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SRPG Studio 7章 [転載禁止]©2ch.net

1 :名前は開発中のものです。:2015/09/04(金) 19:10:21.75 ID:3b/a0VhS
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 6章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1439438942/

2 :名前は開発中のものです。:2015/09/04(金) 19:10:51.19 ID:3b/a0VhS
Q.どんなツール?
A.個人で開発されたシミュレーションRPG作成ソフトです。
 FE風のゲームが作れます

Q.○○ってできるの? ○○のやり方が分からない
A.まずは公式サイトの講座・ヘルプをよく読みましょう
 それでも分からなかったらスレで質問をしましょう

Q.エラーが出た!orゲームが止まった! これってバグ?
A.まだ開発が進んでいるツールなのでその可能性はありますが
・自作スクリプトが原因の場合もあるのでPluginを無効化する
・新しいプロジェクトを作って同じことが起きるか試す
・スレで同じ症状の人がいないか聞いてみる
 などを試してみると確実です

Q.バグを見つけた! どうすればいい?
A.バグは報告しないと直りません
 公式サイト下部の「お問い合わせ」からバグ報告をお願いします

Q.スレに素材を投下する時は?
A.公式サイトQ&Aの素材に関する規約をよく読み、同人・商業作品への使用の可否
 SRPG Studio以外の作品への使用の可否、素材加工・二次配布の可否
 素材使用報告・著作者の明記が必要か否か、等をtxtに明記しましょう

Q.作品が完成したorまだ未完成だけどスレに自作を晒してもいい?
A.作品晒しは大歓迎ですが、read meに著作者明記必須の素材提供者の名前と
 wikiへの掲載の可否を明記してください。投下時のレスにも書いておくとなお良し
 掲載の可否がない場合、wikiに掲載されません

3 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 21:35:00.14 ID:Qz0W4o3S
>>1乙です

前スレ>>999
はい(自分一人ではバランスが取りきれなくなってきた)
http://www1.axfc.net/u/3529570?key=srpg

まだ作りかけも作りかけなのでwiki掲載は無しでおねがいします

4 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 21:59:27.33 ID:Y8Ndb0XA
>>1
大したことじゃないけどパラメータ上限になっているのに
レベルアップで上昇表示がされるのは何か萎える

5 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 22:16:25.15 ID:+18XvWt2
>>1乙。

前スレの978さん、こんなんでいい?

処理が被るんで以下3つのファイルに分けた。
全部使う場合は以前のファイルを削除して、そのまま全部プラグインフォルダに入れてくれ。
・立ち絵表示_基本部分.js
・立ち絵表示_ステータス画面.js
・立ち絵表示_戦闘前画面.js

戦闘前画面だけ立ち絵を表示したい場合は立ち絵表示_基本部分.jsと立ち絵表示_戦闘前画面.jsを
ステータス画面だけ立ち絵を表示したい場合は立ち絵表示_基本部分.jsと立ち絵表示_ステータス画面.jsを
プラグインフォルダにいれればOK。

http://www1.axfc.net/u/3529582?key=srpg

6 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 22:34:30.35 ID:vmWdL0LQ
武器情報の○○専用って消す方法ある?
剣士専用とか魔道士専用とかそういうやつなんだけど。

7 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 22:41:33.23 ID:J+p8Pzxr
ItemSentence._configureWeaponの
ItemSentence.UnitとItemSentence.Classの文をコメントアウトすりゃいいんじゃねーの

8 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 22:55:36.03 ID:gE+DrY5v
>>1

これで地域制圧型シミュレーションを作ろうかと思ったが道のりが途方もなく遠すぎて諦めた

9 :リクした者:2015/09/05(土) 23:20:19.55 ID:XlBpeFIX
>>5
うひょー!!
ありがとうございます!!
全部動作良好でした
こちら、もうすぐ序盤プレイ出来そうなのでもう少々お待ちください

10 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 23:25:04.60 ID:SVB8tDB1
6章くらいまで7割がた完成してるのでもいいかなぁ

11 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 23:56:35.58 ID:bI87vRDM
>>3
帝国軍がひたすらに走ってくるのが辛い
つか、爆弾取るまでたどり着けるかどうかも怪しい
同盟は騎馬を足してもいいかも

12 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 00:02:41.94 ID:bbJekq8f
スーパーナッシュ君の爆薬ってこれビーストライダーしか取れないんじゃね
他は何とか取れてもブタさんにころされる

13 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 00:45:09.83 ID:Wt/W+oiw
>>11-12
自分がプレイした時は同盟軍が割と粘ってたのでこんなもんかなと思ってたけど
メタルバックラーが発動してるかどうかで全然状況が変わってしまうみたいです

キツかったらこちらのdata.dtsと置き換えて試してみてください
http://www1.axfc.net/u/3529709?key=srpg

14 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 01:00:20.22 ID:rCfoDCJF
多分尊大か下克上だと思うけど
統合CalC-1.00.js の67行目でこけた
skill.custom・・・は宣言されてないとかで

15 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 01:23:24.16 ID:fj4mfaVQ
召喚スキルを作ろうと思い立った
イベント駆使して行けそうな気がしないでもない

16 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 01:48:28.75 ID:+6pjmLSp
ユニットの登場位置を変数で指定できないので
現段階だと拠点から味方が出てくる形になると思うよ

こういう所で変数使いたいんだけど対応難しいのかね

17 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 02:36:13.14 ID:lXUWyO+n
変数といえば。イベント実行条件で変数二つって出来ないのかな?
スイッチの存在意義がなくなるかもしれんが。

ヒロインAとヒロインBの好感度(変数)が一定以上のときに
修羅場イベントを起こすとか、そういうのスイッチでやろうとすると
スイッチの数がすごいことになる。

18 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 02:48:02.06 ID:+6pjmLSp
イベントその物の実行条件と、イベントコマンドの実行条件を組合せばいけると思う

19 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 03:00:53.96 ID:gLpO8kbX
あるいはスイッチなら複数条件もいけるからヒロインAの好感度が一定以上ならスイッチA
ヒロインBの好感度が一定以上ならスイッチBを押して、スイッチABのオンを条件に……
とかってやる手もあるよ

20 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 03:29:39.92 ID:Kl/ferkz
戦闘アニメカックカクだなぁとか思ってたけどランタイムの素材でもフレームの表示速度上げれば充分ぬるぬるに出来るのね
ただ移動距離とか全体の枚数とか増やさないと不自然だからクッソめんどいのが難点だけど・・・

21 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 04:37:54.11 ID:I04tvCKA
中割りを作ったり斬撃エフェクトをつけてやるだけで結構変わりそうな感はある
ゲーム本編にある程度目処がついたら主人公くらいは格好良い戦闘アニメ用意してあげたい

22 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 05:11:03.97 ID:gLpO8kbX
必殺モーションはみんな大体30コマぐらい作って頑張ってるけどバグが厳しい
コピペしようと右クリックするとクラッシュしまくる上に一体どうしてか分からないけど
急に移動モーションが全部反転する謎のバグが発生したんだけど
なめらかな逆再生で味方から遠ざかるボスユニット見て噴き出しそうになったよ

23 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 06:37:44.25 ID:K3gLVV0E
ワイの好感度システム 未完になる

ttps://raw.githubusercontent.com/se3700/MG_SRPGStudio/master/Plugin/MGPlugin/mg-favorability-rating.js

会話イベントのマップ共通化しないかなぁ…

24 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 08:06:06.79 ID:mHVrZUcN
>>22
左右対称のことを考慮してなかったのかエフェクトなら仕様っぽいけど、モーションでそれは初めてみた。すげえな
戦闘アニメのクラッシュは本気で多いと思う
前スレで、更新予定?で戦闘アニメに手をつけるみたいなことがあったからとりあえずそれに期待

25 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 08:15:18.49 ID:SrR8/iVe
>>14
すまぬ…すまぬ…

【下剋上・尊大】修正
特攻を(攻撃*倍率)から(武器威力*倍率+力)に変更

前スレ>>972の事もあるし
スクリプトをalias化しようかなとか考えたけど
重さの計算でどうすりゃいいか分からなくて詰まった

ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Cal-1.14.zip

26 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 08:21:03.40 ID:rCfoDCJF
>>25
ありがとう

27 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 09:26:36.34 ID:Zie0Fod/
>>25
乙です。いつも助かります!

28 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 09:42:33.88 ID:gLpO8kbX
>>24
お騒がせしたがバグじゃなくてコピペの仕様に気付いてなかっただけのようだ
モーションの複数コピペって押したコマから順にペーストされるんだな
そのせいでモーション移した時にコマの並びが反転して逆再生になった模様

29 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 10:39:43.47 ID:mHVrZUcN
ああ、それはある

30 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 12:18:52.09 ID:EXnjZz2G
ステート・暴走時にターンが回ってくると、暴走して、自軍の誰かに攻撃する
その後、そのターンでセーブを行い、ロードすると、また勝手に攻撃してしまう
本来、一回だけ攻撃するのが二回攻撃されることになってしまう不具合

31 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 13:51:02.00 ID:fj4mfaVQ
基本的な機能は揃ってきたけど、ちょっと凝ったことしようとすると行き詰まる感じだなー

32 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 14:29:35.41 ID:rCfoDCJF
>>3
ダメージを受けたら反撃できない・反撃できるの設定ってどこかのスクリプト?

33 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 14:42:45.25 ID:I4wEVpfK
何気にイベントスキップ便利だな。
特定のキャラが生き残ってる場合にのみ会話参加してくる時とか、
いちいちメッセージに実行条件指定しなくても
[メッセージスキップ(生き残ってる場合)]〜[スキップ停止]で挟むだけで一気に飛ばせる。

そういや、1-239氏にお礼を。
前スレで上げてくれたスクリプトのお陰で敵の設定クッソ楽になった。
自分で作ろうとすると、どこを弄ればいいのか調べるところからだからな…。

34 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 15:23:35.78 ID:Wt/W+oiw
>>32
wikiに載ってるキャンセルスキル(の被攻撃側の攻撃回数をゼロにする処理)がベースっす

35 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 16:15:37.30 ID:RgB7R9cH
体験版落としてサンプルロードしてテストプレイしようとするとエラー出るんだが
ググっても同じ人出てこないし原因がわからん

36 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 17:34:17.73 ID:SrR8/iVe
>>3
拠点が使えるようになったとこまで進めたのだが
ルーシー(弓使い)がクラスチェンジできねえ…
他の奴らは普通にクラスチェンジ先が表示されるのだが

37 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 17:44:35.32 ID:mHVrZUcN
久々の休みだから戦闘アニメを充実させようと思ったらいつも以上にエラー祭りで死ねる
クラッシュのバリエーション多すぎでどれが原因かとても絞り込めないから報告もできないという

38 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 18:13:34.78 ID:rCfoDCJF
職場での休み時間は設定を考える作業。
7章途中まで。ミトラは7章で離脱…
ttp://www1.axfc.net/u/3530032
その先はあることにはあるけど前作とつながってます
wiki掲載は無しです。
ようこそ、FE(フレイムエンペリウム)
パスはいつもの

39 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 18:18:36.71 ID:mIldeiXh
ドット初心者ですが剣士に鎧着せた聖戦のソードファイターみたいなの作成してみたり
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org502233.png

本当は今朝モーション完成してたのにキャラチップで上書きされてパーになったという・・・リソースからだと置き換えの確認でないんですね

ところで敵軍用とかの色変えがうまくできないんすけど良いやり方やツールがあれば教えてほしいっす

40 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 18:25:24.78 ID:I04tvCKA
>>39
EDGEで範囲選択した状態で選択した部分をドラッグして画面外にポイすると
残った部分が背景色(右クリックで選択した色)に置き換わるので
最初の範囲選択を同色選択でやると色の置き換えが簡単にできる

41 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 18:32:57.87 ID:F3BcJtWO
>>39
かっこいいね!女性版とかも作って頑張ってほしい
ちなgraphicsgaleはダメなのかな?これ使えば青→赤とか一括変更できるんだが・・・

42 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 18:41:07.96 ID:gLpO8kbX
>>39
フルカラーで作ってるんじゃなければedgeとかでパレットの色を
入れ替えるだけで実際の絵の色も全部入れ替わるよ
デフォ素材だとfaceなんかは無理だけどキャラチップとモーションなら出来るはず

43 :39:2015/09/06(日) 18:52:29.41 ID:mIldeiXh
おお、色々有益な情報ありがとうございます

残りの作業と女性版もがんばってみます

44 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 19:23:51.29 ID:gLpO8kbX
>>38
最初の面って逆三角のところがゴールでいいんだよね?
王子がそこに行っても何も起きない
あと追手の剣士っぽいのを倒したら経験値が100超えで入って
主人公のレベルが上がっちゃったけどこれ想定された挙動?

45 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 19:26:21.06 ID:rCfoDCJF
>>44
すまん、逆三角のやつは道具屋を指しているw
草原とかならいいんだけど道具屋の上に三角置くと何も見えなくなるのよね

46 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 19:31:59.67 ID:gLpO8kbX
うああっ、道具屋目立ちすぎぃ!
いや、すまん、道理で難しすぎると思った
あと逆じゃなくて普通の三角だったな

47 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 19:33:24.27 ID:rCfoDCJF
>>46
追ってくる剣士は強いので急がせる意味があったけど
そういうので難しくなるとあれだな…
次出す時は意識する

48 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 19:40:16.43 ID:gLpO8kbX
あ、重ねてすまん、色々勘違いしてた
三角の名前が「離脱」だったのと国外逃亡かなって先入観でそこが脱出ポイントかと
実際三角印の上の道具屋がゴールなのは確かなんだな

49 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 20:46:32.21 ID:q66bwxfC
統合Calの方に要望がございます
reduce-guardのincreaseはたぶん力に各パラメータの値をプラスしているのだと思いますが、
この時ユニットのパラメータ上限を設定しているとその値が越えられないようです。
(力上限20、現在15のユニットの攻撃にスキルで技20を上乗せしても威力が35+武器にならず、力上限の20+武器になる)
この辺り、修正することは可能でしょうか?
お手数ですが何卒・・・何卒・・・

50 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 21:02:15.30 ID:SrR8/iVe
>>49 本当に上限で止まるな…

やれるならすぐ直したいけど
reduce-guard作ったの俺じゃないから少し時間かかりそう

51 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 21:20:25.28 ID:LVe4lWCa
active.setParamValue(1, increased_str);
↑ちょっとみたけど多分ここ
一度パラメータを経由してるから上限にひかかってるんでそ
自虐して誤魔化してもダメだぞw

52 :FE(フレイムエンペリウム):2015/09/06(日) 21:22:23.20 ID:rCfoDCJF
>>38だけどすまぬ、不具合発見したのでパッチ
何がっていうと、不具合起こる盾を1章外伝で敵にもたせてた
他にも色々修正
http://www1.axfc.net/u/3530115
本編はこちら
http://www1.axfc.net/u/3530032

53 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 21:57:36.72 ID:rCfoDCJF
作ってから気づいたけど盾無効は欲しかったかな・・・

54 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 22:20:53.22 ID:SrR8/iVe
いきなりほぼ全てalias化したからバグ発生の可能性ががが

・可能な限りのスクリプト処理をalias化
o-to氏のskill-BreakAttackもちゃんと動作します(前スレ970参照)

・reduce-guardがパラ上限で止まるのを修正

…ただ以下の部分はalias化の方法が分からんのでスルー
AbilityCalculator.getAgility:bldによる体格減少の計算がややこしい
DamageCalculator.calculateAttackPower:特攻の式を変更している為
AttackEvaluator.ActiveAction:記述がよく分からん
SkillRandomizer.isSkillInvoked:reduce-guardが発動しなくなった

ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Cal-1.15.zip

55 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 22:22:21.47 ID:IC9e/1zz
貴公…!

56 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 22:33:45.53 ID:gLpO8kbX
というかこの際だからreduce-guardは別方式にした方がいいんじゃ
ユニットのステいじってたり素人目にもなんか危なそうに見える
俺が統合cal敬遠してるのこの辺が理由だし不安に思う人が他にもいるかも

57 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 22:46:09.08 ID:q66bwxfC
>>54
aliasが何なのかさえわからないけど、
迅速な対応ありがとうごぜえますだ・・・!

58 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 22:51:52.02 ID:SrR8/iVe
修正してすぐに修正してすまんな

・reduce-guardでステを弄らないように変更

ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Cal-1.16.zip

59 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 22:55:53.62 ID:Zie0Fod/
修正嬉しい。ありがとう!
でもあんまり無理せんでねw

60 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 23:29:25.18 ID:gvQ5tdHx
前スレの「突撃」のバグ直した
後、試作だがキャラの出撃禁止を設定できるスクリプト作成しただよ

◆とりあえずできる事
・マップ毎にユニットの出撃可否を設定可
・イベントのスクリプト実行でユニット毎に出撃禁止フラグを設定可
・出撃したキャラだけ出撃禁止にする
・出撃していないキャラを出撃禁止にする

https://drive.google.com/open?id=0B7Y7e0tclz8mfllkWFdYbEw3VTFWQnoxaUJXb1NRS2FJdC1PQVpXaVVMR3RBNHhlZDctNjA&authuser=0

本当は固定成長も作ってたが既に作ってた人がいたから上げてない…
(大体似たような作りになってたし)

61 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 23:43:06.21 ID:rCfoDCJF
あれ・・・計算式おかしくなったか
命中261になっちまう

62 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 00:11:00.01 ID:0crzv6wA
んー・・・よくわからないけど
singleton-calculator_custom.jsの影響で命中が251とかになる。
武器レベルSでの補正とか命中率計算式変更とかのスクリプトだ
更新日付は8月6日…
Calか突撃しか今日入れてないから、その影響とは思うけれど
今、A、B,Cも突撃も抜いても命中251現象が止まらないから
よくわからん
抜いたら抜いたで計算式も変わってしまうのがなぁ…

63 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 00:21:45.56 ID:0crzv6wA
>>61,62
DLしなおしたもの(更新日付同じ)で上書きしたら直りました
なんだったのか・・・失礼しました

64 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 00:23:30.09 ID:5AZE/1MZ
>>60
出撃禁止スクリプト
ありがとうございます!
出撃パーティーの分割にも対応してあって、これは便利!

65 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 00:53:54.82 ID:3LQZnFCP
教えてもらったおかげでソードファイター男ができたので置いときます
http://www1.axfc.net/uploader/so/3530343
パスはsrpg

66 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 01:04:45.37 ID:ZVIUT9tK
ありが太史慈

67 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 01:12:13.33 ID:1F9skTNV
クラスチェンジ可能なシステムで作ってるとユニット毎に頭髪の色に合わせたモーション用意しなきゃならんのがアレだな・・・
-d以降のモーションもアルファベット順に並べなきゃ読み込まれないのがキツい

68 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 01:39:10.71 ID:bI5k+oeY
みんなリーダー、サブリーダー、ノーマルって区別してる?
あんまり使い道が思いつかないんだけど。
これってキャラ固有のスイッチみたいなもんだよね。

69 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 01:59:18.04 ID:ZVIUT9tK
自軍のサブリーダーは意味無いと思うけど
敵軍の場合は経験値多めにあげようかなと思ったらサブリーダーにしてる

70 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 02:05:52.57 ID:9OLRvcqK
>>68
リーダー、サブリーダーは倒したとき経験値にボーナス入るから
強いボスを倒す意義が出る
もしくはマミーみたいなボーナス敵を作りたい時とかにも役立つと思う


ところで、特定のキャラのみ負傷許可を出すことって出来るの?

71 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 02:08:39.42 ID:DzKDLoTy
イベントコマンドのユニットの状態変更で行けるんじゃない?
イベントで一時的に不死身にした以外使ってないから仕様分からないけど

72 :63:2015/09/07(月) 07:12:02.87 ID:0crzv6wA
あれ駄目だ・・・命中ぶっ壊れてた
ステ参照時には普通なのに戦闘時には命中が--になってしまう…
さっぱりわからん

73 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 07:30:15.88 ID:bI5k+oeY
やっぱりリーダーサブリーダーは敵につけるってイメージだよな。
もちろん味方にあるとイベント管理も出来るからありがたいけどさ。

74 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 07:30:32.98 ID:bRMftNAY
>>36
クラスチェンジする場所イベントの条件で、
アクティブ=弓使い(女)が条件になるべきページが
アクティブ=弓使い(男)が条件になってた……

75 :63:2015/09/07(月) 07:33:15.98 ID:0crzv6wA
んー・・・Calのバージョンを1,6から1,4に落としたら命中は直った
よくわからんけれど…
パッチのリリースとかで強制終了しまくってたしファイル破損かとも思ったけど
ひとまず連絡。

76 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 08:13:06.07 ID:L8/C3/7k
命中を増やす系のスクリプトを書いた時

{ hogehoge : "20" } 
とか書いて 命中に乗算するスクリプトにしたら

hogehoge の値はダブルクォーテーションでくくられてるから、文字列と認識されてしまって
命中率が「-」になるような似たような事を起こしたことがあるから、それに近い事が起きてるのかもな

77 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 08:29:24.54 ID:bRMftNAY
数値読み込むのにミスってundefined出しちゃったり(undefinedは文字扱い)
そのundefined使って計算してNaN出しちゃったりしても(NaNも文字扱い)
命中率や必殺率が--になったり空白になったりするよ

78 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 10:45:18.21 ID:b9arEeNK
あるスイッチがオンのときに
特定のキャラに新しいコマンドが表示されて、
それを選択するとイベントが起きる

っていうのを考えてるんだけど、
どういう方法でコマンド追加すればいいんだろう?
場所イベントにはコマンド名設定できるけど

79 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 11:37:50.63 ID:bRMftNAY
コマンドを追加したいユニットのユニットイベントを開いて
コマンド時のイベントを作ってそのイベントの条件にスイッチを使う

80 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 11:51:18.38 ID:5AZE/1MZ
>>63
CB氏の武器熟練度スクリプトと統合calを一緒にしてますか?
もしそうなら、CB氏のスクリプトを最新版にすると治るかもしれない。
それか、singleton-calculator_custom.jsを削除するといいかも。
統合calと↑のは、どちらもパラメータ計算を書き換えてるから、競合が起きやすい

81 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 14:27:24.81 ID:soeJJXGm
ちょっと質問なんだけども
戦闘準備画面のスクロールON/OFFって公式で切り替えられたっけ?

Opening_NoMapScrollを外しても全くスクロールしなくて
原因が自分の設定忘れだったか、他との競合なのか見当つけられなくて…

82 :81:2015/09/07(月) 15:03:45.01 ID:soeJJXGm
すみません、自己解決しました
データ設定で解像度を選択し直したら直ったっぽいです

83 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 16:33:38.50 ID:/qunSmkl
>>75
導入スクリプト:統合cal1.16・CB氏の熟練度関連のスクリプト一式
そんでもってサンプルゲームにスクリプト突っ込んで
テストしたけど特に不具合は見つからなかったな

考えられるとしたらクラスのhitボーナスが二重に処理されてることとか
カスパラの記述が間違ってるんじゃねーの?


それはそうと>>3氏のゲームの中に入ってた
effect\剣撃 って誰が作ったのかな?
できればこれを使いたいのだが

84 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 16:53:21.50 ID:DzKDLoTy
俺もスクリプトの競合かと思ったら二種類目のカスパラを書く時に
{}の後にカンマ入れるの忘れてただけとかあったしなあ
人によって入れてるのも違うだろうし原因特定もなかなか難しそうだ

85 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 17:20:04.36 ID:9OLRvcqK
>>71
それで行けそうだわ。ありがとう。
マップ毎に設定しないといけないから面倒だけど

もうひとつ聞きたいんだけど、みんなは盗むって使ってる?
トラナナやったことないからイマイチ感覚が理解できないんだけど
思わぬところでバランス壊しそうで敬遠してるんだ

86 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 17:25:58.56 ID:zlXAxT4+
>>85
トラキアが盗賊ゲーだったのは、シーフの体格がMAXまで上げれるため
どんな武器でもボッシュートして無抵抗化できるって所だろう


SRPGStudioの盗むのシステムは詳しく見てないから知らないが
そこらへんの条件をちゃんとやれば、なんとかなる…のかな?

87 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 17:32:42.65 ID:bRMftNAY
>>83
俺(>>3)が作ったやつだな
自分で使ってて「使いにくいなこれ」って思ってるやつだけど
前(2-414)にもここで晒したことあるし勝手に使っていいよ
http://www1.axfc.net/u/3472570?key=srpg
(当時晒したものと内容一緒でスクリプトの方は使い物にならないと思うから注意)

他の人が同じようなものを作ったら絶対にそっちに切り替えると思う(誘導)

88 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 17:33:07.20 ID:ZVIUT9tK
盗むスキルの設定で対象から武器を外しておけば武器を盗むのは回避できるし
速さと重さも判定にすれば色々制限は付けられるよ

89 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 18:16:52.00 ID:/qunSmkl
>>87
ありがたや…ありがたや…

これあるだけで
戦闘アニメが大分マシになる不思議

90 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 18:35:20.46 ID:vS/embm8
まぁ盗むも工夫次第で色々と調整ができるよな
キャラの特色を出すためには外したくない技能だし

91 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 18:59:09.33 ID:0crzv6wA
>>83
63です。戦闘もしてますか?ステ確認上は問題は
CB氏のsingleton-calculator_custom.jsが最新にしたら直りましたが…
戦闘するとおかしいまま。
Cal1,6入れた状態でサンプルゲームに突っ込んだら
命中おかしくなる事象が再現。
まぁ自作ゲームでの流れ書くと
・前提条件:カスパラはCal1,4以前からずっと変更無し
・クラスヒットボーナス:何も入れてないクラスも含め
敵味方全部が影響範囲なので
それはあまり考えてない
Cal1.4までのものと、CB氏のsingleton-calculator_custom.jsを
入れた状態では、命中の不具合はなし。

>>80
サンプルゲームでCal1,6の状態からsingleton-calculator_custom.jsを
取り除いても戦闘時に命中がおかしい現象は変わらず。
⇒サンプルゲームでCal1,4に落とした状態に戻す⇒戦闘時命中戻る
(singleton-calculator_custom.jsがあってもなくても命中に問題なし)
で、Cal1.6の影響かと思っていたのです

92 :91:2015/09/07(月) 19:06:25.65 ID:0crzv6wA
ん・・・追記、
Cal1,6のABCだけでサンプルゲームに突っ込むと正常に動きました
1,6だと他のスクリプトに影響与えてるのかどうか…aliasの影響?
ちょっとそこまでは追えませんでしたが。
人によってスクリプト入れてる内容違うので難しいとは思いますけど
まぁ、バージョン1.5までのでなんとかすることにします

93 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 19:14:36.12 ID:/qunSmkl
戦闘しても普通に命中表示されたよ

1.15と1.16の違いは
reduce-guardとホット・スロースタートの処理をちょい直しただけだから
1.15が使えるなら1.16も使えるはずだが

仮にreduce-guardが悪さしていたとしてもバグるのは攻撃の値だしよう分からん

まあ俺も一回クラスID8の力が常にMAXになるっていう
よく分からないバグみたいなものに遭遇したことあるしな…
スクリプト抜いてもScriptフォルダを最新のに上書きしても治らなかったけど

94 :91:2015/09/07(月) 19:18:57.14 ID:0crzv6wA
ああごっちゃになってました
1.5じゃなくて1.4です。
1.5は手元になかった…

95 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 19:20:57.01 ID:bRMftNAY
命中率処理に関わってるプラグインスクリプトの中に
root.log("命中率:"+ hit)みたいなの置きまくって
何処からおかしくなってるか確認すればいいんでないかな

>>89
デフォのモーションって走るのがダバダバなだけじゃなくて
武器を振った時にどういう動きで振ったのかも分かりづらいんだよな
特にロードとシーフ

96 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 19:43:58.40 ID:DzKDLoTy
ちょっと気になったから俺も試したけどこの条件だと普通に戦闘で命中出てた

本体ver1.029 サンプルゲーム
plugin
・統合CalA-1.16 統合CalB-1.07 統合CalC-1.02
・wikiで拾った「srpg studio用_試作スクリプト」の中身全部
カスタムパラメータは設定せず

サンプルで試した時に別のpluginも入れてたとかないんだよね?
何かの条件でpluginのロード順変わるとかあるのかなあ

97 :91:2015/09/07(月) 19:53:36.16 ID:0crzv6wA
>>96
カスパラ無しで
・統合CalA-1.16 統合CalB-1.07 統合CalC-1.02
・wikiで拾った「srpg studio用_試作スクリプト」の中身全部
の条件でやったら問題なかったみたい・・・
んー他の影響なのだろうか・・・わからん・・・
ちなみに調査用でプラグインの中身全部(1.16の状態)
http://www1.axfc.net/u/3530677
まぁ、すぐ消します。
これを全部サンプルに突っ込むと戦闘時命中おかしくなった。
Cal1.14もいれてるけど、それに戻すと直る

98 :91:2015/09/07(月) 19:55:18.35 ID:0crzv6wA
root.log("命中率:"+ hit)みたいなの入れて?調べてみます…
1.14でただちに影響はないから大丈夫のはずだ(汗

99 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 19:58:45.95 ID:/qunSmkl
統合CalB-1.07.jsと
殺し・回避・達人スキル設定スクリプト1.05.jsを
両方入れてることが原因だと思われ

100 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 20:06:38.43 ID:DzKDLoTy
そりゃこんな入れ方してたら遅かれ早かれバグるって
スキルってついてるの全部と殺し・回避…を無効化したらとりあえず動いたよ

101 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 20:09:06.06 ID:srwc1qcY
つーかバラ作ったほうがいいんじゃないのソレ
ココ何日かそればっかだしこのままだとさらに酷くなるの目に見えてる

102 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 20:10:21.48 ID:/qunSmkl
違かったわ
それにしてもこのフォルダは酷過ぎる

103 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 20:12:47.55 ID:0crzv6wA
>>99
ありがとう、全部整理するわ

104 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 20:34:37.47 ID:/qunSmkl
スキル[死線等いろいろ]と殺し設定スクリプトが原因じゃないかな

というかよく今までエラー起きずに済んだな…

105 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 20:40:45.32 ID:DzKDLoTy
入れ替えて特定した
スキル[死線等いろいろ]と殺し・回避・達人スキル設定スクリプト1.05が原因っぽい

この辺は統合Calに統合されてるから入れると二重になるはず
今回は統合Calに入ってたこの辺のスキル記述が変わってて不整合が起きたと予想
統合の方で○○と○○というスクリプトを統合したので入れないでください
みたいに書いとくとより親切かもね

106 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 20:43:52.03 ID:0crzv6wA
>>105
細かいところまでありがとう

皆はどうフォルダ整理してるんだろ
これプラグイン直下しか参照してないのだろうか
更に下層のフォルダ作っても参照するなら別々に分けたいけれど

107 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 20:49:25.87 ID:DzKDLoTy
pluginフォルダの中にあるフォルダなら全部参照するよ
Officialフォルダとかそのまま突っ込んでくださいねって公式も説明してるし

108 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 20:50:14.82 ID:srwc1qcY
pluginディレクトリ以下なら全部参照する
なんでヘルプと分離してるのか知らんけど公式に使い方書いてあるだろ
あそこ見落としがちだからちゃんと読め

109 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 20:53:20.52 ID:srwc1qcY
内容までかぶってたから自分のレスじゃないって今気づいた
ごめんよ

110 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 21:09:22.75 ID:0crzv6wA
地形効果の回避も倍反映されてたわ…
まぁ、整理がてら特定します。また過去のスキルとかが原因なんだろう。
確かにマニュアル読んでといわれたらぐうの音も出ないけど

111 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 22:55:02.16 ID:a9QtXrMs
このツールに限った話じゃないけど、スクリプト系素材はちゃんと整理しながらやらないと収集つかなくなるからなあ(経験談)

112 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 00:39:50.36 ID:P8tbLw2h
あれ、俺のでも地形効果二倍になってる
統合抜いたら直るからこれは統合の不具合かな

113 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 01:31:31.25 ID:ce0ZoQ/M
すまぬ・・・すまぬ・・・

・統合CalA-1.17
地形効果が2倍になるのを修正
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Cal-1.17.zip

・round-Critical
トラキアでいう所の追撃係数を導入します
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/round-Critical.txt

114 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 01:48:40.61 ID:D4pwTWNu
やけに地形効果デカいと思ったらこれかw
修正おつかれさまです

115 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 11:41:56.61 ID:P8tbLw2h
クリティカル率もなんかおかしくないか

116 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 11:51:04.71 ID:D4pwTWNu
>>79
遅くなったけどありがとう!
しかし位置情報が変数で取れないし指定できないので
とりあえずMAP兵器作成はあきらめた……

117 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 12:21:33.38 ID:5e9rLi/n
状況がよくわからんが対象のユニットがハッキリしてるなら位置情報は普通に取れるでしょ

118 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 14:44:09.64 ID:1+b7p3Au
全部の敵ユニットに当てるならいいけど、特定範囲だと手間なような。範囲条件で一つずつ拾っていくことはできると思うけど。

119 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 20:39:36.43 ID:Hyb4P/AL
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org504950.zip.html
PASS:srpg

マップの人です、マップ更新したんでこちらでも
PASSはsrpgです

Axfc Uploaderがやけに重いので、どっとうpろだで代用しています
次は大丈夫だったら、Axfc Uploaderでうpします
ご了承下さい

120 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 21:12:16.95 ID:w6YyuVJd
これ魔法アニメーションは左右に移動するアニメ厳禁だな
敵が使っても自動的に反対になんねえw

121 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 21:54:02.87 ID:zPoiidV6
>>119
乙ですわー

122 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 21:58:17.92 ID:iqmxrdOC
>>119
マップ依頼したものだけどありがとうございます

123 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 22:03:58.47 ID:fxkEyK6Z
同じ症状の方いたら、これバグなのかどうか教えていただきたく…


・ゲームスタート時に、タイトル画面になる前に何故か、とあるマップのOPイベントが不完全に始まる。
(OPイベントのあとは普通にタイトル画面に)

・マップの章数をどう弄っても、ゲーム開始時にはマップIDが若い方から始まる


ちなみにスクリプトは全く弄ってません

124 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 22:12:24.13 ID:IKe12MCX
>>115
確かに。
武器にクリティカル率乗っけた奴は倍増ってレベルじゃない上がり方してるw
多分倍になってると思われる。
クリティカル率130とか凄い事に・・・

125 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 22:13:31.83 ID:13fGuU3o
推測ではあるが、どっちも単なる設定ミスと知識不足だと思う

OPイベントが始まるのはpluginにtitle_demo(公式スクリプト)入れてないか?
あれ入れただけじゃなくてグローバルパラメータに書き込まないといけないから
任意以外じゃ入らないはずではあるが

始まる章はデータ設定→コンフィグ→初期情報で決めるはずだがそこ変えてるか?
章数はID指定だから表示順変えても何の意味もないぞ?

126 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 22:18:04.87 ID:m4QoFXst
>>119
乙です
海賊船団長かっけえ

>>123
データ設定→コンフィグ→初期情報→初期マップ

データ設定→コンフィグ→ユーザー拡張→デモマップ(ただこの辺はツール側でバグがある臭い)

デモマップ設定してないとタイトル画面で放置した時に、
存在するはずの背景画像のリソースを要求されて強制終了するっぽい?
一度起こったっきり再現出来てないから詳細不明

>>124
統合スクリプトいじってて
「あれ、俺こんなとこに武器の必殺率加算する処理入れたっけ」ってなって修正したけど
統合スクリプトの方が元から二重に入ってたのか……

127 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 22:20:51.73 ID:ce0ZoQ/M
ここ最近チェックし忘れのバグが多いような…
はい。すいません。以後気を付けたいです

・必殺率修正

ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Cal-1.18.zip

128 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 22:22:06.04 ID:13fGuU3o
ああ、そういえばデモはデフォ機能に追加されたんだっけ
昔のplugin使ったままだったわ、失礼

129 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 22:32:27.08 ID:IKe12MCX
>>127
乙です・・・というところですが
クラスのカスパラでcrt:30にしているソードマスターとか
技20で必殺率10、カスパラでプラス30で40がデフォルトとおもわれるところ
70になってるので
カスパラも倍増されてたりしませんか・・・
これはまだ確認必要かもですけど

130 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 22:37:00.96 ID:jjAo6ndL
ちょっと前にアイテムの無限増殖がどうとかで
戦闘準備画面でセーブしてロードしてもOPイベントが起動しなくなったわけだが

逆にロードした時にOPを起動する方法ってないの?
俺そっちでゲーム作ってたから何とかしてOP再生したいんだが。

131 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 22:42:19.50 ID:ce0ZoQ/M
>>129
もしかして→singleton-calculator_custom.js導入済

クラスボーナスのカスパラの名前が同じだから
2回処理されるんだよなぁ…
とりあえず仕様としておきます

…クラスのカスパラには /2 した値を入力しておいてください。

132 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 22:49:21.69 ID:IKe12MCX
>>131
了解しました

133 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 23:31:36.62 ID:y4LvLgJA
>>130
あれそんな機能追加されたっけ、と思ったので最新版で確認したところ、
準備画面セーブロードでふつーにOPイベントは再実行されたわけだが。
アップデート情報も今ざっと見たけど、そんな告知ないぞ?
せいぜい準備画面ロードだとBGM初期化されないバグ変更くらいで。

134 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 23:58:29.27 ID:w6YyuVJd
だよなぁ。なんか講座が増えただけのはず
あてつけで適当言ってたのか、単なる勘違いか

135 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 00:14:11.60 ID:/NIz7rX3
戦闘中にスキルを覚える機能

ttp://www1.axfc.net/u/3531270?key=srpg

4ファイルセットなので 使うときはフォルダ毎ぶち込んでください

136 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 00:21:51.24 ID:7MmwMki+
>>125-126
単なる設定ミスでしたありがとうございましたー!!

この手の制作ツールは初めてなもんで実際知識不足なんですわ…それ以上に勉強不足でした(言い訳)

137 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 01:00:44.56 ID:UnsImLTv
>>135
面白いなーこれw

138 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 01:40:46.88 ID:/NIz7rX3
うーむ…

スクリプトを作る
 → 自分の作ってる奴に導入する
 → 話を考えてるうちにスクリプトを作りたくなる
 → スクリプトを作ってしまう

と言う無限ループに陥ってしまう

139 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 03:25:28.45 ID:yDb7Kg/9
追加したオリジナルのリソース消すと100%止まるんだけどなんなんこれ…
どこにも使わなかったから消してるのに、それで止まられても困るんだが

140 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 03:41:29.40 ID:YMqpTJYh
リソース消したら止まるの俺だけじゃなかったのか
復旧したらちゃんと消えてるからいいっちゃいいんだけどメンドイよね

141 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 04:35:20.98 ID:u5jz5i1i
>>133,134
すまぬ。OPで変数いじる処理したからOPが起きないだけだった。
セーブ&ロードでOPが消えるという発言は取り消す。

142 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 07:08:51.37 ID:6h1k2j4t
>>139>>140
ここでは話題にならなかったけどその修正は昨日もう来てるよ

143 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 07:48:03.63 ID:4G4u6d6S
>>141
そっか。こっちもきつい言い方してすまんかった

144 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 08:08:10.13 ID:f5+I593v
>>142
されてたなw

145 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 08:08:42.99 ID:4G4u6d6S
しかし更新早いな
こまめなバグ修正は助かる

146 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 08:57:51.49 ID:kzGVg9rt
言いたく無いが、未完成品バグあり状態で6000円で売っててバグ修正も遅かったら流石にキレるわ
まだ許しているのはバグ修正が早いから
購入者を実験台にしてるんだからバグ修正くらいさっさとやらなきゃ見限るぜ?

147 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 09:21:49.41 ID:UduyF+jq
気持ちはわかる
これぐらいの更新速度じゃなきゃ買う事は無かったし、ツールとしても使いやすいとは言えないしな
アニメーション関係の作りづらさはどうしようもないくらいだし、早く改善して欲しいしな

148 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 09:35:16.81 ID:f5+I593v
>>3
コマンドスキル作ってたのですね
やりたかった事なのですけどどういう風に作ったのでしょうか

149 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 09:45:19.79 ID:f5+I593v
コマンド時に何マス以内に近づいてきたら
1回だけこちら先手で強制戦闘っていうのがやりたいところだが
今の環境で出来るだろうか

150 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 09:49:22.54 ID:6h1k2j4t
突然更新滞った時に備えて安定版が出たら残しておきたいんだけどな
修正とバグ増加が釣り合ってるからなかなか保存できない
あとアニメとAI関連に手が入ったら機能的には割と満足できそうなんだが

151 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 11:00:22.44 ID:UnsImLTv
狙う相手の設定がなぁ
シンプルなのはいいけど、「狙う」と「狙わない」を
同時に設定できないのが痛い

せめて○×か、優先度(A~Eと×)ぐらいあると
組みやすくなるんだけどなあ

152 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 11:29:50.41 ID:f5+I593v
>>3
一先ず4章までクリア。
ひたすらローグのルーシーに全力回避+ルークナイト*2の連携
で避けさせて待ち伏せブーメランで
ブタ以外全滅させて
騎士とローグのルーシーに全力で爆弾とか取りにいかせて
他犠牲になってもらい橋落としは成功…
ルーシーは4章で26レベルに。他は10レベル程度笑
職の選び方によってはきつい。
待ち伏せからのランスが安定だな・・・
戦略としての完成度は高いと思います
会話とかストーリーの背景は今後埋めていくところでしょうか。

153 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 11:53:29.91 ID:Vu/vI9ga
>>3はハズレ職自体は無いけどランサーだけがビーストライダーやアーマーナイトと比べると微妙な性能で辛い
奇襲や全力防御は唯一無二の効果って感じなのに刺突も血刃も効果が地味過ぎて…

154 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 12:34:13.83 ID:f5+I593v
4章外伝へいくために村訪問でスイッチあると思うけど
クリア後もまた村訪問で同じ会話出て4章外伝にいけてしまうのは仕様・・・
じゃないよね

155 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 12:38:48.12 ID:yDb7Kg/9
>>142
見た目上ver1.029だったから最新だと思ってたわ…
アプデしたら治ったけどわかりづら

156 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 16:16:35.46 ID:4G4u6d6S
ん?つまりver1.029のまま中身だけすり替わってるってこと?
わかりづらいどころか気付いた方が凄いレベル

157 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 17:12:41.43 ID:6h1k2j4t
つまりも何もやばいバグあった時はいつもver変えずに修正版出してたろ
不親切ではあるが大抵誰か気付いてスレで何か言うしな

158 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 18:40:10.02 ID:FEAdSc22
ユーザー全員がこのスレ見てるわけじゃないんだろうから
ちゃんと教えてやった方が良いように思えるけど

159 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 18:59:38.75 ID:4G4u6d6S
>>157
つもりもなにも、って確認しただけだろ。別に作者責めたわけじゃないのにいちいちつっかかってくんなよ
しかも誰か気付いて言うとか、今回スレでも誰もなにも言ってなかったよ?
つか、やばいバグあった時はちゃんと作者も修正箇所のせてたっしょ?

今回はトップ画面のお知らせにも作者のツイッターでものってないんだから
気付いた方が凄いってのはそういうことで
別に俺は報告がいるどころか次の更新時にまとめて修正してくれてもいいレベルだから
こまめに修正してくれるとこに感心してたくらいだぞ
IDで発言さかのぼればわかることだが
にもかかわらずつっかかってくるとか、こういう言い方は嫌いだが信者とか言われてもしょうがないな

160 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 19:28:20.49 ID:H6TXTnyp
ソードファイター女とヴァルキュリア、闇騎士(おまけ)を作成
ヴァルキュリアは魔法モーションまだないですが回避モーションの横に使えそうなの増やしてます
http://www1.axfc.net/u/3531539?key=srpg

161 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 19:32:39.61 ID:1hyP+m0B
>>160
闇闘士の馬がえらく赤いなーと思ったら、演出か
こういうのもありだね!b

162 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 20:57:02.21 ID:6h1k2j4t
>>159
うーん、すまんな
新事実を発見したみたいな言い方がなんかイラッときたので攻撃的になってしまった
二行目はスレで誰か言うから不親切でもいいよなってことじゃなく、スレで誰か
言うから問題が表面化してなかったんじゃないかって言いたかったんだが

163 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 22:02:31.99 ID:UnsImLTv
>>160
ヴァルキュリアいいね!GJ!!

164 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 22:04:48.72 ID:WbBIicsO
スクリプト「盗難防止スキル」
盗賊に武器やアイテムを盗まれたボスが(´・ω・`)となっちゃうのを防止します

スキルの場合は、視覚的にプレイヤーにも確認できて判断が付きやすい
ユニットのカスパラ設定の場合は、ゲーム中に説明を入れた方が、
盗むスキルの誤動作という風に誤解されずに済むかと


新規プロジェクトや自作ゲームの環境では問題なく動作することを確認していますが、
導入は自己責任でお願いします。

http://www1.axfc.net/u/3531633
パス:srpg

165 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 22:50:07.08 ID:/NIz7rX3
みんな結構sjisで書くんやな

166 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 22:58:37.46 ID:MEmais0g
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org237045.png
マップの人に貰ったアドバイスを元に暗めの怪しいお店も追加してみたよ
でも目に優しくない蛍光色も気に入ってるから残すよ
ついでに壁に貼り付けても違和感のない扉もセットで

167 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 23:01:23.96 ID:WbBIicsO
>>165
UTF-8で書いた方がいいですかね?
公式もUTF-8みたいだし。
その辺り、全く考慮してませんでした……

168 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 23:08:36.75 ID:MEmais0g
違和感ないと思ったけど白い扉は結構違和感ある上にゴミが付いてた・・・orz
デフォ素材だと屋内の表現はやっぱり難しいですね・・・

169 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 23:13:54.13 ID:/NIz7rX3
>>167
普通に動くなら問題ない気がするが、どうなんだろうか

フォルダとかで一括配布するときに、どっちかに統一してくれれば特に気にならんと思う
sjisとutf-8交互に入ってると ほげっ!? ってなるので

170 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 23:22:03.91 ID:H6TXTnyp
>>166
乙ですわー
デフォ素材だと横扉の違和感が特にすごいっすよね

171 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 23:37:45.22 ID:WbBIicsO
>>169
>sjisとutf-8交互に入ってると ほげっ!? ってなるので
たしかに、そうですね
次からは公式の文字コードに合わせて書くように気を付けます

172 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 23:45:10.91 ID:4G4u6d6S
>>160
乙です。というかサムシングで少し吹いたw

173 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 00:03:10.71 ID:kpb0IjeJ
>>127
今更だけど、ランス導入している人の武器威力+倍率*MのMにも倍効果あるっぽい
とんでもない威力叩き出した…

174 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 01:17:26.87 ID:+TpHa45g
>>38
一応52のパッチは当てたつもりだが色々バグがある模様。

5章で『主人公でHP満タンのボスを攻撃したら(※)、何故か囚人が逃げた事になってゲームオーバー』になったわ。
(※)ボスを倒しても倒せなくても発生した。なお、ボスのHP満タンが必須かどうかは未確認。

あと6章のコミュイベ『ラシュリー』を選択すると、
6章開始後OPが終わらず6章が始められないようだが…??
(会話確認すると、主人公が主人公に会話イベントあり×2という謎状態になってるから、
 登場予定の仲間が消されてて止まるのかも?)

ついでにいうと6章で最初からミトラが出撃枠に入ってる。
金払わなくても出撃出来てしまうのに、
何故か雇うコミュイベが残ってたり出撃前に選択肢が出たりするので違和感。

175 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 01:34:03.59 ID:QTQjfhvA
俺もちょうど>>38のゲーム5章クリアまでやったので気付いたこと書いとこう
52のパッチは適用済み

ゲーム部分はなかなか歯応えのある難易度で面白かった
ただそれも含めての難易度調整なんだとは思うけど
主人公は輸送隊使えたほうが遊びやすいかなとは思った

以下気になった点
バグ?
戦闘時に時々なんとかitemcontrolみたいな名前のスクリプトエラーが出て落ちる
エラー箇所は85行目だったかな

5章「窮鼠」で発生した問題
5章で敵将撃破の後クリアになるタイミングが
自軍の一人を動かした直後だったり、
囚人が一人死ぬまで終わらなかったりとまちまちで
正確なクリア条件がわからなかった

また敵囚人と友軍全員生存させたけど
とくにボーナスもらえたという表示はなかった

5章は上記の条件を満たす為に進軍すると配置やタイミングの問題で
歩兵を活躍させる余地がなく、また戦闘能力的に
グバドゥ単独先行以外の戦術が取り難いと感じた

176 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 02:15:26.23 ID:x820oHk9
>>164
いいですねこれ、使わせて頂きます!

177 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 05:03:57.38 ID:DXmPYRIe
>>38のゲームをやってみた。
演出をはじめとした作りの丁寧さはこれまでのSRPGstudio製でも随一だと思う。
純粋に先が気になる。むくむくと膨れ上がったやる気を…ゲームバランスが木っ端微塵に打ち砕いてくれた。
特に一章外伝。単純に難しい…んじゃなくて、いやいや、ちょっとまだ待ってくれよと。
まだシステムも掴んでない、キャラに思い入れもない、メンバーも揃っていない。
そんな段階から敵の大半は遠距離攻撃で一方的に殴ってくる。文字通り盾になって姫を守ることすらできない。
こっちは遠距離攻撃手段なし。反撃機会がないから敵は減らない。攻撃力も微妙で敵を倒すのにやたらと手間がかかる。傷薬の回復量は雀の涙。
(FEで例えるなら敵の山賊が全員手斧持ってて、しかも弱体化まで付与してくる。こっちに遠距離攻撃可能な奴はいない。ちなみにステータスは味方とほぼ同等)

オレがヌルゲーマーなのはもちろんだし>>38がオレの作りたいゲームはこれだ! といわれたらそれまでなんだが。
FEに限らず、ドラクエなんかの普通のRPGもそうだけど、最初の敵ってものすごく基本的な攻撃しかしてこないよな?
でも、少し進む度にと毒攻撃が入ったりバリエーションがちょっとずつ増えていく。
そうやって無理なく慎重に引き込んでいくわけだろ? どんなに凝ったものを作っても投げ出されたらその時点で終わりなんだから。

タガー連打も弱体付与もいいんだけど、早すぎんだろ! もーちょい進んでからだろ!
100%理解してる作者目線ばっかりじゃなくて、0%から初める人の目線でも作ってくれよ!
そう思いました。キツイこと言ってすまん。開始直後の期待値が超高かっただけに…。

178 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 07:06:56.12 ID:tWxgK/ZZ
>>173
すまぬ…やっぱり注意書くべきだったな

ランスシステム・スキル[死闘等いろいろ]・殺し 回避設定スクリプト
は導入しないでください
また、導入するスクリプトによっては
クラスボーナスの数値が倍になることがあります

179 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 07:13:58.61 ID:Y9lyNiWP
逆に>>177の感想で興味が沸いたけど>>38面白いな
クリアさせられてる感のあるゲームは本当にそこら中で溢れてるから
こういうちゃんと殺しに来るバランスは貴重だ

でも>>177のいうことは正論だから難易度選択で対応できたら理想だよな
製作の励みになったわ、続きがんばってくれ

180 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 07:22:32.29 ID:kpb0IjeJ
>>174,175,177
プレイありがとうございます、長文嬉しいです
意見参考にします。
テストがまだ不十分なところがあるみたいですね…5章とか。
85行目エラーについては、盾を持ってる敵でしたかね
6章も確認しきれてないかもです、ラシュリーバグ再現したので直しまする
(7章はいまのところこいつがいないとならないゲームになってたので…)

>>177
確かに1章外伝は攻略手順理解していないと初見BS状態かもですね
エスティアのカリスマの範囲内で戦わせないと正直きついです。
盗賊はエスティアを狙ってきますけど
森や山にいれば意外と避けてくれる姫様です。
序盤の弱体化についてはもうちょっと考えます。

181 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 07:25:18.36 ID:kpb0IjeJ
>>178
むぅ・・・やっぱりそうなのか
一先ずバージョン落として対応します

>>179
むしろ今の難易度がハードでもいいかもしれないという
難易度選択は考えておきますが
一先ず完成まではハードで・・r

182 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 07:41:49.82 ID:HgcnfEUT
>>181
もう統合に入ってる奴を二重で入れないでってことだと思うぞ
バージョン下げるんじゃなくて単品の方のランス外せばいいんじゃないだろうか

183 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 07:46:13.13 ID:kpb0IjeJ
あっ統合の方にランス入っているのか
失礼。

184 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 08:07:20.58 ID:kpb0IjeJ
>>174
囚人が離脱ポイント範囲に入ったらゲームオーバーになるところ
何故かリセットされて主人公がその範囲に入るとゲームオーバーになってましたw
そこも含めて色々修正します

185 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 08:08:03.81 ID:nc2WMmG6
>>181
マップの人だけど、マップの利用ありがとナス!
難易度はハードだね…騎士があっさり撃沈したよ
あと、一斉に状態異常攻撃やってくるのは芸がないなーと思うよ
せっかく野党の連中だから、弓兵とか役割分担を担ったほうが見栄えがぐっと良くなると思う

マップチップに足りないなと思うところがあったら、遠慮無くどうぞ

186 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 08:13:45.26 ID:kpb0IjeJ
>>185
マップの人!プレイありがとうございます、チップ利用させていただいてます
マップチップは結構前からおいてあったのを利用してたので
山の形とか崖とかどういうつくりになってたのかわからないところありましたけど
新バージョンが出されてるということでそっちも試してみます
城は崩壊バージョンがあったりするといいなぁとかおもったり。
後、城や村の後ろの背景(草原や雪原?)を透過にしてもらえたら
デフォマップチップとも色の兼ね合いでマッチするかなと思ったり。
跳ね橋はありがたかったです。

187 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 09:27:13.44 ID:cj6y8qZw
既出なら申し訳ないが、誰かヒット音とかカーソル音とかいったSEや
ゲームオーバー画面のBGMの変え方とか教えてもらえますか?
あらかたいじったんだけどさっぱりわからん。

188 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 09:33:45.67 ID:HgcnfEUT
ツール→リソース使用箇所

189 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 09:36:59.18 ID:cj6y8qZw
>>188
サンクス!!
体験版だから制限されてるのかと思って製品版買ってもなかったから
呆然としてたわ、本当助かった!

190 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 12:27:11.07 ID:nc2WMmG6
>>186
新と言っても、足りない部分を補っただけですよw

>城は崩壊バージョンがあったりするといいなぁとかおもったり。
後、城や村の後ろの背景(草原や雪原?)を透過にしてもらえたら
デフォマップチップとも色の兼ね合いでマッチするかなと思ったり。

ああ、別のコミュニティで兼用していたので、その発想はなかったです
透過ありのチップも作っておきますね
城崩壊も暇見て作ってみます

色々とありがとうございます、シナリオ頑張ってください

191 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 13:10:24.34 ID:NqBpl6GQ
ゲームのハックロムとかでも戦闘アニメが凄い凝ってるのあるし
ああいうのは表に出せないものだから、このツールでちゃんとした戦闘アニメに対応して
色んな職人さんの戦闘アニメを見られるようになるといいな

192 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 13:55:33.75 ID:aWaUcm4I
他はともかく高い山のチップは元が酷いから
マップの人の山が使いやすくなったのは素直にうれしい

193 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 15:39:53.90 ID:XYH0wM58
武器の使用条件ていじれる所ある?
力いくつ以上で扱えるようになる重い剣とか
魔力いくつ以上で制御できるようになる魔導書とか
そういうの無理かな

194 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 16:13:08.94 ID:+ydzYk6V
>>38のが評判良さそうだからやってみたが、良く出来てて面白いな
1章外伝でさっそくゲームオーバーになって自分の下手さに愕然としたわw
昔はこれくらいの難易度のSRPG普通にクリアしてたんだが、腕鈍ったわ
期待してるんで是非完結させてくれ、応援する

195 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 16:43:49.65 ID:fvzuxBjv
戦闘準備画面でアイテム使えるようにできんもんかねこれ
戦闘始まってドーピングやらクラスチェンジで1ターン消化ってのもなあ・・・
要望出してみようかしら

196 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 18:25:07.29 ID:fNzYKq3J
>>38
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org507715.png
ツクールのアイコン素材でまとめられてたりするから使ってるのかもしれないけど
暁の女神の書のアイコンっぽいから別のアイコン作るか探した方がいいかも

197 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 18:28:59.68 ID:nc2WMmG6
http://www1.axfc.net/u/3531954?key=srpg
マップの人です
一部チップの透過に対応したチップ入れました
透過処理は自分自身で行って下さい

198 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 18:54:24.51 ID:tWxgK/ZZ
機能追加リク見てたらなんか作れそうなものがあったので作成

・疲労度スクリプト
注意:OT氏のスクリプトを改変したものとなります
導入の際はあちらのスクリプトも導入してください

トラキアの疲労度システムを導入します
(疲労>=MHPの場合出撃不可)
なお疲労すると命中が下がるというのはデマなので導入していません
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Fatigue.js

・TAスクリプト
トライアングルアタックを導入します
指定者3人で敵を囲んで攻撃すると必中・必殺確定になります
弓トラ?知らんがな
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/TA.txt

199 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 18:55:49.52 ID:nc2WMmG6
>>198
トライアングルアタックが地味に嬉しいです!
疲労度はSドリンク必須やね(苦い思い出

200 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 19:30:26.36 ID:kpb0IjeJ
スキルだったら射程距離を増やすスキルが欲しいかな…!
あくまでも希望です。

>>194
プレイありがとうございます。
1章外伝はコアなFEゲーマーでない友人にやらせたところクリアできたので
むしろ3章とか4章できついといわれるだろうなと思ってました。
クリア出来ずやる気消沈ということになるとまずい上
修正後は今のバランスから少し変えると思うので1章外伝のみ
攻略書いてしまいます(攻略情報のため見なくても大丈夫です)
http://www1.axfc.net/u/3531982

201 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 19:31:32.81 ID:qGoMcpKi
強弓的なスキルがあるとスキルゲーで弓兵が空気になりにくくなるかも

202 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 19:36:41.10 ID:nc2WMmG6
>>200
おっさんも長いエムブレマーだけど、初心者的にはとっつきにくいなって印象があるね
攻略手順用意しましたってのは分かるんだけど、やっぱ無本位で外伝行って初見ゲーが辛いと思うのよ
ましてや、1章クリアしたぞ!って時にまさかのナイフゲーなんて、大体の人が投げちゃうと思うんだわ

まぁ、攻略法変えるというか、今現在の外伝はハード向けってのは納得できたってことで
多分、上でも言ったけどもうちょっとひねりが欲しかった

>>201
弓兵が空気な作品ってほぼ無いと思うんだけど…
言うほど空気なのか?

203 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 19:37:56.34 ID:kpb0IjeJ
>>201
自分としてはそれが欲しいと思ってました…
ただ、章で使える回数限られる、コマンドで次のターンだけ。って感じにしたくて。

>>197
迅速な対応ありがとうございます!助かります!

204 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 20:08:01.48 ID:qGoMcpKi
>>202
手斧手槍が強すぎたり魔法系が前に出ても死ににくいバランスだと
よほど飛び抜けた性能のユニットでない限りは「弓使い要らなくね?」ってなる

TSだとホームズとかレニーみたいな限られた例外以外は
自軍の弓兵全員そんな感じだったと思う
みんな決して弱い訳じゃないんだけどパッとしないというか、
こいつら出すくらいなら騎兵やライネルにピラム持たせておいた方が良いってなる

205 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 20:20:05.88 ID:gqcScdpb
シローは育てれば強いぞ
他は同意、ラケルは覚醒する頃には型落ち状態だし
強ユニットとピラムの組み合わせが強すぎるわ

FE紋章みたいに手槍手斧を劣悪な性能にするのがバランス取る上でベストなんかな
弓兵に対飛行ユニット以外の何らかのイニシアチブ(まともに間接攻撃できるのが弓と魔法だけ)は持たせてあげたいし

206 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 20:35:30.94 ID:2aqnV/ZB
では敵もクラスチェンジアイテムを使ってパワーアップさせよう

207 :Akishino Reeks☆[転載禁止]2ch.net:2015/09/10(木) 21:27:18.85 ID:8BGbZW9F
○_____
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208 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 21:30:23.34 ID:cj6y8qZw
追加した素材データを削除すると必ずソフトが落ちるんだけど
誰か解決法を知っていたりしますか?

209 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 21:42:12.82 ID:nc2WMmG6
>>204
なるほど
確かにTSに関してはホームズやレニー一強のイメージはあるわ

210 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 21:43:10.60 ID:nc2WMmG6
>>208
同じく
Nullがどうのこうのって落ちることがあるわ
フルスクリーンで楽しみたいのに(´・ω・`)

211 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 21:46:14.81 ID:JpEt+67R
俺は開き直って射程3〜5とかの弓作って弓の優位性を保ってる
スレンドスピア持ちの強キャラも攻撃力の高い魔法使いも安全に殴り倒せる貴重なユニットになった

212 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 21:49:27.56 ID:nc2WMmG6
なんだっけ、アーバンレストって弩なかった?
あれとガトリングボウが凶暴なのよね
TSって弩でも力乗るから、意外と重宝する

213 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 21:49:55.44 ID:NqBpl6GQ
FEifでも射程1〜2かつバッドステータス付きの暗器が強くて弓は肩身が狭かったなあ
おまけにペガサスやドラゴンにはビーストキラーやドラゴンキラーが効くという

214 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 21:54:55.92 ID:tWxgK/ZZ
アーバンレストはいかんせん重くてな…
というかドラゴンアローが強すぎてもう

215 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 21:55:42.00 ID:S2btz37C
>>213
なんでや!弓弟強かったやろ!

弓が本体だけど

216 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 21:59:18.84 ID:cj6y8qZw
弓→近接→魔法→弓みたいな3すくみも作ったら
前衛魔法ゲーにもならんし手槍手斧ゲーにもなりにくいんじゃね?

217 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 21:59:59.15 ID:55uOCee0
活気があるのは嬉しいけど板違いの話題は程々にな、ここは制作板だから

218 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:00:31.99 ID:2aqnV/ZB
手槍手斧は直線状だけ攻撃可能にしてみよう

219 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:01:53.32 ID:nc2WMmG6
>>216
弓は飛行系特攻三倍、弩は特殊効果(連続効果有りとか)で乗り切れそう
後は、対防御堅い奴に魔法弓とか対魔法防御に特攻弓とか

要は弓兵は愛で動かすの!(´・ω・`)

220 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:02:45.80 ID:nc2WMmG6
>>217
うむ、すまんかった
けど、武器のバランス討議は良いんじゃないのかなと思ったり

221 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:05:56.84 ID:kpb0IjeJ
>>208
最新版アップデートにて対応、公式みてる?

222 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:08:03.27 ID:qkIJjslu
まあ結局は別になにもかも調整できるわけだから、そのゲームにあったバランスはそのゲームの作者が一番上手くとれる気もするけどな
共通の認識作る意味が個人的には見いだせないというか。いやバランス討議を否定するわけじゃないけど

223 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:13:27.97 ID:nc2WMmG6
唐突にすまないっす
マップで何か要望とかある?
ここでたまに書き込んだら即反応するってのはあるけど
船のチップもうちょっと欲しいとか、港町っぽい波止場作りたいとか
あとは内装とか

自分は要塞の素案出来たから、そろそろいじってみようかなって思う
後は砂漠関係かな

224 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:17:25.73 ID:tWxgK/ZZ
内装とか城下町の床とか欲しいかな
後は…荒地とか森?

225 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:21:18.40 ID:cj6y8qZw
>>221
無事治った、ありがとう。
今朝買ったから最新版だろうと勝手に思ってたけど違うんだな

226 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:25:27.68 ID:xYlNAglg
>>225
DLsiteはアップデート申請されてからしばらくしないと反映されないんで
バージョンが古いことが良くある

227 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:25:39.74 ID:fNzYKq3J
>>223
上下とも草原の崖とか滝がなかった気がするから低めの崖の種類がもっとほしいかも
それと内装が1パターンしかないから何種類か欲しいのぐらいかな

228 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:33:57.02 ID:P6aw+R8O
>>223
放棄されて何年も経ってるような荒廃した古城とか
山賊のアジトになってるような荒々しい砦があると嬉しいかも
先を尖らせた丸太の柵で囲まれてるようなやつ

229 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:34:40.75 ID:Npt1Jdt9
>>223
SRPG STUDIOの元素材の屋内マップにフィットできる天井素材作ってほしいかも。
鍵が開いたら天井もなくなるギミック作りたいんだけど中々天井っぽい素材ないから・・・

230 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:46:15.07 ID:kpb0IjeJ
>>38ですが
ここまでDL数が増えると思ってなかったので上限達してしまいました(汗
指摘受けた部分受けて上げなおし、パッチも合わせて出します…

>>223
頼もしいです。
つり橋や和風の橋みたいなのが欲しいです。
今既にある大橋みたいなサイズにも出来るような

231 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:48:23.81 ID:tWxgK/ZZ
強弓スキルできたでござる

・スキル 強弓
スキル取得者は{wtype:3}の武器の最大射程が+1されます
なお攻撃範囲の表示の問題により射程表示修正スクリプトと統合

ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/superbow.txt

232 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:51:08.33 ID:kpb0IjeJ
>>231
早!?
お疲れ様ですスクリプト先生

233 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 23:35:10.27 ID:kpb0IjeJ
ユニットイベント⇒コマンド時で
コマンド使用してからターン計測して、3ターン経ったら
またコマンド使用出来るっていうように
変数つかってやれば出来ると素人考えで思っているんだけど
どうすればいいだろうか(変数わからn)

234 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 23:36:26.08 ID:u6QuVm5R
>>223
RTPは戦場のくせに全体的に緑が多すぎるので
荒れ果てた系のマップがぜひ欲しいっす

でも戦闘背景もないと結構使いにくいかも
なにより戦闘背景が欲しい

235 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 23:51:03.48 ID:H5JsVlDH
>>223
難しいのを承知で言うと
船上でも城内用でもいいので燃えているマップチップがほしいかなー

周りが燃えている中での決戦って流れとかで需要あると思うんだよな

236 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 23:54:59.23 ID:kpb0IjeJ
炎上シーンかー
透過でアニメチップであれば船とか必要ないような。

237 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 23:58:20.85 ID:CFqfon5A
RTPと合わせられるように透過の置物が増えると嬉しいかな〜

238 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 00:04:06.69 ID:IbkIAHxt
おっ変数で出来た。
これでシロックやシルウィスが出来る…

239 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 00:20:32.78 ID:11smQ+9w
>>238
まじかースクリプトの実行すらうまく使いこなせないからうらやますぃ

240 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 00:24:32.87 ID:/QPtp4io
リキャストみたいな変数入れて
毎ターン-1していく感じ?
それで上手くいくなら、複数作れそうで面白いけど

241 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 01:00:17.97 ID:U6m657OK
移動した後に攻撃範囲赤く表示してくれるスクリプトどなたか作ってくれませんか?
弓射程広範囲にしてると距離図れなくて不便で仕方ない・・・

242 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 01:42:46.52 ID:PoiPN1js
外伝ばかりだけど制圧場所によって面が変わったり
会話の選択肢でルートに分けるとかやらないの?

シナリオ面はタクティクスオウガみたいな感じが好き

243 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 01:44:55.98 ID:Voxv66QJ
>>242
余裕ができればやるかも

一本道でも完成させる事ができるかもわからんのに
プレイヤーによっては遊ばない可能性のあるステージを作る気が起きない

244 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 03:13:40.18 ID:/QPtp4io
>>198
OT氏の出撃停止スクリプトってどれのことだろ?

245 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 03:15:15.98 ID:/QPtp4io
申し訳ない、自己解決しました
出撃禁止設定のやつですね

246 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 06:55:35.93 ID:IbkIAHxt
>>242
それやったなぁ
一回だけだけど

247 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 07:49:20.11 ID:IbkIAHxt
ポイズン武器やデバフ武器はやはり中盤からだろうか?
トラキアやベルサガ好きなだけにどうも早く出したいという欲に駆られる

248 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 08:54:12.15 ID:LVdDyGn5
>>247
敵の中に一人か二人そういうのが混ざってる程度なら比較的序盤からでも大丈夫だとは思うけど
自軍の人数が少ないうちからそれを上回る数の敵がデバフ使いまくりとかになると
戦術的な面白さよりも対応に追われるストレスの方が勝ってしまうかも
あとプレイヤー側に有効な打開策が複数提示できているかも大事

249 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 10:08:15.50 ID:H83KuYuu
マップチップの上層チップと下層チップってエディタ側でどうやって判定してるかわかる?

250 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 10:27:30.43 ID:WV1hyHxl
マップの人です、ご回答ありがとうございます!
地味ながらですが希望に応えるようにしていきます

251 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 11:15:21.19 ID:a/Yq8Mgg
魔法で攻撃すると魔法陣のエフェクトが出るけど、あれってどこで設定されてるのかな?
魔法の種類(属性)で色を変えるとかしたいんだけども

252 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 12:13:28.58 ID:rEl0OZCw
ワールドマップ作れるツールとかないかな

253 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 12:22:34.09 ID:pW9YtDv4
http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/demo.html
前スレで紹介されてたこれとか

254 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 12:24:33.01 ID:a/Yq8Mgg
>>252
日本でそういうツールほとんどないからね〜
最近は海外サイトのinkarnate.comの地図作成のブラウザウェアが使いやすいと思ったかな
それなりに見栄えいいのが手軽に作れるけど、まだβ版なのと、アカウント登録しないといけないのが抵抗あるかもしんないけど

255 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 12:25:04.67 ID:a/Yq8Mgg
そして地図を作ると拡大縮小機能が欲しくなるという

256 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 15:12:23.03 ID:rEl0OZCw
顔グラ、マップとまだまだ足りないものが多いわ

257 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 15:17:53.86 ID:kuFUy9RK
数人でタッチを共有化して量産なんて有志じゃまず無理だよ…

258 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 15:22:53.84 ID:i4PTrZPe
すごい基本的なことで申し訳ないんだけど
自軍ユニットどうやって配置するんだこれ
プレイヤーを同盟として配置しかわからない……

259 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 15:29:19.51 ID:kbG5w/+y
>>258
イベントコマンドのユニットの登場かユニットの移動

ランタイム改変の顔グラがもっと欲しいです

260 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 15:42:29.26 ID:a/Yq8Mgg
敵の雑魚ボス(変な言い方だが)の顔グラが欲しいかなー
よくいるオッサンジェネラルとか、聖戦の73分けの中間管理職みたいな

261 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 16:02:29.47 ID:i4PTrZPe
>>259
ありがとう おかげさまで出来ました
よーし作るぞー

262 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 16:21:32.43 ID:kuFUy9RK
超射程魔法を持つ隻眼リーゼントヒゲとドラゴンナイトを無尽蔵に増援する糸目七三ヘヤーは必須

263 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 19:04:18.63 ID:UMNdci2e
>>242
やってるよ〜

今のところルートは3つに分岐する予定

まぁモーションとか全部自作してるからまだ6章なんだけどね…

264 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 19:29:59.51 ID:9HZTUzIP
インスタント七三軍団(素材改変)です
雑すぎるので雰囲気だけでも楽しみたい人向け

その内ちゃんとしたのを誰か作ってくれる筈だ…!(希望)

http://www1.axfc.net/u/3532432?key=srpg

265 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 19:41:34.35 ID:a/Yq8Mgg
>>264
これだ、聖戦の中間管理職ボス!
ありがたく使わせて頂きます

266 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 19:51:36.18 ID:IbkIAHxt
RTP改変顔の人、今どうしてるだろうか
また改変やってたら嬉しいなぁ

267 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 20:03:04.01 ID:IbkIAHxt
変数二つ一度に条件に出来たらなぁ
何ターンに一度使える、章につき何度使えるというのが出来たんだけど
今のところ片方だけだ。
うまくできないものか・・・

268 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 20:03:31.71 ID:UWQN3iIB
attack_orderのAttackEvaluator.ActiveAction._arrangeActiveDamageをいじって
デビルアクスやカウンタースキル的なものが作れないか試してたんだ
で、ここのdamageActiveがプラスなら攻撃側ダメージ、マイナスなら攻撃側回復になるから処理自体は楽なんだ
問題なのは攻撃側のHPが最大の状態だとdamageActiveがプラスでも戦闘中のゲージが動かないんだ(戦闘終了後にはしっかり減ってる)
攻撃側のHP≠MHPならちゃんとゲージも減るから、ゲージの描写の方でHPが最大値ならゲージが一切動かないって分岐があると思うんだ
そこの分岐に「damageActiveが引数になってる変数がプラスなら真」って条件を加えれば
作ろうとしてる攻撃側ダメージの処理がいけると思うんだけど、
その部分が何処だか分かる人は居ますか(attack_realbattleとかの中も探したりしてるけどそういう処理が見当たらない)

269 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 20:11:32.25 ID:kbG5w/+y
AttackEvaluator.ActiveAction._arrangeActiveDamage
辺りがあやしいような…

今から出かけるんで確証は持てないが

270 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 20:14:49.34 ID:kbG5w/+y
ごめんそこ弄って出来ないって
ちゃんと見るの忘れてた…

271 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 20:21:16.45 ID:Y6jxqPV8
>>267
前にも誰か言ってたけどイベント実行の条件だけじゃなくてイベント内部の
コマンドにも変数条件つければいけると思うよ

272 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 20:22:29.55 ID:9HZTUzIP
七三が本当に使ってもらえそうでよかったw
モチベが上がったのでアーマーオッサンの改変顔も置いておきます
(首挿げ替えただけ!)

http://www1.axfc.net/u/3532444?key=srpg

273 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 20:27:10.01 ID:Y6jxqPV8
>>264>>272
これなら自然にデフォ素材と一緒に使えそうでいいね!
ただ個人的に権利関係気になっちゃうから、作成落ち着いた時にでも
まとめて規約もつけてアップしてくれると嬉しいな

274 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 20:52:52.15 ID:/QPtp4io
>>264,272
やだ惚れるわ…

275 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 21:04:23.59 ID:11smQ+9w
素材投下する流れと聞いて
ヴァルキュリアの魔法バージョンと処刑人(バーサーカーっぽいもの)が増えました
http://www1.axfc.net/u/3532456?key=srpg

魔乳軍将よろしくつ、つよすぎる・・・させてあげて下さい

276 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 21:38:55.37 ID:Q+x7nCsw
>>268
>>270

こんな感じでどうよ あとは調整してくれ

(function () {
var alias = NormalAttackOrderBuilder._configureEvaluator;
NormalAttackOrderBuilder._configureEvaluator = function (groupArray) {
alias.call(this, groupArray)
//3番目のAttackEvaluator.PassiveActionの後にフック
groupArray.insertObject(AttackEvaluator.AdjustAction, 2);
}

/**
* 戦闘の最終調整調整
*/
AttackEvaluator.AdjustAction = defineObject(BaseAttackEvaluator,
{
evaluateAttackEntry: function (virtualActive, virtualPassive, attackEntry) {
//ダメージ反転
if( attackEntry.damagePassive > 0 ){
attackEntry.damageActive = attackEntry.damagePassive ;
attackEntry.damagePassive = 0;
}
}
}
);
})();

277 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 21:51:12.47 ID:IbkIAHxt
おお、カウンター?それサジ?

278 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 21:52:34.91 ID:Q+x7nCsw
あくまで参考例なので
そのままぶち込むと 全部の攻撃反転するからアカンぞ!

279 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 22:11:38.01 ID:pW9YtDv4
顔画像の改変です
http://www1.axfc.net/u/3532506?key=srpg

280 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 22:13:03.07 ID:kbG5w/+y
>>276
おおカウンターすげえ!
これでデビルアクスが作れる…

281 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 22:14:52.49 ID:IbkIAHxt
>>279
おお、待ってました!
そういえばpixivとかやってるんですかね・・・
全力でフォローしたい・・・

282 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 22:19:00.49 ID:11smQ+9w
>>279
鎧かっこいいっすね
そしてメイドですこぶるテンション上がってしまった

283 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 22:21:20.97 ID:Q+x7nCsw
>>279
ネタ枠がひどくてお茶吹いた

284 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 22:23:09.93 ID:Y6jxqPV8
>>279
おお、顔改変の人!
あいかわらず鎧系のかっこよさは異常

285 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 22:30:24.39 ID:IbkIAHxt
ユニットコマンドのコピーが出来たらなぁ・・・
一先ず章につき何回使える、リキャスト条件は何っていうのは出来たので
次に出す>>38に取り入れてみます

286 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 22:34:16.26 ID:pW9YtDv4
>>281
Pixivは閲覧用に登録してあるだけで投稿してないですね
いずれ投稿したら利用規約の連絡先にでも記載しようかと思います
作った素材とかはブログ作ってまとめたいとも考えてるし

287 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 22:36:58.90 ID:IbkIAHxt
>>286
ブログ!楽しみにしてますね

288 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 22:36:58.62 ID:/QPtp4io
>>279
おお、すげえ!素材祭りだ……
なんかアヤシイの多くて好きだわw

289 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 22:49:07.76 ID:CfO7oE2x
特攻ガード系のスキルってあったっけ?

290 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 22:50:49.43 ID:hmvsfKl3
デモステージって、ゲーム起動時のメニュー画面をほっといたら
自動的に開始されるステージで、自動開始イベントを組み合わせて
オープニングムービーみたいなのが作れる機能

って理解であってますか?

291 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 22:52:43.06 ID:IbkIAHxt
スキルといえば
戦闘後強制ダメージを与えるっていうのが実現できたらなと思った
隣接する敵に戦闘後強制ダメージっていう事が出来ればマップ兵器も
できるのかなー

292 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 23:06:01.39 ID:H83KuYuu
それなんて死の吐息

293 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 23:17:16.67 ID:45s3VWPs
ゲ製作技術関係について語り合うならBeLongs!がおすすめ。
よかったら、「BeLongs! - トップ」で検索してみて!

294 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 23:18:31.91 ID:8zTmBdZd
>>275
404になっていて、ダウンロードできません(泣)

295 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 23:38:17.12 ID:DkKu2QYS
MP導入やっとここまできた
ゲージの追加が鬼門すぎたわ
あと一息…

ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org237833.png_Vi73cuhJgz7KNjExrWTj/light.dotup.org237833.png
ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org237838.png_8kF9dC3tbRhPkQJFfnAD/light.dotup.org237838.png

296 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 23:42:42.30 ID:IbkIAHxt
>>295
すごい(こなみ)
MPかぁー、今変数でリキャストしてるところがMPになったらいいだろうなぁ…
ちらっ

297 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 23:42:58.11 ID:5gNSB+Mp
スクリプト弄れる方にはすごく簡単な事だと思うのですが
間接攻撃時のみ命中率に補正がかかるスキルを作ろうと思い
1-239氏の統合Calculaterを参考にして、間に挟みこむ形で補正をかける事はできるのですが
条件を間接攻撃時のみにする記述の仕方がいまいち分からなくて

if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(unit,'throw-master')) {
if (isDirectAttack 〜)
{hit += 10;}}

取り合えず↑みたいな記述をしてみたのですが
多分isDirectAttackというのが近接、間接を判定するもので、isDirectAttack何たらかんたらfalseみたいに書けば、いいのかなと何となく思っているのですが
方向としては合っているでしょうか? 私はスクリプトの基本が分かっていないので根本的に間違えているかもしれませんが

298 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 23:54:19.68 ID:pW9YtDv4
>>295
MP良いなぁ
やれる事の幅凄い広がりそう

299 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 23:55:38.70 ID:Y6jxqPV8
>>290
試せばすぐわかると思うんだけどちょっとだけ違うんじゃないかな
ゲームつけた時に指定ステージのオープニングイベントが始まるだけ
基本的には何かボタンを押すかオープニングイベント終わったら終了

300 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 23:59:43.30 ID:Q+x7nCsw
>>297
せめて、何処のファイルの何行目のisDirectAttackの話かぐらいは記載して欲しい
手元にない物をまるで存在しているかのように考えなきゃいけないので


多分、隣接の判別に使ってるであってると思うが

301 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 00:11:45.88 ID:5DhzF7ZR
>>297
スクリプトの書き方みたいなのは大体そんな感じかな
あとはisDirectAttackが定義されていないので
この処理の直前で呼び出ししたりすりゃいいんじゃないかな
後はその処理を書き込む場所も重要だね


それはそうと[reduce-guard]スキルで攻撃したら
回避したのにダメージ受けて死んだんだけど

…はい。テストプレイしてたらなりました。
修正しました。すいません。

ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Cal-119.zip

302 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 00:28:08.67 ID:wk2hCIMz
>>294
すいません上げ直しました
http://www1.axfc.net/u/3532588?key=srpg

303 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 00:32:41.83 ID:IKnxEjTY
素材うpしました。
HPゲージをFE風のメーターにできます。

https://gyazo.com/ec2482cb00bf54c9d8a41d72e33f680b
ただしあくまでメーターは割合表示のままです。
1目盛りが1HPを表しているわけではありません。

ダウンロードはこちらから
http://www1.axfc.net/u/3532593?key=srpg

願わくば、経験地取得画面にこの目盛りを表示させたいのです。
ねえ、スクリプトの方がた(ちらちら)

304 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 00:56:28.90 ID:VfzwgXCB
>>300
分かりにくくてごめんなさい
取り合えず、私は統合Cal1.18のvar alias2 = AbilityCalculator.getHit;のエリアの72行目(//スキル[一発屋]の上)に挟み込む形で記述してみました

isDirectAttackは、attack_orderの33行目と1129行目で見かけた事と
o-to氏のExtraConfigSkillの364行目でも、近接、間接の判定で
if( skill.custom.EC_isDirectAttack != null )という記述がされているので、isDirectAttackが判定に使われるものだろうなと当たりをつけたのですが

また統合Calやsingleton-calculatorで
物理か魔法かの判定で、if (Miscellaneous.isPhysicsBattle(weapon))という記述がされているので
それのisDirectAttak版みたいなのを書けばいいのかなと

>>301
isDirectAttakを認識させるための処理が必要ということでしょうか? varを使う形でしょうか

本当に説明の仕方自体も分かっていなくてごめんなさい

305 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 01:03:43.21 ID:4Pu7YMCE
序盤あたりまでできてるやつ晒そうと思うんだけど、
これってランタイム抜いた方がいい?
何か160MBとかなってて白目剥いたんだけど……

306 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 01:07:14.53 ID:6N1SHSdB
このスレで上げるならランタイムなしでもいいんじゃない?

307 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 01:15:59.69 ID:3cYqOuCK
まぁ160MBぐらいだったら
数秒待つぐらいだから問題ないけどね

308 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 01:21:47.70 ID:rVLU0ZQZ
ツクール2000系によくある
実行ファイルだけ抜いて配布する謎の文化に似たものを感じる

309 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 01:24:04.33 ID:pcWcfCCa
支援効果って途中で変えたり追加したりできますっけ?

310 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 01:28:43.36 ID:10E5ocvf
スイッチで追加は出来る

311 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 01:31:44.78 ID:4Pu7YMCE
まぁ確かに今じゃ80MBくらいはあんまり気にならんから別にいいかな
100MB越えるとつい気になっちゃってのう

もうちょいしたら上げます

312 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 01:38:22.87 ID:UfDhZgVj
まぁ自分は450MBだからなぁ、はっはっは・・・

313 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 01:38:26.78 ID:3cYqOuCK
>>308
ツクール2000はツクールローダがあるからね
実行ファイル抜かないと
fatalmixとかが機能しないとかって背景があるのよ

314 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 01:39:54.54 ID:NBqckGtf
>>302
ヴァルキュリアいいね!
剣が使える男マージナイトの素材作ってほしいかも(ボソッ

315 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 01:45:04.12 ID:10E5ocvf
確認してみたら序盤であまり素材揃ってない状態でも100MB行ってるんだなぁ
CG枚数が結構な数になる予定だから容量も結構食いそう

316 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 02:07:18.04 ID:wk2hCIMz
>>314
ヴァルキュリアは自分がずっと欲しかった素材が形になってくれたので気に入ってもらえて嬉しいっす
マージナイトについては公開されてるやつがうまくいじれなかったんですよね
でも男魔道士の素材が少ないのは気になってたので作れそうなのちょいと模索してみます

317 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 02:08:49.94 ID:806Lp48h
普通に完成させたら1GB超えそうな勢いだな皆

自分はこわくてまだ確認できないや…

318 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 02:53:43.48 ID:4Pu7YMCE
http://www1.axfc.net/u/3532648?key=srpg

うpしますた。序章〜6章まで
戦闘バランスとかその辺でいろいろご意見頂きたいです
その他何かあったらご指摘くだされ

319 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 03:12:10.24 ID:UfDhZgVj
この時間で結構な勢いだなぁw
自分も今日の夜には修正版出します…
調整してたら前より難しいような…ハードだと思えばry

320 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 03:19:38.40 ID:UfDhZgVj
OPの演出とか色々丁寧だなぁ
自分のは初心者に説明不足な感は否めん(A'')

321 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 03:32:10.67 ID:dRrx2ogj
>>304
実際に隣接しているかどうかの判定をしているのはAttackChecker.getAsideUnitDirection()という関数。
この関数の戻り値が-1なら隣接していない事になる。
(attack_core.jsの200行目でこの関数を呼び出して、isDirectAttack()の使う変数に値をつっこんでる。
 o-to氏のExtraConfigSkillも173行目でこの関数を呼び出して設定してる)

ただAttackChecker.getAsideUnitDirection()は関数を呼び出す時の引数に
攻撃側ユニットと防御側ユニットの2つを必要とするんで、AbilityCalculator.getHit()にそのまま入れても動かせないと思う。

ステータス画面上で命中値が変化しないやつでよければ、↓をコピペしてプラグインフォルダに突っ込めばいけると思う。
(スキル持たせた奴に直間両用武器装備させて、近接攻撃時と間接攻撃時の命中率を戦闘前ウィンドウで比較してくれ)

CompatibleCalculator.getHit= function(active, passive, weapon) {
var compatible = this._getCompatible(active, passive, weapon);
var hit_value = 0;
if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(active,'throw-master')) {
if( AttackChecker.getAsideUnitDirection(active, passive) == -1 ) {
hit_value = 10;
}
}
if (compatible === null) {
return hit_value;
}
return (compatible.getHit() + hit_value);
};

322 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 03:38:23.02 ID:NqA1Nrsg
>>318
まだ序盤で細部まで見てない状態ですまないが
メッセージの時のフォントがぐらぐらなのが気になってしょうがないw

323 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 03:39:02.91 ID:806Lp48h
>>318
まだ序盤だけど、このまま寝ずに遊んでしまいそうだ
クオリティ高いなあ

324 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 03:46:50.46 ID:6SsD6pgp
>>318
始めて数秒で感じた事だけど
演出が丁寧ですげぇ

325 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 06:31:55.89 ID:ZUtjt48o
>>295
いいね武器を無限にするよりやっぱリソースは何処かに欲しいよね

326 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 08:54:00.11 ID:VfzwgXCB
>>321
遅れましたがありがとうございます。上手くいきました
関数の解説もしていただいてありがとうございます
思っていたより複雑だったようで、まだまだ勉強が必要なようです…

327 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 08:56:43.77 ID:V+twmDpv
MPか…公式で何時か追加してくれるかな〜と思ってたが
>>295のスクリプト素材が出来れば対応できそうだな

328 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 09:00:37.51 ID:6N1SHSdB
>>318
演出が凝ってるけど冗長にならずいい感じだなぁ
セーブできない仕様にしてるからか、
序盤がそんなに厳しくないのもありがたい

気になったのはフォントなんだけど、
ローカルフォント使ってない?
うちの環境に入ってないのか、文字間隔が変な感じに…

329 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 09:28:58.78 ID:UfDhZgVj
OPの地図演出で地域ごとに色変えたりするのどうしてるんだろ。
武器レベル★にしたりとかも

330 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 09:54:24.97 ID:m9D7Ffy6
1マップ目で出した自軍ユニットを
2マップ目からの出撃ユニット(青旗の位置に出るやつ)にする方法がわからない…
サンプルデータ見てもさっぱり

331 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 10:25:12.13 ID:UfDhZgVj
>>330
青旗のやつは出撃準備が出来る章で配置する位置
マップ情報⇒戦闘準備画面

332 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 11:09:26.69 ID:m9D7Ffy6
>331
出撃準備画面出さなかった場合自動的に配置されるわけじゃないのね……
もう一度ユニットの登場させれば前マップから経験値その他引き継いで出てくるのか
ありがとう!

333 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 11:25:54.53 ID:wk2hCIMz
リクエストのあったマージナイトですがこんな感じで多分作れそうです
http://uploda.cc/img/img55f38c81d2312.png

334 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 11:41:09.67 ID:6N1SHSdB
お、マージナイトいいね!

335 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 12:15:50.81 ID:+9slGDM2
>>318
マップの人です、マップチップのご利用ありがとうございます!

プレイ感想ですが、初心者〜中級者向けのいい塩梅な難易度だと思います
あと、敵の動きが凝っていて(扉を積極的に開けるとか)面白かったです
演出もいいですね!

期待しています!

336 :318:2015/09/12(土) 12:32:01.21 ID:4Pu7YMCE
感想ありがとうございます。ウヒョー

>>322,328
フ ォ ン ト の こ と 忘 れ て た
すみません許して下さい! 何でもしますから!
これはリソースにフォントつっこんでパッチでいいんでしょうかね

337 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 12:45:46.11 ID:TEROusXm
なんでもって言うなら、ホモネタは変なの呼び込むからやめて

338 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 12:58:40.15 ID:+9slGDM2
>>337
おっ、そうだな(便乗

339 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 13:00:03.30 ID:BRnAotMR
ホモ語やめて

340 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 13:04:50.37 ID:GJJFhUv2
こういうのが湧くからダイレクトに言う方がいい
ホモ死ね

341 :318:2015/09/12(土) 13:09:58.82 ID:4Pu7YMCE
http://www1.axfc.net/u/3532801?key=srpg

とりあえず>>318のパッチです
多分フォントはこれでいい……と思います

>>329
地図の色は地図を背景画像にして、地域別に薄い色だけの画像を用意して
上から重ねるという原始的なやり方でやってます。
武器レベル★は武器レベルが0のものを★表示するようにして、
専用武器のカスパラでwlvを0に設定しています。

342 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 13:30:04.69 ID:UfDhZgVj
マップの人の透過のチップ、後ろが紫になってる?
デフォの置物のチップのように後ろの背景をうわがかないような
そういうのを想定してた

343 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 13:54:45.41 ID:WJLGdXQn
>>342
>>197に透過処理は自分で〜って書いてある

344 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 14:49:49.92 ID:R3qiPn9Q
ベルウィックみたく、武器タイプによってダメージ受けると反撃不可、みたいのは設定できるかな?
攻撃不可のオプションつけてしまうと、マフーみたく先制でも攻撃できなくなってしまう
プラグイン使えばできると思うけど、まだそこまで把握できてないんだ

345 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 14:54:15.56 ID:UfDhZgVj
>>344
>>3でやったみたいだ。
まぁキャンセルスキルを応用したものらしいが

>>343
OK、透過処理かけた。

346 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 15:21:54.41 ID:R3qiPn9Q
>>345
おお、キャンセルか
確かにできそうね、ちょっといじってみよう

347 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 15:26:11.22 ID:F1oakV7s
>>253
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org510356.png
おかげでいいかんじのができた

348 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 15:41:29.19 ID:lNuF1CBY
>>295
sugeee

349 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 16:03:31.82 ID:rr/KIz4e
>>341
すごくアホな話で申し訳ないんだけど、
2章で扉の鍵ストックに送ったら詰むよね…?

350 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 16:03:35.30 ID:+9slGDM2
>>295
よくやるなw
でも、素直に凄い

351 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 16:16:28.61 ID:+9slGDM2
>>345
すまんです
白だと、後で何かと困るオツムなのなので…
わざと蛍光色で加工する癖があるんですわ

352 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 16:49:19.12 ID:3cYqOuCK
>>295
うわああああ
完成したら是非公開してください

何気にモーションも凄くないかこれ…

353 :318:2015/09/12(土) 17:27:57.90 ID:4Pu7YMCE
>>349
最初の一個を、手に入れた時点で送ったら詰みますね
このあたり救済策講じた方がいいかしら

354 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 17:30:53.01 ID:UfDhZgVj
すまぬ、確認不足かもしれんが
総合CalB1.07の116行目のところで
槍回避使わせようとしたところ、percentは宣言されてないとかで落ちた。
弓回避もそうみたいだ。

355 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 17:53:43.11 ID:5DhzF7ZR
>>354
やっべぇ…
剣回避しか書き換えてなかった…すまぬ

ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Cal-119-Bfix.zip

356 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 18:08:21.43 ID:soqjtrXE
追加したリソースを削除すると残骸が残るんだけど俺だけ? (最新版)
リソースの存在確認→存在しないファイルをちまちまと削除で消してたら大量の残骸がツリーに……
この残骸削除できないから困ってるんだけど消す方法あるのかな

357 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 19:30:03.61 ID:UfDhZgVj
んー・・・
ランスとか一方向の攻撃で、こちらから仕掛けたら一回だけの攻撃にしたいんだけど
追撃しにくいのスキルだけだと相手もランス持ちの場合追撃もありえるので
妙なアニメになってしまう('A')
こちらの攻撃だけ一回のみ。っていうの出来るかな

358 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 19:37:56.91 ID:5DhzF7ZR
>>357
武器のチェックに一方向ってのがあるじゃろ?

359 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 19:50:49.80 ID:6N1SHSdB
一方向でも再攻撃は発生しちゃうんじゃない?

360 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 19:55:08.81 ID:5DhzF7ZR
あーそうか
それじゃ統Calの{notChase}(追撃できない)を武器に設定すればいいんじゃないかな

361 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 20:04:48.54 ID:UfDhZgVj
notChaseというのがあるのか

362 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 20:44:50.38 ID:moMYrLxC
Fontsフォルダって何を認識するんだこれ?ttfもttcもotcもリストにあがってこないんだが

363 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 20:46:38.85 ID:izcwqfi+
ランスにカスパラ仕込んで
そのカスパラに数値入ってる時は追撃に必要な攻撃速度差を999にして
連続スキルが発生しないようにすればいい

364 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 20:57:21.50 ID:UfDhZgVj
999ってマジか…

365 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 21:01:12.64 ID:izcwqfi+
255でも9999でも65535でもおkだ

366 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 21:01:43.58 ID:HSVmGp+W
>>362
普通にFontsフォルダにttfぶちこんで
リソース→フォントデータの確認→オリジナル追加でいけるはずだよ
追加したらデータ設定→コンフィグ→フォント設定でカスタマイズ

367 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 21:07:09.21 ID:UfDhZgVj
いやぁ、まぁ再攻撃自体は攻速差4でやりたいけど
それを維持しながら追撃不可の{notChase}は無理なのかなやっぱり。
とりま武器のカスパラこうしてたけど追撃は発生するから、うーん…ってところだ
再攻撃差分は4
{
distance:5,
weaponflag:1,
wlv: 1,
wexp: 3,
wtype: 1
}
{notChase}

368 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 21:10:24.73 ID:moMYrLxC
>>366
ありがとう
しかしオリジナル追加にしたらリソースの追加のウィンドウが開くけど
ここに上がってこないんだよ
D&Dしても駄目だし
もちろんfontsフォルダにファイルは入っている

369 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 21:10:25.00 ID:izcwqfi+
もうこれをプラグインにぶちこみなさい(分岐条件は自分で調整してネ)
Calculator.calculateRoundCount = function(active, passive, weapon) {
var activeAgi;
var passiveAgi;
var value;
if (!this.isRoundAttackAllowed(active)) {return 1;}
activeAgi = AbilityCalculator.getAgility(active, weapon);
passiveAgi = AbilityCalculator.getAgility(passive, ItemControl.getEquippedWeapon(passive));
value = this.getDifference();
// そもそも追撃不可
if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(active,'NOROUNDATTACK')){value = 999;}
return (activeAgi - passiveAgi) >= value ? 2 : 1;
};
NormalAttackOrderBuilder._getAttackCount = function(virtualActive, virtualPassive) {
var skill;
var attackCount = virtualActive.attackCount;
skill = SkillControl.getPossessionSkill(virtualActive.unitSelf, SkillType.CONTINUOUSATTACK);
// そもそも連続不可
if (!SkillControl.getPossessionCustomSkill(virtualActive.unitSelf,'NOCONTINUOUSATTACK')){
if (SkillRandomizer.isSkillInvoked(virtualActive.unitSelf, virtualPassive.unitSelf, skill)) {
// 連続攻撃のスキルによって攻撃回数が倍になる
attackCount *= 2;
// attackEntryがないから、現時点で追加処理はできない。
// 後で追加できるように保存する。
virtualActive.skillContinuousAttack = skill;
}
}
return attackCount;};

370 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 21:23:20.92 ID:HSVmGp+W
>>368
今自分で確認してみたけどリソースの追加のとこにttfファイルは表示されてるな
ファイル自体に問題がないとしたらsrpg studioの方だろうか
以前リソース使用箇所から自軍死亡時音楽の欄が消えたって人もいたし
とりあえずsrpg studio再インストールしてみて
駄目なら公式に問い合わせてみるとかした方がいいかもしれん

371 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 21:31:42.76 ID:moMYrLxC
>>370
再インストールしてみたけどやっぱでなかった
公式に聞いてみる ありがとう

372 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 21:34:50.35 ID:5DhzF7ZR
>>367
すまぬ…追撃できないのカスパラの文字間違ってたわ
{noreattack:何か文字}だったわ…

でも連続を発動不可にしないといけないから>>369のがいいかも

373 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 21:53:18.55 ID:UfDhZgVj
>>372
ふむぅ…とりあえず何も考えずに>>369のをそのままぶちこみました
分岐条件については何も考えてないのでry

374 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 22:56:31.83 ID:UfDhZgVj
む・・・導入すると流星が使えなくなるのか
オノレー

375 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 23:15:27.25 ID:6N1SHSdB
色々とプラグイン素材が充実してくれて
だいぶ色んなことができるようになって非常にありがたい

でも武器にセットされたスキルも
ステータスやアイテムで全部表示されちゃうので
画面がすごいゴチャゴチャに…
これ武器のカスパラで設定して消せるようにできるかな?

376 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 23:17:30.25 ID:MBTcBdY9
アプデ情報の「任意サイズの顔画像の使用」って気になるんだけど
大きい画像が使えるって事はメッセージウインドウの大きさも変わるのかな?

377 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 23:28:43.23 ID:10E5ocvf
ウィンドウから頭がはみ出す系じゃないかなぁ
縦長の方が顔グラは描きやすい

378 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 23:44:59.50 ID:5DhzF7ZR
・{noreattack:n}を追撃回数のカウント用に変更
 1なら攻撃一回(追撃不可能)のみ、2なら絶対追撃…などとなります

・{noreattack:1}の場合連続スキルが発動しないように
 …ただOT氏の乱舞スキルは発動しちゃうんだよなぁ…
 一応 // 発動型でない場合は、単純にtrueを返すだけでよい の下に
var weapon = active.getItem(0);
var wpt = weapon.isWeapon();
if (wpt == true){
if(weapon.custom.noreattack == 1){
return false;}}
 を張り付けりゃ発動させなくすることはできるけども

ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Cal-120.zip

379 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 23:59:37.25 ID:UfDhZgVj
>>378
わざわざありがとうございます…!

380 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 00:23:14.37 ID:7GhEdsiK
規約あった方がよいとの事だったので
昨日の七三軍団と諸々を再UP
(男キャラの改変グラもまたちょこっと追加しました)

http://www1.axfc.net/u/3533130?key=srpg

381 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 00:31:42.03 ID:HeY5qGf3
中盤のストーリーが全然まとまらないから、
7章分ぐらいすっと飛ばして終盤から作り始めてしまった

382 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 00:42:48.34 ID:cfon8+GV
>>380
いつも助かります!
怒濤のオーク軍団が愛おしい…

383 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 00:47:28.67 ID:YhxTDSrE
>>380
わざわざ乙ー
素材増えるとキャラ増やしたくなる誘惑が

384 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 01:02:57.74 ID:DxhPBSMK
今後戦闘アニメの改善が行われるみたいなので
現時点での戦闘アニメの不便な仕様をまとめてみました
ちなみに外にはださないのでアウトだらけの素材なのは目をつぶってください

まずこんな戦闘アニメを作ったわけですが
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org511195.gif

現在の仕様だと実際の制作シーンではこう作る必要があり
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org511201.gif

しかもこれを敵側が使うとそのままこうなるわけで
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org511203.gif

こんなカットインをいれたい時も
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org511204.gif

制作時はこう作る必要があって(大きさの限界のため四つの追加スプライトを組み合わせてます)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org511206.png

やはりこれを敵側が使うとそのままでてきちゃうわけで
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org511210.png

このあたりを改善して欲しいわけですが
こうして画像付きで説明するならともかく文字で説明するのが自分にはできないのでそこが悩みどころです

なおあまりにもアレなものを見せてしまったので
自分はこのスレからしばらく離れます

385 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 01:18:47.31 ID:cfon8+GV
むしろこのアニメ仕様で
ここまでできてるのが凄すぎるわけだがw

386 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 01:29:41.05 ID:hEdwUoqg
モーションのエクスポートには早々に対応してもらいたいね
オリジナルで作ったものの配布が大変

387 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 01:33:19.98 ID:+Qw3IfQi
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org511268.gif
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org511269.gif
戦闘アニメ仕様が改善されたら
こういうアニメも作れるようになるのかなあ

388 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 01:38:12.53 ID:YhxTDSrE
>>387
すごいけどそれは境界線と移動調整すれば今でも作れそうな気もする

389 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 01:40:30.86 ID:VD0H6pgl
>>378
「乱舞」のスキルについてnoreattackの影響を受けるように対応しておいたよー
後、「乱舞」のカスパラ設定の一つにnoreattackの影響受けるかという設定も追加しておいた
(後、アップローダーは素材をまとめとバラで分けた)

https://goo.gl/FKlzzG

390 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 01:40:45.62 ID:HeY5qGf3
>>384
作りこんでますねw

391 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 01:54:39.02 ID:cfon8+GV
あんまアニメ作るのに凝り過ぎてると
本編作るのが進まないからなあ…

392 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 01:58:38.28 ID:Ne2p077I
デカいカットイン作るのに追加スプライトでくっつけるって発想は無かった。
やってできないことはないけど、死ぬほど面倒だな。

393 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 02:04:51.15 ID:YhxTDSrE
アニメとか顔とか、実際に動いてるの見ると色々気になってくるんだよね
修正しながらやってたら5分弱のオープニングデモ作るだけで10時間以上かかった

394 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 02:10:08.02 ID:RPYzJBWL
今日はエラー修正してゲームあげなおそうかと思ったけど
剣士の必殺モーション量産してたらそんな時間無かったぜ

395 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 03:22:12.24 ID:taQKIL3F
>>318
3章の戦闘開始まで遊びました
他の人も言ってるけど演出が丁寧で感動した
難易度はカジュアルにしたけど、ストレス溜まることなく遊べてよかった
ユニットはトバイアスが守備高くて使いやすかったかな
ストーリーも王道で良い感じ……固有名詞多いからざーっと読み流したところもあるけど……

と、単純な感想で申し訳ないけど面白かったです

396 :バルテロメ:2015/09/13(日) 05:07:00.57 ID:5Q5XO18f
>>318
3章までやってみました
例のごとくジェイガン役を壁にして遠距離等でチクチクやってたら
ジェイガン役以外はほぼ無傷で全滅ねらえました
でも壁にしなくなると今度はきつい感じでした
ストーリーは丁寧で面白いです

エフェクト公開しているサイトあったんですね
しかもparticle Illusion……
これは私はお役御免になりそうかも

397 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 08:48:34.81 ID:YYJ02dV8
>>396
自分で調べた限りだとこのツールに合ってるエフェクト公開してるのは見当たらなかったから
バルテロメ先生が引退するのはショックだわ

398 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 09:11:24.29 ID:RPYzJBWL
エフェクトといえばベルサガの必殺みたいな剣閃沢山欲しいなぁと
思ってるよ!

399 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 09:21:15.89 ID:cfon8+GV
あそこの素材はチェックしてるけど
ちょっと大人しい感じというか
ハg…バルテロメ氏のほうが派手感あっていいと思うな

400 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 09:22:42.05 ID:wWJ5JeT6
>>396
先生、引退しないでくださいよ!

401 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 10:04:58.54 ID:BkH5IlGy
>>384
それそのまま作者に送ればいいんじゃね?(安直
アウトな素材でも要望としては例として送っていいと思うし
gifあるとわかりやすい

しかし演出すごいねえ

402 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 10:21:06.19 ID:YYJ02dV8
リクエストのあった武器と魔法の両方を使用可能なマージナイトを追加
http://www1.axfc.net/u/3533290?key=srpg


自分の活動はマップの人が戻ってくるまでの繋ぎみたいなものなので
要望や不具合の報告はお早めにどうぞ

403 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 11:05:39.85 ID:cfon8+GV
マージナイトの武器モーションすごいいいな〜!
なんか調査兵団っぽいイメージw

404 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 12:15:36.80 ID:D3OaVE+Z
>>241
こんなんでいい?
一応、持ってる武器から最大の攻撃範囲を出すようになってる。
(元々のツールの仕様の、装備している武器の射程のみ出すやつじゃないので注意)

ただ今のところ『弓だと射程+1』みたいな攻撃範囲を弄る系統のスキルには対応してない。
そういうのも必要なら自作するか、2chで言ってくれ。

http://www1.axfc.net/u/3533330?key=srpg

405 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 12:17:29.15 ID:EWewQNNi
>>387
自作!?
かっこいい…

406 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 12:30:19.55 ID:RPYzJBWL
敵専用スキルでヘイトのスキルが欲しいかも
特定の敵を攻撃したら攻撃した味方ユニットへの攻撃優先度が上がる(ヘイトのスコア上昇)
今出てる挑発とかの敵AIターゲット判定のスクリプトで出来ないかな・・・

407 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 13:21:48.44 ID:NCgGANt8
必殺モーションはトラキア以前のが
シンプルでいい

GBAのは無駄な動きが多くて嫌いだ

408 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 13:51:58.05 ID:OCHapxQZ
>>404
待ってましたー!!
動作問題ないです、愛用させて頂きます!!

409 :318:2015/09/13(日) 14:02:26.59 ID:105jF7bk
遊んでくれてありがとうございむす

>>395
トバイアスが守備高いとな
守備の成長結構アレなので良成長かと思われます

>>396
公爵ー! 公爵がいなくなったら困るんですよ!
公爵の派手なエフェクトがないと誰がゼルギウスを始末するというんですか!
ジェイガン役は全裸で置いとくと敵が群がるから楽になりがちなんですよね
スコア調整視野に入れます

410 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 15:01:42.83 ID:D3OaVE+Z
>>408
404で移動後に攻撃範囲表示.jsをアップした者だが。
バグ(※)があったんで修正したのを再アップした。確認漏れすまん orz

あと、装備中の武器の攻撃範囲を表示するよう変更した(攻撃時に武器を変えれば範囲も変化する)
全武器の最大射程だと、複数射程の武器を持ってる際、武器範囲表示されてるのに攻撃できなくて自分で混乱したんだ…orz

http://www1.axfc.net/u/3533401?key=srpg
(※)移動せずにユニットコマンドを開くと攻撃範囲表示に切り替わらないバグを修正

411 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 16:07:59.72 ID:RPYzJBWL
作品のDL数見ると意外に人いるのねって思うよね

ところでカウンター的なスキルは>>276的なものをいじればいいのかな。
隣接物理攻撃の場合反転するとか
魔法カウンターを反転するとかは
盾スクリプトのやつ真似て作ればいけるだろうか

412 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 16:15:44.05 ID:76chTZwa
移動後攻撃範囲乙です!欲しかった機能です

MP導入のスクリプト作ってくれてる人もいるし
あとは範囲攻撃さえあればシミュツクは永眠できる

413 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 16:36:13.05 ID:+Qw3IfQi
みなさん乙です

>>405
ごめん、拾い物
「Fire emblem immortal sword」っていうFEの二次創作ゲー(ツクールXP製)で実際に使われてる戦闘アニメ

414 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 16:49:37.51 ID:WFryf2ZC
Fire emblem immoral swordに見えた人他にもいますか?

415 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 16:53:11.35 ID:76chTZwa
モルダーあなた疲れてるのよ

416 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 17:00:43.10 ID:hEdwUoqg
>>414
言われるまで俺もインモラルに見えてた…イモータルだったのか

417 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 17:02:54.56 ID:3pJ28lfW
まあデータぶっこ抜いた物を改変して作ったもんだろうからインモラルなのは間違いないだろうけどな

418 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 17:07:07.48 ID:wWJ5JeT6
ツクールは基本ぶっこ抜きってイメージはある
VIPRPGばっかりやってるからだろうか?

419 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 17:19:05.64 ID:cfon8+GV
個人で楽しむ分には何とも
ただ、それを公開するのはさすがにな

420 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 17:30:04.60 ID:PDXR6GEn
>>411
最後までプレイしてくれた人がどの程度かはわからんけど、
未完作品でも150人程度はDLしてくれているんだな

421 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 17:34:21.89 ID:cfon8+GV
ふと思ったんだけど
レベルアップの時に1個ずつピンして表示ができないかな〜
どのパラメータが上がったか分かりにくいというか…

422 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 18:19:39.24 ID:OCHapxQZ
>>410
お疲れ様です+バグ報告です
修正版のほうだと騎馬兵の行動後の再移動が使用できなくなりました(再移動範囲が0化)

423 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 18:21:34.32 ID:OCHapxQZ
>>410
追記 個人的には最初の所持武器の最大範囲表示が使いやすかったので、こっちの仕様verも残して頂けるとありがたいです

424 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 18:50:38.64 ID:cfon8+GV
>>410
あと、たまにターン開始直後にユニットにカーソル合わせると
移動範囲じゃなくて、現在地点からの攻撃可能範囲が出てしまうみたい
一度ユニットを掴めば直るんだけど、ちょっと気になった

425 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 19:02:56.25 ID:RQdDsTHA
>>402
マージナイトカッコイイ。マントが豪華なので
ロードナイトとかでもいけそう

繋ぎとかそんなこと言わんと
ムリない範囲で出来る限り続けていただきたいっす!
マップの人とはまた違った味が味があって好きです。
特にヴァルキュリアは感涙もの

426 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 20:14:47.34 ID:YYJ02dV8
>>425
ここで素材貰いまくった恩返し的なものでしたがそう言ってもらえると嬉しいです
しかしいざ作ってみると先人達の苦労が身に沁みます
自分の制作に支障のないようにやってみようと思います


そしてマージナイトの武器モーション色ミスってるところありましたすいません
デフォ色だと大丈夫ですが赤以外のマントに目立つ血糊が・・・
1コマだけですが気になる場合はこちらを使って下さい
http://www1.axfc.net/u/3533575?key=srpg

427 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 20:21:27.80 ID:SAjZ/gZL
やっとリソース関係のバグに着手したか
前々から言っているのに全然やらなかったからなぁ
オリジナル素材使う人が増えてやっとか

428 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 20:34:29.15 ID:D3OaVE+Z
>>422
再移動に関するバグを修正した(つもり)

装備している武器の範囲を表示するやつと、
最大範囲表示するやつの2ファイルが入ってるんで、どっちか選んで使ってくれ。
http://www1.axfc.net/u/3533582?key=srpg

>>424
ちょっとやってみたつもりだが再現させられなかった…すまん orz
この修正版で色々変更したんだけど、それでも再現するなら言ってくれ。
(出来れば発生しやすい再現手順もあると嬉しい)

429 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 20:56:33.61 ID:bTAS16c7
昨日フォントのことで書き込んだ者だが
どうやら拡張子が.TTFのなっていたのが問題だったらしい
.ttfに変えたら問題なくリストに上がってきた
お騒がせして申し訳ない

430 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 21:09:53.47 ID:OCHapxQZ
>>428
おつです
再移動のほう修正良好のようです

431 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 21:10:42.86 ID:hxLtoWpr
自作してみると、改めてアニメーションむずいなぁ

基本、RTPのを改変(ほぼポーズしか原型ない)してるのだが、こう…髪やマントのなびき方が…

432 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 21:20:05.14 ID:m9KXfkkM
>>426
おお乙です!
素晴らしいモーションありがとうございます!

433 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 21:31:38.15 ID:UjIR1V+T
>>421
分かりやすいしワクワク感あるよな

434 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 22:15:52.36 ID:MjQtmoLW
流れぶったぎって申し訳ないんだが
デフォルトのクリティカル率って「技+武器必殺率」だよな?
なぜか「技+武器必殺率×2」で計算されていて封印以上の
ソードマスター無双になっているんだが誰か原因わかる人いるか?
スクリプトとかで計算式は弄ってないはず・・・

435 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 22:21:00.10 ID:tE84Y8ju
>>431
マップの人のSRC向けフォルダ覗くんだ
あの人はSRCでFEやろうとして自作アニメ作ってるから、参考にしたら?

436 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 22:34:21.54 ID:AsT3N6JZ
>>434
統合スクリプトのちょっと前の不具合そっくりなんだけどデフォのスクリプトでそうなってしまってるん?

437 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 22:38:45.59 ID:PK8GQyWW
http://www1.axfc.net/u/3533674?key=srpg
スキルアイコンの追加です

438 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 22:57:17.89 ID:RPYzJBWL
>>437
いつもありがとうございます!

439 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 22:58:07.58 ID:MjQtmoLW
>>436
すまん、すっかりログ見落としていた
最新版突っ込んだら全ユニットソドマス化計画を防ぐことができたわ、thx!
wikiのも最新版になるといいんだがな・・・

440 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 23:03:02.06 ID:RPYzJBWL
必殺モーション作ってたら結構格好よくて何度も見直すの巻

441 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 23:15:48.89 ID:F2V8Y5SI
ツクールみたいにアニメーションやモーションを他プロジェクトからコピペしたい

442 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 00:00:23.61 ID:v1vxi8lE
んー・・・回避後のアニメって待機の状態に戻しているわけじゃないのか・・・

443 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 00:03:43.10 ID:BoiTqPDM
いまだ存在するネフェニスト達
http://uploda.cc/img/img55f5898a4177e.png

444 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 00:09:56.50 ID:ljo8J6Ec
一つ聞きたいことがあるんだが
成長率の計算式についてだれか教えてほしい
ユニットの成長率とクラス、アイテムの成長ボーナスの関係がわからん
ユニットとクラス別々に成長率を設定してクラスを変えてTMの疑似レベルupしても
いまいち変化がないように見えるんだが・・・既出の質問なら申し訳ない

445 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 00:25:52.63 ID:yUsMDCfc
確認してみたら単純に足し算だけど
TMの擬似レベルアップが対応してないわこれ
普通にゲーム内でのレベルアップならちゃんと反映される

446 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 00:34:45.35 ID:DP2tRfma
>>428
424ですが、原因らしきものが分かりました
射程表示修正のスクリプトも入ってたせいだと思われます
上げ直してもらったやつで、最大射程を取る方にしたら問題なくなった
お騒がせして申し訳ないです

447 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 01:19:14.76 ID:DaHrvLiI
>>318
賢者ユーリアで、6章の勇者さん撃破(ノーマル)

マップのバランスが絶妙ですね
クリア条件を満たすだけなら慎重に進めば、初見でも難しくない
けれど、少し色気を出す(5章で敵全滅を狙ったりする)と戦死者が出る

システム周りの説明も丁寧かつキャラ同士の話の流れで自然に入って来るので
SRPG初心者にもやさしい作り
ところで、ターンセーブが出来ないのは仕様ですか?
これは、難易度が上がるというよりも単純に不便に感じました
攻略を始めたらマップクリアまで眠れまテン……は、きついです

土日のゲーム制作時間が全て318さんのゲーム攻略に消えました
続きが非常に気になります。制作頑張ってください!

448 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 01:31:43.91 ID:ljo8J6Ec
>>445
サンクス!TMには反映されてないんか・・・
TMの疑似レベルアップで味方ユニットの最終ステの確認をしていたんだが
別のやり方を探すよりTMに反映されるよう要望おくったほうがはやいかもな

449 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 01:36:34.60 ID:NDX1R96L
スキルアイコンはあとどんなのが必要だろ

450 :バルテロメ:2015/09/14(月) 01:52:02.34 ID:zYMYttNg
このエフェクトを使われよ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org513063.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org513065.png
風とステート異常っぽいのです
ものすごい力技で作ったものなので、試行錯誤してみましたが上手くいっているかどうか…
どなたか動かしてみて変じゃないか見てください

あと、よく考えたら自分が欲しいエフェクトを作っていただけなのでお役御免の必要がなかったです
引退するする詐欺をしてしまい申し訳ありませんでした
ゆっくりですが、また作っていこうと思います
こんなエフェクトでも使ってくださってありがとうございます
引退しません!(ゼルギウスに)勝つまでは!
それから早く支援会話が実装されますように!

>>398
剣閃ですか…?ベルサガをやったことがないのでわからないのですが、調べてみますね
魔法以外は不得意なのであまりご期待なさらず;

451 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 02:52:20.06 ID:pJoMGLip
>>450
おつです
この闇魔法っぽいやつ完成待ってましたw

452 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 02:56:44.19 ID:pJoMGLip
>>450
あと、もしよろしければ下のヤツで中央の噴出無しバージョンも頂けませんか?

453 :バルテロメ:2015/09/14(月) 03:05:15.90 ID:zYMYttNg
>>452
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org513107.png
こんな感じで大丈夫ですか?
噴出の関係で薄くしてた右側をあまり薄くならないようにしてみましたが…

454 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 03:40:08.14 ID:NDX1R96L
http://www1.axfc.net/u/3533839?key=srpg
〜殺し系と死神の追加

455 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 03:53:49.91 ID:NDX1R96L
http://www1.axfc.net/u/3533842?key=srpg
死神のアイコンにミスがあったのであげなおし

456 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 05:13:12.17 ID:v1vxi8lE
>>450
お疲れ様です!
ニコニコにあがってるsm300244
ベルウィックサーガ 切り込み致命動画Uというのが参考になるかも

457 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 09:39:46.72 ID:pJoMGLip
>>453
ありがとうざいます!
使わせて頂きます!

458 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 10:02:48.45 ID:297gv+HW
>>276のスクリプトを真似てダメージ反射スキルの処理を作ってみたんだけど、
デビルアクスみたいにユニットのステータスで発動率が減算するようにする分岐がうまく作れない
これだとself_attack_○○の武器を持ってる時はreflexやsmashの発動確率も下がっちゃうよね?
http://www1.axfc.net/u/3533908.js?key=srpg

459 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 10:07:47.93 ID:297gv+HW
alias2はデフォのスクリプトのままだから無視して(実験途中で消さずに放り投げたままだった)

460 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 10:13:57.18 ID:pBrqHcwy
というかこれだと発動時のスキル表示が防御側じゃなくて攻撃側に表示されるんじゃね

461 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 12:20:07.05 ID:DP2tRfma
相手の地形効果を無視するスキルを作りたいんだけど、
singleton-calculator内のgetAvoidが自分を対象にしてるから
難しいのかな?
分かる方いたらアドバイスお願いします

462 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 12:27:51.75 ID:8iGRsDJW
HitCalculator.calculateHit辺りで
相手が地形効果を受けるなら
その数値を命中に加算する
って処理を作ればできそう

463 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 12:37:35.47 ID:DaHrvLiI
CB氏の武器熟練度スクリプト(8/9更新版)を導入している場合
ステートの封印(杖・アイテム)の処理が無視されるようです

ステート実装後、本体スクリプトのItemControl.isItemUsableの内容が変更されていますが
wand-level.js側で、ItemControl.isItemUsableを上書きしているので不具合が生じているようです

お手透きの際に調査をお願いします

464 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 13:02:03.35 ID:DP2tRfma
>>462
そっか、命中率に加算すればいいんだ
ありがとう、少しいじってみる

465 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 15:04:31.44 ID:2kPar4T3
特定範囲に移動しない敵を作ろうと思ったら意外と難しかった。とりあえず専用の移動タイプを一個作って、進入不可にして対応したけど
このへんもう少し何とかならないかな
◯◯を優先的に狙うけど、攻撃できない場合は他のユニットを攻撃する、というのもできないし

466 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 15:28:33.46 ID:tur/Gxo4
アップデートきたー!!!!
今回も盛りだくさんや!頑張ってるな作者さん。まあここに期待してこのソフト買ったんだけど!

467 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 15:40:44.07 ID:8iGRsDJW
習得スキルきたあああ!

468 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 15:46:30.68 ID:2kPar4T3
おお、すごいな
どんどん機能が充実していく

469 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 15:48:52.64 ID:2kPar4T3
武器ごとのアニメ変更が地味に嬉しい
これで細々としたイベント組まなくてもファルシオンが作れるな

470 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 16:02:44.18 ID:lgwx4oJB
武器ごとのモーションということは、槍のモーションとか斧のモーションとか出来るの?
おじさんに優しく教えて

471 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 16:12:12.82 ID:wylcIOXk
槍や斧モーションはバージョンアップしないでもできるよ

472 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 16:12:22.75 ID:XFKWmL3l
習得スキルやらモーション変更やらwktkするのがでてきたじゃねえか

473 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 16:46:18.60 ID:MC7xmDeY
おー、11月に大型アプデとは楽しみだな
FE聖戦くらいの戦闘を作れるようになるかな?

474 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 16:47:23.74 ID:wylcIOXk
•【要望】モーション/エフェクト上の右クリックから速度変更できるように対応
早速バグ発見
これクラスにチェックしても、全てのクラスのモーションのフレーム数が変更されるから注意しろ
せめて正常に動いているかどうか確認してくれマジで…

475 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 16:51:07.06 ID:JXhCRDxj
大型アップデートってどこに書いてあるの?

476 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 16:59:20.36 ID:q7B6xzAZ
演出面の拡張・強化とか索敵とかあるといいなー
部分的な有料パッチや世代交代の新ツールとかも来ていいからずっとsrpg制作ツール作って欲しいわ

477 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 17:02:35.73 ID:jcIAt8MT
とりあえずフレームの秒数指定できるようになったのが嬉しい
これで超低速フレームを何枚も重ねて間を演出しなくてもよくなった
ユニットイベントの切り替えもなんだこりゃと思ったがまあ使えば便利そうか

478 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 17:08:26.18 ID:qrdozfbL
ユニットイベントはキャラ間でコピペ出来る様になったのがすごい嬉しいわ

479 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 17:27:51.79 ID:p9bll7rT
>>474
この手の
「設定変更後、個別設定の筈が他の設定全てに影響が及ぶ。または初期化される」
って挙動、作者さんの悪癖っぽいよなあ。

ま、でもフレーム数を指定できるようになったのは本気で嬉しい。
ボク、もう超低速の同じフレームを重ねなくてもいいんだよね…?

480 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 17:35:37.86 ID:acX6hRnJ
ちっさいバグだがイベントコマンドのメッセージ表示のキャラ参照が上手く機能しなくなってるな
プルダウンで誰が喋ってるか常に設定しないといけなくなってる

481 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 17:48:29.27 ID:raspNSuY
スキルの習得レベルを1に設定しても1回レベルアップするまで覚えないね
初期レベルを上げてもレベルアップするまで使えない
ヘルプ見たら脱字があるし、突貫作業だったのかな

482 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 17:53:10.30 ID:pBrqHcwy
>>481
そこに追加スキルってのがあるじゃろ?

483 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 17:56:05.10 ID:8iGRsDJW
>>481
それは一応仕様なんじゃないか?
ifでもCCしたてはスキル覚えないし

484 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 18:12:17.56 ID:pJoMGLip
アプデ直後は直ぐにバグ修正してくれるから何か見つけたらジャンジャン送っておくといい
自分もこれから触る

485 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 18:22:57.14 ID:t1QL+ft/
個人的には特に欲しい機能もないから今回は様子見だな
初期化の危険さえなければいいんだが、さすがに300以上の武器データがあるのに一部の項目でも初期化とか死ねるし

>>480
それ1.029の時からなくね?いやあったらダメなんだが

486 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 19:33:30.28 ID:QLEIkVSV
ついにpageの並び替えができるようになったか。
page並べまくってたから、これは嬉しい。
誰が要望してくれたか知らんがありがとう。

487 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 19:49:30.99 ID:lDdLKaJ3
アプデだーと思ったらアプデファイルが落とせなくて困る
不具合調整中なのかな?

488 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 19:49:59.94 ID:QLEIkVSV
ストックをID順じゃなくてデータの上から順番に並べる機能って難しいのかな?

剣、剣、剣、槍、弓って並べたいところを剣、槍、弓、剣、剣とかになるのが嫌だから
予め「ID1〜30は剣」とかで決めてやってるんだけど、
すごい量の「新規アイテム」で埋めつくされるし
最初に設定した数を超えてアイテムを作れないし。

489 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 19:54:38.74 ID:2kPar4T3
そのプラグイン素材はあったはず

490 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 20:23:52.71 ID:jcIAt8MT
アニメは出来ること増えたが大型アプデ前にいじると二度手間になっちゃうか
あとやっぱり先制攻撃と反撃がどっちも直接攻撃1になっちゃうから
移動からめた攻撃モーションが使えないのが不便なんだよなあ

491 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 20:30:56.69 ID:t1QL+ft/
公式スクリプトのcustom-skill(発動すれば攻撃力を2倍)をちょっとだけ改変して(2倍は強すぎるので)
亜種のスキルを作ろうと思ったんだが
攻撃力1.25倍や1.5倍のスキルが発動すると画面がバグって止まる
3倍4倍は問題無し
これってダメージ計算で小数点がでるとハングするって認識でOKなのかな?

492 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 20:36:16.59 ID:JXhCRDxj
キャラチップのモーションも増やしたいな

493 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 20:36:58.46 ID:297gv+HW
Math.floor()っていうのがあるからそれを使って切り捨てすればOK
公式カスタムスクリプトならMath.floor(damage * 1.5);

494 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 20:38:00.99 ID:297gv+HW
damage = Math.floor(damage * 1.5);ね
一応

495 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 20:41:01.76 ID:QLEIkVSV
>489
確認した。ありがとう。
100超えたら重くなるのって言うのが気になるが、試してみるよ。

496 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 20:51:42.54 ID:v1vxi8lE
ダガーの+αというのが作りたいんだけど
ばらつきシステムの武器の威力の部分を引っ張ってきているところを
ステータスの(力+((力+武器威力)/2))*バランスというようにすればいけるかなと思ったんだが
どう変えればいいかわからん・・・

497 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 21:02:01.24 ID:t1QL+ft/
>>493-494
ああ、なるほど。エクセルやってたからなんとなくわかる
助かった。ありがとう

498 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 21:06:48.26 ID:gEHbwLB3
イベントのページ並べ替えやると確実に終了するんだけど
みんなちゃんとできてる?

499 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 22:03:35.49 ID:pJoMGLip
うちは落ちないけどページ名が文字化けしてる

500 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 22:06:50.02 ID:297gv+HW
>>496
ベルサガ仕様にしたいなら
DamageCalculator.calculateDamageでダガー装備時のみ
Pow = Pow + Math.floor(Math.random() * RealBonus.getStr(active));

501 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 22:08:40.84 ID:qrdozfbL
ページの並び替えだったら問題なく出来てるよ。
ただし、タブが文字化けしてるw

こっちはターン終了のコマンドがなぜか消える現象に悩まされている。
同じマップでもプレイヤーキャラを替えると復活してたり原因がよくわからぬ…


アプデ直後はどーしてもわちゃわちゃするなw

502 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 23:13:12.15 ID:DP2tRfma
不具合解消か…早いな
でもこれ、軽微な修正でもバージョン番号ちゃんと振った方が
間違いないと思うんだけども

503 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 23:14:26.67 ID:pJoMGLip
ターン終了は普通に表示されるなー
プラグインによっては予期せぬ不具合あるからそっちも検証するといいかも

504 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 23:16:04.68 ID:v1vxi8lE
>>500
ふむむ・・・スクリプト勉強せねば・・・

505 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 23:31:42.51 ID:oyzwZT2g
>>502
大幅変更は数字の変更で、少量ならアルファベットつけりゃいいんじゃねえの
Ver1030bみたいにさって、さっき送っといたよ

506 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 23:42:02.17 ID:8iGRsDJW
習得スキルが実装されたんで
能力アップスキル作ってみた。不具合あったらすまぬ

ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Buff-skill.txt

507 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 23:48:50.53 ID:rAXPXQum
作者頑張ってるなー

508 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 00:00:10.88 ID:95fxX4Fh
>>503
プラグインフォルダ丸ごとぶっこ抜いたら表示元にもどった…

特定のグローバルスイッチ入れた時だけ表示されないって所までは突き止めたから
これから原因特定がんばるわ

ゲーム作りの8割は動作確認時間やでえ…

509 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 00:06:15.36 ID:ChD8pWUH
すまん。更新直後で忙しいところ悪いが誰か力を貸してくれ

wikiのバトル計算式変更を見ながらスクリプトを作っている最中なんだが
回避の計算式に武器の重さを加えたくていろいろしているがどうしても武器の重さを読み込んでくれないんだ

最初にでたエラーは命中やクリティカルのようにこれを付け足したら回避できたんだが、

getAvoid: function(unit) {   →   getAvoid: function(unit, weapon) {
                                     ~~~~~~~

後はavoid = の式に  - weapon.getWeight() を足したんだがどうしてもそこでエラーに引っかかってしまう

足す場所を変えてreturn avoid; のところに足してみてもやっぱりその行でエラーに引っかかる
試しに回避以外の式に足してみたら問題なく追加できたので(攻撃力に武器の重さを足したりとか)
回避の場合は単純に武器のデータを参照することはできないとか?
攻撃と違って武器を持たない可能性があるから?

510 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 00:14:47.30 ID:lySFBZfq
>>506
地味にステ変化スキル欲しかったのでありがたい!

511 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 00:16:18.49 ID:iDQvs3f2
神アプデすぎて一生ついていきたいレベル

512 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 00:16:49.46 ID:JJbHtNKg
>>509
getAvoidを呼び出す際にunit以外参照?していないから

//ユニットが武器を持っているか
var weapon = ItemControl.getEquippedWeapon(unit);
//持っていないことが無いならavoid減少
if(weapon !== null){avoid -= weapon.getWeight();}

こんな感じなら出来るんじゃないか?

513 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 00:18:13.96 ID:QYNGOOzG
>>506
アイコンの追加がんばるわ

514 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 00:19:42.89 ID:CqJCNx60
>>506
そのままぶっこんでみたらsingleton-system.jsの1219行目でおちたっぽ

515 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 00:33:27.28 ID:ChD8pWUH
>>512
おお、ありがとう助かった
それで頑張ってみるわ

516 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 00:34:32.08 ID:JJbHtNKg
>>514
パラメータの位置とかずらすとエラーになるのかな?
とりデフォの状態だとエラー発生しなかったわ

517 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 00:47:02.64 ID:ChD8pWUH
>>512
おかげさまでうまくいきました。重ね重ねありがとうございます
ただどうも1-239氏の統合スクリプトを放り込むとその部分が競合でもするのかゲームが立上りすらしなくなったので
(回避式変更前は問題なく作動してた)
また明日にでもそのあたりも見比べながら頑張ってみます

518 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 01:03:34.20 ID:IdrhXURQ
ちょっと気になったんだけど、
最初に防御側のスキルが発動して表示されるの、
攻撃側の移動前なんだよね。
これ移動→スキル表示→攻撃にならないかな。
大盾の発動とか、攻撃前にわかっちゃうと何か興ざめというか

519 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 01:14:23.73 ID:sxSK6Do2
何の話だ?って一瞬悩んだけど

戦闘アニメーション中の移動前って話か

520 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 01:19:40.86 ID:IdrhXURQ
>>519
そうそう、それ
分かりにくかったな。すまぬ…すまぬ…

521 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 01:26:03.22 ID:CqJCNx60
うがー、ダガー武器作りたいけど実力無さ過ぎて無理だった
絵画処理はひとまず総合CalCのランスのところの下に入れればいける気が。
武器威力+αみたいに絵画したい。
>>500でひとまず作ってみているけど…

522 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 02:22:05.69 ID:C6xwFkZh
地形効果の「森 回避+10」とか表示されてるウインドウに、
回復量が設定されている場合に地形効果による回復量を表示させたいんですが
このウインドウってどこで表示してるの?

523 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 02:39:10.16 ID:sxSK6Do2
隣接による好感度上昇システム 一定値以上の好感度で自動支援付きに修正

ttp://www1.axfc.net/u/3534292?key=srpg


導入はmg-favorability-rating.jsのコメント欄で

524 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 03:06:24.87 ID:QYNGOOzG
序盤の敵がバンデット改変のキャラチップだらけでみんな同じ動きするから
差別化したいなと思って色々やってみたけど元を劣化した動きにしかならないw

525 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 03:11:47.19 ID:sASSleoj
マップ戦闘で
簡易ダメージのアニメと命中時の効果音が同時に発動するから
特に魔法みたいに長いアニメだとドン!ってダメージが出てから
後にアニメが続く感じになっちゃうんだよね。

アニメが終わるまで
命中時の効果音が発生しないようにして欲しいって
要望送るべきかな?

526 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 03:20:02.47 ID:jl3j/Wyv
>>303
こんなんでいい?

戦闘時のHP表示用バー('battle_gauge')を利用して経験値のバーを表示してみた。
'battle_gauge'の画像を差し替えると経験値のバーも変わる。
今のところ経験値10刻みでバーが伸びるようになってる。
http://www1.axfc.net/u/3534293?key=srpg

527 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 03:37:57.48 ID:DOKGKm0w
>>526
これは凄い
ありがたい

528 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 03:49:41.74 ID:jl3j/Wyv
>>522
map-mapeditor.js内のMapParts.Terrainクラスの _drawContent()で、
地形の回避、(防御力)、(魔法防御)を書く処理をしてる(はず)。

あと記入項目を増やす場合、一緒に _getPartsCount()も触らないと
ウィンドウをはみ出すと思われ。

529 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 04:30:12.09 ID:2AjugMOx
>>526
ゲージで伸びると一気にわかりやすくなる
本当に感謝

530 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 04:33:19.91 ID:NXXpCtlL
>>526
うわあああ!
ありがとうございます!!
書き込みはもう流れちゃったと思って、諦めかけてたところでした
明日試してみます!

531 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 04:35:20.66 ID:NXXpCtlL
>>526
いや、今試してみました!
リアルでも簡易でも動作確認しました
ありがとうございました!

532 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 04:38:03.72 ID:NXXpCtlL
しかも今まで経験値が100超えると「112」みたいに表示されるのも
修正されてますね・・!

533 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 06:31:04.43 ID:GYC3/Z8i
>>526
ありがとう、ありがとう…!

経験値ゲージもだが>>523さんのも半端ないな。
導入テストはまだだけど、大変ありがたや…。

534 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 10:29:04.24 ID:JJbHtNKg
>>506のバフスキルなんだけど

・統Calを入れると>>514のエラー
・統Calを入れた状態でバフスキルの
 aliasを1から20に変更したらエラー発生せず

…バグの原因が分からん。どういうことなの…
他のスクリプトはalias1でも動くのだが

535 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 10:54:16.01 ID:JS5E8N9N
>>534
ぶち込んだ先でalias1はすでに宣言して使ってるんじゃね?

あと下のように囲っていないとか
(function () {
//ここにプラグイン
})();

536 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 11:00:19.33 ID:0VDe5u8i
>>526
これはすごい
欲を言えば空ゲージの色も指定できたらありがたい
今ゲージの一番目を赤色にしてる(HPの減少分を赤色)から、ゲージの三番目四番目を
空ゲージに指定できたら透明にするんだが・・・

537 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 11:27:54.71 ID:2AjugMOx
テストプレイやってて気づいたが
敵ターン終了後に出てきたイベント増援の同盟軍が敵ユニットと重なったら
そのまま敵ターンが終了せずにずっと続くんだな
そもそもイベントとはいえユニットが重なること自体がおかしいんだが
既存の報告かもしれないが念のために

538 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 11:30:58.51 ID:2AjugMOx
それともう一つ、オープニングイベントの終盤で
移動後のユニットの消去のイベントを組んでいる場合space連打していたら
消えずにそのまま残ってることがある、というか大概残っているわ

539 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 12:01:11.82 ID:95fxX4Fh
>>506
ありがてえ…
周囲○マスにユニットがいない場合、移動力UPとかやりたかったのよ!

540 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 12:38:22.06 ID:OIE8mX8M
ナイトの降りる/乗るをイベントで実装してみた
……はいいけど、肝心の徒歩ナイトのグラがないことに気づき自作するか小一時間悩む

541 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 12:52:06.49 ID:nCR7Y7c+
悩まず作れよ、さすれば分かるさ

542 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 12:54:08.40 ID:95fxX4Fh
そう、作るのだ!(MAPの人のドラゴンナイトに盾ナイトを乗せ変えながら)

543 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 12:58:06.96 ID:JJbHtNKg
>>535
囲うの忘れてたわ…本当にすまぬ

バフスキル修正(functionで囲った)
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Buff-skill1.1.txt

統Cal修正(functionで囲った)
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Cal-121.zip

今まで投下した奴まとめ
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/1239-915.zip

>>540
俺はロードを下級ナイト
マップの人のヒーローを上級ナイトにしてるな

544 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 13:12:09.18 ID:dJKl24D1
ところでスパロボみたいなMAP兵器って作れないもんなの?

545 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 13:17:23.39 ID:OIE8mX8M
下馬ナイトは紋章みたく剣を上向きに持ってポテポテ走る感が欲しいんだよね
ドットいじるの数年ぶりだけど、ちょっと触ってみるか

546 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 13:40:43.25 ID:OyHqMMQr
FEによくある兵種紹介系のオープニングイベント組んでるんだけど結構面倒だなこれ
ウディタみたく自由にウィンドウと文章配置出来ないからピクチャで作ってやらないといけないという・・・

>>540
俺もやろうと思って結局面倒でやめてしまったわw

547 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 14:26:56.01 ID:OyHqMMQr
兵種紹介用の何か
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org514815.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org514817.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org514818.png

画像の右上アニメーションさせてみようかと思ったけど無理だった・・・
モーション用の画像をエフェクトに突っ込んで動かしてみたけど途中で消えちゃうのよね

548 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 15:55:19.38 ID:VlA8Uomd
大型アップデートの予定にある、アニメーションデータの単一ファイル出力について要望したのの返信が来たのでみんなにも教えとく

このスレ的に言うと、キャラグラだけじゃなくて動きまで含めたファイルで受け渡せるようになる!って事です
オリジナルモーションに含まれる画像や効果音を組み込んだアニメーションデーターパックと言えばいいのかな
独自のモーションタイプを使ってても大丈夫とのこと

549 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 16:07:03.75 ID:JS5E8N9N
確かにアニメーションはファイルとしてインポート、エクスポートできた方が便利だな

550 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 16:09:24.83 ID:DOKGKm0w
これで改変じゃないオリジナルモーションも気軽に配布できるようになるのか

551 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 16:10:22.96 ID:IdrhXURQ
おお、それが来たらものすごくいいね!
皆で少しずつ拡張していく、みたいなことができればいいんだけど

552 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 17:44:34.37 ID:OIE8mX8M
セーブ画面を呼び出すスクリプトってありますか?可能ならイベントからセーブ画面を呼び出せるようにしたい……

553 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 19:35:54.91 ID:RTQWAEpT
>>548
まじか!
おじさん待っていたよ!!
10月以降から頑張るわ

554 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 19:57:03.23 ID:nCR7Y7c+
アップデート来たらすぐ公開出来るように今日から頑張れよおっちゃんw

555 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 20:09:55.62 ID:RTQWAEpT
>>554
SRCの依頼物もあるし、何よりシルバーウィークの接客が…
10月以降ならまじでしばらく平穏になるから、頑張るわ

556 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 20:19:26.04 ID:QYNGOOzG
http://www1.axfc.net/u/3534559?key=srpg
斧戦士と山賊系の差別化用にバンデットの違うモーションのキャラチップ作ってみた

557 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 21:00:49.10 ID:sASSleoj
イベントの並び替えって文字化けしてるだけで、別に並び替え自体はできるんだよな。
並び替えてイベントが読み込めなくなったとかそういうエラー出た人いる?

558 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 21:11:56.24 ID:O3RHdmuy
盛り上がってますなー
特にスクリプトの先生方のおかげでいろいろ夢が広がって何から手を付けるべきか

あとまだ途中ですが神将(ヴァンガード)を作ってみる事にしました
天空のモーションもイメージがあるので追加できればと思ってます
http://uploda.cc/img/img55f8094fc6df6.png

559 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 21:17:51.65 ID:qp4DIvmH
かっこいい

560 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 21:54:13.80 ID:IdrhXURQ
ゴリに進化する前のいい感じっぽいですねw

561 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 23:59:53.86 ID:jl3j/Wyv
>>536
使用するゲージの色と空白のゲージの色を指定出来るようにした。
一番上のゲージを使うなら0番、上から2番目を使うなら1番…みたいな感じになってる。
(ついでにオリジナルのpictureにゲージの画像を登録すれば、ID指定で呼び出すのも可能にしといた)

http://www1.axfc.net/u/3534691?key=srpg


>>552
イベントのスクリプト実行からLoadSaveEventCommandを呼び出す事で
一応イベントからセーブ画面を呼び出せるようにはしてみた。

が…イベント途中でセーブしてロードしても、
イベントの続きから実施されたりはしないので注意。
http://www1.axfc.net/u/3534696?key=srpg

562 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 00:40:35.19 ID:agBSunLL
神が舞い降りた…

563 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 00:58:36.11 ID:dcT7wRoW
>>495
ストック並べ替えを作った者だけど。

一応高速化したやつも作った。
元のが遅い場合はこっちで試してみて。
(今のところエラーは出てないので多分大丈夫だと…思う)
http://www1.axfc.net/u/3534723?key=srpg


気が付くとスクリプトばっか作ってて、自作ゲーム作成が全然進んでないわ…

564 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 01:06:17.82 ID:qrVXoYDP
なんだこの流れ…やたらと神が舞い降りてくるぞw

565 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 01:09:47.95 ID:GrZkinT6
>>563
ありがてぇ、ありがてぇ。
ID範囲決めてアイテム作る作戦はストレスでキリキリになるから
こういうの作ってくれる人は本当にありがたい。

566 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 02:01:08.52 ID:q7lTg+wh
ダガー武器作れるか色々やってるんだけど、スクリプトわからぬ・・・
初心者の自分に教えて欲しい。
総合CalAのスキル「手加減」の下に
記述してみたが、乱数があらぶってステ画面の攻撃が酷い事に。
戦闘の時だけっていうように出来ないかな…
http://www1.axfc.net/u/3534752
やりたい事は力+(((武器威力+力)*武器威力+力の乱数)/2)
武器のカスパラにDagger:1とか適当に入れてこの判定が動く。

567 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 02:35:11.21 ID:cTLaFW9Q
>>566

Math.random() * dagger は 乱数と(ダガー/2)の値をかけるとか言う、とんでもないことになるので
多分やりたいのはコッチだと思われる
var rand = Math.random() % dagger;


ダメージ計算に影響させるなら
DamageCalculator.calculateDamage
あたりのメソッドを乗っ取ってやるとよさ気

568 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 02:57:42.55 ID:agBSunLL
>>561
セーブ非常に有り難いですね。
ステージ中に回数制限を設けたり、
聖戦みたくターン開始時に選べますね。

569 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 05:16:22.50 ID:vzYNcZin
ちっきしょう…
ようやくオリジナルパラメーターが上手く戦闘計算式に反映されたぞと思ったら

Error:singleton\singleton-paramgroup.js
Line 90:'this._objectArray'はNullまたはオブジェクトではありません

ってなんなんだよお…
いじってたプラグインぶっこ抜いても直らないし困ったぜ

570 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 07:39:45.64 ID:q7lTg+wh
>>567
ふむぅ・・・参考にしてみる・・・
統合1.14以前ならDamageCalculator.calculateDamageは使っていたみたいなんだけどなぁ

571 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 08:05:41.39 ID:PNEYxN4T
っていうか別のものを1ファイルに追記するのはやめたほうがいいよ
それ中身も多いし頻繁に更新してるから尚更おすすめしない

572 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 09:21:53.52 ID:x3FbMGra
>>561
536です
ありがとう
さっそく使わせて頂きます

573 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 09:29:56.70 ID:9mKbLprN
初歩的な見落としかもしれないんだけど
ローカルのスイッチと変数ってどこで名前つけられる?

「新規スイッチ」とかだと判別しづらい

574 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 09:31:34.83 ID:vsCikbBF
マップのLSアイコンからじゃなかったっけ

575 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 09:34:10.21 ID:9mKbLprN
ああ、イベントコマンドから必死に探してたよ。ありがとう

576 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 10:45:03.07 ID:agBSunLL
イベントの実行条件で、
ユニットの「スキル」を入れると上手く判定してくれないみたいだけど
これ仕様なのかな?

577 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 12:12:09.60 ID:WK2lJpFe
それクラスとアイテムスキルは判定外みたい
仕様なのかは分からないけど

578 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 12:37:22.27 ID:agBSunLL
ああ、なるほど…
プレイヤー固有の追加スキルしか判定してないのか〜
他の条件でいくらでも判定できるからいいんだけどもw

579 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 15:28:50.67 ID:WQRREUSK
必殺時のダメージってどこで算出してるんだ?
TSの攻撃力2倍(このツールにおける特攻)と同じ仕様にしたいんだが・・・

580 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 15:39:49.28 ID:cuezKRYg
コンフィグのユーザー拡張のところ

581 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 17:28:29.17 ID:MMgpVpNY
>>579
本体スクリプトフォルダのsingleton-calculator.js
78行目以降
DamageCalculatorのcalculateDamageでダメージ計算とクリティカル処理
その次のcalculateAttackPower で特攻処理

DamageCalculator.calculateDamage部分をalias化するか上書きする形にして
処理を書き換えるとできると思います

582 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 18:27:41.10 ID:4X8TbKRu
表示しないスキルの設定とかできないかな…
トラキアのエーヴェルの5章まで死なないとか
そういう事したい

583 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 18:33:10.79 ID:bcmEcSyl
よく分からんが死なないようにするなら不死設定有効にするだけでいいんじゃ

584 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 18:34:29.99 ID:agBSunLL
>>582
それはある
やむをえずスキルで処理してるのとか
あまり表示したくないんだよな

スキル所持数の兼ね合いかもしれないけど…

585 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 18:44:29.01 ID:VqjsY45x
シナズ
しなない

586 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 20:05:34.72 ID:AhaIu7Qg
>>582
俺もあるな。あと装備武器アイコンも非表示設定が欲しい
必殺技を作った関係上、必殺技をもたない一般兵まで必殺技アイコンがずらずららなぶのがちょっと
同名のクラスを作って、必殺技を装備できるクラスとできないクラスにわけりゃいいんだが、多すぎて管理がめちゃくちゃになるんだよなぁ
ただでさえクラスも軽く100を超えてるし

587 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 20:10:33.25 ID:D+72jBXC
>>586
まてまて、何のために100以上もあるのよw
武器カテゴリー分けたって30行くか行かないかぐらいじゃない?

588 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 20:13:43.31 ID:agBSunLL
髪の色とかでクラス分けてたらそうなるんじゃない?

589 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 20:14:10.97 ID:bcmEcSyl
クラス数100とかやべえ、と俺も思ったけど仲間キャラ総勢3人しかいない
俺のでもクラス数は30超えてんだよね
そう考えると100くらいは普通、なのか?

590 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 20:16:17.24 ID:D+72jBXC
>>588
実質-cは待機グラだから欠番として、1キャラ23色
それにクラスの分だけかけると…あ、納得

591 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 20:16:35.35 ID:BJWV75u1
ソードファイター アクスファイター スピアファイター ボウファイター
ソードアーマー アクスアーマー スピアアーマー ボウアーマー
ファイアマージ サンダーマージ ウィンドマージ ダークマージ シャインマージ…

とかやってたらきりない

592 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 20:21:22.75 ID:YB55vMTz
某ゲームのROM吸い出していじってた時は
真っ先に武器種が単独のナイト系やアーマー系やマージ系を潰して
新しいクラス入れてたな……

593 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 20:22:16.33 ID:bcmEcSyl
ともあれスキルの非表示は割と簡単に出来そうな感じするな
俺は今のとこいらんけど欲しい人はちゃんと要望出せば通るんじゃね

594 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 20:32:34.54 ID:PNEYxN4T
つーか描画対象からはじくだけだしうまければ1箇所書き換えれば済むんじゃね
おまえらゲームより先にスクリプトかじったほうがいいんじゃ
すごい大変なことしてそう

595 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 20:39:28.38 ID:bcmEcSyl
流石にこのくらいは自力でも行けると思うけどこれはツール側に
チェックボックスでも作ってもらった方がいいと思うんだよね
何度も使いそうだし見た目にも分かりやすいし

596 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 20:53:04.61 ID:wnPCsPvs
順調に作ってたんだけど、
なぜかビーストテイマーの戦闘アニメーションだけ表示されなくなった
武器だけプカプカ浮かんで見える状態……
いったいなんでなんじゃ

597 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 21:37:32.50 ID:GrZkinT6
クラスのパラメーターボーナスでHP増やした場合って
最大HPだけが追加されてマップ開始時は素の体力なんだけど。
これって仕様?

598 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 23:03:29.08 ID:q7lTg+wh
ダガー作ってた人だけど、一応できた(一つのファイルに隔離)
http://www1.axfc.net/u/3535128
だけどこれだとダガー同士の戦いしかまともに計算されぬ…(剣とか弓とか相手にするとおかしくなる)
条件分けのところがミスってるんだろうけど
間違ってるところ指摘お願いする…

599 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 23:09:03.08 ID:AhaIu7Qg
>>591
いや普通にエンジェルやらオーガやら追加してるが
まあ派生も多いけどな。上級職を選べるようにしたかったから
無論、モーションは追いついてないけどな!
魔法使い系なんか立ち姿と片手だけ伸ばした姿の2パターンで待機魔法回避全てまかなってしまうまである

600 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 23:11:18.21 ID:vsCikbBF
>>597
バグじゃね?
ゲーム仕様のとこにクラチェンとかで増えたHPは回復するって書いてた気がする

601 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 23:16:52.35 ID:Z390FlmJ
中身ちゃんと見てないがとりあえずとんでもないことしてると思われる部分だけ

同じ変数を二度も宣言するんじゃない
if文はif(){}else{}
最後のreturnにセミコロンがないのとそこ整数で返さないといけないんじゃないの?

602 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 23:19:26.87 ID:cTLaFW9Q
>>598

42合目の「return false;」は「 return pow;」 にした方がいいぞ

return ってのは答えを返す場所だから
DamageCalculator.calculateDamageはダメージ計算する関数なので数値を返さないと死ぬ

603 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 23:29:10.50 ID:q7lTg+wh
>>601
げっ…修正しました
これから勉強してこう…
>>602
ありがとう、出来た!

ということで需要あるか分からないけどダガースクリプト
http://www1.axfc.net/u/3535154
ただこれ、こちらが攻撃時は戦闘確認前画面でいくらでも威力が調整できてしまうので
スキルにしたいなぁ…

604 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 23:37:46.55 ID:nT5w9qBO
なんちゃっ天空
http://uploda.cc/img/img55f97d0695d7b.gif

エフェクト足りてる人ならもう少し見れるものにできる可能性はなきにしもあらず?
なんとなくそれっぽいものは出来たと思いたいっす

605 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 00:06:00.61 ID:VpByjf+G
乙です
その動きならもうちょっとデカいエフェクトでキャラを覆った方が見栄えがよさそうだが
それは本体更新待ちだなあ

606 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 00:10:42.26 ID:rtq/LViM
ちゃんと天空に見える

607 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 00:17:43.81 ID:upXmGy4E
なんちゃっ天空というネーミングに笑ってしまったw

動き自体はよくできてると思うので、
モーションで中割りっぽくいじれれば
見栄えはだいぶ良くなる気はする

でもこういうの見ると、素の機能で残像ほしいね
1コマ前のモーションが透過で残る感じで

608 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 00:29:29.40 ID:JKXlZUdS
>>607
追加スプライトで残像つけようにも武器を増やせないのが難点ですねー

ヴァンガード問題なさそうなので残りの作業が終ったら後日投下する事にします

609 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 00:34:40.64 ID:Cx+rCnXI
そういえば狩人スキルやカウンタースキル作ってた人はどうなったのだろう

610 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 01:17:10.88 ID:upXmGy4E
マップでの演出上の話なんだけど、
イベントが発生する場所をフォーカスする時に
「画面スクロール」→「場所注目」をさせるんだけど、
ちゃんと計算しないと場所注目するときに画面がズレるんだよね

ユニットの移動や場所注目と同じように、
座標で入力できるようにしてほしいなあ

611 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 01:24:35.86 ID:YAJxl8tD
それわかるわ
画面スクロールで座標じゃなくてユニットに合わせてもちょっとズレるんだよね
地味に気になるんだよなアレ

612 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 01:50:32.36 ID:uYoZYw55
夜による命中減少 + 夜の時に命中があがる暗視スキル

ttps://raw.githubusercontent.com/se3700/MG_SRPGStudio/master/Plugin/MGSkillPack/mg-skill-night-vision.js

またスクリプト作ってるので時間が過ぎてしまった…

613 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 02:43:52.10 ID:upXmGy4E
>>611
16ドットずれてるんだよね
場所注目だとセンターを中心にして、
画面スクロールでキャラ選ぶと左上を中心にしてると思われる

614 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 02:49:35.81 ID:u/bVJOFd
>>612
これおもろいね
使ってみるっす

615 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 08:01:09.59 ID:r1/JaCKj
クラスオプションの専用鍵って何か意味ある?
鍵アイテムをそのクラス専用に設定するのと同じことだよな?

616 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 09:56:07.26 ID:Wo9ithKQ
>>613
それ固定座標ならいいけど、動いてるユニットに正確に合わせられないってことでは…

617 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 15:01:26.10 ID:PFUxIQQD
ドット絵2倍にするとぼやけるのが惜しいのう
個人的には、ドット絵の拡大、回転の時にアンチエイリアスONOFFできるといいんだけど、
こういうのって要望送ったほうがいいのか、それとも何か設定いじれば変わったりするのかな?

618 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 15:30:34.08 ID:1n6Ff3ot
ん?実行条件でアイテム指定する時って、ストックか誰かを指定する2パターンしかないんだ
これ微妙に不便だな。受け渡し可能なアイテムの場合
ストックもしくは誰かが所持している場合の条件もあれば良かったのに

619 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 16:38:16.36 ID:Wo9ithKQ
実行条件は充実してくれるの待つしかないよなあ
今はひたすら共有イベントとスイッチ、変数で無理やり作ってる箇所がチラホラ

620 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 17:01:55.61 ID:VpByjf+G
スパロボくらいの戦闘アニメ作れるようにしてくれ

621 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 17:15:39.07 ID:MxD0vMMy
1-239氏のHardBoostスクリプトについて質問なのですが、
クラスのカスパラに
{
Boost_0:30,//HP
Boost_1:35,//力
Boost_2:5 ,//魔力
Boost_3:40,//技
Boost_4:35,//速さ
Boost_5:10,//幸運
Boost_6:15,//守備
Boost_7:5 ,//魔防
}
と書き込みOKを押すと、「Line7:′;′がありません」と表示され設定できません
新規プロジェクトでも試してみると、「識別子、文字列または数がありません」と表示されます
記述方法はスクリプトに書かれていたものをほぼままコピペしただけなのですが…
原因わかるかたおられましたらご教示お願いします

622 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 17:21:48.84 ID:YAJxl8tD
最後の,抜けよ

623 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 17:23:43.79 ID:PFUxIQQD
追加スプライトがあるから、スパロボみたいにパーツをバラで作れば、一応それっぽくはなるんだよな
まあ、補完機能が無いから、カクカクだけど(あと手間がめっちゃかかる)

あとはでかいカットインとかを表示させる機能さえあれば

624 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 17:33:12.22 ID:llW/1CIm
>>615
だと思う。このあたりごっちゃなんだよね。専用鍵って何を指しているのか…。
鍵開けスキルも、何のアイテム持ってなくとも鍵を開けられるよ、ってヤツだし。

ところでスクリプターのどなたか…。
今、場所イベントのカスタムって情報と同じで何度も実行できる仕様だけど
これ、特定のキーワードが指定されてる場合は、
一度実行されたら再実行できないようにできませんかのう…?

625 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 17:39:23.76 ID:svy7KP7B
>>624
開始条件をスクリプト・ローカルスイッチAがオフ にして
イベントの実行中にローカルスイッチAをオンにすればいいと思うが

626 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 17:51:07.80 ID:MxD0vMMy
>>622 設定できるようになりました、ありがとうございます!

627 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 18:45:38.14 ID:llW/1CIm
>>625
もちろんそうしてるんだけど、量が多いと対応スイッチ間違えがちで
不具合の温床になるのと、単純に手間がかかってさ。
ポチポチ設定するたびに、カスタムにもデフォの宝箱や扉みたいに
一度実行されたら再実行不可のオプションがあれば楽になのに…と。

628 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 19:04:11.79 ID:Bh2diNaq
逆に普通のイベントにもそのイベントに実行済みフラグ立つかどうか最初から決められるようにしてほしい
現状いちいちそのイベントの実行済みフラグ解除しなきゃならんから
待機イベントでステート付与床とか作ると非常にめんどくさい

629 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 19:55:54.70 ID:Iu3/sBcA
>>580
それじゃあダメージ×A倍のAしか弄れないんだが・・・・
多分スクリプトを弄る必要があると思うんだけどどこにあるか分からないんだ

630 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 20:02:36.46 ID:Wo9ithKQ
2,3日前にも同じ話してなかったか

631 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 20:08:59.67 ID:q09YT6lG
criticalで全文検索するだけで10個くらいまで絞れるじゃん
その中にcalculatorなんて単語見つけたら一発でわかると思うんだが

632 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 20:11:30.33 ID:79GKmvE1
というか>>581はスルーなのか?

633 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 20:40:09.92 ID:Bh2diNaq
>>629が何がやりたいのか分からんのだけどつまりスーパーナッシュ君の強打スキル作りたいの?

634 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 21:00:38.90 ID:Wo9ithKQ
【バグ】同一ユニットを連続して登場させた場合にイベントが終了しない不具合を修正

ってあるけど、同一ユニットを連続して登場させると、そのユニットを条件にしたイベントそのものが起きなくなってる気が

635 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 21:03:59.80 ID:GBgqfBRQ
Singletion_calculater.jsの命中時の処理のif(itCritical){(省略)}の中でダメージに必殺倍率を乗せてるんだから
必殺時のダメージを変更したいならそこの処理を変えてactiveの攻撃力を改めて取り出して2倍させりゃいい
>>579の書き方じゃそれがやりたいように見えるが

636 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 21:19:48.39 ID:Wo9ithKQ
しかし本家FEやってて思うけど、マップをコンパクトにまとめるのは意外に難しい
無駄にマップが広くなってしまう

637 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 21:29:18.41 ID:Qsvw0U7A
一度マップ作ってから縮小してコンパクトにしてるけど
まだ削ろうと思えば削れるかなぁ
FEのマップデザインはホント良く出来てる
リアルめな地形とゲーム的な配置の丁度良い着地点って難しい

638 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 21:33:55.71 ID:ITri1RJU
>>603
DamageCalculator.calculateDamage()は、
戦闘前ウィンドウでダメージ予測表示するのにも使うから使わん方がいいと思う。
(この関数内でダメージをランダム変化させてるから、戦闘前に値が変わってる)

バランス武器の人がやってるように、
AttackEvaluator.HitCritical.calculateDamage()で、ダメージ値を修正した方がいい。

とりあえずこんな感じにすれば、戦闘前ウィンドウでは通常にダメージが表示されて、
実際の戦闘でランダムにダメージが変動する。
http://www1.axfc.net/u/3535494?key=srpg
(あと、力or魔力って書いてたから、物理なら力、魔法なら魔力で乱数算出するようにしといた)

639 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 21:46:23.93 ID:Cx+rCnXI
>>638
おお・・・ただ感謝の言葉しかない・・・

640 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 21:49:46.21 ID:ITri1RJU
>>421
こんなんでいい?

あと、上限に達した能力がUP(下限の能力がDown)しないよう表示を抑えてある。
音の有無なんかも設定を変えれば多少弄れるようにしておいた。
http://www1.axfc.net/u/3535504?key=srpg

641 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 21:59:45.18 ID:Cx+rCnXI
超絶優しい神対応w

642 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 22:05:56.97 ID:upXmGy4E
今日も神が降りてきた

ありがたや…ありがたや…

643 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 22:08:09.72 ID:UVwz/jiq
このツールはアプデと神と住民が多くて本当助かる

644 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 22:11:42.44 ID:79GKmvE1
特に何があった訳でもないのに最近はスレがいい意味で活気あるよな
職人さんたちが頑張ってくれてるのがすごくありがたい

645 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 22:31:58.13 ID:upXmGy4E
ほんとに盛り上がってきたよコレ

>>638
色々使えそうなのでお借りします

>>640
1ピンずつしてくれるの最高や

646 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 22:46:54.42 ID:JKXlZUdS
>>640
神様ァーこれをずっと待ってました!!

647 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 00:02:09.91 ID:NYJlc8qC
>>624
要望と違ってたらすまぬが、こんなんでいい?

このスクリプトの設定部分に、
場所イベントのカスタムコマンドの名前を登録すると、
そのカスタムコマンドは1つの場所では一度しか使えなくなる(はず)。
http://www1.axfc.net/u/3535591?key=srpg

というか、ソースを見る限り、場所イベントのカスタムで
キーワードを使ったケースの判定をしてる部分が一切ないようなんだけど…
未実装なんじゃないかなこれ。

648 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 00:21:43.94 ID:KT+GIkRE
>>604
元ネタ?しらんけどかっこいいね

649 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 01:03:31.27 ID:jGqZ8kBd
1ピンがこれで上がるパラメータの所に
アニメーション突っ込めれば
GBA版が再現できそうだなと思ったけど、
アニメ描画のメソッドが分からぬ…

650 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 01:21:14.22 ID:onlpzevS
>>647
>>624だけど、うわあああ、ありがとう!
正にこれ! 本当にありがとう! 動作確認もできた!
これですっごい楽になる…!

651 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 02:43:09.59 ID:oyZoHEYA
「指定座標にいるユニットにダメージを与える」イベントってどうやって作ればいい?
イベントコマンド「ダメージを与える」だと、ユニットを選んでの選択しかできないんだけど、
たとえばボルトアクス将軍のとこの落石みたいなイベントを作りたい場合、
ユニットから選ぶんじゃなくて、特定の座標にいるユニットをターゲットにしてダメージを与えたい。

652 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 03:06:26.06 ID:HVl0zn6p
場所イベント→待機→ダメージを与える→アクティブ、でダメかな?

653 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 03:11:57.24 ID:oyZoHEYA
それだとイメージとしては、行動するごとにまきびしを踏んだような感じになると思うんだけど、
常にまきびしを撒いておきたい訳じゃなくて、
イベントを起動した時点でそのエリアにいるユニット達にダメージを与えたいんだ

654 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 03:15:58.63 ID:j3A2F6d4
今日もたくさんの神々が降臨召されてる!
とくに個人的に
>>640
1ピン表示スクリプトはずーっと欲しかった!
これが無いと成長の楽しみをかんじられない!
ありがとうがおざいましたっ!

655 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 03:19:50.74 ID:j3A2F6d4
しかも内部にコメントをたくさん付けてくれてので、
スクリプトの勉強にもなる・・・

656 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 03:48:35.57 ID:jGqZ8kBd
>>653
自動イベントだと位置情報が取れないから
場所イベントで作ることになるかな

実行条件をターン開始時にしておけば
ターン開始時だけダメージになる
瞬間で当てたければスイッチで管理すればいいのでは?

657 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 03:50:53.89 ID:jGqZ8kBd
>>654
わかるw
1ピンずつ表示にしただけでテストプレイが楽しくなるほどだw

658 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 05:07:57.98 ID:XAiuF5o2
スクリプトにコメントが細かく入るのは勉強になるなw

659 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 06:31:25.50 ID:3AVSy+EM
http://www1.axfc.net/uploader/so/3535700

作品が完成したので投稿します。パスはsrpgです。
簡単な召喚システムを扱った短編です。プレイ時間は1〜2時間くらいだと思います。

イベント関係にこだわりすぎて戦闘バランスにまで手が回らなかったので難易度は低めです。
よろしければ遊んでみてください。

660 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 06:41:14.94 ID:oyZoHEYA
>>651だけど自己解決したから一応書いておく

・ツール>オプション>上級
「データ選択で変数を使用可能にする」にチェック

661 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 06:46:46.76 ID:oyZoHEYA
途中送信してしまった・・・


・ツール>オプション>上級
「データ選択で変数を使用可能にする」にチェック

・変数設定(VAアイコン)からID変数タブにユニット選択用の変数を作成(変数Nとする)

・イベントコマンド「変数の調整」オペランドで指定位置の座標のユニットIDを取得し、変数Nに代入

・イベントコマンド「ダメージを与える」で対象ユニットをID変数タブの変数Nにする

662 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 08:41:34.64 ID:qChV4w+M
なんかツクール2000時代を思い出す処理だな…
勉強になります

663 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 08:56:35.66 ID:qChV4w+M
なるほど、座標じゃなくてキャラID取ればいいのか。頭が固かったようだ。

664 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 10:44:00.96 ID:nibCn+X5
>>659
召喚システムいいね!面白いなー

665 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 12:08:40.45 ID:z8F3rmFQ
このツールのマップデータってどうなってるんだろう?
とりあえず必要なマップチップ素材を入れて作っているが、データ数が多くなりすぎると問題あるのかな?
(20枚程度のpngファイルでは問題を感じないけど)

666 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 12:56:12.08 ID:8Hl6T02T
>>659
あとは合体できればリトルマスターの完成やな

667 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 14:31:43.88 ID:z8F3rmFQ
FEよりリトルマスターを先にやった記憶が蘇る

それはそうと、RTPのマップって崖の処理とか微妙に聖戦っぽい気がしてきた
山だけマップの人の透過を色調整してやればある程度再現できそうな気も

と思ったけど道とか砂漠とかパターン少なすぎるか…

668 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 15:39:44.84 ID:jGqZ8kBd
聖戦のマップは確かに秀逸だけど
あれ全編フィールドだからなあ
印象に残るのがシレジア位しかないな…

669 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 16:22:06.84 ID:ThKFT1KN
>>667
マップの人ですけど、聖戦見たく高い山の登れる部分も作ったほうが良いのかな?
MAP4がズレが酷いから直すついでに、要望があれば作るけど?

670 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 16:50:39.04 ID:z8F3rmFQ
>>669
マジですか!神よ…
確かに山のチップに聖戦みたく歩ける場所を追加してもらえると素晴らしいことに。
ご負担にならないのであればぜひとも欲しいです。

671 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 17:04:58.24 ID:ThKFT1KN
>>670
おk
修正時間かかるから、のんびり待ってや

672 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 17:41:45.21 ID:nPJmCnHT
こう「メタルマックス」とか「Fallout」みたいな世界観のゲームを考えているが
三すくみをどうしようか迷っている
ああいうポストアポカリプスは雑多でカオスな世界観が特徴だから
武器が剣とか斧とかに統一されてるのは違和感なんだよな

673 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 17:43:52.01 ID:fSQS6/r4
斬→叩→突→斬

674 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 18:04:46.09 ID:mMfsQiuK
http://www1.axfc.net/u/3535822?key=srpg
マップの人のチップを使いつつ市街戦をしたいから改変してみた
利用規約にも書いてある通りマップの人のマップチップを改変しつつ公式素材を改変してます

675 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 18:12:16.04 ID:jGqZ8kBd
マップほんとに悩む
屋内はいいんだ、フリーの素材の数も多いし
雰囲気が合わないことはそれほどない

でもフィールドは雰囲気と使い勝手、好みで
なかなか統一するのが難しい

676 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 18:13:31.20 ID:rRg3JIIp
>>659
ちゃんと説明してくれてはいるんだが主人公達の成長がHPのみだとやっぱ味気ないかな
あとボンサバ支援がステ画面からはみ出してたのが初っ端気になった
EDいっぱいあるのはおもろいね

677 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 18:15:49.12 ID:kdkmS0g5
>>674
マップの人って素材の二次配布やめてって言ってなかったっけ?
まあ規約読み込んだ訳じゃないし本人いるだろうから俺が言うことじゃないだろうけど

678 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 18:21:00.00 ID:z8F3rmFQ
RTPは道の質感が気に入らないので改変して使ってる俺がいる
なんで緑色と茶色なのかと

679 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 18:25:40.14 ID:mMfsQiuK
>>677
確認とったつもりだけど認識にずれがあるとこまるからいったん下げます

680 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 18:36:48.74 ID:fSQS6/r4
土道以外に舗装された石畳の道も欲しい

681 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 18:43:38.11 ID:NQGCB2Ne
>>659
召喚システム面白かったよ
TSみたいにゾンビやドラゴンゾンビでもいたらいいね

そういや戦闘アニメーション無し広範囲攻撃システムってもうある?

682 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 18:54:27.50 ID:zeApfm00
>>681
公式プラグインのカスタムアイテムに一応ある

683 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 19:04:40.59 ID:kdkmS0g5
>>679
あ、いや、単に規約にそんなこと書いてあったなと思っただけなんで
本人に確認取ったなら忘れてくれ

684 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 19:34:01.94 ID:zzZnG0EM
ヴァンガードを追加しました
http://www1.axfc.net/u/3535860?key=srpg

天空用に作ったモーションは回避モーションの横に放り込んであります
でも普通の上段切りとして使った方がいいかもしれませぬ

685 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 20:07:13.85 ID:ThKFT1KN
>>677>>679
いや、改変に関してはノータッチです
つか、wikiにあげてもいいですし

あ、個人での2次配布は「おいらのマップ」ですので「改変物は他者のもの」となりますよ
彼だって改変元書いてくれてるし、問題無いっすよ

…自分がややこしいだけだね(´・ω・`)

686 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 20:15:22.03 ID:kdkmS0g5
改変物ならOKだったのか
適当なこと言っちゃって申し訳ない

>>684
肩当てもそうだけど独自モーションがかっこいいな

687 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 20:30:23.00 ID:ThKFT1KN
http://www1.axfc.net/u/3535891?key=srpg
そういうわけで、マップチップの規約を変えました
もとい、書き直しました

※注意点
他のゲームエンジンに利用する時は、そのゲームエンジンの利用規約を守りましょう。
wikiにHP登録は可能としていますが、「直接配布」は原則禁止にしております。
「私個人が作ったもの」を個人での2次配布は止めましょう、トラブルの元になります。
(改変は改変した作者様に版権が行きますが、改変元を書いてくれると余計なトラブルを回避できます。)
また、これらの素材は「そのゲーム専用」というわけではありません。
他のゲームツール、また自作ゲームに使われることをご理解ください。

この文章を盛り込んでおります。

688 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 20:40:28.54 ID:mMfsQiuK
>>687
わざわざありがとうございます
http://www1.axfc.net/u/3535898?key=srpg
あげなおしです

689 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 20:43:15.18 ID:ThKFT1KN
>>688
いえいえ、こちらも言葉足らずな部分があったことをお詫びします

690 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 21:47:13.45 ID:HVl0zn6p
マップといえば和な感じのも欲しいです。竹林とか。

カムイ伝みたいな話作りたいんですよね。

691 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 22:01:06.02 ID:ThKFT1KN
>>690
竹林は元から作る予定はあったのですが
どうも良いイメージが思いつかなくて、今までに至ります

692 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 22:07:41.92 ID:ppT52q1U
>>682
そんなのあったんだ。前に見た時は気付かなかった
つか普通に需要ありそうな機能な気がするけど

693 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 22:09:19.52 ID:ThKFT1KN
【要望】待機→移動→直接攻撃でなく、待機→直接攻撃ができるように対応
移動をカットするため、垂直境界線を中央に寄せることで、キャラ同士を接近させることが望まれます。

これに変わっちゃうのかって作者にメール質問してきた。
あと、個人的には従来型も残して欲しいって要望も出した

GBA方式だと、攻撃したら定位置に戻さなきゃならんのだけど
作者は素材の用意ができてるってことかな?

694 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 22:24:57.45 ID:fl4bIiSd
マップの人のマップチップ使いたいんだけど透過pngにしようとしたら
持ってるソフトじゃ対応してないって言われて開けない
改変してる人はなんのソフトでやってるんだ?

695 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 22:48:11.69 ID:fSQS6/r4
フォトショップでOK

696 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 22:49:48.56 ID:0rhUdt5+
>>694
それな
一回エディタに取り込んだファイルだと開けないようになっちゃうのかもしれん
貰ったジップのファイルだと開けたりする

697 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 22:59:02.31 ID:hUq2UCVg
アホビのソフト今更進めるのはどうなの
買い切り版もうなくなったし新規で使おうとすると月額じゃん
その辺のソフトにくっついてくるエレメンツがどうなってるのか知らんけど
少なくてもたかだか透過程度ならタダのgimpでいいだろ

698 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 23:07:23.23 ID:fSQS6/r4
GIMPは使った事ないから知らないけど
透過だけならそれで良いんじゃないか?
月額たったの1000円で1年で12000円は安いけどね

699 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 23:17:50.81 ID:ht7qy4GN
>>694
Jtrimオススメ
減色機能で256色pngできる

700 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 23:21:10.60 ID:z8F3rmFQ
フォトショもCSなら無料で使えるぞ
今から始めるならどれでもいいけど、俺は慣れてるのでやっぱフォトショにしてしまう

701 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 23:23:23.98 ID:kdkmS0g5
俺はGIMPがとっつきにくかったから似た感じのでPictBearっての使ってるな
SRPGStudio以外に使う予定ないからちょっとフォトショは気おくれしたというか

702 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 23:30:27.40 ID:nibCn+X5
みんな結構フォトショとか使ってるんだな
EDGE一択!って人が多いのかなと勝手に考えてたw

703 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 23:35:56.36 ID:r8AlH63Z
EDGEは一旦減色しないと…ってあれ。減色しないでも開けた
画像改変はいつもGIMPだな

704 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 23:46:01.34 ID:kdkmS0g5
透過もそうだけど顔画像いじるのにEDGEは流石に向いてないから

705 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 23:52:07.78 ID:NYJlc8qC
>>649
アニメってのがよく判らんけど、こんな感じでいい?

添付の画像をオリジナルのpictureに登録し、
スクリプト内の設定部分のLvUpAnimeOriginalPicUseをtrueに書き換え、
プラス、LvUpAnimeOriginalPicIDに画像のIDを入れると
レベルアップ時にステの数字の辺りにアニメっぽく絵が出る。
(雑な画像なんで見辛かったらちゃんとしたのに差し替えてくれ)
http://www1.axfc.net/u/3536019.zip?key=srpg

706 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 00:17:29.19 ID:4Qu4AFvB
Gimp使ってみるわ
azpainter2とクリップスタジオじゃダメだったんだよなあ

707 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 00:35:27.56 ID:ImNbeQld
俺はへたっぴだからあんまり気にしてなかったんだけど
ツールによって塗りの差って出るものなの?
ペンタブのオマケについてきたエレメンツとクリスタしか持って無いわ。

708 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 00:53:31.98 ID:yg9FacJ8
>>705
おお、すげえ!
動くぞこれー!

709 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 01:09:45.24 ID:tKIXPttl
ツールの知識自慢よりもみんなもっと素材公開しようぜw

710 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 01:20:06.17 ID:eAdSiHNf
サムライ・ニンジャ系の和風ユニットの素材がもっとほしいなー

711 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 01:30:39.28 ID:Y3trGNAj
ドラゴン、コボルト、リザードマン、ケンタウロス、ゴーレムのユニット素材もね

712 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 01:33:50.21 ID:r34+MM4N
ケンタウロスは誰かアップしてた
ゴブリン、ゴーレム、リザードン、ワイバーンあたりは作りたいな

713 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 01:34:02.13 ID:ImNbeQld
ここ技術板だったと思うんだけど、なんか乞食板みたいになってきたぞ。

714 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 01:46:53.58 ID:yg9FacJ8
これ開発者は素材売れば儲けられるんじゃね?って思うけど
まぁニッチなツールだし実際は難しいだろうねえ
ツクールでさえ有料素材まとめたの割と最近だし

715 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 02:15:37.70 ID:yg9FacJ8
技術という話なら、みんながマップを
どんな風に作ってるのかは気になる

716 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 02:24:18.55 ID:WzvbIzEG
ある物で作れる奴しか結局は完成させられんだろ
素材を揃えたら満足してエターナるケースすらあるからな

717 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 02:31:53.12 ID:anHweEGI
>>705
すっっっごくいいです。使わせてもらいます!
現在、効果音を探し中ww

718 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 02:33:23.04 ID:1wtZlSYK
TSのアイアンナイトとかFEのグレートナイトみたいな、
重装騎兵みたいな素材って見た事ないな・・・。

719 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 03:32:55.58 ID:AvxB92u3
>>715
技術って話じゃないけどマップ作るときは

新しい要素を入れる(中盤になったのでロングアーチを登場させるとか、マップが雪原になるとかなんでもいい)
マップ自体に変わったギミックを仕込む
途中でプレイヤーを焦らせるようなイベントを挟む

のうちいずれかの要素は入れるようにしている
お手軽にクリアできるジャンルじゃないから、飽きさせない事を意識している

720 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 03:59:13.52 ID:CCxPwMW0
MAPの半分が森で移動しにくいところに召喚されて沸いてくるハーピー軍団が襲いかかってくるとかな

721 :659:2015/09/19(土) 06:34:40.94 ID:0AWaeToy
>>664
>>666
>>681

感想ありがとうございます。
召喚システムはこのツールを知ってからずっと作りたかったものなので楽しんでいただけたのなら幸いです。

>>676
うーん。やっぱり成長したほうが気持ちいいですよね。
無双プレイにならないようにと調節したんですけど練りこみが足りませんでした。
戦闘バランス難しい。

名前がはみでるのは自分も気になっていたものの、どういじればいいのかわからず完成を優先させてしまいました。
スクリプトで簡単に解決できそうなんですけどね……。

ちなみにこれ以外にも
イベント「マップの情報変更→自軍BGMを変える」
を選んでも戦闘後は変更前のBGMに戻ってしまい次のターンまでBGMが変更されないなどミスがいくつかあります。

これも何か簡単に解決する方法がありそうなんですけど……。

722 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 07:02:18.28 ID:WPoduzBB
今更気づいたけど擬似レベルアップはユニット成長率しか参照してないのかなこれ
クラス成長のほうををHP100%にしても反映されてないし

723 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 09:10:11.69 ID:feYEKTFF
>>721
俺もHPしか成長しないよ

味気ないとか言われるよりも
戦闘バランス崩れるほうが怖い

724 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 09:38:13.17 ID:r+R14jPD
>>722
>>445参照、シナリオでは加味されているみたい
今山賊の村破壊のAIをニコ動に上がってたスイッチによる行動切り替え形式で作ってるが
村が離れた村が4個5個になって大量に山賊配置するとかなると
みんなまっしぐらにページの早い村から襲っていく・・・
ユニットの配置ごとに襲う村の優先順位を設定をし直さなきゃならんのが面倒なんだが
近い村から襲うとか、弱った自軍が近くにいたら攻撃するとかっていう
上手い山賊の行動パターンの組み方ってないもんかね

725 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 09:47:36.30 ID:SncEx9SE
基本村に向かって移動するけど
攻撃範囲内に自軍がいる場合は自軍に向かってくるパターンが欲しい

726 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 10:06:28.51 ID:MLxpJlnR
ほんとその機能ほしいよなぁ
行動範囲内に敵がいるかを判別出来るだけで戦術の幅がぐぐっと広がるんだが

727 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 10:43:47.95 ID:yg9FacJ8
ホンマそれや…狭い道をふさぐと
大軍で別方向に大移動とか見ると切なくなってしまう

728 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 10:50:35.85 ID:B84q9RcB
移動型の範囲攻撃を有効にするがそれじゃないの?

729 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 10:51:09.99 ID:NkZf+9v+
村に向かってまっしぐらなのはそれはそれでヒャッハーらしいといえばらしい

730 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 10:55:46.96 ID:2ctu8N0A
購入しました〜よろしくお願いします!

731 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 10:57:04.41 ID:SncEx9SE
>>728
村の位置を自軍で塞いだりしてたら攻撃してくるけど
誘き寄せることは出来ない

732 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 10:57:56.34 ID:SncEx9SE
要するに目標までの最短ルートを通って、
待機した位置から攻撃できるなら攻撃してくるという感じ

733 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 11:04:11.12 ID:B84q9RcB
あれ?村範囲外、敵攻撃範囲内で村無視してこっち走ってきたけどな

734 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 11:10:14.43 ID:MLxpJlnR
おお、俺はその機能普通に見逃してた
範囲攻撃ってそういう意味だったのか
これで護衛AIとかも作れる、のか?

735 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 11:10:24.84 ID:SncEx9SE
あれ、今確かめてみたら確かに村無視してこっちに走ってくる

736 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 11:24:57.45 ID:SncEx9SE
ああ、わかった。
俺の勘違いです。

なんでこんなこと言い出したかと言うと、
一定のパターンで巡回してるけど範囲内に入ったら寄ってきておじゃんになるという
いわゆる透魔24章っぽいスネークするマップを作ったことがあるんだけど、
範囲に触れても無視される状態に悩まされたんだよな。
ただ今になって思い返してみれば、あれは
敵の移動目標を毎ターン的確に範囲内に設定してたから
塞いだら攻撃してきて、それ以外ならスルーされてたんだなと。

透魔24章を作りたい場合は巡回ルートの移動目標を、移動範囲からギリギリ出る位置にしないといけないな

737 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 11:39:49.74 ID:ZaBb5kBc
与えるダメージが0なら攻撃しないっていうAIは既にあるだろうか

738 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 11:40:49.39 ID:ZaBb5kBc
後、命中0とかも…
待ちゲーにはしたくないからなぁ
ゲームバランスには気は使っているけど、一点集中的な育て方に対応したAIにしたい

739 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 12:01:08.27 ID:yg9FacJ8
ああ、範囲内の攻撃ってそういう仕様だったんだ(初めて知った

それはそうと、待ちゲーにしないって何気に難しいよね

740 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 12:20:48.22 ID:WzvbIzEG
BSみたいに待ちゲーにしないようにしていくとシステムがどんどん複雑になっていくという

741 :629:2015/09/19(土) 12:21:47.46 ID:vvAEsiqW
すまぬ・・・レスを見てすぐに書き込んでしまったから
完全に見落としていた
でも多分うまくいったと思う

742 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 12:27:45.25 ID:WzvbIzEG
>>738
AI_FirstStageChangerで命中率をスコアに考慮してなかったかな?そこらへんいじればいける気がする
個人的には、敵が賢すぎて狙われないのも困ると思うけども

743 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 12:56:29.61 ID:2ctu8N0A
武器の重さを体格からマイナスするようにしたいんだけど
以前(3章)のスレでうpされてた↓のスクリプトってもう公開されてないですかね?
斧のリンク切れちゃってるみたいなんですが・・・

変更点というか修正点
・体格が設定されている場合
攻速は武器の重さ-体格
盗むの重さ判定にチェックを入れた場合
アイテムの重さ>体格 のアイテムは盗めなくなる

・体格が設定されていない場合
攻速は武器の重さ-力(魔力)
盗むの重さ判定にチェックを入れた場合
アイテムの重さ>力 のアイテムは盗めなくなる

744 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 14:36:58.74 ID:q6BUJGs0
>>721
支援情報で骨たちの名前がはみ出る件
応急処置ですが、以下の数字部分を適宜、書き換えて
jsファイルで保存してプラグインにいれると、一応ウインドウの横幅が変更できます

UnitSentenceWindow.getWindowWidth = function() {
return 130;//←ここを変更
};

それより問題は、支援関係が増えてくると
ウインドウの縦の長さが足りなくなるという……
支援関係だけ抜き出して、別ページにする手もあるけど、
戦闘情報は、できるだけ一画面でコンパクトにまとめたい。

この辺り、どんな形にすれば綺麗にまとまるか、皆さんのお知恵をお借りしたいです

745 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 14:41:46.27 ID:B6tGr0Ym
>>744
スクロールバーを作るとか?

746 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 14:42:36.15 ID:SncEx9SE
支援値の強い順に数人だけ並べて表記するとFEやTSっぽくなる気がする

747 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 15:36:35.87 ID:WzvbIzEG
もう支援用で3ページ目作っちゃうとか

と思って気づいたけど、これ2ページ目以降ってマウス対応する前のをベースにしてるから、マウス操作に対応してないのかな?

748 :721:2015/09/19(土) 16:31:10.12 ID:0AWaeToy
>>744
おお、ありがとうございます
自分なりにいじったところ1文字だったらフォントを変更しても収まったのですが
こちらのほうが良さそうですね。さっそく使わせてもらいます

749 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 18:52:16.38 ID:EEO8xUEe
>>523の修正版
好感度よって支援効果を段階分け+2ページ目に支援ランク表示

ttp://www1.axfc.net/u/3536309?key=srpg

750 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 19:30:18.86 ID:WzvbIzEG
マジかよ…神だ

751 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 20:00:03.42 ID:E3NrQSzt
蒼炎暁みたいな拠点メニューの実装を
公式に要望出したけど通るかなぁ…
現状だと戦闘開始前に情報収集だから日常会話とか入れづらいんだよな

752 :744:2015/09/19(土) 20:12:46.57 ID:q6BUJGs0
支援関係の表示は、
支援値の高い順…、指揮官や恋人の名前を出して、
残りをスクロール表示するなり、ポップアップウインドウを出してみるとか
手を加える余地はありそうですね。

…とか考えてたら
>>749で良いものが。

支援ランク表示は良いですねぇ
これは、自分も頑張らなくては…と励みになります

753 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 20:31:41.17 ID:WzvbIzEG
>>751
拠点用のマップというか場面を別に用意して
クリア→拠点→変数分岐で次マップ
って風にしてる
面倒は面倒だけど、自作したほうがイメージ通りに作れるからなあ

754 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 20:53:00.23 ID:KyJqs9E+
今のところ、特定の武器を強制装備させる事ってできない?
イベントで何とかして装備させたいんだけど

755 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 20:57:28.46 ID:PSnmtByY
>>753
俺も今戦闘準備メニューだけの拠点用マップ(出撃後即マップクリア)用意してやってるんだけど
ユニット位置の青マスとかが気になるんだよな。
出撃可能数0にすると何かおかしなことになるし…
あとドーピングとかCCアイテムが使えないのが痛い

756 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 21:01:27.64 ID:2ctu8N0A
>>743
で体格の質問をした者ですが、自己解決しました。
初めて触りましたがスクリプト面白いですね。
神スクリプターさんと素材提供者さんへ感謝。

757 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 21:03:33.38 ID:ZaBb5kBc
装備の概念がまだ微妙だからねー
公式には言ってるよ
後、アクセサリーや盾用の装備の欄が欲しいとか

758 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 21:06:33.10 ID:IbqPjJYe
つーか装備ならスクリプト使えば一行で終わるが

759 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 21:08:41.39 ID:CCxPwMW0
軽傷と戦闘不能と捕縛もほしい

760 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 21:32:07.35 ID:umHjkoLK
>>755
俺はGBA版の真似しようとしたけど諦めた
次に雰囲気だけでも出そうとマップチップに背景突っ込んだけど以下略
戦闘準備関係弄るのは無理か

761 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 21:36:44.43 ID:tZyIDuN8
ティアサガの拠点みたいな感じでいいんじゃないか?
8人くらいまで自由に出撃
民家かコマンド選択でワールドマップ(もう一度拠点マップ)てな感じで

762 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 21:57:26.98 ID:q7TIVERh
非公式サンプルゲームと>>3がそんな感じに近いかな

763 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 22:07:33.88 ID:ZaBb5kBc
そういえば>>3の攻撃命中すると相手反撃出来ないやつ
どれがそのスクリプトに当たるのか分からなかったが
設定どうしてるんだろ

764 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 22:23:59.05 ID:yg9FacJ8
>>763
俺も同じこと思って見てみたけど分からなかったので
公式の発動型スキルを流用して武器スキルに設定して
ダメージがあるときに
virtualPassive.roundCount = 0;
を突っ込んで行動不能にして対応してみた

765 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 22:28:38.73 ID:ZaBb5kBc
>>764
それだと戦士の反撃可能ってやつがまた細かく設定必要な気がする
そういう風にしているようにみえなかったんだよなぁ

766 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 22:40:07.05 ID:q7TIVERh
っていうか>>3ってデータの暗号化かけてないからスクリプト覗き放題じゃないのか

767 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 22:40:52.23 ID:yg9FacJ8
反撃可能をカスタムスキルに設定して、
防御側でそのスキルが発動した場合も条件分岐に組み込めばいい

防御側の反撃判定→
反撃しない場合にキャンセル判定→
キャンセル確定(ダメージ1以上)で防御側行動不能

って風にしてcustom-skill改変していけてる
この辺はどういう仕様にしたいかにもよるし
ステータスで表示されるスキルが増えちゃって
若干鬱陶しくはあるんだけども

768 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 23:27:13.88 ID:yg9FacJ8
>>765
記述下手で申し訳ないが、
参考までに上げておく

http://www1.axfc.net/u/3536462?key=srpg

769 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 23:34:20.44 ID:oBrgVw+Z
>>705
LvUpParaUpSoundの所に、追加したsoundを使おうとして
そのSE名(例えばslash1)を入力してみましたが
何を入力しても追加分の中のID:0の効果音しか再生されません

入力の仕方が間違っているのでしょうか?

770 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 00:30:47.51 ID:3uO+Wayr
ゲームのOPイベントでフラッシュで作った動画をgifみたいに連番で表示したくてピクチャ表示→ウェイトを繰り返したのですが
どうにも限界があるみたいなので、もしも3000枚ぐらいの画像を時間設定で連続で表示出来るスクリプトが作成可能な方いらっしゃいましたら
有料でもお願いしたいので何卒ご連絡下さい
anxpio@00mails.com

771 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 00:41:49.53 ID:5fA8tp7h
>>769
UIを、って書いてあるんだからSE名じゃなくてUI名を入れなきゃダメなんじゃない?
リソース使用箇所で確認できる奴

772 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 01:11:22.66 ID:is39yiux
>>761
せっかく戦闘準備で武器屋道具屋の設定ができるんだから
わざわざドーピングやCCのために出撃なんて煩雑なことせずに
戦闘準備の時点でそれらのアイテム使いたいぜよ…

773 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 01:47:55.19 ID:xx7DvjB7
拠点は頑張れば自分で作れるとしても。

準備画面で出せる店って色々不便なんだよな。
通貨ボーナスだけだし、品揃えワンパターンだし、スイッチとかで隠したりもできないし。

774 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 01:56:43.21 ID:aQbpjA+u
>>772
アイテム所持が条件のコミュイベとかどう?
不運なキャラが「念願の幸運アイテムを手に入れたぞ」とか言いながらドーピング使ったらキャラ付けもできるし出撃画面で処理できてることになる
手間は倍以上どころじゃないが…

775 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 02:03:40.73 ID:htGP9WH1
今更なんだけど、ショップ処理をイベントコマンドにしてくれれば
だいぶ楽にはなるよね

776 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 02:06:33.37 ID:htGP9WH1
やってて気づいたが、ショップで商品を7項目以上にして
マウスホイール使うと落ちるな…

777 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 02:11:56.54 ID:is39yiux
>>773
いや、マップ情報から設定できる店は普通にGで買えるでしょ?
品揃えも各マップごとに設定できるし
ボーナスショップが使い勝手悪いのは概ね同意

778 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 02:12:10.94 ID:vFOY8Ut8
うちは7項目以上にしても落ちないけどプラグインが影響してるんじゃないかな?

779 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 02:21:12.26 ID:htGP9WH1
新規データでやってもエラー出たな

Error: window\window-iteminfo.js
Line 62:'this._item'はNullまたはオブジェクトではありません。

「買う」でアイテム選択に移行した時にホイール使うと落ちる
俺環だったらスマン

780 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 04:11:35.07 ID:xx7DvjB7
>>777
本当だ。普通に見逃してたわ。
とはいえ場所イベント全般はもうちょっとテコ入れ欲しいな。

781 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 07:45:27.70 ID:b9UvQOwm
テストプレイ中はぬるぬる動くのにゲームとしてリリースするとクソ重くなるのって仕様なん?
それとも俺のPCの環境がオカシイのだろうか・・・

782 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 07:51:51.57 ID:EgKoa7A9
試すから、まずはあげてみるんだ
さあ、早く

783 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 08:17:35.27 ID:J2m2y1Zh
自分のやつをリリースして試したことはないけど
ここでアップされてた中にも妙に重いのは確かにあったな

784 :sage:2015/09/20(日) 09:15:55.57 ID:kvGGQpwm
皆さんにお尋ねしたい
このソフトで完成したゲームを売ろうと思うんだけど、
いくら位のお値段なら、手に取りやすいかな?

ちなみにボリュームはF●生鮮の親世代くらいのシナリオ
全12章程度
健全ファンタジーです

なるべく興味を持って遊んでもらえる範囲のお値段にしたい
後それとは別に、上のボリュームでのSRPGだったら、何円くらいが妥当でしょう
妥当な値段で手に取るかどうかも答えて頂けると嬉しいです

785 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 09:17:29.20 ID:kvGGQpwm
名前すみません!

786 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 09:18:13.74 ID:RaVvR5A6
>>784
東方物で980円だったなぁ
1000円以内が妥当じゃない?

787 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 09:22:04.60 ID:qgYdwn1u
板違いも甚だしいわ
どっかいけあほ

788 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 09:52:10.63 ID:pfjm8Pio
エロにすりゃ1500円でも売れるぞ
エロなしなら200〜300円でも躊躇するわ

789 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 10:11:08.85 ID:EgKoa7A9
主要人物のバストアップ画像とかイベント一枚絵複数とかバトルキャラ自作くらいしてあるなら1000円までなら払う
フリー素材しか使ってないなら金払ってまで欲しくは無いなー

スレに上がってるテストプレイ用のでクオリティ高い奴一杯あるし、今後さらに増えていくだろうしな

790 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 10:47:41.17 ID:c112Wru4
エロなしなら1000円以下だろうか
素材がどれだけオリジナルで自信あるかにもよるか
まぁ好きな値段つければいいと思うけど

791 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 11:03:19.73 ID:pfjm8Pio
中身に自信あるなら序盤だけ遊べる体験版配布すりゃいい

792 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 11:51:01.98 ID:E584GyYu
>>784
DLなら、エロじゃないのは売れないよ
ほんとに売れない
初作品で50売れたらすごいねってくらい
値段は高すぎると「たけーよバカ」安すぎると「くそげか?いらね」だから
そのあたりは自分で判断しろ

793 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 12:02:14.64 ID:htGP9WH1
少なくともRTPそのまま使ってるようなら
金は払いたくはないなぁ…
あとは内容と値段次第だけど、いいとこ500円ぐらいじゃない?

794 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 13:14:08.76 ID:is39yiux
少なくともキャラグラ関連とBGMは自作であってほしいかな
拾ってきた素材とか、ましてRTPまんまとかで金取ろうとする奴たまにいるけど
馬鹿にしてんのかとさえ思う

795 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 13:18:14.19 ID:w46PCdyW
つーか前から思ってたけど、このソフトの強気の価格設定(5940円)って同人エロゲ作者向きだな
5940円なんぞエロゲで一発当てれば簡単にペイできるからな

796 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 13:45:32.75 ID:5fA8tp7h
数十時間やら使って数千円ペイしたところで何の意味があるんだって気がするが
個人的には同人で小金儲けようとは思わないけどなぁ

797 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 13:57:23.26 ID:cYbqf9Lh
数千円の小銭のために、ただでさえ少ないフリゲプレイヤーの敷居を上げて、遊んでくれる人を減らすのは本末転倒だと思う
スタッフが何人もいる同人サークルでも、最初は無料配布から知名度を上げる所もあるし

798 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 15:05:40.73 ID:sp24/W+1
Studio製じゃない個人制作SRPGでオリジナルオンリーだと3作品知ってるけど
罠騎士が1500円でグレイメルカがフリーだな、ドラマチックロードは有料販売の後時間が経ってからフリー配布
作ったのはその人だから別に有料無料かは好きに決めていいと思う

799 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 15:17:45.14 ID:vkpJg8/h
エロゲーSRPGを作るのに必要な機能はなんだろう
捕獲?

800 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 15:23:23.51 ID:5fA8tp7h
最新版にアプデしたらメッセージの右のキャラ参照が機能するようになったっぽい
15日の軽微なバグ修正ってこれか?
そういうのはちゃんと具体的に書いてほしいんだけどなあ

801 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 15:57:17.19 ID:b9UvQOwm
>>782
俺のだけじゃなくてサンプルゲームすら重いんだよな
人のゲームやっても重い

うpはちょっとしてみたい気もするけどまだチュートリアルと序章1〜2までしか出来てないんよな

802 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 15:59:16.88 ID:c112Wru4
まぁ、500円〜1000円で。
素材集とかだったらどうだろうか。
顔グラ100枚(表情差分無し)とか需要あるかね

803 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:01:34.74 ID:b9UvQOwm
>>801の安価ミスってた
>>782-783でした

804 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:06:14.44 ID:bYUR1iGQ
>少なくともキャラグラ関連とBGMは自作であってほしいかな
>拾ってきた素材とか、ましてRTPまんまとかで金取ろうとする奴たまにいるけど
>馬鹿にしてんのかとさえ思う
つまりキャラグラとBGMには価値があるけど
ゲームには一円の価値もないってことだよね?
ならゲーム作る必要なくキャラのグラフィック集とBGM集だけ売ればいいって事か

805 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:13:16.20 ID:49/cWk2M
>>804
ノーネームドで売り上げ見込めると思う?
素材集でも、瀬戸際なのに

806 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:15:13.07 ID:b9UvQOwm
お金取るならそれ相応のクオリティで仕上げて欲しいって事じゃないの
幾らなんでも話が飛躍し過ぎでしょ
あくまで『あってほしい』であって、そうでなきゃいけないって話ではないはずだし

807 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:17:38.26 ID:49/cWk2M
すまん、連投
素材はどうするんだろう?
マップの人の素材は売り同人はNGだし、他の有志も多分NG

で、RTPだけで聖戦っぽいものをやるの?
あの加賀氏だって、有志募って無料でゲーム作ってるんだが

有料の道は険しいよ

808 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:19:05.85 ID:ebv3k5S2
自作ゲームの値段なんて外野じゃなくて製作者が考えるべきところだと思うが……
素材がどうこうじゃなく

809 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:20:02.80 ID:49/cWk2M
>>806
あってほしいで合ってるけど、その売りたい人のクオリティが全く分からない訳で

上に上がってる東方物だって、ほとんどが素材自作よ?
RTPだけで売り上げ見込めるかどうか

810 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:21:59.81 ID:ebv3k5S2
売り上げとか尚更関係なくない?

811 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:22:05.14 ID:49/cWk2M
>>808
確かにそうだけど、ここで聞いた以上は結果わかったでしょ?

ネームドならいざ知らず、ノーネームドで売り上げを出すってのは無謀過ぎると思う

812 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:22:33.47 ID:EctYak+x
素材系は作る側の人間しか買わないから売り上げ的にはゲームより茨の道だと思う
買う側としてはフリー素材より被り率が低いから有用ではあるけど

813 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:23:17.27 ID:b9UvQOwm
>>809
ああいや、>>806>>804に言ったのよ
実際RTP素材の作品見て買う気起きるかって言われると起きないよね
誰だってまず最初は見た目で判断するしかないわけだし

814 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:25:55.46 ID:bYUR1iGQ
つまりキャラグラとBGMにさえ価値があれば中身が適当だったりどこかからパクってきたような感じでも売れるって事だよね
中身は重要視されずキャラグラとBGMに重点が置かれる
まあ売れるゲームってそんな感じだよね

815 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:26:57.11 ID:49/cWk2M
これで最後にするわ
売り上げはスレ違いと考えて、幾らで売ったらいい?って聞いて来たら、ここで聞くべきじゃない

何よりも聖戦の系譜っぽいとか言われても、どういうクオリティか知らんし
素直に無料配布してから、本腰いれた方が後々のモチベーションに繋がると思うよ

816 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:27:39.79 ID:5fA8tp7h
ゲーム作ってるんだからゲーム部分にこだわるのは当然で、そのうえでさらに
素材自作するくらいやる気見せないと有料は厳しいよってことじゃね
まあ中身より外見で売れるってのはあながち間違ってもないだろうけど

817 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:30:35.00 ID:c112Wru4
そうだな、あまり長々とする話じゃなかったな、失礼した。

818 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:33:15.00 ID:J2m2y1Zh
聖戦の親世代くらいのボリュームって
総時間の60%くらい闘技場やってる気がするからイメージしづらいな。
親世代に限らんけど

819 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:33:19.84 ID:EctYak+x
中身が重視されないとか以前に
自作グラで面白いフリーゲームとかもあるわけだし
RTPだけの有料ゲームはそれらに対しての優位性に乏しい

820 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:39:11.15 ID:mQgE8+6T
買う側は金出すんだから製作も気合入れてるところをちゃんと見せて欲しいってことだろ
このゲームツールに限った話ではないわ

821 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:46:31.51 ID:bYUR1iGQ
>>820
だから同じだけ気合入れて作るにしても
内側よりも外側に気合入れた方が
売れるって話だろ

822 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:48:16.86 ID:gfB8HJjn
中身が良くないと最後まで遊んでもらえない
外見が良くないと手に取ってもらえない
という当たり前の話なんだけど、なんで極論にしたがるんだろう

823 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:59:29.52 ID:b9UvQOwm
まぁ、話の真意を読み取れない人ってどこにでも居ますし・・・
俺もそういう性質だからあんま悪く言う気は無いけどな

824 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 17:11:57.96 ID:RQc56Svs
モブの敵キャラ用に公式の顔グラを修正して目を消してみました
手作り感満載の雑な仕上がりですが、せっかく作ったのでよろしければ

http://www1.axfc.net/u/3536849?key=srpg
パスいつもの
※使用、公開、改変、再配布などなど一切制限ありません

825 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 17:20:51.40 ID:is39yiux
bYUR1iGQくんは何をお怒りになってんの?
人様から金取る以上それぐらいしないといけないって話だろ
シナリオやシステム関連のクオリティが高いのは有料の時点で前提条件なんだよ

826 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 17:25:37.39 ID:gfB8HJjn
>>824
なんか上の段の右から2人が目線入れられてるみたいだww

827 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 17:27:06.23 ID:5fA8tp7h
>>824
モブなんだけど黒幕感やばいな
明らかな下っ端山賊すら何かたくらんでそうに見える

828 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 18:19:11.91 ID:vFOY8Ut8
>>802
顔グラ素材なら最低でも喜怒哀楽の差分と
立ち絵もついてないと厳しそう

829 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 19:16:08.94 ID:bYUR1iGQ
>>825
>シナリオやシステム関連のクオリティが高いのは有料の時点で前提条件なんだよ
クオリティが低い有料も溢れかえってるじゃないか

830 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 19:18:00.74 ID:JuSyrBBf
なぜ戦闘アニメで右クリックを押すだけでハングする時があるのか
このバグ初期からあって未だになおらんよなあ

831 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 20:14:47.83 ID:6Ehr0Yvs
>>769
705だけど。
まだオリジナルSEをID指定で鳴らすのには対応できてないんで、
ツール→リソース使用箇所のメディアタブで、いずれかのUIのSEとして登録してから使ってほしい。

実はね…さっきIDつきでSE引っ張ってくる処理実装してみたんだけど、SE音が出ないっていう orz
ランタイムにあるSEを指定しても鳴らないから、公式で用意されてる
関数にバグがあるかもしれないかなって。
これから問い合わせしてみるつもり orz

832 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 20:25:57.69 ID:xx7DvjB7
地上波で宣伝>>エロ>ネームバリュー>>>それ以外

大体こんな感じだよな。
左3つのうちどれにも該当しないなら有料は諦めた方がいい。

833 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 20:27:19.93 ID:RaVvR5A6
面白い流れなので、自分も便乗
(いつものマップの人ですが)

昔、ドット絵を依頼されて仕事したことがあったけど、
戦闘アニメ8キャラ*2(敵軍、自軍)と顔アイコン8*2で1000円で依頼してたことがあったのよ
で、ゲームは残念ながら、管理人が引退したから公開はできなくなっちゃったけどね
けど、有料でもなかった

聖戦の系譜っぽいシナリオを自作も無しにRTPだけで賄うとしたら、
はっきり言って茨の道だと思うよ

http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ162478.html
東方のネームバリューを使って1620円でDownload : 6

このツール使って、尚且つ東方のネームバりょー込みで6という現実

まずはその作品でいいのか本当に考えてみる
で、なんか慣らしに作品作って公開してみる
それから聖戦ぽいものを改善しつつ有志を集めた阿呆が良いんじゃ無いのかな?
現実は厳しいよ

834 :769:2015/09/20(日) 20:31:04.66 ID:hHh5JQHB
>>831
ありがとうございます。お手を煩わせたなら申し訳ありません
取り合えず使ってないUIにSE割り当てて、UIの名前を入力したら上手くいきました

スクリプトは素晴らしいものなので使わせてもらいます

835 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 20:31:40.85 ID:RaVvR5A6
阿呆って何やねん
集めたほうが

836 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 20:39:58.05 ID:RaVvR5A6
>>829
それもあるけど、ゲーム買うときにどこから見る?
まっさきに見るのはサンプル画像と体験版があるか否かだと思うの
そりゃあお世辞にも「こんなクオリティで出すの?」ツクール作品があったけど、それでも12人が購入した事実もある
だからクオリティが低い有料も溢れかえってるのも現状
他の人が言いたいのは「有料で儲けが出ないと思う」という厳しい現実
それ以前に聖戦の系譜っぽいものを売りたいという人は、過去作品すら見せてくれない
まさか、初めて作って聖戦ぽいから有料でも売れるってのは、現実が見えてない証拠なんだよね
その聖戦っぽいのはまだ改善の余地があるし、無料で肩慣らしして作った作品を公開してみてはいかがだろうと
そのほうが、本腰入れる作品に多少なりとも良い経験になると思うよ

837 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 20:40:21.50 ID:xx7DvjB7
>>833
1作目からのダウンロードの減り方を見てると
単に食い荒らしただけって感じがするな。
とはいえ余裕で制作費を回収できてそうなのは羨ましい限りだけど。

838 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 20:41:37.40 ID:RaVvR5A6
>>837
そりゃあ4作品も出している実績があるからね
地道ながらも稼いで入るんでしょ

839 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 20:43:59.87 ID:is39yiux
>>829
そういう前提条件すら満たせない有料は叩かれて然るべきだろ
素材がRTPまんまだとそれは尚更で、自前だったらいくらか和らぐだけ
「グラフィックは頑張ってるけどね…」ってな感じで
フリーですげえ頑張ってる人もいるわけだから、
金取るんだったらそれらを上回らないといけないのは当然だろ
それなのにRTPまんまのサンプル画像出されて中身に期待できるのか?
俺ならパッと見にすら手をかけてない=中身も推して知るべしと切り捨てるわ

プロでも何でもないアマチュアが金を取るってことがどんなにシビアなことかわかってる?

840 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 20:50:19.77 ID:SDgnRC4W
画像関連はともかくBGM自作できる気がしないわ…

841 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 20:51:14.88 ID:RaVvR5A6
話ズレるんだけど、聖戦の系譜っぽいものを作ってる人は、この流れを見ているんだろうか
値段聞いただけでハイおしまいってのは、どうかなと思うけど
とにかく自信があるなら、肩慣らしに作品作って欲しい

842 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 20:51:51.05 ID:bYUR1iGQ
>>839
有料という言葉に神聖抱き過ぎだと思うんだが
昔のフリゲ時代みたいにフルプライスのCSゲーと数少ないシェアウェアゲーとフリゲー
みたいな時代ならともかく
今の時代はスマホやSteamやらで少額のインディーゲーが広く普及して来てるし
君が考えてるほど0円と1円以上の境目は薄れてきてると思うんだがな

大体フリゲーにしても過去の名作やら何やらで膨大なライブラリになってるわけだし
有料じゃダメだけど無料ならみんな遊んでくれるみたいな訳でないと思う

843 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 20:54:25.13 ID:c112Wru4
楽譜はともかく、それをどうするかどうやるかというところで止まってる
はい、丸っきり知らないという

844 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 20:59:20.02 ID:vFOY8Ut8
BGMは単純なギターロック系とかそういうのは作れるけど
SRPGに使えそうなオーケストラアレンジの曲が無理だ
フリーで探してるとこれだ!ってのはなかなか無い
できれば一人の作曲家さんの曲でまとめたいところだけど
あらゆる場面に対応した曲公開してる人って少ないからねぇ…

845 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 21:00:48.05 ID:c112Wru4
BGMはBSみたいなのが理想だなぁ


有料でならよさげな作曲家さんのところはあったけど

846 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 21:02:52.78 ID:xx7DvjB7
らんだむダンジョンの作者が
二作目をまたフリーで出してるあたりで色々と考えさせられるよな。

とはいえ大手出版社にノベライズ、コミカライズされてるフリゲもあるから
とりあえず頑張ればいいんじゃないかな?

847 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 21:03:20.44 ID:D7TeQPgz
BGMやSEはフリーの奴使ってもいいんじゃないか?

自作しててもエロじゃなかったら買わんが

848 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 21:03:56.43 ID:RaVvR5A6
>>842
そりゃあ向こうはsteamとかgoogleplayとかの地盤があるから、ある程度良心的な値段で売ってるからな
かといって、このツールでRTPのみで聖戦っぽいものを売りだしたと仮定しよう
後ろ盾は何がある?
加賀氏がこのツール使ってシナリオ配布するよって実績ができたらいざしらず、
今現在開発中でシナリオ売るってのは無謀に近いと思う

何よりもSRPG_Studioを何人が買って、自身のシナリオを公開してる人がいるだろうか?
スマホがどうのこうのは、ちょっとずれてるな
予め土台があるのとないのでは、全然参入が違うと思う

849 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 21:12:03.01 ID:xx7DvjB7
>>842
英語版作って外人もターゲットに入れるといいかもね。
客層がドドーンと増えるから商売でやるなら売り上げも変わってきそう。

基本的にセリフを英訳するだけだから
SVOCさえ知ってたら後は辞書引きながら書けばいいんだし。

850 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 21:15:00.53 ID:6Ehr0Yvs
>>834
705だけど。

>お手を煩わせたなら申し訳ありません
いや、別に気にしなくていいよ。
自作のSEを鳴らしたいって思うのは普通だろうし。というか対応出来てなくてすまぬ orz
また修正出来たらアップするけど、
オリジナルSE音が鳴らない原因が判ってからになるんで少し時間はかかると思う。


>>744
センテンスウィンドウの行間を詰めるならこんな感じのスクリプトを入れればOK。
元の数値は25だけど、気に入った行間になるまで適当に数値を小さくすればいい。

UnitSentenceWindow.getUnitSentenceSpaceY= function() {
// return 25; // こちらを有効にすれば行間は元に戻る
return 18;
};

あと、支援関係の文字をウィンドウ幅内に収めたいっていうケースの場合、
支援関係の名前を描画してる
TextRenderer.drawKeywordText(x, y, targetUnit.getName(), length, color, font);の
lengthにウィンドウ幅の値(センテンスウィンドウは元々130だったはず)を入れれば、
文字が指定の幅に収まるよう自動的に縮小される。
まあ、幅が狭すぎると縮小されすぎて文字が消えるけど。

851 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 21:15:27.21 ID:zwIbnJv/
攻撃音のショボさだけはいかんともしがたいのでデュクシ音が欲しい
クリティカルの時は悪くないんだけど…

852 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 22:02:31.91 ID:+Aqys5gf
>>845
最近好きな作曲家の有料素材買ったけどほぼサントラ状態だぜ!
加賀さんのゲーム制作に反応してたからSRPG版の素材が来ないもんかと期待してるが
マップと戦闘曲に使おうとするとどんないい曲でも途切れちゃうから使い難くて困るな
同じ曲の続きが流れるってアレの実現はツクールだと出来てるんだが

853 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 22:06:28.79 ID:c112Wru4
>>852
その有料素材興味あるゾ

854 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 22:12:45.69 ID:kvGGQpwm
784です。戻ってきたら結構流れてた
まとめてのレス失礼します
質問に答えて下さった方、本当にありがとうございました!
質問がスレ地でしたら、失礼いたしました

答えて頂いた方のご意見を参考にまとめてみると、

・1000円越えないラインが理想的
・えろ無しは売れない
・綺麗なパッケージは重要(手にとりやすい意味で)
・RTP素材そのまま・フリー素材オンリーでの有料配布は論外
・以上を踏まえて、製作者の好きにすれば良し

こんな感じかな

ちなみに質問したゲームはマップキャラグラ戦闘アニメなど自作です
無料にしても有料にしても、どこかで手にとる機会があれば宜しくお願いしますね
ここでの皆さんのご意見とても参考になりました
特に具体的に答えてくださった方に感謝です
よく考えて決めたいと思います
有難うございました

855 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 22:15:18.84 ID:c112Wru4
>>854
なんか想像内だけど
そのゲーム11章くらいまで作ってるやつかな?
やったことありそうな

856 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 22:17:02.34 ID:5fA8tp7h
おお、グラ関連自作で完成までもってったのはすごいな
安かったら俺も買わせてもらうかも

857 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 22:23:02.67 ID:+Aqys5gf
>>853
所謂SRPG系作曲家じゃないけどエロゲで作曲してたShadeさんのRPG用素材
4000円と値段が高めだからファンじゃないとまず手が出ないと思う
音楽系の素材は制作意欲湧くから俺も教えてほしいな
このスレで音楽素材作ってくれた人の曲も良くて大分捗ってる

>>854
もう完成してるのかな? 人のゲームは参考になることが山程あるから楽しみだ

858 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 22:33:23.07 ID:kvGGQpwm
>>855
それ違う人やで

公開できるレベルまでは程遠いので、宜しくって言ったのは一旦忘れ去って下さい
完成できてるように思わせて、申し訳ない

859 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 22:45:03.69 ID:FGVY14Fr
1ピン作者様、もし手が空いてたらでいいんですけど
レベルアップ窓が決定ボタンでスキップされないような選択項目txt内に作れませんか?
ピンするまで妙に間があって決定送りしちゃって全部飛んじゃうんw

860 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 22:56:09.95 ID:V3hlrmjK
ずいぶん盛り上がってると思ったら値段の話かよw

逆の立場から考えてみるといい
自分がプレイヤーなら自分の商品に金を出すかどうかをね
それが答えさ

861 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 23:21:46.01 ID:c112Wru4
>>857
ランスとかの人か。
しかし凄い強気だなw

862 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 23:39:14.09 ID:EctYak+x
素材は一見高いなと思っても自分がそれを自作するのにかかる時間を考えると
むしろ安かったりはするので良いものなら買って使いたい
戦闘アニメとか1キャラ分作るだけでもだいぶ時間かかってしまう

863 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 23:43:18.26 ID:V3hlrmjK
>>861
あれは買おうかどうか悩んだ
サントラとして買うにはちょっと勇気がいるw
ただ自作ゲームで曲を頼む場合は4000円なら安いんだよな

864 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 23:45:02.46 ID:PQMk90mS
費用対効果考えたらBGM素材は\4000でも安いぐらいだわ

865 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 23:48:57.77 ID:QZhXaDVw
専門的な物と雑談で二つにスレ分けないか?
流れ早すぎ

866 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 00:15:20.05 ID:JgGdcoE3
わけるまでもなく雑談がそもそもスレ違いだからなあ
多少脱線するくらいならまだしも

つか別の板にあるっしょ?

867 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 00:19:24.15 ID:lsla1VSv
今は敵戦闘に適用できそうなBGMがあれば有料でもほしいな

FEのような短い戦闘で、しかも敵が攻めてきた時用のとなると
このスレで創作してくれた人のもの以外に合いそうなものが全く無い

868 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 00:23:43.69 ID:ZCmUD7Da
つまり楽曲の有料販売をしようと思ってるコンポーザーの人には絶好の機会でもあったりするという訳で

869 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 00:29:40.37 ID:BhtrXtVq
オーディオストックで気に入った作曲家に依頼すれば良いと思う

870 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 01:02:07.88 ID:HwpoV/v7
>>834,859
オリジナルSEをID指定で再生する機能と、
レベルアップ時に決定ボタン(zキー)連打していても
変化する能力値の描画が終わるまで決定キーを無効にする機能を追加してみた。
http://www1.axfc.net/u/3537104?key=srpg

SEが出なかったのは俺の実装ミスだったわ orz

871 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 01:04:15.26 ID:aoTvXD47
>>866
雑談って言うとちょっと誤解を生む表現だったけど
SRPG Studioに関連してるものの本スレに書き込むほど専門的な話ではないなぁってヤツと
二つに分けてもいいんじゃないかって話ね

872 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 01:12:35.85 ID:OM3UFsiR
>>870
うひょー!スキップされないやつ動作良好です!!
ありがとうございます!

873 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 01:15:20.96 ID:yfxEYr/i
wikiがもっと充実すればスレの流れが速くても気になんないんだけどなー
素材の反映とかいろいろしたいけど結局その時間を制作に当てたくなっていいやってなる

874 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 01:30:29.60 ID:1fvdcZjF
お金出してもいいと、いう有料感出すなら見た目に気合い入れるのも必要と思うけど(ツクール作品でもそうだが)
このゲームは見た目がらっと変えられるのかな UI画像差し替えって意味じゃなくて画面構成を
まだそれらし作品見てないがスクリプトいじればいくらでもできるんだろか…まだ体験版ちょっと触っただけでそこまで分からんのだけど

875 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 02:04:48.98 ID:E0lLQzbp
>>870
すごい理想的!ありがとうございます!

876 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 02:24:26.37 ID:bScIRg5B
まあ若干のスレチ感は否めなかったけど
こんなスレ流れることも滅多にあることじゃないし
今回はまあまあという感じで済ましたらいいと思うよ。

877 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 02:41:47.59 ID:5rkKLDaS
値段設定の点はともかく、手にとって(ネット上だが)貰えるかとかの話は割と為になった気がする

いくらフリゲとは言え、たくさんの人にやってもらいたい訳だし

878 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 03:15:51.52 ID:+nE4PY7P
SRPGスタジオの制作者が商用販売どうぞって言ってるんだし、有料の話するのも別にいいと俺は思うんだけどなぁ
まあ質問者の聞き方が抽象的すぎてまずかったのは同意だが

個人的には作った本人が好きに値段つければって思う
内容が傍から見てクソでも本人が値段つけて売りたいならそれでいいと思う
ただそれで売れなくても文句言うなよっていうだけで

879 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 05:29:34.67 ID:SCM4hh3s
話をするのはいいけどもう一個おあつらえ向きのスレあるんだからそういうのはそっちでやってくれないかな
日記帳じゃあるまいし金の話だの自分語りだのなんて見たくもない
素材投下する気失せるわ

880 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 08:09:01.11 ID:bScIRg5B
>>879
安心してくれ。嵐は去った。

881 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 08:10:02.76 ID:GvdYR8xh
同人ゲの方は人いなさすぎだからな…

882 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 08:38:26.17 ID:BhtrXtVq
語ろうにも話題になるゲームの数が少なすぎるから人居ないのはしょうがない

883 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 08:42:46.22 ID:dQ3JhcWK
そもそも最後まで完成してる作品自体が少ないからな
途中投下の作品ならほとんど面白そうなんだけど
みんな作るのに苦戦してるみたいね

884 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 09:37:18.09 ID:Jzl5NbAk
俺は連休中にDLだけして遊んでいなかったものを遊ぶつもりだ
作るのに夢中になっていると遊ぶ時間がなくなるんだよな

885 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 10:03:03.26 ID:2quHOsqC
俺も作ろう作ろうと思っても、結局素材しか作ってないという
シナリオ遊ぶの楽しいです^q^

886 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 10:36:51.38 ID:E0lLQzbp
>>883
機能ひとつでバランス大幅に変わっちゃって
テストプレイに思った以上に時間取られて進まないのはあるな〜
あと、マップ素材に手を入れ始めたら
全部作り直すハメになったしw

887 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 10:38:57.32 ID:X0Ik2ChK
新しいスクリプトやギミック追加したら
ゲームバランス大幅に変わったから1から調整する事になったりする

888 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 10:51:16.34 ID:Yjf4FJym
1ステージ目だけ作り込んで満足しちゃう奴wwwww
俺です(^o^)

889 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 11:11:01.65 ID:X0Ik2ChK
そういやデフォスキルの再行動ってところに
次の発動までの待ちターン数っていうのがあるんだな
ここの処理みれば
スキルを発動してから待ちターン数とかコントロール出来るのかな

890 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 11:58:38.06 ID:W6W1qckO
>>888
いっそそれで詰めFE的なものでも作ればいいんじゃね?
割と面白そうな気がしないでもない

891 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 19:22:47.01 ID:yfxEYr/i
一回作品晒したら次は完成するまで晒しにくいってのはあるよね

892 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 20:15:55.34 ID:bScIRg5B
>>890
それいいな。
専用のプロジェクトファイト共有して
1マップきりの短編作品集みたいなの作れば盛り上がりそう。

長編じゃ無理だけど1マップ短編なら、指揮ってくれる人がいたら実現しそうだ。

893 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 20:17:17.19 ID:bScIRg5B
× プロジェクトファイト
○ プロジェクトファイル

すまん。すまん……。

894 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 20:34:03.90 ID:GvdYR8xh
ぼくのかんがえたさいこうの詰めブレムを披露しあう
それがプロジェクトファイト!
こうですかわかりません

詰将棋的なの本気で作ってみよかな…

895 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 20:45:41.55 ID:OUBrmlwc
詰め将棋するなら命中とか必殺をどうするか…
絶対命中にするか疑似乱数にしないと

896 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 20:50:02.32 ID:BtQpkNZY
>>891
スクリプトとかシステム的には大幅にいじってるんだけど、
マップやイベントは前回の公開時からほぼ手付かずだから
全然もう一度公開出来る状態じゃないというね

>>895
デフォルトの難易度設定が既に聖戦式の擬似乱数でそ

897 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 20:53:51.88 ID:cmLFjAoS
擬似乱数だと見えるデータだけじゃ命中と回避の判別ができないから、絶対命中の方がわかりやすくはあるとおもう
スパロボみたいに一回だけ攻撃完全回避とかできたらもっと面白くなりそう

898 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 21:08:59.36 ID:BtQpkNZY
AttackEvaluator.PassiveActionで// ダメージを受けたら死亡する場合の前で
特定のカスパラを持つステートを探してそのステートを持ってたら
不死身フラグ所持時と同じく攻撃を無効化する処理を行って、
最後にeditor.deleteTurnStateData(list, state);すればいけそうかな(←listを何処から持ってくればいいかは分かってない)

899 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 21:20:59.15 ID:X0Ik2ChK
今のままで十分詰めエムブレムっぽいからなぁ・・・
ちょっと旅行行ってくるので上げなおし
(確かに一度あげたのを出すのは完成まで…という風に考えてた)
戻るのは長くなりそうだから投下
やっぱりハードモードなのは変わらない、「我こそはマゾ」な人どうぞ
ハード仕様で作っただけにノーマルにどうすればよいかは後で考えます
でも仕様結構変わったからそれはそれで…
7章以降は工事中なので進もうとすれば進めるけどストーリーは
変えるのであしからず
・変更点
剣士・盗賊・ランス・ドラゴンナイトのアニメーション追加
・コマンドスキル実装
・ダメージ時、反撃スキルがないと反撃出来ない
・5,6章あたりのバグ修正,1章外伝ダガーだらけを修正…
・ダガー仕様修正
http://www1.axfc.net/u/3537570

900 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 21:40:59.41 ID:KZkn1WtW
>>899
ファイル容量やべぇ
データ増やしていくとこれほど程まで大きくなるのか

901 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 21:49:48.07 ID:X0Ik2ChK
>>900
曲整理出来てないからだと思う…
RUTIMEは抜いておくべきだった、すまぬ

902 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 22:42:21.38 ID:KZkn1WtW
もしかしてクラスチェンジってアイテムを通してだと1度しかできない?
アイテム使うと変身->数ターン後に元に戻る->アイテムまた使うと変身
みたいな事やりたいんだけど1度しかできない・・・

903 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 22:58:02.43 ID:cmLFjAoS
二回目のアイテム使用はクラスタイプ2のが適用される
でも何回もやるならクラスチェンジ扱いだと厳しいかもしれない

904 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 23:02:28.41 ID:Eo/t8ln1
できるし変身スキルもう作ってあるよ
他のと併せて調整チェックしたらまとめてあげようと思ってたんだけど
他のまで入れるとまだちょっとかかりそうだし先越されちゃうかしら

905 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 23:04:30.57 ID:3k+TYI2U
変身は普通にマップ共有イベントで作ってるな
スクリプト詳しくないからツール側で操作できる方が気が楽なんだよね

906 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 23:24:43.39 ID:Eo/t8ln1
自分でできるならその方がいいもんね
ちなみにクラスチェンジ自体はクラスアップカウントってのを参照してて
出撃画面でオンにしてると1回、してないと2回やった時点ではじかれるのが原因だから
この値を減らしてやるか、カウントアップ処理を蹴っ飛ばしとけば無限にチェンジできるよ

907 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 23:27:05.98 ID:JgGdcoE3
しかし戦闘アニメで追加スプライトは不遇すぎるよな
キースプライトと重なると選択できんし横のグラフにも表示されんから直接指定もできんという

908 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 23:32:22.19 ID:3k+TYI2U
あ、一応補足しとくと、アイテムで直接クラスチェンジするんじゃなくて
アイテムでスイッチ押して、そのスイッチを条件に自動開始するマップ共有イベントに
イベントコマンドのクラスチェンジを組み込んでも変身作れるよってことね

909 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 00:14:51.69 ID:781Qd1NT
土⇔草原の改変素材です
https://gyazo.com/818adcac4cde3fdd1e6c3fc33b2d0572

ちょっと複雑な地形が作れます
https://gyazo.com/ae713697d4e31cbd120a86c447634f1b

以下からダウンロードしてください。
http://www1.axfc.net/u/3537719?key=srpg

マップチップ作成はまったくの素人なので
よく分からず作ってます。
なにか不備があったらすみません。。

910 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 00:58:37.61 ID:oc2DmRGg
ユニットをマップにいる位置からイベントで動かしたいんだけど
移動開始地点指定をマスじゃなくてユニットに出来ないのか

911 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 01:05:14.09 ID:m1KhQJ1W
>>909
おつおつ、こういうの欲しかった
ただ改変素材をSRPGStudio以外に使用可ってすると公式規約に違反すると思う

>>910
キャラの座標は取れるだろうけど移動経路設定できないから無理なんじゃね

912 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 01:11:43.58 ID:ly95JJo5
>>909
お、いいね
俺も似たような感じで地形を作ってたから
ちょっと合わせてみたい

913 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 01:36:16.48 ID:781Qd1NT
>>911
むむ、なるほど
書き直して再アップしました
http://www1.axfc.net/u/3537765?key=srpg

https://gyazo.com/f0d6cb661cf5c70ddc29b2935cab3fa4
おわびとして変な岩もつけます

914 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 01:43:54.98 ID:MQptQxPK
戦闘会話出てもいつもバトル早送りしてるから会話まで飛ばしちゃって読めないんだよな・・・
戦闘会話を早送りできないようにするスクリプト、どなたかおなしゃす(´・ω・`)

915 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 02:19:27.19 ID:ly95JJo5
あれ会話処理が戦闘中だからなぁ…
そもそもスキップできない、あるいはスキップ中止の処理を挟めば
どうにかなりそうな気もするけど

916 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 09:45:10.00 ID:F28ZuZ1X
武器オプションの「防御半減」とかってアイテムとかスキルに付けれないかな?

元になったであろうユリウスがおかしいだけで
普通に考えたらアイテムとかに欲しい機能だよな。

917 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 09:46:45.74 ID:F28ZuZ1X
ごめん。
攻撃力半減と防御無視がごっちゃになった。

918 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 10:09:40.70 ID:h8h73olq
いやあるし

919 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 10:12:07.10 ID:h8h73olq
ごめん
そのまま防御半減のことだと思ってた。たぶん改変しないとないわ

920 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 10:14:51.56 ID:pRBU5NXD
プラグインとしてならある

921 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 11:28:33.69 ID:ly95JJo5
マップ色々いじっててちょっと気になったんだけど、
上層レイヤに地形情報がない場合、下層レイヤの地形情報を参照する、
みたいな設定はできないよね?

上層に装飾としてチップを置いた場合、
下層の地形効果をそのままにしたいことがあるんだけど
今は想定される下層の分だけ、
地形効果を変えたものを用意しないといけないので面倒なんだよね

922 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 12:00:08.25 ID:bdXKycxf
離脱ポイントの矢印を作っても地形としては平地とか森とかにしたいよな

923 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 12:02:08.06 ID:aoYHAto6
そんな不毛な努力するくらいならスクリプトの勉強しろって
できないことなんてほとんどなくなる
無から書くのは辛くてもこれはすでにベースがあるんだから適当にコピペしまくりゃいいだけだろ

924 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 13:53:47.53 ID:Ux404k+a
最近乞食が増えたな
そうやって素材職人にコジっていった結果、
職人がいなくなって廃れたのが今のツクールな訳だが

925 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 14:28:28.84 ID:h8h73olq
まぁおまえの妄想なわけだがな
乞食なんて最初からくさるほどいたし、時間がたてば廃れるのは当たり前だべさ
廃れた原因の一つであることまでは否定しないが

926 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 14:31:02.65 ID:wbBZ58vU
ツクールは言うほど廃れたか?
何気にやってる人は多いと思う(VIPRPG並感

927 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 15:32:13.74 ID:K6UxVhoi
1マップの詰め将棋的なんできた
http://www1.axfc.net/u/3537955?key=srpg

突貫作成なので不具合あったらごめんなさい
難易度がどのくらいに感じたか教えてくれると嬉しいです

928 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 15:48:14.32 ID:eIT8JE1g
ちょっと話ぶった切るのですが、SRPGスレでここは
・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
の話題をメインにしてるが、
・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
をメインに幅広く雑談okなスレを作りたいんだけど良いだろうか?
同人板とは別の、あくまでもゲーム製作側の立場からの雑談スレ

929 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 16:39:42.49 ID:ly95JJo5
同人板進んでないし、分ける必要あるのかな?って気はするけども…
ただ、製作技術?マップの作り方とか素材の話なんかも、
ここでは何となくスレ違いな気もするので
そういうスレがあるといいかなとは思うけどね〜

930 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 18:53:03.35 ID:wbBZ58vU
>>929
それだと、マジでマップの人の存在価値がなくならやめて差し上げろ
>ただ、製作技術?マップの作り方とか素材の話なんかも、
>ここでは何となくスレ違いな気もするので

931 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 19:08:03.31 ID:RW4GFjTU
あんまり分散させると過疎るからやめい

932 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 19:10:27.84 ID:ZmPjqa4e
存在価値とか言っちゃうくっさいのが湧いちゃったなー
まあ制作坂で素材の話がスレ違いとか言っちゃうのも相当アレだけど

こういう奴らがいるとマジで素材投下する気失せるからromっててほしいわ

933 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 19:14:15.68 ID:ly95JJo5
素材つったのは音楽素材どこのがいいの?とか
そういう話のつもりで言ったけど
気分を悪くしたならすまんな
ROMってるから許してや

934 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 19:26:10.42 ID:eIT8JE1g
繰り返しになるが、ここはゲーム製作技術を扱う話題にある通り
・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
の話題をメインにしてるんだよな
それ以外の話はあまりな様子なので、ツールについての話題メインに
幅広く製作側で雑談できるスレがあったら便利だと思った
過疎るかもとあるが、今までの流れからしてこっちが過疎ることはないと思うが

935 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 19:27:45.01 ID:Ux404k+a
素材作者様がお怒りだ
これ以上はやめておけよ

936 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 20:31:05.85 ID:TpVMQMPf
なんかピリピリしてますね(^^;
824で目消しのモブ用顔素材上げたものですが、もうちょっと自然に見えるように修正してみましたので空気を読まずに投稿します

ttp://www1.axfc.net/u/3538080?key=srpg
パスいつもの
※使用(商用私用)、公開、改変、再配布などなど一切制限ありません

937 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 21:06:27.29 ID:nrZKJ4Dj
別にどんな話でもいいよ
過疎るよりよっっっぽどマシ

938 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 21:17:10.84 ID:h8h73olq
Ux404k+a

それっぽいことを言うようにみせかけてるただの荒らしだな
久しぶりにきたな

939 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 21:25:07.35 ID:eIT8JE1g
もうこのスレも終わりそうだし、これで聞くの最後で
雑談スレ立てOKですか?それとも止めた方が良いでしょうか

940 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 21:31:25.49 ID:dw5K8hay
>>936


>>939
雑談ならここでも話せるし分けなくていいんじゃない?

941 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 21:42:43.75 ID:lrpzAF13
>>927
3すくみ、攻撃と反撃の極限の使い分けを堪能できて面白い
B評価だった、最後のグルグル逃げがややだれてくるw

この問題は詰将棋でいう有段の難易度って所なのかな
応用していろんな難易度の問題を作っていけそうだね
低級の問題なら、HPを10にして最初の左の部屋だけの問題にしたり
高段の問題なら、複数の味方がいたり、地形効果(歩数、守備)を使ったり

942 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 21:45:30.54 ID:eIT8JE1g
>>940
そっか、ありがとう

流れ切ってごめんね
去ります

943 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 22:07:31.29 ID:m1KhQJ1W
>>936
もしかしてドット打ち用のツール使ってないかな?
顔絵は最後にブラシとかで周りと色をならす感じにしないと自然に
ならないからお絵かきツール使った方がいいと思う

勝手ながらサンプルとして右上少しだけ髪を自然に直してみた
あと下のはデフォ絵の影を塗り広げるだけでも割といけるよという見本
ttp://www1.axfc.net/u/3538157?key=srpg

顔絵職人は希少だから出来ればこれからも頑張って!

944 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 22:23:11.51 ID:pzeRJsGf
ちょっと流れを切るような質問になってしまうけど、
FEみたいなSRPGが好きなグループとひっそり作ってるんだけど、ここの素材を使って作った物を身内限定で公開しても大丈夫かな。
もちろん商業利用とかはしないし個人で楽しむために利用するだけなんだけど、どうかな。

945 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 22:29:37.00 ID:qdW5f3iW
??? それって聞く意味あるんけ?

946 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 22:36:59.62 ID:pzeRJsGf
一応聞いて許可とか貰っておいた方がいいかなぁと思ったんだが、特にそういうのは必要ない感じだったりする?
こういうのは初めてだから話とか通しておいた方がいいかなと思って…申し訳ない。

947 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 22:46:14.77 ID:VDYJ4lZv
身内限定なら好きにすりゃいいんでないの

948 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 22:53:48.56 ID:pzeRJsGf
そうか……ありがとう。いきなりこんなこと聞いて本当にごめん。
これで心置きなく作ることが出来るよ

949 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 22:57:19.73 ID:pRBU5NXD
公開された作品の感想・意見スレは欲しいと思ってる
ぶっちゃけここに書き込みづらい

>>927
評価Bだった
最後の距離調整を最適化すればA狙えるんかなあ

あともう一つ気付いたことはストック持ちのクラスに就いてる敵が
隣に居るとストックを引き出せてしまうデフォルトの不具合っぽい挙動だ

950 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 22:58:54.82 ID:qdW5f3iW
身内が素材を二次配布しまくったり規約違反しなけりゃいいでしょ
聞くとかじゃなくて身内にも規約の認識を持たせなきゃ意味無い

951 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 23:08:54.46 ID:yvr43+3s
>>944
一応聞いておくけどツールはSRPGStudio限定だよな
その上で規約厳守なら問題ないと思うぞ

952 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 23:13:12.98 ID:pzeRJsGf
>>950
身内には規約違反をしないようにしっかりと伝えておくよ。
そういうことにはしっかりとした人だから多分大丈夫だと思うけど

>>951
ツールはSRPGstudio限定で他の物に流用することはしないよ。
規約とかは違反しないように気を付けておく。

953 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 23:23:13.41 ID:cjUDSxMN
匿名で上げてるんだから著作権なんて放棄しろよ
めんどくせーな
権利を主張したいなら素材サイト作ってそこで配れ

954 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 23:26:56.95 ID:APPxu1AX
>>953
お前のような奴のもう少し先を行った本物のキチガイが(少なくとも他のツールでは)実在するから
作った素材の権利の主張はしておくべきなのよ

955 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 23:30:49.76 ID:TpVMQMPf
>>943
ぐあぁぁ、う、上手い。参考にさせていただきます
自分はGIMPでこつこつ色つけてるだけです
職人というほどの技術はありませんが、いただくばかりではなく何かしら少しでも提供できればと思ってます

956 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 23:43:36.76 ID:r/1JSKBa
きりの良い序盤まで出来たのでよろしければどうぞ
http://www1.axfc.net/u/3538216?key=srpg
戦闘アニメなしでスキルもあんまり使ってないシンプルな感じです
感想、ご意見、よろしくお願いします。
wiki掲載可です

957 :927:2015/09/23(水) 00:06:34.65 ID:BBiKzWtz
>>941,949
プレイありがとうございます
作った本人は言われるまでぐるぐるルートが行けると思っていなかった模様
やっぱ遊んでくれる人は大事だな…
実は最後の詰まりは追いつかれるまでにギリギリ正面突破できる設計なのです
気が向いたらS評価目指してみてください
ストックはバグですね、後でロードのクラスからストック消しておきます

3すくみ補正を攻撃+20、回避+100にして作った詰め将棋なんですけど
これってマップごとに計算式とか補正を変えるって無理です?
1マップ1プロジェクトで作って行くほうが楽なのかな

958 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 00:14:12.94 ID:UKlpBWj3
すみません。非常に長くて申し訳ありませんが。1-239氏の state-plus102 2枚目にステート耐性表示。
この二つのプラグインに魅力を感じて早速使わせてもらったのですが、
ステートのカスパラに記述する(絶対値・上限値・相手のパラメータにより命中を増減可能に)は上手く作動しました。
しかしキャラのカスパラに記述する(ステートに対して回避率を設定)の方がうまくいかず
設定したキャラステータスの2ページ目を見ようとしたり、実際にそのステートを付加しようとすると

Error: state-plus102.js
Line 44: 'undefined' は Null またはオブジェクトではありません。

このエラーが発生します。ちなみに
var value = 0;
var reduse = unit.custom.stateGuardNo;
var ID = state.getID();
if(typeof reduse == 'number'){
value = ary[reduse][ID];      ← ここが44になります。
if(typeof value !== 'number'){
value = 0;}}

return value;

キャラのカスパラには
{
 stateGuardNo:2
}
このように記述してあり、ary[reduse][ID]の[reduse]にこのカスパラの2が入るのはスクリプト素人の自分でもわかりますが、
次の[ID]がわかりません。state.getID()だからステートのIDが来るのは想像できますが・・・
初期設定では例として var ary2 = [100,40,25];  こう記入されているので
100がステートID1の耐性値、40がステートID2の耐性値・・・になるのかもと思いましたが、
どのみちこの初期設定のままでエラーになる理由もわかりません。

他にステータス画面を変更するようなスクリプトはいれてなく、数値を増減したり、ary2の項目をステートと同じ数まで増やしてみてもダメでした。
原因がわかる方はいらっしゃいますでしょうか?

959 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 00:22:13.07 ID:hoQNdRyg
チュートリアル、みんなどうしてるんだろ

独自のシステム以前に、やっぱFEシステム自体から解説入れるべきか…

960 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 00:33:52.50 ID:L+ZwdyRw
遊んでもらいたい対象を見てチュートリアルをいれるか
いれるならどのくらいにするかにしたらいいんじゃない?

自分はFE既プレイ前提くらいの難易度にしているから独自以外は説明してないな

961 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 00:40:50.30 ID:1/d88P7H
最初だけは、1対1ぐらいの簡単なのを入れてる。
ここでシステムについても多少は説明できるしね。
FEやってない層がプレイするとも思ってないけど、
独自要素を全部後で説明するのも大変なので、
小出しにしたほうがわかりやすいかとは思ってる。

962 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 01:01:10.60 ID:obinyaxh
>>956
3章のOPイベントで、主人公が盗賊のセリフ喋っちゃってるよ!

あ、ゲームは楽しく遊ばせてもらってます。
素材使ってくれてありがつ!

963 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 01:44:57.63 ID:JsdG14zf
>>956
難易度は丁度良い感じです
素材使用ありがとう

3章で左下の村に山賊が到達した時のマップチップ置き換えの指示がちょっとおかしくなってます
あとマップクリア時の音楽とマップに流れる音楽が重なるのがちょっと気になる

964 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 02:16:19.84 ID:PiYS3WvQ
ストックって敵の場合でも出てくるのか、全然気づかんかった
ラスボスをマスターロードにしていたせいで
ラスボスからアイテム引き出せるようにするとこだった

965 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 02:34:30.59 ID:BE1ET71X
>>961
ただどこまで説明するかって悩まない?
一度に全部説明ぶちこんでも長くなるし、未経験者が覚えきれるわけないし。

966 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 02:37:56.24 ID:JsdG14zf
ゲーム内で順を追って解説入れるのは当然として
未経験者向けのテキストかHTMLのマニュアルも同梱させる予定
昔のゲームだって説明書付いてたんだし

967 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 02:38:43.22 ID:1/d88P7H
>>965
最初のステージは移動、攻撃、地形効果のみ説明。
次のステージで徐々に相性や特効を説明。
クラスも最初から色々出さずに、敵も味方も少しずつ増やしていく。
…って勝手に思って作ってるけどね。
重要じゃない部分は村とか情報で出してもいいわけだし

968 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 03:32:43.38 ID:VNeJqr8q
>>965
自分は初心者用にチュートリアル専用のマップ作ってる
本編では軽く説明するだけにしてるな


自分用に作ってたシーフの改変素材置いてみる
http://www1.axfc.net/u/3538433.zip
要するにバンダナなくしたシーフだけど、バンダナ以外も弄ってあったり

969 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 05:07:46.24 ID:HWCLWTv8
炎の剣とかサンダーソードみたいな間接攻撃出来てダメージが魔力基準の剣とか作るとなるとやっぱりスクリプト弄る必要あるのかな

970 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 05:12:23.46 ID:Gtezws3u
そこに魔法の武器っていうチェックボックスがあるじゃろ?

971 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 05:27:05.89 ID:VNeJqr8q
魔法の武器はエフェクトとカメラがなぁ・・・
武器を構えたまま魔法発動!となると武器1つにつき1つのモーションが必要になって大変しんどい

972 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 05:28:58.14 ID:HWCLWTv8
>>970
そこ押したら間接攻撃可能になったわありがとう。
でもこれ剣を投げ飛ばしてるのを雷を放つモーションとかに変更するのは難しいかな

973 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 05:37:03.91 ID:VNeJqr8q
>>972
剣を透明にして武器に専用のエフェクトつければいけないこともない
ただカメラは武器のある場所に追随するんで武器を持ったまま魔法発動!となると追加スプライトで剣持たせつつ透明の武器を動かすしかない
追加スプライトを使うから武器一つにつき専用のエフェクトが一つ必要になるという非常にしんどいもの


個人的にオススメな方法は
魔法エフェクトの後半部分にダメージエフェクト引っ付ける方法かな

974 :>>959:2015/09/23(水) 06:12:17.00 ID:hoQNdRyg
チュートリアルすげえ参考になった、答えてくれた方々ありがと

やっぱチュートリアル面入れるかな

975 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 06:12:40.52 ID:ErzGdpLd
これコンソールログってクリアできねえの?
再描画してるところに挟んだりしてると大量に埋められて重くなる上にそのあとグッチャグチャで使いもんにならん
こんなのすぐできるだろうし誰か要望してくれ

976 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 06:15:19.66 ID:ErzGdpLd
書き忘れた
あとログのコピーも併せてつけてほしい

977 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 06:16:12.20 ID:6dRmEJZi
>>927
詰め将棋面白い。三すくみ極限にするとここまでパズル的になるのね
最後のところがちょっち厳しかった

>>949
作品の感想や意見交換スレはけっこう欲しいかも
スレが変わると前にあげられていた作品の感想書くのめんどうになるし

978 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 06:49:23.93 ID:Bwymv10s
>>974
チュートリアル必要かどうかは難易度にもよると思う
序盤の難易度が易しいならわざわざチュートリアルマップ入れる必要もないし
グレイメルカってそこそこ人気のFEっぽいゲームではそうしてた


あと>>950が次スレ立てる気なさそうなので誰か立ててくれないか
俺は規制に引っ掛かって立てれなかった

979 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 06:49:26.26 ID:ErzGdpLd
そういうのこそ向こうのスレじゃないの
あっちに投下すれば好きに相談雑談もできるし合理的だと思うんだけど
ゲームの話にも使わないならなんのためにあるんだよあそこ

980 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 08:20:11.43 ID:DFpVmW/G
勝手ながら、Wikiのよくある質問に「SRPG Studio知恵袋」という項目を追加させていただきました。
基本的な操作や自分なりのイベント作成方法など、皆さんのお知恵を集約して困ったときのトラブルシューティングになればいいと思っているのですがいかがでしょうか?
ご協力いただける方いらっしゃったら是非書き込みお願いします

http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/pages/11.html

981 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 09:14:16.30 ID:BBiKzWtz
おうふ完全に同タイミング…
宣言してから立てればよかった
8章重複しちゃいました
早い方のスレ使って下さい

982 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 09:21:23.96 ID:DFpVmW/G
あわわわわ、スレ立てかぶってしまってすみません
自分のは初めてでタイトルおかしくなってしまったので、8章は981さんのスレにお願いします

SRPG Studio 8章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1442967049/

983 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 09:23:19.95 ID:RpZVYJ9K
>>962>>963
有難う御座います、
>>962 確認したところ2章の敵をいじったせいです、
>>963 3章も後からマップを変えたので、修正して無かったです、
ご指摘ありがとうございました。

984 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 09:27:19.77 ID:Bwymv10s
>>981>>982


985 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 09:42:58.01 ID:UKlpBWj3
乙です〜

986 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 10:59:34.69 ID:JsdG14zf
>>983
今プレイしてて気付いたけど
エリック郷でなくエリック卿では?

987 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 11:14:16.98 ID:4wbGyQVP
>>958
書かれてる内容だけだとはっきりしないけど(スクリプト作った本人じゃないし)…
ary2の配列を超える位置を参照してエラーになってる気がしなくもない。
とりあえず↓みたいにroot.logを突っ込んでコンソールに値を出力して、IDが配列の数を超えてないかチェックしてみたら?
(javacriptでは配列は先頭から[0]、[1]、[2]…と数えるので、IDが1の場合は2番目([1]の値)を参照する)

var value = 0;
var reduse = unit.custom.stateGuardNo;
var ID = state.getID();
root.log('reduse:'+reduse+' ID:'+ID); // デバッグ用表示
if(typeof reduse == 'number'){
var now_ary = ary[reduse]; // ここがary配列からreduce番目の配列を取り出す(多分ary2)
value = now_ary[ID]; // ここがreduce番目の配列(多分ary2)のID番目の値を取り出す
// value = ary[reduse][ID];
if(typeof value !== 'number'){
value = 0;}}

ちなみに、ステートのID自体は表示するよう設定してる?
ツール→オプション→データのタブを選んで、データの名前の横にIDを表示する、を行えばステート名の横にIDが表示されるから。

988 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 11:39:43.90 ID:UKlpBWj3
作ったものじゃないのに色々と考えてくれて本当にありがとうございます
IDは表示されるようにしてます
今から用事にでかけるので、また書いてくださった内容は帰ってから試させてもらいます

989 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 11:41:44.50 ID:SmoY/TlG
>>972
FE暁にあった風斬りの剣みたいなモーション作ってみたけど、かなり面倒だった

剣が飛んでいかないとカメラが移動してくれない
剣飛ばしたときに手斧や手槍の時の投降音が勝手に入る

とか

990 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 12:07:10.11 ID:1/d88P7H
乙です!

991 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 12:19:04.02 ID:UKlpBWj3
>>987
コンソールを使って修正してなんとか無事に作動するようになりました
ご指摘のように0から始まる概念がなかったので(よく考えたらプログラムではだいたいそうですよね)
ステートIDの最後が36だったので、そのまま36までしかary配列を設定してませんでした(0から始まるので37必要なんですね)
今回は本当に助かりました。重ね重ねありがとうございます

992 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 12:26:07.20 ID:Yehzp2UN
>>986
調べたらその通りでした・・・、お恥ずかしい・・・。
>>962>>963
言い忘れましたが、素晴らしい素材を有難う御座います。

993 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 12:56:04.79 ID:BE1ET71X
カメラに関してはわからんが
戦闘アニメはアップデートで準備してるらしいから
それを待ったほうがいいんじゃない?

994 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 13:48:18.61 ID:uUx1Ru13
丁度スレ終わるから確認しときたいんだけど
雑談っていうのは制作に関わるような事でも○○談義系だと含まれるのか?
今までそういうのは考えてなかったから不快に思う人がいるならこれからは少し控えようと思うんだが

995 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 14:43:36.06 ID:BE1ET71X
例がよくわからんが
SRPG-studioに関するちょっとした雑談はOK、だけど脱線しすぎるなってことじゃない?

わからない事があったら過去スレ参照するんだし
その時に煽り合いとか自分語りとかいちいち見たくないでしょ。

996 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 15:00:31.57 ID:JsdG14zf
枯れ木も山の賑わいじゃないけど多少雑談がある程度は良いんじゃないかな
こないだみたいな音楽素材がとか金額がとかそれくらいは良いと思う
人が居ないよりマシだし、賑わってる方が素材も出そうかなって気になる
淡々と素材とか投下するだけのスレとか逆に嫌だし
あと同人ゲーム板のあっちのスレは作品投下とその感想で使うっぽい

997 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 15:04:15.57 ID:ErzGdpLd
音楽はいいけど金の話は完璧スレチだろ
挙句ケンカまで始めやがったし
あれで素材投下する気が増すだ?
逆に意欲失せたわあれで

998 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 15:22:47.72 ID:L+ZwdyRw
どのように制作するかに関わってくるから金の話もいうほどスレチだとは思わんけどな
実際そのような感じでレスが進んだし
ただこのような話を極端に嫌う人がいるのも事実だから今後は避けた方がいいかもしれんな
あとは全面的に996に同意

999 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 15:46:30.04 ID:UKlpBWj3
規準は人によるから、スレチに思える人がそれなりにいる時点であまり触れない方がいいとは思う
最初に白熱してた二人が途中で金の話はここまでって止めたのもスレチを意識したからじゃないかと
まあ空気読まずに他の人達にそのまま蒸し返しまくられてたけど

個人的に脱線しすぎなきゃ多少の雑談はいいというか、ほぼ996998と同じ意見かな

1000 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 15:58:17.18 ID:JO5jyIFC
次スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1442967049/

1000ならドット絵職人のすばらしい作品がこれからも大量

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

1002 :1002:Over 1000 Thread
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