゃないかな?
今のところwikiに上がってる素材はどれも改変許可されてるはずだけど
念のため元素材の規約の確認だけは忘れずに

841 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 19:35:03.37 ID:nnZyhLEi
http://www1.axfc.net/u/3515293?key=srpg

載っけてみた
何か問題があれば速攻で削除します

842 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 19:50:08.55 ID:QtkV86WM
すまん、これはバグなのかどうか…誰か返答求む。

敵軍の行動パターンについて。
条件が複数設定されていて、その両方を満たしている場合は、ページ番号が大きい条件が優先されるよな?
にも関わらず「条件の設定」が「両方スイッチ」である場合は、何故かページ番号の若い方が優先されて困惑してる。
……具体的に説明する。
Page1:「待機する」
Page2:「スイッチAがオンの場合」「村を破壊しにいく」
Page3:「スイッチBがオンの場合」「プレイヤーを攻撃してくる」

スイッチが両方オフの場合 →Page1に従い、待機。
スイッチAのみがオンの場合→Page2に従い、村を破壊に。
スイッチBのみがオンの場合→Page3に従い、プレイヤーを攻撃。

問題はここから。
スイッチAとBが共にオンの場合→Page3が優先され、プレイヤーを攻撃。
…するものと思って行動組んだんだが、何故かPage2が優先され、村を破壊に行くんだ。

散々色々検証した結果、どうやら
「条件が競合した場合は、ページ番号の大きい方が優先される」のだが
「競合した条件に共にスイッチが含まれる場合に限り、ページ番号の若い方が優先される」

……これ、いくらなんでも仕様じゃないよな?

843 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 19:50:20.59 ID:yNHQhtIU
>>825
迅速な対応ありがとうございます

熟練度スクリプト、ユニットやクラスの差別化(個性付け)に重宝してます。
いいものをありがとうございます^^

844 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 19:52:01.51 ID:xzaZOIUz
>>841
you!
男も作っちゃいなyo!

845 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 20:25:08.59 ID:vret/Rq/
>>842
そういうのをバグと呼ぶかは微妙だが謎の挙動ではあるな
不満があるなら公式に言えばいいんじゃね

俺はそういうのに煩わされるの嫌だから条件にスイッチオフも入れて
基本的に複数の条件満たさないようにしてるけど

846 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 21:15:16.39 ID:eLbb4FRR
いやスイッチの時だけ動作がおかしくなるなら普通にバグじゃね
俺も条件にスイッチオフは使うけど

847 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 21:52:49.59 ID:QtkV86WM
>>845,846
ふむ、返答ありがとう。報告前に意見を聞いておきたかったんだ。
実際に使おうとしている挙動だと、オフにするタイミングがないんだよなあ…。
ちなみにさらに検証した感じだと、どうも
「スイッチオン条件が含まれており、これを満たす場合、ページの順番に関わらず最優先される。しかも左側から」
って感じのようだ。
近々に公式に報告するよ。

848 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 22:23:17.80 ID:xzaZOIUz
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org223823.png
海賊の上級職っぽいもの、さしずめキャプテンかな

849 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 22:59:02.71 ID:WJ1yFNmh
計算式って単純に2で割っただけだと小数点以下が有効になるっぽいね
必殺/2だと表示上は0でも計算上0.5%になるなら必殺が発動する時がある

850 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 23:02:12.47 ID:QdtKKztU
このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で盗める

851 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 23:24:27.68 ID:HQ0jgtQM
ファミ通は誤植とかエアプとかそういう次元を超えている

852 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 23:26:19.10 ID:CpSdnW8E
バグダーバグダー言われないように
ちゃんとMath.floor(式)を入れておこうな

853 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 23:44:49.07 ID:WJ1yFNmh
なるほどなるほど
これ使うと小数点を切り捨てた値が出てくるわけね

854 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 23:54:33.90 ID:uv5AsXP5
>>841
いいっすね、髪ロングとかにもしてみようかな

>>848
かっこいいなー
眼帯ほしいけど顏グラと合わせると微妙か

855 :628:2015/08/10(月) 23:55:48.27 ID:efeGt9ht
>>817,>>827
プレイしてくれてありがとう!タイトルはHero's Shadowで合ってる。
面白かったって言われて凄く嬉しい。
意見もありがとう。反映出来るところは反映してみる。なるべく早く完成出来るよう頑張るわ。

>この面について
理不尽に一発死にするのはまずいかなって思って入れたんだけど、役に立ったみたいでよかった。

>メッセージテロップボイス
了解。消すように修正しとく。

>用語詳細と世界地図が欲しい
世界地図(というか舞台周辺の地図)はかなり先になると思う。用語詳細と人物は少し増やしてみた(欲しいのと違う内容だったらゴメン)
ttp://www1.axfc.net/u/3515451?key=srpg
ついでに3章と4章の間にイベントシーン追加してる。

>欲張って無茶をしたら酷い目に合いました
3章4章は特定のキャラで村訪問しようとすると結構大変になるように作ったんで…w

>企んでいる奴らが多すぎ&色々と裏で蠢いている感じ
あー…主人公は陰謀企んでないけど、正体をぼかす為意図的に断片的なキーワードにした部分があるんで(特に???とのコミュイベ)判りづらかったらゴメン。敵側も一枚岩じゃないので余計ややこしいかな…ゴメン。

>情報収集での解説の数が少し多いかも?
解説の数、少し減らせないか考えてみるわ。会話が増えると確かに読み飛ばしはありそうだし、会話を増やすのは基本なしにする方向に修正してみる。

856 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 23:58:11.81 ID:UnquAA7U
>>841
槍闘士ってやつですな
これはぜひ男もほしい!

>>848
海賊以外にも知将(ナポレオン系)
みたいなイメージでもいけそうなかっこよさ

857 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 02:23:07.71 ID:TefrJwtt
ちょっと聞きたいんだけど、定義した武器タイプを
武器に適用させるのってどうしたらいいの?

858 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 02:43:51.01 ID:JMLj3bg8
>>857
データ設定→武器→武器の画像部分をクリック→オリジナル

859 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 04:48:18.14 ID:U3/+ehVU
ステボーナス表示のスクリプトって支援ボーナス分も加算して表示って出来ないんでしょうか?
作者さま、もしお時間あれば更新お願いします

860 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 05:29:24.04 ID:8F+5Oc8o
すごい基本的な事で悪いんだけど
USBメモリとかにバックアップとる場合って
一度全ファイルぶちこんだ後だったら
二回目からは素材に変更が無い場合は拡張子srpgsの茶色いアイコン
だけを上書きしても問題ない?

861 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 06:09:03.47 ID:OnA0A/E8
SRPG用に欲しいBGM素材はベルウィックみたいなのがいいけど
ないもんだな…RPG的なものが多いし

862 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 06:30:36.18 ID:LG5QDAf+
>>860
問題ないよ

863 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 11:44:53.50 ID:co8Bdbgj
なんかステート関係追加されてから、セーブデータ関係がおかしいんだけど
セーブしてロードしただけで強制エラーで終了するし、
クラスやアイテム、ステート弄るとその後はセーブデータ使えなくなるし

…ステート機能とかいらなかったんじゃね、バグだらけなんだが

864 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 11:55:34.48 ID:s1/MRkyP
いるよ

865 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 12:10:30.38 ID:co8Bdbgj
セーブ関係おかしいのわかった気がする。敵・味方がステートを使って、
ステート効果が持続している時にロードすると、ステート関係の処理が
戻らずにバグってエラーってるのかもしれんな。ステート使ってない時は、
ちゃんとセーブ&ロード出来ているし

866 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 12:51:48.88 ID:TefrJwtt
>>858
ありがとう、出来たよ

867 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 13:16:46.28 ID:FC+CzVHK
そうだよ

868 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 13:20:35.84 ID:co8Bdbgj
敵・味方にステート状態が付与されている
状態でセーブ→ロードすると、強制エラー

869 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 17:12:57.02 ID:mWTuU6GL
予想はしてたが予想以上に致命的バグの嵐だな
俺マウスをリクエストしたけど、もうやらなくていいよほんと

870 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 17:53:29.77 ID:ypULqMis
つまり戦闘マップでセーブ出来なくするだけで解決だな

871 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 18:16:43.80 ID:uIKjrhjl
中断なら良いのか

872 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 18:53:41.79 ID:OnA0A/E8
最終的にバグがなくなればいいんだからな

873 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 19:01:15.57 ID:ttS3+vWR
粘着クレーマーサンはいちいちID変えないと発言できないの?
根性なしなんだね

874 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 19:03:55.08 ID:3IG10V5n
なるほど。つまりステート機能は捨てぇと

875 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 19:06:13.83 ID:co8Bdbgj
>>870
残念だが、イベント→マップクリア時のセーブでも同様のバグは発生する
恐らく、クリアしててもそこはそのマップ上にいる為かもしれんが。
そっちの方は確実に発生するわけじゃないでよくわからん

敵にステートが付与されていて、その状態で敵を倒してクリアして、
クリアセーブしたら、ロード時に強制エラーしたが、
同じことをやっても発生しないことのが多いので、こっちの原因は不明
いずれにせよ、ステートとセーブ関係に問題があるのはたしか

876 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 19:14:30.81 ID:uIKjrhjl
バグは早く直してほしい
難易度を2つ以上作ってから削除して1つにすると
マップテストで強制終了も直してほしい

877 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 19:25:57.07 ID:n9ZlVy3i
>>875
検証お疲れ様です
公式にもバグ報告お願いします

878 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 19:27:40.10 ID:co8Bdbgj
>>876
難易度設定で2つ以上存在する時に、片方を消しても、
内部でデータが残ったままになっている。なので、消した後に
OK押して、再度新規作成すると消した難易度データがそのまま復元される
このせいで、バグってるんだと思うよ。だいぶ前に指摘したけど、
まだ直してないのな。ちなみにこれやると、確実に強制エラー出るので注意

オリジナルのマップ関係と、地形効果とかもこれと同じ内部にデータが
残るので、一度作ると消すことが出来なくなる

879 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 19:29:25.79 ID:OnA0A/E8
すてーとでギャグ言うなw
公式への報告はやっといたよ

880 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 19:29:57.75 ID:OnA0A/E8
すてーとでギャグ言うなw
公式への報告はやっといたよ

881 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 19:30:24.26 ID:Iwe6jkW3
ちょいと質問なんだが
OPイベントを二つに分けて作ったら
二つ目が終わったにも関わらず戦闘開始にならないんだ。
終わる前にスキップは可能なんだが、イベントが終わった後だと何も動かなくなる。
何か原因があるのだろうか。それともバグ?

882 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 19:33:57.42 ID:mWTuU6GL
それはバグじゃない
もう忘れたが俺も似たような経験があった
サンプルデータをたたき台に作ってね?

883 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 19:34:59.32 ID:OnA0A/E8
画面を状態変更で通常状態に戻せばいいんじゃないの

884 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 19:36:07.29 ID:co8Bdbgj
>>877
公式には送ってあるけど、バグ報告ばかりしているせいか、
>>873が言うみたいにクレーマー扱いされたのか、

返事が一度も返ってくることがなくなったので、
代わりに送って置いてくれると助かるなぁ
自分達でやってみて、同じ現象確認出来たら公式にメールして欲しい

885 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 19:45:58.39 ID:Iwe6jkW3
>>882 >>883
いや、一から作ってるし、通常状態に戻すコマンド入れてもダメだった。

886 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 19:49:07.47 ID:vWUBNdgU
>>881
俺もなったことあったな
俺の場合はユニットの登場で登場方向が悪さしてたみたいで、登場方向なしにしたら直った

887 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 19:53:45.37 ID:Iwe6jkW3
>>886
ユニット登場見直してたら
一つだけ「処理の完了まで次のコマンドを実行しない」にチェックが入ってなかった。
入れたらちゃんと動くようになったわ。マジ助かった、ありがとう。

888 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 19:58:35.60 ID:PVS3+w1w
ゲストユニットの成長値をオールゼロにしても、なぜか成長してしまうよね

889 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 20:03:57.89 ID:ypULqMis
クラスかアイテムに成長率設定されてないかい

>>875
はあああああああああ???

と思ったがそっちはマップクリア命令より先に全ユニットのステートを解除しておけば回避出来そうだな
まあ修正待った方が早いか

890 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 20:36:26.75 ID:mWTuU6GL
>>884
公式がクレーマー扱いはしないと思うが
そこでクレーマー呼ばわりしてるのはどうせいつもの粘着荒らしだろ。単発だし
絶対にないと思うが、何回もバグ報告したけど全部自分の勘違いやチェックミスでバグじゃなかったとかいうなら、いくら公式でも無視されるかもしれんが

891 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 20:43:55.20 ID:2wdDrPxb
その人はたぶん荒らしより前からいる人だぞ
バグ報告しまくってたら公式が無言修正するようになったとかなんとか
まあ報告と一緒に暴言吐きまくってたんだろうがその対応もどうかと思わなくはない

892 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 21:01:15.69 ID:3IG10V5n
俺も3通目くらいから返事は来なくなった
というのも無理に毎回は返信は要らないって言ったからかも知れない
だとしたら返信来なくなったのは俺のせいでもあるかも?
気を悪くしたなら何かすまん

893 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 21:12:33.15 ID:OnA0A/E8
つい先日アニメのバグの件で返信きたけど(次アップデート時修正の旨)
最近はすぐに対応出来そうなものとかは返信来る気がするな

894 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 21:46:06.85 ID:zawChtae
>>859
ステ画面の右ウィンドウに表示する形でいいなら、
↓をプラグインフォルダに追加すれば行けると思う(想像してるのと違う形だったらすまん)
ttp://www1.axfc.net/u/3515848?key=srpg

必殺回避、守備、魔防も表示させてみたら凄く狭くなったので行間を詰めた。
不細工になってて申し訳ない…orz

あと、戦力表示のように右ウィンドウに追加表示するスクリプトと組み合わせると、
多分表示はおかしくなるんで気を付けて。

895 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 21:49:07.38 ID:VIWQ3X6I
1-239氏作の幸運武器節約スクリプトですが、
・ユニットの幸運のみ参照(クラスや武器、アイテムのボーナスは無効)
・【武器の使用回数が減らない】スキルを所持していなくても、幸運*2で回数節約
となっている感じ?なので
少し変更したものを上げておきます。

充分にデバグしきってない部分もあるので、導入は自己責任でお願いします。
修正や改変もご自由に。

http://www1.axfc.net/u/3515855
pass→srpg

896 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 21:57:54.76 ID:co8Bdbgj
>>890
ツール製作者じゃないので、100%バグとは言い切れんし、
実際ミスだった時もなくはないけどね。それはしょうがないよなぁ
何回も検証してるから、必然的に何回も送ることになっちゃってはいるけど

まあ、前に送ったのもスルーされてるのもあるし、
バグっぽいのはここに貼ってくから、自分らで再現出来たら、代わりにメールして頂戴
こっちでも、一応しておくけど

897 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 23:14:26.65 ID:VIWQ3X6I
>>895
アップしたファイルをDLして導入してみたら、エラーを吐いたので一旦さげます…
上げる前にテストした時は、動作したのになぁ…
スレ汚し申し訳ない

898 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 23:57:26.35 ID:VIWQ3X6I
>>895
上げ直し
今度こそ、大丈夫…と思いたい

http://www1.axfc.net/u/3515939
pass→srpg

899 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 00:12:08.96 ID:kQ+tlOVW
公式から返事返ってこないっていってる人は
公式に送る前にここにどういう内容送るか書き込んだらいいんじゃないかな?

あんまりな内容なら誰かが指摘してくれるだろうし
妥当な内容で公式が無視するなら
公式ちょっと待てよって話にもなるし。

900 :sage:2015/08/12(水) 00:14:17.49 ID:jwi5fIeI
>>895
キーワードが合わないですよ。
もう一度ご確認をお願いします。

901 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 01:45:47.33 ID:S7n/i3sn
自分も要望いれまくってたら変身まったく来ないな
いや別に返信なくてもいいんだけど実装は心待ちにしている

個人的には戦闘ダメージのポップアップと移動後の攻撃範囲表示(広範囲ユニット作るとギリギリ範囲の視認確認ができなくて辛い)
後回しでもいいけどいつかは入れて欲しいな

902 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 01:51:14.70 ID:gbU1BgsX
ステートのセーブ&ロードならさっき返信きたわ
バグ報告きたので多かった奴から対応してるんじゃないかね

903 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 02:22:50.40 ID:UuF+Gprr
>>900
ごめんなさい
キーワードが全角になってました
pass srpg
でお願いします
http://www1.axfc.net/u/3515939?key=srpg

904 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 03:22:27.27 ID:yGeG0al1
一番怖いのは作者さんの投げ出しだからなあ…。
バグはもちろん、このツールADV系の画面作りのストレス半端ないから、
見つけた勢いでメール送るとすっげー刺々しくなりがちなんだよな。
どんどん改善していいツールにしていきたいんですって伝わらるようにしないと。

905 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 03:54:51.42 ID:FUNw51Rp
要望出す時も気を遣って推敲しよう
バグ報告なら尚更だ
6000円払ってデバグ作業やらされてる状態だけど
お客様目線はやめたほうが良いね

906 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 04:01:46.78 ID:+xH+OwPL
素人が一丁前に6000円とか吹っかけて未完成品売りつけて追い詰められたら客目線やめろだって
最低だな作者

907 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 04:11:31.23 ID:DkEHKTUD
お前それPS版修羅の門の前でも言えんの?

908 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 04:38:06.99 ID:kQ+tlOVW
まあクレーマーなら無視してくれてもいいんだけどね。
むしろクレーマーに紳士に対応してパッカーンってなって投げられるよりずっといい。

909 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 06:55:52.73 ID:gbU1BgsX
まーた沸いたのか

910 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 07:13:45.68 ID:Wf2YNe4+
http://www1.axfc.net/u/3516116?key=srpg

ハルバーディア男やっつけで作ったヨー

911 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 07:51:42.90 ID:xKDRZA6Z
いや気を遣って推敲してるしクレーマーなんて論外だと思うが、こっちがお客様なのも間違いないだろうw

912 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 08:09:45.49 ID:Hld/GfRR
実際に自分でソフト作ってりゃわかると思うが
普通の報告なら別にさっさと直せハゲみたいな罵詈雑言並んでても気にしないが
こういう重箱の隅つっつくバグ報告しまくってくるやつって大体上から目線で態度悪いんだよ
ひでえやつなんて勝手にソース広げて指摘してくるし
どうせどっかのプロ崩れの成れの果てなんだろうけどこういうやつだけはあったまくるわほんと

913 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 08:22:55.25 ID:+xH+OwPL
完全にフリーウェアならそれでおk
金取っておきながら気に入る気に入らないって気分で仕事されちゃプロとは言えないよ
一部の仲良し同士の馴れ合いで運営したいなら端から金取るなって話

それに「一人でやってるから」って点も言い訳にならない。嫌だったら窓口対応を誰かに頼めって話
どこの会社も客からのメールなんて専門のスタッフがワンクッションおいて技術屋に投げているわけで。
雇えないなら、メールのテンプレ返信くらい作って最低限の応答しなきゃ商品サポートとしてダメ
なににせよ返信なしが一番いけない。消費者センターに訴えられても文句言えないレベル

914 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 08:54:10.45 ID:Hld/GfRR
おめえみたいなのの相手したくねえっていってんの
指摘されたバグは直すがどうせその旨返信したら調子乗ってまーたメール返してくるんだろ
バカッターとかで自分が相手と対等だと思って土足で踏み荒らすドルヲタとかと一緒だわこういうやつ

915 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 08:58:24.08 ID:Uda8DPsZ
>>913
概ね賛成できなくもないけど消費者センターは見当はずれじゃね
サポートを商品内容に含めるって明言してるならともかく責任を負うのは商品の正常動作まで
バグ放置してたらダメだがメール返信はボランティアというか客へのサービスの範疇だと思うが

916 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 09:30:16.33 ID:+xH+OwPL
>>914
言い訳ばっかりだなお前。
寝てないんですぅ〜とか、やっと議員になったんですぅ〜って人を見てるようで心底イライラする
問い合わせの内容にお前の諸事情は関係ないんだよ
こっちが興味あるのはソフトで、不具合を直してくれればそれで満足なわけ。
金儲けが目的のビジネスで取り組んでるなら分かるだろ

ユーザに本音で立ち向かって火に油を注ぐのはフリーウェア作者のオナニー
応答の内容でそいつの期待値爆発させて火に油を注いで「誠意を持って接したのに」って言い訳は通用しない
だから事務的に対応するコールセンターとかサポートセンターが重要なんだよ
意味分かる?お前のような非ビジネス視点では話にならんの

金儲けしてるくせミスだらけのやつに温情仕向ける馬鹿なんて現実にはどこにもいない
高い金払って買ったユーザのクレーム投げかけるやつが悪いなんてのはまさに愚の骨頂。

そもそも、お前のような擁護のレスが来ること自体不自然なんだがなww
こういう有料ソフトのサポート絡みだと特に。

917 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 09:54:59.07 ID:HQNoukkt
バグを直してくれるなら、クレーマー扱いされようが返事がなかろうが
構わんのだが、直してさえくれないからなぁ。ここで報告することにするよ
大勢が報告すれば、直さざるを得ないだろうからね

前にも書いたが、ここは作者が再現性取れないのは直してくれないから。
おかげでこっちで検証して、100%発生することを確認取れてからじゃないと
バグ報告しても無意味だってことがわかったんで、それやるのが割りとだるい
場合によってはそれでも対応しないので、発生確認取れたプロジェクト毎
送らないと行けないっていう。別にこっちだってそこまでしたくないんだよなぁ

そこまでしないと作者がわかってくれないんですよ
今回だって一度でも動作チェックしていれば、わかるバグでしょ
作者は要望叶えるのはいいことだけど、実装前に動作チェックを念入りにするべきじゃないかなぁ?
すでに同人で出している人だっているんだし、配慮が足りない気がするよ

後は、バグ以外の普通の質問にも答えないのは、サポートとしての機能が働いてないと思うが
さすがに相手選んで返事するのは、どうかと思うよ

918 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 10:30:20.52 ID:Ah46ROFY
普通に作者がお前らほど有能じゃないだけだろ……
致命的バグがある→無能
返信が遅い or 無い →無能
バグ修正が遅い →無能
ってことでしょ?
もっと別の有能なソフト探したら?

919 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 11:01:53.67 ID:yGeG0al1
自戒のつもりの書き込みが変な火種を撒いた形に…
この手のスレでこういう発言は禁句なんだな。学んだよ。

バグ報告もクレームも当然だけど、その入れ方には一定の品性があった方がいいよねって話だった。
そりゃこっちだって何度も画面の前で勘弁してくれよって叫んでるけど、
だからって無遠慮に悪感情叩きつけて作者のモチべを奪うような真似をするのは
安くない金を出したからこそ避けた方が、巡り巡って自分の損にならないだろうって言いたかったんだが…。

920 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 11:25:09.16 ID:J6rN7zXg
>>910
いいね!

これで鎧着た系のクラスはほぼ出せるようになったかな?

921 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 11:42:43.25 ID:+xH+OwPL
>>919
フリーウェアだったらそれで正しい
無償提供されたものに難癖やクレーム付けるやつはただの馬鹿
商品として販売したとなると不具合対応はモチベ云々に関係なく当然の責務。
ごっちゃにするな

922 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 12:03:19.61 ID:Uda8DPsZ
企業の倫理としてツール作者がどう対応するべきかって話と
作者側の対応に契約違反や違法性があるかって話と
ユーザーがどう行動すると自分の利益になるかって話は
全部微妙に違うからそこも混ぜて考えちゃいけないだろ

923 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 13:12:52.69 ID:kQ+tlOVW
もう6000円払っちまったんだから
頼むから作者が投げない程度に手加減してくれよ。
今更別のツール買って一から作るとか嫌だぞ。

924 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 13:13:40.60 ID:b1CDjZMu
恨むならそんな無能ソフト金出して買った自分を恨めよw
料理屋で出された飯が不味かったら美味しくなるまで作り直させるのかよ

925 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 13:21:13.34 ID:kQ+tlOVW
料理がバグってたら作り直させるか金返せってなるだろ?

お前サラダ頼んでゴキブリ入ってても黙って食って規定の料金払うの? すごいな。

926 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 14:04:45.67 ID:wZdvtsmR
まーた例のアレがいるよ

927 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 14:07:16.43 ID:701khvKw
反論できなくなったときに例え話持ち出す人きらーい

928 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 14:18:26.14 ID:Ah46ROFY
>>925
その話でいけばバグ修正で作り直してるところを大声を上げて暴れてるのがお前だろ?
直してる間は待てよ、直さなくなったら理解できるが……

929 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 14:36:42.31 ID:DkEHKTUD
ただのクレーマーは結局論破される運命のようで

930 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 15:21:25.95 ID:0y95lnsO
6000円という価格を高いと思うかどうか、値段に対して要求する商品やサポート体制の完成度
現状の商品やサポート体制に対する満足度

全て個人の感覚次第のものなのに、周囲も当然自分と同じだけの意識を抱いてると思うから余計な口論が起こるんだよ
違う価値観の奴からすれば過激なことを言って暴れてる奴は鬱陶しいだけだろうし
不満はそれぞれあるだろうけど、ユーザー同士で言い争っても無意味なんだし不満があるなら製作者に直接言ってくれ

931 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 15:56:40.68 ID:IhD40loB
                     /j
                   /__/ ‘,
                  //  ヽ  ', 、
                    //    ‘     
                /イ       ', l  ’     …わかった この話はやめよう
               iヘヘ,       l |  ’
               | nヘヘ _      | |   l    ハイ!! やめやめ
               | l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
               ゝソノノ   `ー‐' l ! ¨/
            n/7./7 ∧        j/ /     iヽiヽn
              |! |///7/:::ゝ   r===オ        | ! | |/~7
             i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ..     nl l .||/
             | | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr '         ||ー---{
              | '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧       | ゝ    ',
      , 一 r‐‐l   γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___  ヘ  ヽ   }
    / o  |!:::::}     / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ     ノ
   / o    ノ:::::∧   /ヽ  o  ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 /   /
   /    ノ::::::/    /::::::::ヽ  o  ヽ:::| o {::::::::::::::Υ   /

932 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 16:12:20.47 ID:HQNoukkt
まあ、ネットで商売するならクレーマー処理ぐらい
出来なくてどうすんのって話ではあるが

今後、この作者が次の新作ツール打ち出してもすぐには買わんだろうなとは思う
バグの多さと対応の悪さを考えて、一年後ぐらいに様子見て〜みたいな
そうなると初動の売れ行きは激減しそうだな

一発屋ならこれでもいいけど、そういう先のこと見越して
対応しないのかなーと疑問ではある

まあ、何でもいいからバグ直してね。それ以外、何も望んでない

933 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 16:55:39.87 ID:pip1xeAq
結局のとこ最初からフルプライスで出したのが一番まずかったんだろうね
β的なアレで半額とかで最初は出しておけばバグまみれだったり機能少なくて荒れても
βなんだから仕方ないだろくたばれで全部片がついたろうに

934 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 17:26:07.81 ID:xKDRZA6Z
つかどうでもいいがこのレベルを簡単にクレーマークレーマー言ってる人はリアルでクレーマーに対処したことないよな
本物は死ねる

935 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 17:26:48.04 ID:NRf86Rm5
steamのアーリー的な感じか

936 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 17:30:09.75 ID:U4qXvUhA
どうでいいから作品をあげてくれ
参考にしたい

937 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 19:26:43.96 ID:Uda8DPsZ
報告中のバグがアプデで直ったら作品あげさせてもらおうかな
前にも一度見てもらったんだがステージ進んでようやく遊べるもんになってきたし

938 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 19:35:15.05 ID:Rblfp3rd
自分が作ってるのもステート中心のバランスだからデータ破壊バグあると晒せないな

939 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 19:37:58.68 ID:gbU1BgsX
次アップデート後に出すわ

940 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 19:52:21.01 ID:FUNw51Rp
もうマウス操作は実装しなくて良い

941 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 21:29:19.81 ID:TtIsxfpQ
とりあえずドット絵作者のモチベ下がるからここで不毛な言い争いを続けるのはよくないと思う
アップデートまで待とう(提案)

942 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 22:24:37.41 ID:BlMo76Pq
報告。
顔グラの解像度upと表示をベルウィックサーガのように窓を突き抜けできるようにと要望を出す。
作者からの返信。
顔画像の表示については、近々見直す予定が入っているとのこと。
要望に対しては検討。
現状としては、イベントコマンドの「メッセージの表示」の際においては、
大きい画像を表示できる可能性があるとのこと。

943 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 22:31:42.44 ID:FUNw51Rp
立ち絵の表示ON、OFFと左右反転も欲しいな

944 :自作srpg素材(仮):2015/08/12(水) 23:20:06.38 ID:JQrZndIA
上級バンディット男と上級モヒカン作りました
あとc上級ダークマージ女のファイル名を修正


新しいの
http://www1.axfc.net/u/3516500?key=srpg

全部
http://www1.axfc.net/u/3516502?key=srpg

945 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 23:52:26.02 ID:HUbndeLa
マップの人です
シューターのモーションがガバガバな部分がありました

近いうちに 、アニメーション座標指定したテキストファイルといっしょに上げ直します

弓キャラとして作っていたのに、武器の素材規格が合ってないという痛恨のミスも…

本当にすいませんでした

946 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 23:52:37.28 ID:HQNoukkt
前に要望で、マップの幅が20以下になると、立ち絵と背景がそのまま
黒く塗りつぶされてしまうから何とかして欲しいと言ったが、
検討予定といったまま音信不通となったな。あれは本当に何とかして欲しいが
好きなマップ作れないからな、その仕様のせいで。

1280の解像度の場合ね

947 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 00:03:09.10 ID:4peJl7hM
>>944
上級バンディットはいかにもウォーリアって感じでいいな!
あとモヒカンワロタ

948 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 00:43:47.24 ID:untwJ6UP
>>944
おお、これでwikiに既に掲載されているものと含めると
ウォーリアとバーサーカーが両立できる!

基本的なクラスは一通り出揃ったね

949 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 00:46:21.07 ID:jYnyENbI
>>942
お疲れー
顔グラって今96だっけ?小さいよね

950 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 00:52:43.94 ID:aNW0l16x
>>944
乙です
念願の裸卒業だー

951 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 01:03:05.37 ID:dLmfKvpq
>>944
大変ありがたい素材です!!
モヒカン頭いいですねぇ。
上級バンディットは、傭兵の上級として使わせていただきます。

952 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 01:08:31.04 ID:frHFbMrD
毎度素材やスクリプト使わせて貰ってばかりだし
自分もたまには…と思ったけど
今UPできそうなのがこれしかなかった

オークナイトの顔グラ
http://www1.axfc.net/u/3516594?key=srpg

需要がどんなもんか判らないけど
誰かの役に立てばいいな

素材作者さん達、いつもありがとうございます!
モヒカン使わせてもらうよ!

953 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 01:40:16.67 ID:VgkN0j6g
顔グラ大きくなったら描き直さなきゃいけないな

954 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 01:45:15.30 ID:0Fjd73zA
>>944 >>952
乙です!
作れる作品がどんどん増えていく

955 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 02:01:17.47 ID:P47dvOaP
自分は大きいサイズで描いて後で潰してるからどうにでもなるなぁ

956 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 02:02:32.53 ID:4P2V7zvH
変数とかスイッチで店のアイテムを変えるってやりたかったけど無理なんだな
店二つ作るしかないのか。

957 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 03:48:04.65 ID:rwpzZPVQ
>>952
商用って同人販売も含まれます?

958 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 06:32:44.23 ID:ugfOKInY
>>952
めっちゃくちゃかっこいいな

959 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 07:46:17.69 ID:P47dvOaP
戦闘アニメでドラゴンの飛行モーションとかブレスのアニメとかあったらいいなぁ

960 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 08:18:44.14 ID:Gpv7aZom
>>957
含まれるっしょ
金銭のやりとりがあるなら商用だ

961 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 09:22:29.45 ID:jYnyENbI
>>952
豚なのにカッコ良すぎすげー
下の目がはっきり見えてるほう凛々しいのう

962 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 10:40:00.84 ID:20NfQOkH
>>952
イケメン過ぎてムラッときた

963 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 11:55:16.53 ID:YNVzmdYQ
>>952
くっころくっころ!
さっさとくっころ!

こんなオークなんかに...くやしい...
でも...瞳に知性感じちゃう(ビクッビクッ

964 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 11:57:34.73 ID:iAcrL25i
同人販売に使えなくてくやしいっ・・・(ビクンビクン

965 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 13:04:22.05 ID:aNW0l16x
>>950踏んだの気付いてなかった
今から新スレたててきます

966 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 13:17:04.04 ID:aNW0l16x
次スレ立ててきました

SRPG Studio 6章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1439438942/

タイトルの転載禁止のとこミスっちゃったけど大丈夫ですかね?

967 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 13:41:23.30 ID:0Ow5EFSC
>>966
乙つ

968 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 15:16:06.17 ID:RVcvS5QI
SRPGのツール無いから作ろうかと思ったけど、こんなのがあったのか。
SRPG作るためにツール買う人って一握りだろうな…
売っても儲けは少なそう

969 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 15:55:09.67 ID:VgkN0j6g
>>966
乙です

そりゃSLG系自体どっちかといえばニッチジャンルだし
でもタクティクスオウガ風とか国盗りSLGや大戦略みたいなSLG作れるツールは
少ないだろうけど需要自体は確実にあると思う

970 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 16:17:22.31 ID:WgkpOWmi
SRCはかなり流行ったじゃん
まぁ無料なんだけどね

971 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 17:58:50.27 ID:C2vB11rt
>>968
FE以外のSRPGが作りたいならこっちの方がいいよ

タクティクスチャレンジ
http://www.hitpoints.net/tcv2/

まあ、どっちも触っている身としていうなら、使い勝手はこっちのがマシ
バグが多いことに目を瞑れるならね

タクチャの方はもう少し作りやすいと化けるんだけどねぇ
次ツールがそろそろ公表らしいから、それに期待かな

972 :945:2015/08/13(木) 19:54:29.98 ID:uIAdPTI4
http://www1.axfc.net/u/3516916?key=srpg
シューターの不具合直しました。
改めてフォルダを上書きして使用して下さい。
で、矢の動きの座標などを書いた仕様書も、フォルダ内に同梱されています。
矢の動きに関しては、こちらを参照して下さい。

973 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 21:00:10.65 ID:P47dvOaP
シューターの矢の画像をbowにいれたけど
アニメ上ではどこで矢の画像を変更出来るのかな
追加スプライトだとeffectくらいしか変更できないからbowのフォルダにいけない

974 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 21:02:07.58 ID:P47dvOaP
ああ、自決・・・かな?
分かった気がする

975 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 21:14:22.32 ID:ugfOKInY
解決したのかな、まあシューターの武器にbowの画像を指定するだけだと思うが

モーションの位置の調整ってみんなどうやってる?
歩兵の待機位置を前に出せば攻撃でちゃんと武器が当たってるように見えると思うけど
それに合わせて今まで作った攻撃モーション直すのめんどくさすぎてつらい
参照する画像自体をズラそうかとも思ったけど武器は直さなきゃダメだし

976 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 21:40:07.51 ID:4P2V7zvH
弓はカメラが曲者なんだよな。
面倒くさいから俺はカメラ固定しちゃったけど。

977 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 22:38:58.87 ID:yZrdGPSb
>>968
SRPG制作ツールならコレだ!って言える定番物も無いし
新ツールで選択肢が増えるのは大歓迎です。

まぁでも個人で作ったツクール系のソフトって
どのジャンルでも売り上げは厳しいだろうね…

978 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 22:51:27.63 ID:4P2V7zvH
>>977
仮に電波で宣伝したとしても売れるものじゃないし
神クリエイターが話題作作ってくれるかどうかだからな。

けど、そういう意味でSRPGStudioってかなり恵まれてね?
少なくとも、別格の経歴を持つ加賀氏がいるんだし。

979 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 22:59:35.39 ID:THKLXw1o
素材提供が活発なのは素直にうらやましい

980 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 23:03:29.00 ID:VgkN0j6g
恵まれてる
加賀氏の記事でSRPGStudioの存在も知ったし広告塔になってる
ジャンル作った本人降臨なんて作者的には恵まれすぎだろう

981 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 23:16:36.17 ID:KFu2pbgo
なぜShiftとClrlキーが似たような使い方なのだね>>982
一括選択できないのかね>>982

982 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 23:17:35.21 ID:6oeCbV9x
ぶっちゃけ他のツールが古臭いものしかないってのもひとつの要因だわ
ニッチな分野とはいえメジャータイトルをいくつも抱えてるジャンル
商業に見合うかは微妙だけど需要はあったはず

ようやく来たかという期待感は間違いなくある
作者は粘り強く対応してこのツールを確かなものにしていってもらいたい

983 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 23:41:52.21 ID:VgkN0j6g
>>981
一括選択は要望出したけど音沙汰ない

984 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 00:47:46.88 ID:QjQtgUbH
MAPの外部データ化に対応してほしい
他プロジェクトにMAP移植するのが死ぬほど面倒臭い

985 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 01:05:06.58 ID:yyJiMgmd
マップ共有イベントのやつ、イベントの転送で章の
コミュニケーションイベントにとばそうかとおもったんだけど
反映されない。同じ症状の人いる?
いたら報告する

986 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 01:09:01.19 ID:dF8lnk4j
SRCは偉大だとは思うけど今あれでゲーム作ろうともやろうとも思えないもんなぁ

>>985
今やったら転送出来た
飛ばした章間違えたとかじゃない?

987 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 01:14:46.41 ID:LH+4FQDP
>>983
そうか。そんな基本的な操作がスルーされるとは
制作していく以上ずっと必要になる操作なんだが難しい技術なんだろうか

988 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 01:20:45.92 ID:yyJiMgmd
>>986
サンクス、自分の勘違いだったようだ
章が多すぎて似た名前もあったから混乱してたw

989 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 01:51:58.21 ID:azziIRIy
>>956
変数で店のアイテム切り替えるの作ってみたけど。
ttp://www1.axfc.net/u/3517127?key=srpg

変数のうち、5ページ目先頭の変数に
・0が入ってると普通の店(登録したアイテムを全部表示)
・1が入ってると、店に登録したアイテムを上から5つ目まで表示
・2が入ってると6つ目から最後まで表示

切り替えたい店では5ページ目先頭の変数を書き換えて呼び出せばいい。
普通の店は変数に0設定して呼び出せばOK。
全ての店で5ページ目先頭の変数を共用しちゃうんで、そこだけ注意して使って。

詳細はソースを参照してくれ。

990 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 02:45:43.96 ID:yyJiMgmd
おお、これは便利だ
変数使ったスクリプトは欲しかった

991 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 09:46:34.38 ID:SiHKI56G
FEとかTOとかFFTを作るツールを作ってるよ

992 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 11:48:09.52 ID:bfIOoBHG
FFTってまんまTOじゃん

993 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 12:42:26.63 ID:78E+IQKf
本当にFFT並のシステムとグラが使えるなら迷わず買うよ
まあ、制作のしやすさとバグの問題も踏まえてだけど

994 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 15:16:33.14 ID:7HXrdGs0
>>971
両方試用は出来るみたいだから試してみるわ htx

995 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 15:57:04.14 ID:Z3soaZZR
>>1000なら売上ミリオン達成

996 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 16:29:31.99 ID:gRrBZ0TI
TOか。期待してる。
クォータービューの方が綺麗に見えるんだよな。

997 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 16:57:11.74 ID:1kP/HYAA
クォータービューは見栄えは凄く良いけど
素材を作る事考えると大変だ

998 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 17:00:52.43 ID:gRrBZ0TI
キャラパターンの枚数自体は少なくてすむよね。

999 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 17:01:09.93 ID:hIqM2Qvb
素材の供給量がはんぱなく少ないだろうな…
正直クォータービュー用の素材は有償でも作るのは気が滅入るわ…

1000 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 17:24:00.99 ID:Z3soaZZR
>>1000ならナッシュは俺の婿

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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