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SRPG Studio 8章 [転載禁止]©2ch.net

1 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 09:10:49.99 ID:BBiKzWtz
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 7章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441361421/

2 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 09:32:37.18 ID:BBiKzWtz
Q.どんなツール?
A.個人で開発されたシミュレーションRPG作成ソフトです。
 FE風のゲームが作れます

Q.○○ってできるの? ○○のやり方が分からない
A.まずは公式サイトの講座・ヘルプをよく読みましょう
 それでも分からなかったらスレで質問をしましょう

Q.エラーが出た!orゲームが止まった! これってバグ?
A.まだ開発が進んでいるツールなのでその可能性はありますが
・自作スクリプトが原因の場合もあるのでPluginを無効化する
・新しいプロジェクトを作って同じことが起きるか試す
・スレで同じ症状の人がいないか聞いてみる
 などを試してみると確実です

Q.バグを見つけた! どうすればいい?
A.バグは報告しないと直りません
 公式サイト下部の「お問い合わせ」からバグ報告をお願いします

Q.スレに素材を投下する時は?
A.公式サイトQ&Aの素材に関する規約をよく読み、同人・商業作品への使用の可否
 SRPG Studio以外の作品への使用の可否、素材加工・二次配布の可否
 素材使用報告・著作者の明記が必要か否か、等をtxtに明記しましょう

Q.作品が完成したorまだ未完成だけどスレに自作を晒してもいい?
A.作品晒しは大歓迎ですが、read meに著作者明記必須の素材提供者の名前と
 wikiへの掲載の可否を明記してください。投下時のレスにも書いておくとなお良し
 掲載の可否がない場合、wikiに掲載されません

3 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 16:22:52.65 ID:uvIQ0FU5
いちおつ

4 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 16:25:47.34 ID:dTa0KnLc
>>1おつ
とりあえずこっち先に使うってことでいいのかな

5 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 18:15:35.06 ID:VNeJqr8q
>>1

6 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 18:22:09.22 ID:1/d88P7H
>>1乙おつ

7 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 18:34:15.87 ID:Bwymv10s
スレの初めに素材でも
アークセイジ(マージの上級っぽいもの)を追加しました
http://www1.axfc.net/u/3538724?key=srpg


DL前に確認したい人用サンプル
http://uploda.cc/img/img560271d2f3f2f.png

8 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 19:01:30.73 ID:1/d88P7H
前スレで地形の取得について聞いたんだけど、
マップチップの置物とベースってどこで区分けしてるんだろう?
そこのスクリプトの記述が分かれば、
置物の地形効果ID=0(”空白”の地形)の時に
無視するということもできるかも…と思ったんだけど…

9 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 19:09:37.97 ID:1NQrCkyV
スクリプトマニュアルのTerrainのとこ見てもよく分からなかったので俺は諦めた

10 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 19:18:17.47 ID:1NQrCkyV
でもマップチップ編集してる感じでは
透過部分がある場合は上層として扱われてる気はする

11 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 19:19:41.01 ID:4PtALD2U
公式のマニュアルはメソッドが羅列してあるだけだから
この動作はどこで制御してるかいちいちjsファイル調べなきゃわからん

あれはマニュアルではない

12 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 19:21:10.37 ID:JsdG14zf
RPGツクールのスクリプトマニュアルは親切だった…

13 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 19:23:08.74 ID:5L/RbdvK
>>7

何気に男の魔法系モーションが貴重だ…

14 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 19:32:37.10 ID:ErzGdpLd
getTerrainFromPosじゃね?
内部だとほとんど省略されてるが大元辿ったらとtrueで返すようになってたから上しかとってこないんだろう
falseで返してやれば背景を取得すると思われ

15 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 20:25:46.20 ID:XsNYJy5L
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org243106.png
ビーストテイマーの上級職「ビーストナイト」の素案
こんなもんでいいでしょうか?

16 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 20:37:51.16 ID:Bwymv10s
>>15
おお、かっこいい!

17 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 20:53:00.89 ID:939PxG8b
鎧クソカッコイイな。
これは期待。

18 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 20:53:12.08 ID:1/d88P7H
>>15
これはいい…

19 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 21:05:20.53 ID:uvIQ0FU5
>>15
すんばらしい

20 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 21:45:24.14 ID:UKlpBWj3
素敵なモーションたちありがたやありがたや

ところで誰か統合Calのスキル、集中もしくは一匹狼を使ってる人っている?
どうもこの二つのスキルだけまったく効いてないように思えるんだけど

スキルのカスタムパラメータでこう設定したら

{
area:2,
param_bonus:5
}

周囲2マスにユニットがいない場合5上昇させるであってるよね?
競合を疑って他のプラグイン抜いてもダメだったのでどうしたものやらと
ちなみにバージョンは統合CalA-1.21 統合CalB-1.08 統合CalC-1.02 なんだけど

21 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 22:13:29.62 ID:obinyaxh
>>20

使ってるよー
自分は攻撃力だけ上昇するように防御のところはコメントアウトしてるけど、
ちゃんと動作するなあ
とりあえず、表記の仕方も一緒だよね?↓

{
area:3,
param_bonus:15
}

支援ボーナス値表記のプラグイン入れてたとしても
このスキルの上昇値は+数字表記されないから一瞬あれっとなった事はある

22 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 22:27:49.82 ID:obinyaxh
あ、ちなみに一匹狼スキルの話です

とりあえず、集中スキルがあるのになんでわざわざ一匹狼スキルの方使って
回りくどい事してるのって感じですね

後、それならバフスキルのスクリプトにエリア内のユニット識別する文追加するだけで
同じこと出来るじゃん!って今気付いた(しかも、他の能力値で既に実践してたし)

対して参考にならない事言ってしまってごめんよ…

23 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 22:40:15.77 ID:UKlpBWj3
するとこちらの環境のどこかに問題があるわけか
それがわかっただけでもずいぶんと助かったよ。ありがとー

24 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 22:57:41.79 ID:UKlpBWj3
すまぬ・・・すまぬ・・・
一匹狼も集中もちゃんと効いてました

スキル説明で
ユニットがいない場合力を[param_bonus]分上昇させる
と書いてあったのでてっきり力や守備のステータスが目に見えて上昇するのかとも勝手に思いこんでました
武器威力も含めた右側の攻撃パラメータはしっかり増加してましたし、
守備力も見えて増加している部分はありませんが、実際に戦闘を仕掛けるとちゃんと増加していました

このたびはお騒がせしてまことに申し訳ありませんでした

25 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 00:39:18.97 ID:xU2Zkkyt
SRPG-studioで検索したら「暴走」って出てきて何事かと思ったんだけど
ステートの暴走だよな。てっきりお前らが何かしでかしたのかと。

26 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 01:06:12.56 ID:Vct0fEcB
んもー

27 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 01:11:44.01 ID:OFuXUpz+
ほっこりした

28 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 01:25:17.62 ID:OFuXUpz+
マップいじり回してたら連休が終わってしまった…

before
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org528791.png.html

after
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org528796.png.html

見栄えは良くなったと思うけど、テストプレイしてみると
地形が分かりづらいわ、草の処理が超荒いわ、
>>8の問題出るわで泣いてる
そして肝心の本編製作がちっとも進んでねぇ…

29 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 02:29:12.16 ID:cJNDaY21
スクリプト弄繰り回したが思った以上に難航して連休中に素材投稿できんかった…
後は調整だけだから今日か土日に投稿できそうだが

30 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 02:29:46.10 ID:Ql54/HBM
>>7
>>15
お二人ともすげえ・・・やっぱ装備重圧な上級職って最高ですな

31 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 08:11:08.60 ID:FC7aNIaX
>>28
すげぇ、素直に凄い

32 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 08:44:09.12 ID:MnLl6+sS
>>28
RTPのガケの上側が不自然なのがそのまま残ってるので、影をつけるなりしてやれば段差が分かりやすくならないかな?(素人意見)

33 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 08:51:07.11 ID:MnLl6+sS
>>28
と思ったら影は付いてたね
段差部をハゲさせるなら、上側の境界線をもっと下にするか、段差に隠してみたらどうだろう?
そこだけ真上から見たような感じに見えるから…

34 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 08:56:20.21 ID:MnLl6+sS
境界線ってのは草と荒地の境界線だ
分かりにくくてすまぬ仮面

35 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 10:57:26.27 ID:kfzPb9du
wikiの素材利用させてもらいつつエロゲ作ってて前スレの最後の方ようやく読んだんだが
MAPの人は商用自体がNGだったのか・・。txt読んだだけじゃ同人はOKなのかと思っちまってた

36 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 11:05:06.12 ID:q4IqCIm7
俺もエロゲ作ってるからマップは自作する事にしたよ

37 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 11:13:36.87 ID:kfzPb9du
俺も70%くらいは自作してるけど素材はありがたいから色々改変して使わせてもらってた
ドラゴンナイトとかは一から描き直さないといけないなぁ
利用規約書いてない人とかスクリプト上げてくれてる人とかでで商用NGって他にも人居るかな・・?
素晴らしいのがUPされる度に導入してたから規約ついてないのも多いし誰が作ってくれたのかもわからんのが多い

38 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 12:35:50.49 ID:MnLl6+sS
エロはまず絵が必要なので
絵心のない俺には考えもつかないぜ

39 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 12:39:15.27 ID:pnsX4lUy
あー、マップの人商業NGなのか。
ほんの一部とはいえ使わせてもらってたので、配布前に気づけて良かった。
ちゃんと商業目的原則禁止って書いてあるもんな。

多分、良くある「素材自体を商業目的で配布するのは禁止です」って
意味に勝手に都合よく解釈してたんだろうな。注意せんと。

40 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 12:39:22.14 ID:OKNFEQp8
詳細不明のもんはとりあえず書き出してみるとか一覧でうpるとかすりゃいいんじゃない
作者がまだいればハッキリするだろうし

41 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 13:27:52.65 ID:0j/ml7zA
利用規約書いてない人のは分からないなら使わない方がいいよ
問題あってからじゃ遅いしな

42 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 13:38:55.22 ID:kfzPb9du
ここに規約無しのままでAxfcとかにUPしてる人は
好きに使ってええでって事だと解釈してるけど
販売した後からやっぱ商用利用はNGって言われても困るな

43 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 13:46:22.39 ID:OKNFEQp8
書いてないから自由とかどういう神経してんの
好きにしていいよって人はその旨ちゃんと書いてあるだろうが
ゆとり脳終わってるな

44 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 14:00:39.13 ID:q4IqCIm7
判らない物は使わないのが無難だよ
入れる前に確認して安全な物だけ使う習慣を付けた方が良い

45 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 14:08:57.09 ID:UnOwTrlN
>>43
テンプレに規約とか入れる前のなら利用自由と思ってあげてくれたんだろうけどね
まさか素材自慢のためにスレに貼りつけたとかないだろうし
まあ確認取れないのは使わないのが一番なのは間違いない

46 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 14:08:57.79 ID:kfzPb9du
そうする。まぁ俺が使ってたやつは改めて確認したら全部規約書いてあったからよかった
絵は描けるけどスクリプトは頼りっきりだからな・・

47 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 14:09:13.89 ID:sX3APahn
>>42
おいおい、作ったもの売る立場なら
そういう不明な素材は極力避けるべきだろ
スレ内でわいわいしてる中でアップしただけで
同人だか商業だか規約まで考えてない人もいるだろ

自作素材作ってるなら苦労もわかるだろうに

48 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 14:16:50.88 ID:OKNFEQp8
こういう勝手なのがいるから基本金稼ぎ目当てのやつの利用はNGにしといたほうが無難
マップの人は正しい

49 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 14:36:51.45 ID:kfzPb9du
>>47
わいわいしてる中でアップだけじゃなくてwikiに載ってるので規約書いてないのあるからさ
例えば公開スクリプトの一番下のやつ。ゲーム製作初心者はwikiに載ってる時点で使っちゃうでしょ
俺はSRPGStudioが販売されたからゲーム作ってみよう!って思った口だからさ。まぁこれからは気をつけるよ

50 :マップの人:2015/09/24(木) 16:25:45.32 ID:FC7aNIaX
何か妙な流れになってるから、直々に応えるよ

>商業利用
もちろんNGです、原則利用は
改変までは監視していませんが、改変元を書くとトラブルを防ぐことが出来ます

>何で有料ゲームに使ったらいけないの?
商業利用で荒稼ぎをNGってのは、一つの答えです
(売れるかどうかは置いといて)
あとは、商業利用すると他の人が気軽に使えなくなるかと思います
まぁ、後はグレーゾーンなチップが多いから…察してね(´・ω・`)

>金払えば作るの?
期日なし、スローペースで良ければ
実際気分屋なので、商業には向いてないドッターかなと

あくまで自己責任で
規約は細かく作ったので「お前のせいで要らんトラブルに巻き込まれたぞ!」ってのは困ります
というか、過去に出処を書かないひとがいて、直々に申し出て取り下げた経験があります

51 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 16:31:47.16 ID:FC7aNIaX
>>49
誤解がないように言っておくけど、フリーなら自由に使っていいのよ?
商業だと何かとトラブルはつきものだから、ややこしいことに巻き込まれたくないってのもある

52 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 17:04:50.17 ID:q4IqCIm7
そろそろアップデートこないかな
顔グラ解像度変更の実装が待ち遠しい

53 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 17:09:58.62 ID:kfzPb9du
>>51
わざわざありがとう。フリーゲームは作ってないからなぁ
俺もゲーム公開後は自作素材いっぱい公開するつもりだったけどなんかややこしそうだからやめとくよ

54 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 17:18:46.43 ID:FC7aNIaX
>>53
公開する予定だったら、なんか気にはなったり
ゲーム作り頑張れ!
応援させていただきます

55 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 17:53:43.17 ID:/VBmwdMZ
自作素材いっぱい公開する気だったけど(初めからそんな気はない)

わざわざ公開してくれてる貴重な職人さん達前にして
よくそんな事恥ずかしげもなく書き込めるのかと

56 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 18:43:07.79 ID:MnLl6+sS
タダで素材使って作ったゲーム売って、でも面倒なので素材作者にもスレにも何も還元する気がなくなりました
訳すとそう読み取れる
わざわざそんなイヤミ書かなくていいわ

57 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 19:34:32.79 ID:qZ8iEFAb
自作素材作ってるかどうかも怪しいレベル

58 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 19:44:59.29 ID:Ql54/HBM
                    /j
                   /__/ ‘,
                  //  ヽ  ', 、
                    //    ‘     
                /イ       ', l  ’     …わかった この話はやめよう
               iヘヘ,       l |  ’
               | nヘヘ _      | |   l    ハイ!! やめやめ
               | l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
               ゝソノノ   `ー‐' l ! ¨/
            n/7./7 ∧        j/ /     iヽiヽn
              |! |///7/:::ゝ   r===オ        | ! | |/~7
             i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ..     nl l .||/
             | | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr '         ||ー---{
              | '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧       | ゝ    ',
      , 一 r‐‐l   γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___  ヘ  ヽ   }
    / o  |!:::::}     / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ     ノ
   / o    ノ:::::∧   /ヽ  o  ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 /   /
   /    ノ::::::/    /::::::::ヽ  o  ヽ:::| o {::::::::::::::Υ   /

59 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 19:51:10.45 ID:t8vXz0tF
規約が入ってないとなんか怖くて導入できないってのは目からうろこ

今度から適当に書いとくわ

60 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 20:29:51.86 ID:uud22UIt
金が絡むとホント荒れるな

>>59
自分で1から描いたものだと、ちゃんとフリー規約作ってないと作者に著作権残るからね
勝手に商用利用したとなれば、最悪の場合分け前よこせとか販売停止しろとなる
改変の場合はサファイアソフトがSRPGスタジオで使うなら商用利用規約可だけど、改変者も同様に著作権を公式準拠にするって言わないと怖い

ツクール系素材だと、フリー同人なら勝手に使っていいってのが多い、商用利用しないでくれってのも多いね

61 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 20:34:45.41 ID:FC7aNIaX
>>60
自分も過剰反応してしまったせいで、スレが荒んだ気もする
今日はROMっておくわ

62 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 20:45:18.38 ID:sX3APahn
>>61
あなたは全く悪くないよ

63 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 20:47:04.51 ID:DXkx/WWJ
それもこれも全部TPPってやつのせいなんだ

64 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 20:55:55.34 ID:VquHp30o
荒れるというか線引きが曖昧なままだと気になってしまう人が出てきちゃうだよな
マップの人も商用×だけど個人制作の同人〇っていう曖昧な書き方でtxtだけじゃ同人販売作品はどうなのかわからんかったし

商用・商業の定義は?ってなるとまた人によって認識のズレがあるだろうし

基本このスレのお世話になってる人種は、
・フリゲ作者
・同人販売作者(18x含む)
の2種類に分かれるだろうから、それ考慮して規約txt書くと
使う側も分かり易くなると思う

65 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 21:13:00.79 ID:ZIkAlttu
同人販売作品だろうと金がからめば普通に商用だと思ってたけど、個人制作の同人○だから金目的でもOKって思う人いるんだ

66 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 21:27:22.33 ID:OFuXUpz+
まぁ、素材の利用は最後の最後でつまづくので
最初から使っていいかどうか明確にしておくのは
悪いことじゃないと思うんだぜ

67 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 21:32:58.32 ID:Njmx5zJH
フリゲも同人販売もゲーム制作という点では同じなんだから仲良くやろうぜ
って思う俺はお花畑思考なのかな……

まあ他人のフリー素材やらスウクリプト使って制作したものを販売するのはどうなの?って思うから俺は自作してるけど

68 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 21:42:59.11 ID:YroOsxRh
>>50
とりあえず確認したかったので、匿名で書き込みますね
素材使わせてもらって120万ぐらい売り上げたんですけど
その場合どのように対応したらよろしいですか?

69 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 21:46:54.20 ID:quMWOagZ
スクリプトで対応できない部分の更新に期待したいところだ
特にアニメーション関連は一番キャッチーな部分でゲームを遊んでもらえるかに重要だからな
いかに優れた素材があってもツール自体に描画能力がないなら意味がない

70 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 22:52:16.66 ID:pnsX4lUy
>>68
素材を使っちゃったんだろうけど、ちと冷静になれ。
マップの人がブログ持っていることは確認できるんだから
まずそっちからコンタクト取ろうと努力した方がいいと思うぞ。
マップの人がどう対応するにしろ、こんな所でそんな話できると思うのか?
無視決め込まないのは立派だと思わんでもないが…。

71 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 23:16:00.76 ID:/VBmwdMZ
>>70
そいつどう見てもただの煽りだろ
というか蒸し返してる時点で察せ

72 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 23:37:54.19 ID:YroOsxRh
>>71
いや、煽りじゃないですよ?
本人にメールするのが一番というのは分かりますが、裏で20万程度渡して解決するのなら『商業利用で荒稼ぎはNG』に反しますし
規約違反となり取り下げ要求となるのならばそれは自分だけではなく周知させておくべき事案だと思いましたので、あえて公の場での返信を願いました。

73 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 23:41:01.83 ID:sX3APahn
うわあ…

74 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 23:42:11.76 ID:sX3APahn
>>72
煽りじゃないなら自分の身分を名乗れ
嫌なら直接やり取りしろここでするな

75 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 23:54:57.11 ID:yzj6zC39
いいぞもっとやれ

76 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 00:06:00.84 ID:2ZDO77Eb
ここって何のスレだっけ

77 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 00:09:34.06 ID:GfX9CYM3
スーパーマリオRPGのスレです

78 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 00:17:57.66 ID:U9xVn1Kh
次のアプデはいつですか

79 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 00:48:02.62 ID:zalhWODl
次のはそこそこかかるんじゃないか?
大型アプデみたいだし

80 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 01:17:06.20 ID:N2p+Ug7G
11月にアニメ関係の大型アプデが来るんだっけ
それまでにもちょいちょい細かいのはあるとは思うけど

81 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 01:29:01.35 ID:2zgMDtsF
要望の多い大型アプデはもちろん期待してるけど、
個人的にはかゆい所に手が届く細かな対応をしてくれるといいなあ
もちろん、たくさんの人が望んでる機能からつけていくんだろうけども

82 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 02:13:10.12 ID:hOCaXYZr
>>65
商業・・・企業や法人・同人を含まない
商用・・・金銭が絡む・同人を含む
こういう認識。商業と商用という言葉の違いな

83 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 04:04:42.24 ID:v3JGLiwj
アニメ関連はアプデ予定されてるとして
あと欲しい機能ってmidi対応とか範囲攻撃くらいかな。
個人的にはイベント実行条件に変数二つ以上が欲しい。

84 :マップの人:2015/09/25(金) 05:10:32.35 ID:b9pyYpSX
>>64
あのさぁ…(呆れ
>マップの人も商用×だけど個人制作の同人〇っていう曖昧な書き方でtxtだけじゃ同人販同人販売作品はどうなのかわからんかったし
原則「商用利用禁止」って書いてあるのに「同人販売物はおkかも知れない」って思考が理解できないっす
同人だって何も売るだけが目的じゃないからね?

>>68
マジレスすると「お金はいらないから、販売の停止を求める」ってのが個人の見解
これでおk?
あと、作品を提示してない時点で…ね?
やましいことしていないんでしょ?
>規約違反となり取り下げ要求となるのならばそれは自分だけではなく周知させておくべき事案だと思いましたので、あえて公の場での返信を願いました。
あのさぁ…(2回目
ちゃんとマップチップの規格読んで、物言ってるんだよね?
わからないことはメール下さいって、アドレス書いてあるんだけど…

…仕事帰ってきてから、規約を書き足すか
正直言うと、トンデモ理論が飛び交うとは思わなかった

85 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 05:15:43.42 ID:b9pyYpSX
>>84
×「商用利用禁止」
◯「商業利用禁止」

すまぬ

86 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 05:18:45.12 ID:b9pyYpSX
さっきからすまん

>>68
仮に販売停止にしても、一切責任は取らないし取れないからね?
「何で販売止めたの?」って疑問がくると思うから「一部、素材の規格の認識に誤りがありました」って
一筆添えたほうが無難ですよ

87 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 05:30:10.55 ID:hOCaXYZr
漫画とかだと一般的に商業誌と同人誌で呼び方を完全に区別してるから
商業禁止ってだけなら同人はOKかってなる人また出てくると思うよ
ブログの方の規約まで読めば同人も×って書いてあるから書き足さなくてもいいとは思うけどね

じゃあ「商用禁止」って書いてたら出てこなかったかのかと言うと
>>64の言う通り商業・商用の定義もたまに人によって違って
商用×って書いてるのに同人はOKですって書いてる素材配布者もちらほら居るからわからんというレベル
そんな曖昧な言葉だったりする

88 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 05:36:50.78 ID:N2p+Ug7G
商用商業って定義が人によってあやふやなんで有料禁止とかにしてくれれば分かる
書いた人がキチンとした定義を知ってても受け手がそうとも限らんしね

89 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 05:42:58.26 ID:GkLtR1QL
商用のヤツってゴミばっかなんだな
あとから規約変えるのは超迷惑だろうけど今までのも全部禁止にしようかな
勝手にしてくれって思ってたがさすがにこんなクズどもにタダでくれてやるのはごめんだわ

90 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 05:56:14.86 ID:N2p+Ug7G
やっぱ気分悪くする人出てくるか
自分は有料禁止にするつもりないけど次に素材上げる時に利用規約手直ししておこう

91 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 06:00:26.34 ID:hOCaXYZr
>>2のテンプレはよくできてるよ

92 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 06:08:51.56 ID:LvVF36wZ
その辺の誤解を生まないように>>2の「同人・商業作品への使用の可否」
は「R18・有料作品への使用の可否」にでも変えてみようか
考えてみれば同人作品への使用拒否ってまずないだろうし
……ないよね?

93 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 07:53:19.67 ID:v3JGLiwj
敵にアイテム使わせるときに前線からそれるような動きするの何とかならないかな?
移動アップアイテム使わせて奇襲みたいなのさせたいんだけど
使うときにそれるから結局遅くなる。

94 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 07:54:25.79 ID:5DGcPFAn
>>92の修正案で概ね解決しそうだね

自分もこのエディタで頑張って有料エロゲ作ってるけど、
スレで作って貰ったスクリプトや素材に関しては使用報告とかバグ報告とか感謝レスとか毎回ちゃんとしてるよ
途中まででもあげてくれたゲームのプレイ感想も書いてるのぜ
まあ俺のは完成まであと2〜3か月はかかりそうだがな!(´・ω・`)

95 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 08:06:13.15 ID:F4ut1QKB
>>92
え?
R18と有料作品を一括りにするの??

フリーのR18はダメなの?

96 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 08:08:35.91 ID:yvAKndip
>>93
回復アイテムを勝手に使う時は逃げるように移動するけど、
ドーピングアイテムを使うって事?

そもそも自動開始イベントなどで強制的に使用させないと使ってくれないんじゃないか?
(この場合移動は当然しないけど、行動した事にもならなかった気がする)

97 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 08:12:34.67 ID:E079hy63
>>84
お疲れ様です
まあ68とか所詮ただの便乗荒らしだから気にしなくていいですよ
マップの人が素材上げて、そっからゲーム完成させて売り出して120万売ったとか、期間から考えて設定破綻しまくりですから
実際にゲーム作って売り出したことのない妄想レベルで誰も信じないから気にしなくていいですよ

98 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 08:14:02.31 ID:zJ7vd4vd
ぶっちゃけ「誰でも使っていいよ」ぐらいの人じゃないとこんなところで素材晒せないと思うよ
マップの人みたいに嫌儲な人は自分のブログかどっかでギチギチに縛った規約の元に配布してたほうが後々良いと思うし
公式のソフトで有料同人可能にしてるんだから、必然的に使う人も出てくると思われ

99 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 08:15:57.15 ID:F4ut1QKB
そもそも120万利益ありそうなゲームなんて今の時点であるのか(見てないけど)
20万渡すぐらいなら最初からドッター雇うだろうしなぁ

100 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 08:26:46.78 ID:GkLtR1QL
認識のズレがあるみたいだが
個人的にフリー素材は製作者のためというよりプレイする人が楽しむためにあげてるつもりだから
万人ができないものにまで配慮する気は毛頭ない
普段はそんな気にしないけどこういう態度の悪いやつが出てくるとシャットアウトしたくなるのは必然

101 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 08:28:47.84 ID:H5XhQwKg
こういうおかしい奴(実際そんな売り上げたなんてないと思うが)が出てしかも素材提供者にケチつけるとかマジでやめてくれ
商用利用NGって言われてキレちゃった人だと思うけどさ
規約の明文化はいいが、素材の取り下げなんて事態になりかねん

102 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 09:13:08.91 ID:v3JGLiwj
>>96
説明が足りんかった。
ステート付加アイテムで一時的に移動力あげてダッシュみたいな感じにしてるんだよ。

けどダッシュアイテム使うたびに脇道にそれるみたいな行動するから
結局遅くなっちまうっていうもどかしい状況。

103 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 09:15:38.66 ID:JepfEGCx
>>99
だいたい相手があの書き方だと対応は次のようになる
販売停止しろ、罰金は裁判費用も含めて裁判所で伝えるって感じかなw
まあ単なる煽り屋だよ、マジにする方がアホだ

いずれにしても利用規約はちゃんと書こうってのはこういうことがあるといけないからって事ね

104 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 09:28:28.50 ID:H5XhQwKg
>>93,96
どっちにしろ敵の行動AIは何とかして欲しいところではあるよね
再行動の設定なんかも難しいとは思うけど、現時点では全くできないからなあ
プレイヤー側が一方的に有利になってるのが、なんかアンフェアに感じてしまう

105 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 09:39:09.87 ID:gJa91MO/
ユニットウインドウでの成長率確認ページスクリプト

ttps://raw.githubusercontent.com/se3700/MG_SRPGStudio/master/Plugin/MGCore/mg-unitmenu-bonus-window.js


クラスに成長率入れると、今成長率の合計値いくつだよ…って言う デバック用にでも

106 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 09:46:31.41 ID:5DGcPFAn
>>105
見易い!
これはプレイヤー側には結構ありがたい表示かもしれない

107 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 09:53:44.74 ID:yvAKndip
>>105
gitに色々まとめられてますね

108 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 10:32:00.98 ID:HDFOkliP
素材屋さんはフリー版と有料版を組み合わせるとかにして
18禁以外なら商業利用ありとかにしてもっと素材を売ったほうがいい
そうるれば自作ゲームを売る市場が発展して儲けるチャンスが出てくると思う
結局は素材屋も自分で儲かる仕組みを潰してるんだよな

109 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 10:32:34.24 ID:EgYxfcBJ
>>105
おつです、ありがとうございます
スクリプト職人さんたちが有能すぎて結局java scriptの勉強ぜんぜんしてない

110 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 10:38:54.62 ID:EgYxfcBJ
>>108
それってsrpg studioでゲーム作ってる人の中にちょっぴり市場ができることにしかならない気もするなぁ
そもそも素材屋さんが素材アップするときの感情を無視した発言にも見える、、

111 :マップの人:2015/09/25(金) 10:57:40.87 ID:b9pyYpSX
昼休み入るから、全レスしていくかね

>>87
自分の曖昧さが引き金だったみたいですね
もうちょっと、細かく書いてきます

>>88
一応は原則商業利用禁止なんだけどね
本気で「同人だからセーフやろ」って言う人にはびっくりしたわ

>>92
自分もテンプレ見て、何回か規約書き直してるんですが
まぁ、火に油注いでしまったのは認めざるをえない

>>97
流石にそこまで純粋ではないですからw

>>98
「誰でも使っていいよ、商売抜きなら」じゃダメなん?
あと、嫌儲とかそういうカテゴリは本気でやめてくれ…

>>100
有料可にすると、今以上の問題が出てきそう
(というか、もう予兆が早速出てるというべきか)
自分みたいな偏屈な奴もいるってことを認識してくれれば、ありがたいです

>>101
フリーで使う分なら問題ないので、良心の範囲内で遊んでいただけると幸いです

>>103
ま、マジにしてないから…(震え声

112 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 11:01:23.39 ID:b9pyYpSX
>>108
少なくとも、自分はやらんとです
有料にすると、今現在の流れになるのもあるけど
「クオリティ並なのに、この値段かよ」とか言われるのが目に見えてるしね
あと、マジで素材作って欲しいならドッター雇ったほうが良いと思う
相場は知らん

>>110
フリー有料素材なら、普通に同人屋で売っているんだけどねぇ
モーションはともかく、マップチップとかの小物ならwikiのリンクに同人屋さんのサイトリンク貼ってあるだろうと

さて、規約書き足します

113 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 11:10:49.99 ID:b9pyYpSX
http://www1.axfc.net/u/3539666?key=srpg
はい、いつもの
規約はこれだけ書けば問題無いやろ(適当

114 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 11:17:27.10 ID:U9xVn1Kh
>>113
マップいいね!
規約も見た、これならフリゲ製作者のみが使用対象ってわかるね
嫌儲民乙ってなんだかわからんけど

115 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 11:23:30.43 ID:b9pyYpSX
>>114
嫌儲民…https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AB%8C%E5%84%B2

116 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 11:31:20.27 ID:UCkfeadU
むしろ素材売ってほしい
販売リンクほとんどチェックしてると思うけど、普通の素材に比べて1/10もない
素材屋さん結構閉鎖多いから、素材入れ替える必要が出たりする(infoseekの時とか)
閉鎖しても同じ規約で使ってもいいとは書いてあることもあるけど、躊躇してしまう

117 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 12:06:08.81 ID:U6xQ9HnM
>>116
それこそ、素直にドッター雇うなり素材分依頼した方がいいと思う
pixivとかの交流サイトで有料で描いてくれる人募集した方が早いかなと
クライアントは貴方だ、遠慮することは無い

118 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 12:10:11.73 ID:2zgMDtsF
閉鎖されたFSMのマップ素材なんかは
当時の規約を見る限り、新たにサイト立ち上げて
規約変更されたりしなければ、
著作権明記して使用してる限りは問題はなさそうなのだが…

閉鎖されたサイトの素材使用はNGって意見の人がいれば
差し替えるけども(まだうpってないし)

あのレベルのマップチップなら有料で買っても文句ないんだけどなぁ…

119 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 12:10:49.59 ID:CXOdm30o
アニメーションの強化は待ち遠しいね
俺はドットは描けないけど、過去にツクールとかのツールで
限られた素材で自分なりに戦闘アニメを工夫するの好きだったんだよね

120 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 12:38:30.91 ID:UCkfeadU
>>117
制作は結構進んでるのもあって、必要になる素材は分かってるので、
依頼しやすい状況ではあるけど、そういう交渉したことないからハードル高いなw

>>118
さすがにあそこまで有名な所なら、問題ないと思う
有料で買っても文句ないのははげどう、素材やさんのモチベのためにも還元したいし

121 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 15:27:16.79 ID:2zgMDtsF
28でRTPのマップ改変した画像を上げたのですが、
アドバイスありがとうございました。
少し修正を加えてみましたがどうでしょう?
RTPそのままだと平坦に見えてしまうので立体的にしてみたい…
(のですが、いじればいじるほど粗が出てくるので、
 ある程度のところで切り上げないと製作自体が進まないという)

ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org243794.png

122 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 17:11:47.07 ID:cSY99GAV
良い感じ

123 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 17:15:47.95 ID:rll5aMEK
立体的にしてみたいの目的は既に達成されてるように思ふ
…こういうののクォリティ上げれる人羨ましい

124 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 17:43:42.09 ID:U9xVn1Kh
>>121
おお
いいね!

125 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 18:13:16.75 ID:H5XhQwKg
>>121
雰囲気は悪くないし立体感も出てるなー
むしろこの荒削り感が好きだわw
RTPもいじれば雰囲気出せるんだなあ

126 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 18:29:09.33 ID:U6xQ9HnM
>>121
十分すぎるっす
立体感なら 、陰の方向統一すりゃ問題無いと思う

といっても、これ以上言うこと無い

127 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 18:57:22.42 ID:pX9Optl8
>>113
しれっと混ざってるビーストナイト最高ですわ
何か変な事言ってる奴がいてモチベ下がったかもしれないけど止めないでほしいっす
マップの人がいたから素材提供してくれる人増えたりもしたし、まじで感謝してます

128 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 19:47:32.87 ID:5DGcPFAn
戦闘会話早送りされない機能追加するよう要望送ったんごw

129 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 23:22:16.87 ID:af+Xnsmw
試作のグレートナイトです。

http://www1.axfc.net/u/3540012
パスいつもの

130 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 23:51:50.02 ID:2zgMDtsF
121です。あったけえ…ありがとうございます。
まだRTP全体を置き換えるほどでは揃ってませんが、
屋外パーツはある程度作っていき、まとまった所で素材公開したいと思ってます。
ブラッシュアップは追々していくとして、
水辺と崖・荒れ地(砂道?)関係をもう少し増やすのと、
草原の不自然さ(現状はRTPの色を変えただけなので)を
なるべく消していきたいかなと思ってます。
屋内はツクール用・ウディタ用、有象無象問わずオリジナル数も多いから
それほど必要ないかなとは思ってます。

131 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 00:10:03.50 ID:D37/2si2
有償無償と書こうとしたのに有象無象に変換された
すまぬ…

132 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 00:31:36.51 ID:C5l2bT3E
>>129
乙です
本体が細いのが気になりますが改変の素体にするなら優秀かも?

133 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 01:17:48.08 ID:3eLPO177
>>129
おお!重騎士いいね!

134 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 02:10:02.63 ID:aBnasf5I
>>129
ロード女の魔法モーションもあるけど今まであったっけ?
すげー欲しかった!

135 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 02:23:39.11 ID:D37/2si2
素材いっぱいで嬉しいなあ
創作のモチベーションが上がる

136 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 07:23:34.11 ID:OnOdO3fa
立ち絵使ってる人って最終的な大きさどうしてる?

俺はゲーム解像度を800×600で作ってるんだけど
大抵足が切れるか小さくなるかだし
そもそも会話ウインドウにも結局顔出るし立ち絵表情差分作ってたら容量増えるしで
にっちもさっちもいかない感じになってる。

137 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 08:42:40.80 ID:nOvwO6zR
800x600で450x600で作成
個人的には足まで入れない方が良いね
腰辺りまで入れて描くとメッセージ表示時に丁度バストアップになる
メッセージ表示よりはスチルメッセージで画像表示の方が思い通りに表示できるから特別イベントはそっち
普段の会話は立ち絵無しで

スチルメッセージで使うpictureとメッセージ表示で使うcharillustが別フォルダになってるの何とかならんのかな
素材ごとにフォルダが分けられてるのが不便

138 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 09:21:07.81 ID:OnOdO3fa
>>137
なるほど。
立ち絵picture表示は修羅すぎてやる気起きなかったけど
イベント時のみとかだったら現実的かもね。
だとすると任意サイズの顔画像には期待したいところ。

pictureは画像反転できるのに何故キャライラストは……ってのも思うよね。

139 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 10:17:23.01 ID:gV4FfFuj
ウディタ用だけどねくらマップチップとかええな
今度有償のもでるけど無料のもかなりのよい
あとふりーむの無料マップチップって使えたっけ

140 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 10:47:56.35 ID:D37/2si2
>>139
あれ素材によってライセンス種類があったと思う
商用でもそれ用のライセンス買えば使える
俺はいちおう個人ライセンス買って使ってるかな

DEGICAのは新しめの素材はツクール専用の場合が多い

141 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 10:52:19.01 ID:nOvwO6zR
DEGICAの新作素材のクオリティが半端ない
ドットの参考としてつい買ってしまった
ツクール以外で使えるのもあるけど、別途ライセンス料払わなきゃいけないのが痛い

142 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 11:16:25.10 ID:D37/2si2
あれ確か海外のドッターが作ったと聞いて驚いたな
世界ひろしと思ったわ

143 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 11:36:13.67 ID:xCRihclq
>>141
ツクールであれらの素材つかいまくってるゲームを見た
豪華すぎてグラだけは商業ゲームみたいになるなw

144 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 11:54:17.33 ID:TaNdrVZK
イベントの条件ってORは使えないのかな
同盟(敵)キャラを味方に出来ず、生存OR死亡または味方にしたが
そのマップで乙などとにかく仲間キャラが自軍にいないときを条件に指定したいのに

145 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 12:00:23.45 ID:D37/2si2
条件ごとに同じイベントをページ分けるか、
もしくは同じスイッチ入れて
共通の自動開始イベントに引っ張ればいいのではないかな

146 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 12:19:00.70 ID:D37/2si2
>>14
gatTerrainFromPosを使用してる箇所を洗ってみたけど、
これ元メソッドを書き換えないとどうにもならないかなぁ…
この際、レイヤの地形情報を全部無視するってことにしてしまえば
後々楽になりそうな気がする
それか、公式に無視する地形ID設定の要望を出すか

147 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 13:15:54.84 ID:e+gEonBe
この前の暗視スキルにバグがあったので修正

https://raw.githubusercontent.com/se3700/MG_SRPGStudio/master/Plugin/MGSkillPack/mg-skill-night-vision.js

148 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 13:33:54.13 ID:aoxaQEQc
たとえば上層チップのカスパラにlayer: 1みたいなのつけて

terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY());
のあとに

if (terrain.custom.layer === 1) {
 terrain = root.getCurrentSession().getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY(), false);
}

みたいにすればlayer1をもつチップは下のデータ読みにいってくれると思うんだけどこういうことじゃないの?
ここは回避のとこだけど、同じ処理をdefとかにもしてやれば問題ないと思うんだが
なんか意味違った?

149 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 13:55:32.80 ID:D37/2si2
ああ、なるほど
カスパラで分岐処理すればいいのか
ありがとう!

150 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 14:17:01.75 ID:CeTBFMZi
イベント条件はORも欲しいしNOTも欲しい
どっちも擬似的に再現できるけど内容全く同じで条件の分ページ増やすのもなんかな

151 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 15:28:20.22 ID:D37/2si2
>>150
それは分かる…
ちょっとテキストや演出変えた時にも両方確認しないといけないし、
かといっていちいち別イベントに飛ばすとスイッチ管理が面倒に…
せめてイベントの転送がもう少し使いやすければ

152 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 15:43:19.04 ID:bC+8HhUT
>>150-151
わかりすぎて困る

153 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 17:04:30.23 ID:/JXJZhlE
レベル上がった時の音って変えられない…?
リソース使用箇所に項目がない…

154 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 17:11:53.80 ID:D37/2si2
あれアニメの中に含まれちゃってない?

155 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 17:12:07.37 ID:wHj2LFzQ
>>153
アニメーションの方の設定でレベルアップ大型と小型ってのがあるから
そこの効果音変えればいいんじゃないか?

156 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 17:19:05.24 ID:/JXJZhlE
アニメ変えれるけど
効果音変えれなくない?

157 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 17:20:18.97 ID:D37/2si2
2コマ目に効果音設定が入ってる
そこを変えればいいかと

158 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 17:22:49.97 ID:/JXJZhlE
あ、こっちにあったか…
エフェクト全くいじってなかったからわからんかった

ありがとう

159 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 22:11:22.41 ID:D37/2si2
>>148
ようやく何とかできた
レイヤ全部無視するなら、singleton-system.js内の
getTerrainFromPosをオーバーライドしてfalseにしてやればいいけど、
カスパラで判定する場合はPosCheckerメソッド内ではできないのかな
だんだんプラグインの記述が汚くなってきた…

160 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 00:34:55.79 ID:5qlVlawV
やっとこさできた…
戦闘中、ユグドラ・ユニオンみたいな下部にセリフ表示と表情が変わるスクリプト作成したよー
どんなのか手っ取り早く知りたいなら「バトルトーク参考動画」で

https://goo.gl/FKlzzG

喋らせる内容を変更したい場合は
\Material\OT_BattleTalk\の中にあるファイルいじってちょ
とりあえず、これで表情差分作る楽しみが倍増したはず

161 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 00:53:27.75 ID:slmYIGrg
>>160
おおwこりゃすごいw
早速なんか喋らせてみますわ!

162 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 01:05:06.04 ID:fGRyilNf
おお、スパロボみたいな感じでいいな

163 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 01:20:33.93 ID:4BpHJZL/
>>159
いってる意味がよくわからん
そのgetTerrainFromPosの返り血がterrainなんだから
そのメソッド一旦callして得たterrainをカスパラで再判定させたものを返させればいいだけなんじゃないの?
何がしたいのか意図を明確にしてくれないとこれ以上答えようがない

164 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 01:23:25.47 ID:slmYIGrg
>>160
これwaitの逆バージョンで自軍ターン攻撃時のみのセリフって作れませんかね?
状況に応じて変えずに共通セリフで済ませたい場合に

165 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 01:41:53.10 ID:5qlVlawV
>>164
こちらから攻撃した時用のWaitという事かな?
とりあえず、時間あったらやってみる

166 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 01:44:06.01 ID:slmYIGrg
>>165
キャラ多いと1個ずつの項目設定するのがさすがにしんどくなってくるので
キャラ毎に攻撃仕掛けた時のセリフ1つ設定するだけで済ませたいなと思いまして
お手数おかけします

167 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 01:44:11.63 ID:YRPZunT/
>>160
参考動画見たけどすごい!
ユニオンシリーズ好きなだけにこれは感動した

168 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 02:02:52.27 ID:5qlVlawV
>>166
あ、攻撃周りに関して整理してない部分あったからreadmeに書いてなかったけど、
現状ならクリティカルとか反撃時、魔法攻撃のセリフを書くの面倒だったらそれら省いて
Attackだけを記述すれば大丈夫だよ

Attackだけの記述ならクリティカル、反撃時、魔法攻撃もAttackの台詞になる

169 :168:2015/09/27(日) 02:19:18.71 ID:5qlVlawV
ちょっと分かり辛かったから>>168補足
魔法攻撃、反撃、クリティカルは記述を省くと
自動的に通常攻撃時のセリフを喋ってくれる

後、こっちが勘違いしてるかもしれないから確認するけど近接キャラは
「移動中のセリフ」→「攻撃時のセリフ」ってなってるけど
移動中も「攻撃時のセリフ」にするって事でいいのかな?

170 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 02:33:43.24 ID:tjsNdp6D
前に6面まで作って上げた作りかけのゲームが7面まで出来たので上げてみる。

プレイ時間:7面外伝2までで多分3〜4時間程度
制作状況:7面外伝2まで(全10面予定)

自分でテストしてると簡単に思えてしまうのが問題というか…
難かしかったらすまぬ。特に7面。
バッドステートちょこっと入れただけなのに、バランス取るの難しいorz
http://www1.axfc.net/u/3540674?key=srpg

171 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 02:38:35.11 ID:slmYIGrg
>>169
アタック台詞の仕様了解しました

そうですね、
攻撃仕掛けた時は移動中・攻撃中も同じセリフになる項目があれば設定が楽かなと

172 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 02:55:11.67 ID:vENAuZY2
>>163
分かりにくくて申し訳ない
getTerrainFromPosがプラグインとかにもけっこう引っ張られてるので、
メソッドを書き換えて内部で地形のカスパラ判定させたら
楽かなと思ったんだ

でもやり方が分からなかったので、
getTerrainFromPos使ってるところに全部判定かけたってだけ
他にいいやり方があるかもしれないけども…

173 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 03:26:26.83 ID:4BpHJZL/
↓のメソッドが他所でも呼ばれてるからここで根こそぎやりたいと解釈したが
さっきのlayerの例で行くとこうしときゃ上層チップがlayerカスパラ持ってない場合下見に行くと思うがだめかね

var alias1 = PosChecker.getTerrainFromPos;
PosChecker.getTerrainFromPos = function(x, y) {
var terrain = alias1.call(this, x, y);

if (!terrain.custom.layer) {
terrain = root.getCurrentSession().getTerrainFromPos(x, y, false);
}
return terrain;
};

174 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 03:31:33.76 ID:L0EKX3l2
>>172
aliasで処理できそうだけどな

175 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 03:32:17.96 ID:L0EKX3l2
と思ったら174が回答してくれてた

176 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 04:57:42.50 ID:4xQEV0WX
>>160

これは素晴らしいものですよ。
ただ個人的にはマップ戦闘にも適応させてくれると嬉しい。

177 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 07:05:53.25 ID:qiKF7FmQ
OTさんのスクリプトもほんと好き

178 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 08:59:07.84 ID:1OXFEg+v
これは今までのスクリプトの中でも一番力入ってるんじゃなかろうか
印象がでっかく変わるから導入は迷うところだけどとにかくすごいな

179 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 10:16:18.32 ID:fGRyilNf
>>177
俺も。スキル発動条件とかかゆいところに手がとどくのありがたい

180 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 11:17:44.25 ID:9QfC59VB
バトルトークすげぇ!
ナッシュくんの顔グラは自重www

181 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 13:04:53.23 ID:vENAuZY2
>>173
ありがとう
どうもそっちの処理だと上手くいかない…
あと、移動不可の背景チップの上に、
移動可能なレイヤチップ(ただしレイヤ無視)にした場合、
地形効果の表示は背景チップの表示なんだけど
実際には移動ができてしまう
getMovePoint なんかも見てみたけどうまくいかない…

これ以外に移動可・不可や移動コストの処理があるのかなぁ

182 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 13:44:56.97 ID:L0EKX3l2
FEifみたいに、固定砲台(範囲攻撃じゃなくていいので)を作りたいんだけど、なかなか難しいな
場所イベントで対象コマンドまではできるけど…

そこにクラス変更、装備追加で擬似的にはできるけど、その後の処理がなぁ

183 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 00:41:05.76 ID:hcaLI/1M
需要があるのか判らんが、
戦闘準備画面に'アイテム管理'のメニューを増やすスクリプト。

アイテムの使う、装備、捨てるが一応可能になる。
使うで現在使用可能なのは、ドーピングとスキル習得だけ。
(対象が自分になってるやつだけ使用可能)

クラスチェンジアイテムは何故か弾かれて使えないんだが、
ちょっとまだ原因を特定出来てない…すまぬ。
http://www1.axfc.net/u/3541308?key=srpg

184 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 01:09:36.97 ID:aNH9YvcX
>>183
乙です重要ありまくりやで

185 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 01:13:45.22 ID:+WN60qCY
乙です。いやそれは普通に公式で用意して欲しいレベルで需要ありそう

186 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 01:32:49.18 ID:JIFDBpTY
そもそもなんで公式はこの機能つけてなかったのか謎なぐらいだ
謎すぎて本当はわかりにくいだけでできるんじゃないかとか考えるぐらい
ユニットの並び替えも結構わかりにくかったし

187 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 02:05:54.14 ID:+BEx2F2M
ショップの設定って面倒と感じているの俺だけじゃないよな
武器の順番が滅茶苦茶になったんで並べ替えたい時とかかなり不便なんだけど・・・

他に不便と感じている人がいそうなら要望送ってみようと思う

188 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 05:13:48.52 ID:IigsvAOk
>>183
ナイスです!
クラスチェンジはなんでだろうなあ・・・

>>187
昨日設定しててすごく不便に感じたよ
後付け感がすごいよね

189 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 05:22:31.66 ID:r+z/yrPG
・スキル封印のイベントコマンド
・封印したスキルの復活のイベントコマンド
・ユニットページに、所持スキルと封印スキルのウインドウの追加

果たして使う人が居るかどうかの微妙なプラグイン

http://www1.axfc.net/u/3541441?key=srpg

190 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 05:58:49.87 ID:mbVmK+Xy
アイテムがid順に並ぶのも公式何でやってくれないんだろうな。
プラグイン作ってくれる人がいてくれたからいいようなものの。
そのうち競合とか起きたらどうしようと考えると、やはり公式でやってほしいものではある。

191 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 06:04:31.08 ID:mbVmK+Xy
>>187
それよりショップはイベントコマンドで実行したい。
拠点作ってると1店15品じゃ場所取りすぎる。

192 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 08:28:10.65 ID:tRZlzT23
>>187>>190
スクリプトでバブルソートかければID順に並ぶと思う
もしかしたら重いかも

スクリプト神様書いてくれ

193 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 10:25:16.29 ID:FdplsH2+
現状大型アプデ項目が優先だけど要望多ければ細かいUI周りの修正もやってくれるっぽいから
欲しいと思った機能は要望出しとくといいよ

194 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 10:38:32.89 ID:BiUkcM4r
特定のキーを押した時にメッセージウィンドウ非表示とか欲しいなぁ

195 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 10:56:56.39 ID:P2296gVB
コンソールのクリアとコピーがマジでほすぃ

196 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 11:13:41.57 ID:rNyVD9lO
地形がどうこう言ってる奴はもう諦めて地形の種類分マップチップ用意した方が早いだろ
グダグダ言ってても職人が作ってくれる訳じゃないぞ

197 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 11:28:44.31 ID:0ozJIuPM
>>196
ぶっちゃけ、改変作業でチップ作った方が早いわな…
気持ちは物凄く分かるし、改変作業苦手な人もいるのは理解する

198 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 11:34:13.87 ID:mMiMofP1
広くプレイしてもらうにはエロゲーかなーと思ってるけど
SRPGのシステムにはどういうジャンルのエロが相性いいんだろう

199 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 11:39:40.76 ID:0ozJIuPM
>>198
ランスとか?
個人的にはベルサガの捕虜みたく、監禁しつつでもいいと思う

200 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 11:53:37.59 ID:rNyVD9lO
SRPGでエロっつーとエウシュリーしか思い浮かばねえ
葉作品なんかもあるけど、あのへんゲームシステムとエロは関係ないしなー
もう姫騎士捕まえるんでええんちゃう?

201 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 11:53:43.38 ID:mbVmK+Xy
細かすぎるかもしれんがスイッチを変数みたいにページ分けてしてくれないかな。
GSの量が膨大になってる人は俺だけじゃないはず。

202 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 11:59:26.67 ID:nDmecTtw
ゲーム機で。

(仮)プチコンWiiU版開発中 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1443395319/

203 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 12:04:34.05 ID:BiUkcM4r
GSのカテゴリ分けは欲しいね
あと実行条件や敵軍の行動の条件ページもコピペできるようになると助かる

204 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 12:21:10.43 ID:aNH9YvcX
職人減って本格的に乞食スレと化してきたな

205 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 12:28:35.99 ID:rNyVD9lO
>>199
ラレンティアはエロ妄想が捗るな
最近はifでも取って付けたような捕虜システムがあったが、あれ男キャラを女で説得するのも微妙にエロい

206 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 12:46:41.99 ID:up13sStU
そんな乞食増えたとも思わんが
前からこんなもんだろう

207 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 13:49:54.02 ID:CUO9GFOw
乞食というより公式への要望かと思ったけども

ともあれ、アップデートきたー!!!!
と思ったらバグフィックスばっかりか、、
大型アップデートまでは細々したものしか追加されなさそうだ

208 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 14:10:20.66 ID:pu95Ymh5
あれ、書かれてないところでもなんか微妙な仕様変更入ってる?
前は背景の変更で画面色の変更も初期化されてたはずなのに継続されてる
あとたまにメッセージ送りの音が変になるjけどこれは俺の環境のせいかな

209 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 14:17:16.02 ID:rNyVD9lO
まあバグフィックス優先だわな

画面色の変更はむしろ不具合と思ってたよ
前はエフェクト入れたら戻ったりもしてたし

210 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 14:24:24.76 ID:pu95Ymh5
クラスチェンジ演出と背景の変更で画面色が戻るのは
要望入れようと思ってたんだよな
嬉しい反面変更したなら一言ほしい所だがもしかして別の箇所
正常化したら意図せずに直ったとかなのかね

211 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 14:55:50.40 ID:ml40Pf0b


212 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 14:57:11.63 ID:ml40Pf0b
あ、アプデきたんだ

どうでもいいけどセーブデータで未使用には数字ついてるけど
セーブすると数字きえちゃうの不便なんだよね
こんなの要望してもいいんかねw

213 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 16:31:42.88 ID:up13sStU
>>212
それはスクリプトいじればどうにかできるし
公式への要望としては微妙な気もするが・・・

214 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 16:42:37.72 ID:KPImF/52
本家FEでは
第×章 ○○の○○ 17:04
という感じの表記なので数字はない方がそれっぽいと思う

215 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 16:45:32.32 ID:xwqJpmGM
FEっぽいかどうかはともかく、記録済みのセーブデータで埋め尽くされると
「あれ、ここ何個目のセーブデータだよ?」とワケワカメになって単純に不便だとは思う。

216 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 18:00:29.28 ID:+WN60qCY
>>193
正直個人的には大型アプデよりもUI周りの方が圧倒的に嬉しいんだよな
それよりも優先して欲しいのはバグフィスだが

だんだんとみんなが希望していたような要望は取り入れられてきてるし
(とは言ってもかなり職人さんのプラグインでのフォローもかなりあるが)
昔と違ってそこまで大型アプデ中心に据えて貰わなくてもいいんだけどな。俺は

いや大型アプデ後にデータ破壊するバグさえなけりゃいくらでもやってもらってもいいんだが
まあ更新しないと安定するバージョンまで様子を見るだけなんだがな

217 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 19:29:11.12 ID:rNyVD9lO
このところ、リリース後に微修正のパターンが多い気がするので、どのみちすぐにアプデする気にはなれんなあ

218 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 20:08:40.26 ID:yygrHU5b
ステートで習得中のスキルがイベント条件のスキルで所持しているか考慮されてないので、
条件をスクリプトにしてキーワード「sukiru」のスキルを所持しているなら真の値が返るように書いてみたんだけど
sukiruhantei = function() {
var unit = root.getCurrentSession().getActiveEventUnit();
if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(unit,'sukiru')){
return true;
}
return false;
};
これでも真の値を返してくれなくてイベントが起きないので、
ステートによるスキル習得の実装って実はまだ中途なんじゃなかろうか

219 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 20:10:39.64 ID:yygrHU5b
何か書き方がややこしいから修正すると、
イベント条件で「ユニットが特定のスキルを習得している」という設定にしている時に
その条件になっている特定のスキルをステートで習得している時だと条件を満たせない

220 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 20:28:21.54 ID:mbVmK+Xy
>>219
それ仕様らしいよ。
あと装備品でステータスを一時的に上げても
ステータス依存のイベント実行条件に引っかからない。

221 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 20:31:34.40 ID:P2296gVB
そもそもステートで修得してるもんはユニットスキルとして判別されてない
真になるわけがない

222 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 20:48:22.27 ID:r+z/yrPG
>>218
普通にそれでスクリプト条件にしたらできたぞ

スクリプト条件用にするために、短く書くとこうなったけど

(SkillControl.getPossessionCustomSkill( root.getCurrentSession().getActiveEventUnit() ,'hogehoge') !==null )

223 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 21:07:06.19 ID:yygrHU5b
>>222
ユニットイベントのユニットコマンドの条件だと駄目みたいです

224 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 21:51:51.65 ID:AhqgLQOm
>>223
もしかして>>222>>218みたいにif付けてない?
>>222に書いてある一行の処理をそのままそっくりコピペするだけで十分だよ

225 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 22:00:35.94 ID:yygrHU5b
>>224
できた
こう書くだけで真偽値返ってくるのか……
ありがとうございます

226 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 22:05:09.53 ID:P2296gVB
あれ取れた
どっか書き損じて大ウソついてたわごめんw

227 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 22:39:10.79 ID:X+hVDwdQ
擬似レベルアップだとスキル習得しなかったりするのが地味に面倒くさい

228 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 00:34:32.53 ID:E3esDY7d
183だけど。

どうにかクラスチェンジアイテムも使用可能になった。
ただ、ユニットの初期配置箇所にクラスチェンジ時のエフェクトが出てしまう。すまぬ。
http://www1.axfc.net/u/3541885?key=srpg

229 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 00:36:33.18 ID:s4+p2pJl
>>228
なんて有能な…すばらしい

230 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 00:41:22.10 ID:BvkEp0/S
うああああああああああああ!!
最高だ

231 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 00:44:04.46 ID:9OS3vI28
拠点問題が解決したああああああ
ありがっとおおおおおおお!

232 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 01:16:39.96 ID:E3esDY7d
183だけど。

クラスチェンジ時のエフェクトをスキップして、
効果音だけ再生するように修正出来たんで再アップ。

最初効果音だけ再生する方法が判らんかったんで時間かかると思ったけど、
なんか思ったより簡単に修正できたわ…
http://www1.axfc.net/u/3541918?key=srpg

233 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 01:31:16.41 ID:DlflW/Wz
>>232
乙でっす、有能すぎや

234 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 01:33:27.14 ID:0a30sDr6
アイテム管理のとこ、使うで選んだらすぐ反映されるよりは
ワンクッションほしいかな?

235 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 01:48:22.37 ID:hxYfQwa9
>>232
ちょっとしたバグ報告です
耐久制限あるクラスチェンジアイテム使うと耐久が2減ります
例 耐久5のチェンジアイテム使うと耐久3になる

236 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 02:39:50.03 ID:E3esDY7d
>>235
ぐはっ、そんなバグが…
今日は眠いんで明日調べてみるわ(汗

237 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 02:45:16.55 ID:gNhwNZCp
準備画面でのクラスチェンジすばらしすぎる!
ありがとうございます!これで自軍1ターン目にクラスチェンジをするみたいなマヌケなことしないで良くなりそう!!

238 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 12:54:21.57 ID:gvEN1nLf
公式のリファレンスが使いづらくて困る
もう少し何とかならんのかな

239 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 13:55:05.04 ID:4vgBedyB
公式のスクリプト落としたんだけど
どれが何だがわからない
中身見る方法ある?

240 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 14:06:59.66 ID:oxWfrM4N
右クリ→編集
まあ色分け対応のエディタ使った方がいいと思うが

241 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 14:20:23.28 ID:D6vQgngn
公式スクリプトは中身確認してファイル名書き換えてる
元のファイル名だと何かよくわからん

242 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 14:28:48.28 ID:UDQlI52J
エディタといえば全文検索できるエディタでおすすめってある?
ツクールの時はツクール付属のエディタで書いてたんだけど
SRPGstudioだと他のどの場所でこの処理が使われてるのかってのがわからん

243 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 14:47:52.18 ID:oxWfrM4N
サクラエディタでも使えばいいんじゃないの
UIグチャグチャで使いづらいからgrepくらいしか使わないけど

244 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 16:20:03.08 ID:SYv/ChX6
サクラエディタのgrepは便利だったな
最近は全然使ってないけど

245 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 17:50:04.13 ID:IQSqbtdS
普段はメモ帳で編集して
カッコの付け忘れのエラーとか出たら
MKEditor使ってるな

246 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 18:08:43.63 ID:gGYrqjZQ
仕事で使ってるPhpStormをそのまま流用してる

使った事ないけど流行りのAtomエディタとかどうなん?

247 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 19:34:22.69 ID:deiEw6lG
http://www1.axfc.net/u/3542196?key=srpg
マップの人です
ビーストナイト仕上がったので、うpします

で、他のキャラチップやモーションも修正している箇所があります
お手数ですが、使ってる人はフォルダを上書きしてくれると助かります

248 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 19:44:20.12 ID:DlflW/Wz
>>247
おお、カッコイイのありがとうございます!
そしてアイコンで糞わろた

249 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 21:27:09.97 ID:0a30sDr6
うんこのバリエーションが豊富や!

250 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 22:34:42.52 ID:E3esDY7d
>>234,>>235
クラスチェンジアイテム使用時にの耐久が2減るバグの修正と、
使うを選んだ時の確認ウィンドウを追加を行った。
(使うを選んだ時の確認ウィンドウは、ソース内の設定を弄れば元のように非表示にも出来る)
http://www1.axfc.net/u/3542291?key=srpg

>>247
糞噴いたwww

251 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 22:54:17.75 ID:E3esDY7d
>>187
認識が違ってたらすまんが…こんなんでいい?

プラグインに突っ込んどくと、
店の販売品を適当な順で登録していても、
店で買い物する時に販売品を自動的に武器のリスト順、道具のリスト順に並べ変える。
http://www1.axfc.net/u/3542300?key=srpg
(逆に、任意のアイテムだけ並べ替えしない、みたいなことはできないので注意)

>>189
スキルの封印…うまくシナリオに絡められると面白そうだ。

252 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 23:10:14.35 ID:hxYfQwa9
>>250
修正おつです、動作良好です

>>251
これは便利!お世話になります

253 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 23:14:46.24 ID:l/OgCkkr
>>251
いや、助かりました。ありがとうございます!

254 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 23:38:55.56 ID:s4+p2pJl
マップの人の唐突なハッチャケぶりにニヤケが止まらない
輝いてるよ…これ…

255 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 00:27:24.05 ID:ut3p5mI8
>>250
乙です

256 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 06:05:43.96 ID:1Cd9vj7o
ドラクエ3の悟りの書みたく、使用アイテムによってクラスチェンジ先を
分岐させようと思ったけど、そんなこと出来ない仕様だった。
それはさておいても…うん。
クラスチェンジの仕様は何故そんなにしたのか、ホントよくわからんな…。
つまり>>250は偉大だ。

257 :マップの人:2015/09/30(水) 09:26:49.46 ID:/cz4kISq
例のブツが好評で何よりです

実は武器とかもいろいろネタ武器考えてるので、次の更新の時にお披露目できたらなぁと思っています

258 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 10:17:16.88 ID:0LtcVboZ
マップの方、まさか武器にも「運」をつけるのか…!(戦慄
どうか無理なさらずに〜

それはそうとアプデしてから
ちょくちょくフリーズ落ちして不便だな

259 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 10:27:48.97 ID:+CQS/I1M
それより頻繁に処理落ちするのなんとかしてほしいんだが
他にも言ってる人いたし環境のせいじゃないよねこれ?

260 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 10:31:44.47 ID:0LtcVboZ
あと全くいじった覚えがないのに
地形の進入許可方向がめちゃくちゃに設定されてる…

261 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 10:57:56.49 ID:0LtcVboZ
あとイベント内のテキストも一部壊れてるな…なんだこれ…
これ俺のデータが壊れただけなのか、
アプデの影響なのかわからん

262 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 10:58:52.39 ID:evk5+fcY
俺はなってないな
バックアップで巻き戻してみたら?

263 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 11:03:56.01 ID:MFcQagD6
こっちも特に異常ない
うちはあんましプラグイン入れてないから
異常あるならプラグイン全部抜いて一つ一つ試したら?

264 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 11:17:38.48 ID:gpwU5x1l
BGM止めてる時だけSEの音量がアホみたいに上がるんだけど俺だけ?
テロップのメッセージが爆音みたいになる

265 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 11:18:46.90 ID:/cz4kISq
http://www1.axfc.net/u/3542548?key=srpg
すまぬ、規約の書き方に不備があったみたいなので上げ直し
別にフリーゲームならR-18だろうがグロだろうが問題無いっす

266 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 11:37:31.01 ID:0LtcVboZ
少し前のバックアップもおかしいから、
今回の処理落ちで壊れたわけではないらしい。
(アプデ前バックアップは地形・テキスト共に壊れていなかった)

アプデ後に追加編集した部分があるので、
やむなく地形は手直しして、
テキストについてはマップごとコピー取ってあって
そっち無事だったから移植した。
お騒がせして申し訳ない

267 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 12:06:33.35 ID:DnDAeK6z
盗むの仕様変更プラグインってこれ、クラスに設定したParamBonusの数値って反映させられないのかな?
なんか今まで気にしてなかったけど

重さ6のアイテムを盗もうとしたら

体格7 = 元々の数値5 + (クラスボーナス+2)

のユニットじゃ盗めなくって…
(試しに重さを5に変えたら問題なく盗めた)

ステータスにはちゃんと体格7って表示されてるしスクリプトの設定の問題なんだろうけど
カスタム能力値のクラスボーナスの取得させ方が判らなくって困りんご

268 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 12:42:53.82 ID:DnDAeK6z
すまぬ…すまぬ…自己解決しました

var cls = unit.getClass();
var bldb = cls.custom.bldParamBonus;
var bld = unit.custom.bld+bldb;

の文を追加して計算式を

{return bld < item.getWeight()}}

に変えたら無事動作しました…

数日間悩んだ結果スレに助けを求めたはずが、投稿した瞬間に解決策ひらめくとかほんとすまぬ

269 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 13:07:52.17 ID:nq3S6Lom
アプデするたびにでかい不具合が出てくるのなんなの?
サファイアソフトは焦ってアプデしなくていいよ おつかれさんっす
しかしよく確認してからアプデかけてくれ
たのむよ…デバッカーじゃないんだよ俺らは

270 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 13:16:33.93 ID:Bh6VnVKL
アップデート直後にバグ報告して即座に再アップデートの流れが多すぎるな
デバッガーじゃないってのに同感

271 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 13:47:13.67 ID:gpwU5x1l
別にデバッガーになってもいいんだけどアプデ後はバグあるかもよって注意喚起と
最新版とは別に安定版置くくらいはしてもいいと思うんだよな

272 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 13:51:09.43 ID:/cz4kISq
まぁ、一人(?)でやってるみたいだし、十分っちゃ十分でしょ
バグの対応も早いよ、マジで

大型アプデが11月だっけ?
それまでバグ潰しに専念してほしいなってのはある

273 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 13:51:54.15 ID:Bh6VnVKL
バグ修正しました→治ってない
バグ修正しました→別の部分の今まで動いてたのが動かない

この2つは擁護できん
新機能でバグくらいはまだしも、ノーチェックやスパゲティーソースが疑われるからな

274 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 14:37:22.49 ID:MFcQagD6
次の大型アップデートもバグ多いのかな
覚悟しておこう

275 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 14:56:21.32 ID:pTt7jEMd
最新版、安定板みたいな別け方は確かに欲しい

276 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 15:18:10.38 ID:0JH+5kM/
盗むの処理で、装備しているアイテムは盗むの対象に選べないようにしたいんだけどどうすればいい?
力が重さに満たない場合に対象に選べなくする処理なんかは、 Miscellaneous.isStealTradeDisabled でやってると思うんだけど
敵ユニットを引数で持ってないから「敵ユニットが装備している武器」を取得するのは難しい。

だから StealItemUse.mainAction 内部の Miscellaneous.isStealTradeDisabled で分岐させてる前あたりに
if (ItemControl.getEquippedWeapon(itemTargetInfo.targetUnit) == itemTargetInfo.targetItem) {
return;
}
とやってみたんだけど、どうも思っているようにいかない

277 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 15:39:41.52 ID:+CQS/I1M
敵のアイテムが出てる時点で敵ユニット情報がどこかにあるのなんてすぐわかるだろうが
この前の地形のヤローだろうけど調べてるフリして全然調べてねえから鬱陶しいわこの乞食

278 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 15:58:42.34 ID:0tsfPEyS
何だこのゴミ

279 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 16:12:25.34 ID:0JH+5kM/
証明する術がないけど上層の地形効果を無視したいって書いてた人とは違うよ。
それに itemTargetInfo.targetUnit がターゲットのユニットを参照してるのは多分間違いない

280 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 16:22:53.83 ID:/cz4kISq
横槍失礼
最近のスレは、なんか殺伐としてるよなーって感じるわ
質問板なのに「ある程度調べてから〜」って発想が怖い
分からないから質問してるのであって、さもどこどこのラインが常識って前提で話されてもなぁ

281 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 16:27:22.82 ID:0tsfPEyS
荒れさせるのが目的なんだろ
ほっとけ

282 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 16:40:06.55 ID:+CQS/I1M
文体そっくりだからまたかと思ったんだよ
別人なら悪かったなごめんよ

283 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 16:55:06.34 ID:gpwU5x1l
ここ別に質問板ではないような
まあみんな言葉には気を付けようぜってのは同意するが

284 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 17:08:43.77 ID:ut3p5mI8
安定版・開発版は欲しいな

>>280
>>283
まあヘルプもマニュアルもちゃんと見ないで反射で質問してきた奴とかもいたからなあ
多少なら調べてからというのはわからないでもない
自分で解決する努力をどれくらいしたかのラインは人それぞれだろうからやっぱみんなが言葉に気をつけるようにするしか

あとたまに、リクエストなんかで作者にかまってもらえないのが原因なのか知らんが
最初から荒らそうとする奴も定期的にいるからいきなり煽られても冷めた目で放置するあたりか

285 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 17:19:48.17 ID:ZGL82h1s
まだまだ素材が少なかったりバグがあったりで不満もあるけど
どっかのぼったくりツールと違ってこの出来なら大したもの

286 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 17:24:58.95 ID:tOiXA2Lm
なんだこの基地ガイ

287 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 17:58:15.23 ID:q/J22h6r
UIももう少し設定箇所増やして欲しいな
味方と敵で別のウインドウ設定できるとか
青色と赤色でわけられれば視覚的にも訴えやすいし

288 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 18:10:52.83 ID:XwlTp7de
地形のは調べたけどどうもならん感じだと思う
俺もちょい覗いてはみたが、あそこらへんブラックボックスぽいしな

289 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 18:12:27.10 ID:XwlTp7de
ウザい連投が嫌われただけだろアレ
知ったかぶらずに素直に教えてと言えば良かったんだ

290 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 19:03:04.58 ID:jOqv7tYD
思ったんだけどモーションの同盟軍カラーって強制戦闘時以外意味あるの?

291 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 19:09:33.01 ID:gpwU5x1l
たぶん意味ないけど公式プラグインでモーションカラー変更するのあったはず

292 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 19:17:02.64 ID:FGaF7Xo0
殺伐とする方が素材とかあげづらいんだが

293 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 19:19:52.45 ID:KBrigD2b
>>289
連投してる上に上から目線とか

294 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 19:24:27.37 ID:Y4eUaVhw
分かんないこと聞いてるだけなんだから教えてあげりゃいいじゃん
どんだけ心せまいんだよ

295 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 19:30:20.01 ID:nq3S6Lom
同人ゲーム板で荒れてた奴がこっちにきたの?
やめてくれー
争うのはゲーム戦記でやっててくれー

296 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 19:41:55.84 ID:GQm04C4Z
attack_coreのCoreAttack._setBattleTypeAndObjectで同盟軍がリアル戦闘にならないようにしているから
フラグ作って特定の状況なら分岐するようにしたりコンフィグに「同盟軍のリアル戦闘表示」みたいな項目増やしたりすれば
もっと同盟軍カラーを見せる機会が増えるンじゃないでしょうか

297 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 20:13:21.03 ID:KBrigD2b
そもそも同盟軍でも、キーキャラクターはリアル戦闘させてあげたいよね

298 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 20:25:56.24 ID:XwlTp7de
地形の奴のID追って行ったら素材を投下したいとか言ったけど息してんのかな

299 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 20:44:22.39 ID:/cz4kISq
すまん、今更に質問なんだろうけど
味方、同盟、敵以外所属の中立部隊って作れたっけ?
三つ巴戦やるとなると、同盟じゃ意味が無いような気がするんだ

300 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 20:52:19.32 ID:9Mn3kWRE
>>299
出来ない

それ過去スレとかでも時々話出てたし結構需要はあるんだよな
俺はまだ必要としてないけど要望出した人とか返事どうなんだろ?

301 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 20:53:55.86 ID:/cz4kISq
>>300
サンクス
そっかー…道理で黄色系のカラー無いなと思ったら

302 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 20:59:55.38 ID:gpwU5x1l
>>300
かなり昔の話でいいなら検討はするけど実装するとしてもずっと後って言ってた

303 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 21:20:31.27 ID:GQm04C4Z
>>297
// 強制戦闘でない同盟軍の戦闘は、簡易戦闘にする
if (unitSrc.getUnitType() === UnitType.ALLY || unitDest.getUnitType() === UnitType.ALLY) {(省略)

if (unitSrc.getUnitType() === UnitType.ALLY && unitSrc.custum.anime > 0){
if(unitDest.getUnitType() === UnitType.ALLY && unitDest.custum.anime > 0) {(省略)
みたいにすればカスパラanimeを持っている同盟軍ユニットの戦闘アニメを映せるんでないかな

304 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 22:27:48.78 ID:A0YL1A8F
需要があるかどうかは判らんが。
戦闘時メッセージで、キャンセルによる早送り(xキー)を無効にするスクリプト。

なお、死亡時イベントと負傷時イベントは、戦闘中でなくてもキャンセルキーが無効になる点は注意。
(イベントで固定ダメージ与えて死んだキャラの死亡時会話もキャンセルキー無効になる)
死亡時イベントと負傷時イベントは戦闘イベントじゃなかったっていう orz
http://www1.axfc.net/u/3542795?key=srpg

305 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 23:17:53.53 ID:0LtcVboZ
>>304
おお、これは有り難い
スキップしてるといつの間にか死んでたとかあるしなあ

306 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 23:20:16.96 ID:A0YL1A8F
>>276
突っ込もうとした処理は間違ってない。突っ込んだクラスとメソッドがまずかっただけ。
盗む時、お互いのアイテムウィンドウが開いた後で盗む処理はUnitItemStealScreenクラスがやってる。
UnitItemStealScreen._isTradeDisabled()が盗めるかどうかのチェックをしているので、そこを修正すればいい。
(以下のメソッドをコピーしてプラグインに突っ込めば、装備品は盗めなくなるはず)
UnitItemStealScreen._isTradeDisabled= function() {
var item, unit;

if (this._isSrcScrollbarActive) {
item = this._itemListSrc.getCurrentItem();
unit = this._unitSrc;
}
else {
item = this._itemListDest.getCurrentItem();
unit = this._unitDest;
// 盗もうとしたアイテムが装備品の場合、盗めないのでtrueを返す
if (ItemControl.getEquippedWeapon(unit) == item) {
return true;
}
}
if (item === null) {
return false;
}
if (unit.getUnitType() === UnitType.PLAYER && item.isImportance()) {
// 自軍が所持している重要アイテムは交換できない
return true;
}
return Miscellaneous.isStealTradeDisabled(this._unitSrc, item, this._stealFlag);
};

307 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 23:43:29.34 ID:6ZU2pDpn
>>304
ありがとうございます、めっちゃありがたいです!!

308 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 01:23:45.73 ID:QPcqlRFJ
スクリプト作者様ありがとうございます!

とりあえずRTPマップ改変してこんな感じまで進めてみた
聖戦みたく草原の段差を表現したいけどなかなか難しい…
需要あれば素材投下しようかと思うけど、
アドバイスあればお願いします
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org245949.png

309 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 02:12:44.29 ID:uR3f1F1i
250だけど。
戦闘準備画面でドーピングアイテムを使ったりして
経験値入手→LvUpした場合、LvUpアニメを表示しないように修正した。
(ただ、アニメを切ったので戦闘準備画面でLvUpした時にはLvUp音は出ない)

http://www1.axfc.net/u/3542953?key=srpg
アーサー戦記の作者さん、すまぬ。今日DLしようとした時に気づいたんだ orz

310 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 07:15:17.89 ID:7YlaEogK
>>309
アーサー戦記の作者です。
すばらしいスクリプトをいつもありがとうございます。
元の挙動も仕様として断っておけば悪くはないなとは感じていました。
安定感は309のほうがあるので
次回更新時にこちらに差し替えたいと思います。

311 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 09:29:22.19 ID:6LV7u4F7
>>308
お前地形君(笑)だろ?
自分が笑い者になってる自覚ある?
乞食が素材投下とか笑わせるなよ
さっさと消えてくれ、その方がスレが平和だわ

312 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 09:55:53.70 ID:yMUn9A/o
>>308
おお素敵
崖の影は、木のチップ参考に影をもっと濃くはっきりつけてみると
クオリティさらに上がりそう

313 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 09:59:07.66 ID:c+zryVwL
なんか変な奴湧いてきたな…
同人ゲにも煽り屋いたし
なんなんだ
NGっと

314 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 10:00:56.91 ID:jyvrTSsS
こっちのスレでもやつあたりかよ
全方向に喧嘩売ってくスタイルかw

315 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 10:22:51.97 ID:QMjkFNt1
同人板でも開発者認定してた変な奴だったが同じ人か

316 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 10:44:39.25 ID:RG8z8aH6
こういうのがいるからはじめから金が絡むやつはNGにしときゃいいんだよ
同人ゴロなんてろくなのいねえし半端な許可してあとで揉めると発狂するからな
ツクール系でそういうのが多い理由わかっただろ
全うな人には悪いけど関わらないのが一番

317 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 13:14:11.17 ID:El5G3eWg
>>308-309
乙です
地形いい感じね

318 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 14:48:23.60 ID:4eDCM9bF
>>308
あら素敵。RTPそのままの自分のマップが非常にしょぼく思えてしまう。
できれば素材にしてもらえるとうれしいな

>>309
かゆい所に手が届くスクリプトありがとうございます!

319 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 14:50:18.19 ID:eaDK5aLr
開発者認定とか本当に頭おかしいよな
妄想家にもほどがある
あんな礼儀正しい作者がそんなまねするわけないだろ
たぶん妄想ばかりしてリアルでもなんか精神に支障をきたしてるレベル
だいたいソフトを買った時点でおまえらがもうなにを吠えても痛くも痒くもないのに馬鹿じゃないの?
ソフトをよくして欲しかったらだまってバグとりに協力しとけ。どうせニートだろうしな

320 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 14:51:17.05 ID:aqeFh6JF
まぁ、ほっときなさいって
そういうのはスルーした方がスレの為だよ

321 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 15:57:04.43 ID:m+PR+92e
これは成りすましってやつですわあ
日付変わったら>>319引き合いに出して信者痛いとか言い始めるタイプですわあ

322 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 20:00:09.64 ID:r9eYIELw
>>306
276ですが遅ればせながらありがとう。帰ったら試してみます

323 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 20:50:21.58 ID:4sypiPSb
気持ち悪いの増えたなぁ

324 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 21:30:19.38 ID:uR3f1F1i
309だけど。

LvUpアニメの辺りを色々と調べて、
戦闘準備画面でのアイテム使用でレベルアップした場合に、
アニメをOFFにしてレベルアップ音だけ鳴らすよう、どうにか修正できた。
http://www1.axfc.net/u/3543247?key=srpg

あと、レベルアップとクラスチェンジのアニメにオリジナルSEを入れてる場合、
ソース内の設定でSEを変更出来るようにしといた。

325 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 21:30:45.98 ID:LE5wjDnj
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org246220.png
ビースト気に入らない人向けに、大きな鳥にまたがる「バードテイマー」ってのを作ったんだけど需要あるかな?
需要あるんだったら、いくつか候補はあるから作っていこうかなと

326 :sage:2015/10/01(木) 22:02:45.21 ID:cGfAtCu9
ビーストを翼の生えた馬に・・・いや何でもありませんw

327 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 22:06:31.36 ID:LE5wjDnj
>>326
それやると、本気でやばいから自重したい

328 :sage:2015/10/01(木) 22:08:53.92 ID:cGfAtCu9
そうみたいですねー

329 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 22:10:15.25 ID:jyvrTSsS
神聖そうな鳥がいいね

330 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 22:31:26.65 ID:SkiztSqs
商標なだけだから、別にペガサスナイトのグラフィックつくったり、ゲーム内に出したりしても問題ないはずだけどね。
気になるんだったら「天馬騎士」とか「ペガススナイト」とかにしたらいいし。

331 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 22:35:07.28 ID:EAw+/tzf
>>325
飛兵が増えるのはありがたいな
国によって乗るものが違ったりする設定付けたりできるし

332 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 22:59:42.64 ID:OOkdbZds
そこまでしてペガサスにこだわる必要もないと思うけどね。
FE意識しすぎかと。

333 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 23:06:23.04 ID:QPcqlRFJ
大丈夫、ペガサスに角を生やせばユニコーンと言い張れる

334 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 23:06:31.95 ID:C2RFQLrJ
まーたこの流れか
一体何回目だろうか

335 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 23:11:03.17 ID:CAECTZiP
ペガサスナイトって商標自体はあるから避けた方が良いだろうね
ただ著作権自体は元々が神話そのもので独自性自体は認められなかったはず
女性しか乗れないのは本当はユニコーンだし飛兵にする必要が無ければユニコーンライダーにすりゃいい

>>325
長い尻尾つけたほうがバランス良さそう

336 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 00:15:56.53 ID:6v8Fgalk
>>325
ないわけないやろ!


お願いします

337 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 00:17:25.10 ID:6v8Fgalk
ペガサスナイトは名前だけ変えればおkってことで
話終結したんじゃなかったっけ

338 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 00:46:08.77 ID:z3RKnTzA
魔法に強そうな飛行ユニットが欲しいんだよ

339 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 00:51:46.60 ID:i/Qiv1J6
わかる
DナイトとPナイトはやはり別の運用する飛行ユニットだよね

340 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 02:06:12.13 ID:Iswuf13l
ペガサスに拘るのは、アレなんだよ…。
いかにも女性しか乗れなさそうな
神聖な感じのする白い生き物が中々他にいないんだよぅ…。

341 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 02:47:17.61 ID:Wqy1gs37
スクリプトについて質問させてください・・

unit sentenceウィンドウを改造して、こんな感じにしました
https://gyazo.com/ce9625036877bb8df80e2f82d9b883ba

しかしこれだけだと、ユニット出撃の際にはunit sentenceウィンドウが表示されないため
なんとも不恰好になってしまいました。
https://gyazo.com/cffeb63af24945911476fdf054859a07

そこで、実際にunit sentenceウィンドウを呼び出してる「screen-unitmenu.js」を参考にして、
「acreen-unitsortie.js」をこんな感じに改変しました。
さっぱり分からないので、カン頼りです・・・
https://gyazo.com/443035d0b7d6b5f8a5ca0e308832f2cb

この状態で、テストプレイにてユニット出撃を選択すると
こんなエラーがでてしまいます。
https://gyazo.com/8db55aa8dc3156b90abca13c99ffeb1c

色々やりましたが、自分の頭ではさっぱりでした。。
いじっているのは
「window-unitsentence.js」「screen-unitsortie.js」「screen-unitmenu.js」
の3つです。恥ずかしいのですが必要であればこれらのデータもアップします。

342 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 04:18:11.71 ID:4NB2zcqc
余りそこら辺辺りいじった事ないから見当違いかもしれんがscreen-unitsortie.jsの
UnitSortieScreen._setMenuUnit(index)
の中身でthis._unitSentenceWindow.setUnitData(unit);を追加すればいいんじゃね

後はUnitSortieScreen._setMenuUnit(index)の周辺の関数も見た方が良いと思う

343 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 05:08:16.65 ID:Wqy1gs37
>>342
うわああああできました!
アドバイスどおり、
_setMenuUnit: function(index) {
の中身に
this._unitSentenceWindow.setUnitData(unit);
を追加するだけで表示されました。。。
あとは表示位置を調整する必要があるので、
そこまで完了したらあらためて報告します。

3日で合計4時間はスクリプトとにらめっこしてました。。
本当にありがとうございました。

344 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 06:57:22.26 ID:Kvy0D8ZE
>>324
RTPのレベルアップのアニメとSEが一体になっているのに
SEだけ鳴るようにしているのがすごい。
使わせていただきます。

345 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 08:01:28.16 ID:YCs5g59C
ペガサスもナイトも一般名詞なのに変な話だな
ラテン語風読みでペガススナイトならOKってことか

346 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 08:10:19.99 ID:1KNicQHu
ペガサスなんてギリシャ神話が元なんだし別に良い気がするけどな
ドラゴンナイトなんて色んな作品に出てくるんだし

ソシアルナイトの方がどっちかというと引っ掛かりそうだけど

347 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 09:02:00.67 ID:c16L3DnG
本来のペガサスは筋骨隆々な男を…
それはともかく>>325様、もし余裕があれば魔法モーションもお願いしていいですか…?
魔法飛行兵にグリフォンが合わないと悩んでいたのですが、鳥ならピッタリなので

348 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 09:12:02.48 ID:wh8aGlaT
商標がどうこう言い出したら「スライム」とかもスクエニの登録商標だからアウトになっちまうぜ

349 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 09:32:05.93 ID:ZSYs3Dfl
他のゲームでもろこの名前使われてるけどいつ登録したんだそれ
元祖作ったときに登録したんなら使用許可得たってことなんかな

350 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 09:37:07.09 ID:HCPwyKCY
ありがとうって台詞ある度に使用料が発生するのかこえー

351 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 10:11:42.94 ID:9GHPINmB
ほっほー風の村人描いてみた

ttp://www1.axfc.net/u/3543519?key=srpg
※使用(商用私用)、公開、改変、再配布などなど一切制限ありません

352 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 12:18:00.40 ID:91rsB4FN
一回のアニメに命中判定を複数つけられるようなアニメ仕様にできないか
要望送ってみた
ガトリングボウとかそういうやつの表現な
これなら武器のグラを複数入れるとかも可能になるんじゃないかなぁ・・・

353 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 13:25:51.15 ID:7qXngq0/
>>348
めちゃくちゃ言うとるな
名称なのか図案なのかはっきりしろ

354 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 13:59:07.67 ID:AJWpVoZA
聖戦モチーフで初代聖戦士編を作り始めたのですが、以下の機能があると助かります
スクリプトに詳しい方がいらしたら、ぜひともお願いいたします

・壊れた杖がほしい(切に
・修理屋がほしい(できれば。修理アイテムで代用中
・ショップでの販売個数を有限にしたい(できれば
・専用アイテムの専用欄がネタバレ仕様なので消したい(できれば

355 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 14:25:28.88 ID:oIjHWt0Y
まずは自分の力量にあったもの作ろうや

356 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 14:26:25.22 ID:W+lTWn0O
>>354
他人にぶん投げして期待するより
>>341みたいに自分でがんばって
それでもわからないときに助けを求めたほうがいいと思います(こなみかん

357 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 15:01:15.14 ID:e/4nX1dj
理想があるのはいいけど、現実にできる範囲から作り始めた方が長続きするし、その折り合いを考えるのも楽しいものだと思う
修理屋はあると有難いとは思うけども

358 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 16:48:08.41 ID:1NFGqxzq
ItemInfoWindow._configureWeapon = function(groupArray) {
groupArray.appendObject(ItemSentence.AttackAndHit);
groupArray.appendObject(ItemSentence.CriticalAndRange);
groupArray.appendObject(ItemSentence.Weight);
groupArray.appendObject(ItemSentence.AdditionState);
groupArray.appendObject(ItemSentence.WeaponOption);
groupArray.appendObject(ItemSentence.EffectiveClass);
groupArray.appendObject(ItemSentence.ReverseWeapon);
groupArray.appendObject(ItemSentence.Skill);
//groupArray.appendObject(ItemSentence.Unit);
groupArray.appendObject(ItemSentence.Class);
groupArray.appendObject(ItemSentence.Bonus);
}

いらんやつだけコメントアウトすればいい。
他の機能はめんどくさそう

359 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 18:00:56.93 ID:JEBhII6L
↑これが修理屋のスクリプト?皆これだけで理解できてるか凄いね
俺にはこれをどこに入れてどうしたらいいのか分からん

360 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 18:10:10.97 ID:ZSYs3Dfl
武器の専用表示をカットしてるだけじゃね
単語からどの部分かくらい予想つくべ

361 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 18:27:53.85 ID:oXcx/lBD
俺はランバートのおちんちんをカットしたいです

362 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 19:51:41.34 ID:AJWpVoZA
>>358
どうもありがとうございます! 助かります!

杖や修理関連は干渉する部分が多そうで、やっぱり大変ですよね
今は公開スクリプトを改造するのみにしておきます。
みなさん、たいへんお騒がせ致しました。

363 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 20:26:46.22 ID:hn1fg7Ci
>>354
こんなんでいい?
やっつけだけど、杖が壊れるスクリプト。
http://www1.axfc.net/u/3543754?key=srpg

壊れた時の名前が変わって使用不能になるようにしただけ。
耐久回復アイテムで回復させればまた使えるようになるのは確認した。

>>344
調べてみたところ、リソースでレベルアップ時のアニメ:無しに設定した時に
root.queryAnime('easylevelup')の戻り値がnullになる事が判ったんで、
戦闘準備画面でアイテムを使った時はnullに設定してアニメを切り、
アニメ描画が終了した時に効果音を鳴らすよう変更しただけだったりする。

364 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 20:50:53.46 ID:skA2gP52
>>347
おk、余裕があればやっておくよ

365 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 20:53:41.08 ID:91rsB4FN
ファランクス部隊みたいなの武器カスパラに連動するようなので作りたいけど
どうしたものかね・・・
支援のところいじればいけるかな?

366 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 21:00:53.53 ID:AJWpVoZA
>>363
どうもありがとうございます! さっそく導入させてもらいました!

修理屋は大変そうなので、それ用のアイテムをつくって店で買えるようにして、
価格と使用回数とドロップとを調整することでお茶を濁すことにします
販売個数のほうも、いろいろ工夫してどうにか頑張ってみます

この板の技術屋さんたちに幸あらんことを〜

367 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 21:14:31.05 ID:ZckY6KQO
乞食に餌与え杉

368 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 21:25:29.33 ID:1KNicQHu
別に良いじゃん
出来れば素材おねだりするなら自分も素材提供してもらいたいもんだけどね
ギブアンドテイク

369 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 21:29:46.50 ID:Wqy1gs37
>>342
https://gyazo.com/ef0d3af6ff6899d1cd7804d04fed66f7
無事位置の調整もできました。
おかげさまで、いい感じにまとまりました!
ありがとうございました。

>>361
ランバートのおちんちんをカットしてみたよ
http://www1.axfc.net/u/3543799?key=srpg
著作権放棄しますのでSRPG Studioでの利用規約に従ってください

370 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 21:47:20.78 ID:Ao5fBy2A
ロングヘアランバー子も良いけどボブカットランバー子もなかなか…

371 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 21:47:41.19 ID:4bURltlX
>>368
提供できるならそもそも自作するんじゃね?とか思ったがスクリプト以外、別ジャンルの素材という手もあるんだな
まあどっちにしても期待するだけ無駄っぽい気もするが

しかしどのみちバージョンアップでいつ使えなくなるかわからん上に
職人さんも永遠にいるわけじゃないし使えなくなるたびにスクリプト更新の催促する権利なんて誰にもない以上、自分で少しずつ勉強はした方がいいんじゃねー

372 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 22:40:12.63 ID:Ao5fBy2A
イベント同盟・援軍ユニットの詳細情報押すと確実にクラッシュする模様
コピペってやれば対処できるけど

373 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 22:44:22.94 ID:91rsB4FN
性転換増える増える

374 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 23:06:43.28 ID:jbser7Hk
ちょっと、あのさぁ
こっちはランバート君主役にしてんだけど、キャラにはイメージが大事なんだよね
それを性転換とか、はぁ、まったく・・・

ttp://www1.axfc.net/u/3543884?key=srpg
こっちも著作権フリーで!

375 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 23:28:23.95 ID:NiECMXWs
素材提供してくれるのはありがたいんだけど
改変素材に対して著作権フリーって宣言したらダメェ

376 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 23:36:29.02 ID:NiECMXWs
失敬、369=374からの流れだったのね
374の書き込みだけ見て勘違いしてしまった・・・スルーして下さい

377 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 23:48:46.09 ID:91rsB4FN
ランバードの人気に嫉妬
鎧の人もランバー子のバリエーションあったしなぁ

378 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 23:50:39.08 ID:oXcx/lBD
ルーシーの空気っぷりは異常

379 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 23:54:58.23 ID:1KNicQHu
ルーシーは、まぁ…

380 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 23:56:06.60 ID:hn1fg7Ci
やっつけだけど、修理屋。
http://www1.axfc.net/u/3543911?key=srpg

さすがに販売個数有限は、素人が簡単に触れるレベルで作る方法思いつかん。


>>369,>>374
どっちもかわいいな、くそう。

381 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 00:12:28.26 ID:NbFs8igu
>>369
いいなぁこのウインドウ
公開はしない感じ?

382 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 00:38:07.18 ID:uVUW6jL6
>>370
ロングアヘランバー子を読めたオレは一回脳を洗ってきたほうがいいのかもしれない。

383 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 00:41:52.74 ID:bYY6X4q1
主人公サイトのメッセージを上固定にするか下固定にするか
完全に個人の好みだと思うけど、どっちがしっくりくる?

384 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 00:54:55.10 ID:V5+oho/s
俺は下かなー

385 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 01:06:40.02 ID:FE4pCcE7
俺はキャラの位置で決まる感じだな
上下に並んで会話してるならウィンドウもそれに合わせて
左右に並んでる場合は左キャラが下ウィンドウ使ってる
説得とかでプレイヤーによりけりなら下から喋ってるかな

386 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 01:18:12.78 ID:bYY6X4q1
やっぱり下の方がそれっぽいのかな。
けどギャルゲっぽく敵とか仲間になる敵を中央に立たせたい場合
どうしても主人公サイトを上にしないといけないし
戦闘では自軍が右側にいるわけだし。悩むところだ。

387 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 01:20:38.03 ID:QIeHWCZj
メッセージ表示で立ち絵の位置と向きを変更出来ればなぁ
画像表示は左右反転出来るのに

388 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 01:23:45.25 ID:awczGc6e
俺はなんとなーく主人公側は上に固定してるな
ただ敵側からしゃべった時に下だけにメッセージあるからちょい不自然に
あとどうでもいいけど主人公サイトって言葉に違和感が

389 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 01:56:39.40 ID:V5+oho/s
そこらへんは感覚だろうけど、
決めたら統一したほうがいいよねえ

390 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 02:50:41.29 ID:27iZHvEJ
上と下を交互に使って喋らせてるな
真ん中は使ってない

391 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 03:28:14.43 ID:cHmXAEj+
>>381
スクリプトは不案内で人様に見せられるようなものじゃないんですが、
答えて頂いた>>342への感謝を込めて公開してみます。。。
http://www1.axfc.net/u/3543993?key=srpg%20studio
「トラキア風ユニットメニュー」です。

コンフィグで「アイテム情報に重さを表示する」にチェックしてから
pluginフォルダにぶちこむと、
https://gyazo.com/92d195ceef9bf60807905a293425e842
こんな感じになります。

なかでも「screen-unitsortie改変_ユニット出撃画面にもセンテンスwindow表示.js」
の内容がほんとひどいと思います、すみません。。。

392 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 09:43:56.70 ID:V5+oho/s
たびたびスレ汚しすいません。
RTPマップ改変、崖の影をぎりぎりまで濃くしました。
(これ以上やるとマップチップ境界線が不自然になって
 崖の縁を内側に移動しないといけない感じなので、
 現時点ではこんな感じかなと)
あと、レイヤ層に汚しを入れてみたらそれなりに見える感じに。
あと川、海の改変ができたら
フィールド用素材でまとめて投下したいと思いますが、アドバイスあればぜひ
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org246742.png

393 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 10:49:59.21 ID:WXxQDymr
>>392
十分すぎる、上手すぎぃ!

394 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 13:51:09.16 ID:CyFKM12n
前スレ899のゲームを6章クリアまでどうにかプレイした。

6章のコミュニケーションイベント『ラシュリー』だけど、
戦闘準備画面で発生させた後でセーブ→ゲーム終了→ロードして出撃、とすると
マップにラシュリーが出なくなる。
上記のケースでロード後出撃前にコミュイベを見ると『ラシュリー』が消えてるので、
多分ローカルスイッチでフラグ立ててるんじゃないかと思う。

あと6章のパラディン6体(敵全体の命中+6、回避+6にする指揮2のスキル持ちが6体)はちょっとやりすぎ。
敵全体の命中+36%&回避+36%とか、普通に育てたキャラだと詰むんじゃね?


今のところで感想をいうと…
・マップが広くて敵が多く、反撃がほぼ出来ないのでとにかく時間がかかる(4章以降はその傾向が顕著)
・アキュラス、エスティア、ティニア、騎兵&飛兵系などの優遇されたユニットが強すぎ。
 (騎兵と飛兵は攻撃後に再移動出来るのでクラス自体が圧倒的に強い)
・移動力が数%の確率で成長するようになってるが、それを引けるかどうかが難易度に影響しすぎ。

ちなみに、ロードし直すと乱数が変化するようになってることと、いつでもセーブ出来る仕様のおかげで、
レベルアップ直前にセーブして能力吟味が可能だから、アキュラスとか凄い事になる。

395 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 14:29:50.14 ID:lISZDK2N
>>394
プレイ&長文感想有難うございます!
ゲームバランスのコメントは嬉しい
やはりいつでもセーブは吟味し放題だから微妙かなぁ…
(5ターンに一回くらいなら…)
・移動力は成長しない方でゲームバランス作り直します
・ラシュリーのフラグは確かにローカルでした。
・6章パラディン部隊についての指摘も取り込んでみます。
・優遇ユニットについて
これが一番バランス難しいかもしれない、他強くするか優遇ユニット抑えるか
後者の方がいい気はするけれども

396 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 16:55:45.23 ID:NbFs8igu
>>391
ありがとう!
頂きますた


んー
優遇ユニットは居てもいいんじゃないかなぁ
烈火のヘクトルとか聖魔のエフラムみたいなの。
多すぎるとあれかもだけど

397 :マップの人:2015/10/03(土) 17:41:03.97 ID:OPy8QYWS
http://www1.axfc.net/u/3544229?key=srpg
バードテイマー男女まで
魔法モーションは、これでいいんだろうか?

398 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 19:17:01.27 ID:cHmXAEj+
>>397
おつかれさまです
かっこいいな〜

399 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 19:44:04.55 ID:72FCKDP+
>>397
お疲れ様です
魔法を使う飛行ユニットとして良い感じだと思います

気づいた点があったので報告
バードテイマー女の待機モーションと魔法モーションで
鳥の胸あたりに消し忘れっぽいドットを発見

あと前に見つけてて言うの忘れてたんだけど
マムルーク女のキャラチップの馬の鬣や尻尾の色が
一部茶色と黄色で不統一になってました

400 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 19:51:06.99 ID:OPy8QYWS
>>399
アリガトナス!
直しておきますね

401 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 20:01:13.42 ID:OPy8QYWS
http://www1.axfc.net/u/3544293?key=srpg
上げ直し

402 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 20:01:41.27 ID:OPy8QYWS
あ、やべ
マムルーク直してないや

403 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 20:15:52.46 ID:K/f+bON7
素材上げてくれてる人たちに自分勝手なお願いがあるんだが
同じ名前のファイル名であげる場合はできればファイル名に日付とかナンバリング的なものを打ってもらえると助かるんだけど

404 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 20:17:33.19 ID:OPy8QYWS
http://www1.axfc.net/u/3544304?key=srpg
3度目の正直

405 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 20:22:31.18 ID:OPy8QYWS
>>403
あー…分かりました
次回から気をつけます

406 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 20:32:01.96 ID:K/f+bON7
ほんとは落としたときに整理するべきなんだろうけど
いつもつい…が重なってあとでウヴォアーってなるもんで
そうしていただけると大変助かります

407 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 20:43:14.38 ID:smo91jSs
最近買って作り始めたんだけど体格がないからおもさの調整むずかしいな

408 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 21:05:08.40 ID:azYO3T4T
重さの調整は確かに難しいよね
ステージ多くなるとなかなか通しでテストプレイできないこともあるし

409 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 21:23:32.68 ID:NbFs8igu
>>407
体格スクリプトあるよー

410 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 22:19:52.73 ID:pc2ILnS+
体格スクリプトはほんといいもの
ありがたやありがたや

411 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 22:39:52.03 ID:CyFKM12n
とりあえず修理屋を修正して、武器と杖だけ修理出来るようにした。
http://www1.axfc.net/u/3544349?key=srpg

>>404
バードテイマーかっこいい!
だが鳥の瞳から目が離せない…吸い込まれそう(ぉぃ

412 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 22:47:51.08 ID:auZft5TT
逆に考えるんだ
重さなんてなっちゃていいさと考えるんだ

413 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 22:56:20.69 ID:QIeHWCZj
確かに要素を排除していってシンプルにしていくのも手だよな

414 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 23:09:57.98 ID:fkrkK6Wa
画面を800×600にすると
援軍が出現してカメラが移動した際に画面がバグる事があるね
(援軍の配置の仕方によってはカメラが下に行き過ぎてマップの外側が映る)

415 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 23:10:50.92 ID:smo91jSs
>>409
武器熟練度も導入したいんだけど
スクリプトがまったくわからないのよ
画像の方はアイコンとかいじれるんだけど

416 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 23:45:10.73 ID:YPGpp1Ng
wikiに上げてくれているやつなら
単にpluginに放り込んで、解説してくれている通りにカスパラに
{bld: 5, bldGrowthBonus: 80}みたいに書けばいいだけよ
後は数値をお好みに変えるだけ
複雑な事したいんじゃなけりゃ、スクリプトは弄る必要ないし、極端な話、全く読めなくたって大丈夫だよ

417 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 23:56:21.52 ID:smo91jSs
熟練度のと一緒に入れるとステータス画面がくずれちゃうから
無恥は体格入れれないのよ・・・

418 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 00:24:49.79 ID:EkVBuxRF
これ使ったエロゲーとか出てきてるんだな

419 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 00:28:51.73 ID:h3YuHFlN
やっぱ倒した相手を捕獲して〜みたいな?

420 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 00:34:48.27 ID:jdfkUDpb
エロなくてもいい作品が多いイメージはあるけど
実際どうなんだろう
エウ作品なんかにしてもほとんどエロなくてもシステム・シナリオ成立する気はしているが

421 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 00:49:45.34 ID:6sjOLh6G
別にエロ無くてもシナリオが成立してても構わんけどね
むしろそっちの方が好ましい
FEとかタクティクスオウガとかプレイしてて
ここはエロい事やってるよなぁとか妄想してた部分を補完する感じが良い、個人的に

422 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 01:07:20.20 ID:hkn85FUu
エロ同人イナゴが沸いてきてウザイ

423 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 01:12:28.02 ID:Ld5dvs5J
Wikiにある公開スクリプトで
「重さの相殺に使うステータスを武器種に関わらず力に限定する」ってやつを入れてるんですが、
魔道書の重さが魔力で計算されたままになっています…
これってプラグインフォルダに入れるだけでは駄目なフォルダなんでしょうか?
ほかのプラグイン(武器レベルとか)はすべて導入できてます。

424 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 01:12:55.85 ID:Ld5dvs5J
ageちゃいました… 失礼致しました

425 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 01:13:25.69 ID:WxT0//sB
イナゴは早すぎるだろ
まだヒットするかどうかわからないんだから
どちらかというとパイオニア

426 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 01:27:22.75 ID:Ld5dvs5J
自己解決しました。
ほかのプラグインと重さの計算の項目が重複していたようです。
そちらをコメントアウトしてみると、無事に反映されました。
お目汚し失礼いたしました

427 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 01:46:59.56 ID:CUspwL4L
やっぱり索敵欲しいな・・・

428 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 01:53:33.29 ID:LKPysW03
>>417
これで、体格ありでもちゃんとステータス表示される…と思う。
custom-unit-jyukurendo.js、unitmenu-weaponlevelwindow.js、status_bonus_2keta.jsを差し替えればOK。
(status_bonus_2keta.jsはステータス画面表示用のブツなんで、元々使ってない場合はそのまま突っ込んでくれ)
http://www1.axfc.net/u/3544533?key=srpg

念の為、元の熟練度スクリプトのファイルは別フォルダに保存しといてくれ。

429 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 03:36:42.70 ID:ey2HUay4
>>417
わざわざ作ってもらったのに申し訳ないんですが
wikiにある武器熟練度、武器レベル、武器経験値スクリプトの方なんだ
ちゃんと伝えれてなくてすみません…

430 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 03:49:33.33 ID:rpyHzVnQ
>>428だった

431 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 07:17:18.34 ID:LKPysW03
428だけど。

>>429
428であげたやつは、wikiにある武器熟練度、武器レベル、武器経験値スクリプトの
2015.8.18公開版をダウンロードして、
その中にあるcustom-unit-jyukurendo.js、unitmenu-weaponlevelwindow.jsを弄ったやつだけど…
わし、なんか間違って弄ってた?

432 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 09:15:34.37 ID:L8+nEd/W
wikiの武器熟練度のスクリプト入れるとエラー出ちゃうんだけど何だろう?
体格スクリプト(Parameter_Build.js)のせいかな?

Error: custom-item-weapnlevel.js
Line47: オブジェクトでサポートされていないプロパティまたはメソッドです

433 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 09:32:56.62 ID:Vw04Dv6J
ユニットの能力変更ってパラメータの増減の上位互換だよな。
パラメータの増減じゃないとできない事とかある?

434 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 09:42:52.64 ID:nmRs01e7
画像表示くらいだろうね
頑張ればその機能含めて統一できそうな感じもするけど
実はパラメータの増減は大昔に要望出してたことがあってすごい嬉しかったりする

435 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 09:45:14.62 ID:nmRs01e7
おっとすまん、間違えた
要望出してたのは増減じゃなくて能力変更の方ね

436 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 10:46:37.24 ID:ey2HUay4
>>429
すいません自分の勘違いでしたありがとうございます
杖の方も修正したいので簡単になおせるようならやり方を教えてもらえませんか?

437 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 10:47:31.43 ID:Vw04Dv6J
おお。マジだ。
画像表示できない事には気付かなかった。
よくそんなところまで見てるな。

緑の矢印とピロリィ♪って音が好きな人いるから意外と大事かも。

438 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 10:50:27.04 ID:rpyHzVnQ
>>431です何度もすいません

439 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 12:30:42.14 ID:LKPysW03
>>436
杖の方はそのまま突っ込んでも普通に表示されると思うけど…なんかおかしい事になってる?

ちなみに、変更したのはcustom-unit-jyukurendo.jsは574行からのParamGroup._configureUnitParameters()内で
groupArray.insertObject()を使ってた箇所をgroupArray.appendObject()に置き換えただけ(insertObjectは配列の指定位置への挿入で、appendObjectは配列の最後尾への追加のメソッド)

unitmenu-weaponlevelwindow.jsは、変更した内容で熟練度画面を表示するよう110行付近のfor文を、
『i = ParamGroup.getMainStatusCount();
 for (c = 1, xspace = 0; i < count; i++, c++){』に変えてParamGroup.getMainStatusCount()を190行以降に追加しただけ。


パラメータ配列は元々HP[0],力[1]〜移動力[8]ってなってるんだけど、体格スクリプトを突っ込むと配列がHP[0]〜体格[8],移動力[9]になる。
で、熟練度スクリプトのParamGroup._configureUnitParameters()はパラメータを剣[9],槍[10],斧[11],弓[12],魔法[13]へ固定で挿入してるんで、
体格スクリプトと組み合わせると配列がHP[0]〜体格[8],剣[9],槍[10],斧[11],弓[12],魔法[13],移動力[14]ってなるんで、熟練度ウィンドウに移動力が表示されてしまう。

今回修正した奴は、剣[9],槍[10],斧[11],弓[12],魔法[13]に固定挿入じゃなくて、パラメータ配列の最後に剣,槍,斧,弓,魔法って追加して、
HP[0]〜体格[8],移動力[9],剣[10],槍[11],斧[12],弓[13],魔法[14]になるようにして、
熟練度ウィンドウ表示の時は移動力の次にあるパラメータから表示するようにしただけ(ParamGroup.getMainStatusCount()が移動力の次にあるパラメータの位置を算出してる)

440 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 12:32:11.66 ID:eygYzk8X
物凄い優しいな

441 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 12:48:03.34 ID:ey2HUay4
>>436
詳しく教えて頂きありがとうございます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org544669.png
こんな感じです
custom-unit-jyukurendo.jsの574行目からが変わっていたので
素人なりの発想で杖の方も変えればいいのかなといじってみたのですか
画像のまま変わらずでした
>>440
すいません乞食な感じで

442 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 13:12:21.45 ID:LKPysW03
>>441
武器熟練度のウィンドウじゃなくて、通常のステータス画面の方がおかしいってこと?
一緒に添付したstatus_bonus_2keta.jsをプラグインに突っ込めば治ると思うけど、
通常のステータス画面で表示させられるようにしたいなら↓をコピーしてスクリプトフォルダにいれればOK。
UnitMenuBottomWindow._createStatusEntry= function(unit) {
var i;
var count = ParamGroup.getMainStatusCount();
var statusEntry = StructureBuilder.buildStatusEntry();
statusEntry.typeArray = [];
statusEntry.paramArray = [];
// HPを入れないために1から開始する
for (i = 1; i < count; i++) {
statusEntry.typeArray.push(ParamGroup.getParameterName(i));
// ボーナスも加算する
statusEntry.paramArray.push(ParamGroup.getLastValue(unit, i));
}
return statusEntry;
};

var ParaGroupMainStatusLast = 'mov_param';
ParamGroup.getMainStatusCount= function() {
var i;
var count = this.getParameterCount();
var main_para_last = root.queryCommand(ParaGroupMainStatusLast);
for( i = 0;i < count;i++ ) {
if( this.getParameterName(i) == main_para_last ){
return (i+1);
}
}
return count;
};

443 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 13:36:41.70 ID:LKPysW03
>>432
武器熟練度、武器レベル、武器経験値スクリプトの中にあるedit_weapontype-case.jsを入れ忘れてない?
入れてるんだったら、他のスクリプトと競合してるのかもしれん。

444 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 13:40:33.94 ID:ey2HUay4
>>442
すいません、>>441の問題は解決しました
現状だと武器レベルの並びが杖剣槍〜になってるんですが
杖を最後にもってきたい場合はcustom-unit-jyukurendo.jsの後ろにWANDを足して
wand-levelの方のおなじ部分を抜けばいいんですか?

445 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 13:42:55.89 ID:M8txWBpj
競合っていうか楽だからと当たり前のように横取りするのやめませんか?
自分用にならそれでいいんでしょうけど、公開するなら最大限他人を尊重するべきです
ちゃんとやってる方々に対して失礼だと思いますよ

446 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 14:18:47.82 ID:nmRs01e7
すごい怒ってるのは分かるが何に対して腹を立ててるのかよく分からない
具体的に誰の何に憤ってるんだ?

447 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 14:31:42.05 ID:o9VESxts
俺はプログラム読める人間じゃないけど
切り貼りコピペで解決しますかとかいう>>444の発言が程度が低すぎるっていうのはそれでもわかる
聞く前に勉強することあんじゃないの?

プログラムできる人も餌与えすぎでしょ…

448 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 14:42:26.81 ID:h3YuHFlN
別に聞いたっていいだろう
質問に問題があると思うなら答える側が無視すりゃいいんだし
あれは聞いていい、これは聞いてはよくないみたいに一々横から言う方が良くないと思うな

449 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 14:53:15.65 ID:eygYzk8X
>>447
お前みたいなのがいるからギスギスすんだよ

450 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 15:03:09.69 ID:LKPysW03
>>444
↓は自分で思いついた方法でまずやってみて、ダメな時にやってみてくれ。

プラグインにいれた『武器レベル、武器熟練度実装』のフォルダ名を
『_武器レベル、武器熟練度実装』(先頭にアンダーバーをつける)にすればいい。

プラグインフォルダにいれたスクリプトは
基本的にフォルダ名が先のやつ(同一フォルダ内ならファイル名順で先のやつ)から処理されるらしく、
フォルダ名が先にある杖の方が武器より早く処理されて登録されてしまう。




なんか俺が質問に対してプログラムほいほい上げるのが原因で騒ぎになってるみたいなんで、
しばらく黙るようにするわ。すまん。

451 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 15:11:42.97 ID:o9VESxts
別に好きにしたらいいけどな
こう思われてるよっていう例を挙げただけだし
強制力も何もない

452 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 15:18:23.08 ID:nmRs01e7
俺は>>445が横取りって言ってるのが何を指してるのか聞きたかっただけなんだが
まあ同人制作スレなんて自意識強いの集まってるから何やってもすぐ荒れるし
適当にスルーする能力は身に着けた方がいいんだろうな

453 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 15:54:23.00 ID:JT1x63wT
>>450
だ、黙っちゃラメェェ!
あなたに教えを乞いたい人はこのスレにゴマンといるよ!
先々のことも考えてなるべく自力解決してるけど、困った時は助けてよ!

しかし>>445はマジで謎だなw サイコ系のコピペ読んだ時の感覚に近い。

454 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 16:04:56.75 ID:krneGUDA
なんか最近すぐ荒れるよね……

結局>>445は誰に何を言いたかったんだろうな

455 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 16:42:28.64 ID:yW7GhMIR
少なくとも、答え求めている人は礼儀がなってると思うんだが…
尊重ってなんだろう、ひたすらにお礼しながら崇拝しなきゃならんのか?

456 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 16:56:05.49 ID:M8txWBpj
なんか誤解を与えたようで、すみません
あまりこういうことをダイレクトに書きたくなかったので濁したのですが
言いたかったのは元の処理を尊重してほしいということです
公式でも言及されてますが、これをやらずに安易な迂回や書き換えをされると
他の人が使おうとしても、その部分が使えなくなってしまうのです

457 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 17:17:47.34 ID:nmRs01e7
お、答えてくれてたのか
横取りって権利とかじゃなくてもしかして処理を横から取るって話かな
雑なスクリプト作るなって話ならそりゃ俺には理解できない訳だわ

458 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 17:42:32.53 ID:k+0DL0hM
>>450
自分のせいですいません・・・
おわびに素材製作がんばりま

459 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 18:10:14.58 ID:xIjloz/F
コードが気に入らないなら使わないか自分で書き換えて使えばいいだけの話だし
よくわからない

460 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 18:17:57.32 ID:LKPysW03
>>456
442だけど。
もしかして俺が442で上げたコードが雑に横取りする処理って事で怒ってるのか?
だとしたらすまん。
Cは慣れてるが、javascriptのその辺はよく判ってなかったんで適当だった。本当にすまん。


そうだとした場合、
(function () {})();で前後を括るのは判るが、今回のだと他に何か必要なことはあるか?
パラメータ配列の設定範囲を、力以降全部→力〜移動力の範囲に変えただけなんで、
元のコードをalias.callする意味は薄そうなんだが…


そうじゃなければ↑はスルーしといてくれ。

461 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 18:38:57.66 ID:gLapxZix
競合が嫌なら使わないか自分で書き換えればいいだけの話
素材提供してくれる人が減るような発言はどうなの

462 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 18:40:18.63 ID:nmRs01e7
使う側ならその通りだけどスクリプト作者ならまた違う感想があるんじゃね
そのせいでスレに導入系の質問が増えてる部分はあるんだろうし

463 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 18:49:30.97 ID:CUspwL4L
作者は作者なりの考えで作ってるのだからな

464 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 19:05:25.08 ID:M8txWBpj
それは申し訳ないです
慣れてるようなのでわざとやってるんじゃないかと思って、言い方がキツくなってしまいました
callで呼ぶのは元のコードではなく、今までのもの、です
もしあなたのもの以前になにか別のスクリプトによって処理が行われていた場合
それが消えてしまうのでちゃんと呼んであげてください

465 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 19:18:14.39 ID:gGLd/9hs
>>464
なんかプログラムのこと知ってそうだし(横取りとか素人の俺にはプログラムみてもわかんね)
具体的にあなたがこういう処理にしたほうがいいって
ソースを提示すればよかったんじゃ

466 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 19:38:24.88 ID:/yjOMgRi
ヴェスタリアサーガ更新されてるね
こういうの見てるとテンション上がってくる

467 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 19:41:22.55 ID:LKPysW03
442に(function () {}で括って、alias.callを突っ込んだ版。
ちょっと行が長くて書き込めなかったんでaxfcに上げた。
>>458 はすまんけど、442で貼った分はこっちに差し替えてくれ。俺のミスで巻き込んでごめんな。
http://www1.axfc.net/u/3544953?key=srpg

>>464
わかった。今後は気を付けるわ。教えてくれてサンキュー。

>>466
マジか!見てこよう。

468 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 19:56:34.62 ID:CUspwL4L
どこをどうしたほうがいいとか書き換えた方がいいとか
実際に直しといたとかやるなら
反発はないだろう

まぁ今はそれよりヴェスタリアサーガの更新が気になる

469 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 19:57:47.07 ID:giuRotSd
ヴェスタリア意外に今風の絵師やね
BSみたいにもっと90年代チックかとおもたら

470 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 20:07:43.50 ID:jdfkUDpb
ヴェスタリア更新めっちゃ盛り上がるな
顔グラが今風なのは確かに…でもいいなぁ
マップグラもけっこうオリジナルになってきてるのね

471 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 20:26:06.92 ID:6sjOLh6G
8章でテストプレイ10時間って凄いボリュームだな

472 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 20:40:06.15 ID:efwOhYgN
なぁなぁ、どこで更新見られるの?

473 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 20:40:50.95 ID:L8+nEd/W
>>443
432です。コメントありがとうございます。
指定のスクリプトは5つとも入れているんですが・・・
スクリプトは素人ですが、急ぎではないので試行錯誤してみます。

ヴェスタリアサーガ更新うれしいですね♪

474 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 20:48:13.38 ID:L8+nEd/W
切りいいところまでできたのでうpさせていただきます
全3章+外伝1章(プレイ時間2〜3時間程度)です
ご意見・ご感想などいただけるとありがたいです

『ミュゼ戦記(仮)』
ttp://www1.axfc.net/u/3544933?key=srpg
※wiki掲載可です

475 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 20:48:59.30 ID:kyo8Pcby
>>397
魔法モーションありがとうございます!
これで調子に乗って撃ち落とされる魔法ユニットが作れます!

476 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 20:49:35.07 ID:efwOhYgN
すまん、自己解決した
すげぇ、やっぱ素人じゃかなわねぇな

477 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 20:50:56.53 ID:efwOhYgN
>>475
一応はカラスも作る予定
というか、いい加減SRCの依頼もこなさなきゃ成らないので
10月半ばにお会いできたら

478 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 20:55:41.10 ID:hkn85FUu
ヴェスタリアはなんか聖戦っぽいよねステージの流れからみるに

479 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 21:03:47.01 ID:rVEs2DTc
敵ユニットの攻撃範囲内に入らないように目的を達成するスネーク的なマップ作ってたら
その敵ユニットの見張りが自分で持ってる鍵で牢屋の扉を開けだして
牢屋の中の捕虜(同盟軍)に攻撃して「敵襲だー」って騒いで増援呼びだして
自分のうっかりが原因ながらクソワロタ

480 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 21:06:30.73 ID:guFboE18
ヴェスタリアの話はそろそろ場所を移動して続けた方がいいよ

481 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 21:10:52.18 ID:6sjOLh6G
同人ゲーム板で存分に語れば良いと思う

482 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 21:19:54.98 ID:fEHfGFqF
>>479
あるあるだね。俺は一対一の決闘マップで「その勝負、私が預かろう!」と立会人的な人を
同盟軍にして置いといたら、決闘相手が全力で立会人をぶっ殺しに行った

483 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 21:28:36.65 ID:5Uk4KJGK
最初横取りって意味がわからんかったが
>>464で意味がわかったわ

元の処理を呼び出さないと、そこに引っ掛けてる他のプラグインを殺しちゃうからって事か

484 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 21:36:04.39 ID:P6/100kN
>>479 >>482
想像したらどっちもサイコパス過ぎて噴いた

485 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 21:51:33.84 ID:efwOhYgN
>>474
敵の存在感が薄い、
仲間の生死の扱いがわからない、
そのマップの小話(ヒント)などあったら良いかなって思った

あと、主人公が意外と弱い
HP成長率はもう少し上げてもいいかも

486 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 22:26:35.18 ID:Vw04Dv6J
>>474
作り方が素直すぎる。
何でもいいからもうちょっと工夫を入れた方がいいと思う。
とりあえず読みにくいから文章は改行しようか。

487 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 22:36:55.73 ID:vmQ3OMbA
>>477
カラス!! 期待せざるを得ない

488 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 22:44:11.23 ID:iIqGMJmI
自作したキャラチップを追加したのまではいいのですが
それからがwikiを見ても全く分かりません
どうしたら自作のキャラチップをユニットに反映できるのでしょうか?

489 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 22:49:38.80 ID:L8+nEd/W
>>485、486
474です。早速のプレイ&ご意見ありがとうございます。
仲間の生死は、その後のストーリー上での会話イベントで登場できるよう撤退風のコメントにしてみました。システム上は死亡です。
主人公は確かに序盤あっさりやられたりしますね。HP成長率上げときます

とりあえず練習作としてオーソドックスな内容にしてみました
そうですね、何か作品として特徴出せるような工夫は考えないといけませんね
改行は気をつけます

490 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 23:00:17.65 ID:L8+nEd/W
>>488
追加ってのは
リソース→画像データの確認→オリジナル→charchip→追加
までやってるってことかな?

データ設定→クラス→画像をクリック→オリジナル→画像をクリックすればキャラチップの選択、戦士系・弓兵系などが戦闘用アニメーションの選択
で設定できると思うけどどうかな?

491 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 23:04:53.10 ID:iIqGMJmI
>>490
ありがとうございました
おかげでやっと戦車が動かせます

492 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 23:17:47.98 ID:xIjloz/F
「〜戦記(仮)」がまた増えたなw
まあタイトルつけやすいけどさ

493 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 23:36:52.97 ID:h3YuHFlN
どんなタイトルが覚えてもらいやすいのかなあ

494 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 23:38:38.31 ID:vs/iVXkR
俺、生きて帰れたら
いつか「〜戦記(仮)」のキャラが総出演する
「〜戦記(仮)大戦(仮)」を作るんだ・・・

495 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 23:45:27.73 ID:+nzB/QLZ
DOTAオールスターズ的な

496 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 00:04:18.08 ID:vOeusqEj
記戦

497 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 00:07:10.19 ID:OidHBFDx
シナリオやストーリーで勝負するタイプの人はあんまおらんのかな?
あまりにもみんな教科書的で
朝起きたらスライムだったみたいな作品作ってる人おらんの?
同人なら奇を衒った人もっと一杯いるかと思いきや意外とみんな大人しい…

498 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 00:11:43.46 ID:OidHBFDx
あ、シナリオとストーリーじゃ意味似たようなもんだな
シナリオやキャラで読み替えてください

499 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 00:13:02.47 ID:5pB2vsyM
〜戦記が悪いわけじゃないけどやっぱり多いな。

みんなで俺に内緒でオムニバス作ってるわけじゃないよな?

500 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 00:14:44.13 ID:qdUTRX2a
俺は一応ストーリーメインで作ってるつもりだけど
マップ作ってる時間よりイベント作ってる時間のが明らかに多い

501 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 00:15:22.62 ID:tNxI69Hd
それ奇を衒ってるだけじゃねーかw

ストーリーを描くだけのラノベですら似たり寄ったりの作品ばかりなのに
ゲーム性も必要で奇を衒ってるのは難しいだろう
まあ俺も好きなんだがなそういうの

502 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 00:17:36.25 ID:9YAy+9ZI
クッソ退廃的でモンスターが闊歩してる世界観で作ってたけど
モンスターのドットで挫折したのでお蔵入りになった
多分俺みたいに技量が足りなくてアイデアを実現できなかった人は結構いると思う

503 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 00:25:29.36 ID:5pB2vsyM
>>502
ランタイムのガーゴイル君を24色作れば24体の敵ができると思うんだ。
さあ、その面白そうなゲーム作りを再開するんだ。

504 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 00:26:41.16 ID:HVG5KeDp
教科書的というか自分に大それたストーリーを作る能力が無い
気づいたらどっかで見たような展開になってる

505 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 00:52:04.83 ID:K1pHkhBv
俺はキャラゲー要素強いのがやりたくてそれっぽいの作ってるな
ただ、支援会話のバリエーション考えるのに時間がかかってしまうのが辛いところ

506 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 01:32:01.99 ID:kphIuNwh
キャラ増やすと性能の調整が全然追いつかないのもな
後はスキル導入してないタイプだとマンネリ化してゲーム的な個性がつけにくかったり

507 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 01:38:04.59 ID:fw2IzFx+
俺もストーリーが中心で作ってるけど
製作時間がだいぶかかっちゃうんだよね…
特にイベントの演出の調整とかで

508 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 01:44:35.22 ID:qdUTRX2a
分かりすぎるほど分かる
暗転のタイミングとか非同期の移動の後のキャラの方向転換とか
メッセージ送りのSEが違和感なく聞こえる文字数の調整とか
こだわり始めると2桁単位の時間が吸われる
しかもこだわりまくっても仕様変更ですべてが無に帰すこともあるし

509 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 01:51:19.48 ID:facsIcdm
人を選ぶからアレだけど百合ホモメインのキャラゲっぽいのを作ってる
主人公が割と一般ピープルだから〜戦記っぽい感じにはなってないけどノリが全体的に軽い...

510 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 02:25:21.92 ID:KSz6EjBU
世界観設定の用語の画像ってどうやって反映するんでしょうか?

511 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 02:28:20.14 ID:5pB2vsyM
>>508
最近はそこまでの公式コペルニクスは起きてないけどね。
ただ拠点とか実装されたら、
俺が今まで作り上げてきた苦心の拠点システムが悲鳴をあげるかもしれん。

512 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 02:56:57.51 ID:cBxiNCed
>>160のバトルトーク更新完了…
マップ戦闘でもバトルトークが発生するように修正した
(ついでにマップ戦闘でも顔グラを表示できるようにした)

後、Move省略時は移動中の台詞はAttackのセリフが表示されるように修正

513 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 04:36:23.22 ID:yFgvtvfv
百合なら俺に嬉しいので完成させろください


バラエティ豊かな作品が出揃うのはそろそろか…楽しみ

514 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 05:12:46.48 ID:fw2IzFx+
地形データ編集中にフリーズして
侵入許可方向データがしょっちゅう壊れるんだが
これ何とかならないかな

515 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 07:48:11.80 ID:tNxI69Hd
>>512
まだ進化するとは
乙ですー

516 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 08:09:57.31 ID:3VNaqY++
〜戦記って名前つけづらくなった…

517 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 09:11:11.96 ID:Qs1hBmV2
>>509
>主人公が割と一般ピープルだから
これ重要だと思う
まだ(?)百合ホモどちらにも染まってないというね
萌えるね

518 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 09:24:10.83 ID:n3EKqdw4
>>516
〜戦記(嘘)とかつければいいんじゃよ

519 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 11:55:25.29 ID:5pB2vsyM
>>516
〜戦記って名前が悪いって訳じゃないんだけどね。

あまりにも多すぎるから、そういうタイトルが上がってきたら
ちょっとは避けようとは思わないのかなー? とは思ってしまう。

520 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 12:14:12.82 ID:umsAReuj
戦記が多いっていうけど、言うほど多くもない気がするけど
ここに上がったゲームでも3〜4本くらいだった気がする
だいたい最後に(仮)がついてるから最終的には変えるんだと思う

521 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 12:21:31.48 ID:OidHBFDx
元ネタを考えたら
アイスエンブレムとかなんちゃらサーガとか付けそうな人もいそうだけど
逆にそっちはいないね

522 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 12:27:34.16 ID:stHAK0AF
ティアリングエムブレムって付けて全方位に喧嘩売るスタイルはどうよ!

523 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 12:54:32.64 ID:vblIMj/P
魔界戦記スーパーティアリングエムブレムオウガ大戦 Enemy Unknown

524 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 13:02:03.06 ID:hfBrqafJ
なんかワロタ

525 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 13:11:40.90 ID:fw2IzFx+
〜ポロリもあるよ〜とかつけたくなるな

526 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 16:42:24.25 ID:n3EKqdw4
>>525
(首が)ポロリ

527 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 18:11:56.79 ID:BH6eariZ
血けむり温泉ぶらり首思い出した

528 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 18:15:24.50 ID:fw2IzFx+
ようへいには きをつけな
やつらは うでがいいから
へたすると いっぱつで くびがとぶぜ

必殺の恐ろしさを表した名台詞をここで

529 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 18:53:54.64 ID:umsAReuj
顔画像の改変です

http://www1.axfc.net/u/3545479?key=srpg

530 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 18:56:49.93 ID:n3EKqdw4
>>529
ナッシュくんの人か、アリガトナス!
相変わらず、出来が素晴らしい!!

531 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 19:15:14.99 ID:qdUTRX2a
素晴らしい出来のがある一方で、たまに出てくるお前この雑さ絶対わざとだろぉ!
って言いたくなるやっつけ感ある改変絵が好きだわ

532 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 19:26:47.57 ID:AAFlOGFk
おおー待ってた!
正直ファンとなっているw

533 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 19:49:54.43 ID:umsAReuj
どうもありがとう
近いうちに武器グラとかアイテムアイコンを増やしたい

534 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 19:53:05.22 ID:dkXG4Nmr
顔素材はくっそありがたいです

535 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 19:57:37.15 ID:K1pHkhBv
>>529
乙ですいつもありがとうございます!

自分もドラグーン(竜魔道士)を追加したので置いていきます、アークセイジの色が混ざってた部分も直しましたので前回DLされた方は差し替えお願いします
http://www1.axfc.net/u/3545494?key=srpg

ドラグーンサンプル
http://uploda.cc/img/img56125710d0cf6.png

536 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 19:58:34.78 ID:UTaz75ub
このツールって一からUIデザインの設計ってできるんかな
ウディタですらめちゃくちゃ面倒くさくて挫折してしまったから
CSSみたく簡単にレイアウトできるといいんだが

537 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 20:01:47.68 ID:n3EKqdw4
>>535
おお、かっこいい!

538 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 20:04:06.28 ID:umsAReuj
>>535
竜魔導士カッコイイな
モンスターとか亜人系も増えると良いねぇ

539 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:10:57.57 ID:KSz6EjBU
そういや馬車ってないなキャラチップだけで良さそうだし作ってみるわ

540 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:17:16.69 ID:n3EKqdw4
>>539
馬車に乗って、荷物守るために弓や魔法でもいいと思うよ>(チラッ

541 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:17:49.20 ID:fw2IzFx+
RTPマップ改変素材、一段落したのでうpします。
まだまだ未熟で荒い部分もあると思いますが、
暖かく見守ってやって下さい。

http://www1.axfc.net/u/3545545?key=srpg

542 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:18:34.51 ID:KSz6EjBU
>>540
馬車に大砲つけるか

543 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:23:20.25 ID:atCa08xG
素材厨は二次配布されても文句言うな!
こういう場所で晒すってことはそういうことだと認識しろ!

544 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:25:42.02 ID:cPt/JGBI
>>529
イジュ子wwwww

545 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:29:24.99 ID:sN5g60on
馬車がクラスチェンジしてチャリオットとか

546 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:31:26.17 ID:FmUigYQF
輸送隊欲しいね
リーダーにストックだとなんか違和感が

547 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:32:34.69 ID:n3EKqdw4
>>541
すげぇ

>>542
ここは「馬」車という概念を捨てて、グリフォンとかに荷車引かせるのはどうだろうか

548 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:34:27.40 ID:umsAReuj
輸送隊は今丁度作り中だな
攻撃モーションとか要らんよね

549 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:36:37.32 ID:qdUTRX2a
俺は馬車は無理そうだから荷馬のキャラチップ作ったな
サイズ的に既存の馬流用できないから素人には厳しいんだよね

550 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:36:57.77 ID:9NtWX9nu
改変素材で二次配布禁止とは何様だ
と言い出すアフォが出るのは目に見えてるので(同人板でマップの人に絡んでた奴とか)SRPGstudio以外利用禁止ってだけでいいような気もするなあ
なんか最近、この手のイチャモン多すぎて素材の内容より規約とか先に気にしてしまうわ…

551 :マップの人:2015/10/05(月) 21:43:01.32 ID:n3EKqdw4
>>550
頼むから、火に油注がんでくれ…

552 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:50:50.73 ID:7i8x/IAh
そこでそうやって絡むからいつも話がこじれるんでしょ
名無しならまだしもなんでいつも名前つけて煽るんだよ
スルーできないならせめて名前はずしてくれ

553 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:51:13.30 ID:cPt/JGBI
武器のエフェクト設定ってダメージエフェクト自体を入れ替えてるから
エフェクトが変わる武器を持っているactive側にも
カウンタースキルとかでダメージが入ると両方とも燃えたりするのか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org546958.jpg

554 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:53:38.37 ID:n3EKqdw4
>>553
まさに炎上…(小並感
ワロタ

555 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:53:47.73 ID:qdUTRX2a
>>553
それは普通に不具合報告しとこ?

556 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:54:39.60 ID:KSz6EjBU
>>548
いいね
なら外の物作ってるわ被っても仕方ないし

557 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:55:00.00 ID:hO83HtGf
>>553
これは消火器買わなきゃいかんな(ステマ)

558 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:55:15.35 ID:mg52vJVQ
武器タイプ作ってそれに設定した武器を
その武器タイプ削除してからだとエラー出て削除出来なくなるんだが
どうしたら消せるだろうか

559 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:56:44.74 ID:qdUTRX2a
>>558
もう一回適当な武器タイプ作って武器消してから武器タイプ消す

560 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:58:41.01 ID:cPt/JGBI
>>555
なんかパスカニオンみたいで笑えるから自分はこのままでいいや
直すならアニメのrealdamage再生してる部分探して
武器の設定でエフェクト変える分岐部分にactive側なら条件満たさないようにすれば良さげかな

561 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 22:04:55.03 ID:mg52vJVQ
>>559
マジだありがとう
昨日からずっと消せなくて困ってたわ

562 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 22:05:39.82 ID:n3EKqdw4
>>560
でもさ
使いようによっては「自身の魔力の具現化」っぽくも見せれるかも
…これだと、やっぱコントだよな、うん…

563 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 22:06:43.36 ID:Tedlat03
>>555
仕様って言われそう

564 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 22:24:24.58 ID:umsAReuj
https://gyazo.com/d118f9dc373d018ec1471fa334c3044d
輸送隊ってこんな感じにしようと思ってるんだけどね
何だか微妙だけど、自分のゲームで使う分にはこんなもんでも良いかなって感じ

565 :憲法に守られる在日スパイ・創価・ヤクザ:2015/10/05(月) 22:25:16.07 ID:jO5UNNQ0
在日朝鮮人への生活保護予算      最大2兆円/年
※帰化した朝鮮人による不正受給を含む  
※公明党が与党に君臨してから急増した予算と、それ以前との差額
※共産党や創価学会の信者(組織票)を手なずけるために、
 日本人に支払われてる分も含まれているとは思われる。

IPS細胞 予算               90億円/年(民主党政権時から倍増)
※安倍首相は、10年間で1.100億円の予算を約束
山中教授は、不足を補うため、マラソンで寄付を募っている。

韓国と通じてる創価/公明党が、与党で自民党の首根っこを抑えている限り、
在日(スパイ、ヤクザ、ブラック企業、パチンコ、カルト宗教)・韓国(竹島等)はタブー↓

池田大作名誉会長 韓国から特別顕彰牌w
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1394674716/
【韓国】公明党の新人議員5人きょう来韓 国会議員らと会談
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/news4plus/1406608165/
【政治】河野談話の見直しけん制=公明幹事長  ← 韓国政府と同じスタンス
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1392962732/
【政治】公明党・山口代表、朝日新聞による従軍慰安婦記事の国会検証に慎重姿勢
http://DAYLY.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1407330074/ (大文字→小文字へ)

※自民党以外の議員が帰化朝鮮人、またはその影響下にあると考えれば、
 現在の創価・在日タブーに説明がつきます。 -
 在日の生活保護や通名を廃止し、在日・帰化人スパイを摘発・規制するには、自民「単独」
 (公明党抜きで2/3議席)での憲法改正により、スパイの人権、言論・結社の自由を
 制限する必要がある。
(憲法を解釈する司法や国会が、すでにスパイに侵食されてるため)

566 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 22:25:55.03 ID:HVG5KeDp
>>564
十分すぎる

567 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 22:26:33.25 ID:n3EKqdw4
>>564
個人的には、ドラクエの馬車見たく屋根付きが良いなと思う
多分、微妙なのは荷馬車に荷物が少ないからじゃないかな?

568 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 22:31:18.74 ID:umsAReuj
なるほど屋根か
屋根アリと無しで作ろうか
キャラチップは他の人が作ってくれるらしいので

569 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 22:33:42.47 ID:n3EKqdw4
>>568
あ、いや個人的な意見ですし…
別に無しでも十分すぎるよ

570 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 22:34:42.69 ID:kphIuNwh
>>553のは不具合扱いでもいいけどこれはこれで面白いから、そのまま残して使えるようにもしてもらいたいな

571 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 22:41:41.02 ID:HwX+fBUm
武器熟練度のスクリプト修正したんでアップしてみる(作者じゃないのに弄ってすまぬ)
体格スクリプトと組み合わせても熟練度ウィンドウがおかしくならないようにしたのと、
前スレで出てた、ステート:アイテム封印&杖封印への対応を入れてある(既に入ったのがアップされてたら、見落としすまん)
http://www1.axfc.net/u/3545595?key=srpg
中のフォルダ名をちょこっと変えてあるんで、差し替える時は前のフォルダを消したうえでコピーしてくれ。
(展開してそのまままるごとプラグインフォルダに突っ込むと、杖が剣より先に並んじゃうのに対応しただけ)


あとステータスウィンドウをボーナス表示2桁にするやつを体格スクリプト&武器熟練度スクリプトと組み合わせた時に、
剣の熟練度が表示されないように修正した(↑の武器熟練度スクリプトを使った場合、だが)
http://www1.axfc.net/u/3545601?key=srpg

572 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 22:43:20.90 ID:umsAReuj
>>569
そうかい?
とりあえず荷物は増やす事にした
少し見栄えがよくなった気がする

573 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 22:50:49.76 ID:n3EKqdw4
>>572
もう一つ気なったのは、荷物の種類かな?
木箱、大袋が定番として、商人が背負ってるバッグパッカー向けのアレとか
後は筒に収まった武器とか入れると、何か大所帯な感じがすると思う

574 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 23:32:58.05 ID:AAFlOGFk
スキルでのカウンターのスクリプトって出てたんだ?

575 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 23:48:22.61 ID:z0ZbBToM
スクリプトの質問です。
拠点にて、同盟軍のターン開始画像を表示させたくなくて、
マップ情報のカスパラに例えば

{
campmap:true
}

と記入しといて、
「campmapがtrueのとき画像を表示しない」っていうのをやりたいのですが・・・

公式のスクリプト情報を見ると
var cls = active.getClass();
と書いた後に
cls.custom.crt
でクラスのカスパラを読み込んでるみたいなんですが、
マップ情報のカスパラをどう読み込むかが分かりませぬ。。

スクリプトマニュアルの「MapData」のところを見ると

====================
カスタムパラメータを取得します。
{object} custom()
Returns
{object} カスタムパラメータ
====================

ってあって歓喜したんですが、
これClassとかTerrainとかも全部同じ書かれ方ですね・・・
さっぱりです

576 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 00:10:32.87 ID:BcnRYFkW
マップ情報のkasuparaというカスタムパラメータを呼びたい場合
var MapData = root.getCurrentSession().getCurrentMapInfo();
var kasutamu = MapData.custom.kasupara;
と書くとkasutamuがkasuparaの値になる

577 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 00:14:51.04 ID:YwS4fCNQ
>>576
ふむむ、、、
これは自力では分からんかった・・・
大型アップデートが落ち着いたら、
サファイアソフトさんにはスクリプトの解説も充実させて欲しいな。
ツクール系はその辺親切と耳にした

ともあれ、ありがとうございましたっ!
ほんとスクリプトできる人尊敬します。。

578 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 00:16:10.43 ID:t72XW6Xm
>>529
すんばらしいセンス!
追加の顔グラに数人ほど銀河の英雄っぽい人がいるが
気のせいであろうかw
もっとあるといいなぁ

579 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 00:32:56.46 ID:YwS4fCNQ
お!
一応 MapData.custom.kasuparaだけでもカスパラを読んでこれるから、
これでif構文を組んだりしてもいいんですね!

var MapData = root.getCurrentSession().getCurrentMapInfo();
var kasutamu = MapData.custom.kasupara;
のようにいったん変数(?)を作るのは、
スクリプトを整理できる綺麗な書き方なのかな?

こういうのって、ちょっと分かった(気になった)ときが楽しいですね!

580 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 00:48:00.53 ID:PMMhIaa9
>>564
その輸送隊ユニットで問題になるのは
城内部マップの時にユニットとして登場できないんじゃないか?

個人的には内部は騎乗できないイメージがあるけど
城内でも騎乗できる仕様にするなら話は別だけどね

581 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 00:53:11.45 ID:eIn03aPp
城内で騎乗できないのって、SFC版紋章と
ティアサガ・ベルサガだけのような気もするけど
確かに城内で馬かっぽかっぽ乗ってるのはおかしいよね…

582 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 01:03:03.41 ID:YwS4fCNQ
( あ・・・
var MapData = root.getCurrentSession().getCurrentMapInfo();
の記述は必須ですね。何も分かってなかった。
スレ汚しすみません )

583 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 01:03:40.13 ID:AGdcfXLa
>>573
何というかそれはツールの独自仕様が分からなかったとかじゃなくて
単にスクリプトの基本が分かってないってだけじゃ
プログラム一から勉強しろと言いたい訳じゃないし親切な人が教えるのも
それはそれでいいんだけど、もう少し自分で色々考えてもいいような

584 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 01:05:26.99 ID:LQdOg1OR
室内戦でのフィンとかエダとか酷かったな
かと言って室内でも槍使えるラフィンやジークは強すぎる

585 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 01:21:01.20 ID:i/kW2eWE
室内がどうとか言ってる奴は自分で調整しようとか少しも思わないんかな?
出撃禁止のスクリプトも公開されてるし素材を使うも使わないも本人の自由だろ

586 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 01:25:50.87 ID:14Le568X
確か出撃禁止スクリプトがあったし
城内戦では騎兵と輸送隊の出撃を禁止すれば良いかもしれない
紋章みたいに下馬できれば良いんだけどね

587 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 01:28:51.38 ID:BcnRYFkW
いや、ユニットコマンドと共有イベント使えば普通に再現できるだ
下馬用クラスの素材を用意できればの話だけど

588 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 01:30:22.88 ID:K8zGbOSd
何でお前らそんなにケンカ口調なんだ
争いはゲームの中だけにしてくれ

589 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 01:38:49.21 ID:AGdcfXLa
スクリプトはwikiに解説ページとか作るのがいいのかなぁ
でも俺は人に教えられるほどは理解してないんだよね

590 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 01:45:29.41 ID:eIn03aPp
下馬/乗馬はば簡単にできる
パラメータをクラス側で調整する必要があるのと、
クラスチェンジのエフェクトを消したほうがいいけども…
あと普通のナイトのモーションがあればいける

591 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 01:46:17.26 ID:eIn03aPp
と思ったら>>587が書いててくれた

592 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 03:35:35.02 ID:aYiGHNB0
ペガサスナイトの時も手槍の時も思ってたけど
みんな可能な限りFEに似せようとしてるよな。

593 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 03:48:03.12 ID:i/kW2eWE
またしてもみんなと違うもの作ってる俺カッコイイくんが湧いちゃったか

594 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 04:23:18.43 ID:4gAqZ52G
作風にバリエーションが出てくるのはチュートリアルやノウハウ系サイトが充実した後だと思う
ツクールもウディタも今じゃRPGの方が少ないぐらいになってきてるし

595 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 04:50:26.90 ID:GAgZtEdG
個人的には、兵種によってはストック量が変えれたらいいかなあ
最初は商人だと、ストック数30までとか

596 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 04:52:04.51 ID:GAgZtEdG
>>592
ぶっちゃけると、FEツールだから…
でも、やろうと思えば違うものも出来ると思う

597 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 05:33:13.42 ID:V7QTm6KO
>>592
FE事態当時のPCファンタジーSRPGではありきたりな図だったので…

ま 根本的に似せないでつくるとすると圧倒的に素材が無くなるからな

598 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 06:44:18.23 ID:nNHus9nX
将来的には同時ターン制が導入されるまでッ要望をッ止めないッ

599 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 07:02:50.46 ID:6cElU70C
>>594
ウディタは知らんがツクールなんて9割RPGだろ
というかツクールで簡単にSRPGが作れたらこのツールはいらんがな

600 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 07:12:10.47 ID:Luj/5/q/
素材さえあればロボットもののSRPG作りたい

601 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 09:10:16.84 ID:xaEDrAtP
世界観設定の用語で設定した画像をゲームの方で反映できてる人います?
反映されてるならどういうサイズの画像使ってるか教えて欲しいのですが

602 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 09:25:29.02 ID:UxdXHhVZ
この所素材投下が多くて嬉しいなあ
どんどんアイデアが膨らんでいく
(まとめきれるかは別の問題)

603 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 09:42:38.31 ID:SrEZTvjy
>>600
ロボット物作りたいならSRCのほうが良くない?
素材いっぱいあるで

604 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 10:41:37.44 ID:eKDY/f2g
SRCはロボSRPGで一番重要な戦闘アニメがめちゃくちゃしょぼいじゃん
こっちもしょぼいけど大型アップデートが控えてるし

605 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 11:03:58.35 ID:L+CLfeIk
>>604
つスパロボ戦記
一応はSRCの有志が集まって、戦闘アニメとかやってるぞ

606 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 11:07:28.60 ID:L+CLfeIk
>>601
ピクチャ表示じゃダメなの?
質問の意図がよくわからない

607 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 11:18:02.61 ID:q6Oj6L07
>>604
いうてそんなショボいか?
ランタイムアニメーションがショボいだけでオリジナルアニメーションなら全然問題ないと思う
素材も騎兵以外はかなりまともだしね

608 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 11:49:52.92 ID:xaEDrAtP
>>606
いやピクチャ表示で画像設定したんだけど反映されないのよ
人物の方は普通に顔グラが反映されるんだけど

609 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 11:52:43.09 ID:14Le568X
うちも表示されんね
人物説明のキャラは表示される
情勢地図とかアイテムとかの画像表示したいのに

610 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 11:59:25.78 ID:xaEDrAtP
>>609
自分も地図表示したいなと思って設定したら反映されずでこまってたの

611 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 14:29:11.16 ID:JfwPob6s
うーむ・・スキルで専門以外の武器とか杖を装備できるようにしたいんだが
どこをいじればいいやらさっぱり分からん
素人はパラの並びや計算式いじるので精いっぱいだわ

612 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 15:46:24.29 ID:EKDKuGIo
>>604
別に戦闘アニメの大型アップデートがきても戦闘アニメが派手になるわけじゃないと思うが
逆に言えば今の機能でも派手にしようと思えばできなくもない
結局は素材とアニメの組み方しだいでしょ

まさかと思うが大型アップデートがきたらサンプル素材が増えるとか思ってないかな

>>605
俺もSRCをすすめようかと思ったが、最近のWINDOWSだとちゃんとランタイムが作動しないからやめた
質問掲示板の過去ログ含めていろんな対策をためしたけど、どのパソコンでもまったくダメだったんだよな

613 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 18:18:51.90 ID:/7OxFELh
そういやクラスチェンジの実装まで持って行った人ってどのくらいいるのかな
CCの条件満たしても下級のままであることのメリットを入れるべきか悩む

614 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 18:46:41.19 ID:GlR3Cch5
あれ? ハゲテロメ伯爵殿のエフェクトって、Wikiから消えてる?
前載ってたはずなのに、見当たらない…。

615 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 19:02:58.86 ID:L+CLfeIk
>>612
VB5ちゃんと入れたか?
あれ、公式から落とせるぞ

616 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 19:04:23.67 ID:L+CLfeIk
>>613
下級のメリットって、Lv上限を超えることじゃないか?
Lv20からLv1へ引き下げ、初期上級職でLv1のパラだとぜんぜん違うってのが強み

617 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 19:34:38.69 ID:BcnRYFkW
会話イベントでイベントとコマンドの条件にユニットの「アクティブと比較する」が使えない
ただ他のイベントから「アクティブと比較する」を条件に使ったコマンドをコピペしてくると
会話イベントでもこの条件が使える辺り普通にツール側の不具合か何かか

618 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 20:40:34.17 ID:EKDKuGIo
他でも使用が封印されてる場合でもコピペでもってくるとできちゃうケースあるよなw
その場合はアクティブ使えないのが仕様かどうか微妙なところだから報告してみたら?

>>615
スレ違いすまんが一回だけ答えるとちゃんといれてる
どうもWIN7では対応できない場合があるらしく、他のVBいれたらとかいろいろ対処法を紹介されてたが全部だめだった
5年くらい前の話だから最近対処方が増えたならまだ試してないが

619 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 20:43:41.37 ID:L+CLfeIk
>>618
俺もWin7Proだが、普通に動くぞ?
それはそれですまんかった

620 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 22:04:11.29 ID:aix+kr3i
>>611
自分が作っているのは
1キャラだけの特別仕様なので
見た目が同じで扱える武器が違うだけの別クラスに変えさせてごまかしている

FEのインバースみたいにスキル持たせているけど
何の効果も無いダミースキルだったりする

621 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 22:30:55.62 ID:eIn03aPp
>>620
最悪その手あるんだが、なんか不毛な気がするなあ…
装備可能判定にスキルのカスパラ判定ぶっこめば良さそうだけど

622 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 22:49:27.90 ID:JfwPob6s
>>620
今はその方法で妥協してるんだが
自キャラとボスキャラ合わせるとそこそこの数になるんだよなぁ
アイテムで武器を覚えさせたりできるから、あると便利なんだが

>>621
たぶんそうなんだけど、該当するスクリプトの場所がよく分からんのよね
イメージだけなら簡単なんだが、プログラム挟むとわけ分からんわ

623 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 23:56:57.56 ID:eIn03aPp
地形効果を編集して「適用」するとフリーズする
しかもそのたびに侵入許可方向が壊れるんだけど俺の環境だけかな?
侵入許可方向の修正するとさらに壊れていくので
テストプレイすらままならん

624 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 00:11:41.42 ID:zVUQ10/X
前もそんな事言ってた奴がいたが同一人物か?
さっさと作者に不具合報告してくればいいだろ
少なくとも俺の環境では起きんしデータ自体が壊れてる可能性が高いと思うがな

625 :バルテロメ:2015/10/07(水) 00:33:23.54 ID:pr6JRvVE
>>614
ああああすみません、Wikiに上げるって言っておいて上げてませんでした
もしかしてどなたか上げて下さってたんでしょうか?
ちょっとWikiいじってる時間がないのでどなたか載せて下さると助かります…
ダメでしたらあとで自分でやります…多分

ついでですので、試作品を正式に追加しました
追加分は雷と風と呪いっぽいのです
エフェクト本体
http://www1.axfc.net/u/3546102?key=srpg
分解したもの
http://www1.axfc.net/u/3546101?key=srpg

はい…間違えてパスを全角にしちゃってました…

626 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 00:43:28.42 ID:aYrA8RFX
>>622
こんな感じでいい?

スキル種類としてカスタムを選択し、キーワードに'equip_swd'って入れたスキルを持つキャラは剣を装備出来るようになる。
槍なら'equip_spr'…みたいになってて、剣槍斧弓魔法の分作ってある。
ただし今はユニットスキル(orクラススキル)で設定しないと効果を発揮しない。
http://www1.axfc.net/u/3546100?key=srpg

627 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 01:07:11.84 ID:NgdM+/8k
>>625
おお風ありがたいっす

628 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 01:14:40.23 ID:EehOee6B
>>626
おお、いいね
これでランスや大剣装備が実装できるんだ

629 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 01:23:39.06 ID:BwNwlOSB
地形効果のフリーズはよくわからんが
バックアップは定期的にとっておこうって話だな。

プロジェクトファイルなんて10MBとか20MBとかそんなもんだろうし。

630 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 01:31:43.59 ID:EehOee6B
プロジェクト一箇所壊れると丸ごとだからね
ツクールみたくデータベース個別に持ってくれれば復旧しやすいけど、
この仕様だとそっくりロールバックしなきゃならんのだよね

631 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 01:34:37.81 ID:P+/BHODl
ちょっと関係ないけど武器破壊って今までのFEにあったっけ?
TSはソードブレーカーていう武器があった気がするけど

632 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 01:54:27.73 ID:ze7wimop
暁の女神にスキルであったよ

633 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 01:59:09.56 ID:NgdM+/8k
蒼炎の武器破壊はバグでラグズの爪やくちばしすら破壊する極悪スキル

634 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 03:24:43.38 ID:GY7PSAXw
>>623
同じ現象おきますね。
進入方向がいつの間にかめちゃくちゃになってるし、
それを修正してプロジェクトを保存しようとすると落ちる。
自分の環境だけかどうか分からないし、
マップチップを新規で別名で登録しなおしてチップ配置し直せばなんとかなったから
バグが起こる状況の検証も、不具合報告も結局してないです

635 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 10:55:12.23 ID:zVUQ10/X
バージョンは最新か?データベース絡みの不具合はこっそり修正する傾向があるので確認しておけ。それで治らなきゃ公式に投げるしかない。

636 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 11:00:25.44 ID:NiUzZxbD
>>634
俺もそこで不正終了したことがある
でもいつもじゃなく時々

難易度のEASY追加したときも不正終了した
だけどエディタ再起動した後に同じ作業しても不正終了しなかった
原因is不明
正直何回も弄る場所じゃないからどうでもいいと割り切ってる

637 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 11:21:29.45 ID:YUmZ5YkQ
割りと初期の頃あったけど
最近はないな

638 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 12:52:17.97 ID:+HDfpARA
装備スキル用にアイコン改造してみました。
剣槍斧弓杖炎雷風光闇の10種詰めです、よろしければ。
http://www1.axfc.net/u/3546230?key=srpg

639 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 13:57:30.60 ID:YUmZ5YkQ
決めた
俺今日からドッターになるわ

640 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 17:34:41.00 ID:LXr/fhXK
ドット絵は始めてみると意外と楽しいもんだね

641 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 17:50:32.01 ID:ls/dOIIu
ドッと疲れるけどね

642 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 17:53:22.05 ID:LXr/fhXK
普通に絵を描くより確かに疲れる

643 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 17:57:06.31 ID:MUgI7c5P
【審議中】
>>641
    |∧∧|       (( ) )   (( ) )  ((⌒ )
 __(;゚Д゚)___   (( ) )   (( ⌒ )  (( ) )
 | ⊂l     l⊃|    ノ火.,、   ノ人., 、  ノ人.,、
  ̄ ̄|.|.  .|| ̄ ̄   γノ)::)  γノ)::)   γノ)::) 
    |.|=.=.||       ゝ人ノ  ゝ火ノ   ゝ人ノ
    |∪∪|        ||∧,,∧ ||∧,,∧  ||  ボォオ
    |    |      ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
    |    |      ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )めんどくさいから有罪で
   ~~~~~~~~     | U (  ´・) (・`  ). .と ノ
              u-u (    ) (   ノ u-u
                  `u-u'. `u-u'

644 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 18:07:49.62 ID:FO3JV6Vl
アップデートきてる

645 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 18:09:14.89 ID:IY8nrMD2
バージョンアップきたが、引き続きバグ修正って感じだな。
よきかなよきかな。
スクロールでエラーの修正、報告してくれた人に感謝。

646 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 18:10:13.60 ID:LXr/fhXK
世界観設定の画像関連直ったか

647 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 18:20:40.71 ID:76G8MTzF
今回のアプデは俺にはあんま関係ないな
バグ増えるかもだしちょっと様子見しとこうか

648 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 18:32:01.04 ID:r6Q01lt8
初期化はありがたいかも
スクリプトファイル汚しても一発で戻せるってことでしょこれ
バグ鳥終わったらヘルプ関連も一新してほしいなあ
大型アプデと一緒に書き直してくれると信じよう

649 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 18:48:33.69 ID:EehOee6B
地形データ関連のって
ひょっとして画像サイズ変えたら起きてたのか…

650 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 21:43:19.74 ID:BwNwlOSB
みんな。>>641が面白い事言ったよ。
ドット絵のドットと形容詞のドッというのとかけてるよ。

651 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 22:03:34.49 ID:988O1IES
>>638
嬉しいけど、利用規約を一言でも添えてくれるとさらに嬉しい

652 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 22:38:53.10 ID:+HDfpARA
>>651
利用規約、さっそく対応いたしましたので上げ直します。
素材つくるの初めてなので忘れていました。面目ない。
↓「アイコン素材/装備スキル」
http://www1.axfc.net/u/3546437?key=srpg

653 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 23:44:15.06 ID:oR5JkQGf
ダガー作ってた人だけど
ダメージの最終計算じゃなくて、必殺の係数もダメージに含めたい
(現状、必殺でも必殺でなくてもダメージ変わらない)
その場合、ダメージ計算の後に
if (isCritical) {
damage = Math.floor(damage * this.getCriticalFactor());
return damage;
}
を追加すればいいだろうか

654 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 07:17:30.85 ID:pAibI/iE
開発人数増えせばいいのにな
個人で作ってたらそりゃバグが尽きない

655 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 07:59:50.34 ID:cmT8vi8o
ピクチャ表示されないってピクチャ番号が被ってるか番号が低くて表示中のピクチャの下に隠れちゃってるとかじゃ?

656 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 09:38:11.10 ID:6sg3kNOJ
だいぶ素材も増えてきたし、
一度wiki整備した方がいいのかなと思った

657 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 09:50:13.91 ID:b8ttULoO
スレ住民の意識が高くて素材が集まる一方、wikiを更新するより自分のゲーム作りを優先しがちなジレンマ

658 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 12:25:10.31 ID:AX2FndbX
Wikiにあるニコ動の講座がすごい役に立つから
公式からあれにリンク貼れば良いのにと思う

659 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 15:12:09.62 ID:0Bhdxzk+
やっぱり映像で教えてくれるのはわかりやすいし助かるよな
公式のヘルプが結構分かりにくいのもあるんだけど

660 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 15:48:58.87 ID:QFFWqti2
まああの動画大半が応用だから自分で思いつく人間には必要ないけどな

公式のヘルプは確かに不足してると思う

661 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 17:20:08.53 ID:AdZb17cC
ユニットのステータス初期化って出来ないんだろうか
ユニットの育てなおし用アイテムを作ったはいいけど、ユニットの能力変更でLvが弄れないとは思わなかった・・・

662 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 17:54:54.71 ID:FIrjocOt
>>661
スクリプトでSetLv実行すればできる

663 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 21:16:27.60 ID:AdZb17cC
>>622
スクリプトか・・・記述の仕方がよーわからんのよね

664 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 22:11:37.03 ID:+So7giHi
>>653
前スレ638で修正版のダガースクリプトをアップした者だけど…質問の内容がよく判らない(汗
俺の作ったソースの『DaggerCaluculate.calculateDamage()の内部処理を修正したい』っていう認識でいいのか?

 そうであれば、damage = damage + rand2;をやる前のところ、
 rand2の値に、必殺時は必殺の係数をかける形でいいんじゃないかと思う。

 damageにはもともと上位の関数で計算した固定ダメージ部分(クリティカル時はそれも加味した値)が入って来てるから、
 最終ダメージを出した後に必殺係数をかけると『ダガー武器を使った場合は必殺時に固定ダメージ部分が必殺係数の二乗の値』になるはずだから。

 ↑じゃない場合は、もう少し詳しい話がないと何とも判らん(汗

665 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 23:01:54.71 ID:uEdyE8Bb
>>664
すまぬ…質問の仕方が悪かった。
でも言ってくれた内容(damage + rand2;をやる前…)なら考えている
事は出来ると思ってる
ただ、クリティカル時の記述とかもろもろ動かなかった('A')
singleton…とか統合Calとか見てたけど
http://www1.axfc.net/u/3546898

666 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 00:02:51.85 ID:6P31uyok
>>665
コードは見た。
ええとね、DaggerCaluculate.calculateDamage()の引数に追加したisCriticalは要らないから削除してくれ。
(『calculateDamage: function (virtualActive, virtualPassive, damage, attackEntry, targetItem) {』にしてくれ)
その上で『if (isCritical) {とその次の行』を
『if (attackEntry.isCritical) {
rand = Math.floor(rand * DamageCalculator.getCriticalFactor());』に置き換えれば動く。

なんでかというと、引数のattackEntry内にisCriticalが格納されているんだわ。
attackEntryはただの変数じゃなくて内部に幾つかのデータを格納する事ができる、Cで言うところの構造体みたいなものなんだ。
(構造体が判らない時はググってくれ)
格納できるデータにどんなものがあるのかはsingleton-struct.jsの166-182行を参照すれば、なんとなくわかると思う。

667 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 00:07:27.97 ID:P6nlVBUd
質問した者じゃないけど、すげー勉強になる。こういうスクリプト関係のはぜんぶコピーしてローカルに保存しとこう

668 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 01:03:40.58 ID:wmGhC8fG
自分旅でしか行かないから、野良の基準がわからんのだよなあ…

669 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 01:05:14.17 ID:wmGhC8fG
すまん誤爆

670 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 04:02:26.08 ID:A1S+x+M/
忙しくて何もできなくて
ものすごい久々にSRPG Studio触ったんだけどアプデあり過ぎて何がなんだかわけわからんww

いろいろ導入したり改造してたスクリプト使えるか不安だからゆっくり動作確認していこうかな・・・

671 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 05:17:48.90 ID:g6unN0RI
>>666
成程…勉強になる
無事動いたよ!ありがとう!

672 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 07:48:19.27 ID:wS/kb8Nr
GS使いまくってるゲーム作ってる人ってどれくらいの数になってる?
スイッチあふれるの嫌だから変数とかダミースキルで頑張って抑えてるんだが
絡みイベント増えるとどんどん複雑になっていくから、
素直にスイッチに頼るほうがいい気がしてきた。ちなみに現時点でスイッチ70。

673 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 08:35:53.55 ID:jQ4jlMYO
>>662
公式のスクリプトマニュアルとスレの過去ログ見て色々試したら出来たよ!
ありがとう

674 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 12:33:51.04 ID:0anEAzVi
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org249333.png
SRCの以来進まねぇから、自分のアイコンだけ更新しておくわ
何かごめんね

675 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 13:33:08.57 ID:wmGhC8fG
黄金色のちんこ…だと…

676 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 14:28:01.44 ID:h04CFwTm
クソワロタ

677 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 15:14:14.67 ID:TabsHTUB
さあ週末だし誰か作品を晒すんだ
今ならもれなく感想がついてきます

678 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 15:57:43.00 ID:Jqyv+hAX
ちょうど序章ができたので上げてみようと思ったのですが、
暫定顔グラにFEの改変素材を使っているのはセーフなのでしょうか?
それともアウトなんでしょうか?

679 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 16:02:32.52 ID:BtWhFwjV
ここはvipじゃないしそういうのはやめといた方がいいかな…
内容としてはFEの二次創作かな?

680 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 16:11:16.76 ID:TabsHTUB
>>678
アウトかセーフかはともかくとして自分は受け付けないかなー

681 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 16:12:37.25 ID:Jqyv+hAX
>>679
そのとおりです
まあ顔グラだけ外せばどうとでもなるんですけど
そこが空白だと、なんとも味気なさ過ぎて…
公式素材はシリアス感ゼロなので使いづらいんですよね

682 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 16:28:19.15 ID:ZkH6jCOa
FEの二次創作なら同人ゲーム板の方にアップしたら良いんじゃないか

683 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 16:55:27.24 ID:Jqyv+hAX
みなさん、ご意見どうもです
ご指摘どおり、適当な場所を見つけて上げてみることにします

684 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 18:48:54.62 ID:tVCceXjI
>>674
わろた
最近落ち込んでばかりだけど元気もらった、ありがとう

685 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 21:05:39.34 ID:+LZUCjx9
顔グラ改変したいけどなんか全然うまくいかないわ

686 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 21:15:47.23 ID:dxpYLXrN
カウンタースキルとかでattackEntry.damageActiveに正の値が入って
攻撃側と被攻撃側のHPが同時に0になると当然両方とも消滅するけど、
被攻撃側が生き残って攻撃側だけHP0になった時は
何故か被攻撃側の負傷・死亡イベントが発生して被攻撃側も一緒に消滅してしまう

一応attackEntry.damageActiveでは攻撃側が死なないように出来るけど
気を付けないと「HP1で生き残る」スキルとの合わせ技でリスクのある武器やスキルが使い放題って事態になりそう

687 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 21:22:37.97 ID:mkuOjAzp
実際のところ素材で苦労するのは顔グラとモーションかなあ
マップは改変そんなに大変じゃないし、音の素材は多いけど…
追加素材発売してくれたら3000円までは出してもいい

688 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 21:26:04.74 ID:anAdsvrk
>>686
HP0の敵復活させて戦闘させるとなぜか味方が死ぬのはそのせいか
でもそのバグイベントに組み込んで利用してるから修正されると面倒だなぁ

689 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 21:34:53.74 ID:ZkH6jCOa
モーションはリアル戦闘オフにすれば何とかなるね
このスレに上がってた作品でもオフにしてるのあったけど
テンポ良くなるので意外とアリだと思う

690 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 21:53:26.23 ID:g6unN0RI
ベルサガみたいなマップ戦闘アニメ欲しいなぁ

691 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 22:14:21.36 ID:TabsHTUB
>>689
俺はオフにするのはプレイヤー側が任意にすべきだとは思うな
このツールのマップ戦闘味気なさ過ぎだし
そんなんで公開されてもほかの部分まで手抜き味気なく見えてくる

692 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 22:30:58.07 ID:ZkH6jCOa
そりゃ勿論、俺は両方作ってプレイヤーに選ばせたいと思うけど
こないだやった戦闘オフのゲームが意外とサクサクいってるので、こういうのも良いなとは思った
戦闘アニメ自体スペースキーで飛ばせるから、あんま気にせんでも良いんだろうけど

693 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 22:33:48.00 ID:Am+oLecC
>>677
できれば最後まで作り終えてからにしたかったけど、
休み中に一度あげられるよう頑張ってみるか

694 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 22:57:29.16 ID:6P31uyok
需要があるかどうかは判らんが…
実施後待機しないユニットコマンドを、プレイヤーユニット1体につき1つ設定出来るスクリプト。

ユニットコマンドってどんなんだろうと思って適当に作ってテストしたら、
ユニットコマンド使った時点で待機しちゃったのについカッとなって作った。
http://www1.axfc.net/u/3547312?key=srpg

695 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 23:06:20.10 ID:TabsHTUB
>>694
おお、応用利きそうなのありがとうございます!
これで一発屋とか強弓とか元ネタに近くできるようになる

696 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 23:06:49.15 ID:uAuuiMFb
精神コマンド的なの作れそう
ありがたや

697 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 23:08:16.45 ID:IaSs9Kz8
>>694
カスパラからコマンド名引っ張ってくるより該当するコマンド名を二次配列のリストに入れるようにしてそれをforで判定するようにした方が良いと思う
このままだと「乗る」「降りる」みたいな切り替え式のコマンドには対応出来ない訳だし

698 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 23:27:07.56 ID:qOCTbrqb
以前FEのボウガンみたいに、与ダメージを武器威力で固定するみたいなスクリプトがあった気がしたんだ
それでwikiもフォルダも調べたんだけど見つからなくてさ
もしかして自分の勘違いだった?

699 :698:2015/10/09(金) 23:33:47.69 ID:qOCTbrqb
すまん自己解決
総合スクリプトに組み込まれてるのを見逃してた
スレ汚し失礼

700 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 23:57:19.04 ID:g6unN0RI
>>694
やりたいことが出来たわ、thx

701 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 00:50:09.10 ID:U0DoP67i
もう戦闘画面でのオリジナルステータス画面作った人いる?

702 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 01:05:07.86 ID:+1meIAzB
694だけど。
1ユニットごとに複数のユニットコマンドに対して使えるよう少し修正。

ユニットコマンドが
1つなら{ UnitCommandNoWait:['強打'] }
2つなら{ UnitCommandNoWait:['強打','大楯'] }
3つなら{ UnitCommandNoWait:['強打','大楯','旋風撃'] }
みたいな感じでユニットのカスパラに入力するように修正してる。
http://www1.axfc.net/u/3547406?key=srpg

703 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 01:14:59.33 ID:VvWSw3yv
おお、これは素晴らしい

704 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 01:48:54.11 ID:9P54yJ2Q
スクリプト職人には本当お世話になるわ

wikiにも上がってる下級職、上級職の概念の設定スクリプトの導入
方法がよくわからんかったから 下級職のレベル上限20、上級職のレベル上限40
といった感じでクラスに関わらず経験値の取得に差異をつけようかと思うんだが
クラスごとのレベルの上限設定となるとスクリプト弄ることになるのか?

705 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 08:42:22.31 ID:96s9exUY
>>694
>>702
そんなことまでできるのか
ありがたやありがたや
待機するせいで没にしたアイデアをまた思い出さないとw

706 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 10:33:49.28 ID:x2YjA3J9
>>702
解説細けえええ!!
ありがとう!!

707 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 11:08:04.18 ID:+1meIAzB
694だけど。
702で上げた、指定したユニットコマンドを使っても待機しないやつ(ただし使えるのは一回だけ)以外に、
全部のユニットコマンドを何回でも使えるやつも作って一緒に入れてみた。
使う場合はどっちか選んでくれ。
http://www1.axfc.net/u/3547502?key=srpg

(全部のユニットコマンドを何回でも使えるやつは、
 乗る/降りる、みたいな、一回の操作で何回も使う可能性があるユニットコマンドしか実装しないケースを想定してる)

>そんなことまでできるのか
ユニットコマンドは使うと待機するけどストックやアイテム交換は何回も選べるから、
何らかの処理で動作を変えてるんだろうなー、と思って調べてみただけだったりする。

708 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 11:23:11.34 ID:0Q0IXeyo
移動をコマンドで実行して移動とか
攻撃後に移動とかってスクリプト次第で可能なのかな…?

709 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 12:49:45.12 ID:VvWSw3yv
攻撃してから移動ってやってみたいねえ
行動後に再移動モードにすることは可能だと思う
(極端な話、一時的に再移動スキルつけてもいいし)
どういう仕様で実装したいかにもよるけど

710 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 16:53:21.26 ID:VvWSw3yv
これマップ上のレイヤー層ってキャラの上に持ってこれないよね?
ゲーム自体にはあんま関係ないけど、
こういう部分にこだわって全然製作がすすまない…

711 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 17:21:56.40 ID:wx1iwmj+
背景画像変更コマンド使ってマップに霧を出そうとしたら
戦闘画面やステータスウィンドウにも霧がかかってしまった
マップとユニットにだけレイヤーで画像重ねる機能が欲しいな

712 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 19:17:33.43 ID:JnJWo+dJ
モーション、全部既定にするっていうやつ、消えた?

713 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 19:34:36.87 ID:RsNNFXia
章タイトルって自分で作らないといけないのか

714 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 20:36:00.17 ID:u164bIvB
>>711
SRPG studioのことをよく知らんまま言ってごめんだけど
ピクチャ番号とか指定できんのけ

715 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 22:50:33.11 ID:RsNNFXia
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org554289.png
ウィンドウの色ってむずかしいな

716 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 23:13:06.02 ID:kvP2SkGU
ウィンドウの色で安っぽく見えたり、クオリティ高そうにも見えたりするからなー

717 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 00:13:13.46 ID:Xvh45rbZ
イベント実行条件の、ユニットのスキル持ち判定にバクあったわ
クラススキルとアイテムスキルはNGになるっぽい
何度試しても条件満たさんから試してみたらこのザマだぜ・・

718 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 00:23:26.48 ID:n80Je4+b
それ確かスクリプトで判別できなかったっけ?
前にそんな話が出てたと思う

719 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 00:35:08.89 ID:Xvh45rbZ
マジか、バグじゃないなら萎えるわー
プラグインのほうで弄るってこと?

720 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 00:43:40.26 ID:yLXiK1D8
体験版で試しにちまちま作ってるけど面白いね
マップやアイテムとかの数に制限あるから製品版欲しくなるわ
しかし自分で作ってるのにテストプレイでうっかり死ぬ・・・

721 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 00:53:54.97 ID:ObH24mmX
気に入ったならすぐに製品版を買おう
サンプルゲームのナッシュと仲間達のやりとりが
非常に他人行儀というかビジネスライクなとこが好き
EDのナッシュの台詞も白々しくて良い

722 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 01:03:47.54 ID:34KzMekM
>>721
そういやサンプルゲームやったことないわ

723 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 01:25:12.68 ID:yVAERL2/
>>717
このスレ内でスクリプト条件で判断してる奴が書いてあったはず

>>222だったかな

724 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 01:27:13.66 ID:5flYUddW
>>707
ありがとう!
怒涛の更新だ・・・
使わせてもらいますぜ!!
室内では馬乗れないようにできそう

725 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 05:03:01.04 ID:dm0B5aZP
試作型でまだ色々改良しないといけない部分が多いが
範囲攻撃を行えるアイテムを作成して>>160にアップロードした
参考動画見れば分かるけど、効果範囲を発動地点周辺のみとか、射程の開始地点選択できたり
使用時にアニメーションもつけられるよん

後、公式のcustom-item.js入れてる人はcustom-item.jsのalias〜.callを下のように修正する事(公式の方にはさっき報告)

alias〜.call(this);

alias〜.call(this, item, keyword);

726 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 05:40:33.92 ID:LOYJatFE
>>725
範囲攻撃もできるようになるとはすごいな!

727 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 07:41:18.75 ID:0QnImxP9
スクリプト職人祭りの流れをぶった切ってすまないが
作成中のゲームがキリのいいとこまで出来上がったんでうpしてみる
上のリンクがフルパッケージ版で、下のリンクがrts抜き版な
まだ短いものだけど、できれば感想とかバグ報告を貰えると嬉しい
日曜日の暇つぶしがてらにやってみてください

http://www1.axfc.net/u/3548030?key=srpg

http://www1.axfc.net/u/3548031?key=srpg

728 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 07:47:08.10 ID:sjiiarBi
一番にDLさせてもらったぜ!
今からやるんだぜ!

729 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 08:04:19.73 ID:sjiiarBi
>>727
これ、ノーマルで進めた方がいいのか?
とりあえずハード選んで何度かやってるんだが、親父に負けて先に進めない
具体的にいうとハーブ貰うイベントが発生しない

730 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 08:08:46.70 ID:0QnImxP9
>>729 ハードブーストなんか全然考慮してなかった
というかごめん、ハードはとってつけた未実装で確認取ってないんだ
朝イチでプレイしてくださったのに本当に申し訳ない

731 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 08:30:47.41 ID:0QnImxP9
>>727をプレイしてくださる方にもう一つ
武器の使用回数とか価格とかも深く考えてないから物価が
えらいことになっているかもしれないけどそこは突っ込まない方針でお願いします 

732 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 08:40:20.91 ID:PyzXOv6q
wikiの武器熟練度スクリプト使わせてもらってるんだけど
レベルアップ時のステータスに剣とか槍って出てきちゃうのは仕様なのかな?
できれば隠したいんだけどどこをいじればいいか分からんかったorz
あと、熟練度があがったときに「武器熟練度が上がった」ってウインドウ出したいなあ(チラ
乞食ですみませんm(__)m

733 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 09:01:56.26 ID:lb2kaQXv
>>725
マジで!?感謝します!職人さんたちの働きが公式超えすぎだろw

>>719
たぶんバグというよりかは考慮すらしてなかったってことだろうな
そういうのが多々あるこのツール
もしキャラクターの元データがスキルをもっているかどうかを参照にする方法がないから仕様で意図的にそうしてるのなら
アイテムとかじゃなくてイベントでスキルを修得させたキャラもアウトにならないといけないから
やはりそのあたりのことはまったく考えてないんだろうな
まあ一人でやる以上、そういうことはどうしてもでてくるといえばそうなんだがな・・・

734 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 10:37:24.47 ID:Xvh45rbZ
あー駄目だ
スクリプト条件に>>222をぶっこんでみたけどなぜか機能しない意味不明だ
''の中にスキル名でいいんだよねこれ?

ちなみに状況は
敵のユニットイベント アクティブ戦あるいは死亡時
敵味方両方にスキルつけても機能しないぜもう疲れた

ぶっちゃけ自軍のスキル持ちが攻撃して撃破した時に
指定した金額かアイテムをゲットさせたいだけなんだが・・

735 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 10:43:43.82 ID:Lc0F76ZZ
>>743
スキル名じゃなくって、カスタムのキーワードじゃないかな
オリジナルのスキル使いたかったらスクリプトの方でスキル作って設定すればいいのかなって思ってたけど

736 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 10:46:04.40 ID:Lc0F76ZZ
>>734だったすまぬ

737 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 11:18:39.69 ID:Xvh45rbZ
>>735
指摘ども
しかしどーすりゃいいのか分からんぜい
もう面倒だからユニットスキルだけにするわ、ありがとね

738 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 12:29:34.13 ID:b63oHHEm
>>727
最近のFEでも見なくなったけど
敵が残り一体になるとBGMが変わるのいいね

739 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 12:46:50.32 ID:lb2kaQXv
しかし範囲攻撃は本当に凄いな。マジでありがとう
攻撃力を−にすれば範囲回復ができるかと思ったが、さすがに無理だったかw

>>725
なぜかうちの環境だと、ランタイムエフェクトじゃなくてオリジナルエフェクトを設定した範囲攻撃かますとエラーがでて落ちる
ランタイムエフェクトをオリジナルエフェクトにそのままコピーしたものを指定するとちゃんと作動する
別にどのオリジナルエフェクトも、単体攻撃ではちゃんとアニメしているのだが。謎だ・・・

ちなみに、実験でランタイムエフェクトをオリジナルエフェクトにコピーして、そこに追加スプライトで自分の用意した画像でエフェクトを足したら、
エラーはでずにエフェクトで足した分はまるまる無視されてランタイムエフェクトと同じ部分だけアニメが再現された。謎すぎる

740 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 12:54:24.81 ID:Xvh45rbZ
何度も質問ですまないんだが
敵や同盟のターンの時にカーソル移動がマッハなのって変えられる?
切り替わりのたびに画面がぶれて気持ち悪いんだわ
弄る場所はmap-enemyturnのとこかと思うんだがよく分からん

741 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 13:00:26.87 ID:n80Je4+b
>>740
言われてみれば確かにそうだね
敵ターンのユニット切り替えもなんだけど
位置関係が分かりにくい場合がけっこうある
移動が瞬間かどうかは環境設定で選べるといいよね
こっちでもスクリプト覗いてみるわ

742 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 13:04:25.10 ID:Lc0F76ZZ
>>735
自分も素人だから大したこと言えないけど
イベントトリガーに使うだけなら
↓見たいなかんじでスクリプトでスキルキーワード設定して
>>222のスクリプトに代入して動作させるとかどうだろう?
(公式のカスタムスクリプトちょっといじっただけだけという)

多分もっとスマートな方法があるんだろうけど、自分が考えられるのはこのぐらいだw

スキル:強奪
キーワード:godatu

(function() {

// 発動型スキルは、SkillRandomizer.isCustomSkillInvokedInternalをオーバーライドする。
// SkillRandomizer.isCustomSkillInvokedのオーバーライドでもよいが、
// skillでないかのチェックとskill.getCustomKeyword()と比較する手間が生じる。

var alias1 = SkillRandomizer.isCustomSkillInvokedInternal;
SkillRandomizer.isCustomSkillInvokedInternal = function(active, passive, skill, keyword) {
if (keyword === 'godatu') {
// 発動率を満たしているかを調べる
return this._isSkillInvokedInternal(active, passive, skill);
}

// サポートできるスキルでない場合は、既定のメソッドを呼び出す。
// これを忘れると、他の開発者のスキルが考慮される機会がなくなる。
return alias1.call(this, active, passive, skill, keyword);
};

})();

743 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 13:07:43.45 ID:dm0B5aZP
>>739
範囲回復は後々対応する予定
今は効果範囲の種類とか作成中(十字架とか一直線型とか)

後、絶対命中するから回避できるかとかも設定できるようにとか
敵AIがあまり賢くない使い方するからそこら辺も改良するかも

744 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 13:23:09.52 ID:lb2kaQXv
おお〜。期待して待ってます

745 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 13:26:30.50 ID:2LyTu5mx
>>732
レベルアップ時のウィンドウに武器熟練度を表示しないように修正したやつ。
武器熟練度が上がった、のウィンドウはまだ。
http://www1.axfc.net/u/3548128?key=srpg
(wikiのやつと内部のフォルダ名がちょっと変わってるんで注意)


レベルアップ時に一つずつ表示するスクリプトも、
武器熟練度を表示しないよう併せて修正した。
(併用してる人もいるかもしんないので)
http://www1.axfc.net/u/3548130?key=srpg

746 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 14:07:03.66 ID:IncAKZ3c
>>745
おお、待ち望んでいました
ありがとうございます

747 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 14:07:12.89 ID:PyzXOv6q
>>745
神か
ありがとうございます、ホントありがとうございます!

748 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 14:26:32.90 ID:ZRozDivS
>>727
戦闘モーション頑張ってるなー
ぬるぬるだし必殺モーションあるのはやっぱ楽しい
序盤の説明も自然で丁寧
見習わねば

749 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 15:19:18.17 ID:lb2kaQXv
あれ?自分はまったく関わってなかったからうろ覚えだけど、感想はあっち(同人ゲーム板のSRPG Studioスレ)じゃなかったっけ?
個人的にはどうでもいいけどまた荒れるとあれなんで

自分の勘違いだったらすまぬ

750 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 15:20:36.34 ID:zpHYZAud
ステート攻撃をするとどんだけ確率をいじってもほぼ100%発動するんだけど
どうなってんだこれ

751 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 15:23:43.58 ID:6UspoggA
>>749
別サイトなんかに上がった作品の話題は同人版で話そうってことね
今のとこ作者本人がアドバイス欲しくて晒す場合はこっちでやろうということになってる

752 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 16:21:04.36 ID:9czntr36
>>750
自分も気づいたから公式へ送った。

753 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 16:34:54.74 ID:Y3gc4lhV
>>749
自分で作ったシナリオなら、批判覚悟で晒しても問題無いと思うよ
でも、ここに上がったやつで特別酷いってのは今まで無いな

754 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 16:54:04.42 ID:yYzJMYiV
>>727
遊びました。

ちょっとだけ触った感想
・1章で2回(主人公が斧でやられた)、3章で1回(ボスを攻撃していたらターン数超過でボスが逃げていった)
 ゲームオーバーになりました
・作りは丁寧でよいと思います

バグ
・序盤に出てくる竜騎士にグラフィックがない(槍だけ中空を飛んでる)

755 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 17:27:03.10 ID:b63oHHEm
>>754
竜騎士が見えないのは演出だと思ってスルーしてた
確かに普通に見えてたみたいだしバグだったのか

>>727
ノーマル2章クリアしたところだけど、初見殺しは多め?
何も考えずに村3つ訪問したら、敵の襲撃に対して態勢が整えられなくてヒロイン死亡
ボスを一発殴ったら待機型から行動型に切り替わってヒロイン死亡
で自分も2回ゲームオーバーになってしまった

756 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 18:42:00.83 ID:n80Je4+b
>>727
少し遊んでみたので感想を
・イベントでのユニットスピード早すぎて吹いた
・序盤からきつめのバランス。
 チュートリアルがあるのはいいんだけど、
 それはそれとして結構バランスがシビア。
 最初はもう少し簡単でもいいのでは?
 (あれをいきなりクリアできる人は
  そもそもFE慣れてる人でチュートリアル要らないと思うので)
話もキャラもいいと思うので、製作がんばってください

757 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 18:53:20.90 ID:9czntr36
>>727
2章までクリアしたけど
一気に大勢押しかけてくるようなバランスよりは
急がなければならないイベントや理由(ターン制限や、同盟が殺されるとか)
を全部なんとかしようとすると難しくなる、っていうようなバランスの方が
いいと思う。
特に1章のいきなり大勢で押しかけてくるやつ
同盟の回復役をなんとか働かせたいと思って作られてるのだろうけど
味方の回復薬が一回で無くなる割りには前衛まで敵の攻撃2発で沈みかねない
序盤ってせめて魔法職は2発で沈むのはわかるけど
前衛がいきなり2発で沈むのはどうなのかなとは思った

758 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 19:21:17.30 ID:dm0B5aZP
>>727
4章途中までやったよ
全体的にこちらの命中率は大体70〜80%ぐらいになるけど体感的にこっちの攻撃が当たりづらい印象
敵は2〜3回叩かないと倒せないから全体的な命中率も相まって
しぶとく感じたからもう少し敵は倒しやすくした方がいいんじゃないかな?

後、4章は村を訪問しなくちゃいけないステージなのに
増援の数が多過ぎ&敵から先に動くから初見殺しにもほどがあると思う(あれは相手の攻撃耐えれても立て直ししづらい)
上の全体的に命中しづらい&敵がしぶといという点も相まってちょっと面倒臭いと思ってしまった

759 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 19:35:40.41 ID:5W7Mfwfc
>>737
武器orアイテムでの追加スキルとかステ補正がイベント実行条件にかすらないのは
初期のうちから仕様ですって言ってるよ。

というか個人的にはそういう前提でゲーム作ってるから
今更公式に変更しますって言われたら困る。
少なくともプラグインで頼む。

760 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 19:57:32.28 ID:Ha+ZGJiL
>>727
演出やモーションはすごく期待できたけど肝心のSRPG部分のバランスが壊滅的
なんか封印ハードを初見でやらされてるような感じで続きやる気力が湧かなかった

でもストーリーとかイベントはちゃんと見てちゃんと評価したいから
できればイージーモード追加して上げなおしてほしい

761 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 21:42:26.97 ID:bjfViEm7
武器のデータに撃破数を増やして聖戦やTSみたいに武器の撃端数で必殺率が上がるようにしたいんだけど
武器(というかユニット以外の項目)の新しいパラメータってどう作るんだろうこれ
ParamType.○○ってやってからどうやって武器のパラメータと結びつけるんだろ

762 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 22:01:02.40 ID:umWo1M9X
RPGツクールでもまともに作り上げたことない癖に買ってしまった
設定考えるだけで終わっちゃいそう

763 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 22:09:08.43 ID:s3MxtZhK
>>727
4章までですが感想を。
全てのステージにおいて初見殺しになっております
1章主人公が相性最悪で2発で死ぬ
2章家に3人で訪ねにいくと同盟が放置されて2ターンで死ぬ
3章盗賊が上に出てくるが後ろから追いかけても追いつけないので宝物庫で
 勝手に援軍を呼んでくる
4章敵の援軍が全方位からでてくる
5章は敵が多すぎてどうしたらいいかわからない

ノーマルでこれはきついとおもいます

764 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 22:18:39.54 ID:ObH24mmX
>>762
RPGと違ってステージ毎で区切りがつけ易いから、まぁ何とかなるんじゃない?

765 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 22:19:17.78 ID:PyzXOv6q
>>745
誠に恐縮ですが、熟練度のスクリプト入れるとドーピングアイテム使用時にエラーが出るようになってしまいました(T T)

766 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 22:57:46.81 ID:2LyTu5mx
>>765
障害報告ありがとう。それと確認漏れすまぬ…orz
修正したのを再アップしたので差し替えてくれ。

http://www1.axfc.net/u/3548468?key=srpg

767 :727:2015/10/11(日) 23:05:06.87 ID:0QnImxP9
こんなに沢山の人にプレイしていただいてかなり嬉しいです!
本当にありがとうございます!!
>>738
よし、ラストスパート!って気になりますよね
そこからまた増援が沸いてきたりするんですけど
>>748
烈火のリン編がチュートリアルとして本当に優秀なんですよね
GBAメインでやっていたので戦闘アニメも見てて楽しめるようなものとなるよう心がけています
>>754
テストプレイをしていると気になるところが⇒修正の繰り返し
を重ねて丁寧になっていったんだと思います
竜騎士イベントについてはテストプレイの段階では正しく表示されていたんですが・・・
>>755
演出という発想があったか!モーションを透明にして見えないところからの攻撃(弓とか)
というのも面白いかもしれませんね
所見殺しはマンネリを防ぐためのドッキリ要素を用意しようと心がけた結果なのですが・・・・
>>756
ユニットスピードは1章ですよね?記憶の中にあるFEがこんな感じで移動してたかなー
と思ったのですが今見返したらやりすぎですね
制作応援ありがとうございます!

768 :727:2015/10/11(日) 23:05:51.44 ID:0QnImxP9
>>757
3章や4章ではその傾向を強くしてみました
大量に押しかけるのは演出上の都合(絶望感を出すための)だったのですが・・・
難易度=物量の設定とならないように心がけてみますね
>>758
命中に関してはデフォルトの物を使用しているので確かに体感的に低いと感じますね
実行命中スクリプトを導入してみようと思います
>>760
演出やモーションについてもこういうことができるという参考にしていただければと思います
封印ハード初見は・・・確かにきついですね
ちゃんとしたノーマルモードを実装できるよう頑張ります
>>763
難易度調整に関しては皆さんのおっしゃる通り、難しいを飛び越えた理不尽になっていますね・・・
5章は城門にたむろしているユニットを倒すまで増援が続く設定にしたのですが
援軍ではなく自動開始イベントで奇数ターンとかにしたほうがよさそうですね

テストプレイ段階では作者故に初見殺しを考慮してなかったり
難易度チュートリアル詐欺になってしまったりと一人ではなかなか気づけないことが多くて
助かります!
難易度や初見殺しについても理不尽すぎず、初心者でも楽しめるが簡単すぎず、
知恵を絞れば突破できるゲームバランスを目指していきたいと思います

769 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 23:28:35.75 ID:PyzXOv6q
>>766
無事作動しました!
すばやいご対応、そして技術に敬服ですm(__)m

770 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 23:30:58.96 ID:2LyTu5mx
>>727
一応クリアしたけど…これはきついわ。
5章までは大体言いたいことが出てるんで、5章だけ。

画面中央左右にいる城門付近の敵を倒すまで増援が全く止まらないのは正直どうかと思う。
毎ターン2体ずつが60ターン経っても延々出てくるのは度が過ぎるとしか…
せいぜい20〜30ターンまでにするか、
増援を止めるためのヒントをはっきりわかる形で出した方がいい。

あと増援全てに直間両用の投げ槍を持たせるのもやめた方がいい。
主人公や斧使いに直間両用武器持たせてない(or使い過ぎて壊れた)場合、
アウトレンジから延々攻撃されるんでまともに数が減らせなくなる。

こっちがプレイした時は増援を止める方法が判らないまま60ターンくらいまで迎撃し続けて、
仕方なく無理矢理突撃してどうにか倒したけど…
魔法使いと戦士の武器は全部枯渇、射手の武器がコンポジットボウ(残り耐久2)のみになった。

771 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 23:31:12.29 ID:9czntr36
Anti-theftってカスタムスキルで利いてないような。
普通に盗めてしまった

772 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 00:54:56.11 ID:oGxibI4u
>>725
範囲攻撃ありがとっす!

773 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 01:23:07.17 ID:iRRllEje
>>725
範囲攻撃凄い
ステも反映できるなんて素晴らしい
これで魔術師キャラの強化ができる
これって範囲指定でステータス付与とか出来るようにはなんないんですかね

774 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 03:14:50.24 ID:hNXFuLpN
>>766とwikiにあるステータス上限値で数字の色が変わるやつは併用不可なのか

775 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 03:30:56.28 ID:hNXFuLpN
ファイルの並び変えたらいけたわ

776 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 10:45:35.72 ID:B6tlZG2k
以前晒したものだけど、キリの良いところまで作れたのでうpしてみる
まだ未完成なのでwiki掲載は無しでお願いします
http://www1.axfc.net/u/3548724?key=srpg
あとは上級職関係の整備が終われば一気に完成させられそうな感じ

フォルダ名に日付とか付け忘れたのに上げ終わってから気付いた……

777 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 11:17:50.19 ID:2nLK0162
>>775
readmeの書き方がまずくてすまん。

もし今後うまく表示されないケースが出たら、
srpg studio用_試作スクリプト、10_オプション内の
『ステータス画面(移動力まで表示).js』を『$ステータス画面(移動力まで表示).js』に戻してみてくれ。
(↑は公式でのステータス画面をそのまま使う場合用のオプションのファイルなんで、
 ステータス画面表示用の別のスクリプト突っ込んだ場合は無効にしてくれ)

778 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 11:30:04.33 ID:2vSVnFqK
>>771
前スレで盗難防止スクリプト上げた者ですが
統合スクリプトを入れてる環境だと、正常に動作しないようです
あちらの「盗むの仕様変更.js」で、Miscellaneous.isStealEnabledの処理を上書きしてる関係で
此方のスクリプトが無効化されているのが原因だと思われます
自分の環境では、「盗むの仕様変更.js」入れてないから考慮してなかった……

盗難防止スクリプトを使う場合、「盗むの仕様変更.js」側の
「// デフォは『以上』だけど『超える』じゃなきゃヤダ」以下の記述

Miscellaneous.isStealEnabled= function(unit, targetUnit, value) {
if (value & StealFlag.SPEED) {// 速さ判定が有効な場合は、相手の速さを超えていなければ盗めない
return ParamBonus.getSpd(unit) > ParamBonus.getSpd(targetUnit);}
return true;};

ここをそっくりコメントアウトしてください

その場合、速度判定がデフォ(速度が相手以上)になります
一応、速度判定に関する処理を変更したファイルを上げ直しておきます
デフォでも良い場合は、DL不要
上の記述をコメントアウトするだけで大丈夫のはず


http://www1.axfc.net/u/3548735?key=srpg

779 :727:2015/10/12(月) 11:49:38.26 ID:oCgxMDEG
727だが難易度調整、およびバグ修正したものを上げなおしましたので
よろしければプレイの方をお願いします。上の方がフルパッケージ、
下の方がrts抜き(修正パッチ)です。

http://www1.axfc.net/u/3548663?key=srpg

http://www1.axfc.net/u/3548658?key=srpg

>>707
クリアおめでとうございます!
増援はテストプレイ時敵が少なく感じたので追加した要素ですがやりすぎましたね
アドバイスをうけて修正版ノーマルモードではおとなしくしてみました

780 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 12:05:23.02 ID:0pNEDmMj
>>754
に書いてあるモーションが透明になって槍だけ宙に浮くやつ自分のデータでも出た
ランタイムモーションを右クリックしてオリジナルモーションにコピーした場合
リソースからモーションの画像データも一度出力して
オリジナルのモーションフォルダに追加しないといけないっぽいね

781 :727:2015/10/12(月) 12:08:09.13 ID:oCgxMDEG
すみません>>770でした・・・
スレ汚し失礼しました

それと感想・バグ報告用の掲示板を別途作成しました。
細かい更新はしばらくこちらで行いたいと思います。
ここでのアドバイスが別の作者様への参考資料になるとも考えたのですが、
スレを感想だけで伸ばしたくない方もいらっしゃると思いますので、
そういった方はこちらで連絡をお願いします。

http://fluss-feld.bbs.fc2.com/

782 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 12:08:17.93 ID:N530SGPG
マジ?

783 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 12:09:00.61 ID:KW1PVuSw
上書きしてるスクリプトはwikiでも分類したほうがいいと思う
こういうときの対応も楽になるだろうし

784 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 12:34:14.51 ID:oCgxMDEG
>>776
ゲームを起動させようとすると
ゲームの起動に失敗しました
A-phese5 ってでるんだけどウチだけ?

他のSRPGStudioのゲームは起動できるんだけど・・・

785 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 12:42:54.88 ID:N530SGPG
俺も出たわA-phese5

786 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 12:43:09.35 ID:nDM0zmUW
>>784
ランタイムが入ってないから、別のやつからコピーするといいです

787 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 12:45:45.87 ID:kGQAF+ZW
Readmeくらい読もう

788 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 12:46:19.32 ID:d49hMazP
ダウンロード容量を減らすためにランタイム抜いてくれてるから
自分のSRPGstudioとかからruntime.rtsをコピってフォルダ内に入れると起動するよ

というかランタイム86MBもあんのな…

789 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 13:05:38.05 ID:4ZNsSKS+
ランタイム容量の大半は音素材だな
まあ音と動画はどうしてもサイズでかくなるからなぁ…

790 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 13:23:26.33 ID:Dx9uoKNu
出撃準備のステータス確認とショップのスクリプトを組み合わせれば
ユニット個人を修理屋に飛ばせて利用できると思ったんだが
例のごとくさっぱりやり方が分からん
誰かヒントを出してくれー

791 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 13:50:50.65 ID:oCgxMDEG
スマナイ・・・readmeのrts抜きというとこを見落としていた
>>776
3章までプレイ
まずモーションがヌルヌルで驚いたわ、特に歩行モーションの所とか
攻撃を受けたら反撃不可能というシステムで待ち伏せゲーにならずに済んでよいと思う
3章増援の盗賊が異様に強かったのが印象的だったな、あそこで
味方が倒されまくって杖遣いしか残らなくなってリセットしたわ
反撃はほぼできないと考えた方がよさげなので他武器に比べて相対的にランスがかなり強く
感じたな、爽快感はあるからあれはあれでいいと思うが
制作頑張ってください!

792 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 15:09:13.12 ID:2vSVnFqK
特定の敵をリストから取得するには、どうすれば良いのでしょうか?

イベント発動にステート判定を条件にしたいのですが、
敵を対象に設定できなくて困っています

判定条件のスクリプト(見易いように簡略化)

(StateControl.getTurnState(unit, state !== null))

実際の引数
state root.getBaseData().getStateList().getDataFromId(3)
unit EnemyList.getMainList().getDataFromId(1),

これを走らせると、singleton-statecontrol.jsの38行目がエラーとなってしまいます

unitにプレイヤーを指定した記述
PlayerList.getMainList().getDataFromId(1)
または、アクティブユニットを指定した場合
root.getCurrentSession().getActiveEventUnit()
ステートを条件に判定が通るのですが

敵だけが、どうにもうまく行きません
どなたか、お知恵を貸してください

793 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 15:11:10.57 ID:2nLK0162
>>790
戦闘準備画面のユニット整理の項目へ出す店を修理屋に出来るよう修正した。
各マップのマップ情報→カスタムパラメータで{Durability:?}を指定すればOK。
(ショップアイテムに登録した1番上の店を修理屋にするなら{Durability:0}、
 上から2番目なら{Durability:1}、という感じ)

なお、修理屋でも何か一個販売品を持たせておいてくれ。
店に一個も販売品がない状態だとSRPG STUDIO側で店としてリスト登録されないらしい。
http://www1.axfc.net/u/3548820?key=srpg

ちなみに、データ設定→コンフィグ→ユーザ拡張内の『ショップ項目を準備画面のトップで表示する』にチェックを入れないでくれ。
チェックを入れると修理屋は動作しなくなる。

794 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 15:28:56.54 ID:hCMgLxd7
その派生で上書きするスクリプト量産するのいい加減やめないか
さっきもちょこちょこ問題起きてたし上書きしないと無理だってとき以外はやらんほうがいい
バグの元

795 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 15:42:54.62 ID:Dx9uoKNu
>>793
あなたが神か!!
いやもうホント助かったよ
これでいちいち拠点マップつくらなくて済んだわ
あとは店で限定一個売りできるのが理想なんだが
そっちはイベントで代用できるからもう満足だ、マジありがとう!

>>794
導入するか否かは個々人が決めることだから別にいいと思うんだけど
元のは$つけて残しておいて、もしバグったら戻せばそれで済むんだしさ

796 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 15:47:43.04 ID:DGb8QTNs
競合しないように書ける能力があるのにやらないのは怠慢だ、みたいな話かね
どっちにしろスクリプト分からない俺みたいのは与えられる餌に食いつくだけ
とか言いつつ計算式くらいしか弄ってないから自作がほとんどだけど

797 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 15:48:40.72 ID:wWMjILBc
動かないって言われて困るのは>>778みたいな無関係の作者さんだぞ
よくなくね?

798 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 15:48:58.34 ID:2PQ7+7v5
バグ出にくくする為のアドバイスでしょ?
言い方をちょっと工夫すればいいだけさ

799 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 16:08:29.21 ID:Cogqc5al
>>794の言い方が全て悪い

800 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 16:15:27.08 ID:uiDOz8Vf
 よっこらしょ。
    ∧_∧  ミ _ ドスッ
    (    )┌─┴┴─┐
    /    つ. 終  了 |
   :/o   /´ .└─┬┬─┘
  (_(_) ;;、`;。;`| |
  この話は無事に終了しました
  ありがとうございました
  もう書き込まないでください

801 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 16:24:30.55 ID:2nLK0162
>>792
前に必要があって調べた時だと、
敵のユニットIDって画面に出ている/出ていない、しか番号が分けられてなかった。
(ツール上で敵データに設定されてるIDは、ゲーム上の敵ユニットには反映されてなかった)
だから、EnemyList.getMainList().getDataFromId(1)では望むユニットは取れんかった筈。

俺の時は対象の敵のみが特定クラスだったんで、
EnemyList.getAliveList()でリストをとってクラスIDをチェックして当該のユニットを処理した。

まあ、俺のはステート関連処理じゃなかったんで、ステート関連でこういう事が出来るのかは不明だが…

802 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 16:28:37.68 ID:u46J0AKN
敵のユニットIDは65536からだったと思う

803 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 17:15:34.19 ID:gwV0FduT
全員指定地点から離脱させるとクリアというマップの作り方がわからない
ユニット0人扱いされるのか全員離脱させるとゲームオーバーになる

804 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 17:16:34.60 ID:ss7zQJPD
>>776
バグ報告
ターゲットボウを錬成したら「エストック作る」台詞になってる
あと、ターゲットボウを実際に作ったら、他の武具も錬成されてストックされた

805 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 17:26:48.77 ID:kGQAF+ZW
>>776
バグ報告
5章外伝に熟練度不足で武器を装備出来ない敵ユニットと変なアイテムを持ってる同盟軍が居る

806 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 17:39:41.22 ID:StM1ypA+
味方ユニット残り1丁度+指定地アクティブ到達とかじゃダメかな?

807 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 18:14:13.71 ID:B6tlZG2k
>>791
プレイありがとうございます
ランスはその内装備しているだけで敵に狙われるようになるので考えて使う必要が出てきます
3章の増援の盗賊は斧戦士か兵士がアイアンシールドで攻撃を防ぐようにすると簡単に倒せます
クラスの間の相性が結構はっきりしている(ようにしたつもり)ので、
大抵のユニットは特定のクラスをぶつけると簡単に対処出来るようになっています

移動モーションは一工夫するとデフォルトのモーションデータよりは見栄えが良くなります(↓こんな感じ)
http://www1.axfc.net/u/3548930?key=srpg
(JAPANweb氏の海賊船団長は男女共に見てるだけでゲームの何処かに出したくなるデザインだと思う)

>>804
報告ありがとうございます
修正しました

というか「イベントのスキップ」ってイベント自体をスキップするんじゃなくて
視覚上の演出だけスキップして他のコマンドは普通に実行するのね……

>>805
敵軍は修正しました
同盟軍の方は仕様です

上記の修正用のパッチです(中に入っているdata.dtsを>>776の同名のデータに上書きしてください)
http://www1.axfc.net/u/3548931?key=srpg

808 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 18:37:14.71 ID:uy9JjGj0
1-239氏の改変スクリプトのスキル導入すらわからんのだけどどうやればいいんだ

809 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 19:29:35.64 ID:OoIOIU5x
>>807
まだ軽く触った程度だけどモーションがよく出来てる
剣閃エフェクトは自作かな?有ると見栄えが断然良くなるね

810 :792:2015/10/12(月) 19:30:01.06 ID:2vSVnFqK
>>801
>>802

EnemyList.getMainList().getFromId()からでは、敵ユニットのデータを引っ張って来れないんですね
敵や同盟軍は、イベント出現や援軍もあるので
リスト上のデータから情報を取ってくると不都合が生じる可能性もあるし、内部で別処理してるのかな…?

id = 65536 で試してみた場合、
StateControl.getTurnState()のエラーは出なかったけど
肝心の条件判定は、不発でした
65536を割り当てられた敵ユニットは居るけど、
そこからターンステートリストを取得する所が上手く行かないのか
単純に自分の判定文の記述が間違っているのか…

リストだけじゃなくて、クラスIDなどもみて複合的に
敵ユニットを特定する方法を模索してみます

こうしてアドヴァイスを貰えると自分一人で、うんうん唸ってるより断然、いいです
ありがとうございました

>>807
>>移動モーション

分かってはいるんだけど、
その「一工夫」を全てのモーション、エフェクトに傾けるだけの根気とエネルギーががが…
余所様のゲームで手の込んだモーションを拝見する度に、すげぇ…!と感服してます

811 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 19:30:18.05 ID:AEIN428W
難易度テスト用で本編のうちのとある1章のみ
http://www1.axfc.net/u/3548970
1章で終わるのでお手軽と思ってプレイどうぞ
もう少し詰めてみたいところだけど、まずはお一つ
だがしかし、容量はでかい
音楽分消してもモーションとかな…

812 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 19:52:08.22 ID:Si/8LfRC
そういやマップの人が前に剣聖を作ってたと思うけど頓挫しちゃったんかな?

813 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 20:03:30.47 ID:d49hMazP
最近はモーションぬるぬる勢のいきおいがすごいな…
>>811
とある1章とのことなので徐々に出来ることが増えてきてこの章ってならもっと印象は違ったんだろうけど
言っちゃなんだがごちゃごちゃしすぎというか
最初の説明とか半分くらい読み飛ばしちゃいましたゴメンナサイ
範囲攻撃魔法とかリチャージ技コマンドとか最近スレに上がってた新要素をどんどん取り入れていってるのはいいと思う

814 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 20:21:00.57 ID:xazaF7Kt
>>811
本当に重いね…まだダウンロードが終わらない

815 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 20:33:22.30 ID:ehWRk4A7
>>811
演出が丁寧過ぎてびっくらこいた

テスト用だから本当はもっと簡単なのかもしれないけど
難しすぎてやばい

816 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 20:49:42.64 ID:Dx9uoKNu
マップ上に自軍が誰もいない状態でマウスホイール動かすと
エラー出てさよならするのは既出かな?

817 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 20:51:22.59 ID:Dx9uoKNu
あー説明足らんかも
出撃準備画面でマップ見てるときの話ね

818 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 20:57:55.61 ID:Mc3cqmBJ
マウスオンにしてんじゃないの
ホイールでユニットチェンジするからユニットがいないとnullが返って死亡する模様
要報告

819 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 20:59:50.97 ID:Dx9uoKNu
あーごめん、これ仕様っぽいな
出撃数0で次のマップに飛ばそうとしても出撃開始自体が無理なのね

820 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 21:03:56.05 ID:Dx9uoKNu
>>818
そのとおりだわ、やられたぜ
出撃準備だけで拠点イベント回させようと思ったらこのザマだわw

821 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 21:07:09.60 ID:xazaF7Kt
>>811
やった
難易度テストということなので、難しいね…
反撃なしなのに二人しかいないので囲まれるとなにもできず死ぬ
シーフで与えられるダメージが2×2とかで敵の槍使いを倒すのに数ターンかかるのでつらい

822 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 21:57:21.22 ID:BWv+TuGq
>>811
2回目でクリア、盗める物は全部盗めた
範囲攻撃はケチって対多数になるところは地形効果+潜伏なり狭いところに引き込むなりでなんとかした
序盤に悪い乱数引くと逃げ場も少ないしちょっと辛いかなあと感じた

823 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 22:42:49.92 ID:nD8gulss
>>812
マップの人だけど、剣豪かな?
頓挫はしてないよ、ただ描いていないだけ

824 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 23:10:40.41 ID:DGb8QTNs
>>811
今やってるけどシーフのモーションかっこいいな
ただスキル説明の確率が全部確立になってるのが気になった
ネタだったらすまん

825 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 23:14:57.98 ID:Dx9uoKNu
出撃準備画面でパラメータ確認したら回避値20ずつ減ってんだけど
原因わかる人いる?
ちなみにマップ上に出せないというか出撃させないユニットの話

826 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 23:22:12.24 ID:kGQAF+ZW
>>825
むしろ出撃後のユニットが支援効果持ちのユニットの支援受けてないか?

827 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 23:29:27.00 ID:hmYTlTnU
バグを疑う前にまっさらなサンプルプロジェクトで再現するかチェックしろって

828 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 23:30:37.57 ID:Dx9uoKNu
>>826
いやそんなことはない
支援は+α表示にしていて判別できる
計算式が速さ×2+幸運なのに、非出撃キャラのみ−20なんよ
非出撃キャラだけ謎のマップチップ補正喰らってるとしか思えん状態だ

829 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 23:37:59.07 ID:DGb8QTNs
流石に>>825で原因分かったらエスパーレベル高すぎじゃね
最低新規かサンプルゲーとPlugin全部抜きで確かめてから質問してほしいところ

830 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 23:39:20.42 ID:AEIN428W
>>815
>>821
>>822
プレイありがとです。
やはり自分でプレイしてると安定してクリア出来るだけに、手順が絞られてしまいますね…
完全に武器アイテムは使い切る想定での章なので、出し惜しみとかすると辛いかも
潜伏と地形効果を使っての戦闘でかなり安定します。
序盤の逃げ場については難しいところ。森を置くと篭城作戦が強すぎるからなぁ…
どうすればいいやら。狩人スキルはもう出来たっけな…
>>824
モーションはちょっと頑張った!
このキャラがお気に入りなので
アサシンは自分で書こうと思ったがドットの難しさにまいる('A')

831 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 00:30:55.66 ID:sAYp6J/z
>>829
サンプルマップ2問題見当たらず
プラグインを$で消してみたところ同じ異常発生
プラグインなし更地マップだと一見異常なしに思えたが、
非出撃なのに出撃ユニからの支援が加算されたりされなかったりで意味分からん

だからたぶん、戦闘準備の時に非出撃になってる奴は
見えないけどマップ上のどっかにいる計算になってるんじゃないかと思うんだが
プログラムたいして読めんしもう眠いから今日は寝るわ

832 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 01:53:02.21 ID:vC3PZv8P
>>725の範囲攻撃を改良した、アップロード先はいつも通り>>160
現状、できる事はざっとこんぐらい

・アイテムの威力にユニット能力や武器威力を反映させる事が可能
・ダメージだけではなく、回復も可能、また敵味方関係なく巻き込む事も設定で可能
・アイテム使用時にエフェクトの再生が可能
・使用時に反動ダメージやステートの付与、解除させたりが可能
・命中率が設定できユニットの能力を命中率に反映させることができます、命中率を固定にする事も可
・当たったユニットに対してステートの付与、解除させたりが可能に
 付与・解除ステートは複数指定可能で付与・解除確率も設定可能
・効果範囲の形を十字型にしたり、ブレス型にできる(ブレス型とかは向きでちゃんと追従)

敵AIとかまだ改良しないといけない点とかあるけどとりあえずこんなものかな
後、確認はしといたけど色々と詰め込んだからもし何かバグがあったらゴメンゴ

833 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 02:25:26.17 ID:X2JJcCLb
すげぇ…まるでFEじゃないみたいだww

834 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 02:28:27.94 ID:YPBZUKZm
遂にマップ兵器きたか…!
すげーな

835 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 03:21:38.65 ID:zlIEYOC1
>>832
おぉ、範囲ステート付与!
ありがとうございます!

836 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 07:49:51.07 ID:OFfGgWMu
もう改良版がでてきたとは!!
範囲ステートは俺も助かるな
あと回復にも対応してくれてありがとうございます

837 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 19:19:04.48 ID:OFfGgWMu
あれ?やっぱり範囲攻撃スクリプトで
ランタイムエフェクトじゃなくてオリジナルエフェクトを設定した範囲攻撃かますとエラーがでて落ちる
ランタイムエフェクトをオリジナルエフェクトにそのままコピーしたものを指定するとちゃんと作動する
別にどのオリジナルエフェクトも、単体攻撃ではちゃんと作動するけど

そしてランタイムエフェクトをオリジナルエフェクトにコピーして、そこに追加スプライトで自分の用意した画像でエフェクトを足したら
エラーはでずにエフェクトで足した分はまるまる無視されてランタイムエフェクトと同じ部分だけアニメが再現される

感覚としては追加した画像に対応してなさげな様子だけど、この現象はうちの環境だけ?

838 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 21:06:56.93 ID:AmZi/zmC
まぁ、指定したID番号(オリジナル)のアニメが発生しないということはあったな。
別のID入れて目的のものを入れたら出たからいいけど

839 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 21:16:30.11 ID:OFfGgWMu
おお、そうなのか。ありがと。別のID作って試してみる

840 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 22:28:04.66 ID:y6C6Gac4
スクリプトで質問なんですけど
ステートが発動した戦闘内で即時、効果が発動するようにすることってできますか?

例としては自軍が先制攻撃で攻撃力ダウンのステートを相手に与えたら、相手からの反撃で受けるダメージが減るような

デフォだと戦闘後にしか効果がでてないようなので

841 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 22:42:48.09 ID:vC3PZv8P
>>837-838
おお、早速の利用ありがとう
アニメのエラーに関してはちょっと確認してみる

842 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 22:44:52.89 ID:TPg8gjfY
デフォだと封印くらいしかチェックしてないんじゃないの
どっかに追加すりゃ出来ると思うけど

843 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 22:55:26.26 ID:OFfGgWMu
>>841
お疲れ様です
申し訳ないですがついでにもう一つ報告

どうも回復判定になる設定(OT_Recovery )がうまく作動してないようです
わかりやすい例をあげるとread meにあったパターン一つ

■周囲二マス内の味方全員のバッドステートを全解除
※「範囲の設定」の値を「使用者のみ」に設定

{
OT_Recovery : 1
, OT_EffectAnime : [0, true]
, OT_MinRange : 0
, IER_Value : 5
, IER_EffectRange : '0-2'
, IER_DelState : {'BadState':100}
}

こいつをそのままコピペしたアイテムを使用すると、
敵だけに作用した上にダメージを与えるアイテムになってしまいました

844 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 23:09:24.59 ID:vC3PZv8P
>>843
すまぬ…記述ミスってた…
OT_Recovery:true にすれば大丈夫なはず

845 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 23:45:57.20 ID:OFfGgWMu
あ、いえ、こちらこそちょっと注意深く見たらわかりそうなことに気付かず申し訳ないです
trueにしたら全部ちゃんと作動しました
ありがとうございます

846 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 23:58:10.95 ID:CroBR8Qa
ついでに私も報告ですが、バステ付与の効果は
バステ無効のスキルやアイテムを無視してしまうようです

847 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 00:42:20.19 ID:QfxAp3Rd
オリジナル素材使ったアニメが再生できない件について
公式側の不具合の可能性があるかな…
今の所分かったのは真っ新な状態でオリジナルエフェクトを下記の順番で二つ作成して2を再生しようとすると1が再生、
1を再生しようとすると1の素材使ったランタイムエフェクトが再生された

1.公式素材使ったエフェクト
2.オリジナル素材使ったエフェクト

もうちょい調べてみる

848 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 00:45:54.20 ID:IsFlVkrX
すると範囲攻撃関係なしに、いつのまにかツールそのものにバグがまぎれこんでたのかな?
また明日検証してみる

849 :847:2015/10/14(水) 00:46:16.26 ID:QfxAp3Rd
>>847補足だが、エディタ側の「アニメーションの再生」コマンドでは正常に再生はできたのは確認、
スクリプト側で'アニメーションの再生'を実行するための関数
animationPlay(anime, x, y, isCenterShow, option, id)
で再生したときに>>847が発生した

850 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 01:07:23.23 ID:oYX+1tJB
不具合だとしてもよく分からん現象だなあ…
なんかDB周りで不具合多い気がするんだけど

851 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 01:50:07.12 ID:pZ4LSbGz
>>847
アニメーションの削除とかでなにかおかしくなったかな?とか思ってた

852 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 07:13:00.26 ID:zSJ0+meX
バグじゃなくてそういう仕様だと思う
複数回表示させる場合はCONTINUEやwaitなりで描画が終わるまで待機させないと
ちゃんと表示されないみたいよ

853 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 07:48:43.23 ID:IsFlVkrX
範囲攻撃でのアニメエラーと関係ない現象だったのか

854 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 08:27:38.80 ID:YFl15OMp
4ヶ月経って4章分しか新しくできてないけど投下
中身色々変えてしまったので、
最初からやらないと上手くゲームが進行しないと思います

ユニット死んでも負傷扱い、いつでもセーブ可、
序盤は難易度大分下がったのでサクサク進めるはず

シルヴァニア戦記(仮)ver 0.3
12章まで
http://www1.axfc.net/u/3549836?key=srpg

855 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 10:39:48.70 ID:lMQFqyWT
>>854
冒頭に〜国とか〜神とか、固有名詞ガンガン入れるのはよくないと思う。
続編ならともかく、知らん単語で物語構築されても興味持てない(内容の良し悪しに関係なく)
漫画で言うところのツカミみたいなのをマネたほうがいいと思う。

856 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 10:56:02.66 ID:YwIL1d/4
>>854
とりあえず二章で情報収集会話と戦闘後の両方でアロンダイト入手のイベントがあるのを直したほうがいい
実際に二本になったりしないけど戦闘後だけでいいんじゃないかな?
あとは顔グラの統一とかテンプレ会話貼り付けただけのイベントとか直して
もう少し製作者の個性がでるような物語作りをしたほうがプレイヤーの心をつかめると思う

〜戦記が難癖つけられるのってそういう無個性量産型の代表みたいな印象があるからなのかな?

甘口コメントは他の人に任せる

857 :823:2015/10/14(水) 15:13:18.81 ID:s53VI39l
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org251163.png
剣豪、作成中…
ネカフェの暖房が効きすぎて暑いッシュ

858 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 15:32:26.96 ID:YwIL1d/4
>>857
かっけえ!さすがやでえ

859 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 15:55:46.92 ID:wFl5pVhQ
熟練度ステータスで非表示にすると体格の奴と競合してしまう。
同時に最大ステ緑にする奴入れてるのが悪いんだけど、体格かどっちか選ばなきゃダメか。

860 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 16:04:21.64 ID:2B4O4cLP
>>859
それは解決済み

861 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 16:27:56.31 ID:wFl5pVhQ
>>860
マジでありがとう。解決した。

862 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 17:57:42.77 ID:w4wvbWbo
アプデきた

863 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 18:06:55.84 ID:zxUQ389K
モーション系のアプデだな
一撃必殺時限定モーションとかダメージ受けた時のモーションとか
凝る人は個性が出てくるとこだなこれ

864 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 18:08:51.95 ID:WLWyfeB2
おー、こりゃすげえな
ワクワクしてきたけど絶対バグもすごいからアプデする奴は覚悟しとけよ
さて、モーション全部作り直すか

865 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 18:12:07.85 ID:1+Sy7yd1
聖戦の貫通必殺みたいなことできそうなモーションや待望のダメージモーションあるけど
絶対バグ潜んでそうだよこの大型アプデ!?

866 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 18:18:17.56 ID:oSbFkp0Q
ダメージ受けた時のモーションかぁ
脱衣とか出来るのかな

867 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 18:28:32.37 ID:zxUQ389K
その発想はなかった

前々から言われてた武器当たってんの?攻撃受けてんのこれ?に対する改善だな
なお俺はめんどいからキャラ同士を近付けるだけにして諦める模様

868 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 18:34:02.66 ID:IsFlVkrX
ヒットエフェクトつけるだけでもいいんじゃね?
まぁかなりクラスを追加してるから俺もめんどいけど

せめて追加エフェクトだけでも他の項目にコピペできるといいんだけどね

869 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 18:47:25.00 ID:wLaaaA/o
指定クラスとの戦闘の時だけ移動スキップとかできんかね…
ティアサガのアーマーみたいな事したい

870 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 18:48:35.15 ID:WLWyfeB2
急に弄ってた二つのモーションの並びがぐちゃぐちゃになる謎現象が
コピペとかしてないしたぶんバグだと思うけど再現性は取れなさそう
あとイベント戦闘だと瞬殺移動が働いてないっぽい?

871 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 18:50:39.21 ID:pZ4LSbGz
多分ステート攻撃の発動率の修正が入った影響だろうけど
1-239氏のステートの回避率184行目(スキルのステート発動を確認)
でエラー起きるようになった

872 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 18:54:05.65 ID:D4rRvl+s
このタイミングで投下するのアレだけど素材投下
子供キャラ用の素材が少ないなーと思ってRTP改変で作ってみた子供版ロード(とバンダナなしのシーフ)
http://www1.axfc.net/u/3550064.zip

こっちは確認用の画像
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org560274.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org560282.png

873 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 18:58:21.80 ID:WLWyfeB2
すまん、イベント戦闘云々は勘違いだった
武器のモーション情報に前に設定してたのが残ってただけだ
前にクリティカル移動に設定してたのが瞬殺移動に変わってるのな

874 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 19:00:21.98 ID:pZ4LSbGz
うむ・・・やはり色々起きるな
バトルトークのBattleTalk.jsの751行目 this_orderがNullというエラーが出た
ひとまず1章分プレイしてみて出たエラーはこれくらいかな
後は細かい検証してくけど

875 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 19:02:49.44 ID:wLaaaA/o
>>871
すまぬが一旦入れてるステートスクリプト抜いて
DLしたての改変してないスクリプトでテストしてくれんか?

おそらくステート耐性を増やして行数がずれたのか
デフォの状態での184行目はtextui指定してて??ってなったので…

876 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 19:04:12.49 ID:1bLneytP
こりゃ今の作品完成させるまでアプデできねーな

877 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 19:10:22.71 ID:E5MHR1Qe
モーション強化きたー
と思ったら恒例の感じだなあ
少し様子見ないと怖い

878 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 19:11:59.83 ID:IsFlVkrX
>>872
おお、使わせてもらいます

879 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 19:16:31.73 ID:sNzYVEYw
同じくBattleTalk.jsでエラーが出た
スキル発動時に止まるみたい。

880 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 19:23:15.71 ID:DNSXuC16
>>872
背を縮めるのって思った以上に面倒だから作ってくれるとすごくありがたい

881 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 19:31:28.22 ID:JUuJzWPe
>>875
getStateFromSkillがなくなったせいじゃないの
仕様変更に伴ってメソッド名が変わってる

882 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 19:31:36.82 ID:RgJPBYUN
なぁなぁ
スキル発動時にアニメ再生って、アイコンをアニメ再生させたり出来るってこと?

883 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 19:32:35.82 ID:D4rRvl+s
>>880
そんなかからんだろーと思って弄り始めたら休日を全消費してしまったわ・・・w
ただ縮めるだけだと潰れちゃったりするから結構手直しせにゃならんのよね

884 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 19:39:08.45 ID:IsFlVkrX
>>882
だとするとそんな需要あったのかって話だよな
あったんだろうけどさw

885 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 19:45:19.86 ID:D4rRvl+s
あれ?
武器を手前に表示したり出来なくなってる?

886 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 19:47:10.62 ID:oSbFkp0Q
表示順番を1にすれば手前に出るよ

887 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 19:50:13.14 ID:D4rRvl+s
>>886
ああ、これか
数字が大きい方が手前に来るのね、ありがとう!

888 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 20:11:17.67 ID:WLWyfeB2
Ctrl+Aで一斉移動できるようになったのはいいな
位置調整の手間が一気に減った

889 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 20:24:29.14 ID:wmWSBt7k
頑なに武器熟練度とか体格を公式で実装しようとしないのは何か技術的な問題でもあるの?
昨日リクエストでもずっと上位にあるのに

890 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 20:40:27.07 ID:eeiBezoa
ほら…あんまFEに近づけすぎるとマズいからさ

891 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 20:47:09.31 ID:oSbFkp0Q
指揮範囲をパネル表示できるようにしてラングリッサーに近づけてほしい

892 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 20:49:50.77 ID:E5MHR1Qe
すでにやばいレベルでFEじゃないか
何を今更

893 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 21:11:43.35 ID:IsFlVkrX
>>889
そういうもんだよ
ついでにいうとあんまりあてにならんしねあのガバガバリクエスト

894 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 21:21:58.34 ID:lMQFqyWT
ちょっと確認させて欲しいんだけど。

ナッシュ 全体支援スキル(id若い)と自己支援スキル(ID大きい)
ランバート自己支援スキル

っていう構成の場合、
ナッシュは全体支援のみ発動して
ランバートは自己支援とナッシュの全体支援の恩恵を両方受けるって仕様でOK?

895 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 21:23:56.70 ID:YwIL1d/4
>>894
それであってるよ

896 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 21:26:36.90 ID:wmWSBt7k
そんなもんなん?スクリプトのやつは試してみたんだが武器タイプ増やしてるせいか躓いてるからもっと直感的に武器熟練度設定できるように公式で対応して欲しいんだが
今のままじゃマーカスポジションのやつに持たせた強武器流用出来ちゃうからアカンわ

897 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 21:29:53.28 ID:D4rRvl+s
武器レベルではダメなん?

898 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 21:33:49.72 ID:lMQFqyWT
>>895
ありがとう。
スキルのidいじらないといけないな。細かい修正作業が始まりそう。

>>892
ツールもそうだけど、作り手もFEファンが多いからねぇ。
あえて避けるくらいじゃないとズルズルいきそう。

899 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 21:48:39.65 ID:D4rRvl+s
アニメーションのコマコピーしたり削除したりすると1番目の画像の武器の表示がおかしくなるね
そのつどなおさにゃならんのが地味にめんどい・・・

900 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 22:18:11.06 ID:wLaaaA/o
正直俺の作るゲームにとっては
熟練度や武器レベルが無い方がいいんだよなぁ…

それはともかくステート拡張修正
たぶんこれでスキル・武器に耐性が反映されるはず
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/state-plus103.zip

901 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 22:39:22.03 ID:pZ4LSbGz
なんかクリティカルの挙動おかしいな…
設定したものが出ない。
と思ってよく見たら、クリティカル2の設定項目がなくなってたわ
公式に言ってみる

902 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 22:41:03.12 ID:IsFlVkrX
>>896
ああ、手間がかかる上にスクリプトで代用できる処理は後回しにされやすい
まぁ公式で対応して欲しい気持ちはわかるが
大きなアップデートあるたびに職人さんに迷惑かけるのも気が引けるしな

>>900
お疲れ様です〜
ありがたやありがたや

903 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 23:04:10.03 ID:w4wvbWbo
アプデがグラボドライバみたいになってきたね
プラグイン環境に応じて最適なバージョンがあるみたいな

904 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 23:08:29.60 ID:OiosQfpG
方向キーで+1移動、Ctrl押下で+5移動、Shift押下で+20移動が可能です。

要望通ってる〜!!!
ありがとう作者さん!!!

905 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 23:20:27.44 ID:QfxAp3Rd
公式の更新に合わせてBattleTalk.js修正しただ、いつも通り>>160

まあ、修正箇所少ないから
ダウンロード面倒臭い!って人はBattleTalk.jsの751〜754行目を下記のように修正すればOK
「this._order.〜」→「this._projector._order.〜」
「this._isRight」→「this._projector._isRight」

後、範囲攻撃のオリジナルエフェクトのオリジナル素材使った再生の件で
>>847の現象を公式に問い合わせてたんだが今回のアップデートで直ったみたい
(少なくとも>>847は発生してない事は確認)

906 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 23:21:11.26 ID:pZ4LSbGz
クリティカル移動、クリティカル1,2の概念が消えてるので
殺さないクリティカル移動の場合、普通の移動が選択される。
殺さないクリティカルはクリティカル直接攻撃が選ばれ続ける
ということでそこ公式にいっといた
アニメーションは追加すると1番目のアニメの武器位置がおかしくなったり
適用したりするとついさっきまで更新したコマのキーの位置がおかしくなったりする。
というところも合わせて送ってあるが果たして

907 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 23:28:55.14 ID:YFl15OMp
>>855
文章力足りてないです。すみません。

>>856
どっちかしか起きないように設定したはずなんんですが、
分岐条件が甘かったかもしれないです。見直します。

908 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 23:53:29.76 ID:WLWyfeB2
移動モーションを削除すると位置調節が働くのか位置がズレるな
5番目くらいのモーションを削除したらなぜか先頭のコマのキャラ位置が
5番目のコマの位置になってもうぐちゃぐちゃに

909 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 00:44:26.96 ID:2ROkB+60
アニメーション弄ってても落ちなくなったな、地味にうれしい
後は1コマ目の武器表示位置さえずれなくなれば・・・

910 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 03:24:14.56 ID:2e/Zu1Y/
まぁうまく報告しといといてくれ
クリティカル1,2、クリティカル移動(殺さない場合の)は次回復活するそうだ

911 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 03:45:45.70 ID:6ss7X9MO
ユーザー拡張でスキル発動をアニメ表示にチェック入れると
スキルの発動時にアイコンと文字の表示が無効になるみたいだな

912 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 05:04:41.39 ID:721y4EwX
任天堂のマリオメーカーの作成講座
まんまこのツールにも通じる話ばっかりで耳が痛いなw
ただ意地悪なだけのステージは作者が楽しいだけで遊ぶ方は全然楽しくない、ってな。

913 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 06:33:55.62 ID:2ROkB+60
>>912
FEifの透魔とかな!
作ってる側はマップを理解しつくしてるから簡単に作ったつもりでも、プレイする側からするとクソ難しいって事は良くあるから注意せにゃならぬ
RPGツクールの作品とか作った人だと誰もがとおる道だと思うな、これ(

自分は
イージーは主人公で大体殲滅できる
ノーマルは攻略の手段を複数用意する、理不尽な要素は極力控える(もしくはヒントや警告を入れる)
ハードは攻略の手段を自分が思いつく限りで2,3個程に絞る、ある程度の理不尽な要素を入れる(急な増援、デバフ持ち等。対処不能なものは極力控える)
って感じで調整するようにしてるわ

914 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 07:38:21.33 ID:dX/R6vfO
FC暗黒竜の増援はナイトキラーやら銀の弓やらを普通に持ってて
特攻くらって乙ったときは理不尽感を感じたな
紋章ではその辺は全部変わっててほとんど理不尽感はなかったが
だけど、友人マリオやしょぼんのアクションみたいなトラップ満載のゲームなら
それはそれで受けるかもしれんな

915 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 07:47:51.92 ID:us227pt7
あれはやるのが楽しいんじゃなくて
やってるのを見るのが楽しいものだな
人がミスったり罠にはまってんの見て「やられてやんのw」って感じだ
そこ勘違いするとつまらんゲームにしかならんと思う

916 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 07:56:02.72 ID:82sIBEo7
アップデートUI強化はありがたいな
地味だけどずっと作っていくことを考えれば一番重要なところだし
試しに触ってみる人も、使いやすいツールの方が惹かれるだろうしな

917 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 08:00:22.86 ID:mIsFLr9I
まあ慣れてくればあからさまな砦とかは絶対に増援出てくるってわかるから、多少意地悪な武器持って出現してもいいと思う

918 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 08:33:30.23 ID:TOthtoTW
フリゲで序盤から初見殺し要素とか投げられるだけじゃないかな

919 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 09:04:34.15 ID:WDN334bS
敵増援は出てきたターンにいきなり動くのか動かないかで難易度が大きく違うな
FEだとトラキアとか封印とかはいきなり動いてくるので、タイミングや位置を把握してないと酷い目にあった

920 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 10:37:42.32 ID:anoFi2JX
個人的には設定と噛み合ってるかどうかだな難易度は
設定上の精鋭部隊なら装備やパラメータが高くても構わないし
稀代の智将が率いてるなら意地悪な配置や増援があっていい

921 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 12:17:02.67 ID:lKdX7Psb
ノーマル=作者がテストプレイでイベント発生確認する程度の難易度。
ハード=本来考えてた難易度。2週目やってもらえる自信があるなら隠しエンドあり。

くらいでいいんでない?
とりあえず難易度で分けるのは最善策だと思う。

922 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 12:29:17.01 ID:DkZ9auXt
増援が来ることを知らせてくれてるなら
いきなり動いても何とかなるよ

923 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 13:53:31.40 ID:us227pt7
理不尽さがないことが大事だよな
神視点というか敵側が練ってる作戦筒抜けなイベントは大いに入れてくべきだと思う

924 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 14:03:05.96 ID:vaqhxfov
ボスへ直進できてイベントを持ち帰る斥候を考えよう
え そのまま暗殺しろって? ですよねー

925 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 14:28:12.42 ID:DkZ9auXt
wikiの体格を導入しているのですが
体格のドーピングアイテムを作るにはどうすればいいのでしょうか?

926 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 15:37:09.79 ID:WilFSpQv
大軍将より強い宰相みたいなのはやめてほしい

927 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 15:44:46.91 ID:6ss7X9MO
そんな事言いだすと序盤の敵将軍より強い後半の一般兵とかね

928 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 15:55:33.11 ID:dX/R6vfO
ま、まあ将軍に必要なのは強さじゃなくて指揮能力だし・・・

929 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 16:05:10.92 ID:LCJFB5lM
過度な雑談はあっちでどうぞ

930 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 17:11:17.72 ID:NXbRIT0L
またアプデ来てるな、この作者やる気あり過ぎだろ。嬉しいけど

931 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 17:18:54.77 ID:Gtk7kK96
必殺2と必殺移動復元、TMにクラス成長率を反映
リソース元のリネーム。個人的には地味にうれしいぞ
・・・とんでもバグさえなかったらよいが

932 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 18:00:52.20 ID:62h2WPkz
後半に仲間になるキャラが強ければ殺しまくる難易度でも良いわ

933 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 18:33:38.14 ID:4fDCE/oj
アプデ後の修正アプデはもはや恒例

934 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 18:46:16.96 ID:Rcjoozk3
>>927
俺はそれが嫌だから
レベルアップによる成長なしで
インフレしないようにしてる

935 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 20:17:03.83 ID:lKdX7Psb
任意顔画像は来年だったような気がするけど11月に早まってる。
見間違いだったかな?
けど年内に骨組み完成させたいから有難いです。

936 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 20:32:21.32 ID:9uWUbpmB
今の仕様だと顔面ドアップにしないと顔つぶれるんだよな
はよアプデ来い

937 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 20:44:55.99 ID:OnS3cVql
>>905
バトルトーク対応ありがとうございます!
いつも素晴らしいスクリプト感謝です!

938 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 20:45:13.59 ID:QzheeWFH
もう100人以上は描いちゃったから今の解像度で突っ走るしかねぇ……

939 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 20:52:07.78 ID:9uWUbpmB
>>938
原寸でやってんの?

940 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 21:00:41.59 ID:awJZAy6G
武器の画像とアイコンをいくつか追加したので置いておきます
斧好きなので斧優遇
http://www1.axfc.net/u/3550581?key=srpg

941 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 21:02:41.88 ID:QzheeWFH
>>939
いや一応三倍程度の大きさで描いてるから縮小で対応できるけど
どうせ大きい画像使えるなら正方形じゃなくて
頭の先から衣装まで収まるように若干縦長にしたいんよね
そうすると多少描き直しも必要になるかな……と

942 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 21:02:51.44 ID:5OVU8Ilu
被ダメモーションと位置調節来て格段に攻撃当たってるように見えるようになったな
設定めんどいけどめっちゃ楽しい

943 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 21:44:59.94 ID:2e/Zu1Y/
アニメ項目増えたから聖戦くらいには動かせるようにはできた
後は改変しやすいモーションが増えれば…

944 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 21:48:49.76 ID:6ss7X9MO
アニメ項目が増えたし公式もそろそろモーション追加してくれても良いんだけどな

945 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 00:07:16.59 ID:BXeTGGRk
>>727
4章で止まってて簡単になったから再度プレイしてみたんだが
AIパターンが無いというエラーが出て終わってしまった

たぶんだけど、
増援が出る前に村全部訪問した事が関係あるかな?(少なくとも修正前は北東を訪問している余裕は無かった)

946 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 00:29:14.92 ID:hXX+xMtk
アニメのバグ報告しといた
1コマ目のX座標が335だとする。5コマ目がX座標392とする。
これで5コマ目を消すと
1コマ目のキーの座標が392になる。
アニメがおかしくなるのはこれの事だと思う

947 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 01:30:39.67 ID:xd58OPn4
未だに規制に引っかかってるワシのために
我こそはと次スレを立ててくれる猛者はいないもんかの

948 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 01:44:33.70 ID:QYkkwDA9
確か重複スレがまだ生きてたはず
SRPG Studio 8章 [転載禁止]&#169;2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1442967026/
ここ再利用でいいんじゃない?

949 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 02:09:48.41 ID:WZdjrgBX
前にちょっと騒ぎになったからテンプレの素材関係のとこちょっと改良してみた
よさそうならそこの>>3辺りにペタってやってくるけどどうだろ


Q.どんなツール?
A.個人で開発されたシミュレーションRPG作成ソフトです。
 FE風のゲームが作れます

Q.○○ってできるの? ○○のやり方が分からない
A.まずは公式サイトの講座・ヘルプをよく読みましょう
 それでも分からなかったらスレで質問をしましょう

Q.エラーが出た!orゲームが止まった! これってバグ?
A.まだ開発が進んでいるツールなのでその可能性はありますが
・自作スクリプトが原因の場合もあるのでPluginを無効化する
・新しいプロジェクトを作って同じことが起きるか試す
・スレで同じ症状の人がいないか聞いてみる
 などを試してみると確実です

Q.バグを見つけた! どうすればいい?
A.バグは報告しないと直りません
 公式サイト下部の「お問い合わせ」からバグ報告をお願いします

Q.スレに素材を投下する時は?
A.公式サイト下部の利用規約をよく読み、R18・有料同人・商業作品への使用の可否
 SRPG Studio以外の作品への使用の可否、素材加工・二次配布の可否
 素材使用報告・著作者の明記が必要か否か、等をtxtに明記しましょう

Q.作品が完成したorまだ未完成だけどスレに自作を晒してもいい?
A.作品晒しは大歓迎ですが、read meに著作者明記必須の素材提供者の名前と
 wikiへの掲載の可否を明記してください。投下時のレスにも書いておくとなお良し
 掲載の可否がない場合、wikiに掲載されません

950 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 03:28:27.02 ID:ExQPhoHM
wikiの体格込みの戦闘計算式ってユニットの体格値は計算されるけど
クラスで体格値設定した分は反映されないからクラスチェンジで体格増やしたりできないのか

951 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 07:44:34.70 ID:Jcj/+9nd
>>950
それも出来ないし
追加しないと重さで回避も落ちない

952 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 09:09:06.95 ID:ULafqxGU
>>951
やっぱりそうなのか
他のおかしな所はwikiの説明をみて直せたんだけど
重さー体格の合計値に計算式を書き換えればいいんだろうけど素人には分からないわ

953 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 11:15:02.06 ID:9lHN2Lqv
>>948
あとでわからないことあったらスレ見直すと思うけど。
8章のあと8章ってわかりにくくない?
スレの立て方とかわからんから強く言えないけど。

954 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 11:34:12.91 ID:26tyZzLO
>>953
重複の再利用は、スレ番号は気にしないで使うんだ
948のスレを使い切ったら次が10になるってのを忘れないようにするだけ

955 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 11:38:47.82 ID:ngSzTgjJ
重複の再利用って書いてあんだろ
バカかこいつ

956 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 15:46:22.72 ID:RMON/el0
体験版ちょっと触った程度だけどこれスクリプト組み込めばネット対戦できるようになるかな

957 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 16:00:29.10 ID:dvKmrja2
体験版を触って、なぜその結論にたどり着いたのだろうか…

958 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 16:02:29.29 ID:thcRzdGm
スキルのレベル修得って修得レベルにアップする際の戦闘スキップすると習得しなくね?

959 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 16:46:15.66 ID:9lHN2Lqv
出撃時のクラスチェンジ画面の
weapon listとskill listってどこでテキスト変更できるの?

960 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 16:52:34.54 ID:S16mvxvq
綴り間違ってんだからそのまま検索すれば一発なのになぜやらないのだろうか。

961 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 16:56:46.34 ID:kjJVrFLx
singleton-rendercontrol.js の954行目にweapn listってあるから
weaponに書き換えればスペルミスは直るぞ

962 :727:2015/10/16(金) 17:04:59.86 ID:d1uSDdy2
>>945
プレイありがとうございます!
全部の村訪問後の敵ターン時にAIパターンが指定されていませんと表示されるバグは
テストプレイ段階からあって、敵の行動パターン修正を行っているうちに
出なくなってきたんですが・・・
今確認したところ増援の一人に旧山賊行動パターンを使用しているユニットが
いたのでおそらくそこで止まっていたかと・・・
現状複数の村を山賊が襲う行動パターンを
ニコニコの講座に上がってた村を襲う山賊の設定をベースに

page1 移動 村A :村A訪問オフ 村A破壊オン
page2 移動 村B :村B訪問オフ 村B破壊オフ
page3 移動 村C :村C訪問オフ 村C破壊オフ
page4 行動    :条件なし
ページ数の若い方の処理が優先されるみたいだから村Aを山賊側に
一番近くして全部の村の訪問or破壊スイッチが入ったらプレイヤーを襲うように
しているんだけどできれば
・AIパターンが(ry ってバグを発生しないようにしたい
・一番近い村を襲うようにしたい
・低体力ユニットがいたらそいつを攻撃するようにしたい

どなたかよい解決方法をご存知でしょうか?

963 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 18:39:50.54 ID:pv63Jvm7
http://www1.axfc.net/u/3551038?key=srpg

顔グラ改変と武器グラ(剣6、槍10、斧7)、アイテムアイコン、ステ上下アイコン少し修正等
輸送隊のモーションはあともうちょい

964 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 19:04:15.69 ID:xd58OPn4
>>940
>>963
ありがてえ
かっこいい武器見るとついつい神器を増やしてしまう

965 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 19:05:42.95 ID:J4EqXkAD
>>963
毎度毎度お疲れさんどす!
輸送隊楽しみにしてます!

966 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 19:24:59.18 ID:hXX+xMtk
>>963
相変わらず流石です
ファンは暖かく見守ってます!

967 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 20:18:45.48 ID:0fp9Itdh
>>963
素晴らしい!使わせていただきます!
とくにステ上下アイコンはまさにこんなのが欲しかったんです。

968 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 20:39:59.60 ID:vwkSIXIV
>>925
仕組みは用意されてるがツール側が対応してないらしい。
問い合わせしたら『独自パラメータのドーピング処理はまだサポートされてない』って返事が来た。
将来的には実装予定だそうだ。

待てない場合はスクリプト弄るなりして自作するしかないと思う。


>>950
こんなんがあればできそう?
クラスに設定した体格のカスパラ{bldParamBonus:??}を反映した体格値を取得する
ParamBonus.getBld()を追加した体格スクリプト。

ParamBonus.getBld()の使い方は一緒に入れたサンプルコードを参考にしてくれ。
(統合Calとかと競合しちゃうんで、サンプルをそのまま突っ込むのは控えてくれ)
http://www1.axfc.net/u/3551090?key=srpg

969 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 20:50:14.71 ID:dS9CHjBC
これさRTPとかMP3とかでインポートしたBGMの音量デカすぎじゃね?
ツクールみたいに個別に調節させて欲しいんだが。

970 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 20:52:07.31 ID:xd58OPn4
そういう要望は作者に送ってなんぼ

971 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 21:05:25.66 ID:4uwn4Dqu
一番最初に起動したときヘッドフォンしてたから耳ぶっ壊れるかと思ったよ

972 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 21:14:36.29 ID:ExQPhoHM
>>925
わざわざ問い合わせてくれてありがとう

973 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 21:55:20.28 ID:HH9pStQD
>>963
何か、顔グラにガンダムXに出てきそうな兄弟がいるのは気のせいですかね?w

974 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 22:13:45.67 ID:Jcj/+9nd
>>963
更に豊富になってうれしー

ルルーシュみたいなキャラの改変好きやねw

975 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 22:24:37.22 ID:HH9pStQD
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1442967026/
埋まりそうだから、誘導するわ
次スレ立てなくていいぞ

976 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 22:33:14.49 ID:pv63Jvm7
>>973
丁度DVD-BOX見返してたので、つい
「私の愛馬は凶暴です」みたいな気の利いた台詞を自分のゲームでも出せたらなぁと

977 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 22:34:54.61 ID:HH9pStQD
>>976
じゃあ、騎馬ユニットで出さなきゃな(ゲス顔

978 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 22:37:45.70 ID:3L48Mfmc
公式で1.035に更新されてるけど、範囲攻撃がエラーになるから
応急手当で1.035用に修正していつも通り>>160に置いた

公式で1.035にアップデートした人は適応してね

979 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 22:44:08.11 ID:qdb3Mumn
おおおおおお範囲攻撃対応きたぁぁっ!
これでようやくアップデートできる!!
いつもありがとう職人さん!

980 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 23:03:10.26 ID:pv63Jvm7
>>978
いつもありがとうございます
範囲攻撃、ステートホント助かる

981 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 23:12:57.82 ID:r5YvfNVR
>>963
おっさんいっぱいありがてぇ!

そういえば女右上の女騎士、笑顔になってますが
大分前のバージョンだとあったムスッとしたバージョンは
ボツになったのでしょうか?アレのほうがクッ殺感があって
好きでした。できたら次回あたり付けていただけると
ありがたいです。

982 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 23:19:01.49 ID:FAAp/qC9
>>962
まだきちんとプレイできていないので憶測になるけど
エラー吐くのはpage:1の逆パターン村A訪問オン、村A破壊オフの時の設定がされていないからじゃないか?
で自軍が村を訪問した時点で、参照するパターンがないからエラーになると

あと講座にケチつけるわけじゃないけど
訪問と破壊のスイッチ別々にしなくても大丈夫だよ
例えば「村A完了」ってスイッチ一つにまとめて、訪問時、破壊時、両方共に村A完了がオンになるようにすればいい
要するにオンになった段階で、訪問も破壊もできなくなればいいわけだから
その方がスイッチの管理が楽だし、AIのpage設定もゴチャゴチャしなくてすむよ

983 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 23:31:11.11 ID:pv63Jvm7
>>981
次アップする時にはそっちも入れておきます

984 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 23:39:33.58 ID:6ze3UqLS
>>963
男の顔グラやべえええ
と思って女の方見たら唐突なロボ子でコーヒーフイタw

985 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 00:12:26.75 ID:9646uBiY
>>962
複数の村の破壊のルーチン制御するの大変だわな
序盤でやって後は面倒くさくなってそういうマップ作ってないわ

それはそうと5章までプレイ終わりました
主観だけど
マップは3章のように自分から進軍していくマップを増やしてくれると面白くなるかなと思います(ターン制限はさすがにきつかったけど)
戦闘アニメは皆が言っているように気合入ってていい感じ

時々動作が重くなるのが気になりました(何かのスクリプトの処理が悪さしている?)
快適さが損なわれるまでには至らなかったけど、原因は特定しておいた方がよいかも

986 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 00:41:11.58 ID:dyMC6mgF
リアル戦闘時にダメージ表示するスプリクト作ってみた
スプリクト初心者だから不具合あったらごめん

http://www1.axfc.net/u/3551329?key=srpg

987 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 01:05:26.52 ID:Au+7sO0v
念願のダメージ表示まで!
ありがたく使わせてもらいます!

988 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 01:27:52.13 ID:zhErl6io
期待の初心者
スクリプトはさっぱりだから書ける人はほんと尊敬する

989 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 01:33:21.39 ID:TeTJzs+0
>>986
これはありがたい
戦闘画面が賑やかになった

990 :727:2015/10/17(土) 03:35:46.31 ID:TXCGTEQf
>>982
アドバイス通りに「村終了(破壊時、訪問時両方オン)」にしてみたら
AIパターンでエラーを吐くことがなくなったと思います。
(任意行動条件の「条件なし」に設定していたところもすべてのスイッチがオンになった場合に変えました)
おっしゃる通りに条件を満たしてない時の行動パターンを設定してなかった
ことが原因のようですね・・・勉強になりました。


>>985
プレイありがとうございます!
山賊のルーチン設定は
村Aに近い山賊は村Aから襲うように
後半ターンに出てくる村Bに近い山賊は村Bが訪問されてたら
村を無視して自軍をお襲うようにしています。
使い分けができるといえばできるのですが、賢い山賊行動パターンを
手軽に実装できるようにしたいですね・・・

アニメーションは見てて楽しいと思えるように工夫をしたので
そこを褒めていただけると嬉しいですね、マップについては
色々なタイプの物を考えていますので、またプレイしていただける機会があれば
タイプのバランスなども評価していただけると幸いです。

時々重くなるのは自分が低スペPCを使っているということとパッケージ化したら
重くなるという報告があったのでスルーしていたのですが
特定のプラグインが競合しているのでしょうかね?報告ありがとうございます!

それと
>>987のスクリプトを凄く試したいんだけどサンプルマップでも
line76 オブジェクトでサポートされてないメソッドですと表示されて止まってしまいます
説明見てもどこかをいじらなきゃいけない要素はないみたいなのですが・・・

991 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 04:10:33.55 ID:qnSHwHme
>>990
VUしてないとエラー出るぞー

992 :727:2015/10/17(土) 04:23:04.13 ID:TXCGTEQf
>>991
あっ・・・
アニメーションの不具合から避けていたから完全にスルーしてました。
製作にいずれは付き合わせなきゃいけないものなのでVUしてきますね。

993 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 06:45:44.79 ID:ab6fod+u
アニメ関連の修正が入ったせいか
クラスチェンジアイテム使うと
screen\screen-multiclasschange.js Line 558: 'this._animeData' は Null またはオブジェクトではありません。
って出るようになった。
Plugin全部抜いてもなるから不具合っぽいな。
報告してみる。

994 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 07:32:22.05 ID:InfxvyYi
うちはクラスチェンジアイテム使っても何も出ないけどなぁ

995 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 07:46:21.00 ID:1KNyIOl5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1442967026/
誘導しつつ、埋め
>>1000ならマスターは俺の嫁

996 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 08:01:19.56 ID:dyMC6mgF
>>992
この間の大型アップデートでバトラーの位置取得するメソッドが変更あったみたいで
古いバージョンだとそこでエラー出るね
ついでに解像度大きくすると変な位置にダメージ表示されちゃってたから
そこ直したのであげ直しておく

リアル戦闘時ダメージ表示ver1.01
http://www1.axfc.net/u/3551456?key=srpg

997 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 08:11:37.58 ID:dyMC6mgF
と思ったけど今度は通常の解像度で表示がおかしくなった
やっぱスプリクトって難しいわ

>>996も一旦消して治ったら次スレに上げます

998 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 09:14:50.28 ID:VdQLsh9a
oh..
応援してます

999 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 10:14:14.40 ID:ab6fod+u
>>994
サンプルゲームだとエラーはでないんだよね。
なんでなんだろ。
公式には報告したから返答まち。

1000 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 10:39:54.12 ID:9646uBiY
>>1000ならルーシーは俺の嫁

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

1002 :1002:Over 1000 Thread
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