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SRPG Studio 8章 [転載禁止]©2ch.net [転載禁止]©2ch.net

1 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 09:10:26.67 ID:DFpVmW/G
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 7章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441361421/

2 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 09:12:31.43 ID:DFpVmW/G
Q.どんなツール?
A.個人で開発されたシミュレーションRPG作成ソフトです。
 FE風のゲームが作れます

Q.○○ってできるの? ○○のやり方が分からない
A.まずは公式サイトの講座・ヘルプをよく読みましょう
 それでも分からなかったらスレで質問をしましょう

Q.エラーが出た!orゲームが止まった! これってバグ?
A.まだ開発が進んでいるツールなのでその可能性はありますが
・自作スクリプトが原因の場合もあるのでPluginを無効化する
・新しいプロジェクトを作って同じことが起きるか試す
・スレで同じ症状の人がいないか聞いてみる
 などを試してみると確実です

Q.バグを見つけた! どうすればいい?
A.バグは報告しないと直りません
 公式サイト下部の「お問い合わせ」からバグ報告をお願いします

Q.スレに素材を投下する時は?
A.公式サイトQ&Aの素材に関する規約をよく読み、同人・商業作品への使用の可否
 SRPG Studio以外の作品への使用の可否、素材加工・二次配布の可否
 素材使用報告・著作者の明記が必要か否か、等をtxtに明記しましょう

Q.作品が完成したorまだ未完成だけどスレに自作を晒してもいい?
A.作品晒しは大歓迎ですが、read meに著作者明記必須の素材提供者の名前と
 wikiへの掲載の可否を明記してください。投下時のレスにも書いておくとなお良し
 掲載の可否がない場合、wikiに掲載されません

3 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 05:06:50.76 ID:XpsLLEbw
てすと

4 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 05:38:39.91 ID:IaDf24X5
てすと

5 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 02:08:23.45 ID:pv63Jvm7
ここが次スレ候補か

6 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 02:22:12.44 ID:WZdjrgBX
ここは重複スレです(実質9スレ目)
次スレは「SRPG Studio 10章」でお願いします

前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1442967049/

7 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 05:08:30.91 ID:HH9pStQD
Q.どんなツール?
A.個人で開発されたシミュレーションRPG作成ソフトです。
 FE風のゲームが作れます

Q.○○ってできるの? ○○のやり方が分からない
A.まずは公式サイトの講座・ヘルプをよく読みましょう
 それでも分からなかったらスレで質問をしましょう

Q.エラーが出た!orゲームが止まった! これってバグ?
A.まだ開発が進んでいるツールなのでその可能性はありますが
・自作スクリプトが原因の場合もあるのでPluginを無効化する
・新しいプロジェクトを作って同じことが起きるか試す
・スレで同じ症状の人がいないか聞いてみる
 などを試してみると確実です

Q.バグを見つけた! どうすればいい?
A.バグは報告しないと直りません
 公式サイト下部の「お問い合わせ」からバグ報告をお願いします

Q.スレに素材を投下する時は?
A.公式サイト下部の利用規約をよく読み、R18・有料同人・商業作品への使用の可否
 SRPG Studio以外の作品への使用の可否、素材加工・二次配布の可否
 素材使用報告・著作者の明記が必要か否か、等をtxtに明記しましょう

Q.作品が完成したorまだ未完成だけどスレに自作を晒してもいい?
A.作品晒しは大歓迎ですが、read meに著作者明記必須の素材提供者の名前と
 wikiへの掲載の可否を明記してください。投下時のレスにも書いておくとなお良し
 掲載の可否がない場合、wikiに掲載されません

8 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 09:01:54.92 ID:InfxvyYi
ここが新しいハウスね

9 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 10:42:09.52 ID:VdQLsh9a
うーん
範囲攻撃プラグイン使わせてもらってるけど
範囲内味方にステート付与がうまくいかない

色々やって試しにreadme内のこれをコピペしても
EffectRangeDamage,jsの298行でエラー吐く

■周囲二マス内の味方全員のバッドステートを全解除
※「範囲の設定」の値を「使用者のみ」に設定

{
OT_Recovery : true
, OT_EffectAnime : [0, true]
, OT_MinRange : 0
, IER_Value : 5
, IER_EffectRange : '0-2'
, IER_DelState : {'BadState':100}

10 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 11:48:55.72 ID:1KNyIOl5
マップの人です
剣豪(男女)まで
SRPG_Studio_ICON.zip,http://www1.axfc.net/u/3551504

あと、傭兵作っていた人いるかな?
ワガママなんだけど、あの時の勇者が頓挫したのを聞いて悲しかったです
で、提案なんですが

自分が傭兵(女)と勇者(男女)作る

傭兵の人に著作権を渡したい

無茶な話ですが、ご一考していただけるとありがたいです
お返事、マッテマス

11 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 12:19:35.33 ID:InfxvyYi
>>10
あいかわらずすばら!
キャラチップの動きも増えていって楽しい

12 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 12:48:00.30 ID:j0kwcdho
>>9
前スレより

978 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 22:37:45.70 ID:3L48Mfmc
公式で1.035に更新されてるけど、範囲攻撃がエラーになるから
応急手当で1.035用に修正していつも通り>>160に置いた

公式で1.035にアップデートした人は適応してね

13 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 13:01:28.76 ID:ab6fod+u
前スレ993は
戦闘のリアルアニメをオフにしたときだけ生じるものなんだそうな。
修正版が公式に上がってる。
クラスチェンジ画面のweapn listのタイポも直ってるよ。

14 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 13:06:04.35 ID:uWCnU0Ou
【10.17】 軽微な不具合修正を追加しました

みんなアプデ忘れずにね

15 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 13:24:21.76 ID:1KNyIOl5
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org252214.png
一応、次のネタ作成中
両手使いの剣闘士っぽいの

16 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 13:28:39.02 ID:0QDFkc66
軽微な不具合ってなんや!

17 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 13:35:57.06 ID:VdQLsh9a
>>12
あ・・むしろ1.035じゃないと駄目だったのね
アップデートで行けました、ありがとう

18 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 13:44:31.14 ID:InfxvyYi
モーションはジャンプモーションにバリエーションがあれば大分動きはなんとかなりそう

19 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 13:46:39.72 ID:1ld7qZEv
>>14
この書き方が許されるのはゲームとかで仔細内容を書くまでもない時だけだよな
ツールのアップデートはどんな細かいことも書けよ...

20 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 14:01:39.39 ID:TeTJzs+0
軽微な不具合……一体何者なんだ

21 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 14:03:01.36 ID:InfxvyYi
誤字のことじゃないの

22 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 14:03:45.71 ID:jZno6Z86
>>10
勇者挫折したものだけど是非完成させて
権利については傭兵の人にいってるのかもしれないけど
自分の方はどうでもいいです

23 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 14:12:28.04 ID:VdQLsh9a
クラス一つにつき
何タイプもあっていいと思うけどね
傭兵とかソシアルナイトはもうあるから作っちゃ駄目ってことないだろうし

24 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 14:15:09.35 ID:1KNyIOl5
>>22
あれ?
傭兵の人=勇者じゃなかたのか…すいません

いや真面目な話、あの勇者は期待していただけに残念です
じゃあ、>>10は特に問題なさそうなので勇者だけ作ります

25 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 14:15:16.04 ID:jZno6Z86
前スレの顔グラいつもあげてくれてる人
シャギア似と左の隻眼が1列ずれてますよ

26 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 14:15:38.03 ID:TeTJzs+0
モーションやキャラチップは多いに越した事ない
ダブってても特定のキャラ専用グラとか色々使えると思うし

27 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 14:30:14.08 ID:TeTJzs+0
http://www1.axfc.net/u/3551546?key=srpg

取り敢えず輸送隊のモーションとモブっぽいナイト(フルフェイスの兜被ってるだけですが)

>>25
すまない、うっかりしてた
そっちも修正しておきました
あと前スレで言ってた人、女騎士の顔のムスッとしたやつも入れておきました

28 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 14:40:25.76 ID:InfxvyYi
凄い勢いで素材が出来ていく…
必殺モーション作成に気合が入るぜ

29 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 14:51:10.69 ID:PFSd8AII
wikiに公開顔グラと公開モーションのページを作らせていただきました。
とりあえず利用規約にwiki掲載OKがあったものを掲載しましたので、あとは皆さん編集よろしくですw

>>27
素晴らしいです、wikiに掲載してもよろしいでしょうか?
(二次配布に掛かるんじゃないかなとも思うので・・・)

30 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 15:08:38.38 ID:TeTJzs+0
>>29
どうぞ、掲載しておいて下さい

31 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 15:53:46.82 ID:qnSHwHme
顔グラ素材が充実してきてる…
海賊とか山賊系ボスに使えそうなオッサンが増えて嬉しいなあ

32 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 16:09:25.35 ID:1KNyIOl5
公開モーションはいいんだけど、個々でモーションデータ配布できるようになったの?
シューターの仕様書がなんかアレだから、データ添付したいんだけど

33 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 16:16:59.37 ID:qnSHwHme
モーションやエフェクトのエクスポートは欲しいよね
自分でもいくつか作ってるし、
wikiにライブラリ化できればだいぶ手間が省けると思う

34 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 16:19:19.15 ID:InfxvyYi
それは今後のアップデート予定にかいてあるやん

35 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 16:20:15.92 ID:q8NDBlR4
>>32
予告情報
2015/11
【要望】アニメーションデータの単一ファイル出力に対応
メイン担当、アニメーション担当のような、複数人開発を想定したものになります。

36 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 16:45:04.78 ID:1KNyIOl5
>>33-35
すまんすまん
要は独自のモーションも添付できるようになるのか

RTPのお馬さん関連がどうも気に入らなくてな…
聖戦の動きが個人的には理想なんだ

37 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 16:47:40.91 ID:eaqM+V3W
戦闘アニメ、更新されるなら
もっと聖戦みたく左右にばんばん動くフレキシブルな感じにできないかなあ

38 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 16:49:01.71 ID:1KNyIOl5
>>37
あれやると、武器の射程とかで困惑することになるよ
少しでも届かない位置にキャラ行っちゃうと、そこの座標を修正するために移動コマンド入れることになるし

39 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 17:06:42.16 ID:vKlMvoTE
丸盾のソルジャー素材ってwikiにも書いてないけどもしかしてない?
女ソルジャーの丸盾キャラチップとモーションがあるからあるのかと思ったんだけど

40 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 17:20:52.95 ID:MM5HwK6s
FEの回転王のモーション作る人いそうだなwちな兆戦して挫折したけど。
やっぱFEのモーションは神だわ

41 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 17:44:39.73 ID:T2dScFeF
>>40
竹トンボみたく、回転させながら飛ばせばいいんやで

42 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 19:02:04.01 ID:dyMC6mgF
リアル戦闘時ダメージ表示のスプリクト治ったので上げ直し
視点固定や移動カットしても大丈夫・・・なハズ

http://www1.axfc.net/u/3551668?key=srpg

43 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 19:21:05.02 ID:7kwBgYU3
>>24
横レス失礼
別に傭兵はもう作られてるから
作ってはいけないってルールはないし
マップの人独自で作ってもいいのでは?
特に女性は誰も作ってないし。

>>27
女騎士のツン顔ありがとうございます!
こっちのほうが好みなのでありがたいっす。

>>39
そういえばないんだよな
別に男女共用でもいけんことはないデザインだけど
ソルジャーならあったけどグレーしか色がない

44 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 19:34:31.70 ID:zhErl6io
>>10
剣豪すごくかっこいい!頓挫したのかとか言ってすみませんでした

45 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 19:55:45.05 ID:vKlMvoTE
>>43
ありゃ、ないのか
女性だけ盾が丸いってのも違和感だしなぁ…
かと言って盾が丸くないと重装兵のキャラチップと見分け辛いのが難点だ
確かに男女共用でもいけそうだしその案を使わせてもらいます

46 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 20:06:08.07 ID:1KNyIOl5
>>43
いやまぁ、勇者作ったらそのついでと思っていたので

>>44
大丈夫ヘーキヘーキ

47 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 20:44:28.11 ID:q8NDBlR4
>>45
加工してOKと書いてくれてるんだし盾なしガーディアンに
丸盾くっつければよいのではないだろうか

48 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 20:53:11.06 ID:Au+7sO0v
>>42
お疲れさまですタイ

49 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 21:50:26.24 ID:TSsILriZ
前スレ968で体格スクリプト修正版をアップした者だけど…
統合Calの1.21にも組み込んでみた。
(使うには体格スクリプト修正版が必要になるけど)
http://www1.axfc.net/u/3551754?key=srpg

不要ということであればスルーしといてくれ。


画像の素材、どれも勢くいいな。
ああいうのが描けるようになりたいぜ。

50 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 22:25:21.60 ID:T5Y/rzON
専用コマンドの説明ってできたっけ?

51 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 22:26:27.64 ID:T5Y/rzON
>>50
あぁ、すまん追記
使用前にカーソル合わせて説明表示できるかどうか、ってことね

52 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 22:28:29.26 ID:9NW1eoVJ
wikiの%回復スキルがなぜかエラーになる

53 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 23:13:07.70 ID:TSsILriZ
>>52
Change_AutoRecovery.jsを修正してアップした。
(これのことじゃなかったら勘違いすまぬ)

1.035の対応で、HP回復とダメージのアニメーションを実施するスクリプトメソッドの
引数が変化したせいでエラーになったようだ。すまぬ。
http://www1.axfc.net/u/3551833?key=srpg

54 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 23:30:27.06 ID:vKlMvoTE
>>47
なるほど
盾の入れ替えが面倒だと思ってたけどそういや盾無しのを投下していただいてたな
画像の加工は不慣れだけどやってみますか

55 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 23:55:02.19 ID:VdQLsh9a
コピーして貼り付けるだけだから大丈夫

56 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 00:01:05.62 ID:z2QWhrnx
マップの人にはアサシンローグ系も作って欲しいなぁ…
試しにいじってみてたけどムズイ
顔グラ描くしかできぬ・・

57 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 00:06:56.23 ID:z7t3gJK1
馬乗ったロード作ろうと思うんだけど何故か最初から挫折する

58 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 00:07:29.43 ID:Opeb4bqy
>>53
素早い対応ありがとうございます

59 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 00:10:25.68 ID:fJpRE11r
>>57
節子、それ最初から作る気ないって言うんや。

60 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 00:42:25.33 ID:z7t3gJK1
>>59
ありきたりだし誰かが作ってくれるだろってのはあるかも

61 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 01:37:26.77 ID:IXk42IKW
35のせいで得体の知れないエラーがちょこちょこ起きていい加減うんざりしてきた
頼むからどこ弄ったのかちゃんと書いてくれよ
場所さえわかってれば先に直せるのに

62 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 01:45:12.79 ID:ajp7kamW
>>60
作ったものが投下されるのが当たり前だと思ってるんだねおめでたいね
まずはそのありきたりのものくらい作れるようになろうね

63 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 02:27:47.57 ID:GRQX0btk
何でそんなにイライラしてるんだよ
カルシウム足りてないぞ

64 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 02:52:11.49 ID:uPeRk/8M
素材もいいけど
そろそろ誰か作品投下してくれんかのう

65 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 03:21:50.62 ID:G/waBuem
SRPG作る

素材投下される

夢がひろがりんぐ

素材を取り入れたくなる

制作中の作品に、使おうと試行錯誤←今ここ

66 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 03:49:23.11 ID:fJpRE11r
>>65
新たな素材投下される→以下ループ、が抜けてるぞ(深く頷きながら

67 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 04:22:26.79 ID:OOrBx8tz
やりたいこと片っぱしから突っ込んでる未完成品だけどうp 4章まで
ttp://www1.axfc.net/u/3551973?key=srpg

68 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 07:12:38.74 ID:LF0TupdU
特攻って二つ設定とかって出来ないかな?
弱特攻と強特攻みたいなのが欲しいんだけど。

69 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 07:19:10.32 ID:GRQX0btk
くっさ嫌儲のカスはこっちくんなよ

22 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイ 8dc3-QP5G) [sage] 投稿日:2015/10/18(日) 04:54:16.11 ID:5G2iBIN80
ゲ製板でSRPG作ってるわ
こっち集中すると嫌儲やる時間減るな

70 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 07:20:31.08 ID:Y/EAVase
>>69
お前もイライラするなよ

71 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 08:25:49.48 ID:LYCZ2jcX
吹いたw
天然なのか荒らしたいだけだったのか

72 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 08:47:05.53 ID:LF0TupdU
逆にこういう人間がどんなゲーム作るのか見てみたい気もする。

73 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 09:18:54.35 ID:S0Vx8Sq0
>>67
まだ未完成だからだと思うけど
細かい作り込みをもう少ししてほしい所ではあるな
あとシステム(拠点パート)がもうちょい説明欲しい
無駄行動して戦闘に入ったら主人公だけクッソ弱いw
ノーマルでも油断すると死ぬ難易度は嫌いじゃない

74 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 09:30:59.48 ID:7rmmXy6b
アニメーションファイル投稿できるようになったら活気出てきそう。
既存の改良も頭打ちだし優れた職人に期待

75 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 09:57:11.30 ID:8wHN0sXX
以前モブ敵用に顔グラ改変した者ですが
>>27様のすばらしい顔グラが増えたのでいくつか追加してみました

http://www1.axfc.net/u/3552027?key=srpg
※使用、公開、改変、再配布などなど一切制限ありません

76 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 11:20:15.99 ID:qUd5KhMO
>>67
まだやり始めたばっかだけどシステムは好きだな
昔のPSゲーだけどドラゴンナイツグロリアスとか思い出した
上でも言ってるけど拠点コマンドこそチュートリアルが欲しい
最初の面まで教官と訓練しまくったけどステ全然上がってなくてがっくりきた
あとキャラ要素強そうなのに最初から人多すぎな気がする
最初3人パーティくらいで徐々に増やしてくぐらいでいいんじゃないだろか

77 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 11:35:09.45 ID:Vc4X/Vid
範囲攻撃スクリプト導入して、下のようなエラー出る方いますか?
DefineCustomItemFunction.js
Line927:'this.OT_EffectRangePanel'はNullまたはオブジェクトではありません

スクリプトも本体も最新版なのですが、うーむ。

78 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 12:40:09.94 ID:g0dwKjRy
加賀さんのゲームのpv見直してみたけど
敵も味方も序盤から命中率すごい低いな

79 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 13:16:25.99 ID:fCkpCzDN
>>67
始まりだけだけど、プレイした
上の人も言ってたけど拠点システムが分かりにくいね。何がどうなったかが分からなかった
四週目からバトルはちょっと早くないかな。もう少しそのシステムを楽しむ猶予が欲しい
ダガーが3回攻撃なのに必殺が数パーあるのは結構きついかな
本当にシステムは面白そうだから今後に期待してる。完成を楽しみにしているよ。

80 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 13:20:17.42 ID:v2YkqcvL
むしろ高すぎる(ベルサガ脳)
ロードアスラルの命中120とか絶対当たるマンじゃん

81 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 13:37:34.88 ID:UMW4NRl0
ありゃ特別な剣だろ

82 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 13:54:58.36 ID:z2QWhrnx
武器振って技能あがるのはいいものだと思ったなぁベルサガは。
どの武器技能を強くするか?とか
カスタム制が増えると面白みが増すとは思う

83 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 14:48:19.35 ID:XW0a9b7x
とりあえず体験版いじってみてるんだけど
武器と魔法両方使えるユニットってスクリプト使わないと作れないの?

84 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 14:54:13.18 ID:V8ADASGO
スクリプト使わんでも作れるよ
ただ近接職には魔法のモーションが用意されてないのでそれを作ってやる必要はある
弓と剣みたいなことがやりたい場合も同様

85 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 14:58:13.42 ID:ajp7kamW
>>83
スクリプト使わなくても作れる
データ設定→クラス→クラスの画像をクリックしてオリジナルを選択
ただしモーション画像はランタイムでは揃ってない

86 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 15:02:34.74 ID:U981i7dp
これ逆手にとれば魔法武器に竜石設定して
剣で殴るときは人間、竜石で攻撃するときはドラゴンでブレス吐くみたいな職も作れるな

87 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 15:02:35.46 ID:XW0a9b7x
>>84-85
こんな初歩的な質問に即答えてくれてありがとう

この手のツールは昔SRCしか使ったことなかった
基本的な部分はアレより分かりやすいけど
独自システム作ろうとするとこっちのが難しそうだね
(SRCはプログラムの知識なくてもマニュアル見てればなんとかなったけど)

88 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 15:22:23.40 ID:KGx8wo16
SRCは自由度滅茶苦茶高かったよな

89 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 15:22:28.23 ID:qUd5KhMO
まあ近接職なら間接攻撃モーションが大体魔法モーションっぽく見えるから
画像の並びをちょっと変更すれば魔法モーションは作れるよ

90 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 15:54:05.36 ID:pgJsxj3e
>>77
もしかして、移動後に攻撃範囲表示するスクリプト入れてる?
だったらおそらく競合が原因でエラー起こしてる。すまん(汗

競合部分を改修した移動後に攻撃範囲表示するスクリプトをアップしたんで、差し替えてみてくれ。
http://www1.axfc.net/u/3552145?key=srpg

91 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 17:02:25.90 ID:OOrBx8tz
>>73
>>76
>>79

レスサンクス
拠点のあたりの説明や、
バトルまでの週感覚とかをメインに修正してみるわ

92 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 17:21:29.84 ID:Vc4X/Vid
>>90
おお、直りました!
お早い対応ありがとうございます!

93 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 19:44:46.51 ID:LF0TupdU
>>91
俺も拠点作ってるからこういう作品嬉しいな。
けど一日ごとにいちいちセーブするのはテンポ悪くなると思うよ。

あと初回マップの主人公の弓選んだら、教官も弓に持ち替えたほうが言いと思う。
遠くから矢でザクザク刺されながら「ウム見事だ」とか言われてもギャグにしかならん。

94 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 20:47:34.13 ID:6M/4Iv/L
弓兵系のアニメーションで境界線の設定いじったら
矢発射時からプレイヤーだけデフォルトのX座標に戻るけど俺だけ?

95 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 21:02:11.41 ID:vQGp6uZa
弓で思い出したんだが、弓を引き絞る音ってどっかにないべか
聖戦のあの引き絞り音が最高だったわ

96 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 21:08:53.35 ID:Y/EAVase
音人の戦闘系のとこに弓矢を引いて放つ効果音あるけど
あんまし聖戦みたいな音じゃないね
加工OKなとこだし加工すればそれっぽくなるかもしれない

97 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 21:09:11.83 ID:z2QWhrnx
確かに弓絞る音ないよな
フリーで探してたけど矢が刺さる音とか射出時のシュッって音ばかりだった

98 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 21:19:15.71 ID:k5etDZxx
>>94
なんか境界線近づけたらこんなことになったわ
バグっぽい

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org566902.jpg

99 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 21:22:52.92 ID:qUd5KhMO
境界線いじるのは全部のモーションを作り直す覚悟がある奴だけだ
前のバージョンだけど移動前のモーションとか全部中央に行って
これいじっちゃ駄目な部分だと理解したよ

100 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 21:31:46.46 ID:z2QWhrnx
そうなのか
前の前のバージョンで境界線いじっといてよかった
その時は平気だった

101 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 21:33:30.33 ID:7rmmXy6b
FE封印風の戦闘画面になってるけどスクリプト?そうなるとアニメ全般作り直しか。

102 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 21:38:27.09 ID:qUd5KhMO
俺の場合は移動の前にその場で剣突きつけるモーションが補正されただけだから
移動前に動作入れてなかったら問題なかったと思う
モーション関係はバグ多いから怖いね

103 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 22:56:12.48 ID:XWMw9jHI
弓をアッサリ引くより
溜める感じがいいわ

104 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 23:20:41.37 ID:z2QWhrnx
今ってユニット動かそうとすると移動から始まるじゃない。
その前に、移動コマンドを選択しないと移動出来ないようにしたいなぁ
どこでいじられてる処理なんだろあそこ。
Scriptフォルダでは待機で検索かけてもなかったし

105 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 23:25:56.94 ID:KGx8wo16
>>104
俺もそれは思ってたわ

106 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 23:37:14.99 ID:7rmmXy6b
GBA版FEみたいな戦闘をデフォにすれば移動のアニメーションは作る必要ないしな。
攻撃アクションに全てのリソース割けるようになるし。
製作者は初代〜トラキア世代を意識してるんだろうけど

107 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 23:57:00.41 ID:jCQRT/Vw
GBAっぽいのなら移動モーションスキップにチェックして
境界線最小でどうにかなんない?
なんかまだそれでも離れてる感じがするけど

108 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 00:43:09.96 ID:sJS/uspU
これにグレートナイト以外で名付けるとしたら何にするか意見を下され
http://uploda.cc/img/img5623bdb007129.png

109 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 00:45:33.81 ID:SJ6lWU/E
ナ、ナイトバロン……

110 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 00:47:08.50 ID:qcoAyfZU
移動後に攻撃範囲表示のスクリプトを少し見直し、
aliasを入れて修正した。
http://www1.axfc.net/u/3552593?key=srpg

111 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 00:53:00.40 ID:9Pfrvd77
>>108
ダークナイト

112 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 01:05:52.17 ID:j1xrty5T
>>111
馬が黒くなったらまさにそれだな

113 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 01:26:58.98 ID:wl2jke8e
>>108
カタフラクト

114 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 01:32:29.91 ID:9lpErQwA
壁置いて道塞ぐの想定した作りにして
いざテストプレイしてみたら塞いだ途端敵が逆走していってワロタ
これどうにかしないと駄目だな

115 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 01:39:40.07 ID:wl2jke8e
>>114
SRPGツクール95の時もあった問題だけど
塞がれて攻撃できる相手がいないとどんなに遠くても迂回路に向かっちゃうんだよな
迂回路自体をなくしてしまえば大丈夫なんだけど
全部そういうマップにするわけにもいかんから悩ましい

116 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 02:01:35.22 ID:3+VCn9vQ
人で壁を作るってSRPGでは常套手段だもんな。
人間並みは無理としてもAIはもうちょっと手を加えて欲しいところ。

117 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 02:17:46.24 ID:QWfoZmm9
同盟軍のユニットを画面左上に逃げさせる場合
思った通りに街道を通らずにいきなり真上に進んだりするんだよなぁ
移動のゴール地点を指定するだけでなくある程度経路を指定できれば良いんだけどね
範囲や場所を条件にしてても場合によっては対応しきれない

118 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 02:58:22.65 ID:aVbcYbTD
人によってマップの大きさも移動力も様々だし
人壁に詰め寄って欲しい場面も回り込んで欲しい場面も違うから
調整難しいと思うよ

回り込みや詰め寄りをこっちである程度調整できる仕様にして欲しい

119 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 03:14:46.93 ID:QWfoZmm9
目標に対して現在位置が最短距離の場合は待機ってできるだけで随分違うんだけどな

120 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 03:17:11.35 ID:SJ6lWU/E
それはそれでどっちにしろ最短距離塞いだら終わりって気もするけど

121 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 05:20:23.22 ID:NSFIUIIb
>>117
出現場所と出現ターンが決まっているなら
1ターン目A地点(街道の入口)、2ターン目B地点(街道の真ん中)といった感じで完全に動きをこちらが
指定するのはどうかな?街道外れたら後は離脱地点を指定して自由に動かすとか

もし途中から現れたり最初はいるけど途中で離脱させたいとか言った場合は
まずA地点に移動するよう誘導して移動して、同盟軍ユニットがそこに待機したら
イベコマの相対ターンを計測を開始、上述したターンごとに行動を決定してやる
やつを相対ターンにして1ターン目はB地点、2ターン目はC地点といった具合で

122 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 12:59:15.26 ID:RNTkxKiU
>>108
アイアンナイト

123 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 13:18:58.05 ID:QWfoZmm9
>>121
実際にユニットの移動力の間隔で中継地点をいくつか作ってやってたんだけど
目標地点に別のユニットが居ると次のターンでおかしくなったりすんだよね
スイッチとか併用してなんとかやってたけど、とにかくメンドイ
相対ターンを条件にして制御するのは良いアイデアかも

124 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 13:27:02.63 ID:wYbbnJ5X
>>121
それだと増援に対応できないのと、移動型にしか設定できなくなるんじゃない?(範囲内攻撃はできると思うけ)

125 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 14:21:20.91 ID:NSFIUIIb
>>123
相対ターンとかしなくても
同盟軍の行動条件を変数で管理して
中継地点を指定して、特定ユニットが待機することで変数を変化させて
次の中継地点へってやったらできたわ
>>124の言うように障害があったら範囲内攻撃で突破する感じで
大勢に囲まれたら知らんがとりあえずサンプルプロジェクト作ってみたから
参考にして見てくれ


http://www1.axfc.net/u/3552846?key=srpg

126 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 15:43:07.93 ID:wYbbnJ5X
>>125
まだ中身見れてないけど、うまく使えば敵騎馬ユニットの再移動とかできるのかなあ
今はターンごとにスイッチ切り替えて突撃、引っ込むを繰り返してヒット&アウェイさせてるけど(ランスシステム使ってバランス取ってるので、そうしないと敵の槍兵がすごい雑魚くなる)

127 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 15:51:39.99 ID:ZEKhYk9m
つい勢いで買っちゃったけど6000円て結構な金額だよな…
いやこのツールにその価値がないってわけじゃなくて
ゲームにこんなに金使ったの久しぶり

128 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 16:35:34.22 ID:vHwfO6WD
今んとこSRPG作れるツールこれしか無いし、ハッテンさせるにはユーザー数が必要だしな。
11月の大型アプデでまた大きく動くと思うが

129 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 16:39:10.12 ID:sG0EOeNt
加賀のゲームが完成すればこのツールのユーザ数も一気に増えそう

130 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 17:46:09.52 ID:wYbbnJ5X
むしろ加賀さんが作ってる今が旬じゃない?
FEのほうもifが出て間もないし、
俺も作りたいってノリの人は多いと思う

131 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 18:02:10.04 ID:FJcOUrZk
>>128
SRCや、やろうと思えばウディタも
FE特化って意味では、買う価値があったとです

132 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 19:04:04.88 ID:sJS/uspU
>>113
優勝

133 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 19:26:14.46 ID:QWfoZmm9
>>125
おぉ、わざわざサンプルまで作ってくれてありがとう
参考になったよ!

134 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 20:23:55.10 ID:3+VCn9vQ
惜しむとしたら発売時の完成度が体験版以下って事だな。変数すらなかったし。
その時にいらない認定した人も結構いると思う。
今ではびっくりするくらい高性能になってるから尚更。

135 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 20:33:07.82 ID:ILqhUOZ/
そんなの両手に収まるくらいだろ

136 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 20:39:30.12 ID:vHwfO6WD
まあ、製作者がかなりやる気あるッぽくアプデもかなり控えてるし後光は見えるよな。
やっぱ同人特有のフットワークの軽さは利点だと思う。

137 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 21:36:17.46 ID:XgTPeXdB
すごく頑張ってると思うんだけど
すげえバグも引き連れてアプデするのは勘弁しておくれ

138 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 21:42:13.69 ID:3kX+lTrE
システムに設定する音楽(例えば自軍フェイズの曲とか)にオリジナル曲を設定して
フェイズ移行などで別の曲に切り替わると必ずフリーズするんだけど俺だけかな

システムに曲を設定しないでイベントコマンドで曲を流した場合はこうはならない
OSはwindows7

139 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 21:50:38.69 ID:3kX+lTrE
ちなみにスクリプトはまだ何も導入してない

140 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 22:10:23.57 ID:9Pfrvd77
俺はならないなぁ
曲が悪いとか?

141 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 22:32:38.30 ID:ptUizJMf
>>108
イケメンナイト
…すみませんでした。
兜ある騎士はかっこいい!完成待ってます
色は黒必須!イクゾー

しかしツールに出来ることが増えると楽しいが、
その分要求レベルも高くなってしんどくなってくる
製作のジレンマ

142 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 22:52:08.14 ID:RNw/iSht
>>136
フリーズはしないけど、
バトルBGMとフェイズBGMを同じにした場合、
たまに切り替え時に曲が頭からになることがあるな
前のバージョンでは出てなかったと思うけど

143 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 22:54:28.02 ID:9Pfrvd77
自分の好きなゲームの再現度がどんどん高くなって楽しい

流石にブラックすぎて公開は出来ないから
還元できないのが申し訳ないけど…

144 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 23:08:16.79 ID:j1xrty5T
>>138
俺も心当たりはあるな
1曲だけ設定はできるけどUI上で再生ボタン押しても無音
テストプレイで起動してBGMを再生させようとすると100%フリーズする

今回のバージョンになって発生しだしたのかは不明
ちなみにその作者さんの他のBGMは普通に流せる

145 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 23:35:06.89 ID:4ZOf3NBJ
今日ダウンロードしてきた!

初歩的な質問で申し訳ないんだけど、クラスチェンジに合わせて顔グラ変更って
可能?
幼竜→成竜へのCCで顔グラ変えたいのだけど・・

146 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 23:38:10.21 ID:98V3w2rm
イベントによるクラスチェンジならイベントコマンドのユニットの情報変更でOK

147 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 23:38:23.86 ID:SJ6lWU/E
顔グラは無理じゃないかなぁ
試したことないけどユニットの情報変更で顔グラ変えられるから
マップでのクラスチェンジなら手動で何とか出来るかもしれない

148 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 23:42:22.25 ID:QWfoZmm9
自動イベントで条件をユニットのクラスに設定すれば
クラスチェンジと同時に顔も変えられるんじゃないか

149 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 23:49:11.98 ID:4ZOf3NBJ
イベント以外では標準仕様では難しい感じかな?
普通にCCアイテム使用してってイメージだったんだが・・

例えで言うとピカチュウがLv.15以上になると雷の石を使ってCCできるけど、
そのままCCせずにピカチュウのままレベル上限まで育てることもできる、
みたいなのを再現したかったんだよね(小並例)

150 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 00:02:40.43 ID:PQi7BHad
この流れに便乗して聞きたいんだけど、
戦闘準備画面でのクラスチェンジで最上級職とか、分岐クラスチェンジとかできないかな
複数のクラスを用意すると、条件満たしていたら何回もクラスチェンジできちゃうんだよね

151 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 00:03:19.83 ID:inEhogvG
スイッチアイテム
→マップ共有イベントでクラスチェンジ
→クラス変更で顔画像変更

で、そのまんまピカチュウ再現できる。
けど他のキャラも他のキャラもってやると
共有イベントの数がすごいことになるから個人的にはあんまり好きじゃない。

152 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 00:04:24.76 ID:sL6etb+g
>>148
自動開始イベントをその条件で全マップに貼り付ければいいって
ことかな?ちょっと試してみます
ありがとう

153 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 00:05:50.11 ID:maaw64//
>>152
全マップに貼り付けても良いけど
マップ共有イベントで作った方が手間はかからないと思う

154 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 00:07:17.69 ID:76tv55iX
>>143
お前は俺か
くそ、自分以外に作ってるの見てみたいなw

155 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 00:07:56.38 ID:ObNA1vPZ
>>152
ツール→マップ共有イベントの方にやれば全マップに適用できるよ
>>151のやり方のが負荷低そうだけどクラスチェンジ条件と
アイテム消去がめんどくさそう

156 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 00:11:40.83 ID:inEhogvG
自己レスになるけど>>151の方法だと。
マップ共有イベントだけじゃなくてスイッチの数もすごいことになっちゃうな。
別にスイッチ数に上限とかはないけど管理も面倒だし
もうちょっとスマートな方法ないもんかな。

157 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 00:20:58.12 ID:sL6etb+g
>>155
あ、それでできるのか・・
すいません もうちょっといじってから質問すようにするわ

みなさん親切にありがとうございます

158 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 06:50:02.59 ID:X4FuAPvZ
>>140>>144
やっぱり曲が悪いのかなあ…
動画(著作権違反モノではない)からwavに変換したものなんだけど
動画じゃなくて最初からwavの他のフリー音源使ってみても駄目だった

まあとりあえずイベントコマンドから流して応急処置にしておくわ

159 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 09:25:41.94 ID:C99s/PxA
wav限定の不具合?こっちもいくつかwavをbgmにしてるけど、フリーズが起きたことはないな
wavファイル自体の問題かもね
mp3に変換してみては?

160 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 09:55:18.74 ID:fIdY841f
mp3にすると再生した瞬間にフリーズする
wavだと曲終了時にフリーズ

まあ他の皆が不具合無いってことは俺のPCが悪いんだろう
なんか解決法探ってみるわ…

161 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 10:02:36.82 ID:zIqo8a7/
そもそもwavだのmp3だの使う理由がわからない
ちゃんとループ指定しないと無音が出来たりブツ切りになったりで非常にいただけないと思うんだが

162 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 10:06:12.78 ID:0S0VQ4/Q
ogg「俺使えよ

163 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 10:11:23.52 ID:Wi8/ajxc
そもそもこのツールってOggのループタグ機能したっけ?

164 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 10:13:42.91 ID:maaw64//
ホントはループ範囲指定したOGGが良いんだけど
使ってる曲がMP3バージョンしかないので割り切ってる
何度か繰り返したあとぶつ切りじゃなくて早めのフェードアウトで終わるから
ちょっと無音になるけどそこまで気にはならんと思う

165 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 10:20:52.38 ID:5L3frVWq
mp3とoggなんていくらでも変換できるソフト転がってるだろ
ループ用タグはwikiのどっかに書いてあったはずだし
ツール使う前に素材に関する知識つけたほうがいいよ

166 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 10:33:39.36 ID:fIdY841f
>>161-162
おお…oggに変換したらフリーズ回避できた
音質ちょっと落ちるけど我慢するわ

167 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 10:43:37.32 ID:ObNA1vPZ
まあどこにこだわって時間使うかは人それぞれだろ
全部全力でやってたらとても終わるもんじゃねえ

168 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 10:58:14.28 ID:CWgrRNvW
たまにバカでけえファイルあげてる人ってもしかしてwavとかbmpのまま突っ込んでんじゃないのか

169 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 13:11:41.79 ID:C99s/PxA
oggで音質落ちるか?
それはともかくoggはループ対応してたっけ?

170 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 13:48:42.52 ID:maaw64//
今さっきAudacity使って試しに一曲、ループタグ付きOGGに変換してみたけど
普通にループ再生できた
しかし綺麗にループするようにつなぐのは凄い面倒だな
慣れてないと大変だわ、これ

171 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 13:54:57.21 ID:vEM3/36r
ソースまで提示されてるのに同じ質問繰り返す頭の構造が理解不能

172 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 14:54:35.32 ID:zIm3PYPs
最近やたら攻撃的なレスが増えたけど
雰囲気悪くなるだけでいいことないと思うけどな
質問重複してたら無視すればいいだけでは

173 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 15:59:57.52 ID:76tv55iX
しかしいきなり規定とは別の指定をしてあったモーションがちゃんと作動しなくなたと思ったら
これ移動後攻撃とかバリエーション増えてそれを参照にしてんのか
また何十個もある武器を設定せなあかんのね

174 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 16:59:29.09 ID:C99s/PxA
自分から攻撃できない反撃専用の武器ってのを考えたんだけど、武器のカスパラで攻撃を表示しないようにすればいいのかな?どこをいじればいいか、わかる人がいたら教えて欲しい

175 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 19:22:23.50 ID:hWU4ZJp5
>>172
単発IDの煽りはスルーしていいよ。どうせ同一人物だろうし。

176 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 19:26:23.43 ID:1wR50/n4
単発がいっても説得力ないからと単発が申しております

177 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 19:34:29.39 ID:sC2Y2/B9
>>176
単発は黙ってろ

178 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 21:02:13.13 ID:WYySrS27
>>173
武器で設定してるのか
クラスじゃ駄目なの?

179 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 22:15:09.30 ID:ObNA1vPZ
知らんけど色んな武器使えるクラス設定してんじゃね
武器種ごとにモーション作ってるなら管理の手間は想像するだけで恐ろしいな

180 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 22:49:26.26 ID:76tv55iX
ちょっと違うけどだいたいそんな感じ
例えば直接攻撃も間接攻撃もできる銃とか作ってるんだが、デフォのままだと銃を投擲しちゃうから
銃撃のモーション(近接用と遠距離用)増やして、銃の方でモーションを指定したりとか

181 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 23:23:30.22 ID:WYySrS27
んー・・・壊れる杖のスクリプトうまく動いてないかも?
壊れても壊れる前の仕様通りの効果が出せるから
実質無限になってる

182 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 23:56:47.77 ID:1zYOdIum
そういえば
輸送隊のキャラチップって
どうなっちゃったんでしょうか?
モーションだけ先に完成してるみたいですが
チップは別の人が作るって話だっけか?
護衛対象とかに便利そうだから期待して待ってます。

183 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 00:02:07.46 ID:VQXNbLFT
>>181
杖が壊れてるのに使えるの?
俺んとこは普通に使用不能になってるぜ

むしろ俺はスキル発動条件追加スクリプトで
コンソールに発動確率表示するやつが上手く機能せん
確率範囲とかデフォ確率プラスとかと併用すると表示されなくなるぜ

184 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 00:12:08.61 ID:L2UfMzEr
>>181
壊れた杖スクリプト作ったものだけど。

回復杖、救出杖、瞬間移動杖で確認したが、こちらではそういう状況が発生しないんだが…
(壊れた杖は、杖コマンド、アイテムコマンドで使用出来なかった)

185 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 00:50:44.63 ID:bBdOgWDr
>>183
うむ、壊れてるのに使える。
>>184
恐らく他のスクリプトとの兼ね合いだと思うので特定してみます

186 :185:2015/10/21(水) 01:27:29.90 ID:bBdOgWDr
>>184
特定しました。
CB氏?の武器熟練度スクリプトのwand-level.jsでした。
そちらでも使用可否の記述あったから上書きしてるのかも
どちらも単体では問題ないですね。お騒がせしました

187 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 01:54:47.57 ID:L2UfMzEr
>>186
うーん。
前スレ(前の8章)の766でアップした武器熟練度スクリプトでもダメ?
wand-level.jsにalias突っ込んでおいたんだけど。

ダメだったらちょっと壊れた杖の方も修正考えてみるわ。

188 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 07:12:33.33 ID:bBdOgWDr
>>187
おお、それでいけました。
WIKIの方は8/7付だっただけにそれ以降はないと思ってました…

189 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 10:26:39.74 ID:oEor4Tby
スクリプトを弄るときのツールって、Eclipseとか使うんでしょうか?

190 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 10:57:10.77 ID:SE2qrHp1
terapad辺りでも良いし最悪メモ帳でも問題無い

191 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 11:38:37.17 ID:oEor4Tby
どうも見づらくて
C++を書いてるときのVisualStudioくらい自動補完してくれるツールってありませんか?

192 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 11:55:41.83 ID:IllhjDQJ
NetBeansでも使ってみるとかどうよ、あいつちょっと重いけど無料だし

自分はWebStorm系統使ってるから有料やけど

193 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 12:12:02.88 ID:pwCVGF/e
今のVSはjavascriptもサポートしてるはずだが
古いの使ってんじゃないの

194 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 16:11:39.63 ID:Ybnxueb9
UTF-8なら、メモ帳ではファイルの保存時に、
BOM(byte order mark)というデータが付くから、
他のアプリが誤動作することが多いので、避けた方がよい

TeraPadなら、BOMなしのUTF-8Nで保存される

195 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 19:15:08.21 ID:SE2qrHp1
今更だけどここに上げられてたスーパーナッシュ君を7章までクリアしたんだ
ローグ全力回避ゲーだと思ってたけど気付いたらウォーリアでひたすら反撃するゲームになってた
今のバランスじゃちょっと剣使いと弓兵の立つ瀬が無いと思う

196 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 19:33:19.90 ID:lllkUaZt
マーシナリーも中々の壊れ性能
強撃がやばい

197 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 20:14:00.41 ID:NYI/wZgJ
ソードマンも直感+居合で普通に壊れてるよ

198 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 20:55:38.86 ID:rFG9S0tF
壊れが3つあるとかそれバランスいいってことじゃねーか!

199 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 21:03:26.24 ID:NYI/wZgJ
神官シーアルジスト以外は大体壊れてる
地味なスカウトすら剣士の力成長で短剣振れるメリットあるし

200 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 21:13:35.41 ID:ozmLWSu+
ナッシュ嫌いでスルーしてたけどおまえらのせいでやりたくなってきた

201 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 21:23:35.06 ID:bBdOgWDr
自分の作ってるゲームの中ではナッシュは中ボスキャラ

202 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 21:45:00.19 ID:lllkUaZt
>>199
短剣が貫通攻撃だから、たとえ守備が高くても通るのは嬉しい

203 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 21:50:34.67 ID:jdJHuxrS
>>201
同じ

204 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 21:52:11.72 ID:/eWqDRX1
何だかんだでナッシュは人気キャラだな
それに比べてルーシーは…

205 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 22:09:10.43 ID:Qg6vXXPE
俺は好きだよ。ルーシー

206 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 22:14:38.79 ID:MFTZALlr
実はルーシー顔を主人公にしてゲーム製作中

207 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 22:23:25.01 ID:NS5T6Yh2
ノーマークだったけど
前にうpされてたルーシー百面相な素材で
好きになったw

208 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 22:40:56.14 ID:jdJHuxrS
普通にルーシー人気じゃね?

209 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 22:45:06.71 ID:bBdOgWDr
ルーシーが人気なのってルイージに人気が出たような感じだと思われる

210 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 22:52:24.10 ID:U7UqHFMe
>>198
この流れわろたw

211 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 22:58:43.73 ID:1J5u8IF7
本サンプルでズルのテキストがなかったらここまで弄られる事もなかったろうなナッシュ

212 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 23:06:08.53 ID:L2UfMzEr
スレの流れにワロタwww

>>188
ちょっと自作ゲームに手を取られまくってて、
10月3日以降スレに上げたスクリプトをwikiに反映してないんだ…orz


一応、壊れる杖の使用可否部分の記述もalias化したんで上げとく。
http://www1.axfc.net/u/3554094?key=srpg

213 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 23:36:58.15 ID:bBdOgWDr
俺…この物語が終わったら…
鬼畜ナッシュが主人公の物語作るんだ…

214 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 23:40:39.73 ID:NS5T6Yh2
弄られキャラ ナッシュ
ルイージ扱い ルーシー
女装させられる ランバート

215 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 23:57:38.08 ID:Qg6vXXPE
ヘレンェ…

216 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 01:11:08.58 ID:zydxvtMp
>>213
鬼畜ナッシュが主人公の物語を作る、ですか…。
それは、夢のような話ですね。

217 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 05:46:52.35 ID:p9wOuqaQ
じゃあマスターは俺がいただいていきますね

ところで多分既出なような気がするけど
トラキアのとらえる、あるいはベルサガの捕縛みたいなシステムを
再現する方法、あるいはスクリプトって過去に出てたりする?
出てたかどうかだけでも教えて欲しい

218 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 05:55:23.95 ID:kDRkhrw9
それはないなぁ
作ろうと思ってもかなり面倒そうだ

219 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 06:20:19.12 ID:p9wOuqaQ
そうなんだ、ありがとう

スクリプト書く脳味噌は無いから
なんとかシステム内で再現してみようかな

とりあえず思い付いたのが
条件を満たすと敵に力と速さをゼロにして行動不能になるバッドステートを付与するようにして
(ステート名は降伏状態、アイコンに白旗とかでそれっぽい?)
力と速さが1のまま成長しない輸送隊的なユニットのみに盗むのスキルを持たせて
直接回収に伺う事で敵のアイテムをいただく…てのだけとちょっとプレイ感覚ダルそうだよなあ

220 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 07:15:22.12 ID:p9wOuqaQ
あ、力はいらないな
早さだけでいいや

221 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 09:42:30.56 ID:ObjwIYbV
非公認サンプルでもナッシュは割と外道キャラだったな

222 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 09:44:26.59 ID:u6WseN6i
これってクラスチェンジした時にパラメータボーナス入る?
FEみたいな感じで

223 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 09:46:03.27 ID:egMPyXCX
クラスの基本値に差があれば

224 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 10:18:56.34 ID:u6WseN6i
マジか有難うwikiにも載ってなかったから助かった。

225 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 10:31:37.05 ID:hr0VWJVa
っていうかFEのCCボーナスがCC前クラスとCC後クラスのクラス値の差で発生するものだから、
トラ7のララーのシーフファイター→ダンサーみたいなCCは逆に素早さのマイナスが起こる
それはSRPG Studioのクラスチェンジでも同じことが言える

スクリプト上でのトロフィーの追加の仕方が分かれば捕縛はもちろん強盗スキルとか略奪スキルも作れそうなんだけど
この辺を戦闘中の処理でやろうとするとエラー表示どころか強制終了起こすわ

226 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 11:29:27.80 ID:JbMMuM2y
スーパーナッシュ君
弓使いルーシーをCCさせようとするとアイテム持ってないって言われる
ルーシーを別クラスでCC、ナッシュを弓使いにしてCCは普通にできた

227 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 15:45:04.87 ID:CMsEMQIe
>>219
アイデア自体は面白いと思うけど、ドーピングアイテムを輸送隊ユニットに使われると大変なことにならん?あと、やっぱ移動しながらアイテム回収はめんどいよね…

228 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 15:55:49.00 ID:HMKpQqaA
>>227
クラス限界値を1にしても駄目かな?

まあベルサガも赤十字になってからさらに誰かで捕縛しなきゃならないからその手間と似たような感じだと思って…

降伏ステートにターン制限つけて早めに回収しなきゃならない
(=敵全員からアイテム奪うにはよく考えなきゃならない)
ってのも戦略性あっていいかも

229 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 16:34:58.79 ID:CMsEMQIe
>>228
なるほど、クラス限界値でいけるか
回収ターンも戦術に組み込むら面白いかもね
ボスを倒したら、残ってる敵ユニットがある降伏→一定ターン後に消えるとかだと、厄介な敵を残したらいい武器が手に入るとか、だいぶ面白くなりそう

230 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 16:41:05.98 ID:OyX7S+bF
味方→敵限定なら結構簡単にスクリプト作れそうだけどな
これが逆になると捕まえさせる工程から取り返すことまで考えなきゃいけないから頭痛くなりそうだけど

231 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 18:11:40.63 ID:hr0VWJVa
味方が捕縛状態のままクリアすると美人秘書が自動的に軍資金を使って味方を取り返してくれます

232 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 18:17:07.27 ID:yxyUQcD/
敵を倒して所持品をいただく事だけに特化するなら

敵一体一体に
捕縛条件を満たした時のみ発生する死亡時イベントを作成して、
イベント内で全部の所持品をドロップアイテム化させればスクリプト無しでもいけるかな

面倒くさいけど

233 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 18:29:33.73 ID:XvLHn+Wn
http://www1.axfc.net/u/3554411?key=srpg
マップの人です、闘士(男女)まで
ガッチガチの剣闘士じゃないです、ごめんなさい

…で、剣闘士画像するとおっぱい丸出しの女剣闘士のフィギュア画像が出るのだが
当時の情勢はさっぱりなのだが、やっぱ胸当てはつけなかったのかね?

234 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 18:34:46.45 ID:A0hsezzi
そんな面倒なことしなくても10行くらい書けば終わる

235 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 18:41:18.60 ID:eUwWeI9G
>>233
男の方、なんか見てるだけでむせそうになるな
おつです

236 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 18:55:06.65 ID:XFzmrvbU
>>233
乙です
男の方がオカマのダンサーみたいに見えてしまったw

237 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 18:57:46.88 ID:RubgykPx
なんだこれ?
敵の設定から狙う相手の欄が消えてると思ったら
全部同盟軍を狙う設定にしてあった敵キャラだな
そして狙う相手から同盟軍のタブがなくなってる
まさかこれアップデートのバグで、また一から設定しなおし・・・?

238 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 19:00:55.14 ID:RubgykPx
237だがすまん。ツールを再起動したら元に戻った
狙う相手に同盟軍のタブもでてきたし、設定してあった奴はちゃんと元にもどってる
一から設定しなおしかと思ってあせった。いったいなんだったんだろうかこの現象

239 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 20:05:50.05 ID:XvLHn+Wn
>>235-236
むせそうなオネェ系ダンサー…
その手があったか!

240 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 20:33:44.23 ID:sCc8OF0O
はじめまして。顔グラの汎用にあんまり汎用感を感じなかったので目を隠してモブ化と、
微妙な色変えとかツギハギを作ってみたのでうp。
(この緑弓に、弓兵Aとか弓兵Bとは付けにくいと思うw)
http://www1.axfc.net/u/3554461?key=srpg

魔法使いAとかシスターBって感じのモブが欲しいと思って作ってみたんですが、
まあ絵心は皆無なので出来の方は…誰かキレイに仕上げてくれる事を期待して

241 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 21:07:35.93 ID:XFzmrvbU
>>239
アフロにしよう(提案)

242 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 21:21:22.75 ID:wN6AVm5W
>>233
乙にございます。
剣闘士は時代によるがフルフェイスにパンイチなイメージ。

両手で大剣、大斧を振り回すのが似合いそう。
傭兵の上位にもいい。パワー特化の闘士にバランスの勇者って感じで
オネェに見えるのは腹丸出しなせいかw
むしろアフロに期待www

243 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 22:04:13.86 ID:yxyUQcD/
地形効果で回復の場合はちゃんとHPバーが減る演出が入るけど、
HP減らす場合は何が起きているかわからんなこれ
ダメージトラップ作りたいのに

244 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 03:32:44.71 ID:x9P+5E4v
データ粗方作り終えたから
マップの開始時や終わりの演出や会話作り始めたけど
こっちも中々しんどいな
ストーリーを最初に考えるべきだったか

245 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 11:09:34.18 ID:rzS7Tpb9
初めて来ましたが、質問です
wikiの方のアップデート情報が、公式のより1ヶ月も遅れているようなのですが、もしかしてwikiはもう形骸化されていますか?
最新の有志の方のゲームを遊びたくて、全てを追う為に活用しようとしたのですが・・・

246 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 11:12:29.87 ID:tj02mRVj
Wikiの更新履歴見れば今でも普通に動いてるって分かると思うけど
あとゲームはWiki掲載OKじゃないのもあるから、このスレ追うのが一番良いと思う

247 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 11:30:17.79 ID:ypMD+13Y
俺もデータから入った派だけど、
いざストーリー作り始めたら予め作ってたデータ使うところねぇ、ってなった。
個人的にはストーリーありきでそれに応じてデータを追加していくほうがよさげだと思う。

248 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 11:39:47.16 ID:U5AGxiGK
データだけのプロジェクト残しておいて次作以降に使い回せばOK

249 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 12:05:18.43 ID:rzS7Tpb9
>>246
いやそれでも形骸化してるケースがあるから一応聞いただけなんだが
このスレ自体初めてだからなんとなく現状まだまだ動いてる事がわかって安心した

250 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 12:08:04.89 ID:Oog3yKU/
先にストーリー作ったら
味方がナイトばかり、敵が蛮族ばかりになったので
システム的なバランスも大事だなと思った。

とはい、設定の兼ね合いでなかなかバランスのいい敵部隊は作りにくいんだよね
蛮族と傭兵とナイトが同じ集団にいるのは主人公サイド以外に許されないだろうし

251 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 12:17:11.92 ID:tj02mRVj
その辺は設定次第か
中世の騎士って一部は騎士の特権を利用して半分山賊みたいな行為を働いて社会問題化してたし
そういう設定なら傭兵や山賊、蛮族とつるんでても違和感はないかもね
水滸伝みたいに元官軍(騎士)だけど訳あって今は山賊やってますみたいな敵でも良いし

252 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 12:44:19.41 ID:U5AGxiGK
馬賊でもいいし山賊が剣斧槍使えるのもいいし弓兵は入れても違和感無い
それほどバランス難しいとも思わないな

253 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 13:37:01.31 ID:o1q0oqMq
http://www2u.biglobe.ne.jp/~nemojun/download/zgeman/
毛色は違うソフトだけど、フリーでこれはすごい・・・
変数の所とか、便利そう。
良いところは、RPG Studioでもどんどんパク・・・
取り入れてって欲しいな

254 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 15:52:23.04 ID:xJfaiJTW
黒い牙みたいな傭兵集団なら何がいても大体許容されそうだが

255 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 15:56:27.38 ID:ylNeLKDg
ナイトを騎士じゃなくてただの騎兵扱いにすれば、ちょっとお金持ってる組織でも運用できるぞ

256 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 16:12:19.43 ID:gSPLl+IS
マップ共有イベントの実行条件のページの並べ替えをしようとすると必ずエディタが落ちる

257 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 17:05:18.09 ID:o1q0oqMq
まだまだバグたくさんありそうだよね
スクリプトはずしても再現性取れるようなら積極的にバグ報告かな

258 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 19:18:52.40 ID:ypMD+13Y
あと文字化けもついでに直して欲しいな。
直接的に困ることはないけど。

259 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 19:29:55.27 ID:/h9JGL1h
誰だてめえ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org573983.jpg.html

>>226
それは修正したつもりが
SRPG Studioのバージョンを戻そうと
プロジェクトのバックアップデータを使った時に
修正箇所も巻き戻ってしまってたらしいorz

260 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 20:04:47.70 ID:JgMFn3Qt
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org254460.png
グラディエーター作成中…
ビキニアーマーと大盾で、何か剣闘士の王者っぽく

261 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 20:25:40.80 ID:U5AGxiGK
>>260
おーすごい良い感じですね
個人的な意見を述べさせて貰うとアーマーはへそだしじゃないほうが好みですが

262 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 20:29:02.07 ID:JdbtB5Vd
首狩り族

263 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 20:36:05.03 ID:+tR11cMU
へそ出し好き

>>250
別にそこまでこだわらんくても…
GBAFEにも山賊(ソシアルナイト)とか山賊(魔道士)とかいたやん

264 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 21:14:21.54 ID:GZ2qGWfL
騎士と山賊とか設定でどうにでもなるし…

265 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 21:15:46.15 ID:RzunPy+u
>>260
これはまさにグラディエーターの名にふさわしい風格と変態性
使う場面思いつかないけど期待

266 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 21:17:46.04 ID:qrItaQkh
でも組織や軍団の特色として兵種を限定する、っていうのも確かに大切な味付けだよね
どの敵といつ戦っても同じような顔ぶれだったら新鮮味がない
それを表現するためには、まず勢力が入り乱れたりするような大作を作らねばならないが・・・

仮にずっと山賊と戦ってるような話だとしても
騎士くずれの○○隊長、暗黒魔法使いの○○隊長みたいにリーダーごとで味付けできるか

267 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 21:25:20.19 ID:ttx03RH1
兵種と所属は別物って割り切れればいいんだけどねぇ
やっぱり騎兵が山賊団にいたらアレ?とはなるな
たとえば戦後に仕官先を失った騎士団崩れとかなら
設定的にアリかなとは思うんだけども……

268 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 21:33:02.32 ID:3DyNI6bF
>>243
こんなんでいい?

HP減少系バッドステートやイベントコマンドのダメージ時に
HPが表示されるようにしてみた。
http://www1.axfc.net/u/3554918?key=srpg

269 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 21:33:54.71 ID:6eF4OcPd
ステータス画面に所属団体でも明記すりゃ済む話じゃないの?

270 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 21:50:24.51 ID:ypMD+13Y
>>266
一理ある。
敵の構成が同じだと攻め方も同じになるから単調になる。

そう考えたら初期条件が全く同じで何百回やっても違う戦いになる将棋ってすごいよな。

271 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 22:18:27.26 ID:GraIb0SV
聖戦は国ごとに特徴あって良かったな

272 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 00:25:37.81 ID:P9In+MJ/
最近仕事忙しくて全然制作に移れないばかりか、スレに上がってるゲームも全部プレイ出来てない……
とりあえず前スレ>>854のシルヴァニア戦記の感想だけ


●評価点
・公開初期から言われていた事だが独自の増援システムで、ボーナスを狙うなら急ぐ必要があるなど、上手く作ってある
・一方で増援をあえて出させる稼ぎを否定しているわけではなく、場所や状況によっては増援を潰さずにあえて沸かせて狩る事でユニットを一気に育てる余地も残っている
・救済措置のワープなども使用回数が多く、普通に手に入る分だけでも惜しまず使えるので少しSRPGの経験がある人なら問題無くクリア出来るバランスになっている


●問題点
・支援が付かない(レグルスとスピカをはじめ、どのキャラもイベントを発生させても支援が付いていない)
・10章で盗賊を倒しても離脱するイベントが発生する


マップのバランスは割と良かったと思う
使いやすかったユニットはやはりアレックス。守備が高く前線に安心して出すことが出来る
同じ理由からフォックス、ターレルも使い勝手が良く、特にフォックスは魔防も伸び、CCすると移動力も上がるので隙が無くなる
あとはロングボウが室内マップで輝くのでエルも使いやすかった印象


れぽ(ネタバレ有)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org574465.txt

273 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 01:43:15.12 ID:dspAgO69
>>272
すごい丁寧な感想、ありがとうございます
増援止めるのを推奨するようなシステムもですが
他のSRPGにありそうな要素を取り入れてます(全体的にタクマジと戦ヴァルの影響受けてます)

>支援が付かない
終盤に演出の一環で特定の組み合わせだけつけようかなと
前バージョンまであったのは全部外してます

>10章で盗賊を倒しても離脱するイベントが発生する
確認漏れてました、進行に影響が無い事が幸い


光魔法は元の威力が低い(もしくはユニット自体のパラメータが微妙)ので
他で殴った方が早いように調整したつもりですが、射程の壁はでかい
弓兵も同じく使い勝手の悪い成長やパラメータにしたつもりですが、ロングボウが強すぎた

274 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 02:14:20.55 ID:dspAgO69
>>268
連投失礼

ありがとうございます
マップの中にダメージ床と解除スイッチみたいなの作ってみたいところでした

275 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 07:13:02.69 ID:b2gkWoBO
>>268 これもいいね!

ちょっと気になったことを書いておく。

ダメージと回復の両方が同時に起こる場合,たとえば
ダメージ床の上でターン開始+ターン開始時に自動回復スキル
みたいな状況だと
HP表示は2回とも出るんだけど
最終結果のHPが2回とも出ているみたい。
ダメージ床に対してHPが減っていないように見えてしまう。

イベントダメージで死亡する場合,
HPが0になる表示なしにユニットが消滅するエフェクトに入る。

276 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 08:51:25.89 ID:bEU96ZRi
>最終結果のHPが2回とも出ているみたい。
最終HPが2回出るのは、
ダメージと回復が両方与えられた場合の元々の仕様を
Change_AutoRecovery.jsでも踏襲してたのが原因なんで、
Change_AutoRecovery.jsを少し弄ってみるわ。

>HPが0になる表示なしにユニットが消滅するエフェクトに入る
死んだユニットはHP0の表示しないようにしてたけど、
入れるよう修正してみるわ。

277 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 09:02:29.80 ID:5/rAPfev
なんか戦闘アニメ作成で輝度変更を有効にして、次のコマで元に戻すにチェックをつける
もう一回そのコマを見てみると、「色を変更する」と「元にもどす」の両方にチェックがついててわけわかめなんだけど俺だけ?

278 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 09:38:25.64 ID:2cCochGE
>>277
オレもだ。マジわけわかめ。
あと、これ他の効果にも言えることなんだが、
何故効果を適用するときはスピード選べるのに、解除する時は選ばせてくれないんだ…?

279 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 12:51:23.01 ID:IEx4Jwd0
会話イベントって名前変更しても稀に勝手に戻るよな。
気付いたらいつの間にか戻ってるって感じで戻る条件がわからん。

280 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 14:08:31.39 ID:61HB6EFR
最新バージョンだとanti-theft、および装備品盗み導入すると盗むコマンド自体が表示されなくなります(1個のみ導入でも×)
製作者さん何卒・・・

281 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 14:11:28.05 ID:61HB6EFR
あ、申し訳ないこちらの勘違いだったようです
280は見なかったことに・・・

282 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 14:55:50.68 ID:j8vh5cBn
CMをスイッチか何かで大量に選択不可にするとエラー出るけどなんだろう
一時的にでも選べるCMがなくなると落ちるって感じなのかなよく分からん

283 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 16:11:59.98 ID:B7tZDb5w
みにくる背景CG素材集『ファンタジー編』part01
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ159668.html
CG背景素材集-学校編-
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ030315.html
レイヤー統合前PSD-夕空講座編-
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ045179.html
背景素材CG集
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ001491.html
凡界彩景 〜学生の日常〜
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ041723.html
LI 背景素材集 02(廃墟)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ155617.html
ゲーム用素材〜学校
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ157274.html

284 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 16:49:24.30 ID:kiXnANw+
おk
こいつらは不買リストにいれとく

285 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 16:56:09.41 ID:Wfe1ax8p
日常、学園ばっかでファンタジーメインのSRPGでは使い道が今のとこ無いね
将来的には現代モノ作れるような素材も増えるかねぇ

286 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 17:20:03.19 ID:VO5/HFgp
この手の素材はそのまま使えないんだよね
手前側を縦に拡大してやらんとすごい遠くを走ることになる
かといってそれやっちゃうとパースがおかしくなるという

287 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 17:37:28.85 ID:e/MN5T+j
ベルサガの致命採用してクリティカルの計算式に書き換えたいんだけど
ベルサガの致命自体あれどういう式になってるんだっけ
ランダムに加算ダメージ10〜20?

288 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 17:49:49.06 ID:VO5/HFgp
トラキア式の離脱(全員離脱でクリア)作ってたけど
実効条件がもどかしいな…
ユニット総数は変数に突っ込めないし、
ユニット生存かどうかで判別しようにも
非表示には対応してないし
生存数で分岐して無理矢理変数比較でやったけど
この辺、もう少し楽にならない物か

289 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 17:51:23.31 ID:klg1jWYj
それで合ってるけどなんか個人的には大きい値が出やすいとは思った

290 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 18:11:15.80 ID:8FvHT2cL
悪魔城ドラキュラキャラを集めたSRPG作ろうと思って
悪魔城の月下リヒターっぽいのを作ったけど正面だけで力尽きた
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org254804.png

291 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 18:12:07.22 ID:ngD1elqc
倍数計算ではないから非力な短剣でも致命出るとダメージが出せる
盾や防御貫通に加えて致命率が高いアサシンが怖い存在になる

292 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 18:38:02.21 ID:e/MN5T+j
>>289
たしかに、大きい数字の方が出やすい気がした

293 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 18:38:08.34 ID:L902iGy8
>>290
正面って実質一コマ分作って切り張りしたら左右も作れるから15分もあればできるやん
もっとがんばれよ

294 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 18:43:17.16 ID:O2EvVcNR
>>293
それで挫折してたら、何も出来ないぞとマジレス

295 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 18:43:55.83 ID:O2EvVcNR
>>294
安価ミス
>>290宛ね

296 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 19:04:54.78 ID:8FvHT2cL
ツクール2000の歩行ぐらつくってた初心にかえって
もう少しがんばってみます

297 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 19:58:56.49 ID:8FvHT2cL
とりあえず前方向は作ってみました
しかしムチがないとやや物足りないか
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org254840.png

298 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 20:31:27.55 ID:O2EvVcNR
>>297
シンボルになる武器は入れたほうがいいかもね

299 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 20:53:35.09 ID:QJCtems5
>>288
試さずに机上論で書くけど

1ページ目(自軍の総数が2人以上の時)
・アクティブのユニットを消去するイベント内容

2ページ目(自軍の総数が1人の時)
・マップクリアするイベント内容

じゃあかんの?

300 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 21:33:11.84 ID:IEx4Jwd0
>>282
イベントでスイッチとか変数とかいじって
すでに出現してる別のイベントの実行条件を外れるような処理をしたら
挙動がおかしくなるね。不具合なのか仕様なのか判断が難しいところ。

わかりにくい日本語ですまん。

301 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 22:09:04.60 ID:5/rAPfev
そんなん考慮しとらんよぉ状態かもな

302 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 22:47:33.76 ID:pvJ/E9xN
>>299
消去だとユニットが自軍から消えると思う
ユニットを非表示で対応するのが一番かな

303 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 23:33:28.09 ID:e/MN5T+j
クリティカル可能スキルが10〜15追加ダメージの致命攻撃に変化
http://www1.axfc.net/u/3555565
何か強すぎるなぁ…
改良、修正あればスクリプト先生お願いしまする

304 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 23:33:59.23 ID:fxmfLLeO
似たようなのをやろうとした事あるけど

非表示だと見えないし、行動もさせられないけど
マップ上にいる扱いになるので敵が近くにいると、攻撃されてしまうので
敵が侵入できない画面端なんかに移動させる必要が出てくる

それでも、カーソル送りするとカーソルが見えないユニットの位置に行ってしまったり
オートターンエンドがかからないなどの不都合が起きる

消去なら、そのあたりの不都合はないけど
マップクリア時に、消去したユニットを復帰させる処理を入れる必要が出てくる
ただし、消去したユニットをまとめて復帰させる事ができないので、
マップに参加する可能性のあるユニット全員分を一人一人設定する必要がある
自軍が少人数のゲームならともかく、20人、30人いるようなゲームだと、とんでもなく面倒くさい事になるだろうけど

305 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 23:36:56.59 ID:QJCtems5
>>304
消去方法で負傷を選べば次のマップで勝手に復活しない?

306 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 23:38:34.94 ID:L902iGy8
>>303
おお、乙です
死にスキルが意味を持つようになるってのは面白い

307 :303:2015/10/24(土) 23:46:41.86 ID:e/MN5T+j
追記:致命スキルですが
この変更はデフォで致命計算になるわけではないので
ダメージが通らない相手程意味があるスキルになって
ダメージがほぼ通る攻撃だと致命が無い方がダメージが通るような
そんな仕様になってます

308 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 23:57:23.82 ID:x4Fbn1KH
>>303
>>307

ああ、なるほど
スクリプト読んだだけで、実際に走らせてないけど
if (isCritical)内の処理は、
必殺スキル持ちだと、ダメージ(0〜5)+10固定(本来のダメージ無視)
スキル無しは、必殺効果ないダメージ
なのね?

この仕様だと、必殺は防御無視だけど、状況によっては
必殺()という某緑風さん的な感じが……w

309 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 23:58:35.18 ID:fxmfLLeO
>>305
確かに負傷によるペナルティがないゲームなら、それでいけるかも

キャラロストするタイプだと、負傷離脱させる前に一時的に負傷許可をオンにして
負傷退場させた後、再びオフにする処理をいれればいけそう

俺の作ってたのは、キャラロストしないけど負傷でペナルティがつく仕様だったので
負傷は試してなかった

310 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 00:03:18.68 ID:BSGkeZ0W
>>308
あ、damage本来の値足すの忘れてましたw

311 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 01:32:52.15 ID:AFw6yVtZ
>>309
なるほど、負傷退場なら生存でユニット総数も使えるかー
非表示の仕様をよくわかっていなかった

312 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 01:49:11.98 ID:rx1fTBWF
「ユニットの消去」を利用した離脱マップのサンプルを作成したのであげておく
ぜひいじって参考にしてほしいのと、なにか改善点とかあったら頼みます

http://www1.axfc.net/u/3555648?key=srpg

以下同梱の解説書よりぶっこ抜き

◆できること
・リーダーユニットが離脱した時点でマップクリア
・自軍増援ユニットにも対応
・離脱ユニットに応じて評価変化(アイテムの贈与等に使える?)

◆仕様
・他のユニットが全て離脱し、最後の一人が死亡


離脱地点に到達した際の処理を
・「消去」にした場合「自軍ユニットの変更」で消去状態を戻す必要があります
 ★毎マップ離脱にするならイベント転送でのコピペを推奨します

・「負傷」にした場合次のマップで復活しますが負傷にペナルティを加している場合
 および戦闘敗北時に負傷の処理をしている場合は問題が発生します

労力はかかるけど「消去」にした方があれこれ考えなくていいので楽だと思います。

313 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 02:28:23.19 ID:muB4LoHI
268だけど。
ダメージでHP表示するのと、Change_AutoRecoveryの修正したやつをアップしとく。

ダメージでHP表示(HPが0になる表示あり)
http://www1.axfc.net/u/3555657?key=srpg

Change_AutoRecovery(ダメージ→回復の順で処理するようにした)
http://www1.axfc.net/u/3555667?key=srpg

314 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 02:37:18.86 ID:B03F0UTO
なんか面倒そうなことしてるから思いついたこと試してみたが
ユニットを非出撃状態にすればマップからも消えて敵からも狙われないし
全員非出撃になった時点でクリアにしとけばマップのクリアもできたよ
なんもせんでも次の章で普通にいるし

315 :303:2015/10/25(日) 02:47:37.97 ID:BSGkeZ0W
クリティカル攻撃を致命に変えるスキル作ってた人ですけど
上手くいかないので致命武器のスクリプトに変更しました(妥協)
http://www1.axfc.net/u/3555680
ダガースクリプトも合わせて修正
http://www1.axfc.net/uploader/so/3555682

316 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 03:20:01.60 ID:AFw6yVtZ
>>314
そもそも出撃してるユニットって非表示にできたっけ?
コマンド見てみたけどユニットの状態変更ではできないし…

317 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 03:20:52.08 ID:AFw6yVtZ
すまん、非出撃の間違い

318 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 08:29:51.37 ID:BSGkeZ0W
うわー致命攻撃がクリティカル計算後に+10〜15になってた
また直します…

319 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 09:21:49.39 ID:hPWj0evz
「蘇生アイテム」って死亡は治せるけど負傷は治せないんだな…
まあ字面通りに解釈すれば当たり前なんだけど

負傷したユニット復帰させるアイテムが欲しい

320 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 10:48:51.10 ID:04CcT+uD
>>313 更新ありがとう!

ターン開始時にHP全快だと
ダメージのエフェクト→HP減少表示(自動回復は発動しない)
で終わってしまうのが
ダメージ→回復の処理順だから不自然に感じるかも。
自動回復発動時点でHP減少があるかどうか判定してくれたほうがいいかな。

321 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 10:58:18.99 ID:7WtBmjdF
>>319
injuryうんたらって負傷フラグで評価する関数無かったっけ
蘇生アイテムのスクリプトで死亡ユニットだけ対象にしてる分岐にそれを加えれば良い気が

322 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 11:10:00.53 ID:Xs2YQ2Hc
wikiのFE_ExpCalculator.jsで
クラスのカスパラに{fe_class:1}って書いても取得経験値変わらないんだけど
何か間違ってるかな?

323 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 12:42:54.93 ID:ODBrpsjZ
最新アプデでのプラグインバグ報告です
o-to氏の追加スキルで、
skill-BreakAttack.jsの守備無視が機能しません
skill-BoisterousDance.jsおよびskill-Assault.jsが発動時にアイコン表示されなくなってます

324 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 12:43:57.74 ID:muB4LoHI
>>320
Change_AutoRecoveryの処理を一部間違ってて、
HP満タン時にダメージと回復が発生した時にダメージしか入ってなかった…orz
修正した分をアップした。
http://www1.axfc.net/u/3555811?key=srpg


負傷回復アイテム作れるスクリプト(杖も可)
http://www1.axfc.net/u/3555812?key=srpg
(注:自軍で使える事しか確認してないので、敵や同盟には負傷回復アイテム持たせない方が無難)

325 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 13:30:27.01 ID:2kjASZLn
変数でゲーム進行制御してるんだけど
これってテストプレイだと変数調整で数値の増減できない?
スイッチはオンオフできるのに

326 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 13:40:48.49 ID:xX7tSFzX
変数調整って書いてるのに閲覧しか出来ないよな。
何か隠しコマンドでもあるのかな。

327 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 13:45:17.43 ID:NdZvpU1F
体験版でそんなもの触る人いることのほうが驚きだわ
さっさと買えばいいのに

328 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 13:48:29.65 ID:2kjASZLn
いや製品版なんだけど、変数調整画面でどのキーいじっても数値が変えられない
弄る方法あるなら教えて下さい

329 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 14:01:13.33 ID:xX7tSFzX
>>327
煽りか真性かどっちかわからない。

330 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 14:08:00.64 ID:04CcT+uD
>>324 度々修正感謝。
今度はちゃんと動いた。
負傷回復もアイテム設定の幅が広がるね。

331 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 14:13:37.22 ID:ODBrpsjZ
そうそう、デバッグだと変数いじれないんだよね

332 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 14:18:54.21 ID:+xnJlA6P
変数いじれるようにしてって要望はだいぶ前に出したことあったな
ただその時は検討しますってだけで具体的な返事はもらえなかった

333 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 14:41:54.06 ID:bB0+09LA
最近、買ったんだけど過去スレの素材で天空モーションとか
色々面白そうなものがあるんだけどリンク切れしてるのが悲しいわ
もうちょっと早く買っておけばよかった

334 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 15:36:36.65 ID:+xnJlA6P
見てきたけど前スレ(>>6にある奴)の>>940に残ってたよ
本人もたぶんまだスレにいるんじゃないかなぁ

335 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 17:27:17.40 ID:bB0+09LA
すいません見逃してました
わざわざありがとうございます

336 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 17:38:59.04 ID:sZyYK3Qo
これって一定ターンたったらイベントで敵が主人公の所に移動→会話して仲間に、というイベント出来る?
解り易い例は、封印の剣13章でミレディがロイの所に来て仲間になるイベントを再現したい。

337 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 17:43:28.84 ID:iAhrqDSz
むしろなぜそれをできないと思ったのかを聞きたい

338 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 17:50:59.68 ID:AFw6yVtZ
>>336
余裕で出来る

339 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 18:06:22.14 ID:2kjASZLn
やっぱりテストプレイでは変数いじれないのか
デバッグ作業やり辛いのは厳しいな

340 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 18:11:45.96 ID:sZyYK3Qo
いや、やり方が分からないんだマジでw
主人公移動したらイベント発生しても対象が主人公の初期位置行くし、勉強不足か。

341 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 18:28:15.25 ID:AATJJaI+
勉強不足というよりこの辺だけは公式の怠慢としかいいようがない
あんなあらかた弄り方わかった人向けのもんだけポンと出されても困る
こっちが知りたいのはあんな弄ってればなんとかなるような内容のものじゃなくて
一番最初のチュートリアル的なものなのに

342 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 18:33:28.24 ID:+xnJlA6P
封印13章とか言っても分からんがそれ移動までイベントでやるなら面倒だぞ
場所が不定のキャラの場所に移動させるのはプログラム的に難しいっぽい
主人公の位置を全パターン網羅して数十個くらいイベント作るか一時的に
相手キャラの移動力20とかにすれば似たようなことは出来るかもだが

343 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 18:41:09.89 ID:sZyYK3Qo
確かにチュートリアルで基礎的な事しか紹介してないのは微妙だな、有志が動画上げてくれるのを待つしかないか。

妥協でイベント発生時に主人公を規定位置に移動させてイベント発生させれば行けるか。
それっぽい感じには出来そう。

344 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 18:41:30.49 ID:O2NZPpLC
>>336
敵ユニットの行動パターンを移動型にして、会話させたい自軍ユニットを対象指定
「隣接」を条件にして、自動開始イベント開始させる
会話後に敵ユニットを自軍に所属変更

これでいけるんじゃないですかね?

345 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 18:45:32.82 ID:sZyYK3Qo
>>344
成る程、確かにそうすればいけるな。
敵ユニットの優先対象を主人公にしてやれば違和感なしに出来るな、サンクス。

346 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 18:51:58.79 ID:+xnJlA6P
特定ターンに一気に移動させたいとかじゃなかったのか
深読みしすぎた

347 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 18:53:07.57 ID:PXl/XhzV
今にして思うとSRCの説明書って相当親切だったんだな、と
初めて見た時は膨大な量にビビったけど
「何かがやりたい」って時に隅から見ていけば必ず答えやヒントがあった

348 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 19:52:35.51 ID:iAhrqDSz
まあヘルプ・マニュアルが不足なのはあるかもしれんが、さすがに今のはある程度普通に触ってたら思いつくレベルのような気も

349 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 20:37:43.92 ID:HXiDizt2
支援イベントとかに力を入れたギャルゲーっぽいのやってみたい
そういうの作ってる人っている? 

350 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 20:57:17.49 ID:PhYudr4T
>>348
移動力ブーストさせて移動型にして長距離移動させるってかなり力業だと思うがな

>>344の方法でも
主人公の周りが他ユニットで囲まれていると隣接条件満たせないし
厳密にやるならもうちょい工夫が入りそう

351 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 21:02:00.18 ID:+xnJlA6P
移動力ブーストしてってのは俺が言った没案だぞ
普通に寄ってきて仲間になるのが作りたかっただけみたいだし
囲まれてたら条件満たせない方が自然じゃね

352 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 21:09:51.76 ID:vDJOyffh
クリアに近づくに連れて動作が重くなるんだが
ピクチャ表示繰り返しまくってると重くなったりする?

353 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 21:16:27.94 ID:mehsJVk/
いや、出現と同時に主人公に隣接で仲間になるってイベントだったら
移動力ブーストじゃないと無理でしょ?

354 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 21:26:39.29 ID:sZyYK3Qo
ユニットをイベントで入れ替えれるなら移動ブーストで仲間行けるか。
そのまま仲間になったら移動範囲チートの仲間が増えるだけだし
2パターン良い事教えてもらって満足、丁度詰まってた所だっから。

355 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 21:31:47.97 ID:+xnJlA6P
移動力はイベントコマンドでいじれるから仲間イベ前後で増減させれば問題ない
ただコンフィグの上限設定とかクラス限界値に移動力の上限作ってるとひっかかるかも

356 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 22:39:01.88 ID:BSGkeZ0W
ゲームの進行速度(アニメのスピードとかも)早くしたりスキップしてたりすると
たまに計算式通り動かないとかある気がする

357 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 22:47:19.63 ID:LglBq5CM
使用回数制限のある「アイテムを盗むアイテム(以下面倒なので手袋と呼称する)」を用意する

敵のアイテムと使用回数がゼロになる瞬間の手袋を交換する

壊れたら消滅する設定にしていても何故か使用回数ーーの手袋が敵の手に渡る

別の手袋を使ってーーの手袋を盗む

無限に使える手袋の完成


なんだこれは…たまげたなあ

手袋に「交換禁止」を付けておけば防げるけど
それはそれで手袋預けられないし2個目を入手させるの面倒になるんだよなあ

358 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 23:28:42.28 ID:SaS6iOCv
確かに大規模なステージだとコントローラー操作とか
えらいおもくなる。

359 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 01:14:52.17 ID:E8D5edSA
>>323
>skill-BoisterousDance.jsおよびskill-Assault.jsが発動時にアイコン表示されなくなってます
確認してみて、こっちは症状が確認できた

>skill-BreakAttack.jsの守備無視が機能しません
こっちの確認では正常に行ってたからもしかしたらプラグインの競合の可能性があるかもしれない

アイコン表示されない件は範囲攻撃の修正が終わった後に原因探って見る

360 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 02:29:11.41 ID:3jE5mJAL
なかなかうまく作れなくて凹むけど、
作りかけのゲームが8面まで出来たので上げてみる。

プレイ時間:8面までで多分4時間程度
制作状況:8面まで(全10面予定)

難かしかったらすまぬ(特に7面)
http://www1.axfc.net/u/3556280?key=srpg

361 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 02:41:29.63 ID:REkRxEa6
そろそろ報告のテンプレ作ったほうがいいんじゃないの
漠然と動かないだのおかしいだのっていうのが多すぎる
本体の不具合なら再現の手順とか使ってるバージョン
プラグインなら単体での再現、使用or競合してるプラグイン、使ってるバージョン
せめてこれくらいは自分で調べてちゃんと書け

362 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 02:58:13.46 ID:Z6GKHqmF
テンプレのFAQもう4行しか空きがないんだよな
どっか削らないと

Q.○○のプラグインがうまく動かないorエラーが出た!
A.別のプラグインとの競合や本体アップデートが原因の可能性があります
 必ず該当のプラグイン「だけ」を入れた状態でもエラーが出るか試してから
 本体バージョンや具体的な症状を添えてスレで報告しましょう

363 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 07:15:13.38 ID:kxDrqPdq
>>361
あとスプリクトエラーなら
何行目でどんなエラーが出るか(例:○○はnullまたはオブジェクトではありません)とかも

364 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 07:27:43.70 ID:4Rv+TOEX
【スクリプトのバージョンまたは更新日時】
【本体のバージョン】
【該当スクリプトのみのサンプルプロジェクトでの再現】
【競合していると思われるスクリプト及びそのバージョンまたは更新日時】
【エラー内容】

こんな感じでその辺のFAQと併せて1レスにしちゃえばいいんじゃね

365 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 12:05:56.28 ID:Z6GKHqmF
あー、スクリプトのバージョンは書いてもらわないと駄目か
でもテンプレはよく分かってない人向けだからあんまり複雑にすると
それはそれで無視する奴多そうなんだよな

Q.○○のプラグインがうまく動かないorエラーが出た!
A.原因を素早く特定するため、必ず以下を調べてスレに報告してください
【該当プラグインのバージョンまたは更新日時】【SRPG Studio本体のバージョン】
【該当プラグインのみを入れたサンプルゲームでも同様の問題が起きるか】
【別のプラグインを入れた時だけ問題が起きるならそのプラグインの名前とバージョン】
【エラー内容(例:○○はnullまたはオブジェクトではありません)】

366 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 16:30:19.83 ID:24Y8Vi9/
仲間になった順から表示されてるから
人数増えてくると出撃画面が面倒臭くなってくる
出撃したの記憶出来ればいいんだが

367 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 16:39:45.73 ID:patJSsOK
一応出撃準備画面で
ユニット整理から順番は入れ替えられるよ

368 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 16:41:33.58 ID:COAUQFGF
行き詰ったので聞きたいことがあるのだけど、
体格とか武器熟練度とかの新しいパラメータを作って
UnitParameter.○○を増設したとするじゃん?
でも既存のセーブデータのユニットだと当然その新しいパラメータを持ってないから
新しいパラメータの数値をを変更しようとすると「オブジェクトが無い」って返されるじゃん?
既存のセーブデータのユニットに新しいパラメータを加えるにはどうすればいいんだろう

一応データ設定のユニットデータのカスパラには新しいパラメータの数値は書いている

369 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 17:50:55.95 ID:48fltu5h
スクリプトがかける人向けな記述だけど、パッと浮かぶ方法

1.プレイヤーリストを呼び出して
for文で回してnullやundefinedになってるカスパラを何か0とか適当に値を入れて再設定する

2.カスパラを参照してるスクリプトの手前とかに
nullやundefinedになってるカスパラを何か0とか適当に値を入れて再設定する

3.あきらめて最初からプレイ

370 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 18:06:09.42 ID:COAUQFGF
>>369
2番目はもう試したけど、カスパラに0入れた後の次のカスパラ読み込む命令でnullエラー帰ってくるから多分まともに数値入ってない
1番目はgroupArrayさえ持ってこれればgroupArray.insertObjectでいけそうなんだけど、
まずgroupArrayが何処なのが分からないという

アプデ来てたからもう諦めてアプデする

371 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 18:16:38.79 ID:Z6GKHqmF
モーションデータの引き継ぎいいね!
やっと別キャラ間でモーションデータのやり取りできるようになったか

372 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 18:17:13.83 ID:pRFXmdal
2015/10/26の更新
【要望】モーションタイプの設定を専用項目から行えるように対応
新規作成は「クリティカル移動」などのボタンを選択することで、
以前より容易に作成できるようになりました。
【要望】モーションタイプのリスト上で右クリックメニューを表示するように対応
「データの引き継ぎ」を通じて、「クリティカル移動」に「移動」をコピーするようなことが可能になりました。
【要望】一部ランタイムモーションの「移動」のフレーム数を12から18、速度を6から3に変更
以前よりも移動が滑らかになります。
【要望】モーションの速度設定で設定対象を考慮するように対応
【要望】モーションオフセットにマイナスの値を指定できるように対応
【要望】アニメ情報に拡大/回転時のオプションを追加
【要望】クラスの上限設定有効時にクラスの上限レベルを設定できるように対応
【要望】「ユニットの能力変更」のパラメータにレベルを追加
【要望】「移動オブジェクトの表示」で座標入力に対応
【要望】複数の支援スキルを考慮するように対応
【要望】変数選択の「ユニット」から現在HPを参照できるように対応
【要望】コンフィグ画面のユニットステータスをマップユニットウインドウに変更
【要望】アイテムを預ける際の情報ウインドウの表示位置を変更
【バグ】加入済みユニットをオープニングイベントで登場させると非常時になる不具合を修正
【バグ】リソース使用箇所で変更したHP文字がユニットメニューに反映されない不具合を修正
【バグ】ストック一杯時のアイテム入手で破棄を選択した場合の不具合を修正
【バグ】「回避」と「ダメージ受け」の輝度変更が反映されない不具合を修正
【バグ】「ユニットの状態変更」の表記不具合を修正

373 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 18:40:33.75 ID:pRFXmdal
コピペしたものだけど、結構充実してきたなぁと
早くモーションのデータ配布来ないかな…

374 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 18:44:22.77 ID:6O7JNh4X
今回も盛り沢山の更新だなー
でもテストプレイの変数の調整はやっぱ無いんだな
画面の見栄えも大事だけどデバッグが一番大事なんだよなぁ

375 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 18:54:24.92 ID:y80WfPTD
【要望】一部ランタイムモーションの「移動」のフレーム数を12から18、速度を6から3に変更
以前よりも移動が滑らかになります。

これが凄い不安なんだが
ランタイムモーションに手を加えてある身としては
追加モーション数が多いからオリジナルにコピーするんじゃなくてそのまま変更しちまったい
バグ修正の分だけ欲しいw
別キャラ間でモーションデータのやり取りできるようになったのは魅力的だが
別に力技でできんこともなかったしな

376 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 18:57:25.30 ID:Z6GKHqmF
アプデずっと避ける訳にもいかないし今ランタイムをオリジナルに写せばいいんじゃない?
そしたら手間は設定だけっしょ

377 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 19:04:27.16 ID:z14+5bDF
>>375
心配ならアップデート前にオリジナルにコピーすれば良いんじゃね?

378 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 19:12:03.85 ID:wrByzpfm
11月にはモーションデータも配布出来る様になるしドンドン良くなるな。
加賀作品のモーションも気になる

379 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 19:19:58.69 ID:72OfKAkT
アプデ内容が充実してるなあ
また何かDBの不具合出そうではあるけども

380 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 19:20:32.72 ID:x9UZZLmI
オリジナル分は移動フレームは以前通りだけど
ランタイム分は増えてるから位置がおかしくなってるな
境界線狭めてるからだけど

381 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 19:38:35.26 ID:wrByzpfm
あーこれランタイムだけか、どの道全部作り直しになるのかめんどくさ。

382 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 19:43:28.34 ID:3+xbmaVr
がんばってるじゃん
11月の更新を一番楽しみにしとる

383 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 19:45:36.71 ID:kxDrqPdq
境界線近くしたらいろいろ動作がおかしすぎる

384 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 19:50:24.95 ID:x9UZZLmI
前って境界線近くしたら自動でモーションの座標が移動したんだっけ?

385 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 19:54:44.72 ID:y80WfPTD
そもそもなめらかに動かしたい人は、自分でコマ増やして勝手に作成しと思うんだが、俺だけだったのか?
まぁよく自分でやろうともせずそんな他人任せの内容を公式にリクエストだしたもんだな

386 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 20:04:16.39 ID:6O7JNh4X
人には向き不向きってもんがあるからアニメ改変のセンスが無い人には助かるだろ
何でもかんでも全部を一定レベル以上で出来るんでなければ、そんな台詞言えないよ

387 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 20:07:44.14 ID:4VqDQAna
よくもまあ確実にあとから修正されるようなところをゴチャゴチャいじったもんだな
バカなんじゃないのか

388 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 20:12:31.10 ID:tE0lMiE3
すごいえらそうな人たちのモーション見てみたい

389 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 20:24:17.45 ID:IziBiWqg
自分もモーション弄ってるんだけど
ランタイムのアニメは要望が無くても改良しておくべきだった

自分等みたいにモーションを弄れる人ばかりじゃないし
何も知らない人がカクカクの戦闘アニメを見て
こんな物しか作れないのかと思われるのも良くない

390 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 20:27:51.87 ID:P+NFCHTr
アプデ前に ランタイムモーションを変更している場合はオリジナルモーションに移動させてからアップデートしてください
とか一言書いてあればよかったな
ランタイムモーション直接いじってたから修正しなおしだ

391 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 20:30:48.78 ID:fJHFG6Ns
そろそろアイテム並び替えを公式でやってくれないかな。
親切な人が作ってくれたプラグイン使わせてもらってるけど、
いつか競合でも起こしたらと考えるとやはり不安だ。

392 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 20:32:21.48 ID:E4eAP0Lm
アプデ内容に書いておもいっきり書いてあるのに読めないのかしら
頭の方も一緒にアップデートしたほうがよろしいんじゃなくて

393 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 20:37:39.85 ID:x9UZZLmI
まぁ自分はランタイムはランタイム
動き変えてる奴は全てオリジナルっていうようにしてあるから
影響ゼロだけど

394 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 21:09:10.07 ID:MOL/RZTb
再来年の今頃には基本的な機能面は一通りカバーするようになって
作品も充実してくるかな

395 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 21:12:54.39 ID:nNbMK43r
今アップデートしたが思った以上になめらかになったな
少なくとも見た目はかなりよくなったからこのツールの知名度も上がればいいが

396 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 23:09:18.62 ID:3jE5mJAL
1.036にしたらエラーとか表示崩れが起きたので、以下スクリプトを修正した。

unitmenu_sentence_ex.js(1.036対応版)
http://www1.axfc.net/u/3556587?key=srpg

iteminfo_ex.js(1.036対応版)
http://www1.axfc.net/u/3556588?key=srpg

397 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 00:27:10.71 ID:uSSHIOmm
来年にはSRPGツクール2が出てきたりして

398 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 00:30:22.67 ID:arjO2L6x
三国志ツクールという戦わずして負けてくれるツールが

399 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 01:06:46.06 ID:cfS3MBmu
攻撃的なレス増えたねえ

400 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 01:15:22.46 ID:HemrIrEv
>>399
職人減ったからそう見えるだけだよ

401 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 07:56:51.68 ID:pva7LPME
というか毎回言ってるじゃねえかw

402 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 09:56:42.71 ID:/3tjuSDb
ユニットの状態変更の表記不具合ってなんだろ
地味に気になった

あと、今までのモーションに慣れ過ぎてるのか
ヌルヌル走ると違和感があるな

403 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 09:59:23.33 ID:Sp6LJRAH
アプデしたら蘇生エフェクトを「無し」にしたのに勝手に別のエフェクトが再生されるようになってしまったな
透明の一コマエフェクト作って擬似的に無し状態にしたけど

404 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 11:42:41.84 ID:Xmyt85fY
>>399
スルーしたらいいよ。どうせ同一人物だろうし。

405 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 11:56:25.29 ID:YGXAAaHx
毎回一番スルーできてないのはおまえだけどな
とっくに終わったのにいちいち安価つけて蒸し返すようなやつがスルーとかよく言えたもんだ

406 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 12:39:39.76 ID:myA0NESi
これがブーメランってやつか///

ところでフルスクリーンにする際に、縦横比率を等倍で拡大できるように要望した人いますか
現状だとキャラの顔も横長にスケールされるからデブくなってしまう
いないなら要望出してきます

407 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 13:01:04.90 ID:L4xKHQ9y
独自イベントコマンドを生成してる人向けのバグフィックス

イベントコマンドをスクリプト呼び出しの時
そのイベントコマンドのisEventCommandSkipAllowedの返り値をfalseで返すようにしても
スペースでスキップされるので、下記のスクリプトを追記してると対策できる


(function () {
var alias1 = ScriptExecuteEventCommand.isEventCommandSkipAllowed
ScriptExecuteEventCommand.isEventCommandSkipAllowed = function () {
if (this._activeEventCommand === null) {
return alias1.call(this);
}
return this._activeEventCommand.isEventCommandSkipAllowed();
};
})();


一応、公式の問い合わせフォームで連絡済

408 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 13:22:36.80 ID:tSBAuK/7
すまん、初歩的な質問なんだが

アニメモーションってどこまで設定できるの?
クリティカルモーションは攻撃1と攻撃2と投擲?
これだけあれば助かるってのを、誰か表なりで教えてほしいんだが

409 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 13:26:05.91 ID:L4xKHQ9y
http://srpgstudio.com/lecture/motion.html

ここで貼られてるスクショ画像見れば、
今設定できるモーション種類がだいたいわかるはず

410 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 13:28:06.38 ID:L4xKHQ9y
と思ったら戦士系しかのってなかった… すまねえ

411 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 14:53:06.06 ID:tSBAuK/7
>>409
いや、参考になったよ
ありがd

http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org256138.png
試作品

というか、武器ごとのモーションはある程度使い回すわ

412 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 15:10:14.52 ID:QjiL0N/1
>>411
下から3段目に頭が

413 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 15:23:36.45 ID:tSBAuK/7
>>412
まだ途中なんですぅw

414 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 15:27:01.09 ID:QjiL0N/1
>>413
すまんw
なんだろうと思って

415 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 22:22:37.96 ID:LHbgMFq8
こんなのでどうだろうか
クリティカル計算変更(クリティカルの計算式が変わる、聖戦仕様にも出来る)
http://www1.axfc.net/u/3556957
致命武器の実装(武器カスパラにTimei=1で致命時の計算)
http://www1.axfc.net/u/3556959
それにあわせたダガースクリプトの修正
http://www1.axfc.net/u/3556960
致命計算にしたい&ダガーも入れたい場合全部一緒に入れて下さい
聖戦仕様にしたいよーって方は一番上だけ導入して
55行目のコメントアウトとコメント外すだけ。
コメントでぐちゃぐちゃだがまぁ動くはず
中身汚えって方はまぁお許しください

416 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 23:03:54.13 ID:rwnewLiu
うーん、一連のアニメ改善でリアル戦闘画面でのクラスチェンジが
できるようになるかもと期待してたんだけど、なさそうなんだよな…。
今の仕様だとガッカリ過ぎて…。
ワイの他に要望出してる人、おるかな?

417 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 11:08:57.66 ID:XbNFSgmv
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org579696.png
ガーディアン製作中…
ここから斬撃、投擲、刺すのCRTモーショーンに入るんだが
やっぱ、鎧着込むと無理な動きができないのが辛い

皆さんの意見、募集中

418 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 12:14:39.74 ID:KbSFhusC
FE聖戦の没になってる剣・斧ソルジャーは必殺の時だけ大きく武器を振りかぶって深く切りつけてたかな

419 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 12:45:08.69 ID:OT62RJ8l
>>418
ありがとナス!

欲を言えば、その没ユニットとモーションの詳細を知りたいです

420 :>>417:2015/10/28(水) 18:37:04.76 ID:XbNFSgmv
すまん、ころころID変わってる>>417です

http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org256698.png

・通常振り下ろし
・通常投擲
・通常振り下ろし2
・通常突き1-2(共用)
・クリティカルなぎ払い(剣、斧)
・クリティカル突き(槍)
・クリティカル投擲(槍)

今のところ、ここまで考えた
で、残りは

・クリティカル突き(刺突用剣)
・クリティカル投擲(斧など)

を作ろうかと思ってるんだが、他に要るものはあるだろうか?
意見求む

421 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 18:57:06.37 ID:sKLYdAoI
剣士には欲しいけど、ジャンプとか

422 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 19:01:05.51 ID:KbSFhusC
>>419
簡単に言えば、聖戦のROMでは「ソルジャー・剣&斧(+槍用と弓用も)」のアニメーション設定自体は存在するが
肝心のソルジャーのモーション画像が用意されてない状態(一応没クラスに○○ソルジャーやアーチャーは居る)
なのでトラ7からソルジャーの画像持ってきて無理矢理再現するとこんな感じになる(FE聖戦の動画)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org580083.zip

423 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 19:11:38.77 ID:dPuPbYiV
紋章の謎のマルスのモーション欲しいな、流石に難しいか。

424 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 19:17:13.96 ID:XbNFSgmv
>>421
あくまで「ガーディアン」に限った意見だしね
マーシナリーとか動き激しい奴には、ジャンプとか入れる予定だよ

>>422
サンクス
早速参考にするわ

>>423
ロードに、そういうのを入れておく予定
ファルシオン使っていた動きで良いのかな?

425 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 19:28:59.90 ID:sKLYdAoI
剣士とか賊のモーションは今あるやつで精一杯改変してたけど
そういうのを考慮して作ってくれる方には頭が上がらないで

426 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 19:39:05.55 ID:EdgXYRWM
個人的には色々いじるから斬撃エフェクトとモーションは別でほしいし
同じ姿勢の絵は一種類でいいかなぁ
逆に最初から一体型の方がいいって人もいるだろうし難しそうだ

427 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 19:46:51.26 ID:dPuPbYiV
>>420
ファルシオンモーションでよろです、ホント有難いです。

428 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 19:47:36.42 ID:H6Z+WxcG
剣士モーションのジャンプしてない叩き斬る感じのが欲しいな
あの垂直ジャンプがどうもイマイチ

429 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 20:02:56.44 ID:sKLYdAoI
トラキアのソードファイターのあれか。
トラキアは動きのパターン多いよなぁ。
初期位置から一瞬で縮地して瞬殺するモーションもよかった

430 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 20:27:57.95 ID:XbNFSgmv
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org256744.png

・通常振り下ろし
・通常投擲
・通常振り下ろし2
・通常突き1-2(共用)
・クリティカルなぎ払い(剣、斧)
・クリティカル突き(槍)
・クリティカル投擲(槍)
・クリティカル投擲(斧など)
・短剣投擲
・クリティカル突き(刺突用剣)

とりあえず、ガーディアンはここまで
これで一通りの武器(弓除く)に対応できると思う
足りなかったら、随時足してから投稿する予定

431 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 20:49:15.77 ID:XbNFSgmv
>>426
同じポーズにすると、どこまで共有したら良いのか本気でわからなくなるからなぁ
自分は各シチュエーションに合わせて、モーションごと作ったほうが管理しやすい

432 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 20:54:33.05 ID:dPuPbYiV
11月にアニメーションファイルも投稿できる様になるんだっけ。
そうなるならかなり楽になるな、自分で組み立てるの結構難しいし

433 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 21:53:00.90 ID:8Bc0uFph
難しいか?アップデートでずいぶんと作りやすくなってきたと思うけど
前に比べれば

434 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 21:53:10.56 ID:EFc5If5y
トライアングルアタックのスクリプト(TA.js)で挙動がおかしい現象がでました
本体バージョン:1.035
新規プロジェクトでTAスクリプト+公式プラグインのみで確認

{TA:1}を設定したユニットが
ダメージ系スキル(例えば、公式のダメージ2倍スキル)を所持していると
スキル発動表示が2つ重なったり、
ダメージが2倍されなくなったりします

{TA:*}のカスパラを設定しているだけで上記の不具合がでます
(「トライアングルアタック」スキルを所持させている/いないの関係無し)

TAスクリプト内で、ダメージ再計算してる辺りの処理で問題が生じてるのかな?と思います

435 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 22:38:25.64 ID:vYo60wU6
修正
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/TA1.1.txt

436 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 23:40:44.87 ID:EFc5If5y
>>435
素早い対応ありがとうございます

437 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 00:04:03.27 ID:XCvr8nMG
アップデートしたら広範囲攻撃アイテムでエラー吐くようになった

Line305:型が一致しません

つまりどういうことなんでしょうか

438 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 00:06:13.03 ID:j7NRr/Sk
305行目の型が一致しないということです

439 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 00:16:20.40 ID:XCvr8nMG
>>438
なるほど
ちょいとどうなってるか見てみます
ありがとうございました

440 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 05:36:09.86 ID:vmBMpRSU
>>439
もしかして、範囲攻撃のスクリプト古い方使ってるんじゃないかな

441 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 09:24:32.47 ID:LQ9E8FTb
10連勤やっと終わった
今日から6連休

さて、作るぞー

442 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 10:35:40.63 ID:WkQ3/SLh
割合回復もアップデートで型不一致出たね108行目

443 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 10:47:15.08 ID:tTMSwvNr
それも新しいやつに直してもらわなかったっけ

444 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 10:55:11.81 ID:ooKKc8Iw
少しは>>365に沿った報告できないのこいつら

445 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 11:00:26.58 ID:c5nDP5b5
まだテンプレに入ってないから見落としててもしゃーない

446 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 11:36:35.51 ID:TmRuz5Od
領域内に侵攻したら出現する伏兵作りたいんだけど
敵イベントで伏兵作成→条件に領域、設定ユニットアクティブ、判定領域内。領域を条件に✓
これで大丈夫なのかな、1度きりの登場にしたいならスイッチで設定する必要ある?

447 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 11:53:28.16 ID:c5nDP5b5
それで大丈夫
このツールは一回実行したイベントは解除しない限り再度実行されんから
スイッチは要らんと思うよ
でも領域設定でユニットアクティブだと敵軍でもアクティブなら条件の対象になるから
自軍全体とか自軍の誰々とかにしておいた方が良いと思う
敵の配置が分らんから何とも言えんけど、一応

448 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 12:28:56.20 ID:TmRuz5Od
>>447
ありがとう、そうしたら出来た。

449 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 12:44:13.30 ID:TV0k/Clf
>>444
勝手にルール作ってそれが総意だと思い込む奴ってどこにでもいるな
別に答えたないなら答えなきゃいい話だってずっと言われてんだからスルーしろよ

450 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 13:17:50.41 ID:JFcl2Pev
直すほうの苦労がわからない無能乞食は黙っててくれないか
修正をスムーズにするためにちゃんと報告しろっていってんだよ

451 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 13:28:12.79 ID:mEyHCjMs
>>1
>>950>>970>>960

次スレでこちらをテンプレに追加してください
>>365



これで準備おk

452 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 13:39:52.94 ID:9mJW2HaX
喧嘩口調でスレが息苦しくなってきたなあ

453 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 13:44:14.78 ID:kr3y6wBi
2×2の4マスユニットって作れないのかな。
マップチップ自作してるんだが32×32じゃ若干物足りない。

454 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 13:59:04.93 ID:5RSx+Ni6
すぐカッカしてひどいこと言う人も、支援効果の値とか調整してんだと想像すると和む

455 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 14:15:05.25 ID:QHut4k0e
>>453
ユニット自体は、アニメーションの都合上64*64で描けるね

456 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 14:22:21.74 ID:lA91i5BM
>>453
俺と同じような悩みを抱えてる人がいて嬉しい
ユニットのサイズのS,M,Lってまだ未実装なのかねぇ

こっちも独自のマップチップで等身高いキャラチップだから
現行の規格だとやりづらくてしょうがない…

荒業だけど、
キャラチップを64x64サイズで(もとはちびキャラが32x32)
目一杯に描いて、周辺1マス7方向くらいをダミーチップで塞いで、
移動不可能マスにして、ビッグサイズキャラとの隣接可能を1マスのみ
その状態でAIを待機型にしておけば、一応それっぽくはできる

やはり移動型にするとユニットとマップのゲーム内レイヤー表示順の関係で
おかしなことになる…ユニットサイズとマップチップサイズの要望送っておくか

457 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 14:26:24.78 ID:9mJW2HaX
見た目だけなら大きくできてもマップ上の範囲は1マスだからなあ

458 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 14:30:53.78 ID:kr3y6wBi
それはそうだけど判定はあくまで1マスだから隣接すると被っちゃうんだよな。
別にリアルゲーじゃないから体の倍あるテレビとかあっても構わないんだが。
Lサイズユニットとかいうのがテコ入れされるのを願っておくか。

459 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 14:42:53.87 ID:yl7NzM0g
動かなくていいならただの進入禁止のアニメチップにして
上に4人透明なユニットおいてデータ共有しとけばできそうな気がしないでもない

460 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 14:42:58.76 ID:c5nDP5b5
横長のキャラチップ作って並べたら列車みたいになったなぁ
マップチップやキャラチップは記号的に割りきった方が良いかなとも思う
ナイトのチップとかデカくてはみ出すから馬小さくした方が良いのかなとか考えるね
できれば全部32x32で収めたいところ

461 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 14:43:06.95 ID:kr3y6wBi
>>456
なるほど。不動ボスはそれでいけるね。
俺はデカイ一枚絵ボス描いてマップに貼り付けて
弱点であるコアを狙え系で考えてたんだけど、これは敵が限られるからな。

人間1マス、テレビ2マスなのに、ドラゴンが1マスじゃ迫力皆無だし。

462 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 14:44:53.01 ID:Y2lxBsla
Lサイズユニットとは違うが、キャラやマップチップサイズの変更ができないかって
公式に質問投げたら不可能だと言われた
スクリプトいじっても反映されないようにしてるってさ

463 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 14:51:12.48 ID:LQ9E8FTb
なんかスクリプトでも不可能って言われると
一気に自由度狭められた感があるな

464 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 14:52:52.83 ID:9mJW2HaX
スクリプトでも出来ないようにしてあるとか一気に萎える

465 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 14:56:43.16 ID:Y2lxBsla
自分の場合は解像度でかめに作るからキャラもでかくして
視認性よく画面デザインに迫力出したいって発想だったんだけど、
チップのサイズが変わると判定とか全部影響出るからバグ潰すの大変になるんだろうか

466 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 14:57:03.76 ID:mEyHCjMs
要望おくりまくれば考え直してくれるんじゃね?
そんな簡単なことじゃないことはわかるが

467 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 15:01:17.39 ID:tTMSwvNr
マスの概念が変わるっていってるようなものなんだから
それ出来るならヘックスにでもしてほしいわ

468 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 15:16:27.52 ID:Y2lxBsla
まあ自分の要望はあれだけど、移動しないLサイズユニットなら
判定のある障害物扱いで対応できる気はするな

469 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 15:48:24.06 ID:tTMSwvNr
壊れる壁的な奴も
キャラチップを画像無しでおけばよかったしな

470 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 17:26:21.79 ID:pcz5Yumu
そりゃま、マスの大きさ変えるなんて
最初からそういう機能を組み込むことを想定してたのならともかく、
そうでなきゃゲームデータからエディタ機能まで根本設計変えるに等しいから
要望でどうなるもんでもなかろうよ…。
むしろスクリプトでどうにかできる腕があるなら1から自分で作ったほうが早いんじゃね?

471 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 17:38:15.36 ID:Y2lxBsla
ユニット個別じゃなくチップ全体のピクセルを一律の倍数に変更するなら
各設定に係数つけるとかで対処できんのかなーと思ってさ
ツール全体の設定で64、128、256の三択で選べるとか

472 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 19:47:32.23 ID:XCvr8nMG
>>440
アップデートしたら無事に動作しました
どうもお騒がせしました

次回からは>>365を参考に聞いてみます

473 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 20:40:01.97 ID:TV0k/Clf
o-to氏の剣舞スクリプトで作ったスキルがリアル戦闘ON、OFF問わず発動時にアイコンが表示されなくなった
プラグイン全部抜いたり新規プロジェクトで試したけどだめだった本体のバージョンは1.036
月光とかは表示されるのになんでだろ?

474 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 20:58:07.98 ID:S3dlJGEj
>>473
o-to氏じゃないけど、ちょっと調べてみたので報告
本体1.035あたりからattackorder内の
NormalAttackOrderBuilder._preCheckが
NormalAttackOrderBuilder._setInitialSkillに名前が変更された模様。

剣舞と決闘スクリプトの該当部分を変更したら、自分の環境では表示が戻りました
スクリプト更新されるまでの、応急処置として試してみてください

475 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 21:05:24.57 ID:948bjDTZ
>>474
おおう、自分のプラグインも関係あるわ…
帰ったら直さなきゃ

476 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 21:06:06.22 ID:TV0k/Clf
>>474
おお、お早い返答ありがとうございます

477 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 21:26:27.48 ID:tTMSwvNr
ヴェスタリアサーガ更新きたな
顔グラも見れて目の保養になった

478 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 21:34:52.75 ID:Zj7WyiJ7
定時ステマ乙

479 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 21:40:56.69 ID:mEyHCjMs
ステマもなにも、無料ゲなのにマーケティングとかあんのか?

480 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 21:41:46.09 ID:Ke7zC9go
例のゲーム自体に興味はそこまでないが
ゲーム作りの話は参考になる部分もある

481 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 21:47:21.08 ID:v9JiY4FY
ステマでも何でもいいのでこのツール使った作品が注目されて
SPRG作ってみたい人を増やして欲しい

482 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 22:13:11.44 ID:OPrXp6RW
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org257225.png

マーシナリー改変中
跳びかかって斬りつける(クリティカル)予定
投擲は短剣特化に

でだ、マーシナリーに槍や斧は必要だと思うか?
意見募集中…

483 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 22:50:32.86 ID:7oQ5mNA6
前に貼り付けた 暗視スキルの1.036向けの修正版

https://raw.githubusercontent.com/se3700/MG_SRPGStudio/master/Plugin/MGSkillPack/mg-skill-night-vision.js

484 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 22:50:35.13 ID:mpc+Taq+
>>482
あっても面白いんじゃないか?武芸者や侍なイメージもアリ

485 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 22:51:14.82 ID:TmRuz5Od
マーシナリーは剣枠って感じだし剣特化でいいと思う。
斧枠は既にいるし

486 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 00:50:43.89 ID:8fWnhQX9
トラキアのマーシナリーは剣斧だし
俺の中のマーシナリーは斧持ってるイメージ

487 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 01:45:58.43 ID:5FLztdBA
マーシナリーは剣と弓矢持ってて王女と結婚して王様になったと思ったら敵に誘拐されるイメージ

488 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 03:36:56.62 ID:CcySilY8
FEのマーシナリーは傭兵だけど
SRPG Studioのマーシナリーはどう見てもソードマスター

489 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 05:23:07.18 ID:5hgGqGc0
マーシナリーってあれだろ?HPが1桁で地雷戦法するアレだろ?

490 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 06:04:11.30 ID:8DU0jU5v
怒りとか待ち伏せは便利よね

ところで武器で手裏剣作ってみたはいいけどFF7のユフィ見たいなデカイ手裏剣だとやっぱり違和感あるのだろうか?

491 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 06:25:12.55 ID:plL9qWza
コメントのら抜きが気になってしょうがない
頼むかららを落とさないでくれ
受け付けないんだよこれ

492 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 07:40:15.36 ID:aHcgK5QS
フリーの音声ってどこかにある?

493 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 08:18:32.99 ID:XDxaBzfy
niko動でもなんか宣伝してたからここのサイトとかどうかね(音声
ttp://rei-yumesaki.seesaa.net/

494 :>>482:2015/10/30(金) 08:49:23.08 ID:bgQWaBeq
意見、アリガトナス

斧はともかく、槍は面白そうなので作ってみるお

・槍モーショーン
・短剣モーション
・刺突用剣モーション

ぐらいかな

495 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 08:51:38.91 ID:Msy5OLz+
モーショーンがツボった

496 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 09:44:43.29 ID:aHcgK5QS
>>493
ありがとう。

音声を依頼する場合は
1度に表示される文字分ごとに分けてもらったほうがいいのかな?

497 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 09:56:47.00 ID:5hgGqGc0
>>490
FEifでなかったっけ…

498 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 11:05:55.79 ID:8DU0jU5v
>>497
ifの暗器手裏剣は小さめだったから
これだと少しでかいのを振り回してブン投げてる状態です
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org257386.png

http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org257387.png

499 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 11:34:28.29 ID:x0pKBpud
デカい方が分かりやすくて良いと思う

500 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 11:53:28.73 ID:uxgyWJLS
戦闘入った最初の場面でメッセージ表示したい場合はどうすればいいのかな?
死亡時のメッセージは分かるんだけど、これだけ分からない。

501 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 12:06:10.80 ID:pnEDPpTH
戦闘画面になってからモーション開始までの好きなとこに放り込めばいいだけだと思うけど

502 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 12:13:50.34 ID:x0pKBpud
ユニットイベントの「戦闘時」で表示できるよ

503 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 12:17:08.67 ID:uxgyWJLS
ありがとう、やってみます。

504 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 12:34:26.68 ID:2DHZGArN
>>500
ユニットイベントで「戦闘時」を選ぶ
「アクティブ」にチェック入れれば相手が誰でも初戦時にメッセージ出る
入れなければ特定ユニットとの戦闘時のみ出る

505 :>>482:2015/10/30(金) 12:41:19.66 ID:bgQWaBeq
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org257401.png
途中経過

クリティカル即死モーションも追加
他の武器も似たようになると思う

506 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 13:52:48.15 ID:rRU1B6pd
画面端から援軍の敵出すとマップが乱れるのはなぜなんだろう?
ありもしない山やら黒マスやらが端の一列だけに現れるよ・・
どっかの設定ミスってるのかな・・

507 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 19:33:29.26 ID:IRIm0OLH
>>506
俺もなるよ
特定の解像度だとなるみたいなことを誰か言ってた気がするので
いずれ本体の更新とともに修正されることを期待しつつそのままにしてある

508 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 19:53:34.59 ID:rRU1B6pd
>>507
情報サンクス
4章にして初めて援軍使ったから、最初見たときビビったわー

509 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 20:03:50.74 ID:Dm4AwO5U
報告しないと修正されないぞ

510 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 20:27:57.44 ID:x0pKBpud
全部の解像度で試してみたけど自分とこではマップの乱れは無いな

511 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 20:34:05.91 ID:rc8+lTnH
すっかり馴れたが冷静に考えると報告しないと修正されないというのもすごいな
自発的なバグフィスなんにもしてねえってことだもんな
人数増やせばいいのにと思うがまあ部外者の素人考えだけど

512 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 20:41:01.99 ID:nn/gxHXJ
知らんけど中には自分で見つけて修正したバグもあるんじゃね
修正されたバグを誰が見つけたかなんて作者にしか分からん

513 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 20:57:48.88 ID:x0pKBpud
作者は自分でゲーム作ってんのかな?

514 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 20:58:29.96 ID:7NF+0IMn
報告されないと修正されないのは、
報告がない=対策しなくても致命傷だと思われてないから優先度が低いからだろうな

優先度が高い方から修正されるのは別に変ではない

515 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 21:22:26.49 ID:QVXqnCb3
個人でやってるなら修正対応だけでめちゃくちゃ忙しいんじゃね
本業は別にあるかもしれんし
SFC時代のFEのクローンっぽいのが作れるよ、みたいなノリだったのが
予想以上の反響に驚いてそう

516 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 21:28:24.60 ID:uxgyWJLS
まさか本場のプロが使うとは夢にも思わんかったろうなw
修正せざる得ない状況に追い込まれた感じ。

517 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 21:37:52.89 ID:QVXqnCb3
あとウディタと違って最初から有償で売ってしまってるから
不具合対応はすぐ対応しないとクレーム来そうで怖いっていうのもあるかも

518 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 21:39:14.45 ID:nn/gxHXJ
実際使って報告してる俺らには迷惑な話だけど、ほんとに何の人件費も使わずに
ここまでツールを完成に近づけられたんならコスパ的には最適解だしなぁ
機能も揃ってきて段々でかいアプデも減ってくるだろうし体制変える理由はなさそう

519 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 21:47:11.79 ID:uxgyWJLS
こういう系のツールではオンリーワンだろうし大事にはしたいよなぁ。
上手く行けば売り上げももっと増える可能性秘めてるし

520 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 21:50:20.50 ID:rc8+lTnH
まあそれは同意

521 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 21:54:20.09 ID:x0pKBpud
もっと売れて作者のモチベも上がってほしいね
あともう少しで1000本達成しそうだし
1000行ったら追加でモーションとチップを配布してくれないかな

522 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 22:12:21.16 ID:QVXqnCb3
金払ったのは何人ぐらいなんだろう…

523 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 22:13:25.15 ID:OkkG0D9n
スパロボみたいなゲームも製作できるようにならないかなあ

524 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 22:16:10.38 ID:nn/gxHXJ
>>522
タダで買う方法なんてあるの?
普通に965人じゃない?

525 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 22:20:45.69 ID:3WkrOMDG
あれはちゃんと有料版落とした人数をカウントしてるんだろ?

526 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 22:20:58.15 ID:QBCEeS7+
体験版のDL数はカウントされてないんじゃないの

527 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 22:21:58.88 ID:QVXqnCb3
そっか、体験版だけならカウントされんのなら結構売れてるんだな
その分プレッシャーもすごそう

528 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 23:08:17.03 ID:rc8+lTnH
最大965人からメールが来る可能性があるわけか
そりゃ一人で対応なんてできんわw
バグ報告なんかは掲示板形式にでもすりゃいんじゃね?
初歩的なミスや勘違いなんかも有志が指摘できるし、検証なんかもはかどると思うわけだが
しょうもないことでメールだしてんのも絶対いるだろうしなあ

529 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 23:12:34.49 ID:Z2ELGrhP
「誰でも簡単にSRPGを作ることができます。 」ってコピー打ってるからなあ
有志が初心者のFAQ対応するとかチュートリアルサイト作ればラクになるんだろうが

530 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 23:17:20.56 ID:uxgyWJLS
ツクールみたいに複雑なスイッチとか変数を多用しないし、作り易いのは正しいか。
でもなんか作り出すとシステム、ツールとか行ったり来たりだから混乱するのもある。
敵イベントユニとか敵援軍とかの違いとか最初結構分からんところあったし。

531 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 23:55:45.72 ID:XOMJDxeM
そりゃ965人もアクティブユーザーはいないだろうけど、
個人サークルでこれだけ対応できてれば上等。
アプデも積極的だけど、機能強化についてはどこかで
踏ん切りつけないと永遠にアプデするハメになりかねない

532 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 23:56:41.34 ID:3WkrOMDG
ユニット登場時の方向は未だに混乱する

533 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 00:13:38.93 ID:n4XEQYLx
「このツールはここまでしかできないよ」って区切りを先に提示する方がいいかもね
上にあったチップサイズ変更とか画面デザインの自由度みたいなのは想定外だろうし、
ユーザー作品増やすためには新規の要望より不具合の解消から潰していかないと

534 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 00:15:02.07 ID:wRj8edic
>>530
できれば変数は多用したいんだけど
現状テストプレイでは変数弄れないのがなぁ

535 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 01:06:03.80 ID:4sfuu6DH
>>534
変数で一番ショッキングだったのは、数字オンリーだったことだわ

カスタムパラメータに入れればいい話だけど

536 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 01:24:59.23 ID:j28WaUeH
弓アニメの投射開始フレームの設定の仕方が未だにわからないから
既存の弓攻撃のフレームをコピペしてる

537 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 02:12:49.33 ID:rDXjAhLc
画面デザインは知らんが
4月リリーズ時点からMサイズLサイズってあるんだから
チップサイズは考えてたんじゃない?

538 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 02:28:43.79 ID:Mt3BPwjS
スクリプトいじれば擬似ヘックス制にできるかもとか夢見てる人いそう

539 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 06:00:49.72 ID:C5EPqO9o
サイズはチップサイズじゃなくて
単なる属性のひとつとしての用途しか想定してないと思うなー。

540 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 06:20:14.04 ID:FXQhJewO
イレギュラーなものより本体でできる部分をスクリプト側からもちゃんとできるようにして欲しい
文面からして少しずつ実装されてくのかと思ってたら新機能ばっかりで手付かずのままなんだもん
イベント関連みたいに設定で主語が固定されちゃうものは融通きかなくて不便なんだよね

541 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 07:08:53.37 ID:kf1S0Jiq
SRCで言うところの「相手ユニットID」が欲しい

542 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 07:32:29.18 ID:oRHFHzNA
>>541
エディターのユニットデータで表示されてる敵ユニットID+65535がゲーム中の敵ユニットID

543 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 10:51:19.67 ID:nIcqalS1
ユニットIDはこんな感じになってるくさい。
変数には9999までしか入らないので自軍以外のユニットIDはそのまま突っ込めん模様。
(敵ユニットIDとか、同盟ユニットIDを変数に突っ込んだら9999になった)

自軍ユニット :IDそのまま
敵ユニット :ID+65536 (65536*1)
イベント敵ユニット:ID+131072 (65536*2)
同盟ユニット :ID+196608 (65536*3)
同盟イベントユニット:ID+262144 (65536*4)
援軍敵ユニット :ID+327680 (65536*5)
ゲストユニット :ID+393216 (65536*6)
ゲストイベントユニット:ID+458752 (65536*7)

544 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 13:29:06.92 ID:OBaoEhDF
効果音素材屋をやっている者ですが、
SRPG StudioのRTPと併用しても違和感のない
セリフ描画音(メッセージ表示ボイス)、経験値獲得、HPゲージ変更の
効果音ができました

使用例の動画:
ニコニコ動画 sm27459229(URLが書き込めなかったので……)

配布サイトのURLなど、詳細は動画説明文にあります
グラフィックやスクリプトではお役に立てませんが、
こういった形で少しでもお役に立てれば幸いです

もしよろしければ、wikiの素材提供サイトに追加させていただきたいのですが、
問題ありませんでしょうか

545 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 13:56:05.04 ID:knl85iA1
>>544
全然問題無いですよ
編集は個人でできるので、追加してくれるとありがたいです

546 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 14:03:56.84 ID:wRj8edic
新たな仲間が加わった

547 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 14:46:46.42 ID:OBaoEhDF
ありがとうございます
wikiにサイトを登録させていただきました
修正点などありましたらお気兼ねなく編集してくださいm(__)m

548 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 14:55:41.60 ID:8XiTDQXw
 ┏━━━━━━━━━━━━┓
 ┃なまえをいれてください.    ┃
 ┗━━━━━━━━━━━━┛
.                ┏━━なまえ━━┓
.                ┃          .┃
.                ┃   ̄ ̄ ̄ ̄  .┃
   ┏━━━━━━━┻━━━━━━━━┓
   ┃あ い う え お は ひ ふ へ ほ .┃
   ┃か き く け .こ ま み む め も ┃
   ┃さ し す せ そ や   ゆ    .よ ┃
   ┃た ち つ て と ら .り る .れ ろ ┃
   ┃な に ぬ ね の .わ    を    ん ┃
   ┃っ .ゃ .ゅ ょ  ゙  ゚  もどる.l>おわり.┃
   ┗━━━━━━━━━━━━━━━━┛

549 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 15:34:29.55 ID:c7zd3jmD
こういう名前入力システム欲しいな

550 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 15:37:15.01 ID:wRj8edic
ツクールであったみたいなヤツか
パスワード入力とか色々使いみちあって便利だったし
SRPGでも欲しいな

551 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 20:45:51.15 ID:humZ7ZXL
>>482ことマップの人だけどさ
ちょっと意見を聞きたいんだ

現在、次の大型アプデに向けて、自分が気に入らないRTPの動きを描き直したりしてるんだ
で、仮にRTPの改変がコンプしたとしよう
ここから、ある問題が浮かび上がったんだ

「RTPの動きを変えたものは、SRPG_Studio基準みたく有料ゲームでもおkにするべきか」

仮にもRTPの素材だから、これは自分があーだこーだ主張できないと思う
で、妥協案なんだけど

RTP改変だけフリーにする、自分作のオリジナルは現状のまま
…これやるとややこしい状態でもの扱うことになるし、何よりポリシーの部分に相当なツッコミが入ると思う

第3者(wiki)に贈呈して、あくまでRTP素材の改変フリーとして扱う
…問題点はリンク切れ起こした時、誰かバックアップ取ってくれて貼り直す作業が必要になる

いっその事、作者様に贈呈して拡張パックみたいな扱いにしてもらう
…自分的には理想なんだが、上記の通り「アニメーションがいまいちだから、描き直しました」とダイレクトアタックすることになる

仮の話だけど、皆はどれがベストだと思うか聞きたいんです

552 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 20:49:59.96 ID:wRj8edic
>>551
別に今まで通りに有料はダメで良いんじゃないの?
今までのモーションも基本的にRTPに手を加えて改変してたんだし
一貫してた方が使う方も分かり易いと思う

553 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 20:52:51.22 ID:8XiTDQXw
うっざ

554 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 20:54:55.65 ID:4sfuu6DH
SRPG Studioの規約は、改変素材をその他のツールでの使用や販売を禁止だから
別にその規約を守った上で規約追加するのはそれぞれ個人の問題じゃね

作った本人がそういうルールにしたいならすれば、
自主的にやればいいだけで他人が決めることではないと思うんだが

555 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 20:58:53.53 ID:Y2FXj7Zw
構ってちゃんかよ
そういうのはあんたが配布するんだから規約を守った上であんたが好きに決めていいだろうに
他人が決めることじゃないでしょ

556 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 20:59:20.33 ID:2quTr9qv
>>551
ポリシー変えないで
有料は×のままでいいじゃん

>いっその事、作者様に贈呈して拡張パックみたいな扱いにしてもらう
これはちょっと…

557 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 21:29:39.83 ID:humZ7ZXL
みなさんの通り、耳が痛いです
なんでこんなこと聞いたのかと後悔してます
今までで頑張ります

構ってちゃんは…すいませんでした

558 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 21:33:16.50 ID:Auhqf1Kn
>>551
大きなくくりでいえば他のもRTP改変なんだから今まで通りの規約でいいよ

559 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 21:34:46.43 ID:0YZ9uzWa
>>551
規約のままでええんやで、誹謗中傷は気にすんな。

560 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 21:37:29.61 ID:j28WaUeH
アニメーション自体をファイル化できる(予定)んだから、
将来的にwiki掲載でリンク切れ起こしても再配布可能な規約なら誰かが貼り付けるとは思うけどなー

561 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 21:38:41.91 ID:Auhqf1Kn
連投失礼
>>557
長いスパンで素材提供し続けられるのは尊敬してるし応援もしてまっせ
あんまり考えすぎずに気楽にやってくだされ

562 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 22:15:10.57 ID:250B5Gx4
最近煽ることでも強いられてるのかって奴がいるな

563 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 22:18:47.81 ID:rDXjAhLc
マップの人はちょっと落ち着いてくれ。

表に出してないだけでRTP改変してる人はたくさんいるんだから
RTPの改変で権利主張されたら迷惑だわ。

564 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 22:27:39.76 ID:oRHFHzNA
>>562
何にでも噛み付く重度の糖質か愉快犯のどっちかだろう
諭してるならまだしも職人を喧嘩口調で煽るメリットが自己陶酔以外に全く無い

565 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 22:32:28.08 ID:8XiTDQXw
自己陶酔してるのどっちだよ
素材には感謝するがこういう自己顕示丸だしの書き込みはいらない
このレスでいちいち名乗る必要がいったいどこにあるんだ

566 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 22:39:38.45 ID:X6czZPUu
>>565
お前だよ
お前が不快になるかどうかより職人のモチベの方がどう考えても重要だろうが

567 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 22:40:31.18 ID:oRHFHzNA
>>565
何様だよ

568 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 22:40:51.17 ID:SE/7fZAK
>>562
最近というかだいぶ前から最低一人はいたんだよ
些細なきっかけで荒らしと化したのが
単純に煽っても誰も釣れなくなったから、潜伏期間が長くなっただけで
こいつがそれかどうかまでは知らんが

569 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 22:45:30.78 ID:Auhqf1Kn
>>565
お前の書き込みこそいらないんだな
俺は名乗って貰ったほうが質問とかコンタクト取りやすくなるから良いと思ってるし

570 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 22:46:27.46 ID:2ILptFBF
┏━━━━━━━┓
┃          .┃
┃   制 滅 こ  .┃
┃   作 茶 の  ┃
┃   . し 苦 あ  .┃
┃   た 茶 と   ┃
┃           .┃
┗━━━━━━━┛

571 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 22:46:49.18 ID:wRj8edic
無視すりゃ良いのに
あと565がもしかして他の素材作ってる可能性だってあるんだけどな

572 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 22:47:21.57 ID:8XiTDQXw
そんなもん自サイト持ってんだからサイトでやりゃいいだろ
ここでやるな鬱陶しい

573 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 22:54:46.78 ID:250B5Gx4
へ?質問、相談だったじゃんw

574 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 22:58:01.88 ID:2quTr9qv
マップの人も書いたの後悔してるって言ってるんだから
もう引き伸ばさなくてよくね?

素材は時間をかけてつくってくれてるんだし、感謝しているよ

575 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 22:59:17.17 ID:fgKzF585
まあ暴言は論外
ただ2ch

576 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 23:00:07.52 ID:rDXjAhLc
ちょっと言動が個性的だけど友好的で素材を出してくれるマップの人と、
誰彼構わず噛み付く8XiTDQXw。

みんながどっちの味方をするか考えるまでもないでしょ。もう黙っていいよ。

577 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 23:01:21.11 ID:fgKzF585
なんか途中送信しちゃった
ただ2chは大抵長文とコテ歓迎されないからみんなほどほどに
ってことは気をつけてもいいかもね

578 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 23:14:28.37 ID:LU6HN3Am
逆にコテつけた方がいいんでは

579 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 23:31:38.70 ID:e39gJ1JX
範囲攻撃と「突撃」と「乱舞」のスキル発動表示の修正できたでー
範囲攻撃は大まかな修正はこんな感じ

スキルの状態異常無効に対応、敵AIを改善
ダメージ数値の表示追加、ダメージエフェクトやユニット消滅を同時に再生するよう修正
ステート付与時のアニメをステートのマップアニメに依存するよう修正
マップ地形の変更効果を追加

http://goo.gl/FKlzzG

まあ、AI周りはあまりにも効果範囲が大き過ぎると相当時間掛かっちゃうから
まだまだ改善しないといけんが、こんなもんかね

580 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 23:40:42.85 ID:tpnqp3Yv
こういうスレだったらコテつけるべき

581 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 23:43:54.79 ID:fgKzF585
>>579
おつつ
範囲攻撃どんどん進化していくな

582 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 00:17:23.05 ID:028K8ASS
>>579
まだ進化するのか

583 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 00:23:26.28 ID:XJkGJ4wB
>>579
いつもありがとうございます

584 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 02:13:30.38 ID:jvPS0ZZL
ス○ロボの気力を実装してみた
バグあったらごめんちょ

http://www1.axfc.net/u/3559035?key=srpg

585 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 02:21:54.40 ID:Sz0CRv6l
>>579

相変わらず参考画像つけてたりとか丁寧な仕事ですげえ

586 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 03:29:36.91 ID:9Wrk/S3N
うぉぉぉぉ神スクリプトたくさん投下すんじゃねェェ!作り直したくなるゥゥゥ!!

ありがとう…それしか言葉が見つからない

587 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 04:46:17.57 ID:Em4hKWIv
>>579
ほんと尊敬してます

588 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 07:55:49.01 ID:4225ba94
休日が足りない…完成はいつになるのか…

http://www1.axfc.net/u/3559109?key=srpg

589 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 08:28:28.83 ID:aYAjFKy9
>>579
>>584
連続で乙〜

590 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 09:02:52.92 ID:Ijoaa7T+
>>588
なんだかよくわからないけど、オラわくわくしてきたぞ

591 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 10:05:36.12 ID:et8ZkmeY
>>588
なんだこれは・・・たまげたなぁ

592 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 11:44:59.57 ID:r48TU9HJ
>>588
作り込んでるなあ

593 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 16:01:36.66 ID:Ijoaa7T+
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org258402.png
途中経過
槍のクリティカル即死まで描いたけど、終りが見えねぇ…(´・ω・`)

・刺突用剣モーション各種
・短剣モーション各種

目標は上記まで

594 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 17:44:42.94 ID:HrVawe8j
凄いなwこれは時間かかったろうに。
11月にアニメーションファイル配布アプデ有るしこれら配布したら神になれるだろマジで。

595 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 18:22:28.04 ID:et8ZkmeY
女性モーションをひたすら正座で待っているのだ…!
色はまぁなんとかいじれそうだけど

596 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 19:15:18.32 ID:Ijoaa7T+
>>594
時間より、単純作業のオンパレードっすよ
時間はまぁ…半日以上かかりました

>>595
これが終わったら、女性バージョンもとレスしなきゃわけで

597 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 19:24:54.32 ID:c8MZNpXE
11月だぞぉ。
任意サイズ顔はやくきてくれ。
ずっとモヤモヤしてる。

598 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 19:38:32.12 ID:XJkGJ4wB
どの辺りまで任意で大きくできるようになるんだかねぇ
バストアップくらい表示できると助かるんだけど

599 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 20:33:27.27 ID:o3figNF0
>>597
そんな速く更新こないだろ
下旬じゃね

600 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 20:51:20.37 ID:4+gwfq5d
これクラスによってレベルの上限が設定されたのはいいが
クラスチェンジ時にレベルを引き継げないのようになったのか・・・?
前はクラスチェンジ時レベルを1に戻すって設定項目があった気がするが・・・
それとアプデしたら支援値ボーナス表示スクリプトの47行目で
オブジェクトがうんたらと止まるようになってしまったわ

601 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 20:58:41.46 ID:028K8ASS
>>600
スクリプトの方はちょっと前に修正してくれたぞ、ちゃんと最新の確認してからレスしような

602 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 21:05:21.42 ID:q0t6XP5P
>>600>支援値ボーナス表示スクリプトの47行目でオブジェクトがうんたら
公式の関数が変更になってて、そのままだとエラーが出る。
このスレの396で1.036対応版はアップ済みだったりする(wikiの方も更新済み)

603 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 16:35:36.89 ID:4lP9cPOY
保存に失敗しているのに気付かずにウインドウ閉じちゃってプロジェクトデータ逝ったああああ
0KBのプロジェクトデータ出してるのにダイアログでないのな

604 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 16:47:56.11 ID:SiRKfrDA
そういやこのツールって複数プロジェクト立ち上げられるのに
プロジェクト間のコピペが未だに出来ないんだよな

605 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 16:49:51.75 ID:YK/JGaCX
お隣のタブですらコピペできないのあるのにそんな大それたことできるわけないだろ

606 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 16:53:39.50 ID:RcyrssQb
どっちも欲しい機能だったがすっかり諦めて忘れさってた俺

607 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 17:54:07.89 ID:TQI80fuC
援軍リスト全削除したらエラー吐いて死んだわマジかよ・・

608 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 18:25:12.79 ID:sh4TWux6
今日はアプデもないみたいなので二度目のゲーム晒し
http://www1.axfc.net/u/3559882?key=srpg

ラノベ風テキストとFEから離れたゲーム性なので人を選ぶと思うけど
戦闘モーションとイベント演出なんかはかなり力を入れたつもりなんで
ちょっと触って感想言ってもらえると嬉しい
まだまだ未完成なのでwiki掲載はなしで

609 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 18:38:47.37 ID:1gt8hxMJ
複数の音声ファイルからランダム選出して1つを再生するスクリプトを作ってるんだけど、
追加した音声ファイル名のリストを取得する方法がわからない……

スクリプトマニュアルと延々にらめっこしてるけど
MaterialManagerにはそんなメソッドないし
どなたか分かる方いたら助けてください

610 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 18:50:02.28 ID:m5M6QwG1
外部に置いたままっていうならわからんが
追加したものならベースデータからリスト取れるだろ

611 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 18:55:25.43 ID:Le1XQdO6
>>608
気になったんだが、ラノベ風テキストってどういうのを指す言葉なん…?

612 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 19:01:13.96 ID:1gt8hxMJ
>>610
なるほどその辺かー
ありがとう、もっと調べてみます

613 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 19:01:58.55 ID:bc3NseFC
>>611
FEifみたいな感じじゃね?

614 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 19:08:59.96 ID:Xr0yFLoG
FEifがラノベ風…?

615 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 19:09:05.24 ID:sh4TWux6
>>611
軽いノリのかけあいとか萌え寄りのキャラ設定とか厨二っぽい台詞回しとか?
やってみてくれればなんとなく分かってもらえると思うけど

616 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 19:32:10.26 ID:RcyrssQb
>>609
あ、いいなそれ
戦闘時にボイスを組み込もうと思ったんだけど
現状だと戦闘アニメに組み込むしかなくて一つのモーションに一つのボイス固定になっちゃうから諦めたんだよね
ランダムに再生できるならその問題がなくなるし

プレイヤーキャラのユニットイベントに戦闘時が指定できれば、戦闘アニメにボイス組み込まなくてもいいんだが
どのみちユニットイベントはイベント状態を復活できないからこの方法だと一度きりしかボイス再生されないか

617 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 19:32:55.07 ID:lAfvJuLE
>>608

遊びました
戦闘モーションいいですね

ゲームオーバー報告
・二面で一旦右に移動し、「あれ?敵追ってこないのかな?」と思い
 柱や花畑を調べようと左に移動したところ、イベントでグリフォンがすぐ横に飛んできて
 お弁当を食べようと思ったが思いとどまったところ次のターンでグリフォンが攻撃してきて追撃されて死亡
・三面でゾンビの移動力がめちゃくちゃ長くて攻撃されて死亡
・四面で柱に書いてある文面を読んだらドラゴンに焼かれて死亡
 今度は全力で右上に進んでいたらドラゴンがデートして
 「さっさと奥に進みなさいよ」と言われたので奥に進んだがドラゴンの攻撃範囲から逃れられず
 ドラゴンに焼かれて死亡(ここでギブアップ)
バグ
・セーブからコンテニューしてすぐさま出撃しようと思ったら、話を全て聞き済みになっているのに
 「ちゃんと話を聞いてください勇者様!」とか「もっと情報を集めないとな」になってやり直しになる

あとタイトルの話ですが「なろう」っていうのはやっぱ「転生もの」とか「巻き込まれ系」みたいなイメージがあって
召喚失敗というギミックがあるとはいえこういう正統派の勇者召喚はゼロ魔二次SS的というかあんまりなろうっぽくないと思います
どちらかといえばこの主人公は、なろうだと物語の主人公とは別に正当なる勇者として召喚されて
主人公のかませにされるタイプの設定っぽい気がします

618 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 19:34:22.57 ID:SiRKfrDA
>>608
モーション凝ってるなぁ
ラノベは殆ど読まないのでピンとこないけど
タイトルからしてなろう系で流行ってるらしい異世界転生物なのね

それと環境コマンドで設定するときメッセージスピードとロードコマンドの間が空白になってるんだけど
これうちもなんだけどバージョンアップに伴う不具合かな?
本来ならマップユニットウィンドウが表示されるとこ

619 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 19:34:51.59 ID:RcyrssQb
>>615
つまりヒロインがたくさんいて簡単に主人公に惚れてしまったり
主人公は周囲の評判こそ低いが実は凄い力を隠し持っていたりするんですね

620 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 19:49:22.94 ID:sh4TWux6
>>617>>618
おお、早速やってくれてありがとう!
出撃バグについてはCMをLS管理してるので戦闘準備画面でセーブすると
不具合起こすのは現状仕様な感じ(今公式に関連した要望出してる)
一度出撃してやり直すと進めるはずなのでそこを説明書にでも書いとく
環境コマンドが空白なのはコマンド名いじったせいみたいなのであとで修正する

タイトルについては中盤からTUEEE!し始めるのでこのままでもいいかなと
そこまでこだわりある訳じゃないのであとで変えるかも

621 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 20:05:14.18 ID:1gt8hxMJ
>>616
そうそう、そんな感じを目指してる
それでボイスファイル名のリストを作成して似た名前のファイルを抽出したいんだけど
どうも曲や効果音ファイル名は取得できても
ボイスファイル名はBaseDataの管轄外な気がしてきた
(教えてくれた>>610には感謝してます)
要望メール送るしかないかな

622 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 21:33:05.04 ID:TQI80fuC
なんか敵ユニットの初期位置を特定位置にしたときだけ
敵ターン開始直後にエラー吐くんだけど似たようなエラー起きた人いない?
プラグイン外してもなるからわけわからん。

623 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 22:14:30.56 ID:TQI80fuC
あかん・・敵AIの問題くさいな・・
画面右上15マスほどが崖とか川に囲まれてる状況で
普通に動ける敵と動けなくてエラー吐く敵がいる
下に草原で通り道つくっても場所によって動けない敵が出てくる反面、
自軍がいる左上に向けて草原で通り道つくると全員動いてくれる
状況が曖昧すぎてどう報告したらいいもんかわからん・・

624 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 22:27:26.22 ID:R0F2HUKE
行動型のみのAIなのに条件つけて、待機用の命令がないとか
そういうのでエラーは出たことあるな
AIは単に行動型なのかどうかもわからんが

625 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 22:31:56.37 ID:x1RZYgAV
>>618
へぇー、先頭が凝っているなぁ
というか、ダメージモーションってこうなるんだって勉強になった

で、シナリオはエムブレマーの自分からしたら斬新的だなぁと
パラメーターで1000超えとかスパロボぐらいしかやったこと無いからさ

626 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 22:32:36.08 ID:x1RZYgAV
>>625
>>608宛ね、すまん

627 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 22:47:19.05 ID:TQI80fuC
>>624
いや、条件なし行動型なんだがエラー吐いたんだわ
ってのがさっきまでの状況だが、いつの間にか直ってて不気味すぎる
章をコピペして原型を残しつつ、コピー先だけいじって試してたら
コピー先が同じ状況なのに突然直ってコピー元までなぜか直ってるよ・・

その前に特定マスに援軍を作成しようとしてOKでもキャンセルでもなく
右クリックから削除したらエラー吐いて落ちたんだが、
もしかしてそれのせいで挙動がイカれてたんだろうか?
今のとこ援軍を上の方法で削除すると100%落ちてるから
もう怖くて試したくない・・

628 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 22:52:13.31 ID:TQI80fuC
とか書いてたらまたエラー吐き始めて意味不明すぎる・・
一回保存してツール落としてもっかい起動したらエラーだぜ

629 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 22:53:08.60 ID:3qSIjmjo
解決法はわからんが気持ちはわかるわ。

-SRPG studio製品版は動作は停止しました-

って出るとビクッってなる。

630 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 22:58:16.60 ID:2kP36Lq0
わかる…
そんで壊れたデータがないか確認してホッとするんだけど
時間が経ってから何か出てきそうで怖い

631 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 23:06:39.31 ID:TQI80fuC
あーもー、バク報告しようにもどう説明すりゃいいんだよこれ
たぶんAIだと思うんだが・・
ちなみに上に書いた援軍の削除でバグった人いない?
これも一緒に報告しようと思ってるんだ、俺はいまやったらまたエラー

632 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 23:15:08.32 ID:R0F2HUKE
削除不能データになってるなら
消したいデータの上の項目からShift押しながら右クリックで下のデータを消せる
一個しかないなら新規で作ってから消す

633 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 23:31:48.80 ID:TQI80fuC
>>632
ごめん、説明が悪かったわ

援軍配置→援軍作成で出る座標の部分を右クリ→削除して
まっさらになった状態で右上の×押して直接消すとエラー吐いてグッバイ
んなことしなけりゃいいんだけどついやっちまう時があるんだ
ひとつでも残ってる状態なら×で消しても大丈夫

634 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 00:00:22.45 ID:HqOVLmYG
世界観設定の人物・用語の条件スイッチを入れるところ(page1とかあるダイヤログの下)が
異様に圧縮されてるんだけどここのサイズって変えたりできない?
細すぎてこのままじゃ不便すぎる。

635 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 00:58:35.67 ID:GsIuixo2
>>608
まだ軽く触った程度ですけどモーションの凝り具合がすごいの一言ですわ…

636 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 01:06:32.12 ID:zJx7yRdR
>>608
5週くらいして作業気味になってるけどこれいつ抜けられるんだ…

637 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 01:56:01.52 ID:b0JWIVZ5
>>636
うわああああ、寝る前にスレ覗いてよかった!
申し訳ないけど二度目のタイトルコールの後はほぼ未実装
一応クリアタイム判別で砦で戦闘するようにしてたはずだけどミスってた
あと外伝の方のルートもまだ未実装なので3面に戻る
なので二度目のタイトルコール見たらゴールしちゃって

638 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 02:01:47.10 ID:zE8Clvae
>>608
5章まで進めたけど
思ったのは
・モーション凝っている
・3章の敵が前verより大分少なくなって窮屈感が無くなった
・4章右上以外どうやって進むんだ?(4章のヒントも解放されないのでマジでわからん)

5章のあいつは初見だと見事に見落としてしまった・・・
てか難しいなこの章

639 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 02:16:55.30 ID:zJx7yRdR
>>637
プレイしたゲームは一先ず終わるまでは進める性質だったから焦った。。
4章の竜のステージで真ん中クリアしたけど何も無かったのがショボンとした
クリア特典が今後つくことに期待
2章はクリア条件に北の道がどうのってあるけど
結局行けないってことだよね?

640 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 02:20:02.49 ID:b0JWIVZ5
おおう、l攻略の館のヒント解放も失敗してるっぽい
重ね重ね申し訳ない
右上以外どうやって進むかは5章の次までやってもらえれば分かってもらえると思う

北の道はひっかけだけど4章ミーコの召喚説明の召喚失敗?にヒント書いてある
というかそこまでやってくれてありがとう!

急遽exeだけのパッチ作ったからこれ差し替えればヒントは出るようになるはず
http://www1.axfc.net/u/3560208?key=srpg
一応5面終了時点で素早くクリアしてれば次で戦えるようにした
ストーリー無視だし敵強いのでたぶんメンバー3人で主人公が覚醒可能な
状態で何とか勝負になるかって程度だけど一応

641 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 02:47:27.21 ID:b0JWIVZ5
何度も何度も悪いけどさっきのパッチ盛大にミスってたのでもう一回
http://www1.axfc.net/u/3560231?key=srpg

642 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 05:44:02.34 ID:9U0bxYhC
ひょっとしてフォントの暗号化かけたら
プライベートフォント使えないのかこれ

643 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 09:54:27.71 ID:Vu9m7lUL
独自のフォントで公開しているゲームみたことない気がする

644 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 10:29:55.08 ID:JSOtdWMq
個人利用までは通常ライセンス内でカバーしてるけど配布になると追加契約必須なの多いから

645 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 16:16:10.47 ID:jlJ929c8
日本語フォントってフリーでも二次配布禁止のやつがほとんどでは?

646 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 17:18:48.15 ID:ghshmOnE
ボイスファイル名のリスト取得したかった者だけど
問い合わせたらすごい速さで公式から返事が来たので連絡
やっぱり現状ではこのリストの取得はできないらしいけど、
次回アップデートで対応してくれるそうです
丁寧な文面だしやっぱりこの作者さんは誠実な人だね

647 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 17:57:26.83 ID:9CX6UGil
毎度同じ事言ってると思うけど、個人(?)でやってる割にはものすごく対応早いよね

648 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 18:01:29.42 ID:Bx6+PChy
早いね
前に要望出した時も2日後くらいにはすぐ実装できそうですって返事来たしな
たまたま作ってた機能と要望出したタイミングが良かったんかもしれんけど

649 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 18:06:55.34 ID:jlJ929c8
競合ソフトが出てくる前にできる対応全部やんないと
って急いでるところもあるのかも

650 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 18:57:42.04 ID:ql5QgeOD
つか返事とかきたこと一度もないわけだが
ついでにリクエストがとりあげられたこともない
もしかしてツイッターかなにかなん?
くさるほどメールなりが来てるだろうから返事がないこと自体はいいが
しかしこの差はなに?作者ここ見てて、ここででた話だと、もしシカトしたらここで言いふらされそうだから返事だすん?
まあただ、今回のボイスの話がたまたま答えやすかったから、ってのが真相だろうけど

651 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 19:19:58.94 ID:+N4gVFuM
まだいたのかこいつ

652 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 19:24:35.88 ID:JdeA3ERK
チップサイズ変更について質問した者だけど1日で返事来たわ

653 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 19:27:37.93 ID:9U0bxYhC
バグ報告した時は2日後のアップデートで修正されてた

654 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 19:33:47.97 ID:vjTeND9X
1回しかメールしたことないけど返事は来たなぁ

655 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 19:35:24.71 ID:YQlfADYj
なんとなく思ったんだが、こういうイベって出来るのかな。

「何をしようか」→選択肢A→「これにする?」→はい→進行
   ↑             ↓
   ↑←←←←←←←←←←いいえ

みたいな何度も元に戻って選択できるみたいな。
これが出来れば複数の依頼から選んで進行とかできそう。

656 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 19:37:17.84 ID:d5WDsN1/
バグ報告2回に要望一回出してるけど全部返事来てるな
返事こないのは文面が悪いんじゃないかね?

657 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 19:38:15.81 ID:3uY5+dw3
どうせ2ちゃんのノリで書いてんだろこういうやつって
顔も名前も知らない人間相手と取引するような態度で接してるとは到底思えない
反論あるなら文面晒してみな

658 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 19:39:36.72 ID:zJx7yRdR
基本的にバグの報告や、使用出来てたものが出来なくなったから戻して欲しいとか
すぐに実装出来そうな要望の場合は返事は早い
不公平感じるなら要望内容でも出してみたらどうかね?

659 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 19:42:18.82 ID:JdeA3ERK
前提、実施したい内容、すでに試した方法と、回答に手間がかからんように質問すれば
実装できない要望でもすぐ返事来ると思う

660 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 19:46:04.02 ID:b0JWIVZ5
>>655
試したことはないけど公式スクリプトにあったイベント終わったら
自動開始イベントにつなぐ奴使えば出来るんじゃない?

661 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 19:46:35.33 ID:YQlfADYj
俺もオリジナルエフェクトタブ開こうとしたら止まる現象報告したら
一日ぐらいで返信きたな。

結局復元できそうになかったからあきらめたが。

662 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 20:01:35.18 ID:YQlfADYj
>>660
公式にそんなのあったのか。サンクス、試してみるわ。

663 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 20:11:57.70 ID:9XLjtnGN
>>650の文面と頭が悪いから返信が来ないのが真相だろうけど

664 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 20:15:25.52 ID:Bx6+PChy
学生は知らんけど社会人なら取引先にメール送る感覚で出せば問題はないはず

665 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 20:16:53.07 ID:nbj2qEN7
盾スクリプトみたいにユニットの所持アイテム調べて、
装備武器以外に武器を持っていたらその武器の威力/2を攻撃力に追加するって処理を作ろうとしてて
スクリプトマニュアルを眺めてたらそれっぽい名前の関数を見つけたんだけどさ

常にtrueを返します。
{boolean} isWeapon()
↑どういうことやねん
スクリプト上で武器かアイテムか判断する為にはIDで判定する他無いってこと?
というかアイテムのIDは+65536だっけ?

666 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 20:22:26.71 ID:nbj2qEN7
自決しました

667 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 20:22:53.56 ID:HqOVLmYG
質問、バグ報告系は必ず返信くるけど。
要望系はたまに返信こないことがあるな。
けど次アプデでしっかり実装してくれたりするから得に不満はない。

668 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 20:25:57.85 ID:Vu9m7lUL
顔グラの大きさ実装アプデはよう!

669 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 20:37:56.11 ID:ZDAXQVeC
自決したのか…

670 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 20:50:06.17 ID:b0JWIVZ5
>>608だけどプレイしてくれた人ありがとう
メインキャラは自分のゲーム専用にしたいんで入れてないけど荷馬とか
デュラハンとかの汎用キャラのグラをアップしたんでよかったら使ってほしい
http://www1.axfc.net/u/3560575?key=srpg
自分用に作ったので色が1種類(待機色含めて2種)しかないのと
ロード順で動かす想定してないから調整が必要なので注意

671 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 21:08:40.60 ID:ql5QgeOD
>>657
晒したら過去のメールと照らし合わせて間違いなくマークされじゃん
あ、少なくとも作者は最低1回はここ見てるよ
作者しか知らないはずの情報垂れ流してたから
内容はまた同じ勘違いする可能性があるから言わない
それともう1回更新のタイミングと情報の開示時間的に微妙なのがあったがそれはギリギリ作者以外でもありうるから決めつけはせんが

だいたいどれだけリクエスト順位が高い機能でも、それを再現できる職人が作ったスクリプトがすでに存在すれば更新予定にすら入らないことからみれば
ここかwikiのどちらかは確実に見てる、つまりエゴサーチするタイプの人間なのは間違いないっしょ

672 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 21:12:04.70 ID:Vu9m7lUL
エゴサーチしてくれてかまわん
むしろがんばれ
顔グラ実装はよう

673 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 21:20:32.69 ID:Bx6+PChy
そりゃ見るだろ
むしろ見ててくれた方が助かる
ユーザーが何求めてるのか、どういうゲーム作ってるのかとか
ここ見るのが一番早いだろうし

674 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 21:28:13.97 ID:zJx7yRdR
ばれたところで何か問題あるのかw

675 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 21:29:58.50 ID:zJx7yRdR
>>670
外伝行ってみたけど、まだあれ未実装状態?かな
速攻メガネ死んで救えないけどゲームオーバーにもならないし
普通クリアのやつは、最速でクリアしてみたけどいつもどおりルーry

676 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 21:35:42.37 ID:fAddbLHS
ここに書かなくても連絡やってないやつ調べればお前のこと一発でわかるが
さすが頭の悪い文章書くやつはホントに頭が悪いんだな

677 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 21:55:55.45 ID:tues08g2
>>670
普通に1周クリアしました
演出は今まで見た中で一番凝ってるんじゃないかってぐらい力入ってて感動しました
むしろイベント進行が見ごたえありすぎて手動バトルいらないんじゃないかとか思ってしまった
ストーリーやノリも個人的にすごく好きです、完成するの楽しみにしてます!

678 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 22:23:28.06 ID:9lQwpSqx
o-to氏のスキル発動条件追加スクリプトですが
HPを発動条件にいれた場合、スキル情報ウインドウでundefinedと表記されます

発動条件の実行自体は問題なさそうなのですが、表記だけがおかしくなる状況のようです


どうも公式のconstants-stringtable.jsで
Status_HitPoint: 'HP', が、まるっと削除されてることが原因みたいです

似たようなAttackMenu_EasyHP : 'HP', も削除されてるので
HP関連の表示部分が変更になってるぽいですね

とりあえず、o-to氏のスクリプトで該当するStatus_HitPoint: 'HP'を
'HP'に全て置き換えることで表示は戻りました

679 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 22:30:58.22 ID:d5WDsN1/
>>670
素材ありがたい
というか傭兵隊長の人だったんか、完成期待してます

680 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 22:50:51.39 ID:HqOVLmYG
世界観の設定の人物と用語をONにするGS入力するところなんだけど
みんな普通に入力できてる?
俺のは縦方向にすごい圧縮されてて入力できないんだけど。

681 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 23:10:22.33 ID:b0JWIVZ5
>>675
死んだ時にゲームオーバーしないのは今パッチ作ってみた
http://www1.axfc.net/u/3560708?key=srpg
あと初回時のプチパワーアップイベントとルートによる経過時間ボーナスつけた

その先ぐちゃぐちゃだけど最初のターンでデュラハン倒せば外伝クリアは出来るはず
テストプレイでは5章クリア時点でミーコの腹時計70以下なら砦戦闘一応行けた
というかやってくれるのはすげえ嬉しいけどそんなに頑張らなくても、うん

>>677
うおお、ありがとう!
ゲーム部分とかまだまだ色々粗削りだけど何とか頑張ってみるよ

682 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 23:32:47.98 ID:b0JWIVZ5
何度もスレ汚し申し訳ない
パッチこっちで
http://www1.axfc.net/u/3560754?key=srpg

683 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 23:52:20.04 ID:nbj2qEN7
ものすごい牛歩だけど基礎部分がようやく完成した……が、
色々いじりすぎてまたもやここで意見を貰わないとダメな状態になってる(シーアルジスト弱すぎとか意識してなかったし)
そして一番手間がかかって難しいのはやはりマップ作りと敵ユニット配置だと痛感している
http://www1.axfc.net/u/3560768?key=srpg

RTP抜きです
まだ未完成なのでwiki掲載は無しでお願いします

684 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 23:53:25.16 ID:hrywxTkJ
>>682
横からすまん。
データ作り直しとかでパッチを当てた場合、
game.exeじゃなくdata.dtsをアップしないといかんかったと思うんだが…

確かgame.exeは基本的にツールのバージョンによって変わるだけだったと思う。
(元のもパッチで上がってるgame.exeもファイルサイズは全く同じだったし)

685 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 23:55:28.10 ID:U9x4t8bF
>>682
パッチ当ててない状態だけど外伝1たった今クリア・・・した?
敵全滅したのにマップクリアにならずに詰んでしまったw

そもそもデュラハンは主人公が攻撃範囲に入っても
優先的に眼鏡に向かっていくんだけど生存でクリアできるのだろうか

あと途中で気づいたけど
・週回する度にセイウィルがストックに溜まっていく
・霊薬を射程1にしている(=自身の回復ができない)
・ゾンビ特効アイテムが周回時に持ち越せない(持ち越せないけど外伝1は特効アイテム使えば楽というヒントが出ている)のは仕様?

686 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 23:57:08.63 ID:7tC4dSaj
素材乙です
荷馬助かるわー!

そういえば馬車のキャラチップ作ってた人大分前にいたけど
完成したのだろうか?

687 :>>608:2015/11/04(水) 00:12:33.01 ID:2gfiTA2G
>>684
そりゃ道理で直らない訳だ
色々と勘違いしてたようだ
教えてくれてありがとう、あと>>685はスマン

>>685の含め不具合残ってるだろうけどスレ私物化するのもあれなので
この辺で終わりにする
http://www1.axfc.net/u/3560791?key=srpg
色々ありがとう、また持ってきた時はよろしく

688 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 00:15:02.47 ID:QHHlnq0J
>>686
>>27これじゃなくて?

689 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 00:53:49.41 ID:YvsQZQ58
>>688
そっちはモーションだけの模様。
なんかそれと別の人がマップ用のキャラチップも
作ってたはず。前スレの話だけどいまだに待ってます

690 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 08:40:56.37 ID:VYT1hkp/
>>666
クソワラタ

691 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 11:02:10.98 ID:a2+FtHui
連投気になるならあっち使えばいいんじゃないの
あのままほっといても勿体無いしもうゲームのうpはあっちって決めて活用したほうがいい気がする
みんな両方見てるんだろうし

692 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 13:43:54.83 ID:4x+JMkLH
ツールの基本的な部分はほぼ完成してきてるから、これから作品も増えるだろうし
作品投稿はあっちでお願いしていくほうがいいだろうね。

決して世界観スイッチの質問を二夜連続で流されたから言ってるんじゃないぞ。

693 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 13:58:03.29 ID:ZeegkPll
世界観スイッチの人か
うちは特に不具合もない
新規プロジェクトで試してもおかしいなら公式に聞いてみたらどうか?

694 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 13:59:42.42 ID:Qc2eM3Zi
>>666
今気づいてワロタw

695 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 14:17:52.76 ID:d4GnEx+B
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ165626.html
これっていい感じじゃね?

696 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 14:18:13.72 ID:4x+JMkLH
>>693
ありがとう。新規でも圧縮状態だったんだけど
既知の不具合だったら迷惑かかると思って他の人の意見を聞きたかったんだ。

697 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 14:39:25.99 ID:FKq1AOmh
>>695
結構強気な値段だなーと思った
FF6ぐらいのクオリティなら納得いく値段だけどね

698 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 14:44:24.73 ID:d4GnEx+B
>>697
ゲーム作って販売するのなら、これくらいの投資は許容範囲内だと思う

699 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 15:13:13.01 ID:Qc2eM3Zi
>>695
二次配布を防ぐ規約が心許ないな…

700 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 16:07:33.45 ID:FKq1AOmh
>>698
そりゃ個人の意見だもの
俺にとっては、1000円払って悩むレベルってこと

701 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 16:18:34.48 ID:sn3tKL8k
どうせ自演の宣伝だろ

702 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 16:22:02.46 ID:FKq1AOmh
売り込みは基本だからね、自演だろうが知らんよとだけ

703 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 16:24:16.00 ID:Qc2eM3Zi
平面のSLGならチップ並べるより一枚絵でマップ描く方がラクそう

704 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 16:36:25.52 ID:ZeegkPll
最近はマップ素材もクオリティ高いのが出てきてるから
熾烈な競争だなと思う

705 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 17:19:12.42 ID:WQ/WMBy0
フリーで結構クオリティ高いのも出てるからねえ
売り込みしなきゃやっていけないだろうな

706 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 18:10:18.60 ID:Eof9IC74
37きたぞ

707 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 18:15:47.45 ID:TajvZkHK
わーいボイスファイルどころかMaterialフォルダ全部見れる!
しかも専用ページでのすごいわかりやすい解説付き!
見てるかわからないけど作者さんに感謝!

708 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 18:17:04.59 ID:FKq1AOmh
2015/11/4の更新
【要望】アニメモーション上の右クリックからファイル保存をできるように対応
保存されたファイルはソフトのトップ画面にドロップすることで読み込めます。
専用の講座ページが追加されました。
【要望】敵ユニットの共通パターンデータに「通れる地形」を追加
森が設定されている場合は、実際に草原などを移動できても森だけを移動します。
「通れない地形」で森が設定されている場合は、森を通れても森を避けて移動します。
【要望】敵ユニットの移動型パターンに「目標地点を塞ぐ相手に対してのみ攻撃」を追加
この機能は後のバージョンでもう一度更新されます。
【要望】スクリプトからMaterialフォルダ内を走査できるように対応
講座ページにメソッドの使用方法を記述されました。
【要望】ツール/オプションのキャプチャにアニメファイルの保存先を追加
【要望】間接命中消去の対象を視点スプライトではなく武器固定に変更
【バグ】イベントコマンドの「スクリプトの実行」で常にスキップが有効になる不具合を修正
【バグ】「ユニットの能力変更」と「経験値を与える」の上限考慮不具合を修正
【バグ】行数が足りないモーション画像の設定時に強制終了する不具合を修正
【バグ】援軍編集ダイアログで全データを削除した場合の不具合を修正

アニメ配布とその他が捗るね
これはうかうかしてられない

709 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 18:40:47.22 ID:d4GnEx+B
よく考えたら、マップチップだけだと背景に困るな

710 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 19:22:49.19 ID:y1x/FLSS
行動パターン系も大分マシになったんじゃないこれ
良アプデだな

711 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 19:26:39.09 ID:bdObvbE/
>>695
家の中の使いどころがない
寧ろウディタで使いたい

712 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 19:32:48.56 ID:JdvEEDy4
アニメーション配布出来る様になったのかかなりデカいなこれ。

713 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 19:35:50.00 ID:/XSmgWuM
>>670
二章のミーコがナッシュ顔になってる

>>683
セイジの絶唱を使って攻撃するとフリーズする
八章で老人が一人離脱すると二人目以降が離脱出来ない(二人見殺しにすればクリアはできる)

714 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 19:36:11.85 ID:npQISRhe
ステータス上限色変え
status_bonus_2keta.jsの140行目で
オブジェクトでサポートされていないプロパティまたはメソッドって出た
今回のアップデート後ね

715 :714:2015/11/04(水) 19:44:09.12 ID:npQISRhe
前のバージョンの確認できてないからなんともいえないけど
Scriptフォルダのscreen-unitmenu.jsで
476行目setUnitMenuData: function() {
のところの
・・・中略
this._itemScrollbar.resetDropMark();
がなくなってる?からかな?(元がどうだったかわからん)

716 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 19:57:35.37 ID:2gfiTA2G
作品晒し向こうでやるって流れになってるのか
ならテンプレこんな感じにする?

Q.どんなツール?
A.個人で開発されたシミュレーションRPG作成ソフトです。
 FE風のゲームが作れます

Q.○○ってできるの? ○○のやり方が分からない
A.まずは公式サイトの講座・ヘルプをよく読みましょう
 それでも分からなかったらスレで質問をしましょう

Q.エラーが出た!orゲームが止まった! これってバグ?
A.まだ開発が進んでいるツールなのでその可能性はありますが、まずは
・自作スクリプトが原因の場合もあるのでPluginを無効化する
・サンプルゲームや新規プロジェクトでも同じことが起きるか調べる
・スレで同じ症状の人がいないか聞いてみる
 などを試し、バグと確認できたら公式サイト下部「お問い合わせ」から報告して下さい

Q.○○のプラグインがうまく動かないorエラーが出た!
A.原因を素早く特定するため、必ず以下を調べてスレに報告してください
【該当プラグインのバージョンまたは更新日時】【SRPG Studio本体のバージョン】
【該当プラグインのみを入れたサンプルゲームでも同様の問題が起きるか】
【別のプラグインを入れた時だけ問題が起きるならそのプラグインの名前とバージョン】
【エラー内容(例:○○はnullまたはオブジェクトではありません)】

Q.スレに素材を投下する時は?
A.公式サイト下部の「利用規約」をよく読み、R18・有料同人・商業作品への使用の可否
 SRPG Studio以外の作品への使用の可否、素材加工・二次配布の可否
 素材使用報告・著作者の明記が必要か否か、等をtxtに明記しましょう

Q.作品が完成したorまだ未完成だけどスレに自作を晒してもいい?
A.ここは制作スレなので、>>1の関連スレにある同人ゲーム板の方でどうぞ

717 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 20:18:17.68 ID:k80qyWU+
アニメ配布は前々から大好評みたいだが



大喜びしてるのは乞食ばっか、なんてことはないよな?

718 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 20:21:56.18 ID:4x+JMkLH
>>716
問題ないと思うよ。

それにしても任意顔じらすなー。そろそろ実装して欲しいところ。

719 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 20:32:14.68 ID:QHHlnq0J
>>716
いらんことしなくていいから
同人は公開されたもんを宣伝紹介する場所で、こっちのスレは製作者の視点から感想もらう為に晒すって事でずっとやってきてんだから
ただでさえまともな人減ってそうな気がするのに、これ以上分裂するような事はマジでやめて

720 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 20:47:10.86 ID:FKq1AOmh
>>717
今、一生懸命作ってる
とりあえず、剣、槍、斧などに対応できるように作成中

721 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 20:55:30.81 ID:r5JvfcJg
>>717
変わった素材を作りやすいし自分の作った素材を使ってもらいやすくなるから
職人側としてもありがたいよ

722 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 21:01:08.88 ID:MIu8NrLP
感想ばっかで途中に挟まった素材が埋もれてることもたまにあるから分けたほうがいい。
人減るどころかカウンタ見る限り増えてるし
場所が違うだけでほぼ住人同じなんだからどこでやっても一緒でしょ。

723 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 21:15:55.91 ID:8dqJjoxC
アップデートしたいけど製作中のプロジェクトで使ってるプラグインが
間違いなく面倒なことになるから完成までアップデートできない罠
っていうかサファイアソフトは消した関数や名前変えた関数くらい載せてくれ

>>713
上はdefに魔防を入れる処理を飛ばしただけで数値が入ってなかった(null)のを考慮してなかった
下はイベントの実行済み解除付け忘れててテストプレイだと老人が二人死んでたから気付かなかった
うわ…

724 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 21:32:54.48 ID:QHHlnq0J
>>722
一緒にできるならここで全部一緒にやるのが一番だって言ってんだよ
作品作る人いなくなったら淡々としてて盛り上がらないんだから
あと素材が埋もれるとか意味分からん専ブラ入れてて言ってるの?

725 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 21:41:33.76 ID:fieBCNcX
面倒なことになるのは元の処理潰しちゃってるからだよ
たまにgetter系まで弄られてあぼんすることもあるけど
基本的に元+自分って形にしておけば早々おかしくはならんよ
自作なら一度見直してみ

726 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 21:51:38.29 ID:ZeegkPll
アプデの通れる地形良いな
敵ユニットの誘導がヤりやすくなって助かる

727 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 22:29:54.35 ID:QeQ/qIjU
交換禁止アイテムって並び替えまでできなくなるんだな
下から上に持ってくるのはできるのに
なんかスッキリしない

728 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 22:35:21.00 ID:FKq1AOmh
http://www1.axfc.net/u/3561209?key=srpg
試しにRTP改変でアニメ作ってみたぞ
あくまでプロトタイプで、本家はもうちょっとアニメ追加するんじゃ

729 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 22:36:24.98 ID:FKq1AOmh
あ、あとさ
次スレ立てなくていいぞ
まだ、重複した番号のが残ってるし

730 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 22:37:36.41 ID:FKq1AOmh
ああ、すまん
ここが実質9章か…

731 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 22:44:05.88 ID:ZeegkPll
マップの人かな?
利用規約はちゃんとつけておいた方が良いと思うけど

732 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 22:50:04.70 ID:4tss2Z0r
>>715
連絡ありがとう。
status_bonus_2keta.js(とstatus_limitcolorcahnge.js)を1.037対応に修正した。
1.037でItemListScrollbarがItemDropListScrollbarに変更になり、
resetDropMark()がなくなったせいでエラーになってた模様。
http://www1.axfc.net/u/3561196?key=srpg


1.037対応で他に修正したのも上げとく。

変数で店のアイテムを切り替えるスクリプト1.037対応(多分殆ど使う人いないと思うけど)
1.037でメソッドが追加されててエラーになってた
http://www1.axfc.net/u/3561211?key=srpg

支援値をボーナス形式で表示するスクリプト1.037対応
エラーは出ないけど、1.037でAbilityCalculatorを
毎回呼び出さないよう修正してたんで反映。
http://www1.axfc.net/u/3561198?key=srpg

733 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 22:51:58.08 ID:FKq1AOmh
>>731
ああ、マップの人です
まだ、製作途中なのですが、こんな感じで出来るよってだけ伝えたかったのです

734 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 23:00:58.62 ID:QHHlnq0J
>>732
乙です
自分も使ってるから対応早いのありがたい

735 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 23:38:25.47 ID:ZeegkPll
>>732
ボーナス二桁対応早くてありがたいです

736 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 23:54:52.68 ID:QeQ/qIjU
修理屋スクリプトつくってくれた人いるかな?
使い切って壊れた武器を直そうとすると
元の武器じゃなくて破損時用の武器の値段で計算されちゃうみたいだわ
余裕があるときでいいんで修正してくれるとありがたい

737 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 01:02:29.46 ID:Q7KFyERI
>>736
破損時の武器を設定しているケースを失念してた。すまん。
修正版をアップした。
http://www1.axfc.net/u/3561315?key=srpg

738 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 01:54:33.16 ID:CEx7KBNF
マップの人のガーディアンアニメ
入れて動かすとかなりカッコイイな。
変な線が出るのと、待機モーションが壊れてるのは
未完成だからですかね?

荷馬チップも貰えたし、これで輸送隊も作れる豊作じゃ

739 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 02:01:21.55 ID:qVlg7J56
背景を使ったゲームを販売してもOKなフリーの背景ってどこがいい?

740 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 03:35:42.00 ID:MKTgWDio
このアップデートを待ってたんだよ!

http://www1.axfc.net/u/3561341?key=srpg
射程1の弓で攻撃や反撃する場合に
戦士系の敵に近接されていたら戦闘アニメを切り替えるスクリプト

741 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 04:34:40.32 ID:1bGXHzgw
>>732
即対応ありがとう
resetDropMark()の行を消せばいいのかな?
武器レベル、熟練度実装のスクリプト(unitmenu-weaponlevelwindow.js)
も同じようなところでこけてたから
こっちでも消せばいいだけなのかなと
>>728
乙です

742 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 08:53:58.50 ID:YNiQ1ApM
戦力表示スクリプトもバージョン1.037にすると
攻撃や命中とかの表示が0になってしまうので修正。
http://www1.axfc.net/u/3561382?key=srpg

743 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 09:02:56.86 ID:xvEgXp/M
すみません今回のアップデートとは関係ない部分なのですが
セーブ画面呼び出しスクリプトについて

【スクリプトのバージョン】最初に上げられた時のもの(更新はされていないはず)
【本体のバージョン】1.037(1.036の時から、おそらくそれ以前から発生)
【該当スクリプトのみのサンプルプロジェクトでの再現】再現
【エラー内容】
自動開始イベントで発生条件を開始と終了に設定していた場合(ターン開始時にセーブ画面が表示されるような状態)
ステートがかかった状態でセーブして、そのデータをロードし直すと
持続ターンが1ターン前の状態になります

例えば持続3ターンのステートをかける→次のターン開始時にセーブ
そのままプレイを続行すれば持続ターンは2になっていますが、ロード直すと前ターンの3に戻ってしまいます

ちなみに場所イベントや会話イベント、自動開始でもターンの途中に発生する条件で呼び出してセーブした場合は問題ありません

これはどうにもならないでしょうか?

744 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 09:27:38.74 ID:e3U+7CMF
>>738
線は、一応大きさと軸を合わせるためです
待機モーションが壊れているのは不明、なんでだろ?

745 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 09:30:22.42 ID:e3U+7CMF
>>738
肝心なこと言い忘れていた
まだ未完成なので、動かすとんればこうなるよってことを伝えたかったからです

746 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 12:25:38.36 ID:wNQcQnXk
アニメ関係は色々改善されて有難いんだけど
ダメージアイテムって、いまだにアニメひとつしか付けれないんだな。

747 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 15:26:17.26 ID:jsch/iq5
>>739
誰そ彼亭は商用禁止だけど有料同人はOK
加工OKだから手を加えれば2D背景っぽくも出来る

748 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 16:58:45.81 ID:e3U+7CMF
マップの人です
http://www1.axfc.net/u/3561462?key=srpg

ガーディアン(改変)のアニメが一通り出来たので、うpします
というか、アニメの配布の仕方がよく分からんとです
カテゴリー分けはこれでいいのかな?
意見、オナシャス

749 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 18:49:41.22 ID:jsch/iq5
ミュゼ戦記の作者さんは制作動画をWikiに載せないの?
制作手順を追ってて初心者向けによく出来てる動画だと思うんだけど

750 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 19:29:09.45 ID:lxULt247
自分で自分の動画をwikiには上げづらいだろ…

751 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 20:09:51.26 ID:xhkJujOv
>>749
ミュゼ戦記(笑)の作者です。
ありがとうございます、そう言っていただけるととても嬉しいです。
3章メイキングまでうpする予定なので終わったらwiki掲載も検討させていただきます。
反対される方がいなければですが

752 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 20:14:19.02 ID:e3U+7CMF
>>751
反対しても上げるぐらいで挑んでも問題ないしヘーキヘーキ

753 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 20:17:42.04 ID:1bGXHzgw
>>748
うーむ、槍移動、槍待機、槍直接攻撃、移動後槍攻撃、槍投擲攻撃
槍クリティカル間接攻撃が上手く引き継げてないみたいだ

754 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 20:55:11.54 ID:e3U+7CMF
>>753
あー…
何というか、槍がダメなら斧とかもダメっぽいなぁ

何て言うんだろ
カテゴリー別にアニメを排除したいんだが、その排除を行ってしまうと他のアニメにも影響しちゃうのがネックなのよ
画像単位でアニメと結び付けてるのかもしれないけど、削除したら本当に他のアニメパターンにも影響が出た
(つまりはモーションごと消えちゃう)

とりあえず、各モーションの出だし5つ(?)は対応させたほうが良いってのは分かった
後は、どうやって差別化を図るかが課題かな?
無駄を省きつつ、思惑というか理想を注ぎこんだ状態がベストなのは間違いないんだけどねぇ
もうちょっと練ってみる

755 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 20:57:59.92 ID:XyVX2Rns
>>748
SFC版の紋章からトラキアまでの
アーマーナイトとジェネラルみたいなのをガーディアンが変わりという事で十分かな?

どーもガーディアンの見かけはソルジャーのイメージが強いわ

756 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 21:01:41.48 ID:1bGXHzgw
>>754
ひとまず自分のところでは先に述べた槍のやつのみが上手く引き継げなくて
他はうまくできてる

他はまた関係ないけど…アニメの引継ぎやった感じとしては
saniの取り込みで入れたオリジナルモーションで、左のアニメリスト
引き継いだものは剣とか槍とか区別できてるけど
真ん中に表示されたアニメでは剣になっていたりする(これはアプリ側の問題かな)
左のリストで詳細設定を開いてOK押して、右のアニメの動作リストのどれかクリックすれば
見た目の武器の表示はなおる(そのまま適用押して直る)

引き継いだアニメデータで、右のアニメ動作のとこから別のアニメ(ガーディアン系)からの動作の引継ぎやると
その動きだけ武器が表示されなかったり(これもアプリ側と思われ)

757 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 21:31:53.41 ID:e3U+7CMF
>>755
ぶっちゃけると、自分の重装兵もコイツを改変してリテイクしたいですね
RTP好きだよって人は、これ使ってくれるとありがたいです
もちろん、画像の改変は自由なのでお好きにどうぞ

>>756
うーん、自分が悪いのかアプリが悪いのか分からんのがネックだなぁ
とりあえず、カテゴリーで必須の5つ(?)のモーションは、ちゃんと対応させておく
クリティカルとかの特殊攻撃は、指定自体があってると思いたい

758 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 21:36:31.09 ID:Q7KFyERI
>>743
連絡ありがとう。とりあえず修正したのをアップした。

自軍ターン開始時にセーブする場合、スクリプトの実行で以下の2を追加で記載するようにしてくれ。
(自軍ターン開始時にセーブする時を除いて、2はつけないでくれ)
1.スクリプトの実行でイベントコマンド呼び出しを選択し、オブジェクト名にLoadSaveEventCommandを入れる(ここまでは今までと同じ)
2.スクリプトの実行の下部にあるテキストボックスに{isTurnStart:1}を入れる。
http://www1.axfc.net/u/3561573?key=srpg


なんでそんな事になるのかと動作を調べてみたら、
ステートの残ターンを減らす公式側の処理が自軍ターン開始時のイベントを全部やった後になってた…orz
(こんな感じ)
1.前ターンにかかったステートによる影響修正(ダメージとか)
2.自動開始イベントの自軍ターン開始によるイベント実施←自軍ターン開始でセーブすると、ここで保存されるので残ターンが減らない

自軍ターン開始イベント終了:ステートの残ターンを減らす

759 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 21:45:16.87 ID:e3U+7CMF
http://www1.axfc.net/u/3561598?key=srpg
ほい、若干だけど修正版
各カテゴリーの必須5つをちゃんと対応させただけだけど

で、クリティカル攻撃なんだけど
もしかして、その場と移動後もセットでアニメ指定しないとダメなのか?
例えば剣クリティカルは1種しか無いけど、各シチュ毎にクリティカルモーションが出るんだよね?

760 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 22:03:11.01 ID:PJ2rYLqB
今気付いたけど杖の武器レベルが表示されなくなってるな・・・
作者さん見てたら修正オナシャス

761 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 22:05:49.11 ID:Q7KFyERI
>>741
連絡ありがとう。
武器レベル、熟練度実装のスクリプト(unitmenu-weaponlevelwindow.js)も
修正したんでアップしとく(CB氏じゃないけど)
http://www1.axfc.net/u/3561603?key=srpg
(武器熟練度スクリプト一式で上げてます)

762 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 22:14:48.72 ID:1bGXHzgw
んー、やっぱりそうだ
元々各自で持ってるアニメ(ダメージ時アニメ)は正常に動いてるけど
引き継いだ時の奴は武器が消えるみたい?だ
要検証だけど
>>759
乙です

763 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 22:20:13.01 ID:UCeijnS6
>>737
遅レスごめん、素早い対応ありがとね

764 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 22:38:47.23 ID:wNQcQnXk
任意顔画像ってやっぱり難しいのかな。
個人的には単に198×198とかにしてくれるだけでも結構助かるんだが。

765 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 22:48:39.69 ID:e3U+7CMF
もう一つ質問
何も考えなしに武器ごとのモーション作ったけど、クラスごとにどうやって反映させるんだろ?
カスタマイズしなきゃ無理っぽい?

766 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 22:55:01.39 ID:jsch/iq5
>>764
そんくらいデカいと助かるけど
メッセージウィンドウからステータスウィンドウまで色々影響あるから難しいんだと思う
低解像度だとレイアウトを一から考えなおさないといけないだろうし

767 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:06:02.45 ID:d2P9hwUT
>>765
ひとつのクラスで複数武器使う場合は武器にモーション設定が必要だと思う
そこは受け手が設定しないと無理だろうね

768 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:16:28.44 ID:e3U+7CMF
>>767
つまりは剣で移動なら剣移動とかの動き作っておけば、使いやすくなるってことかな?
アニメーションはクラスと結び付けなきゃ成らないから、モーションでアビメを設定したらそのクラスの動きになるんだよね?
間違っていたら、ごめん

769 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:17:23.90 ID:e3U+7CMF
>>768
武器設定でのアニメ指定の時、クラスアニメーションは各対応されるんだよね?ってこと
なんかすまない

770 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:21:31.47 ID:CEx7KBNF
>>759
乙です。
早速そのままで試しましたが、間接攻撃すると画面が武器に合わせて動かず、
食らっている敵が『見せられないよ!』になってしまうw
何か設定が必要なんでしょか?

771 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:23:36.30 ID:e3U+7CMF
>>770
うーん、突貫工事で「これだけアニメーションあればいいだろ」で作ったものだしなぁ
>>767みたいに、武器ごとにアニメ設定しうる方向雨が無難っぽいしなぁ

772 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:25:10.28 ID:e3U+7CMF
>>770
肝心なことを忘れていた
設定とか全然だから、本当にアニメと改変画像しか配布してないんだよね
で、使う側にもわかりやすくするにはどう配布したら良いかって悩んでいるんだ

773 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:31:56.42 ID:1bGXHzgw
人それぞれ境界線違うだろうしなぁ
固定にしてる人もいるし

774 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:35:22.02 ID:lxULt247
俺も武器ごとの設定はやったことなかったけど
剣は切る、槍は突くみたいな感じで設定できるってことか

775 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:50:22.50 ID:XIPBTojy
全部一纏めになってるからモーションのグラを変更して亜種を作成することは不可能か。
そこは職人便りになりそう。

776 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:54:25.31 ID:+1fvklIq
>>775
マップの人だけど、画像改変は自由ですよ
そのRTP改変からオリジナルユニットを作る手伝いが出来れば幸いです

777 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:59:35.18 ID:d2P9hwUT
あんまり複数の武器使い分けるのはやったことないけど
特殊な武器の持ち方するんじゃなければ待機と移動辺りは共通で
攻撃だけを直接攻撃・剣とかクリティカル攻撃・槍とかって設定すれば
いいんじゃないかな
でリドメにどういう設定を推奨するか書くとか

778 :743:2015/11/05(木) 23:59:35.29 ID:xvEgXp/M
>>758
素早い対応ありがとうございます。持続ターンが正常に反映されている事を確認しました

あと申し訳ありません。セーブ画面呼び出しでもう一つ不具合かもしれないものがありまして
セーブ画面のスクリプトを呼び出した直後、ウェイトがまったく機能しないようで

例えば、ターン開始時にセーブ画面表示
→直後に、効果音が鳴って、会話ウインドウが表示されるイベントを設定

にすると、効果音が潰れて聞こえない状態になってノーウェイトでいきなり会話ウインドウが表示されるという状態になってしまいます
ウェイトを何フレームに設定しても機能しません

一回でまとめて言うべきだったかもしれませんが、長文になってしまいそうだったので……

もし対応可能ならお願いします

779 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 01:22:45.07 ID:7V+0v6J+
>>776
ちなみに自由というのは、もちろんあなたの利用規約内での自由だよね?

780 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 01:38:01.63 ID:JBQtni37
>>778
調べたところ、セーブ画面終了時にキャンセルキーを押すんで、
以降のイベントがいくつかスキップされてた(結果ウェイトや効果音がスキップされた)

セーブ画面終了時に少しだけウェイトをかけて、スキップがかからないように修正してみた(つもり)
http://www1.axfc.net/u/3561738?key=srpg

781 :743:2015/11/06(金) 02:07:20.29 ID:od2N6qGr
>>780
ありがとうございます。ノーウェイトになる事はなくなりました
度々申し訳ありませんでした

782 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 08:55:50.11 ID:pQKr+ERC
>>779
そうだよ

783 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 09:32:52.83 ID:pAccHX9P
>>770
おそらくキー(キャラクター)に視点が設定されたままになっているかと
途中から投擲武器に視点を設定しないとそうなる
投擲判定(○ミ←このアイコン)がちゃんと設定されてればデフォルトで武器に視点が合わさるけど、1から設定した投擲の場合プロパティーに無いから設定できないのは問題だよな

784 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 10:38:14.18 ID:pAccHX9P
>>772
使う側に分かりやすく配布するのが悩みどころだね
一工夫しないと作っているプロジェクトファイルを破壊しかねん
むしろ今のバージョンでsaniファイルで注意するのは公開する側じゃなくて、受け取る側だよ

ダウンロードしたsaniファイルを新規プロジェクトに一回ぶちこんで、自分の環境に合わせたモーション名に書き直して、もう一度saniファイルを吐き出した物を読み込まんとモーション関係がごちゃごちゃになる
公開されたsaniファイルを、作ってる最中のプロジェクトに入れるのはマジで止めた方がいい
新規プロジェクトで一回確認して、使いたい部分を自分の環境に合わせてから入れるって手順でどうだろうか?

公開する側は全部のモーションを入れたsaniを作ればいい
受け取った側は新規プロジェクトで開いて、使う部分だけリネームしたり削除したりしてから取り込む
コンバート機能が欲しいって要望しておいたけど、今のバージョンでもこの方法ならいけそうだよ

785 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 11:48:34.28 ID:vLtDbi4K
えー…

786 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 12:01:14.60 ID:aRkZNK2f
このソフトは新しいバージョンには危険が潜んでるってわかるだろw
めんどくさくても慎重にやろう

787 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 12:10:59.44 ID:wYI7gKaY
>>759見る限りじゃ今のとこデフォルト名以外のモーション入れると
正常起動しないみたいだし選択する余地もないんだよなぁ
最終的には全部のモーション入れて武器毎に設定がいいと思うんだけど

788 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 12:15:34.34 ID:a8NguNg8
ユーザを無償デバッガにするのが最近のトレンドだから
お前らの使ってるその箱もそうだろ

789 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 13:39:03.35 ID:bhsjL87J
移動後に攻撃範囲表示のスクリプトなのですが、
オートターンエンドをオンにしている場合次ターン時にユニットの範囲表示が移動後のものになってしまう様です
一度ユニットを選択決定すると元通りなのですが…
もし製作者の方見ておられましたら、御手隙の際にでも弄っていただけるとありがたいです

790 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 20:30:07.67 ID:WBPyKGR4
>>759
動かしてみたけどすごいな

791 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 21:25:45.86 ID:z9wVwNzw
FEぽいモーションでスゲー気に入った。
やっぱアニメーション配布は正解だったな

792 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 21:32:48.74 ID:ipWhlmv5
こういうドットアニメを動画とかにしたりしたら素材だけでなくツール自体の宣伝になりそう

793 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 21:48:57.62 ID:pQKr+ERC
マップの人です
http://www1.axfc.net/u/3562071?key=srpg
>>784->>787辺の意見を参考に「武器ごとにアニメ指定出来る」ようにしました
詳しくは同梱のテキストをお読み下さい

一応、他の予定ではマーシナリーがもう少しで完成なので、もうしばらくお待ち下さい。

794 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 21:51:16.03 ID:pQKr+ERC
>>792
動画は誰か勝手に作ってくれると助かります
というか、今の目標はRTPを自分なりに改変するのが目標ですので
マーシナリー終わったら次はバンディットの予定です

795 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 22:07:21.43 ID:JBQtni37
>>789
報告ありがとう。修正した。
http://www1.axfc.net/u/3562073?key=srpg

というか…セーブ画面呼び出しスクリプトやら今回のやら
最近確認漏れ多くてすまぬorz


>>760
こっちでは杖の武器レベルが普通に出るので、何か条件があるのかもしれん。

796 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 22:42:26.09 ID:bhsjL87J
>>795
素早い対応ありがとうございます
スクリプト書けない身からすると投下してくださるだけで様様です
不具合報告ぐらいしかできないので…スクリプト、本当にありがたい限りです

797 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 22:44:56.93 ID:z9wVwNzw
武器毎にモーション設定したら既存のモーションが動かなくなるとかは無いのかな。
クラスにもモーション設定あるけどどっちが優先されるんだろうか。
あれなら専用の武器を別個用意すれば解決だけど

798 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 22:59:34.55 ID:6BLvBaxR
>>797
優先度は武器>クラス

799 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 23:01:38.02 ID:wYI7gKaY
やってみればすぐ分かると思うが武器毎の設定ってこんなのだぞ
http://i.gyazo.com/4915386c13e5ccc64172324f24392254.png
要するに設定した部分だけクラスのモーションを上書きするから元のと変えたい
とこだけ設定して、後は既定にしとけばクラスに設定したモーションが採用される

800 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 23:10:12.19 ID:z9wVwNzw
成る程、ありがとうなら問題ないな。

801 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 23:11:57.49 ID:X1yb+fk7
初期の頃と比べると出来る事が本当に格段に増えたなあ…

802 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 23:13:52.06 ID:wYI7gKaY
>>800
いや、もちろん既存キャラにもこの設定マシマシにした武器を扱わせるなら
既存キャラの基本モーションを槍○○とかに移植する作業が必要になるけどね

803 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 23:57:50.66 ID:nj8neURC
マップの人乙です。

しかし現状投擲攻撃は投擲ポイントを
距離調節で手動設定するしかない?
RTPのコピーしかやったことなかったから
悪戦苦闘中。

距離調節いじるとY軸がなぜか下にいっちゃうのはバグ?

804 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 01:36:45.78 ID:xpm2h3ct
知恵を拝借したく…長文失礼します
増援で登場する盗賊に、スキルによって扉と宝箱を開けさせた後逃走させ、
かつ倒すと盗んだアイテムをドロップするようにしたいと考えました
バージョンは1.037です

そこで、行動パターンを移動型にし、扉の前のマスを指定しました
しかしいざ設定したマスに到達しても鍵開けスキルを使用してくれません
鍵を開けるアイテムを持たせてみましたがそれも使用してくれません
もちろんアイテムを使用しないのチェックは外してあります

ならばと到達先のマスに待機イベントを作り、実行条件にアクティブがクラス盗賊である、を設定
内容は扉イベントを実行済みに設定しました
すると今度は盗賊がその場所に待機しても扉が実行済みになりません

これでいけると思っていたのですが…
どうすればいよいでしょうか

805 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 01:45:36.23 ID:pOnfeIC7
実は鍵持ってる奴は行動型にするだけで鍵開けに行くよ
範囲内に攻撃できる奴がいるとそっち向かっちゃうけど

それと宝箱から盗まれたアイテムは自動的にドロップになるはず

806 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 01:48:49.94 ID:L7XHcW7k
>>804
移動型でも範囲内に敵がいたら殴りにいく設定にしておけば
扉を開けてくれなかったっけ?

あと"イベントを実行済みにする"は、実際にイベントが実行されるわけではない
扉開けができなくなる(扉開けイベントが実行された扱いになるから)だけで扉は開かない

807 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 02:00:13.01 ID:BsheW/Sf
敵を増援でなくイベントで作成、登場
移動目標を扉の前にして、敵イベントの位置を条件にして自動イベントでマップチップ置き換えで扉開ける
イベント起こしたらスイッチオン、スイッチを条件にして敵の行動2ページ目で宝箱を移動目標
到達点で自動実行イベント、敵にアイテム追加、宝箱のマップチップを開いたものに置き換え
自軍が取れるはずの宝箱イベントは実行済みにする
敵がアイテム入手したスイッチをオンにする
その敵を倒した時にスイッチがオンならアイテム入手できる自動イベントを作る
イベントの発生条件は盗んだ敵ユニットの死亡

808 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 02:08:16.90 ID:xpm2h3ct
>>805 >>806 >>807
な、なんと…移動型で攻撃しにいくにしていなかったのが原因だったのですね…
発売日近くからそこそこ使ってきたつもりでしたが、全然仕様を把握できていませんでした

確かに移動型で攻撃しにいく、もしくは行動型にすると想定通りの場所に向かい、鍵を使用してくれました
当初の予定ではスキルで開けてもらいたかったのですが、そちらでは無理のようですね
スキルで開けたように見せかけるには>>807さんのようにイベントを組むといいのでしょうかね
増援ユニットも条件に設定できると便利なのですけどね…複数同じユニットが登場する仕様上難しいのでしょうか
ひとまず万能鍵か何か作って持たせることにします

それとドロップの方も自動でそういうアイテムになっていました
さらに実行済みコマンドの仕様もすっかり忘れていて…
お三方ともありがとうございます、非常に助かりました

809 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 02:21:39.78 ID:BsheW/Sf
盗んだアイテムって自動でドロップって知らんかったわ
イベント組んでたのは無駄な労力だったのか

810 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 20:31:25.55 ID:0VsGV8nZ
凄い下らない質問だと思うけどどうしても分からん

サンプルの第2章で難易度「むずかしい」の時だけ出てくる敵いるじゃん?
あれ、イベントの実行条件で出る出ないを設定したわけでもなく
敵ユニットに条件ページが付いてるわけでもなく
ただ左下に「H」のアイコンついてるだけでむずかしいの時だけ出現する処理になってるんだけど
どうやってそれを設定すればいいんだ?

811 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 20:39:40.22 ID:rbbSefQV
>>810
「ユニット配置」の状態でユニットをダブルクリック→
ユニット設定にある「詳細情報」→
その中にある「登場条件」を選ぶと
難易度名とチェックボックスの一覧が出てくるよ。

812 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 20:39:55.46 ID:0VsGV8nZ
ごめん自己解決した

なんで詳細情報「なし」になってるのに
そこに設定してあるんだよ…

813 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 20:40:39.53 ID:0VsGV8nZ
>>811
うおおタッチの差で手間かけさせてしまった
ごめんなさいごめんなさい

814 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 20:59:53.34 ID:rbbSefQV
>>812
登場の条件だけは設定しても
詳細設定が「詳細あり」にならないね。
これも些細だけどバグっぽいから公式に連絡してみる。

815 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 00:15:12.88 ID:SALKil4B
やっとこさアイテム合成の基礎が作れたぜ…

http://www1.axfc.net/u/3562792?key=srpg
http://www1.axfc.net/u/3562793?key=srpg

816 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 00:24:29.26 ID:iSUj1uxp
>>815
おー、いいなこれ

817 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 02:33:00.08 ID:wC+wYdm4
ドット素材ってここでしか公開してないの?
どっかまとめてるページってある?

818 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 09:26:42.85 ID:1epwTKVP
>>817
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/pages/1.html

819 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 16:01:30.60 ID:tI4zgmRM
ツールDL1000超えおめでとう

はやく顔グラの任意の大きさのアプデしておくれ

820 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 16:13:20.91 ID:iSUj1uxp
任意の顔グラが来たら公式の顔グラも大きくなるんかね

821 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 16:18:53.85 ID:I5IIFPWh
公式動画できたの500DLだったよな
倍かー

822 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 18:37:01.17 ID:d1UYkcdx
んが、限定攻撃は目的地そのものが塞がれてる場合のみか…
でも、もう一度更新されるということは、期待してもいいかな。

あとできればマップの方、素材投下する時
コテとは言わないけど、いつも通りの名乗りでも良いから
自分が作ったってそのレス内でわかるようにしてくれると嬉しいな…。

823 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 18:46:18.35 ID:T2NE37VH
いつも書いてあんだろ

824 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:10:54.44 ID:tj9vi9j7
行動パターン更新の前にバグをですね
今までなかったのに敵ターンに唐突にバグる時がでてきたし
同じ条件でバグらないときがあるし報告すらできんという
あと戦闘アニメもなんか別のバグがでてくるしなあ
前にも同じこと言ってた人がいたが、安定して使えるバージョンを間に一つ欲しい

825 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:22:59.57 ID:mvmwhsR3
再現性のないバグが困るんだよなあ
俺の場合長距離魔法使おうとすると稀にオーバーフローって出て落ちる事ある
頻度は多くないし何が原因か分からないから報告した事ないけど

826 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:23:13.64 ID:I5IIFPWh
アップデートきたか
大容量の暗号化だと強制終了してたからリリース時バグの修正はありがたい

827 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:47:48.14 ID:cQhTxjKk
>>825
敵AIとか射精3-10の武器とか持ってて攻撃可能なマスが多いと思考がかなり長くなるし
あまりにも射程が長すぎる武器で攻撃可能なマスがマップ端に引っ掛かったりとかで減ってない状態だとエラー起きるんでないかな

828 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:51:43.40 ID:iSUj1uxp
イベント数が多いんで区別するために詳細設定でアイコン付けてるんだけど
「イベントの無効」にした時、アイコン付けてるイベントは灰色にならない
これってバグ報告で良いんかな?

829 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 20:40:20.06 ID:mvmwhsR3
>>827
自分がプレイするだけならいいけど、配布した時の事考えたらうーんって感じなんだわ
射程7の武器でも起こるし、とりあえずマップ中のセーブがあるからこまめにしてもらうようにで対応する予定だけど

830 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 20:40:30.78 ID:tj9vi9j7
あ−、じゃあ俺も射程かなー
最長で8マスだが敵の数が多くて味方も22人出撃、中立4人のマップだからオーバーフローしたか
でもこれどうしようもなくね?
これからもっと佳境に入っていくのに規模や射程の縮小しないといけないのはな

831 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 20:42:08.07 ID:NUwEHOEk
いつの間にかユニットメニューの右側を非表示にできなくなってたんだな
なぜ今までできたことが出来なくなるんだ

832 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 20:57:06.95 ID:oh/7t4e7
>>827
射精3-10マス…超元気だなww

833 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 21:24:32.99 ID:W7IlcKax
なんだかわからい時はエラーメッセージ書いてくれないか
○○.jsのライン○○云々って出てるだろ
確実な再現法があるならまだしもそんな曖昧な情報じゃせめてこれがないと報告しようにも調べようがない

834 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 21:25:52.46 ID:1epwTKVP
アニメーション作成が辛いんじゃあ
新規のモーション追加すると、すぐにごっちゃになるよー

今さっき、リクエストしてきただ

835 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 21:26:47.16 ID:1epwTKVP
>>832
エロゲ制作が捗るな

836 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 22:14:24.24 ID:sm/Zy7Ax
今日も任意画像がないー。
あとイベント並び替えるときの文字化けもそろそろ直してくれないかな。

837 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 22:16:14.39 ID:mvmwhsR3
>>833
ほらよ
Error sungleton¥singleton-rendercontrol.js
Line 1041 オーバーフローしました。

838 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 22:22:25.86 ID:cQhTxjKk
rendercontrolって画面描写か
やっぱ攻撃範囲の表示の限界とかかね

839 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 00:05:23.39 ID:3ysyFt3X
単なる条件設定ミスじゃないかなあ
Miscellaneous.getDyamicWindowYのforループで絶対返さなきゃいけないものが返ってこないせいっぽい
とりあえず最後のyLineの前にiが3で出て出てきたとき0,1,2のどれかに修正しときゃエラーはなくなる
これdynamicのスペルミスなんかね

840 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 03:01:14.88 ID:mwBJL2P1
>>678報告ありがとう、ちょっと対応遅くなったけど修正しました

841 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 07:49:59.13 ID:GAK0HhBt
おお、バグフィス中心の更新か。助かる

842 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 13:45:38.95 ID:l9AAi+qR
マップの人です
http://www1.axfc.net/u/3563983?key=srpg

マーシナリー(RTP改変_男女)まで
次の予定はバンディットの予定です

843 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 14:16:11.24 ID:Hrrno4hq
戦闘時にノーダメージの時だった時の音を「武器同士がぶつかる:204」に変えたいから、
attack.realbattle.jsとattack_easybattle.jsのリアル戦闘ならRealBattle._chackDamageのdamageで分岐してるとこで
damage>0なら通常の処理、damage==0なら上記の音を鳴らすって感じにしたかったんだけど、
まずこの時点でplayDamageSound内のplaySoundのリソースハンドルになっているunitに上記の音が入っていない
(constants.enumeratedtype.jsの343行目を見る限りツールの内部でidを振り分けてるようなので新規追加もできない)、
別のリソースハンドルを使おうにもどうやったら別のリソースハンドルを引っ張れるのか分からない八方塞がりの状態になってしまった
WeaponEffectControl.playSound(○○.204)で直接鳴らせれば良いのだけど

844 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 16:07:13.15 ID:uM6UnT6o
material フォルダという便利なものがあってな

845 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 18:47:03.69 ID:kZ9jOg6b
>>842
乙です

846 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 19:24:15.93 ID:kZ9jOg6b
>>842
素晴らしいです
こっちでは待機モーションは武器消えたりしないようですね…
(剣士はいくつか命中判定抜けてました)

847 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 20:26:52.30 ID:l9AAi+qR
>>846
マジで?
ちょっと見なおしてみますわ

848 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 20:44:09.93 ID:l9AAi+qR
http://www1.axfc.net/u/3564128?key=srpg

上げ直し

>(剣士はいくつか命中判定抜けてました)
うーん…自身のプロジェクト内でも、モーションが上手く引き継がれないことあったしなぁ
原因は分からないけど、同じモーション多用してるせいもあるかもしれない
(把握しきれていないってこと)

849 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 21:47:02.74 ID:GkWYG2RT
ある人の作品をやったらめちゃくちゃ重かったんだけど
プラグイン入れまくったら重くなるとかあるのかな?

作者に迷惑掛かるから名前は出せないけど。

850 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 21:57:04.27 ID:7cJwqgz8
槍でアッパーカットとかすごい致命モーションがいくつもあるベルサガは
モーション作りの参考になるなあ

>>849
重くなるのが常に重いのかステータスや戦闘予想画面出す時だけなのか分からんけど
処理中のユニットの周りのユニットの状況を調べるみたいなforを多用すると当然重くなる

851 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:02:02.72 ID:kZ9jOg6b
ベルサガアニメしょぼいとか意見見たことあるけど、全然そんなことないよなぁ
モーションの宝庫だぜ

852 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:10:36.10 ID:db/9g8BG
聖戦がやっぱ一番

853 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:30:19.43 ID:GkWYG2RT
>>850
すまん。単にF12連打してたから重くなっただけみたいだった。
再起動したらびっくりするくらい快適になった。

854 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:35:41.52 ID:Hrrno4hq
つまりF12リセットってゴミが溜まるってことか

855 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:40:53.94 ID:lm2VahiR
しかししょぼいという意見もわかる気がする不思議

856 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:47:54.01 ID:db/9g8BG
ベルサガはやったことないからわからんけど
ティアサガはしょぼかったな

857 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:51:19.72 ID:4OIZwV+f
FEは人間にできない動きで跳ね回ったりするけどベルサガは神舞剣以外はリアルよりで重たい動きだからかな
どっちも好きだけど、たしかにしょぼいって言われても反論できんよね

858 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:53:26.74 ID:5prirw8e
ベルサガはカメラの縮尺とか使えば派手に見せられそうなんだけどな

859 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:57:25.32 ID:tkmqd/zB
FE外伝のスナイパーとGナイトが好きだったな

860 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 23:10:47.87 ID:rJZT+7Cl
ベルサガは動き自体はかなりヌルヌルでパターン豊富な職人芸なんだけど
画面に対してキャラ表示が小さめなのが迫力を殺してしまっている感はある
SLGらしいといえばらしいんだけど

861 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 00:20:59.30 ID:KkYAPAWK
>>843
↓をコピーしてプラグインフォルダに突っ込みWeaponEffectControl.playSound(○○,204);を記述したら武器同士がぶつかる音が鳴る筈(0〜6は元のままで、7以上を指定するとランタイムの効果音ID:7〜の音が出る)

(function() {
var alias1 = WeaponEffectControl.playSound;
WeaponEffectControl.playSound= function(unit, type) {
if( type < 7 ){
alias1.call(this, unit, type);
}
else {
var soundHandle = root.createResourceHandle(true, type, 0, 0, 0);
if (soundHandle !== null) {
MediaControl.soundPlay(soundHandle);
}
}
}
})();

862 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 02:36:48.14 ID:U+DGULN/
>>860
ティアサガみたいに大きいのも
格ゲーっぽくて違和感はあるなあ…

863 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 11:03:53.06 ID:UQfjxh86
なんかビーストテイマーのモーションが表示されない(空中に槍だけ浮いてる)んだけど
同じ症状の人いない?
さらにマップの人のドラゴンテイマー系だと画像がないとかで落とされる……
インポートはしてるし、アニメーション作成の時はちゃんと表示されるんだけど
テストプレイ時におかしいことになるんだが……

864 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 19:11:08.46 ID:WOkTfMgX
マップの人です
http://www1.axfc.net/u/3564638?key=srpg

アニメ修正、度々申し訳ない…
何でずれるかって言ったら、男女の体格差でそのままモーションコピーしたら、そりゃずれるという罠
指摘あったら遠慮無く言って下さい
(自分でも把握しきれてないので「どこどこが怪しい」と言ってくれると助かります)

865 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 19:11:50.22 ID:WOkTfMgX
>>864
×男女の体格差で
◯男女の体格差を考えたら

866 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 20:35:56.34 ID:oveT1KcJ
このソフトってFEDAみたいな戦闘シーンも作れるの?

867 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 20:55:51.70 ID:k8kR1BVg
>>866
追加スクリプトで画像大きく見せて上手くフレーム調整して攻撃側と被攻撃側の画像切り替えたりでやろうと思えば出来る

ツールの仕様としてはFEDAよりFEDA2のアニメーションを作るのに向いてる

868 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 21:00:08.20 ID:k8kR1BVg
追加スクリプトて
追加スプライトだ

869 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 21:05:41.67 ID:Nrjgw6TC
一瞬アニメのサイズ変更スクリプトが出来てたのかと思った
スプライト使ってアニメのキャプ動画を戦闘画面で表示させてた人居たな

870 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 21:52:59.87 ID:WOkTfMgX
>>869
期待させておいてあれなんだが、すまないっす
RTP改変といえど「これで完璧!」とは中々に行きませんな…
「魔法剣」の存在忘れていたんだよなぁ、マジどうすっかな…

871 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 22:58:36.86 ID:oveT1KcJ
>>867
サンクス
ついさっき体験版をダウンロードしてみたんだけどユニット本来のグラフィックを透明扱いにして
顔アップ絵とかをエフェクト扱いとしてアニメーションさせるって事でいいのかな
大きさの設定とか何だかよく分からないけどやってみることにするよ

872 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 23:05:49.71 ID:/1LAqfwe
体験版じゃまともにいじれないやろ…

873 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 23:41:31.12 ID:CdCmHCrW
http://www1.axfc.net/u/3564840?key=srpg
超超久しぶりに曲投下します
・戦闘03、04
一応前のも同梱

通常戦闘に使えそうな奴とボス戦に使えそうな奴。超短め。

874 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 23:51:28.53 ID:WCO9zF4E
>>873
おお、久々の投稿ですね
ありがたく使わせていただきます

875 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 00:42:23.64 ID:MWcMHqJl
>>873
曲は本気でありがたいよ。
絵なら自作できるって人は多いだろうけど曲は難しい。

個人的には日常のほのぼのした感じのとか、険悪なシーンとか
RTPに不足してる曲が欲しいです。

876 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 02:18:11.06 ID:smzTbGWT
>>683
スーパーナッシュ君やってみたけど、
8章で左上隅の水の上に敵の増援が出てその場から動けなくなってた。

仲間ユニットのバランスに関しては殆ど判らない。何せ一人ビーストライダーがいるだけで他はまだ全員初級クラスだったりするんで…
(盗賊は待ち伏せに近接間接武器持ち&早いんでかなり使いやすく、間接攻撃しかない上にそんなに早くない弓使いは明らかに盗賊に見劣りすると思ったくらい)


今回初めて4章以降をやったんだけど…4章のクリア方法って一つ(爆弾で橋を壊す)しかないよね?
だったら7章のシナリオは少し修正した方がいいと思う。
(例えば、帝国がある事ない事言いふらした事で騙された人が出た…とか)

理由は『正解が一つしか提示されてないのに、それを実施すると罵倒される』っていうシナリオは凄く理不尽に感じやすいから。

877 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 03:35:57.09 ID:AGG+pQX6
七章のあれはナッシュ側も全員逆ギレしてる上にわざと火に油を注いでる奴まで居るから何とも

878 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 03:36:26.82 ID:MWcMHqJl
今更だけど顔グラと立ち絵を一緒に表示させる意味ってないよな。
スチルメッセージ+ピクチャー表示が一番なんだけど死ぬほど時間かかるし。

ただ任意画像に頑張ってるであろう公式に今更こんな事言えない……。

879 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 03:49:29.37 ID:TWO6PS2V
顔グラのサイズなんて今のままでも良いんだよな
顔グラのオンオフと立ち絵の位置をこっちで調整させてくれれば、それ十分

880 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 04:31:15.21 ID:yPQvYUnn
うん、俺みたいに絵が描けないやつにとったら、
顔グラオフ設定ができたらいいな。
昔のRPGみたいに、顔グラなくても違和感ない感じがいい。
ただでさえ、キャラが増えまくるSRPGだし、顔グラ確保も大変。

881 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 05:11:15.19 ID:Mfecqevx
>>880
それこそ、何も描いてないアイコン置けば済むことだろ…
プレイヤーだったら知らんとしか

882 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 06:09:25.91 ID:MWcMHqJl
ステータス画面にキャラの顔がないSRPGとか嫌すぎるだろ。

883 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 08:38:16.24 ID:iCExze/h
バハムートラグーン…


まああれFE系じゃないけど

884 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 08:55:14.83 ID:9bwqWdvr
>>878
立ち絵がいらなくて、顔グラをでかくしたい俺にとっては
公式のアプデが待ち遠しいわけです

885 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 09:20:13.85 ID:N+l3FEJ1
画像のリサイズじゃ駄目なんかね

886 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 09:24:11.43 ID:IhjmbgIg
顔グラでかくっていうけどUI的にそんなスペースないじゃん
今更UI組みなおすとは思えないしイベント中だけ枠外に投げるだけじゃね

887 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 10:28:46.80 ID:9bwqWdvr
>>886
それをどう処理するつもりなのか楽しみでw

888 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 11:08:39.97 ID:T8AOL6yG
>>876
待ち伏せ頼りだと途中から攻撃食らって落ちるようになるんだけどどうしてる?
アーマー・ジェネラルの方が安定してる気がする

>>882
伝説のオウガバトル…

889 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 12:31:12.12 ID:qarH709Y
オウガバトルで顔ないのって最初のだけだよ

890 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 14:24:21.61 ID:XpwAQjur
伝説のオウガバトルは立ち絵はあったし

891 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 17:28:45.47 ID:TWO6PS2V
会話時にしか立ち絵見れんかったけどね
カッコイイグラだったからいつでも見れたら良かったのに

892 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 19:04:42.60 ID:MAUHEy0T
>>889
だから伝説のオウガバトルって書いてんだろハゲ

893 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 19:15:47.46 ID:Tvk/Jjel
なんで部外者のハゲがきれてんの
イライラしてばっかいるからハゲるんだよハゲ

894 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 19:16:37.07 ID:AGG+pQX6
>>888
盗賊は敵に反撃持ちが居ると速攻で落ちるから普通に攻略するなら他のクラスも使わなきゃいけないように対策されてる
スーパーナッシュ君はシナリオがはっきり言って電波だけど自由度が高い割にバランスはしっかりしてて参考になる


顔グラサイズはベルサガみたいにメッセージウインドウだと胸元くらい簡単に見せられるほど余裕があるのが理想的だよな

895 :876:2015/11/12(木) 00:09:44.19 ID:hOj57xpt
>>888
待ち伏せにはそんなに頼ってない。
敵を迎撃する時は斧戦士を壁役にして反撃ダメージ入れるor命中が低い敵なら剣士壁役にして待ち受けるようにしてる。

盗賊は基本的に間接攻撃要員で使ってるけど、打ち漏らしを仕留める為に前に出る事も可能だし、
反撃持ちじゃない火力低めの敵相手なら多少は壁役も出来るんで、色んな局面で使いやすい。無理はさせられんけど。

896 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 19:58:38.08 ID:VdH37gQY
たった今ダウンロードしてまずはサンプルゲームをやろうとしたんですが
F4でフルスクリーンにしようとするとゲーム画面のサイズはそのままで
ウインドウの周りが黒くなり、ウインドウ内の色がおかしい感じになってしまいます
(ソフトのバージョンは最新、動作環境は満たしています)
もし原因が分かる方いらっしゃったら教えて頂けたら嬉しいです

897 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 20:04:41.39 ID:uSl3aK4V
別になんともないからおま環

898 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 20:22:52.24 ID:VdH37gQY
>>897
わざわざ試して頂いてありがとうございます
もう一度PCの設定を見直してみます

899 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 22:12:20.10 ID:rcuP29Nj
歩行グラフィック(charchip)ってあるじゃん?

あれ、基礎のグラに加えて-a -b -cを用意しなきゃならないけど
「このユニットは味方でしか登場しないから-cだけ追加しときゃいいや」
「こいつは敵でも出てくるから-aと-cを用意すればいいか」
って感じで手抜きしてて、テストプレイではそのままで大丈夫だったんだけど
リリースすると欠番のある派生グラが消滅しちゃうのな

暗号化すると待機した瞬間グラ消失
暗号化しないと-cが存在しないからと強制終了になる

ぎゃああああメンドクサイ…

900 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 22:18:09.11 ID:4HQtD2YW
>>899
-cしか使わないならコピーして名前だけ変えた-aと-bと基礎を置いたらいいんじゃない?

901 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 22:21:11.83 ID:ExLoDRHP
>>900
いやそりゃそうだ そりゃ分かってる
ただ現状でさえ30以上ある追加歩行グラ全部コピーしてab付けて回るのはダルい
やるしかないけど

戦闘アニメに関しては今のところ同じ現象は見られないのが救い

902 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 22:28:36.10 ID:2URH0A0J
>>899
それ知らんかった
うちも要らんのは入れてないから面倒になる前に作っておこう

903 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 22:51:35.19 ID:aAmf48ID
>>901
俺も似たような状況になったのから、ファイル名操作関連のフリーツールで
-aを追加しつつコピー、-bを追加しつつコピー、って感じで増やした

904 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 22:53:24.24 ID:m0OVGoIW
ダミー入れておくのは覚えていたほうが良いね
戦闘のアニメモーションも上5つは固定だから、基本アニメ入れる癖つけたわ
というか、戦闘アニメーションで新規アニメ追加すると順番がばらばらになるのが辛い

905 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 23:18:37.96 ID:qfzjcigK
画面のサイズを800×600にすると
メッセージウィンドの位置が違和感あるんだけど
メッセージウィンドを動かすことはできないの?
あと幅を広げたい

906 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 14:46:11.71 ID:KYnf+alP
スクリプトをいじってとかそういう話はわからんけど。
textwindowsをダウンロードしてお好みの位置に修正してオリジナル素材として再登録すればいいと思う。
透明化で出力できるツールを持ってればできる。

907 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 15:33:07.40 ID:A6MkQDHn
差し替え素材はサイズ違うと蹴られるよ多分

908 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 15:43:19.29 ID:qiH+EMNf
メッセージウィンドウは素材の横幅を例えば800にすればその分左右に広くなるけど
縦を140とかに伸ばしても解像度800x600だと下の隙間は埋まらないで上にズレて表示される
中身のメッセージ位置も変えられないし
オプションでメッセージの表示幅を広げても右に増えていくだけだし
スクリプトいじれないから分らんけど、そこで直さないと駄目じゃないかと思う

909 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 15:54:56.44 ID:arXIs8qL
制御してるの多分utility-messageviewじゃね
座標系はposとかxyみたいにあからさまなのがついてるからその辺適当にいじれば動く

910 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 18:39:39.60 ID:d1dCP8Ou
大体、それっぽくできたアイテム合成プラグイン

http://www1.axfc.net/u/3566128?key=srpg

911 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 18:51:06.18 ID:qiH+EMNf
>>910
乙です
これ凄い気になってた

912 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 21:11:32.15 ID:yPj17I/n
うーん…
アニメ作ってる時に思うんだけど
直接攻撃作るときにも敵ユニット見せるようにして欲しいんだよね
切り抜ける時、どこまで自キャラを動かせばちょうどいいのか分からんくてよ

913 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 21:22:52.83 ID:IaVQvB8P
確かにそれは欲しいな
ただ先攻の場合はキャラの攻撃開始位置は移動モーションの終了位置
になってるっぽいからそこで混乱しないようにって配慮かもしれないが

914 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 21:26:14.75 ID:yPj17I/n
いやさ、この前アニメ追加するたびに並びがぐちゃぐちゃになるからソート機能追加してくれってリクエストしたからさ
また、ちょっとした事でリクエスト出していいものかなって思って

でも、アニメ追加で並び順ぐちゃぐちゃになるのは仕様ではないらしい
作者さんから確認のメールくれたし

915 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 22:27:45.52 ID:aFSuUG7/
なんかユニット出撃を押すとスクリプトエラーで
status limitcolorcahnge.js
とか出るんだけどこれどういうこと?

916 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 22:31:49.61 ID:w4C4PTyq
それじゃわからん

917 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 22:42:00.67 ID:aFSuUG7/
error status limitcolorcahnge.js
line 135 オブジェクトでサポートされていないプロパティまたはメソッドです

って出ます

918 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 22:45:43.41 ID:R9/t0FGB
>>365

919 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 23:00:53.76 ID:aFSuUG7/
すいません
自己解決しました

920 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 00:06:04.16 ID:e9J48AHt
なんやねん

921 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 00:18:42.10 ID:6XoNXDjc
なんやなんや
それより顔グラ更新はよう!

922 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 00:26:39.49 ID:MKQkpe8X
変数調整は実装する気は無いんかな

923 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 00:38:33.04 ID:kzqGcysS
ついでにイベント並び替えの文字化け修正とSMLユニットの実用化も。

こう考えたら細かいところ結構残ってるよな。

924 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 00:43:30.81 ID:F9+kxiZU
個人でやってるならツールとしての完成には3年ぐらいかかんじゃね
利用者が指摘しないと改善点も気づかないだろうし

925 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 00:43:51.02 ID:ZuZ3quUA
煽りとかじゃなく、なんで作者に聞いたら返信貰えたり改善できるものをここに書き込むんだろうな

926 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 00:56:07.03 ID:F9+kxiZU
>>925
ここで解決できるならそれに越したことはなくない?
作者の問い合わせの負担が減ればそれだけバグ取りや実装に専念できるわけだし

927 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 01:14:07.89 ID:iUuOcb6i
顔グラが増えたら改変しまくるし

928 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 02:06:28.04 ID:MKQkpe8X
>>910
アイテム合成のスクリプトで
素材の方は指定したID通りなんですけど
合成後のアイテムが指定したID通りにならないです
ID3を指定したのにID2のアイテムが出来上がったりします

【SRPGStudioのバージョンは1.038】
【他のプラグイン無しのサンプルゲームでも同じく】

あと重要アイテムも素材として合成できるので、これは除外できるようにできないでしょうか

929 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 05:31:56.21 ID:FjAVnzYw
>>928
バグ修正版用
http://www1.axfc.net/u/3566491?key=srpg

変更点
・合成後のアイテムのID指定が上手く動いてなかったので修正しました
・重要アイテムは、とりあえず通常モードでは選べないようにしました


レシピファイルの mg-alchemy-recipe-data.js は更新してないので
更新する時、特に上書きしなくても大丈夫

930 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 09:07:23.23 ID:HmGSQtAQ
>>922
実用性があっても地味な要素ってわりと無視あるいは後回しにされる感じだな
正直、細かいけど制作がスムーズに進む要素なんていくらでもあるんだが
たぶん自分で作ってないから有用性がわからないとかその辺りじゃね?

931 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 10:31:05.50 ID:iPxK+xXI
武器熟練殿スクリプトで熟練度上がったとき「武器熟練度が上がりました」って表示できるようにならないかなぁ
難しいのかな(チラ

932 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 13:18:14.46 ID:iUuOcb6i
アップデートきたな
後今後の予定に要望リストが載ってる

933 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 13:34:54.80 ID:m+WCyVz1
2015/11/14の更新
【要望】コンフィグ/ゲームオプションに「背景画像を常に全体表示する」を追加
チェックすることでマップが画面解像度より小さい場合でも、背景画像が画面全体に表示されます。
【要望】アプリケーションの上部に「ゲームレイアウト」項目を追加
メッセージの表示における座標や、ショップレイアウトの画面情報など、
ゲーム上のレイアウトを定義するデータはここで管理されます。
【要望】ゲームレイアウト/メッセージレイアウトで、「メッセージの表示」などの座標を設定できるように対応
「メッセージテロップ」や「スチルメッセージ」でも顔画像や立ち絵を表示できるようになりました。
【要望】faceフォルダ内のファイル名の先頭に!をつけている場合に、大きい顔画像として認識するよう対応
ゲームレイアウト/メッセージレイアウトの詳細設定にて、
「大きい画像を使用する」にチェックを設定することで有効になります。
【要望】メッセージに関する表示座標を回想テストで確認できるように対応
回想イベントで「メッセージの表示」などで構成されるイベントを作成しておけば、
メッセージレイアウト内で素早くテストできます。
【要望】「画像の表示」やエクストラ画面で大きい顔画像を表示できるようによう対応 このときは、顔画像の枠は表示されません。
【要望】「メッセージの表示」などでユニット、NPCの他に「なし」を選択できるよう対応
【要望】ツール/オプションの上級に「メッセージテロップでユニットを扱う」を追加
【要望】モーション情報と武器エフェクトの左側リストからコピー/貼り付けをできるように対応
【バグ】モーションタイプの新規作成でデータが常に一番下に作成される不具合を修正
【バグ】「トロフィーの増減」と「アイテムの耐久変更」のスキップ不具合を修正

この場合だと「顔グラが云々」が「【要望】faceフォルダ内のファイル名の先頭に!をつけている場合に、大きい顔画像として認識するよう対応」になるんだろうか
聖戦っぽい会話させてぇなぁと思ったけど、座標管理も出来るみたいだし

934 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 13:40:04.81 ID:6XoNXDjc
よっしゃああ
顔グラきたああああ
作者さんありがとうひゃはー

935 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 13:44:10.70 ID:m+WCyVz1
俺個人としては
>【バグ】モーションタイプの新規作成でデータが常に一番下に作成される不具合を修正

ああ、やっぱりそうだったのかとしか
後で作者さんにお礼のメール入れておこう

936 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 14:19:47.27 ID:MKQkpe8X
>>929
早い対応ありがとうございます
動作確認できました

937 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 16:56:13.49 ID:kzqGcysS
>【要望】コンフィグ/ゲームオプションに「背景画像を常に全体表示する」を追加

要望ってことはこれ仕様だったんだな。
俺はマップのほうを大きくしてそれで解決扱いにしてたけど。

938 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 17:26:14.72 ID:m+WCyVz1
なぁ、アニメーションの並べ替え出来ないの俺だけ?
アニメーション整理するかと思ったら、上や下にずらせないんだが

939 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 17:49:37.56 ID:iUuOcb6i
モーションタイプのところでやるもの

940 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 17:51:27.49 ID:MKQkpe8X
顔画像サイズ、メッセージの時だけ原寸で表示されるから
バストアップまで入ってる大きめの顔画像使うと
96×96に縮小されてステータスで顔が小さくなる
顔表示オフにして立ち絵にした方が良さげだね
立ち絵の位置と左右反転だけでも凄くありがたいけど

941 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 17:55:11.08 ID:m+WCyVz1
すまん、モーションタイプからずらすことが出来たのか
いっつもアニメ作成の右枠からずらしていたもんだから、癖になっていた

942 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 17:55:51.73 ID:HmGSQtAQ
今回は顔画像あたりにアップデートが集中してるから、そのあたりを使わなかったら大きなバグはなさそうだな

943 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 17:58:26.81 ID:kzqGcysS
>>940
けど顔画像なしにしても顔画像があるべき場所が空白になってバランス悪くなるんだよな。
テキストウィンドウの形をいじくって工夫しないといけないか

944 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 17:59:34.04 ID:m+WCyVz1
>>940
ステータスはUIからいじらんとダメなのか
まぁ、スペースの都合上もあるから、顔アップの画像を別途用意したほうが早いかもね

945 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 18:09:59.27 ID:kzqGcysS
ごめん嘘ついた。
XテキストとYテキストで普通に変えれるね。

てっきりテキストウインドウの位置だと思ってた。

946 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 20:19:01.67 ID:2NnEOsJ1
>>861
おお、鳴った……ありがとう
普通の処理は関数逆引きしていけば大体どうなってるか分かるんだけど
リソース関係の処理だけは順を追って見てみてもちんぷんかんぷんだ

947 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 21:52:06.82 ID:/V8/QxOK
今回の更新で画面の見た目がだいぶよくなりそうだな
ゲーム紹介のキャプ画がしょぼくて損してたとこあるから
これでだいぶバラエティ豊かになりそう

948 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 22:29:28.37 ID:qRC1teyH
ごめん、ここの誰かが作ってくれた好感度管理システムだけど、これどうやって
イベント発生条件に結びつけるのかな?
ちょっと分からなくなってしまった

949 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 00:48:13.12 ID:sBmLYB60
>>948
MGFavorabilityRatingの件なら
イベント実行条件で、スクリプトを条件にして下のような形式で

例:ユニットID 0 -> ユニットID 1 の好感度が20以上の時
( FavorabilityRating.getFavorabilityByUnitId( 0 , 1) >= 20 )

950 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 01:09:33.97 ID:cZ5Hs5hS
>>949
ありがとうございます! 頑張ってみます

951 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 02:42:39.11 ID:VfRxqXwP
Q.どんなツール?
A.個人で開発されたシミュレーションRPG作成ソフトです。
 FE風のゲームが作れます

Q.○○ってできるの? ○○のやり方が分からない
A.まずは公式サイトの講座・ヘルプをよく読みましょう
 それでも分からなかったらスレで質問をしましょう

Q.エラーが出た!orゲームが止まった! これってバグ?
A.まだ開発が進んでいるツールなのでその可能性はありますが、まずは
・自作スクリプトが原因の場合もあるのでPluginを無効化する
・サンプルゲームや新規プロジェクトでも同じことが起きるか調べる
・スレで同じ症状の人がいないか聞いてみる
 などを試し、バグと確認できたら公式サイト下部の「お問い合わせ」から報告をして下さい

Q.○○のプラグインがうまく動かないorエラーが出た!
A.原因を素早く特定するため、必ず以下を調べてスレに報告してください
【該当プラグインのバージョンまたは更新日時】【SRPG Studio本体のバージョン】
【該当プラグインのみを入れたサンプルゲームでも同様の問題が起きるか】
【別のプラグインを入れた時だけ問題が起きるならそのプラグインの名前とバージョン】
【エラー内容(例:○○はnullまたはオブジェクトではありません)】

Q.スレに素材を投下する時は?
A.公式サイト下部の「利用規約」をよく読み、R18・有料同人・商業作品への使用の可否
 SRPG Studio以外の作品への使用の可否、素材加工・二次配布の可否
 素材使用報告・著作者の明記が必要か否か、等をtxtに明記しましょう

Q.作品が完成したorまだ未完成だけどスレに自作を晒してもいい?
A.作品晒しは大歓迎ですが、read meに著作者明記必須の素材提供者の名前と
 wikiへの掲載の可否を明記してください。投下時のレスにも書いておくとなお良し
 掲載の可否がない場合、wikiに掲載されません

952 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 03:36:29.69 ID:UQKdjaOr
ランタイム改変素材はSRPG利用規約に準ずる事

とでも追加して欲しいけどピンポイントすぎるか。

953 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 03:47:16.89 ID:VIEmu7Cz
その辺は荒れるから有料禁止のはそれで良いよ

954 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 04:49:55.10 ID:U11BJRGS
まあ、一部の声のデカいキ印のために有料をひとくくりにしてるのもアレだが。
それ追加しても、どーせどこまでを改変の範囲とするかでモメる。
微修正ならともかく、ランタイムに合うよう1から新規ポーズを頑張って描き下ろしても
それも改変になるのか? とかさ。

955 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 05:38:54.34 ID:UQKdjaOr
確かにさじ加減は曖昧になるけど。

改変素材としてここにアップする人は限られてるから
個人攻撃みたいになって申し訳ないんだけど
フォトショとかクリスタ持ってる人なら
色と質感の変更、コピペでつぎはぎ程度は簡単にできるんだからさ。

1から作ったオリジナルならともかく
勝手に改変して勝手に権利主張されたら迷惑なんだよな。
それなら素材提供とかしないで欲しい。

956 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 06:31:26.19 ID:UQKdjaOr
連投スマン。公式に書いてた。
加工素材は元々SRPG Stuioの規約に準じるでいいみたいだ。
冷静に考えたらRTPの私物化とか許されるはずないよな。

3. ユーザーは、加工した画像素材やスクリプト素材を自分のHP、掲示板などで再配布できます。
ただし、その際にはSRPG Studioで作成したゲームのみに使用できることと、
SRPG Studioの利用規約に準じることの明記が必要になります。

957 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 07:00:09.06 ID:sBmLYB60
その暴論だと
少しでもコアのスクリプト素材に触れなきゃいけないプラグインは
著作権放棄しろって言ってる事になるんだけどな

958 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 07:25:58.12 ID:VIEmu7Cz
フォトショやクリスタ持ってて簡単に出来るなら自分でやりゃいいんじゃない
ここで素材アップしてて有料禁止にしてる人って3人くらいだったっけ?
使えないと困るような素材でもないんだし、別に良いじゃない

959 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 08:40:37.56 ID:eLRD8hdN
>>954
気持ちはわからんでもないがいちいちガキとか煽ってたら同レベルだぞ

960 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 09:01:31.45 ID:9kWU2ZlP
有料さんが来るともれなく荒れる

961 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 09:14:07.75 ID:cldtt4He
元手かけないでエロゲで儲かりたいの!

962 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 10:08:59.67 ID:M5g7BB+2
>>956
じゃあRTP改変して配る予定の俺は有料にも配慮したら良いのかね?
また、規約書き換えなきゃ…

963 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 10:35:25.89 ID:VvXfkUSK
公式の有料販売OKは利用規約じゃなくてQ&Aに書いてるんだし
有料NGは別に利用規約に反しないと思うぞ

964 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 10:56:02.00 ID:keYyXTJA
SRPG Studioの利用規約に準じるってのは
最低限守らないといけない範囲についてで
素材の利用規約増えるぶんには別にいいのかと思ってた
でもまあその辺はここで是非を問うよりは公式に確認した方がいいかもな

965 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 11:00:49.82 ID:9kWU2ZlP
>>963
そう、Q&Aに追記されただけなんだよね

規約の素材の3の利用規約に準じるについては、1と2のことで、結局
改変者に言ってるのは
・素材を販売、加工素材を販売はできない
・SRPG studioでしか使えない

有料NGな素材の人は、そのままで大丈夫だよ
だいたい改変が簡単という人は、自分で改変すればいい

966 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 11:22:01.26 ID:PfI75ajX
単にランタイム素材や改変物を外部にばら撒くのをやめろって話でしょ
規約に従う限りは有料禁止にしようが権利名乗ろうがそんなのは個人の勝手だと思うがね
内容被ると困るって話ならわかるが、自作であることに疚しい部分がないなら堂々としてればいい

967 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 11:34:57.37 ID:M5g7BB+2
>>965-966
そうか、分かったんだぜ
すまんかった

968 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 11:53:03.24 ID:M5g7BB+2
あ、そうだ(唐突

次スレ建てようかと思ったんだが、テンプレどうしようか?

969 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 12:39:06.23 ID:n/2oKQJB
さっきのでいんじゃね

970 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 12:44:28.22 ID:VvXfkUSK
わかってると思うが次は10章な

971 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 13:07:18.82 ID:M5g7BB+2
>>969
>>951を使えばいいんだな、わかった

>>970
おk

次スレ行ってくるわ

972 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 13:11:09.85 ID:M5g7BB+2
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447560602/
ほいさ
多分、これで大丈夫だと思う

973 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 13:40:09.71 ID:UQKdjaOr
>>965
いやだからさ。
色とか質感変えただけのRTP改変とか高確率でかぶるじゃん。
自分で改変したのに「○○さんの改変素材を勝手に使ってるんじゃねえ」
とかイチャモンつけられるのが迷惑なんだよ。

それとも過去スレ全部遡って改変素材を全部チェックして
かぶらないように気を使いながら改変しないといけないの?

974 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 13:46:55.02 ID:SwC1w1Re
そんな「もしも」のこと言われても困る

975 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 13:53:12.83 ID:9kWU2ZlP
>>973
俺につっかかるより、その下のレス>>966 のかたのほうが参考になるのでは??

だいたい、そうそうかぶるかよwww

976 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 13:54:01.67 ID:M5g7BB+2
>>973
俺個人としては「改変したよ」って一筆添えてくれば問題ないよ
改変した後は自己責任で

被りを気にしたら、多分何も書けなくなると思うよ
あくまで「良心の範囲内」でやればいいんじゃないかな?

977 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:01:11.12 ID:cldtt4He
同人の見すぎで素材権利の大本がまず何処にあるか理解してないのか

978 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:20:52.52 ID:UQKdjaOr
>>977
確かに。その通りだわ。
基本スルーして、あまりしつこく言ってくるようなら公式に直談判しかないか。
仮に有料OKと言わせたところで似てる被ってるってイチャモンつける奴はつけてくるんだし。

979 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:23:47.49 ID:kbn6Y4KW
有料が来ると荒れるんじゃなくて
嫌儲が発狂するから荒れるんだよ
とりあえず落ち着け

980 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:24:41.07 ID:z9eZpzGt
前に発狂してた有料厨だろこいつ
他人からパクったものを自作と偽って使ってるからそういうクレームつくんだろうな

981 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:27:42.26 ID:kbn6Y4KW
ほらね?

982 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:37:26.16 ID:UQKdjaOr
>>980
別人だし素材自作もしてる。

>>955で改変素材提供するな的な発現もしちゃってるし信用してね。
何回も言ってるけど面倒くさい奴に突っかかられるのが嫌なだけ。

983 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:40:42.50 ID:4o0X9zaa
こういうのをいちいち話題にする人達がめんどくさい…
黙って作ってろよ

984 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:46:24.64 ID:7J6OfNuj
前回のときも素材作ってるし配布したいとかウソぶいてたし間違いなく同一人物

985 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:51:06.43 ID:B7V/4EG/
黙って作れ
面倒なら作るな

986 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:57:28.74 ID:VvXfkUSK
どんな素材作ってるかは知らんが
ほんとに「色とか質感変えただけ」の素材なら
たまたまかぶってても誰もイチャモンなんかつけてこないだろうさ

987 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:00:16.57 ID:ipeRm1om
その程度でケチつけるなら別の理由でもケチつけるようなやつだろ

988 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:09:36.72 ID:UQKdjaOr
確かに気にしすぎだった。
そもそも権利の大元はサファイアソフトなんだし
改変素材でトラブル起きたら公式の判決に従うということで。

989 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:10:46.26 ID:LPO2s4Y4
まだ本製品買ってなくて体験版やってるのだけど
本製品版なら剣と魔法って両立装備可能?

990 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:12:22.41 ID:gsz9gq2S
実際に作ってないからこういうさしあたりのないことしか言えないんだろ
マジモンの人ならもっと具体的な例を挙げて反論するしな

991 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:16:22.51 ID:keYyXTJA
>>989
できる
っていうか体験版だからできないんじゃなくて
単にそのクラスのモーションが近接戦闘と魔法のどちらかしか
用意されてないから選択できないだけじゃないかな
それさえ作ってやれば剣と弓と魔法とかもできるよ

992 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:18:48.18 ID:UQKdjaOr
俺素材自作できないのに
素材提供者様に向かって素材出すなって言ってるの?

993 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:19:22.16 ID:LPO2s4Y4
>>991
教えてくれてありがとう
本製品買ってつくろうかな

994 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:22:28.37 ID:keYyXTJA
>>993
追記
Srpg Studioのwikiに掲載されてる素材の中には
ロードの魔法モーションとか既存のクラスの追加モーションもあったと思うから
まずはそれ使って試してみるのがいいよ
FEっぽいゲームを作るにはなかなか良いツールになってきてるから
興味があるなら本製品買っちゃっても良いとは思う

995 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:24:10.12 ID:EWNUO4yX
さっきは作ってるっていったのに今度は作れない?
ボケてんじゃねこのジジイ

996 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:28:42.60 ID:UQKdjaOr
もし俺が素材作れないんだったら、俺が素材提供者様に向かって、素材を出さないで
という発言はないでしょ、って意味だよ。

ボケてるのは君。

997 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:29:56.56 ID:SwC1w1Re
剣と魔法ユニットってSRPGとして調整が難しそうだな

998 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:36:03.77 ID:ZMEPCJcn
2ちゃんで句読点使う奴はろくなのいないな
頭おかしいのばっかり

999 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:39:44.79 ID:VvXfkUSK
そんな言うなら改変素材投下すれば皆信じてくれるし
自分が改変したものだって証明できるんじゃないの
素材提供するんでしょ?

まぁでも君の言い分ならRTP改変素材は権利主張しちゃいけないらしいが

1000 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:40:15.97 ID:M5g7BB+2
>>1000なら、マスターは俺の嫁

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