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SRPG Studio 10章[転載禁止](c)2ch.net [転載禁止]©2ch.net

1 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 13:10:02.32 ID:M5g7BB+2
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 8章(実質9章)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1442967026/

2 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 13:10:30.12 ID:M5g7BB+2
Q.どんなツール?
A.個人で開発されたシミュレーションRPG作成ソフトです。
 FE風のゲームが作れます

Q.○○ってできるの? ○○のやり方が分からない
A.まずは公式サイトの講座・ヘルプをよく読みましょう
 それでも分からなかったらスレで質問をしましょう

Q.エラーが出た!orゲームが止まった! これってバグ?
A.まだ開発が進んでいるツールなのでその可能性はありますが、まずは
・自作スクリプトが原因の場合もあるのでPluginを無効化する
・サンプルゲームや新規プロジェクトでも同じことが起きるか調べる
・スレで同じ症状の人がいないか聞いてみる
 などを試し、バグと確認できたら公式サイト下部の「お問い合わせ」から報告をして下さい

Q.○○のプラグインがうまく動かないorエラーが出た!
A.原因を素早く特定するため、必ず以下を調べてスレに報告してください
【該当プラグインのバージョンまたは更新日時】【SRPG Studio本体のバージョン】
【該当プラグインのみを入れたサンプルゲームでも同様の問題が起きるか】
【別のプラグインを入れた時だけ問題が起きるならそのプラグインの名前とバージョン】
【エラー内容(例:○○はnullまたはオブジェクトではありません)】

Q.スレに素材を投下する時は?
A.公式サイト下部の「利用規約」をよく読み、R18・有料同人・商業作品への使用の可否
 SRPG Studio以外の作品への使用の可否、素材加工・二次配布の可否
 素材使用報告・著作者の明記が必要か否か、等をtxtに明記しましょう

Q.作品が完成したorまだ未完成だけどスレに自作を晒してもいい?
A.作品晒しは大歓迎ですが、read meに著作者明記必須の素材提供者の名前と
 wikiへの掲載の可否を明記してください。投下時のレスにも書いておくとなお良し
 掲載の可否がない場合、wikiに掲載されません

3 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:42:38.91 ID:VvXfkUSK
>>1

4 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:48:59.50 ID:PO5MCeYq
┏━━━━━━━┓
┃          .┃
┃   制 滅 こ  .┃
┃   作 茶 の  ┃
┃   . し 苦 あ  .┃
┃   た 茶 と   ┃
┃           .┃
┗━━━━━━━┛

5 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 16:00:05.20 ID:efGYQjP9
>>1

剣と魔法の両方使えるクラスはスーパーナッシュ君のマージファイターのスキルが
「剣で攻撃した時に手持ちの魔法の攻撃力を威力に追加する(ただし自分が使えないレベルの魔法は対象外)」って
ただの器用貧乏キャラじゃなくて頑張れば他のクラスより火力出せる感じで参考になると思った

6 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 16:40:21.80 ID:4kuyUOqL
今更だけど敵が再移動してくれないのって虚しいわ
AIの処理が大変なんかなぁ

7 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 16:59:28.25 ID:cldtt4He
魔法戦士はスキル少ないだけで十分じゃない

8 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 17:42:25.35 ID:sBmLYB60
>>1

9 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 19:01:07.48 ID:ipeRm1om
範囲攻撃のブレス型ってどうやるんだ?
参考画像とりどみ参考にやると
IER_RangeTypeはりどみの通り、0〜3までしか設定できない
IER_EffectRangeTypeは0〜6まで設定は出来る(レーザー型やブレス型)
両方射程タイプ合わせなきゃならんと思ってるんだけど

10 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 19:25:55.26 ID:VIEmu7Cz
遠近、物理、魔法使えるだけでユニットとしては破格だし
器用貧乏くらいが丁度よいように思う

11 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 20:13:21.42 ID:VfRxqXwP
>>1おつー

12 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 20:25:02.91 ID:E9nziaHW
>>10
FEやBSでそれが当てはまるのはオルエンくらいでアーサーティニーやエニードは使う武器がほぼ限定されてる(使うとしてもせいぜい光の剣くらい)
高ステータスかつ魔法+杖のセイジが他の魔法系クラス全てを食ってるって理屈ならまだ分かるけど…

上記の例を踏まえた上で魔法剣士を導入するとなると剣と魔法の片方が死に装備にならないようにする工夫も必要だと思うんだ

13 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 20:46:43.59 ID:M5g7BB+2
>>12
ぶっちゃけると、魔法特化で力微妙守備微妙でいいんじゃないかなと思う

14 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 20:47:22.64 ID:VIEmu7Cz
普通のRPGだと魔法戦士系は終盤器用貧乏で存在価値が薄れるけど
SRPGだと特化系ユニットの隙間を埋めるサポートポジションくらいに考えるな
どれもそこそこ出来る程度でエキスパートにはなれない
基本的にFEは将棋のようなもんだと思うのであまり何でも出来るクラスというのは作りたくないな
チェスのクイーンみたいな使い勝手が良すぎるユニットが増えるとちょっと困る

15 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 20:53:48.80 ID:JNqop+jC
そもそもベルサガは武器技能=命中だからルヴィぐらいしか武器使い分けしなかったな

16 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 21:46:14.09 ID:eLRD8hdN
>>9
残念ながらよく読めとしか
ブレス型は作ったけど、あれで理解できないとここにも同じことしか書けんのよ

17 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 22:03:42.15 ID:cldtt4He
武器魔法両有ユニットって敵だと動かないバロンとかそんなんばかりか
少数精鋭で敵の魔法ユニットが唐突に武器切り替えて襲ってくるケースなんてまずないしなぁ

18 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 22:07:47.14 ID:tVX1lyA3
>>1
スレタイのミスまで受け継がなくてもええんよw

19 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 22:12:48.35 ID:3r/VrZkm
>>9
IER_RangeTypeは射程(白いエリア)の形
IER_EffectRangeTypeは発動地点を中心とした効果範囲(赤いエリア)の形だから
IER_EffectRangeTypeに6を設定すれば良い

20 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 22:55:01.00 ID:4o0X9zaa
物理の間接を弓だけにすりゃそれだけで魔法は活きてくるぞ
間接武器ふやしまくってる最近の嫌い
俺のゲーム手斧も手槍もないわ

21 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 23:32:48.87 ID:gQS2BzKQ
IFの主人公とか
魔法、武器両立ユニットは滅茶苦茶強い

22 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 14:19:08.38 ID:RH68JTLt
そもそも覚醒以降のマイユニは
得意不得意の選択にもよるけど
基本成長率が高い+IFはさらに専用装備持ちだからなあ
汎用ユニットとして作るならパラネータ控えめにすればと思う

23 :マップの人:2015/11/16(月) 14:43:39.26 ID:QRkpGgYQ
毎度お騒がせしています、マップの人です
ここで聞くのはお門違いかもしれないんですが、ちょっと質問というか相談に参りました

商業利用はグレーゾーンとして、今さっき問い合わせが来まして
有料の同人ゲームで使っていいかという問いに対してです

以前にも「SRPG_Studioの規約に準ずる」ということでちょっとした揉め事があったのは承知です
で、この際だから、もうちょっと具体的に考えたいのです

1.原則、同人だろうが商業目的は禁止

2.許可制(コメント、メールなど)にして、どの作品に使うかを明確にして許可を出す
 (マージン料は一切頂きません)

3.SRPG_Studioの範囲なら同人だろうが商業目的は可
 (マージン料は一切頂きません)

2以降が妥協案なのですが、他のアイコンを抱えてる身としては1がベストかなと思います
ですが、SRPG_Studioだけという範囲なら、占有する理由も無いわけでして

荒れる話題なのは分かっておりますが、どうがご助言を頂きたいと思い書き込みました
よろしくお願いします

24 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 15:16:27.31 ID:lPRc+XaM
もうユーザー単位でその話をするのはやめたほうがいいと思う。
昨日誰かが言ってたみたいに権利の大本はサファイアソフトにあるんだし
トラブルが起きそうなら公式に仲介してもらうのが一番だと思う。

25 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 15:18:56.90 ID:nlhwbcL7
おまえらSRCとかいうソフトのスレにこいつがどういうやつか書いてあるから見てみ
なんで荒れる話題をしつこく持ち込み毎回スレを炎上させのるかがなんとなくわかるから

26 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 15:31:29.11 ID:lPRc+XaM
大きい顔画像って使ってる人いる?
ステ画面では縮小されて顔が豆みたいになるし、立ち絵の方も改善されたしで
俺はノーマル顔+立ち絵表情差分で考えてるんだけど、
容量考えると妥協も必要かなと思ってしまうんだ。

27 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 15:41:05.11 ID:QRkpGgYQ
>>24
おkです
ぶっちゃけると、もう無料ならとか貫き通すのが辛いんです
後押しありがとうございます
本気でトラブル起きた時は、サファイアさんに仲介入ってもらう方向で行きます

>>25
毎回申し訳ないです

28 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 15:57:12.81 ID:Oj2TFLEq
前スレでも出てたけどSRPGStudioの規約上は有料NGは何も問題ない
こっちの素材他ゲで使うなってのとこっちの素材で金儲けするなってだけだし
ただ公式規約に反してないのと使う側に受け入れられるかはまた別の話だから
面倒なら全部OKにすりゃいいしやっぱ嫌なら相談とかせずに自分で決めればいい

29 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 15:58:24.04 ID:QRkpGgYQ
>>28
全部おkにしました
あくまでもサファイアソフトに準ずる形にします

30 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 16:01:45.81 ID:H4x88Ueb
規約にのっけてる事が全てですのテンプレ一行で済む話なのになぜスレにまで話を持ち込んでくるのか
改変部分の著作権は改変した者が主張できるって知ってんだよね?

31 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 16:02:29.32 ID:p7E5k8Xa
結局マップの人は1以外の選択肢は自分の中に無いけれども
ここでの後押しでそれを一般的に正しいことだと認めさせたいだけでしょ?
そんなことは自分で判断して決めることでこのスレの人を利用することではないでしょ?
ましてや前例からしても荒れる話題を持ち出すなんてあえて荒らしたいのかと思うレベル
前は個別の質問はブログやメールでって誘導してたんだからそっちで対応しなよ

32 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 16:04:23.42 ID:IUcOABy3
鬱陶しいから相手するんじゃねえよ
どうみてもただのカマってちゃんだろ
さっさとNGしろ

33 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 16:36:28.18 ID:XLQ2UpZm
素材話はまとめて別スレ作るかどっかにうpろだ掲示板借りてやった方がいいんじゃね
興味ない奴の方がほとんどだろ

34 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 16:47:00.19 ID:gY9JawNg
もう答え出てるしもうこの話題は止め、蒸し返すのは荒れるだけよ。

35 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 16:51:12.77 ID:ahkbnhoB
お前らのヒロインどんな感じだ
清楚儚い不幸系で守ってあげたいテンプレヒロインなんだが後半強すぎて守る必要なくなってくる
これはええのんか、性能とキャラ付けはズレてきてもええのんか
なんかわからんくなってきた

36 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 17:06:25.19 ID:t/DbfRC2
>>23
同人スレで叩かれたからって、こっちに下らない話持ち込むなよ
今まで通りに1で良いだろ、有料は全部禁止で良い
人に言われてすぐに曲げるようなポリシーなら最初から掲げるなよ、みっともねーな

37 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 17:09:07.35 ID:lwULL2lG
>>35
よーし最後は洗脳されて凶悪な魔法を向けるようにしよう もちろん玉座一歩前に陣取って

38 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 17:09:56.08 ID:H4x88Ueb
>>35
上限値くらい弄ろうぜ、個人的に全員が同じような上限で前線に出せるのは無い
戦闘では弱いけど専用杖とかで個性だせばいいんじゃ

39 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 17:10:23.62 ID:DTqga1kW
>>35
火力は高めで良いから攻撃喰らったら即死する程度の性能なら嫌がおうでも守りながら戦うか前線に出さないようにせざるを得なくなる

40 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 17:15:45.77 ID:anaUalZv
設定上は最強クラスのキャラなのに大して強くないとか
そういうのは話の種にはなるけどメタ的なファンコミュニティの盛り上がりに近いし
何でもいいから人を集めたい商業作品なんかでなければ
基本的にはキャラクターの設定と性能はあんまりかけ離れないほうがいいと思う
誠実に創作をやりたいのであればなおさら

41 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 17:29:43.37 ID:ahkbnhoB
地雷戦法とか握手会ていうの?
魔法装備しとくと向かってきた敵の攻撃全部よけて返り討ちにするタイプに育つ
回避系のステいじるかなぁ
みんなありがと、こういう話題の方が楽しい

42 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 17:34:09.39 ID:DTqga1kW
攻撃が必ず当たるスキルを利用すれば握手会になりにくいよ

43 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 17:37:03.23 ID:CeU3lifM
ヒロイン?
うちは強くないけど一人だけ射程長い
というかヒロインだろうと死んだらそこまでで、代わりのキャラがヒロインに繰り上がるから、あんま意味ないけど
シーダが死んだらカチュアがヒロインになって、カチュアが死んだらマリアがヒロインになるような

44 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 17:44:07.41 ID:Oj2TFLEq
すげえ避けて返り討ちにするけど当たればあっさり死ぬならギリセーフじゃね
キャラ性のためにゲーム性曲げすぎるのもあれだし兼ね合いだろーね

45 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 18:02:44.06 ID:DTqga1kW
逆にリネットみたいに設定的にも実際のステータス的にも最強のヒロインにすれば誰も文句は言わないかも

46 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 18:03:47.00 ID:t/DbfRC2
ヒロイン死んだらどの道リセットするんだろうし
2〜3発耐えられる程度のHPは欲しい
回避頼りは結局運ゲーになってしまうので、あんまオススメできない

47 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 18:08:24.53 ID:35Xzm9+7
全体的に上限値を高くするんなら成長率も上げないとダメだなこれ
封印の剣の成長率で暁の女神やらされてるようなもんだわ失敗

48 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 20:42:05.19 ID:D5x+nilK
暁は成長率高い上に暁の団の大半は二回クラスチェンジするしな
あのメキメキ強くなってくの結構好きなんだけどこれで再現しようとすると修羅の道になる

49 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 20:45:23.76 ID:GTFBNlqj
外伝みたいなクラスチェンジシステムにすればいいじゃん

50 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 22:50:55.96 ID:xwFacGhP
皆様すみませんが質問と協力をお願いします
先走ってメールを送ってしまったのですがスキル「盗む」について皆様のソフトは正常に動作しますか?
私のだと 重さ判定時
交換禁止のみ→不可(盗めない)
重要アイテムで交換禁止→可(盗める)
盗む使用キャラの力<重さ→可 逆は不可(重いと盗みやすい)
できれば教えてください

51 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 00:20:58.91 ID:vSv3jpxt
>>50
16日の23:40付でver.1.040が再度更新された模様

↓↓公式アプデ
【追記 11/16 23:40】盗むスキルの不具合修正を追加しました。


パッチ当て直して、スキル確認してみたけど
自分の環境では正常動作してるっぽい

重要+交換禁止のアイテムも盗み不可の判定が返ってきた
重さ判定も力<重さだと不可

52 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 00:32:09.78 ID:Bz1OhRx4
おお、ありがとうございますパッチ来てたのか……
>>51協力ありがとうございました!!

53 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 00:50:10.41 ID:RY5VgaG5
敵味方の攻撃のバランスって難しい
速さ1上回るだけで2回攻撃するのをどうにか変えたい

54 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 00:52:47.38 ID:CC0nWV8A
>>53
再攻撃差分を1から好きな数字に変えりゃいけるぞ

55 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 00:54:04.71 ID:xjDSxWX9
全員追撃禁止にするか全員追撃すればいいじゃん

56 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 00:56:54.29 ID:RY5VgaG5
>>54
ありがとう
存在に気がつかなかった

57 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 04:52:02.71 ID:GTR6+t++
そこで速度を上げる杖 ハヤクナールの杖万を辞して登場

58 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 11:41:46.89 ID:Tqmu7zXw
初めて作る場合、
1、データ設定を先に作りこむ
2、マップのみを先に作りこむ
3、両方を並行しつつストーリー順に作っていく
どれがやりやすいでしょうか?

59 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 14:47:29.02 ID:318admR7
>>58
3のストーリー順に必要なものを創っていく方がやりやすいと思う
創っていくうちにストーリーや演出の変更もあるだろうから
先に設定、マップ固めるより柔軟に対応ができる

60 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 15:31:48.43 ID:G9pTFCnY
知識のある人にとっては下らない質問かと思われますがどなたかご教授いただけないでしょうか

アイテムの解説(下部に表示される長文じゃなくて、アイテムパラメータに表示される「使用禁止アイテム」みたいな記述の方)
をちょっといじりたいんですが
これってスクリプトで変えないと無理ですよね?

とりあえず「〜の杖」という記述を変えてみたいんです
で、本体スクリプトの item-base.js の中の

getItemTypeName: function(name) {
var text;

if (this._item.isWand()) {
text = StringTable.ItemWord_SuffixWand;
}
else {
text = StringTable.ItemWord_SuffixItem;
}

return name + text;
},

ここをいじればいいってことまでは分かったんですけど(スクリプトを直接変えるのは上手くいった)
本体スクリプトを直接いじるんじゃなくて、ちゃんとプラグイン側で変えるにはどうすればいいのでしょうか

アイテム情報描画の記述を丸々コピーして
var BaseItemInfo = defineObject(BaseObject, 〜の辺りを変えればいいのかと思ったのですが
公式のヘルプのセーブファイル数を変える例だけじゃイマイチよく分からないんです

61 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 15:39:42.24 ID:Tqmu7zXw
>>59
ありがとうございます
そういう風に進めてみようと思います

62 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 15:51:32.51 ID:uvGCkIo3
>>60
constants-stringtable.jsの132行目(〜の杖)を書き換えるとかじゃ駄目なの?

63 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 16:01:33.34 ID:G9pTFCnY
>>62
こんなものがあったんですね…

これをプラグイン側でどう記述すればいいのでしょうか

64 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 16:08:36.35 ID:G9pTFCnY
すいません出来ました
ご迷惑をおかけしました

65 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 21:28:15.88 ID:ombiWCG0
>>前スレ931
仕様が全く判らんけど、こんなんでいい?
10_オプション内の熟練度UP表示.jsを有効にすると、
レベルアップ時に熟練度が1以上上がった武器を『熟練度 剣 が上昇した。』みたいな感じで表示する。
http://www1.axfc.net/u/3568487?key=srpg
自作ゲームにかかりっきりなので、反応鈍くてすまん。


あと、装備品の盗みを禁止するスクリプトが弄ってた処理周りが、
Ver1.040で変更になったんで修正した。
装備品の盗みを禁止するスクリプト ver1.040対応版
http://www1.axfc.net/u/3568488?key=srpg

66 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 21:49:37.45 ID:Ol7n2epl
メニューバーのゲームレイアウトって前からあったっけ?

67 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 22:43:35.17 ID:cpZ5272r
>>65
うわわわわ
ありがとうございますありがとうございます!

68 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 07:05:20.52 ID:akGtdZ3B
質問させて下さい。
マップ内のイベントではなくマップそのものを分岐させたい場合、
どこで設定すればいいのでしょうか。
ヘルプは一通り見たのですがスクリプトを使わないと無理なのでしょうか?

例:3章をクリアした時、グローバルスイッチAがONなら4章へ、OFFなら5章へ進む

69 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 07:20:44.36 ID:YOqRt7Vf
よくわからんが
マップクリアのところのpageを複数用意して、スイッチを駆使すれば出来る

70 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 08:26:28.12 ID:akGtdZ3B
>>69
あ、できました!
イベントコマンドのマップクリアを使うと
自動で次の章番号に進むと思い込んでいました…恥ずかしい。
ありがとうございました!

71 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 10:14:34.07 ID:9+gg+vSV
マニュアルだけじゃ意味不明な部分があるイベント命令もあるから一通り実際に動かした方が良いよ

72 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 18:31:02.22 ID:3DMTJpZr
質問です
オリジナルモーションで、7行目以降の画像の設定の仕方がわかりません
「モーションタイプの追加」までは分かるのですが
新しく追加された項目に、7行目以降の画像をどう設定するのかがさっぱりです
どなたかご教授頂けると幸いです

73 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 20:14:06.03 ID:o3eAPkOF
明日暇だから誰かゲーム晒してくれないかなー
できれば今まで晒した事無い人で

74 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 20:18:23.49 ID:vUI+WWt9
FEはシリーズ長いから、自分がキャラを名付けるとそこそこな頻度でFEにも同名のキャラがいるのが辛い。
というか自分は比較的ありふれた名前をつけているのが原因なんだけど。
被ったら名前を変えるようにしているけど気にしすぎかな

75 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 20:25:48.52 ID:jsk2U56p
ありふれた名前なら大丈夫
外見や設定までかぶらんかぎり、気にしなくていいかと

76 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 20:27:02.77 ID:9+gg+vSV
むしろ被らないように名前付けてたら変な名前しか付けられないぞ

77 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 20:33:02.42 ID:V6aMtg/e
トンヌラおすすめ

78 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 20:42:11.76 ID:YOqRt7Vf
カタカナ7文字狙いで縛ればかぶらない

79 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 21:05:50.88 ID:z2phMvHp
名前ジェネレータ使えばいいと思う

80 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 21:11:29.70 ID:80kfoJxP
キャラ名とか国名等の固有名詞は悩ましいな
自分は公開する気も無く趣味で作ってるだけだから適当に車の名前つけてる
ありふれた名前なら気にしなくていいんじゃない?

81 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 21:32:23.13 ID:VwqYtfOI
漫画でもゲームでも名前に統一された元ネタがあるとやっててニヤリとできることもあるし
趣味全開でもいいんじゃない

82 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 22:12:23.95 ID:3EDOP0iD
ジョジョが大体洋楽から名付けてるみたく、名前つけるときは何か特定のカテゴリ決めて名付けてる

有名どころだとFFとFEでも被る名前結構あるしなぁ

83 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 22:17:28.74 ID:9+gg+vSV
カイン、セシル、レナ、セリスか

84 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 22:22:46.91 ID:X9pVzfRH
各国の人名辞典を参考にしてるな
この国はフランス風、こっちはドイツ、こっちはスウェーデンとか
地名は実在の地名を元にその国の言語を織り交ぜて意味が通るように創作
政治制度や爵位の決まり事もモデルにした国を参考にして多少アレンジする感じ
プレイする殆どの人は気にしないだろうけど自己満足と分かる人に伝われば良い

85 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 22:24:17.16 ID:QOgKDzNs
特定のカテゴリで名前付ける方式で他とかぶるとより悲惨だけどな。
戦艦、歴史人物辺りは鉄板過ぎて、そうとう勇気がないと使えない。

86 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 22:37:25.28 ID:EVXaUxHK
勇者ああああ

87 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 22:48:17.20 ID:dFAjg717
個人的には出典よりも語感のイメージが
その子と合ってるかどうかのほうが気になるかな
トーマスという名前を付けるならちゃんとトーマスっぽい人につけてほしい
きっついお姉さんがぷりちーな名前だったりそういうギャップもありだとは思うけど

88 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 23:29:53.00 ID:akGtdZ3B
自動開始イベント内で選択肢cを選ぶまでループというのをやりたいんですが
選択肢→選択aのメッセージ(条件セルフA)→このイベントの実行済み解除(条件セルフA)
   →選択bのメッセージ(条件セルフB)→このイベントの実行済み解除(条件セルフB)
 →選択c(条件セルフC)
という組み方だと、二度目以降のループが繋がらず途切れてしまいます。
(その後一度「目標確認」や「環境」コマンドを閉じるとまたイベントが始まります)
どなたか、対処法を教えて頂けないでしょうか。

89 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 23:40:21.47 ID:qZarVbvZ
なんか前に聞いたような話だな

公式プラグインのscriptexecute-eventjump.jsを使うとループできるとかじゃないっけ

90 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 23:58:00.15 ID:akGtdZ3B
>>89
早速調べてみます。
レスありがとうございました!

91 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 00:11:35.80 ID:oscM1hCW
トーマスっぽい名前と言われてもなあ、自分の場合は真っ先に浮かぶのが機関車トーマスだから
って事はレールの上を進むだけの人生を送っているようなキャラに付けようとなってしまう

92 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 00:46:32.01 ID:qZESflFW
>>89
プラグイン導入して説明を読んだところこれで上手くいきそうなのですが…
すみません、もう一つ教えて下さい。
イベントのIDというのはどこで確認できるんでしょうか?

93 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 00:46:43.47 ID:AJiiPzy/
トーマスだと機関車、弓兵、発明家、ドラマーが浮かぶ

94 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 00:51:40.58 ID:zmHYAa0F
>>92
ツール>オプションを開いて
データタブから、データの名前の横にIDを表示する をチェックすれば出るんじゃね

95 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 00:57:28.88 ID:qZESflFW
>>94
助かりました。
まだまだ機能の見落としが多い…もっと精進します。
ありがとうございました!

96 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 05:44:06.40 ID:Oyk2vZA1
痴漢者トーマス

97 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 07:39:37.38 ID:Gi1OulxG
ファンサービスの人かと

98 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 10:33:40.31 ID:57p5XirT
アナルジャスティス

99 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 10:44:20.37 ID:09+S+RPq
アニメーションがいつの間にかおかしくなってるんだけど俺だけ?

例えば「剣士」というクラスがいたとして
直接攻撃1の時に相手側に一歩踏み込んで攻撃するアニメになってるとする
で、その「剣士」が敵側として出てきた場合
画像はちゃんと左右反転されてるんだけど
モーションパターンが反転されてなくて、後ろに踏み込んで武器だけが前に出るというおかしなことに

100 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 10:54:34.84 ID:XFVR1+RY
日頃の行いが悪いせいじゃないの?

101 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 11:08:32.35 ID:S0QS4o8o
ちなみにスクリプトは関係なし(全部抜いて試してみた)
「移動」に関しては問題なし(ちゃんと相手に近づいていく)
「攻撃」「回避」の時にスプライトの位置が反転されない

数日前まではこんなこと無かったんだけどなあ…

102 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 11:18:22.34 ID:S0QS4o8o
サンプルシナリオでもスプライトの位置いじるだけで再現が確認できたのでバグ報告してくるわ

103 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 11:25:52.20 ID:S0QS4o8o
あ、昨日修正されてたのか
良かった

104 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 11:28:23.90 ID:Oyk2vZA1
>>100
一緒に死のう

105 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 20:02:19.68 ID:mMP6N86u
もうスレタイにデバック中って入れといてよ

106 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 20:26:18.71 ID:AJiiPzy/
作者はどの辺までアップデートしたら、このツールを一旦完成って区切りにすんだろうな
延々アプデを繰り返すわけにもいかんだろうし

107 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 20:54:03.67 ID:p0Udyr9U
最近の大きなアップデートって
アニメとかレイアウトとか不便すぎるものが普通になったくらいだからな。
まだそういう事言うのは早すぎると思う。

108 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 22:36:29.27 ID:X2ra/9eN
その感性が一般的かどうかはともかく
上を見出したらキリがないし当初からすればかなり機能は揃ってきてるよ








ただし職人さんの素材前提でだが

109 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 23:19:07.48 ID:D5Xmp/Gl
何回目かの投稿で恐縮ですが作成中の作品上げさせていただきます。
章が進んでくるとシナリオやゲームバランスが壊れてないか心配・・・

http://www1.axfc.net/u/3569535?key=srpg

旧題:ミストリア戦記で前に上げました。
10章までプレイいただいた方もいらっしゃると思いますので、
冒頭の選択で11章から始められるようになってます。
10章以前のシナリオやゲームバランスはあまり変わっていないはず。

一応前回からの修正点
・実効命中率スクリプト導入
・一部キャラのクラスを変更
・チュートリアル要素を追加
・ボーナスミッション追加
・一部演出を強化(のつもり)

17章までプレイ可能
追加分はプレイ時間4〜5時間、全部やると10時間くらい
斬新なシステムやかっこいいアニメーションなどはないですが、
もし宜しければご感想・助言などいただけましたら幸いです。

110 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 00:16:14.13 ID:kCdZbu/z
次からは同人ゲーム板にあげてね。

111 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 01:08:48.63 ID:9yweAFOR
こっちでいいよ
向こうはただの愚痴スレ

112 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 02:05:59.73 ID:PKV+veRF
前にはっつけたスキル管理(封印)プラグインのバージョンアップ版

サンプル画像
http://www1.axfc.net/u/3569636?key=srpg

プラグインzip
http://www1.axfc.net/u/3569637?key=srpg

113 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 02:48:46.93 ID:5BpUi1gU
>>110
同人ゲーム板から出てくんな気持ち悪い

114 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 05:06:54.02 ID:QNcw3qXC
あの板にあげる気はしないな

115 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 08:45:08.10 ID:HEYyMs+P
>>110
・向こうは人がいない
あげる人もどうせあげるなら人のいる方(感想のもらえる方)にあげたい

・実際問題感想もない
多少なりともあげた人もいたはずが結局ほとんど感想ついてない

・印象が悪い
初期の頃から公式や個人への愚痴や叩きばっかりやってるのが目立つ

この辺りが改善されないと何回言っても一緒だし、賛同も得られないよ

116 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 08:50:27.37 ID:s8sFR4Cw
別にマルチしないなら作者本人の判断で向こうで公開しても問題ないと思うが
こっちも今はスレ速度落ちてるしわざわざ向こうに誘導する理由はないな
好きな方でやればいいだろ

117 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:36:47.20 ID:ZYf/NF16
すり抜けスキル欲しいな

118 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 18:13:04.92 ID:2XBRE0z2
感想付かないのはこっちで上げたゲームだから特に書くこと無いんだろ
単に雰囲気悪いってのが一番の理由だな

119 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 19:28:52.36 ID:QNcw3qXC
ユニットイベントの条件(スクリプト)に、消費した移動力が0である
というのを入れたいんだが、どうすればいいかな
getMostResentMov()を使うのはなんとなく分かるが

120 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 19:36:07.63 ID:HGPZTuWZ
var unit = root.getCrurrentSession().getActiveEventUnit();
(unit.getMostResentMov() == 0)

121 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 20:22:12.60 ID:N1T/RNQZ
このツールの製作者は「こういう自分オリジナルのSRPGが作りたい」という
作品の想定パターンがどれぐらいあるんだろうか
「SFC時代ぐらいまでのFEのクローンを作ってみたい」という発想だけでこのツール作ったなら
今のユーザーからの要望は仕様の想定外で、アップデートも終わりが見えないのでは

122 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 20:37:12.69 ID:WFcek66v
ユーザーの中にFEの生みの親がいるからなw

123 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 20:39:07.06 ID:2XBRE0z2
モロに古めのFEのクローン作りたいってツールだと思う
ユーザーの大半もそうだと思うし
今はまだツールとしての使い勝手がツクールとか他のツールに比べて良くないから
その辺良くなれば個人的には十分だな
個人製作のツールにあれやこれや期待しすぎるのはどうかと思うけど

124 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 20:48:44.25 ID:OgwFxPKe
ピークは加賀の作品が出てからかな、アニメーション素材配布してくれるならメチャ嬉しいけど。
流石にプロだし無理だろうな、モーションとかめっちゃ凝ってそうだし。

125 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 20:56:56.15 ID:2XBRE0z2
完成したら素材は無料で配布みたいな事言ってなかったっけ?
モーションも良いけど効果音が欲しい
こればっかりは自作できんから

126 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 20:59:45.05 ID:kx+3N/ar
FEってのやった事がない俺からすると随分偏ってるなぁとは思う
ただデータベースの並べ替えとか顔グラ立ち絵の設定しやすさとか
エディタ的には地味にツクールより優れてる部分も多いんだ

ただしデフォ素材の少なさだけはどうしてもきついな
スクリプトはともかく画像については公式が正式に募集して
本体データに含めてもらうなんてことは出来ないのかな

127 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 21:04:02.02 ID:WFcek66v
>>125
ゲームを無料で配布であって
素材は無料で配布とは言ってないぞ
本人が作ってる素材じゃないものを、そんな扱いにするわけない

128 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 21:04:08.60 ID:E6AqP2Lc
自演入りましたー

129 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 21:07:17.47 ID:2XBRE0z2
>>127
勘違いだったかな
昔見たどっかの記事だとゲームで使った素材も配布みたいに書いてあった記憶あったんだけど

130 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 21:07:28.07 ID:QNcw3qXC
>>120
そのまま貼り付けるだけじゃダメ。。。だよね?
スクリプトを条件のところにはっつけて一先ずユニット動かしてみたらエラーになた
line1 オブジェクトでサポートされていないプロパティまたはメソッド

131 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 21:13:45.55 ID:yD7v/K0x
>>130
自分のゲームで実際に使ってるけど↓これでいけるよ

root.getCurrentSession().getActiveEventUnit().getMostResentMov() == 0

132 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 21:15:05.68 ID:yD7v/K0x
>>120
ああ、よく見たらカレントの綴りが違うぞ

133 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 21:16:38.33 ID:QNcw3qXC
>>132
oh…見落としてました、thx

134 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 21:17:27.26 ID:J7Mqwh/R
クルゥレント

135 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 21:24:43.86 ID:dp/KptyG
>>109
まだ序盤だけど敵盗賊が無意味にノーダメでアーマーばかり狙うのが・・・

136 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 23:31:16.46 ID:s8sFR4Cw
>>129
素材配布は確かに言ってた気がするなぁ
当時のブログ記事差し替えられてるから確かめらんないな

137 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 23:37:58.28 ID:WFcek66v
>>129>>136
そうなんだ
記事の差し替えをされたらわからんなあ

138 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 01:08:37.56 ID:qofWSydi
言ってたよ

139 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 04:17:42.11 ID:aIQ1fqfD
素材配布はしないよ

140 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 12:22:03.58 ID:FUNrGaMT
しますん

141 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 12:36:45.79 ID:0vLcaBVr
どっちなんだよw

142 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 12:37:17.20 ID:m0IJk4uu
商業みたいに買い取りしてサークルのものにできるってわけじゃない、つまり素材を作った人に権利あるものだしリーダーでも勝手に配布できないってことじゃない?
ゲームとしての公開までは同意しているのが前提だろうが、素材としてだと違うはず
さすがに開発中はネタバレ防ぐ為にも公開出来ないだろうし、開発終了後になら参加者が公開するかどうか決められるのかなあ?

143 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 13:19:57.27 ID:Q77nkuYC
その辺どういう話を付けてるか外からじゃ何とも言えんしね
当初は加賀さんに権利ごと譲渡する予定だったのかもしれんけど
途中で変わったのかもしれない

144 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 13:46:15.04 ID:aIQ1fqfD
音楽担当はたぶん齋藤博人さんだよな?
それで配布なんてしたら無料で料理を振舞った上、高級食材までプレゼントするようなものだぞ

145 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 13:53:55.29 ID:Q77nkuYC
何となく音楽は配布しないような気がするけどね
特定の作品の為に書き下ろした曲とか作品のカラーが強すぎて逆に使いづらいだろうし
同人は知らんけど基本的に素材の著作権利って
素材作った本人じゃなくて作品の元締めの人間が持つもんだよ

146 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 13:57:04.57 ID:AVDxpHot
有料ゲームでスタッフに金払ってるなら有り得なくもない話だが
フリゲでボランティアだろ?
ゲームより素材をばら撒くか期待されてるって嫌すぎるw

147 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 14:05:06.65 ID:tFq3rv/a
それはただフリゲプレイヤーとしての立場なら素材なんかどうでもいいけど、
"SRPG Studioのユーザー"としては素材の方に期待を寄せるのは当たり前という話

148 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 14:10:09.18 ID:AVDxpHot
"SRPG Studioのユーザー"として、自分が作ってるゲームへの関心より
「それ完成したら素材として配布するんですか?どうよ?」って言われたら嫌だと思うわw

149 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 14:12:03.94 ID:Q77nkuYC
昔の記事で素材配布みたいな事言わなければ誰もそんな期待はしなかっただろうに

150 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 14:13:21.10 ID:UIJyJtae
このスレ的には完成後は自分の作品でも使えるかもしれないって考えちゃうのも分かるけどなw
配布されれば嬉しいけど記事が消されたってなら問題があったから取り下げた気がする

151 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 14:22:21.49 ID:fVffqziB
コミュニティに乞食が混ざると崩壊するというのは証明されている

152 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 14:40:04.11 ID:LHQ5y19Q
記事を差し替えたならどっちにしても配布はしないってことだろうw

153 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 14:43:48.44 ID:DzfaVxEp
消えた昔の記事がなんらかの効力を発揮するわけでもないのだから
ゲーム配布時に改めてそういう言及でもない限りは諦めた方がいいと思う

154 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 16:13:53.12 ID:ja7ccnLo
今のSRPGっていうとTOとかサモナイとかディスガイアみたいな
ビジュアル重視のヘックス制の方が主流なのかな

155 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 16:18:24.86 ID:jqPwFwzk
個人的にヘックスっていまいち好きになれないんだけど、
導入してるゲーム結構あるんだな。

156 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 16:22:35.57 ID:ja7ccnLo
マップ上のキャラチップ間で戦闘アニメーション完結させられたり
画面全体にエフェクトを派手に使えるから見栄えがいいんだろうね
逆にFEタイプの地味なSRPGってあんまり見ないな

157 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 16:25:04.21 ID:Q77nkuYC
キャラチップ戦闘アニメは付けて欲しいな
個人的にはマップ上でチマチマ動く方が好き

158 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 16:55:42.02 ID:tFq3rv/a
ヘックスって6角形のマスじゃないの?
それらは4角形のイメージだけど

159 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 18:26:18.96 ID:Mi06KYe3
ヘックス制はユニットの移動が直感的で快適なのがいいね
四角いマスだと斜めに移動するのに直感的距離の1.4倍移動せにゃならんから
とにかく移動力が足りない感覚にずっと襲われる
逆に欠点はZOCがないと包囲戦術が強すぎて囲んで棒で叩くゲームになりがちなこと

160 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 19:25:54.67 ID:137pzL6H
ヘックスはカーソルが動かしにくいから糞(偏見)
擬似ヘックスは初めて見た時眼から鱗だった

161 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 19:57:58.52 ID:DzfaVxEp
擬似ヘックスというと四角のマスを段毎に半分ずつずらして配置するアレかな
あれならプログラミング的にもヘックスより多少わかりやすい気がする

162 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 20:08:36.34 ID:rDM016wv
せっかくだから三角形〜八角形くらいで自由に設定できるようにしてほしいな

163 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 20:12:55.25 ID:b9abq1Yr
サファイアソフトが過労死する

164 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 20:19:45.32 ID:2VxVJp54
FEにマップとユニットのエディット機能欲しいなーぐらいの感覚で作られたソフトなんでは
FEから離れたオリジナルのSRPG作りたいとかツクールみたく自分の世界観をゲームにしたいとか
そういうニーズは想定してない気がする

165 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 20:27:51.83 ID:tFq3rv/a
3角形、4角形、6角形以外は平面に敷き詰められないぞ

166 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 20:36:35.88 ID:JkRhRXkN
>>109
11章までプレイしました
初見だと犠牲が出るけど、それ以降は負傷者出さずにマップクリアが出来ました
敵に直間武器持ちが多いかな?と感じたけど
難易度的には、これくらいでちょうど良いバランスな気もします

気になった点は
10章:ボス撃破後の展開は、正直ちょっとダルかった
ファルシオン的な剣を受け取った後は、もう強制イベント戦で決着付けた方が良かった気も…
(どの道、HP0を完全回避する処理になってるみたいだし…)
その分、イベント演出で盛り上げた方がまだ感情移入できたかなぁ…と

アイテム交換:
自分の環境だとマウスで操作する時、
アイテム交換で相手側にマウスポインタが移動しませんでした
(マウスオン、カーソル追跡オンの設定)

以上です
長文しつれいしました

167 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 20:38:29.26 ID:5d7pI/FC
ネタなのかガチなのか知らんがこんなアホ相手にしてる作者も大変だな
いったいどんな要望メールきてることやら

168 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 21:31:12.75 ID:r9TNT0nN
無理な要望は止めとくべきだよな
バグ修正は要望すべきだけど

169 :109:2015/11/21(土) 22:31:44.76 ID:hmeai9J9
早速プレイいただいた方有難うございます。

>>135
その挙動、確かにあるんですよね・・・
序盤なんで難易度高くならないようそのままで良いかと思い放置してました。

>>166
バランスの感想有難うございます。
章が進むほどバランス取れてるか自信ないところですが・・・
10章の展開はもうちょっと工夫しても良いかもですね。
アイテム交換のところは、ソフトの現在の仕様かなあ?

170 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 22:41:41.05 ID:LHQ5y19Q
あれ?いつのまにか戦闘アニメ作成でスプライトの左右が逆配置になる仕様がそのままの配置になってるぞ?
おいこれ仕様じゃなくてバグだったのかよ。全部作り直しじゃねーか
該当するアニメはったの4個だがフレーム数が多いんじゃー
元から不便な仕様が多かったら、少しおかしなところがあってもバグなのか仕様なのかわからんという

171 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 22:55:17.62 ID:0vLcaBVr
>>170
よく分からんけど、スプライトが反転されないのは不具合だったよ
直ったけど

172 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 23:15:30.19 ID:LHQ5y19Q
そうか。サンクス

173 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 00:05:08.95 ID:hp9qNGHS
リアル戦闘をオフにしてテストプレイすると

Error:attack\attack_easybattle.js
Line652:`null´はNullまたはオブジェクトではありません

ってエラー出るんですけどどうすれば回避できるんでしょう?
公式プラグイン以外のスクリプトは入れていないです

174 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 00:30:41.04 ID:/Cs78hKa
Milele氏作の Change_AutoRecovery.js
自動回復を割合計算にするスクリプトが機能していない模様

本体、スクリプト共に最新(本体1.040 スクリプト2015.6.11公開版)
他のスクリプトを全て取り除いたサンプルゲームでも同様
プラグインを入れてない状態と同じように、割合回復せずに固定値回復のみの動作。エラーは表示されずそのまま進行

6月更新だと本体の方はそれから割と大型のアップデートしてるからダメになってても不思議じゃないけど

175 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 00:54:49.45 ID:Q7uFGwvh
それ新しいのでてなかったっけ
WIKIも更新古いままとかよくあるから

176 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 00:57:02.54 ID:mZgt0d2W
>>174
wikiで、名前未定でアップしてる中に
Change_AutoRecovery.js(ステート対応)ってのを10月に上げたんだが、
そっちでもダメか?

177 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 08:28:16.65 ID:/Cs78hKa
>>175-176
二人ともありがとう

Change_AutoRecovery.js(ステート対応)の方も試してみたけど
同じ条件で(本体最新他のプラグインを取り除いてサンプルゲーム使用)効果が確認できなかった

カスタムパラメータの中はこんな感じになってる
(上の行は省略できるみたいだけど)

{
refresh_on: false,
recovery_ratio: 80
}


効果がでているかわかりやすくするため、HPを大量にして大ダメージを与えてからの80%回復にしてるけど、固定値の5しか回復しない

178 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 09:11:07.85 ID:mZgt0d2W
>>177
『HP回復スキルのカスタムパラメータ』に{recovery_ratio:50}って入れて
確認したけど、こっちではちゃんと回復したんだが…

もしかして、キャラとかクラスのカスタムパラメータに{recovery_ratio:50}って入れてないか?

179 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 09:22:32.59 ID:mZgt0d2W
>>173
1.040でエラーの出た行を見る限り、簡易戦闘で表示するフォントの指定関連が消えてるみたい。
インストールがうまくいかなかったんだと思う。

再インストールしてみるか、
ツール→リソース使用箇所のテキスト系UIタブを開いて、
簡易戦闘時のフォントの設定とかを弄ってみたら?
それでダメなら公式に問い合わせるくらいじゃないかね。

180 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 09:32:36.98 ID:hp9qNGHS
>>179
ありがとうございます
今確かめてみたらテキスト系UIのところに「簡易攻撃ウインドウが」なくなってました
再インストール試してきます
こんな事ってあるんですね…

181 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 09:43:34.44 ID:/Cs78hKa
>>178
いや、スキルのカスパラに設定してるけど
しかし効果があったということはどこか俺が間違ってるわけだから色々と試してみる

182 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 09:53:53.46 ID:/Cs78hKa
>>178
ありがとう。解決した
単純にサンプルゲームでテストプレイしようとすると絶対にプロジェクトを保存する必要があって
そこで新しいプロジェクトを作って保存してからテストを始めたわけだが
そうするとそっちのPluginフォルダにスクリプトをぶちこまないといけないのに元にあった場所に置いたままにしてあったのが原因だた

Change_AutoRecovery.js(ステート対応)の方はちゃんと動作した
サンプルじゃなくても、他のプラグインを入れても、問題なく動いた。重ね重ねありがとう

他のみんなも騒がせて本当にすまんかった

183 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 00:01:02.25 ID:ojGL9G3d
本命がちょっと行き詰まったんで息抜きに詰将棋的なものを作ってみました。連休最後のお供にどうか
レベルアップとかない感じで、1マップで終了ですのですぐ終わると思います
http://www1.axfc.net/u/3571317?key=srpg
素材はオフィシャルのプラグイン以外特に使っていません
wikiへの掲載他他所へのURLの貼り付け可ですが、再アップロードは禁止します

184 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 00:09:05.27 ID:6kpgfIiD
>>183
リアル戦闘オフにしたらエラー出ます

185 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 00:23:08.65 ID:MznUH7RY
>>184
うひょー、しかも直上で話題になってたやつっぽいですね申し訳ないです
・・・と思ったらインストールしなおしても治らない・・・orz
ちょっと修正に時間かかってしまうかもです

186 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 00:30:30.56 ID:6kpgfIiD
すいません
リアル戦闘有りでプレイしようと思います

187 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 00:35:49.91 ID:MznUH7RY
>>186
こちらこそ申し訳ないです
>>180さんと同じような症状みたいなんですが、再インストールしても治りませんでした
古いバージョンでアプデサボったままだったデータと比べてみたらテキスト系UIの並びがちょっと違かったので、作者に問い合わせてみることにします

188 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 00:53:24.01 ID:6kpgfIiD
試しにうちでも新規プロジェクトでリアル戦闘オフでやってみたけど
普通に動くみたいなんで、バージョンアップで間隔が開くと不具合出るんですかね

189 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 01:03:24.07 ID:MznUH7RY
かもしれないですねー
ただ、Dlsiteから落とし直したVer3.9を再インストールしても同じことになったんで、対応待ちになってしまいますね

190 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 01:19:08.33 ID:lxNH57W6
敵専用スキルでシャドウのスキル欲しいなぁ
隣接するまでパラメータ見れないという。
実現出来るのだろうか

191 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 09:33:07.37 ID:7bOq19xn
2015/11/23の更新
【要望】イベント条件の「隣接」を「距離」に変更
1マス以内に設定した場合は、従来の隣接の動作になります。
【要望】データ設定/アイテムに「使用時のアニメ」を追加
奪取や耐久変化アイテムなどでもアニメが表示できるようになりました。
【要望】オリジナルアニメの詳細設定に反転を許可するかどうかのチェックを追加
「攻撃回避」のような文字を表示するアニメで、意図的に反転を無効にする場合に使用します。
【要望】独自パラメータをドーピングアイテムで上昇できるように対応
Pluginのcustom-unit.jsも更新されました。
【バグ】拡大アニメと非拡大アニメを混ぜて使用する場合の位置ずれを修正
【バグ】移動型AIの挙動不具合を修正
【バグ】新規プロジェクトのリソース使用箇所が古いバージョンになっていた不具合を修正

192 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 10:16:01.37 ID:NSVHexe/
アイテムアニメ要望出してくれた人ありがとう。
俺も欲しいなーって思ってたんだ。

193 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 11:44:27.85 ID:RRSMeh1X
>>183ですがメール返信来ました
今日のアプデで修正されてるようです
今仕事中なので帰ったらあげ直そうと思います

194 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 13:53:05.57 ID:1RXTOGve
イベント条件距離は色々出来そうだな
なんて言いつつ具体的に何するかは思いつかないが

195 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 14:09:42.67 ID:nSiMQamg
移動型AIの挙動不具合を修正って、だからどんな不具合なんだってばよ…。
仕様かどうかわからないまま作ってるんだからそれを明示してくんないと困るんだって…。

196 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 14:40:06.63 ID:z1WaYSwZ
>>194
聖戦三章のシグりんとエルトがある程度接近した時に発生する会話が再現出来る!!!

197 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 15:26:27.95 ID:lxNH57W6
リアル戦闘時ダメージ表示の151行目が
オブジェクトでサポートされていないメソッドまたはプロパティ…のエラーに。
また記述がかわったっぽい
11/23の更新前は普通に動いてたから

198 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 15:35:29.64 ID:mfe4nfj5
サファイアソフトは頑張ってるのはありがたいが
製作中の作者にはなんの考慮もしてないんだろうか

199 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 15:45:01.34 ID:mdYjIK7z
>>198
無茶いうなよ
バグ出たら直せや→違うところでバグ出た直せや→今まで使っていたスクリプト動かねー→最初に戻る

足並み揃えるってのは大変なだぞ

200 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 16:07:58.05 ID:trU1Ca/i
考慮してない 20%
考慮してる   20%
単純にそこまで頭がまわらない 40%
一人でやってるので時間が足りない 20%

たぶん割合的にはこんな感じ

>>199
その バグでたら直せや の部分でデバッグをユーザーに丸投げでだしてる以上は何を言われてもしょうがないんだよなあ
フリーソフトならまだしも
俺はもう馴れたからいいけど、定期的にそんな意見がでるのはしょうがないだろ
198は頑張ってと認めてるだけでもいい比較的いいユーザーだと思うにょ

201 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 16:14:43.61 ID:mdYjIK7z
>>200
ああ、すまんすまん
角が立つ言い方になってしまったのは謝る
>>198もすまんかった

まぁ、尺車なりに頑張ってるツールだと思うよ
フリゲーツールと一緒にしてはいけないとは思う

202 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 16:14:48.36 ID:WkZe0T2w
どうやったらそんな怪しい日本語書けるの

203 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 16:15:05.63 ID:1RXTOGve
本体不具合はともかくプラグインが動かなくなるのはしょうがなくね?
有料ゲーでもMOD動かなくなるからゲームのアプデやめろとか言わんでしょ
ただ安定版はそろそろ出してもいい気はする

204 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 16:20:26.45 ID:z/ossnaw
個人製作の長編連載ゲームを追いかけてる身としては
ゲーム作者のモチベーションとツール作者のモチベーションが尽きぬようお祈りするばかりです

205 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 16:24:12.56 ID:z1WaYSwZ
関数名の変更でプラグインが動かなくなる程度なら、
元の処理を参照すれば自力でもどうにか出来るね
プラグイン作者に報告するに越したことはないけど

206 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 16:32:44.14 ID:WW2p7f8+
ベースが落ち着いてきたせいか見直しの添削増えてきた気もするし
これからも当分この状態が続くと思うよ

207 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 16:55:26.93 ID:hxwhAwod
ダメージのやつはgetKeyにすりゃ治るけどこれ公式側の記述が間違ってるから誰か報告してきて
returnが両方Xになってる

208 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 18:17:01.75 ID:nSiMQamg
おい…画面スクロールの早さを高速以下に指定しても
強制超高速表示になるんだが…原因はやっぱアプデか…?
同じ症状の人おる?

209 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 18:20:02.18 ID:md78NEI4
>>197
修正した
一応確認はしたが動かなかったらすまん

http://www1.axfc.net/u/3571693?key=srpg

210 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 18:31:00.42 ID:1RXTOGve
>>208
こっちでも確認した
もしこれが仕様だったらステージ演出全部作り直しだな

211 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 19:54:45.34 ID:MznUH7RY
>>183です
無事に修正できたので再アップロードします
また、簡易的な攻略データもつけました
http://www1.axfc.net/u/3571754?key=srpg

212 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 21:25:17.62 ID:1RXTOGve
最近素材投下なくて寂しいから頑張ってゴブリンに挑戦してみた
スケルトン改変した雑素材だけどよかったらどうぞ
http://www1.axfc.net/u/3571781?key=srpg

213 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 21:42:52.60 ID:ibbR1ax+
>>212
早速DLさせてもらいました!
こういうモンスター素材嬉しいです!

214 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 00:16:59.87 ID:/bOjhMy8
用語のメッセージ変数ってあるのかな?
後から専門用語変更したいものとかあると変更部分多くて大変だ

215 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 00:45:48.85 ID:saeBX0gj
>>212
ゴブリンの小汚い感じが出ててすごくいいっすね、ありがたい

216 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 17:46:02.72 ID:iSKBZWhC
支援データの発生条件ってなんでグローバルスイッチのみなんだろう?
変数使えると便利なんだけどなんか問題あるのかなー?

217 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 17:54:56.27 ID:zbCLEMUe
変数使うというと好感度を条件にして支援発生的な?

218 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 18:19:57.20 ID:F5ual7yw
俺は世界観設定だっけ、あのキャラ辞典みたいなやつ。あれで変数を使いたかった
もともとスイッチ主体で作られてた名残なんだろうな

219 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 20:34:40.08 ID:vcGP31ju
グローバルスイッチも変数みたいにグループ分け出来ると使いやすくなるんだけどな

220 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 20:40:43.97 ID:4VEute0k
2015/11/24の更新
【要望】イベント条件の「ユニット」に「ステート」を追加
【バグ】ユニットの状態変更でid変数が考慮されない不具合を修正
【バグ】画面スクロール速度と装備武器なし戦闘が機能しなくなっていた不具合を修正

221 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 20:46:33.95 ID:iSKBZWhC
>>217
ご名答
男×女の全組み合わせの好感度変数は絶対必要だけど
カップル成立フラグのほうは男か女の数だけ変数あれば事足りるんだよね
さっき要望出しておいたから導入されると非常に助かる

>>219
たしかにそれもあると嬉しいよね
そっちも要望に入れておけばよかったよ

222 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 21:48:02.63 ID:g2WjBrCW
>>218
それをいうなら選択肢の追加にも変数使いたいな。

223 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 22:02:06.52 ID:vcGP31ju
現状変数の調整機能がないから
あんまし変数使いまくりのイベント作れないのが厳しいな
テストプレイ時にいちいち変数調整するイベント仕込むの面倒

224 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 22:20:18.99 ID:Ba7jRm80
そういうのはスクリプトのお仕事
人間がやるような仕事じゃない

225 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 22:23:00.19 ID:vcGP31ju
スクリプトが扱える人なら、そういう事できるのかもしれんけど
俺は使えんからね、テストプレイ時の変数調整で数値弄れるようにしてもらいたいんだ

226 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 23:16:21.04 ID:xbW5PxF0
同じくスクリプト書けない人間にとっては
SRCで言うところのForEachコマンドが欲しい

227 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 05:29:36.75 ID:BbtDIGMB
スクリプトとか分らん人でも作れるのがこういうツールの売りだからね
テストプレイでの変数調整なんかは公式で追加して欲しい機能だ

228 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 05:46:55.27 ID:kAJSukgt
6000円も出したんだから勉強すりゃいいのに
スクリプト使わないなんて2、3割程度しか元取れてないよ

229 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 10:03:34.85 ID:glfa5U3t
>>228
よかったら勉強におすすめの本かサイトを教えてください

230 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 11:18:19.70 ID:aK7lqi7P
何でもスクリプト書けよで終わるんだったら
そもそも公式が機能拡張する必要もないんだよなあ…

6000円もしたからこそ「誰でも簡単に」の部分は充実させて欲しい
勿論無理の無い範囲で、ニッチすぎる要望とかは除いて

231 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 15:21:50.74 ID:+CIwJ/k0
現状アプデというより不十分な部分を改善していってるって感じだもんな。
とりあえずイベント並び替えの文字化け、テストプレイでの変数表示、SMLユニットの意味づけ
の3点だけは最低限やってもらわないと。

個人的にはmidiも欲しい。立ち絵とイベント絵ぶちこんだら容量やばいことになった。

232 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 15:34:14.35 ID:CaOqS1zh
サイズは無理だっていってんだろしつこいやつだな
少しは自分で工夫しろ

233 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 15:47:07.53 ID:+CIwJ/k0
誰か>>232の言ってること訳して

234 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 15:54:05.34 ID:glfa5U3t
>>233
SMLのユニットの大きさのことじゃないの
過去にスレで話題にはなってた

235 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 15:55:26.07 ID:BbtDIGMB
4マスとか6マスとか使った大型ユニットの話だと思ってるんじゃない?

236 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 16:06:57.08 ID:+CIwJ/k0
そういうことか。
ユニットの大きさじゃなくて、わざわざSMLの意味づけって回りくどい表現したんだけどな。
噛み付く前にもうちょっと考えて欲しい。

237 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 16:21:59.81 ID:qmITA/PK
最後の一文がなければ大人なのに
噛み付き返した時点でお前も同類

238 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 17:17:23.49 ID:0Wf4mp9Z
それくらいはいいだろ聖人君子じゃないんだからw

239 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 17:17:29.57 ID:aYqzx+vD
現状SMLって設定できることになんか意味あるのあれ?
俺の中で謎のパラメーターなんだが…

240 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 17:35:28.12 ID:wYuDiajq
同時に攻撃できる射程1ユニットが増えるぜ!

241 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 18:03:34.81 ID:eqKuC97W
覚醒で言うダブルみたいなものかな?
スパロボで言う援護攻撃?

242 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 19:07:19.24 ID:HvAaOEc6
SMLはユニットのおっぱいサイズ設定に使ってる

243 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 19:10:07.31 ID:eqKuC97W
>>242
SSは?
SSはないんですか!?

244 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 19:10:21.72 ID:3h07z/3N
巨乳キャラは幸運が低くて
ひんぬーは高いイメージ

245 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 19:26:04.99 ID:jDeFBjr5
>>242
男は…?

246 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 19:26:53.72 ID:eqKuC97W
>>245
そりゃあ、モノの大きさよ

247 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 19:34:43.69 ID:rfIHqq5y
>>246
モノは体格じゃないのか?

248 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 19:36:53.03 ID:eqKuC97W
>>274
じゃあ竿で

249 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 21:23:27.69 ID:qVCFR1kM
いや体格が良くても粗チーンなんてことは幾らでもあるだろ!

250 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 21:26:34.58 ID:jDeFBjr5
ガタイのいいソチンは萌える

251 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 21:29:05.54 ID:5XS0/MBo
SRPGと相性のいいエロゲーってどういうシステムだろうね

252 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 21:39:35.92 ID:miMsmzZx
普通に考えれば戦火モノだと思う
襲う側でも良いし襲われる側でも作れる
ちょっと工夫すればマップ間を自由に行き来するゲームも作れるから色々出来るけど
RPG程エロには向いてないジャンルだなと思う
ゲームシステム的にキャラは多いし背景の設定もそれなりに説得力ないと
戦記物の雰囲気出ないしね

253 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 23:07:23.92 ID:PhhXgdte
>>223とか
こんなんでいい?

変数の値を変更出来るスクリプト。
マップテスト時に変数調整のウィンドウで決定ボタンを押すとウィンドウが開き、
↑↓←→で現在選択している変数の中身を書き換え、決定キー押下で更新できる。
http://www1.axfc.net/u/3572942?key=srpg

254 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 23:20:56.27 ID:8DkyXK5T
流石です

255 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 00:41:12.73 ID:Qr5QSYDB
スクリプト「wand-level」を入れると、
サイレス状態にしても杖が使えるようだ
同じ症状の人いるかな?

256 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 00:48:57.69 ID:Qr5QSYDB
すまん 過去ログ見たら既出だった…

257 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 00:51:57.25 ID:/Jwg12q7
>>255
武器熟練度スクリプト(LVUPウィンドウに武器熟練度を表示しない版)の方では
修正したつもりだが、そっちでも正常動作しない?
(wikiで違う作者の場所においてるせいで探しにくくてすまん)

258 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 00:54:52.14 ID:kBqUuHcf
>>253
本当にありがとうございます
これで少しでもバグの少ないゲームが作れます
重ね重ね本当にありがとう

259 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 00:56:36.27 ID:Qr5QSYDB
>>255
ダウンロードして入れたら杖使用不可になりました!
熟練度は数値で見えると楽だから、そこしか見てなかった…
サンクス!

260 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 00:57:20.88 ID:Qr5QSYDB
安価ミス
>>257 でした
何度もごめんなさい

261 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 02:39:04.13 ID:RgP6+Etu
>>253
あなたが神か…ツクールでもこの変数変更機能はすごい重宝したんスよ。

ごめん、乞食な要望なのは自覚しつつだけど…。
どなたかカスタム場所コマンド、
カスパラでデフォルトの扉のように射程1に指定できるよう出来ますまいか…?

262 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 08:48:52.74 ID:lx6JTDGh
乞食だと自覚してるなら言わなきゃいいのに淺ましいなあ

263 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 08:51:23.22 ID:lx6JTDGh
すまん言葉がキツかった
だがそういう欲しいもの、やりたい事がある時に勉強しないと一生出来るようにはならないって

264 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 08:55:31.75 ID:G0OLKIvV
こいつ前から乞食根性丸出しだし言っても無駄

265 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 12:13:11.54 ID:kBqUuHcf
マンガで分かるJavascriptプログラミング講座を読んでちょっと勉強し始めたけど
これ実用レベルになるまで相当時間かかりそうだ

266 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 13:53:16.97 ID:dWWmIu6/
コード書くに能力より圧倒的に他人のコードを解読するスキルの方が必要だからなぁ…
プラグイン作る時、最初は公式のスクリプトフォルダの中身を睨めっこよ


慣れてきたらリーダブルコードとかの本を読むとこっちの世界にようこそ

267 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 16:01:04.33 ID:wqSTiiC8
俺もそうなんだがここ見てるとSRCは使いこなせてもJavascriptはなかなか身につかない人が多いな
でもツクールもJavascriptって聞いたしぜひともマスターしたいところ

268 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 16:06:00.00 ID:vsTcgWSd
SRCはコマンド入力だからなぁ
マニュアル見れば一通りやりたいことはわかるんだが、応用利かすのが大変だわ

269 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 16:43:26.46 ID:bA5S2c/K
クラスとかアイテム、スイッチの設定個数って上限いくつまでなのかな
全部は使わないと思うけどちょっと気になる

270 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 18:16:43.81 ID:RcA8F0Ox
武器は確実に65536個(それ以上はアイテムIDの領域に引っ掛かる)
他も多分同じくらいだと思われる

271 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 18:53:08.03 ID:bA5S2c/K
そうなのかー
安心して作れるね、教えてくれてありがとう

272 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 21:22:38.14 ID:WltU/aQ0
このソフトでゲームを作っている人って、みんな増援を即行動にしているのかな
あれでやられると理不尽に思うんだけど、昔のFEは即行動だったからなー
気になる

273 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 21:23:10.58 ID:WltU/aQ0
すまん、上げてしまった

274 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 21:33:52.42 ID:7XuEsYul
即行動の魔女召喚するどっかのクソッタレに比べりゃそんなのカスみたいなもん

275 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 22:28:11.88 ID:F5k6Vmjm
援軍でプレイヤーの不意を突こうという意図はないので
全部次ターンからの行動にしてる

276 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 22:37:53.68 ID:MZovoB4x
通常反撃無しの設定だと動かない敵はただの餌にしかならないので
登場した敵は絶対に一度は動けるようにする

277 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 23:07:07.96 ID:ELoQWMbr
援軍は基本、敵ターン終了後に出現している様にしているよ
ただ毎回それだとマンネリ感もあるから、たまーーーに出現即行動の増援もいる
ポイントとしてはキーとなる章かしら

278 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 23:27:01.35 ID:wQ/LE1Ys
援軍は敵ターン終了時に登場、伏兵は自ターン終了時に登場って感じにしてる
ちゃんと伏兵は出るヒントを与えてるから理不尽にはなってないかな?と思う

279 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 00:22:02.05 ID:MpKMOScg
>>261
こんなんでいい?

場所イベント:カスタムの時にカスパラへ{placeRange:1}を入れると
1マス離れた場所でも”調べる”とかのコマンドを出せる。
http://www1.axfc.net/u/3573865?key=srpg

作ってて気づいたけど、少し弄ったら埋もれた財宝の周囲1マスの範囲に待機した時に拾う、とか
シーフならその範囲が広がるとか、そういうのも出来るかも。

>増援
全部即行動。
但し、コミュイベで情報出たりステージ中で出現前に情報が出たりするんで完全な不意打ちはない。

280 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 00:25:03.75 ID:fpNCm0MZ
初見殺しと言われるのがイヤで敵ターン後に増援にしてる
まあワープ→再行動の魔女とか作ってるが

281 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 02:10:35.87 ID:aAi6a8S/
>>279
リクエストした本人じゃないけど
このスクリプト色々使い道ありそうで良さそうですね
乙です

282 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 02:12:56.24 ID:Vo8U5J+q
立ち絵はバストアップまでにしておけって言うどこかのアニキの言う通りだったわ。
試しに靴までの絵で会話させてみたけどすごいシュールなことになった。
ただ、せっかく描いたんだし全部出したいなーという欲も出てしまう。

283 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 06:27:06.61 ID:HJeoF16H
そういう制作者の欲はプレイヤーに取っては邪魔だし

284 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 10:01:45.04 ID:aAi6a8S/
イベントの画像表示でで一度全身絵を表示させて後はエクストラで好きな時に見てくださいで良いんじゃないの?
普段はバストアップで

285 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 10:24:38.02 ID:ABjDIK5d
初書き込みです。
SRPG Studioにて。
気になるバグに遭遇したので、初期プロジェクトでとりあえず・・・

1.アーチャーに弓を持たせ、その射程を6〜6に設定。
2.移動距離を0に設定。

この条件で、弓の効果範囲予想をマップテストで確認してみると、

本来の射程範囲以外のマスにも表示されます。

テストしてみたところ 攻撃はきちんと射程6で作動するようですが。

似た現象を確認された方はおみえですか?

286 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 10:39:00.62 ID:UiBmYfgP
>>285
そういや俺もなってたわ、射程3〜10のやつで
しばらく前からそうだったけど今まですっかり忘れてた
ちなみに俺の場合、移動力0の奴が持つと下みたいな感じに狂う

○○○×○○○   ※射程3〜10マス、一部のみ抜粋
○○×敵×○○   ○は攻撃可能範囲
○○×××○○   ×は攻撃不可範囲
○○○×○○○

287 :285:2015/11/28(土) 11:05:55.73 ID:ABjDIK5d
>>286
そうなんですね
一応報告はしておいたのですが・・・
へんな表示は気になりますが、修正されるの待とうかなあ

288 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 12:43:59.28 ID:O7n2S0vA
じゃあ俺は股間アップで

289 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 13:01:07.06 ID:1uO2csrI
ちょっと前のスレから発掘したカウンターダメージを改竄していたんだけど
http://www1.axfc.net/u/3574103
カウンターダメージで敵を倒した場合、自分自身が死んだ判定になってしまうのだ…
カウンターダメージで倒した場合、ちゃんと相手が倒れた事に出来ないかなぁ

290 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 13:02:12.48 ID:JkDgFxQ1
>>282
フイタ
靴まで描くのはいいけど肝心の顔が小さくなるじゃん
みんなの言うとおり、別のところで全身絵が見られるようにしとけばいい

291 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 14:30:54.13 ID:TOW0y26H
攻撃対象に選択→全身画像が表示される→
→狙う部位をカーソルで選択(ユニットごとに弱点が設定されてる)

エロSRPGにも使えそう

292 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 14:32:14.51 ID:MpKMOScg
>>289
UnitDeathFlowEntryの方も直さないとダメだと思う。

UnitDeathFlowEntry内の_completeMemberData()や_mainAction()を見ると判るが、
死んだ場合、無条件で被攻撃側に死亡状態設定したり死亡時イベント起動かけたりしてる。

死亡時処理で攻撃側と被攻撃側どっちが死んだか(残HPとかで)チェックして、
・被攻撃側が普通に死んだ(旧来通りの部分)
・攻撃側だけカウンターで死んだ(追加が必要な部分)
・攻撃側被攻撃側両方相打ちで死んだ(追加が必要な部分?)
というケースに応じて死亡処理や死亡時イベントが流れるようにしないとダメなんじゃないかね。


↓にUnitDeathFlowEntry周りを暫定で突っ込んでみた(暫定なんでaliasとかも入れてない)
攻撃側をカウンターで殺したら、攻撃側死亡イベントが発生するのしか確認してないが。
http://www1.axfc.net/u/3574124?key=srpg

293 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 14:40:58.64 ID:Vo8U5J+q
まあ普通は会話してて腰から下とか見ないもんな。一部の変態以外。
立ち絵で表情差分まで作ってるからちょっと容量かさむけど
靴は世界観の方で見てもらう感じにする。

294 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 14:44:25.37 ID:MpKMOScg
292だけどすまん。
UnitDeathFlowEntry._mainAction()で攻撃側の
死亡ステート設定ミスってたんで上げ直したorz
http://www1.axfc.net/u/3574132?key=srpg

295 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 14:55:35.70 ID:1uO2csrI
>>294
速すぎィ!!流石です
ありがとうございます!!
色々試してみました。
相打ちの場合だとカウンターで死んだ方の台詞のみ
(攻撃されて死んだ方は出ない)が出るみたいですね…

296 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 15:53:30.86 ID:KHfdXfO6
カウンターで相手を殺すとカウンターした側も死ぬから、
カウンターダメージではHP1までしか減らなくて相手が死なないようにしてた

297 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 17:13:37.88 ID:MpKMOScg
>>295
両方死んだら両方の死亡メッセージが出るよう修正した。
公式では片方しか死なない事が前提になってたんで、
死亡時イベントを二個突っ込むと最後に突っ込んだのしか実施されなかったというオチだったorz

あとプレイヤーユニット死亡時の音楽が、被攻撃側がプレイヤーユニットだった時に流れるようになってたんで、
そこも死んだユニットにプレイヤーユニットが含まれる場合に流すよう修正。
http://www1.axfc.net/u/3574182?key=srpg

298 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 17:18:37.32 ID:MpKMOScg
すまん。相打ちのテスト用でスマッシュの係数を弄ってたの直してなかったorz
↓に係数を戻したやつを上げ直した。
http://www1.axfc.net/u/3574189?key=srpg

299 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 18:14:36.71 ID:12wqg+hM
スプリクト作成依頼スレかな?

300 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 18:29:04.35 ID:4ZdkmbY3
スレが死んでるよりはずっといい
最近週末になってもゲーム上げる人が出てこなくなってきたし

301 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 18:39:40.93 ID:f2WHHvvH
どっかの自演野郎がいなくなっただけだろ

302 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 19:05:46.19 ID:+CTlfLS7
完成してないのに事あるたびにあげ過ぎてたので
むしろ完成までスレに晒さない過酷な縛りを自己に設けた
よくよく考えたら意見感想なんて完成してから聞くべきだよな!

303 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 19:08:08.15 ID:1qJIEGHy
別に完成してなくても構わんけど1MAP出来上がる度に貼っちゃう子はNG

304 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 19:17:30.56 ID:1uO2csrI
>>298
お手数かけました。ありがとうございました!
お礼に近いうちにRTP改変素材でも投下します…

贅沢言うなら、カウンターの方は
物理攻撃なら射程1の攻撃の場合…
魔法攻撃なら射程1〜2というように設定出来れば
IFみたいに住み分け出来そう
(サンダーストームやアーチまで反射すると何かシュールになるので)

305 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 19:21:26.02 ID:DBTVQJNx
>>303
前々から思ってたけど未完成品上げてる連中に未完成品上げるなよと言いたい
感想の付けようも無いし素材と違って邪魔なだけだわ

306 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 19:22:45.66 ID:8kC3xNcd
投下する気なんてないくせに
どこまでうぜえんだこの乞食

307 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 20:17:38.46 ID:35jMCAJe
>>305
未完成品でも遊んでみるといろいろ参考になることもあるし、自分のためにもなるだろ
あと素材と違って邪魔とかただの乞食じゃねーか

308 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 20:33:37.61 ID:paPRfmMe
>>279
うほ、ありがとう!
場所イベ関連は参考に出来るスクリプト少なくて、
そもそもどこを弄ればいいのかを探し切れくて挫折してたんだ。
ちょっとアレンジして、最大射程と最小射程を指定できるようにした。
これなら射程1場所イベをふたつ並べても競合は起こらずに済むぜ。

>>303
逆にどんどん上げろと言いたいけどなあ。
ゲームバランス、マップの作り方、素材の使い方、感想なんていくらでも沸く。
邪魔なら無視すればええやん。つかここ製作者の情報交換スレだし。
もちろん未完成品であることや、過去にもアップしたこの作品の改良版ですってインフォは必須だけど。

309 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 20:36:36.92 ID:LpMV0+aG
別にあんたに依頼してないから(作れるかどうかも知らんが)

310 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 20:45:42.83 ID:1uO2csrI
>>298
thx。
作風とは全く違う使えない物かもしれませんが
取り急ぎ作った顔グラ1キャラ。RTP改変です。
パスは追記修正して頂いたスクリプトの5つ目のカスタムスキル名です。
http://www1.axfc.net/u/3574291

311 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 21:04:55.49 ID:+CTlfLS7
singleton-system.jsの147行目のGameOverChecker.isGameOverで、
root.getCurrentSession().getCurrentMapInfo().custom.i_gameoverから
マップのカスタムパラメータのi_gameoverを取り出して、
i_gameoverに1以上の整数があるならゲームオーバー判定をfalseにする、
って処理を作って自軍人数が0になってもカスパラが設定してあるマップなら
ゲームオーバーにならないようにすることで闘技場的なのを作ろうとしたんだけど、
上記の記述だと引っ張ろうとしたカスタムパラメータがNaNで帰ってくる……
マップデータのカスパラは設定されててスクリプトの記述とカスパラ名が一致しているし、
待機時に待機状態するかどうかの処理で同じ記述を使った時は大丈夫だったんだけどなんでだろう

312 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 21:07:24.26 ID:TRpXrugB
相手は無償でやってくれてるのにてめえはオナパスかけて上限つきとか終わってるな

313 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 21:15:34.21 ID:MpKMOScg
279と298をアップした者だけど。

>>304
カウンター系は射程とか物理と魔法をどうするとか、真面目に考えだすと結構面倒だよな…
まあ、参考になったんなら幸いだ。ゲームの完成楽しみにしてる。
あと310のRTP改変可愛い。萌えた。
自作ゲームにいれたいけどもう最終面クリア後の部分を作ってるんだけどどうしよう…仲間誰か顔グラ差し替えるかなうああああ(錯乱

>>308
スクリプト自体膨大だし、とっかかりがなくて挫折ってのはあるよな…
アレンジは歓迎だ。ガンガン使いやすいように弄ってくれ。

314 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 21:27:08.14 ID:hpRTZ0Ad
別に意見の中身はどうでもいいし興味もないんだが>>308のこれ

>つかここ製作者の情報交換スレだし。

自分で乞食と自覚してた奴の言う台詞じゃねえだろw
その上から目線なところをみると、乞食の自覚っていうのは職人さんにスクリプト作ってもらいたいだけの口からでまかせじゃねえかw

315 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 21:52:24.43 ID:MpKMOScg
>>311
↓みたいなの作って、マップ情報のカスパラの中に{i_gameover:1}を入れたマップでマップテストを行ってみたが、
ゲームオーバーにはならなかったしNaNエラーも出なかった。
スクリプト内のi_gameoverの判定に関する記述が間違ってるか、カスパラの記入箇所を間違ってるんじゃないかと思う。
(カスパラにi_gameoverがあるかどうかを判定するには、数値チェックする前にnullチェック or typeofで'number'チェックを行う必要があった筈)

(function() {
var alias0 = GameOverChecker.isGameOver;
GameOverChecker.isGameOver= function() {
var isGameOver = alias0.call(this);
if( isGameOver == false ) {
return false;
}
var gameover = root.getCurrentSession().getCurrentMapInfo().custom.i_gameover;
if( gameover != null && gameover >= 1 ) {
return false;
}
return isGameOver;
};
})();

316 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 21:54:41.71 ID:1uO2csrI
>>313
ED作成中で完成間近ですか、楽しみにしてますね
作りこみ凄そうだ
RTP改変気に入っていただけたようなら何よりです。

317 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 22:02:52.40 ID:+CTlfLS7
>>315
ありがとうございます
カスパラ入れる前のセーブデータを使っていたのが原因だったみたいです

318 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 22:10:31.05 ID:paPRfmMe
>>314
思いっきり興味を持ってもらったようで、すまんのう。
個人的に頑張ってはみたものの、自力じゃどーにもダメで、
申し訳ないと思いつつ有志の厚意にすがるしかない状況を端的に乞食と表現したまでさ。
少なくとも君に向けた言葉ではないから、安心してくれ。

>>313
実際ここまで自在に改変できる人が作るゲームはすっげー気になる…。
完成したら是非教えてホスィ。

319 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 22:36:38.56 ID:QHeEOMfK
乞食にエサほいほいばら撒くからこうやってつけあがる

320 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 23:33:36.01 ID:Vo8U5J+q
絵を描けて音楽作れてプラグインいじるのを全部できる人ってどれくらいいるんだろうな。
いたらいたでどれだけ非効率な事してるんだよってなるけど。

321 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 00:31:16.11 ID:rmgSFIh2
作曲できる人ってすごいと思う
絵やプログラムなら勉強すれば(作曲に比べたら)できるけど
音楽は勉強してもメロディが思い浮かばないと何もできなさそう

322 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 02:16:29.56 ID:Nr8SWRGq
その辺は人それぞれの適性
作曲も本一冊読んで勉強すれば
クオリティはともかく作る事は出来る

323 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 04:05:37.51 ID:wZPhiqPt
ノウハウ覚えたら一定以上になれるのは絵とかストーリー作りと同じなんだな。

けど現実的には1本に絞ったほうがいいと思う。
そもそもゲーム作りと平行してる時点ですでに二足のわらじなんだし。

324 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 04:35:56.86 ID:7m3+6Xpp
誰か、メッセージスクロールの画像表示できてる人いる?
スクロール内で制御文字指定しても\pic[30]とか表示されてそのまま流れて困る。
オリジナルのpictureリソース内に該当ID画像が登録されてることも確認してる。
こんな不具合が見つかってない筈ないし、単純な見落としだと思うんだが…ぐぬぬ。

そういやウェイトの\.が動かないことがあってなんでだろうと思ったが、これ行末だと動作しないのな。

325 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 10:39:17.03 ID:Xhiz4p9G
音楽も作れたらいいなぁと思ってた時期もあったけど
実際のところ絵とゲーム作りだけでも時間が全然足りない
精神と時の部屋がほしくなる

326 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 11:45:32.53 ID:YsR9HqgU
場所イベで店作ろうとしたらフリーズするんだが
何かあんのかな
バグか何か?

327 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 12:03:33.85 ID:Nhc04zF/
>>324
utility-scrolltextview.jsを調べたけど、\pic[]は未実装くさいね。
公式が正式対応するまで待つか、自作するしかなさそう。

暫定で作った、
\pic[(オリジナル画像[picture]のID値)]でメッセージスクロール時に画像表示するプラグイン。
使う場合、公式が正式対応したら外してくれ。
http://www1.axfc.net/u/3574668?key=srpg

>>326
こっちは場所イベントで普通に店を作れるな。何か環境で違いがあるのかね?

328 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 12:17:12.11 ID:YsR9HqgU
>>327
こっちは普通にWin7だし、一つのイベントに詰め込みすぎている訳でもないけど……
一体何なのやら

329 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 12:26:02.50 ID:g1mpdO94
ツールを再インスコ&再アプデしてみそ
それでダメならプロジェクトデータが逝ってる

330 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 13:08:48.86 ID:YsR9HqgU
>>329
何回かやってみたけど駄目だったわ……
何で逝ったんだろ?

331 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 13:56:50.54 ID:XLVB1OTI
なんかたまにデータがポックリ逝く報告があるから怖いんだよなこのソフト
クラッシュしたら壊れたみたいな報告なかったっけ

332 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 14:11:49.93 ID:oBurjoa+
どんなツールでもデータのバックアップは大事

333 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 15:22:46.21 ID:wZPhiqPt
長編クラッシュしたらしばらく立ち上がれる自信ないな。
最低でも隔週ごとにバックアップとってたほうがいいと思う。
1000円出して32GBのUSB一個買えばプロジェクトファイルなんて死ぬほど入るでしょ。

334 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 15:26:05.83 ID:g1mpdO94
って言うかツール側の不具合でデータがやられてる可能性も有り得なくはないからな
イベントページの並び替えでページ名文字化けとかあったんだし、
そういうのがデータの領域で発生したら当然ツールで開こうにも開けずフリーズクラッシュコース

335 :326:2015/11/29(日) 15:27:14.97 ID:YsR9HqgU
店は無理だったけど
とりあえずデフォ素材だけで一面だけの体験版作ってみた
ぜひお試しください
パスはsrpgです
※まだ暫定版で手抜きなのでセリフも適当だったりパクリだったりします

IMPERIAL STORY
http://www1.axfc.net/u/3574762?key=srpg

336 :326:2015/11/29(日) 15:28:48.63 ID:YsR9HqgU
>>335
ごめんミスった
一回スループリーズ

337 :326:2015/11/29(日) 15:41:04.06 ID:YsR9HqgU
今度こそ
http://www1.axfc.net/u/3574769?key=srpg

世界観とかは全く書いてありませんがそのうち書きます

338 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 17:16:41.78 ID:7m3+6Xpp
>>327
うお、調べてくれただけじゃなく対応までしてくれるとか、ホントありがとう。

…てか、じゃあヘルプの制御文字のところに当然のように書いてある
「メッセージスクロール」は次の文字を含むことが〜って一体何だあ!

339 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 17:29:12.38 ID:Nhc04zF/
313だけど。

>>318>ここまで自在に改変できる人が作るゲームはすっげー気になる
すまん。作ったゲームは凄い凡庸なんだ…凄いスキルとか全然入ってないし(吐血

>>316,318
どうにか一通り最後まで遊べるものが出来たんでアップ。
ヒロインの顔グラに310のを使わせて貰った。ありがとう。

いきあたりばったりなストーリーが未調整だったり、
キャラチップ(アクスナイトが槍持ってる)なんかの修正が終わってないとか、
地味で面倒な修正作業がまだ済んでないけど。
http://www1.axfc.net/u/3574771?key=srpg

まあ…途中までのは前に上げた事があるし、
反応なしだった事もあるくらいなんで中身は期待はしないでくれ(T T)

340 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 18:59:27.20 ID:wZPhiqPt
完結させれるだけすごいよ。
俺の周りに、自分から合作誘っておいて途中で飽きてやめたクズがいるんだ。

341 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 19:55:05.13 ID:6LNaldoU
らが抜け落ちてる文みるとムカムカする

342 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 20:11:55.30 ID:i/SuPchb
お前は国語の先生かよォォォ〜!?

343 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 20:17:23.97 ID:eRPOYbP3
ら抜き言葉って語呂も悪いし全体にしまりがないから嫌いよォォォ〜!!

344 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 20:24:08.10 ID:7m3+6Xpp
それって公式のコメント見る度にイライラしてるってことじゃねーかァァ!!

345 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 20:27:42.50 ID:De4Hdr+H
おめーも気になってんじゃねーかァァ!!

346 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 20:50:54.32 ID:Nhc04zF/
>>109
自作ゲームの製作でなかなか進まなかったけど、ようやく17章までクリアした。
前に10面までやったけど今回もう一度やり直してみた。

実効命中率スクリプトのおかげで7割8割の命中率の攻撃があまり外れなくなったから、
かなり遊びやすくなったと思う。
チュートリアルの追加もあって、凄く遊びやすい。

あと、ボーナスミッションの追加は凄くいいと思う。
難易度自体は高くないけど、ボーナスを達成しようとすると意外と難しくて
何回かやり直した面があったり…15章ぅぅぅぅうううw
(8章のボーナスミッションは結局諦めたというか…無理w)

個人的には忠義カット2人組のキャラの立ちっぷりが好き。
弱いくせに、なんで女がらみだと無駄に張り切るんだこいつらwww

347 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 20:55:38.03 ID:VRv+CXRi
ら抜き使うあたり作者もある程度若いのかね
おっさんクラスで抜けてるのってあまり見たことないし

348 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 21:17:42.12 ID:GxQW/p9G
いや、書きなれてないなら普通にら抜き言葉の文章使うおっさんとかいるよ
まあ少なくはなるだろうが環境次第じゃね

349 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 21:51:22.28 ID:07W1+kn0
× ら抜き言葉
○ ar抜き言葉

350 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 21:55:26.93 ID:4LBBXuUq
>>339
プレイ中だけど
ステ画面の機敏のとこを攻速にかきかえるのってどこ書き換えてるのかな

351 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 21:59:02.72 ID:y9QzK4rL
>>350
ツール→リソース使用箇所→コマンド

352 :109:2015/11/30(月) 00:20:32.49 ID:ZITxy8mB
>>346
プレイ&感想有難うございます!
ここでいただいたアドバイスや他の方の作品からヒントをもらって少しずつ良くなったかな、と思います。
8章のボーナスは完全に運ゲーなんで、セーブ&ロード推奨です・・・

353 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 03:53:53.40 ID:mPZepdlO
これ回想モードって最初から全開にしかできないんでしょうか?
背景も回想中に変えちゃうとぬけられなくなるし…
イベントの最後に背景無しにすると、今度は本編で画面がちらつくし
何かいい方法はありませんでしょうか?

354 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 05:34:39.79 ID:yK8O5TXk
回想の解放状況はenvironment.evsに保存されてるはずだから消してみたら?
背景についてはよく分からないけどこっちでも回想の最後のメッセージが
消えてない不具合とかあったから何かバグあるのかもね

355 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 10:41:45.24 ID:mPZepdlO
>>354
ありがとうございますenvironment.evsを消したら上手くいきました
背景は、バグか仕様かわからないのですが、
回想モードでイベント再生を終えても、回想イベント中の背景が表示され続けてしまうので
イベントの終わりに背景無しに設定してやる必要があると思うのですが、
そうすると本編でそのイベントを使用する際にエンディングイベント中など、
背景が消えてほしくない場面でも消えてしまいます
そうなるとすぐに背景を表示させても、一瞬でもマップが表示されてしまい見苦しい、というものです

回想モードのみ背景無し、と割り切れば本編でイベント前に背景を表示してやるだけで問題ないのですが、
うまい方法をご存知の方がいれば教えていただきたいと思いました

356 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 11:28:16.25 ID:ELAmkDo6
更新きたね

2015/11/30の更新

【要望】攻撃時などの選択にて、カーソルを自由に動かせる形からユニット単位の形に変更
【要望】プレイヤー/詳細情報の「支援データ」に変数条件を追加
【要望】ユニットの状態変更の「方向」をユニットの登場/移動の完了後に適応できるよう対応
【要望】ショップ画面での売却時に左右キーでアイテムを切り替えれるように対応
【要望】移動型AIにおいて目標地点を複数人で塞いでいる場合でも攻撃できるように対応
【要望】ユーザー拡張に「同盟軍の戦闘を常にマップで行う」を追加
【バグ】弓の射程不具合を修正
【バグ】イベントの転送で一部データがコピーされない不具合を修正
【バグ】ユニットの登場の空き地点の不具合を修正
【バグ】ユニットの所属変更とユニットの情報変更のボタン不具合を修正

357 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 11:55:55.44 ID:LB7L0oZP
らを抜くなあああああああああああああああああああああああああ

358 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 11:57:34.58 ID:xz9jGu9f
 ンバート

359 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 11:58:48.95 ID:OOuY+ZM8
攻撃時のカーソルがユニット単位になったのは良いんだけど
これマウスだと攻撃対象複数居る場合切り替えできんね

360 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 14:45:53.15 ID:dknO/Mbf
射程がバグってたのやっぱバグだったのか

361 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 14:57:01.99 ID:OWH4KXa2
【要望】移動型AIにおいて目標地点を複数人で塞いでいる場合でも攻撃できるように対応

直してくれたのならいいけど。これは要望ではなくバグなのではと思う。

362 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 15:50:25.42 ID:3A/GVKcK
ボスと主人公が戦闘して主人公負けたらアウアウな負けイベント発動しようと思ったけどできないから
自動イベントでボスから一定距離で主人公が死んだらボス前に召喚して負けイベ発動させることで妥協した
特定キャラとの戦闘で死んだときってどう判定すればいいんだ・・・

363 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 16:35:20.73 ID:1FWwVrEc
ゼロから作るのは自信がないのでサンプルゲーム改変から始めたけど
もし出来上がったら公開してみたくなりそう…
公式の利用規約に

>ユーザーは、他作品の世界観や人物設定、マップの形状などを無断で
>丸々トレースする行為は、その作品のご迷惑となるためできません。

ってあるけど、サンプル改変ゲーも公開したらアウトなんでしょうか?

364 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 17:12:02.33 ID:xz9jGu9f
ナッシュゲーがNGなら非公式サンプルゲームもスーパーナッシュ君もパズリアルームですらも全部アウトになってまう
流石に大丈夫では

365 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 17:28:06.22 ID:oOgHhlcr
サンプル改変した試作品ですとかはっきり書いときゃサファイアさんも怒らないでしょ
俺が一から作った俺の著作品だとか言ったら異議あり言われるけど

366 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 17:31:51.23 ID:oUO1fCnG
というかサンプルってほんと基本的なことしかやってない訳であって
わざわざ改変してまで使いたいものってあるか?

367 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 19:13:48.92 ID:ELAmkDo6
その基本もわからない初心者は
サンプルいじりで試すのが便利

368 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 19:16:29.18 ID:27BLPO9L
アンインストールやったら作ってたプロジェクトも全部消えるの?
それともプロジェクトだけは残ったりするのかな。

369 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 19:22:20.01 ID:ht/RW0D3
>>368
別ファイルなんだから残るに決まっとるやん
再インストール時そのまま使える

370 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 19:23:42.12 ID:27BLPO9L
>>369
ありがとう

いつまでたっても素材が読み込めなくて困ってたんだ

371 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 19:31:46.12 ID:27BLPO9L
とか言ってたらやっぱり読み込めねえ……
結構前のスレも見て対処法試したけど全く素材が読み込めぬ……
バグか?バグかこれ?

372 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 19:37:02.17 ID:yK8O5TXk
普通はバグかと思うんだが言動見てると操作間違ってる可能性もある気がしてくる

今日のアプデも個人的に豊作だな
細かいところの要望が叶えてくれて嬉しい

373 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 19:45:15.28 ID:27BLPO9L
>>372
顔グラと音楽はできたけど、キャラチップが全く読めないんだ
もちろんフォルダにはちゃんと入っているし
リソースで存在確認もした
なのになぜか読み込めなくてね……
キャラチップは全部no fileになります

374 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 19:50:21.55 ID:yK8O5TXk
うーん、no fileになるならそれは確かに分からんな
疑ってしまってすまん

375 :363:2015/11/30(月) 19:52:35.45 ID:1FWwVrEc
>>364,>>365
助言ありがとう
もし完成したら改変を明記の上で公開しようと思います
助かりました

376 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 19:53:40.49 ID:ht/RW0D3
>>373
新しいなそれ
リソースで追加したの見れるのにno fileになるならバグだろうから作者にメールするのが早いと思う
キャラチップとモーション間違えてるとかはないよね?

377 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 20:01:09.49 ID:27BLPO9L
メール送りました
前の店の件についても、再インストールしてもダメだったので送りました

>>374
いえ、そんなことは
私もややこしい言い方ですみませんでした。

>>376
charchipのフォルダに入れているので間違いないです

378 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 20:07:34.00 ID:2l6cH1f/
nofileって壊れてたり規格外の素材が混ざってると出てくるやつだろ
おかしな素材ファイル入れてんじゃないの

379 :377:2015/11/30(月) 20:12:52.03 ID:c5xQ0D/1
>>378
全部このスレに上がっていたものです
顔グラもですが

380 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 21:26:21.80 ID:oOgHhlcr
今日はアプデ日だっけか
なにかしら不具合でるのはいつものことだからなぁ

381 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 21:39:48.85 ID:0F8IPeZi
つかアプデが原因なら他の人も試せばすぐに気付くんじゃね?
俺はここんとこずっと個人的に必要ない更新ばかりだからそのままにしてあるから試せんが

382 :377:2015/11/30(月) 22:35:03.29 ID:c5xQ0D/1
>>380,>>381
言い忘れてましたが
素材が読めなくなったのはアップデートの一月前くらいからでした

383 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 00:11:46.03 ID:yzVC3/pS
charchipの素材を追加したい時に
何故かアプリケーションが開くパスがmotionのフォルダになってたことがある

384 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 00:48:41.20 ID:GKNlu/mv
327のメッセージスクロールで画像表示するスクリプトを改修したんでアップ。
画像の幅と高さを自動で判別して、左右方向は画面中央に表示するよう修正した。
http://www1.axfc.net/u/3575662?key=srpg

>>362
誰と戦って死んだかを直接判定するには、今のところスクリプト自作するしかないと思う。

385 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 01:03:09.89 ID:aUkq3Ww5
ボスと主人公の戦闘時にスイッチ入るようにしてそのスイッチを条件に
主人公の死亡イベント作ったらいけないのかな?
もちろんそのスイッチは自動イベントで毎回消す感じで

386 :285:2015/12/01(火) 02:20:25.12 ID:rUgZgX4l
>>109さん

クオリティが高く楽しい作品ですね。
個人的に感じたことがあったのですが、この作品ではブロンズ>スチールなんすね。
少し調べたら確かに鉄製武器を使った周辺国を質の高い青銅武器を使って倒していた春秋戦国時代の秦ってのがみつかった。
今まで、武器素材:鉄主流、儀式用:青銅武器 だと思ってた。

387 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 02:44:49.58 ID:X5q1cz9b
>>339
普通に3章で死にまくって投げた。オレが下手なだけだろうが…。
前にアップした時も同じこと思って、その時にコメントしたか覚えてないんだけど、
ポーションの回復量が5と雀の涙なんはこだわりあってのことなの?
雑魚敵の一撃よりポーションの回復量が少ないのって、プレイしててすっげーストレス溜まるお
(回復役もいないので、一旦崩れると立て直しようがなさすぎる)
入手機会減らしてでも回復量は最低倍に増やして欲しいなあ…。

388 :109:2015/12/01(火) 06:52:16.31 ID:9C7GrnQ/
>>386
プレイ有難うございます!
ブロンズ>スチールについては、深く考えてませんでした・・・
なんとなくブロンズ重そうだなーって思っただけで。
青銅武器は鉄武器に駆逐されたのが歴史的なイメージなんで、考えてみます。
ご指摘ありがとうございました。

389 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 10:34:22.54 ID:gMeVrlbL
>>384
やっぱないのか・・・

>>385
ボスのユニットイベントで主人公戦闘時スイッチONにして、
自動イベントにスイッチONのときスイッチOFFにして
他の自動イベントでスイッチONかつ死亡を条件にしてやってみたんだが、
「毎回」ってのがネックだな・・・
イベントは一回しか使えないからなぁ
同一イベントを20も30も用意すれば実質的にはできるが
理論上存在するバグを放置するのはどうにも気分が

390 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 10:54:44.90 ID:zyomGuIT
実行済み解除するんじゃダメなのかえ

391 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 10:56:49.80 ID:gBEjzO5b
(・・・こんくらい書いとけばプラグイン作るよねきっと)

392 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 11:21:16.27 ID:gMeVrlbL
>>390
ユニットイベントは無理

393 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 11:26:13.37 ID:X5q1cz9b
ボスから攻撃されて主人公死亡の場合は簡単なんだけどな。
自動実行イベントの極力上の方にイベントを作り、
実行条件「主人公死亡」と「ボスがアクティブ」でスイッチオン。
問題は主人公から仕掛けて返り討ちに遭った時。
これも自動実行で「主人公死亡かつアクティブ」「ボスに隣接」すれば擬似的にいけるが、
主人公が遠距離持ちだったり、ボス以外の敵が隣接してた場合のフォローできない。
待機ボスならどーとでもなるけど、自由に動く場合は思いつかん。

394 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 11:33:00.75 ID:KOX9l4qe
まとめ

はやくプラグインください。

395 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 11:39:01.94 ID:xSRnEw2f
乞食を欲しがる乞食とは珍しいですね

396 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 14:09:13.32 ID:ffiCorPC
現状では距離を条件にして自動実行の対ボス死亡イベントが一番確実な気がする
そもそも敵軍の部下にやられてもボスの手柄で良い気がするけど

397 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 15:25:22.61 ID:TdnePeyo
弓射程のバグって直ってる?
アニメ情報で境界線を中央に寄せると
矢発射時におかしくなるんだけど俺だけかな?

398 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 16:57:02.54 ID:BNB/hIdb
ユニットイベントの実行済み解除をリクエストしてきたら?
他にも使い道あるし

399 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 22:24:45.03 ID:GKNlu/mv
>>355
背景を元に戻していない回想イベントのカスタムパラメータに{backgraund_using:1}を設定すると、
回想モード終了時に背景を元に戻すようになるスクリプト。
http://www1.axfc.net/u/3575964?key=srpg

>>362
特定キャラとの戦闘死亡チェックスクリプト。
スクリプトの実行→コード実行で記載すると、特定のキャラが特定の敵と戦って死んだかどうかを判定できる。使い方はコード内を参照。
http://www1.axfc.net/u/3575962?key=srpg
公式でユニットイベントの実行済み解除に対応してくれるまでの繋ぎ程度な感じで。

>>387
感想ありがとう。厳しい内容でも言って貰えるのは嬉しい。
回復が弱いのは全体的に攻撃有利になるよう調整してるせい。
ただ、難易度ふつうでも厳しいってのは問題あると思うんで、難易度ふつうの時は少し回復力が高い薬が早めに出るよう修正してみるわ。

400 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 23:35:27.94 ID:SxfpFJxG
忘れてたけどこのツール一応ボイスあるから
金のある奴は声優雇ってフルボイスゲーにもできるのか
まあ需要はないが、新規層にはウケるかもしれぬ
でもそもそも雇う金がないやん

401 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 23:43:28.27 ID:I7G4pyeU
声があるとうっとおしいからボイスオフにするって人もいるからな。
容量も跳ね上がるし、無理してまで雇う必要はないと思う。
そもそも雇う金ないけどな。

402 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 23:45:39.16 ID:aUkq3Ww5
金もだが関わる人数増えるとそれだけ手間も増えるしなぁ
渡りつけてスタジオセッティングして、とか想像するだけでもめんどくさい

403 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 23:54:27.71 ID:99YurzZV
>>399
自在にスクリプト組めるようになれたらなぁ…
ちょっと書き換えるくらいしか出来ないわ
一先ず難しいでクリアしました。
難易度はそこそこ。
辛かったのは序盤の方くらいかな、最終章はいらないもの全部売って
エマにHP+4のアイテムフルで使ってワンターンキル。(負傷OKだから特攻)
15ターンまでっていう縛りがあるならもう少し長引かせてもいい。
回復アイテムの効果が少ないところでのポイズンは恐怖…
まぁ、負傷ありだから特攻OKの戦略取れる。
難しいの難易度だったら負傷無しで丁度いいかもしれない

404 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 00:00:05.51 ID:woNJ1/1E
ボイスは上手い人じゃないと地雷でしかない…

405 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 00:12:57.63 ID:9P16UcOm
エロゲのボイスですら面倒になってスキップするので
ボイスは特に要らないと思うな
洋画の吹き替えレベルのクオリティなら別だけど

406 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 00:21:30.81 ID:ucbxPr+j
アイクとかサザが暁になって声ついて「思ってたのと違う」ってパターンもあるしな。
プレイヤーの脳内声優ってバカにできないと思う。

407 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 00:55:20.39 ID:d6IlPx95
まるで蒼炎の頃のアイクは声がなかった様な言い方だ

408 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 01:07:48.87 ID:6VpV7z39
フルボイス(全部俺)

409 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 01:13:00.86 ID:o4KVLvJ9
アプデしたら武器レベル実装スクリプトのunitmenu-weaponlevelwindowの80行目でエラー出るようになってもた
スクリプトさっぱりなのでこれをどういう風に書き換えたらよいものか
どなたか教えてください

410 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 01:25:34.23 ID:MHUEXq0d
アプデ後色々テストしてたら、範囲攻撃で攻撃しようとすると
utility-posselector.jsの120行目でこけた。
Nullまたはオブジェクト無し。
120行目がthis._posCursor.setFirstPos(this);だから
名前でも書き換わったかな・・・?

411 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 05:55:06.85 ID:oWXtGhXi
ずっと前から書き換えるって予告してたよそれ

412 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 09:49:26.41 ID:e1oTWOue
>>407
森の主の帰還か……(サワァ…

アプデでどんどん良くなるのは嬉しいけどスクリプトの更新と、それを追うのが大変やね

413 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 13:53:57.45 ID:FtdFwIVe
>>399
ありがとう。助かった。
ところでVATableIndexPAGE5が宣言前に使用されてるから
CheckLostUnit_LostUnitID_PAGEが未定義になってそのままだと1ページ目の変数を使うようになっちゃってる。

あとイベント情報変更にユニットイベントする要望を出してきた。

414 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 17:32:43.99 ID:BkTyrc2J
お、ユニットイベントのイベント情報が変更できるようになったらできることが増えるな

415 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 17:42:49.01 ID:hWIgJZYH
スカトロ18禁無料
ttp://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/detail/=/cid=d_088379zero/

416 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 20:53:47.63 ID:cs8EbB4F
>>397
これがやっと直った
サファイアさんありがとう!

417 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 22:19:07.89 ID:VZACOGDO
>>413
報告ありがとう。そのままだと1ページ目の変数を使うバグを修正した。
http://www1.axfc.net/u/3576500?key=srpg
前に変数弄ったスクリプトから定義値をコピペした時に定義名を修正し忘れる&ソースの体裁整える時にコピペミスって位置ずれ起こしたのに気づかないという二重のケアレスミスだった…すまんorz

>>403
感想ありがとう。
最終面は少し弱くしすぎたか…もう少し撃破に苦労するよう調整してみるわ(汗
あとは、誰か負傷したら敗北にするくらいかなぁ…

>>409
wikiの『武器熟練度スクリプト(LVUPウィンドウに武器熟練度を表示しない版)』を使っててエラーが出たのかな?
こちらでもVer1.043や1.044上で動かしてみたがエラーは発生していないんで、
出来ればエラーメッセージと、エラーが出たというソースの80行目の記載内容を貼って貰えると嬉しい。

なんでかというと…80行目の関数って(wikiの『武器熟練度スクリプト(LVUPウィンドウに武器熟練度を表示しない版)』のソースを弄ってないなら)
俺が自作で追加したやつの筈なんだわ(ParamGroup.getMainStatusCount()を呼び出してる筈)。
その場合、メインステータス数取得.jsっていうスクリプトが消されたり$つけてコメントアウトされたりしている可能性が高いという…

418 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 23:37:02.18 ID:o4KVLvJ9
>>417
409です
なぜかメインステータス数取得.jsが消えてました・・・
入れたら解決しました! ありがとう!

419 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 06:05:04.38 ID:KXaTZ6IC
ラスボスは封印のイドゥンみたいに封印の剣で圧勝だと悲惨だしな・・・
取り巻きを用意するとか、特攻弱くするとか、HPを200にするとかあるけど

420 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 11:57:33.69 ID:MlzHlb4M
あとは暗夜のラスボスみたく
ステージ自体を難しくするとか?

421 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 16:18:09.01 ID:3s5SQeMO
ラスボスが普通の人間なら、そんなに強くなくてステージが難しい方が良いな
何か魔王的なものならHPがめちゃ高いでも良いのかもしれないけど
ただ殴るだけだとちょっとつまんないな

422 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 16:30:13.42 ID:uxfqtWLl
ベルゼバブの城の門を開くには四天王を倒さないといけない
ベルゼバブを倒すには聖なる石が必要
四天王サイアークは、別名「THE不死身」と呼ばれるほど妙にタフレスで、10回刺さないと死なない

423 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 16:47:09.74 ID:PkMn8nH4
>>422
3ページでお願いします

424 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 17:50:41.09 ID:VDtsA7zV
ラスボスも四天王も八魔将も魔王軍百の精鋭も全部まとめて同じマップに出せるのが
SRPGのいいところだと思います

425 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 19:21:23.08 ID:3s5SQeMO
ゲームシステム的に仕方ないとはいえ
ラスボスとか敵のパラメータが全部丸見えなのがなぁ
マスクされたデータの敵に突っ込むとか凄い博打だけど

426 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 19:38:21.15 ID:AztDwKXD
消せばいいじゃんそんなの

427 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 19:42:05.11 ID:CAfHLP0B
蒼炎とか暁で首をかしげた人も多いと思うけど。
SRPGって特定の人間が俺ツエーするのには向いてないんだよな。
個人的にボスは聖戦のマンフロイみたいなのが理想。

428 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 19:50:09.84 ID:FQ8gCcCO
>>427
外伝から始めたけど、FEとかずっと無双ゲーのイメージだわ

429 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 19:51:30.76 ID:7J0Q0BwP
SRPGこそオレつえー向きじゃん
一人でも桁外れのがいれば他のユニットなんてまったく必要ない
攻略本にまでバランスブレイカー呼ばわりされた伝説のおじちゃんたちが証明してる

430 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 19:53:13.40 ID:zcuq14o4
暗夜のラストはマジデキツかったな、前までゴリ押しで行けてたのが相手もゴリ押しで来るって言う。
増援も無限だから数の暴力で押されまくった、油断するとボスに射殺されるし。

431 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 20:02:05.94 ID:VDtsA7zV
荒れそうな話題は止めましょうよ…ただでさえアホの子の多い非文明的ジャンルなんだから

432 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 20:11:15.71 ID:SqIRD0Cu
一番棘のあるレスしてるやつが自治厨気取るとか何このゴミ

433 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 20:24:30.02 ID:KXaTZ6IC
>>425
隣接するまでパラ確認出来ないとかそういうことすればいいやん

434 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 20:38:56.24 ID:3s5SQeMO
>>433
それは、そういうスクリプト書けって事?
俺はスクリプトは書けないよ

435 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 21:07:25.54 ID:HJa7anwT
(チラッって書いときゃ誰か作ってくれるよ

436 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 21:21:08.62 ID:IvIfkekL
ラスボスの位置に仮のユニットおいといて
倒すか近くに寄るかしたら正体と置き換えるとかでいいんじゃないか?

437 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 21:29:13.44 ID:5JptcXKi
チラッてかいて寝りゃ起きた頃にはできてるからな
レンチンより簡単だわ

438 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 21:42:18.29 ID:zkeKw6d1
スレにも同調者いるっぽいけどスクリプトもらったら乞食って
しつこく書いてるのってたぶんいつもの荒らしでしょ
あんまり踊らされるのもどうかと思うんだけど

439 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 21:51:04.32 ID:t8Rp44uM
それを言うなら乞食の方にも紛れてるだろ
まあいつものは荒らせればいいわけだから引き金になれればどっちにでもいくだろうが

440 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 22:02:31.24 ID:vlpU/rkD
つまり…

まんまと乗って騒ぐヤツは皆同罪ということでよろしいか?

441 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 22:02:31.80 ID:t8Rp44uM
つか踊らされたくないなら荒らしも乞食も自治もみんな放置でいいじゃん
つかごく一部が必死に戦ってるだけで大多数は最初からそうしてるだろうけど
つか別にここに限らずどんなところでも
つか

442 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 22:07:31.72 ID:Q7raI/6a
この毎回荒らし連呼してるやつが荒らしなんだろ
誰も相手してくれないから自演で荒らしを糾弾するふりして荒れさせたいんだろうね

443 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 22:10:28.50 ID:MlzHlb4M
参考にしたいので
戦闘アニメーションが上手い作品教えて

444 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 22:19:57.30 ID:zkeKw6d1
荒らし連呼って言われてもな
スレ内検索でもしてもらえたら分かるがそもそも連呼してる奴いないだろ
まあ悪いのは全部荒らしのせいにして丸く収めたいって気持ちは少しあるけどさ

445 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 22:29:54.17 ID:HJa7anwT
前スレに上がってたなろう系ってのがアニメかなり凝ってたな
もう消えちゃってるけど

446 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 01:21:19.68 ID:o0XXqDXG
>>399
回想モードでの背景問題は俺もすごく悩んでたんで、スクリプト感謝です!
ありがとうございます

話題出してくれた人もありがとう

447 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 02:22:11.23 ID:CR4VjOgR
>>410
報告ありがとう、今週の土日ぐらいに直しておく

448 :447:2015/12/04(金) 03:13:15.04 ID:CR4VjOgR
一応、>>410のエラーに対して応急手当はしておいた(何かエラー起こってたらまた連絡お願いします)
「素材別はこちら」の「範囲攻撃アイテム_20151204.zip」からダウンロードしてちょ
ついでにツール側の「使用時のアニメ」も反映するよう修正

http://goo.gl/FKlzzG

449 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 17:08:47.75 ID:BoyURtNq
ゲーム中に選べる「目標」の画面を弄りたいんだけど
どのスクリプトを弄ればいいのか誰か知らない?
画像の位置をずらしたいだけなんだが、肝心のスクリプトが見つけられん

450 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 17:23:02.33 ID:YD6TkHzh
目標確認ならscreenobjective

451 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 17:47:33.83 ID:BoyURtNq
>>450
ありがとう!
敵軍の顔画像が真ん中に出るのが気に入らなかったんだよね

ところで話は変わるんだけど
テストプレイしているうちにラグが出てくるのってなんでだろう?
プラグイン抜くと出ないみたいなんだが、どれが影響してるのかよく分からん
リセット→ロードだとラグは残るが、いったん落とすと直るんだよね
何かのプラグイン入れてて似たような症状出た人っていないかなぁ?

452 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 17:52:33.22 ID:rFR4/SZO
ちょっと前のバージョンだとずっと操作しないでいると(というか寝落ちすると)
なんかアニメーション処理の際のゴミデータが溜まってクラッシュするっていうのはあったけど
今のバージョンだとそういうことは無いな

453 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 18:10:26.15 ID:ssej5fZb
>>448
横からだけど乙です
これで本体更新できりゅう

454 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 22:06:41.58 ID:oXF+knke
>>425
http://www1.axfc.net/u/3577663?key=srpg

対応したステータス表示2桁(↑を入れない場合不要)
http://www1.axfc.net/u/3577664?key=srpg

455 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 22:26:42.97 ID:4ZFkWa1v
>>448
修正乙です

456 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 00:04:50.27 ID:LIuzTiDR
RTPのが好みじゃなかったから自分で戦闘モーション作ったけど
ドット絵って思いの他時間掛かって死にそうになるわ
まだカクカクの回避しか作ってないけど
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org638525.gif.html

457 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 00:36:20.56 ID:2DAiGdJK
あんだけ要望で騒いでたくせにいざ実装されたら誰もアニメ公開しないのな
結局他力本願のやつしかいなかったってことか
声がでかいだけのやつらに踊らされて作者かわいそう

458 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 00:55:42.40 ID:uxPCM0eU
別にここの乞食のための実装じゃないだろw

459 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 01:10:32.88 ID:X5EH8RRO
なんだと。じゃあ出してやろうじゃないか!

とはならない。
何で何時間もかけて作った自作素材を匿名掲示板で公開しなきゃいけないんだよ。

460 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 01:14:48.91 ID:EYbRPkAm
煽りはもういいよ

461 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 01:19:11.45 ID:JaMTzExz
煽りたいだけの発言かもしれんがもっともだなぁとは思う
まあ俺は誰かと共同で作る時に作業共有化できる仕組みが欲しかっただけだし
せめて公開するモーションを選択できないと受け側も不便で使えないかなって

462 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 01:57:11.41 ID:7OR945w7
いや面白いゲームがたくさん出てほしいから
素材を提供するってのはあるでしょ

463 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 07:17:08.76 ID:BBFW222l
>>457
一生懸命RTPを改変してるバカだっているけどな

464 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 07:53:39.64 ID:C1Yrwgpi
お互いに利益があるならやるけど、だってお前煽るばかりで害しか無いじゃん

465 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 07:56:57.42 ID:wPnxWtPG
>>457
俺も最初からそう言ってたよ
別にみんなもっとアップしろというわけじゃなくて、作者が大変だという意味で同意
今はそんなスレの勢いもないから、ここじゃ声のでかい奴の意見ばかり目立つのはしゃーない

466 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 07:59:00.43 ID:wPnxWtPG
というか声のでかい奴の意見よりも粘着荒らしの方が目立つようになってきるなw

467 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 10:38:34.25 ID:EYbRPkAm
煽る奴IDいちいち変えてるようにしかみえない

468 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 10:46:55.42 ID:uxPCM0eU
>>461の用途として実装したんだろう
ここでだれも投下しないから死に実装で作者無駄手間など
そんなこたない

469 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 10:50:50.97 ID:2RmyST12
自分の気に食わないレスは全部荒らしに見えるのかなこういう人って
胃潰瘍になる前に2ちゃんやめたほうがいいと思う

470 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 10:53:37.52 ID:Klo5d96H
これってどのへんまでいじれるの?
枠から文字ウィンドウまでグラフィック関連を全て自作とか出来る?

471 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 10:56:22.26 ID:fk348sSx
スクリプトの知識があれば大抵いじれる
知識がないとほとんどいじれない

472 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 12:04:24.13 ID:hdWrf5Y/
クラスチェンジの設定すると、レベルが1からになって
経験値が大量になっちゃうんだけれど、上級職だからそんなに与えたくないんだけれど
どこかで経験値テーブルの設定っていじれますか?

473 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 12:10:24.34 ID:EYbRPkAm
アイテムでクラスチェンジしてるなら
使用効果のところで、レベル1にする のチェックをはずして
いっそレベル1に戻す処理をなくすか
下級職か上級職か区別つけるスクリプト(WIKIにある)
導入するか。

474 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 12:37:58.79 ID:xDoEHhjC
>>461
モーションを分業できるような仕組みを実装しただけだろうね
一人で全部やるなら今までので良いけどモーションはとにかく時間かかる作業だしな

475 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 12:38:27.13 ID:C3NxGsc2
>>470
UI画像の置き換えや多少のカスタマイズはデフォでできるよ
基本システムを根っこから変えるような高度なことやろうとしたらスクリプトも必要にはなるけど

476 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 12:49:29.84 ID:dC4wbnsH
ストーリー上はナッシュ以外にも使える人が存在する武器を
ナッシュ専用と設定するのはどうも違和感を感じる

477 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 13:01:59.22 ID:oyDi39OM
ナッシュやその他の武器を使える人を特殊なクラスという設定にして
クラス専用武器にすれば良いんじゃないの

478 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 13:21:35.87 ID:7OR945w7
○○専用って表示を非表示にすればおk

479 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 13:55:36.31 ID:QGo4Mq84
プログラム?スクリプト?わかる人質問させてください
やっとゲームが形になってきたところで問題がでてしまったのです…リアル戦闘をオフにして戦闘すると

Error: attack\attack_easybattle.js
Line 652: 'null' は Null またはオブジェクトではありません。

というスクリプトエラーが出てしまいます。スクリプトフォルダ内の内のattack_easybattleに
原因があるだろうことはなんとなくわかるんですがニッチもサッチもいかなくて…
一応プラグイン全外しやattack_easybattleを他のプロジェクトからコピーして上書きしたりしたのですが直りません
なにか思い当たることがありましたらご教示くださいお願いします…

480 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 14:11:54.33 ID:cP3nXNzL
例によってリソース仕様箇所の項目吹っ飛んでんじゃないの
テキストUIに簡易攻撃ウインドウってやつがあるはずだが
そこ割と最近書き換えられたから古いファイルじゃ元々無理

481 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 14:22:49.34 ID:Sp7uqaRD
というか公式のスプリクトなら公式に聞けよと

482 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 14:32:56.28 ID:gXSvX6RN
わからないバカには聞いてないから出てこなくていいよ

483 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 14:41:19.23 ID:QGo4Mq84
>>480
ありがとうございますとりあえずテキストUI調べてみます
ついでに聞くみたいで悪いですが古いファイルじゃ元々無理ってことは全部作り直しになる感じですか?

>>481
おっしゃるとおりですもうちょっと調べて無理そうなら問い合わせてみます

484 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 14:43:52.24 ID:hdWrf5Y/
>473 ありがとう、両方やって検討してみます!

485 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 14:44:49.93 ID:Sp7uqaRD
>>482
バグなら公式に言わなきゃ治らないだろバカ

486 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 14:52:50.57 ID:tfAkeABm
バグなのか先にここで聞いて再現性や問題確認してから報告したほうがいいだろうが
なんだこのバカ

487 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 15:00:09.94 ID:Sp7uqaRD
>>486
プラグイン全部抜いて公式スプリクトに問題があるのわかりきってるのに
なんでこのスレで検証しないとダメなんだよ

easyattack_windowがnullになってる原因なんて
ツール側の問題だからこのスレでわかるわけない

488 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 15:10:07.58 ID:N2rmumSK
スプリクトってなんですか?
教えてください先生

489 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 16:27:04.87 ID:uHydzgc+
えらそうに言ってる奴が間違ってるのってダサいよね

490 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 16:33:50.08 ID:oyDi39OM
なんか最近、殺伐としてるな

491 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 16:47:48.90 ID:EfV5+L3o
この俺ルールくんが気に入らないものを叩いて回ってるからな
素材も乞食も質問も全部いらないらしい

492 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 18:23:44.49 ID:oyDi39OM
そんな事言ったらゲームアップする以外やる事なくなっちゃうな
多分途中経過だと文句言われそうだし

493 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 18:33:35.73 ID:7t0LHowp
いい加減安定板みたいなの出してほしいね
個人的には今ある機能で十分だから、
バグフィックスだけ行った奴を別枠で作ってほしい

494 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 19:01:24.69 ID:Sp7uqaRD
バカとか煽ってきた奴にそのまま煽り返して空気悪くしてスイマセンでした
あとスクリプト間違ってすみませんでした

ただこれだけは言いたい
公式のバグは公式に報告しないといつまでたっても直らない

495 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 19:24:37.93 ID:0T/98iqy
まだ自分が正しいとか思ってるらしい

496 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 20:00:12.08 ID:3mk84gCO
>>492
完成してなくても構わんよ
むしろ完成してたらこんなところにあげるより、もっとちゃんとした場所で公開するだろうし

497 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 23:17:57.90 ID:5IH6kROZ
454だけど。
HP非表示機能にバグがあったんで修正。
http://www1.axfc.net/u/3578271?key=srpg

>>456
おお。作りかけってことだけど、結構動いてるな。
俺は絵が殆ど描けないんで、自分で描けるのはすげえと思う。
大変だと思うが頑張ってくれ。

>>451
ラグっていうか、一時的に1分くらい動かなくなるってのはあったな。
自作ゲームを何時間もテストプレイ繰り返してると、セーブ時に稀に起こったってだけだが…

498 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 02:57:49.52 ID:xiYBQxFl
>>493
SMLとか未実装的なものを抜きにしたら、今って致命的なバグって何かあったっけ?

499 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 04:15:48.63 ID:EN2lKyAc
>>456
独自規格って面倒じゃない?
でも、期待

500 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 07:51:28.70 ID:WIzk4wzz
特定の武器種の敵との対戦時にステータスを変化させる方法があれば、
武器相性以上にユニットの個性が出せるのだが

501 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 08:36:00.00 ID:xmzkijOj
●●殺し的なそういうプラグインあるでしょ

502 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 10:35:57.52 ID:Rad6jEHw
>>493
本当これ

ただ更新予定も徐々に減ってきてるから、作者はもう一気に機能を追加してしまうつもりなんかもしれんね
そこからバグ潰しに集中してくれるならいいけど


>>498
致命的なバグがなけりゃいいってもんでもなくてね
しかも機能を追加すればバグは増えるわけだし

503 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 11:48:04.57 ID:kYrDy2CU
ユーザーを有料デバッガーにしてるのがどうもなぁ
バグ見つけるだけならともかく
このスレでもバグ検証してから報告しろみたいに言ってる奴もいるしユーザーも受け入れてるのかね

504 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 12:03:56.68 ID:xmzkijOj
バグ検証どうこうはユーザー側の操作ミスや認識不足、
プラグインの不具合や競合が原因である可能性もあるからでしょ

505 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 12:08:06.43 ID:XVFtznLJ
アジャイル開発的なもんでしょ
更新期間を短く、取り敢えず動くものをリリースする
最近のプログラム業界の傾向がそうだから別に普通って思ってしまう
毎回バグなし版を出せとか言ってたら更新1年毎とかになるよほぼ個人開発だろうし

506 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 12:13:29.26 ID:jKbrdtaw
バグ報告とか、他ゲー含めて一度もしたことはないけど
バグの検証については、大体はふつうのコトだと思ってたけどなぁ
そもそもバグなのか、その人独自の現象なのかは、そもそもその「バグらしきもの」が起こる確定状況
がわからなきゃ、作者さんも調べにくいし、独自の現象かどうかを周りのユーザーが調べるにも
確定状況がわからなきゃ、それで他環境でも絶対起こるバグなのか否かがわからないし

検証って言ってもようは「ちゃんとそれが起こる手順だけは確定させてから報告しよう」ってだけの話でしょ?
「確定検証させることすら許さない」「金払ってるんだから、報告だけから状況再現の検証まで作者がやってよ」
って言うんなら
有料品や無償品とわず、「確定だけはさせて報告」を許せない人の方がイライラするなぁ自分にとっては

507 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 12:24:42.38 ID:kYrDy2CU
そういうどういう状況で問題が起こるのかユーザーに確認とるのも
メーカーの仕事だと思うけどなぁ俺は まぁ認識の違いだね

何にせよ一度安定版出して
それとは別に使える先行アップデート版を出して欲しいな

508 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 12:25:05.23 ID:oRkneQ4L
金払ったんだからバグないもん出せよってのも真っ当な主張だと思うけどね
ただ個人的には直し続けてくれるんだったら小さなバグはそんな気にならないかな
ゲーム完成させられるかはツールのバグ云々よりどこまで自分の根気が続くかだし

509 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 12:30:46.07 ID:kYrDy2CU
>>506
あ、あと「検証することは許さない」とは一言も言ってないんで
時間がある人は検証もやってから報告した方が作者も助かるだろうね

510 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 12:40:06.10 ID:fuYDbavz
言ってたじゃん
偉そうなこといっといて叩かれたら意見曲げるとかダサすぎ

511 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 13:44:55.18 ID:BzQ60vPW
何人で作ってるのか分からないからなぁ
スタッフが何人か居るなら確認してなるべくバグない状態で出して欲しいもんだと思う
まぁバグあるのには慣れちゃったし対応も早いから
あんま気になんなくなってきた

512 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 13:50:50.91 ID:F5doAWkH
たとえバグあってもすぐ直してくれるし十分だろ
ジャップってなんでこういうお客様は神様みたいな根性が染み付いてるの
おまえらみたいなクソユーザのせいで世界から白い目で見られてるんだよ

513 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 14:21:48.42 ID:CFA45pPc
ジャップがどうとか言って煽る奴ってどういう意図でやってんだろなあ・・・?
ほんと気持ち悪いんだがくだらねえことやっててむなしくならんのだろうか?

514 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 14:46:42.20 ID:Rad6jEHw
そんなまともな感性あったら荒らしとかやってないでしょ
構うだけ無駄

>>511
作者一人だけだよ

515 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 15:04:51.17 ID:H5iIOGeO
報告すれば割とすぐ直してくれるのにいったいなんの安定を求めてるのかがわからない
極一部の人がしつこく言ってるだけなんだろうけど

516 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 15:27:02.32 ID:kYrDy2CU
要望のアプデ(新たにバグ出る)とバグフィクスのアプデを同時にやるから
バグ治ったと思ったらまた新たなバグが出たりするからでしょ

517 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 15:31:22.15 ID:OxsnBFTF
更新後に報告あがったバグはちゃんと修正版だしてるじゃん
気づいてるのに報告しないお前が悪い

518 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 15:37:02.90 ID:txi+36Mr
頻繁にアプデを繰り返すβのソフトだと
ある程度は動作を(作者が)保証してるバージョンと
不安定かもしれないが最新のバージョンとを分けてるところもあるよ
このソフトの場合、新しい要素がどんどん増えていくから、分けるのは無理かもしれんが

519 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 19:01:26.59 ID:HqpZBeIt
スキル発動条件設定追加を更新した
カスパラで設定すればユニットコマンドからスキルを選択して発動できるようになったで
(FEの暁の能力勝負とか一発屋のような感じ)

後、幾つか設定できる項目を追加

・ユニットコマンドから選択したか
・1戦闘での発動可能回数
・1ターン内での発動可能回数
・1マップ内での発動可能回数
・自分の攻撃回数
・相手の攻撃回数
・相手との距離

http://goo.gl/FKlzzG

520 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 19:13:28.28 ID:BsBFY5A9
>>519
これは凄い画期的!

521 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 19:42:32.68 ID:BzQ60vPW
>>519
これは凄いな

522 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 19:50:35.79 ID:NZyUrhB+
>>519
ブラボー

523 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 19:50:58.92 ID:txi+36Mr
>>519
すごすぎ

524 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 20:19:04.32 ID:Rad6jEHw
>>519
マジか。ただでさえお世話になってるスキル発動条件なのにまだ進化すると!!
間接攻撃のみダメージ軽減できるスキルとか作りたかったんだよ!!
ターン数内での発動回数とかも妄想してたスキルに使えるし!!
いつもありがとう!!

525 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 21:25:02.82 ID:bNngrYu3
>>519
これは非常に嬉しい!
嬉しいんだけど、コマンド形式だと敵AIが使わないんだよね?
なにせ再移動もしてくれないAIだし・・

526 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 21:54:45.23 ID:HqpZBeIt
>>525
うむ…すまぬがそこら辺りは敵専用スキルで誤魔化してくれ…

可能ならば敵AIが使用する方法も研究してみるがそれなりに時間掛かると思うし

527 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 21:58:53.54 ID:bNngrYu3
>>526
いやいや、これで充分満足だわ
スクリプトできないから、職人さんには頭が下がるよ

528 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 22:00:25.49 ID:OIScTYKn
AIはどっかで書き直すっていってるし少し様子見たほうがいいんじゃない

529 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 22:12:13.40 ID:xmzkijOj
公式のAIはちまちま改善はされてるけど
まだまだ攻撃が入る見込みの無い瀕死の相手を狙ったりする珍行動をしてきたりするからなあ

530 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 22:20:58.52 ID:Rad6jEHw
全然話が変わってすまんが、そういやみんな値引きのスキルって使ってる?
昔のFEしか知らんから、最近はこんなスキルがあるのかもしれんが
とにかくこれ持ってるメンバーが一人でもいれば
そいつに買わせて分配すればよくなってプレイヤーに手間をかけさせるだけになる気がするわけで
経験値みたいに戦闘時の取得分が上昇するってならまだ使えたけど、現状の仕様だと俺はまったく使ってないからみんなどうしてるのか気になって

531 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 22:25:16.64 ID:BsBFY5A9
まぁ、値引きキャラ使うなら拠点での買い物は出来ないようにしてる
出撃キャラ1枠減らす&守るべきキャラを増やさせる的な意図で

532 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 22:27:16.71 ID:xmzkijOj
デューとシャナム…

533 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 22:42:45.18 ID:XVFtznLJ
聖戦はあたらしかった!?

534 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 22:50:27.51 ID:R+fra9/f
シルバーカードとメンバーカードを持った竜騎士がドーピングアイテム買い漁ったのも良い思い出

535 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 23:10:09.98 ID:NZyUrhB+
シルバーカード作るよりはまだ値引きのほうがいい気がする
もちろん値引き持ってるのは弱キャラで

536 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 00:08:11.13 ID:MsYilnG/
値引きはユニットスキルやクラススキルよりはアイテムスキルの方が良いな
アイテム枠が一つ減るけど買い物だけの弱キャラとか無駄に思える

537 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 00:09:27.14 ID:M8qeq0Si
>>451
自分と全く同じ症状だ
起動したときはいいんだけど、プレイしていくにつれて徐々に重くなる
自分は数ターン毎にセーブ→再起動を繰り返してしのいでるよ
プラグインが原因なんだなー

538 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 00:16:59.73 ID:ykuHyKZ4
微妙な差かもしれんけど、ユニットにカーソル当ててる時微妙にキャラチップの
動作が遅くなってるよね
後ユニットステータス開いてる時

539 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 02:29:13.58 ID:b406vAsx
417だけど。

417で上げた特定キャラとの戦闘死亡チェックスクリプトに
違うバグがあったので修正した。すまん。orz
http://www1.axfc.net/u/3579055?key=srpg

540 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 03:43:51.81 ID:b406vAsx
>>451,537
移動後に攻撃範囲を表示するスクリプトを見直してみたら、
結構頻繁にメモリを確保する記述があったので修正してみた。

このスクリプト入れてるんだったら、差し替えると改善するかもしれん。
http://www1.axfc.net/u/3579079?key=srpg

541 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 10:33:20.15 ID:TFIMLjqA
商人ユニットって大抵冷遇されるくせになぜかゲームに組み込まれる不思議
RPGはしょうがないにしてもSRPGなんて同行者扱いでいいと思うんだが

542 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 11:32:27.88 ID:2aLybq3G
特定の兵種に指揮効果か能力低下とか劣化ロードくらいにしかならんな
情報戦や交渉術ができるわけじゃないし

543 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 11:35:13.02 ID:Tt2zUoAY
武器の強弱とかバランスとかこまかいことにうるさい人は多いけど
アタッカーとアタッカーとアタッカーとヒーラーしかおらんゲームだしな基本

544 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 11:36:54.08 ID:a7UISHh9
素の状態のアタッカーが素の状態の敵に斬られたら死ぬようにすれば
壁役やバフデバフ係の役割も生きてくるんじゃね?

545 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 12:00:59.82 ID:t6Vz/NY5
>>541
封印のマリナスをカンストさせたりする猛者も存在するから多少はね?

546 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 13:00:12.78 ID:eXm/+RAW
>>537
ステ画面で遅くなるとしたら、
コンソールでroot.logの出力が1フレーム毎になされるような状態とか?
他は心当たりないなあ。

>>541
そういう合理的なだけのゲームはいやん。
あからさまな冷遇キャラを強くしたろ、とか遊びの余地がないと。

547 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 13:23:45.73 ID:MsYilnG/
作者の考える遊びの余地がプレイヤーのストレスになっては意味が無い
そもそも冷遇キャラに入れ込めるだけの魅力的なキャラ造型がなきゃいけないな

548 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 14:51:14.66 ID:QjPldM8v
>>540
差し替えてみたら今のところ大丈夫だわ、ありがとう!

あと、似たようなスクリプトで
待機型のユニットだけ移動力0扱いで攻撃範囲出すことってできるのかな?
移動力0にしてもクラスボーナスが加味されるからダメなんだよね、現状

549 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 19:08:39.47 ID:ykuHyKZ4
>>540
めちゃくちゃ軽くなった!thx

550 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 00:05:18.06 ID:nt4iMLgp
>>546
非戦力を上手く利用して戦いを有利に運ぶってシステムは
FEにないだけで十分工夫の余地はあると思うよ。
ただFEにないってだけで拒絶反応起こす人もいるから難しいところ。

551 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 01:44:36.38 ID:VmQA5kYf
対人戦闘力は無いけど必須ユニットって色々考えるけど難しいな
パッと思いつくのは破城槌みたいな攻城兵器系ユニットとか工作兵かね
武器タイプ増やせば城門にのみ攻撃を発揮するユニットとか作れるのかな

552 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 02:14:40.92 ID:bPFE2dL3
>>540
gj

553 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 16:24:55.54 ID:Tbw/fQf/
アップデートきたな。
スキルの支援に条件をつけられるようになったようだ
そういえば、敵へ効果を及ぼすスキルって既にどこかにあったっけ?
(恐怖スキル的な)

554 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 16:37:06.91 ID:mOPGIrzV
前どっかにあった

555 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 17:08:20.87 ID:Tbw/fQf/
今回のアプデ後ユニットメニューを開こうとすると落ちた
screen-unitmenu.js で、111行目
this._pageChangerがNullまたはオブジェクトでない。

色々試してどうやらスクリプト
unitmenu_sentence_ex.js
(ステータス画面右のウィンドウに支援値を表示するスクリプト)から
出ているみたいだ。
>>554
thx,探してみる

556 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 18:20:21.57 ID:y/uh37nS
さあ、アプデ後恒例、ユーザーデバッグの時間だぜ…(疲

557 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 18:54:24.90 ID:PIcQ96Si
アプデ当てるのやめた
いちいち色んな部分が変わってメンドクセ

558 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 19:17:53.13 ID:XfpRnUe1
とうの昔にアプデをやめた俺に死角は無かった
だが最近のプラグインの大半が使用できないのが辛い

559 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 19:20:31.24 ID:LVtKeerB
その程度にも対応できないでゲームなんて公開できるの?
不具合直せってクレームきただけでテンパって終わるレベル

560 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 19:24:40.40 ID:uXso50tk
ツールの仕様ですの一言で済むもんこっちは金取るわけでもなし

561 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 19:34:46.85 ID:PIcQ96Si
>>559

毎度アプデのたびに自分のプロジェクトデータの不具合いじるのめんどいやん
これが当たり前と思われても困ります

562 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 20:32:11.05 ID:pG8U0gTv
欲しかったから作った ランダムドロップスクリプト

ttps://raw.githubusercontent.com/se3700/MG_SRPGStudio/master/Plugin/MGRandDropTrophy/mg-rand-drop-trophy.js

すでに既出だったらすまんな

563 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 20:35:11.44 ID:w/auTO1L
>>562
おお、FE外伝みたく特定の敵が何何を落とすってのが出来るんだ!
普通に凄いっす

564 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 20:59:46.46 ID:SAQKexln
ユニットメニュー関連のスクリプトが随分変わってて
またプラグインを直す作業が始まるお・・・

565 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 21:29:36.15 ID:pG8U0gTv
>>562
勢いで貼り付けたが
ミスってるっぽいので修正版作りなおしてくるわ…

566 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 21:29:54.91 ID:sVsNmwBw
十中八九スクリプトの中身が酷いんだろうな

567 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 21:56:08.91 ID:G7dHu40o
>>566
べろべろばー

568 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 22:02:11.18 ID:7JCFp2xD
>>555
報告ありがとう、unitmenu_sentence_exを修正した。
unitmenu_sentence_ex(1.045対応版)
http://www1.axfc.net/u/3579815?key=srpg

あと、1.045で変数操作スクリプトの辺りにも変更入ってたんで修正した。
変数操作スクリプト(1.045対応版)
http://www1.axfc.net/u/3579814?key=srpg

569 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 22:21:50.76 ID:7JCFp2xD
>>548>待機型のユニットだけ移動力0扱いで攻撃範囲出すことってできるのかな?
こんなんでいい?
なお、射程表示修正.jsとかち合うんで注意。こっちを使う場合は差し替えてくれ。
http://www1.axfc.net/u/3579820?key=srpg

一応コメントで書いてるんだけど、敵に待機型を設定しても以下のような場合は表示が正しくなくなるんで注意。
 Page1:条件(敵軍2ターン目以上)で行動型
 Page2:条件なしで待機型
(移動範囲を見るのは自軍ターンで行う操作なので、条件:ターンで自軍ターン以外が指定されているケースは状態が取れず、結果、移動範囲表示が不正になる)

この辺考慮するのめんどい、動かないボスだけ指定したいって時は
AI_PETTERN_WAIT_IS_MOVE_0をfalse、NO_MOVE_ENABLEをtrueにし、動かないボスにだけカスタムパラメータ{no_move:0}を入れてくれ。

570 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 22:29:13.21 ID:Tbw/fQf/
>>568
早急の対応ありがとうございます!
このスクリプトの絵画処理いじりまくってたから助かった…

571 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 22:52:29.21 ID:Ole/ezW6
>>569
マジでありがとう!
no_move:0があるだけで大助かりだよホント!
これでようやくクラスチェンジで移動力が上がるのを見られるわ

572 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 23:47:17.82 ID:jwVlIYm3
今回のアップデートからかは分からないけど
ユニットデータで設定した支援が全くゲームに反映されなくなった。
新規プロジェクトでは問題なく発生したけど、
既存データのプラグイン全部抜いても状況変わらず・・・
同じ症状出てる人とかいますか?

573 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 00:02:44.64 ID:ymEAQu+u
>>572
ホントだ、支援が適用されてないわ

574 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 00:09:54.34 ID:ymEAQu+u
>>573
ごめん、やっぱり大丈夫だったわ

575 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 00:13:00.67 ID:iXIirxj0
>>572
うちもだ
支援スキルは反映されるんだけどユニットの支援相手のは反映されんね
あと支援効果でリストに名前も表示されない
プラグインは全部抜いても同じ
バックアップで遡っても同じだった

メインで作ってるのがその症状で、別にチマチマ作ってる方は支援効果反映されてる
原因がよく分からないな

576 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 00:24:43.58 ID:ymEAQu+u
>>572
前言撤回、やっぱりなってた
というか、以前のセーブデータを使った場合だけ
条件なしの支援が反映されないっぽいね、うちの場合

577 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 00:34:17.44 ID:iXIirxj0
試しにスイッチ条件にして支援作ってみたけど反映されない
変数を条件にしたら反映されるようになった
面倒だけど条件無しの支援は全部適当な変数を条件にすれば
この問題は回避できるのか

578 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 00:41:15.91 ID:987GYTXr
さすがに修正されるだろうからあまりいじくらずに待ったほうがいいかもしれん

579 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 00:47:02.25 ID:iXIirxj0
そうだね回避する方法も分かったし修正されるまで待つことにしよう

580 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 02:07:19.61 ID:gswsZm00
>>326
ゲームレイアウトでショップレイアイトの設定はしている?

581 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 02:36:15.65 ID:I1nn5JcF
なんかぎこちない
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org644963.gif.html

582 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 07:33:46.83 ID:kjz5wscZ
やるほうだとあんまり考えなかったけど
HP0=キャラロストってめちゃくちゃ厳しいよな。
負傷デフォでデスペナとか生存者ボーナスとかのほうが妥当だと思うんだが。
死亡派の人いたら意見聞かせて。

583 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 09:35:29.95 ID:VAJL++2o
いや、FEツクールなSrpgstudioでそんなこと言われても…
厳しいというか当たり前だと思ってる人が多いんじゃ?

582の作ってるゲームの内容やバランスは知らんから
調整するのは自分で考えるしかないよ

584 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 09:37:51.04 ID:FnjQk+lf
単純にHPが0になったら敵味方問わず死ぬというわかりやすい図式

585 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 09:39:47.48 ID:DqhYzZTv
キャラロスト時のイベント文章差し替えはめちゃくちゃめんどくさい。
ジェイガン役はやられても戦えなくなっただけで生きてる扱いにしたくなってくる。
イベント内で条件分岐使わせてくだしあ…

586 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 09:53:48.11 ID:24jAGJyV
あまりにも死亡人数が多すぎたら強い斧をもらえるようにすればOK

587 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 09:55:36.68 ID:txVvm92b
>>581
中割をもうちょっと早く動かしたらいいかも

>>583
作るなら負傷が無難だよね
死亡有りならキャラロスとしてもクリアできるように気を使わなきゃいかん

588 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 10:00:41.63 ID:AszZFR/e
>>582
俺はキャラロスト=実質ゲームオーバーって認識だった
少なくとも負傷デフォとは想定される難易度もゲーム性も全然違うと思うな

589 :285:2015/12/09(水) 12:01:14.92 ID:QQDxKzMr
>>572

おー 丁度自分が悩まされた不具合と似てます。
(ユニットに支援効果を設定するも、戦闘でも全く反映されない。)

作者さん曰く、イベントコマンドで変数を活用してたんだけど、それが影響してたらしいとの回答をいただきました。

これで支援効果を諦めなくて済む(予定)

590 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 12:09:31.34 ID:n5RuM10K
<<581
敵側に出す足をくの字にしてみては?
ハの字で決めさせると違和感があると思う

にしても、凄い

591 :285:2015/12/09(水) 12:10:14.96 ID:QQDxKzMr
>>582

高難易度版を死亡有りでつくろうとしてましたがイベント分岐が面倒(しかも詰む可能性も考えられる)
なので、負傷許可で製作を統一することにしました。
その方が会話をスムーズに組み立てられるし、
会話やイベントのユニット生存・死亡分岐の手間もごっそりなくなるし。


仮に死亡有りで作る場合、
マップ開始時に傭兵を高給で雇って一時的に戦闘に参加してもらう、というのを考えてましたが。
(自分はもう死亡有をお蔵入りしたので没ネタですけど。)

592 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 13:50:49.32 ID:Ibsg17gi
>>581
戻るときの動きをもっと遅く・細かくするといいかも

593 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 16:54:46.19 ID:FXApH+g+
暗黒騎士を倒して暗黒騎士が使っている魔王を倒す剣を手に入れる場合
暗黒騎士の剣を見るとロード専用って書いてあるのが辛い・・・

594 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 16:59:35.05 ID:U7aX2zvg
>>583
本当コレ。似たようなことがあるたび毎回思う。バランス次第工夫次第

595 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 17:43:59.49 ID:iXIirxj0
>>582
死亡すると会話のフラグ管理が大変だっていうのもあるけど
結局大半のプレイヤーはリセット押すんだろうなと考えると負傷が良いのかなと思う
一部メインキャラのみ負傷許可でその他は死亡という
モブに優しくないゲームでも良いと思うけど

596 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 18:09:13.49 ID:lRkMCQAq
リセットっていうのは今だからこそ通用する話
昔は今みたいに記憶媒体が独立してないからリセット押しても黒星データが残るものもあった
だからこそ死亡というペナルティが最大限発揮されてたわけ

597 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 19:02:32.59 ID:EgOSxZ7T
>>593
同じの二本作ればええんやで?

598 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 19:33:06.37 ID:rjAUlbO+
同じ名前の、専用とテキストが違うだけの武器やアイテム
ゲーム設定上の使い分けでよくあるよね

599 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 19:40:06.40 ID:lVNfmYra
製作者の取り違えによる不具合の温床でもある

600 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 19:44:37.87 ID:kjz5wscZ
>>582だけど答えてくれた人ありがとう。
やっぱり死亡ってあんまりメリットないよな。
セネリオパターンみたいなのも考えたけどあんまり数増えすぎるとおかしなことになるし。

601 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 20:31:29.59 ID:LnMcCp7A
ロボットものを作っている人はいないのかな

602 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 21:24:32.03 ID:EkJGE6h5
なんかスクリプト開こうとすると「エクスプローラーが停止しました」ってエラーが
出て開けなくなっちゃうんだよなぁ
ぐぐってもよく分からんし..ソフトではなくPCのせいなんだろうけど
ちなwin7 64bit
もし解決策ご存知の方いればhelpme

603 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 21:28:13.76 ID:VAJL++2o
なにで開こうとしてんの?

604 :285:2015/12/09(水) 22:07:14.29 ID:QQDxKzMr
>>602

JavaScriptファイルを開ける時は場所によっては開けられない場合があるみたい。

自分はダウンロードのフォルダから直接開いたり、アプリのスクリプトファイルからは
直接開けなかったりするので、場所を移してから開いてみたりします。

605 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 22:35:19.69 ID:rjAUlbO+
イベントの2page目以降が動かないなー。
マップ共有イベントの自動開始イベントで、
1ページ目には5ターン目、2ページ目には10ターン目…に
変数にシステムのターン代入してるんだけど、反映されない。
他でも同じなのかもしれん
ちなみにサンプルゲーム・プラグイン無しでも再現。

606 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 22:37:33.86 ID:24jAGJyV
イベントの実行済みフラグは解除してる?

607 :605:2015/12/09(水) 22:38:11.12 ID:rjAUlbO+
バージョンはいつからそうだったかはわからないけど
少なくとも今日のバージョンアップ以降分かった
とりま報告してきたけど。

608 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 23:19:43.59 ID:Ibsg17gi
ロボものってスパロボみたく武器いっぱいあるイメージあるし
武器が一個のFEシステムだと雰囲気出すの難しくないかな

609 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 23:27:46.59 ID:iXIirxj0
エスカフローネとかワースブレイドみたいな
ファンタジー世界でロボ物ってのもあるし
ロボットが鉄の剣や槍、魔法で戦うのはFEシステムでも出来そう
むしろそういうゲームやりたい

610 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 23:40:50.46 ID:LnMcCp7A
相当古いけれどギャラクシーロボやヴィクセン357のような作品があるので
試しにサンプルゲームと同程度のボリュームのものを作ってみようと思う
でもグラフィックの素材を全部自前で描くしかないのが面倒だね

611 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 23:46:42.91 ID:kjz5wscZ
けどロボットが剣とか槍持って走っていって敵殴ってるのみたら俺は指さして笑うと思う。

612 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 23:55:41.47 ID:rjAUlbO+
>>606
以前からはできてたけど、出来なくなったから…
まぁ、回答きたのでそれを参考に直した。
仕様ということで。

613 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 00:18:20.36 ID:jOiD9hMe
ファイブスターストーリーズの同人ゲーム作ったら面白そう

614 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 00:40:24.05 ID:zHw+Na6Q
コマンドスキルでダメージや命中変化させるスキル使うときに
戦闘前表示にも適応されるように出来たりは無理?

615 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 00:46:57.70 ID:HsF6nCYn
戦闘前情報で表示する数値を計算する部分(HitcalculatorとかDamagecalculatorとか)で
該当する発動型スキルの判定通せばいいんじゃね

616 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 03:57:23.96 ID:IZv3UQ74
出撃準備画面のユニットは加入順に並んでるっぽいけど。
ユニットのIDって何か並び替えに影響あるとかってない?

装備とアイテムのIDで懲りて新規ユニットが10人くらいいるんだけど。
いい加減うっとおしくなってきた。

617 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 06:18:55.02 ID:LK4vhDR8
ID振り直し機能か、アイテムのソート順をリスト順に変更する機能さえあればなー

618 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 07:15:19.99 ID:tor9G39t
文字変数散々使ってるしID振りなおし導入するなら任意がいいところだ

619 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 10:34:25.78 ID:9bvwuqJ3
スパロボのシステムもほぼ完成されているし、
ここはスパロボ風SRPGツクールも欲しい所だな
むしろFEっぽいのより面白くなりそう

620 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 10:46:10.67 ID:wRtxgTJ2
スパロボっぽいツールもう無かったっけ?

621 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 10:51:32.57 ID:9bvwuqJ3
>>620
SRCは地味過ぎるからね…

622 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 11:48:26.54 ID:YNPUZeIW
SRC + 音楽 + 戦闘デモ(これがデカイ)
で製品版だからねぇ

623 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 12:46:03.44 ID:MWFTaufI
コンソール末尾をフォーカスするようになったんだな
地味に便利

624 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 15:10:22.80 ID:1u5G/+zD
欲を言えばcsv形式とかでアイテムデータ等を
エクスポート、インポートできると嬉しいが難しいか

625 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 17:40:18.46 ID:XfrTVoAv
ああ、それだと色々と楽になるな
なにせ素じゃコピペできん部分が多すぎるから

626 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 17:54:37.11 ID:7+0Y0+A5
ツクールみたいにプロジェクト間のコピペが出来ればなぁ

627 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 19:41:01.55 ID:XfrTVoAv
そういえばたいぶ前の話だけど、装備品の部位やら重複装備不可やらリクエストしてた人はどうだった?
実装の見込みはなし?
鎧は二つ装備できないようにする感じのやつ

628 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 20:53:46.62 ID:tor9G39t
装備の件については要望は送ってたけど、今後の予定にも入っていないなぁ

629 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 21:00:56.22 ID:XfrTVoAv
そっかー。処理がややこしいのかしらん

630 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 21:11:13.68 ID:dlD070dx
>>617
並べ替えたリストを全て選択→切り取り→貼り付けで
リスト順にIDも変えられるけどある程度マップを作りこんだ後に
やると凄く面倒くさい、もの凄く面倒くさい
やるなら早めにした方が良い。

631 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 21:20:50.77 ID:jOiD9hMe
敵の部隊の脳筋リーダーに指揮スキルがなくて知性派のサブリーダーに指揮スキルがあるってのもアリだよね?

632 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 21:43:39.36 ID:ZYY6es+O
せっかく対象が選べるようになったんだから
ゴリラの支援を受けられるのはゴリラだけ、メガネはメガネだけみたいにしたほうがおもろい

633 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 21:58:19.87 ID:7+0Y0+A5
分けた方が面白いかもな
ゴリラ部隊は攻撃に強い補正がかかるとか、眼鏡は回避や防御に補正かかるとか

634 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 22:02:57.26 ID:ABOxQTgQ
>>622
SRCにFLASH感覚で戦闘デモがつくれるツールが出れば無敵なんだがなぁ

635 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 22:04:28.62 ID:2TtjFHPq
>>603
右クリック→編集 だからテキストで開くってことになるのかな?
>>604
なるほどーありがとう。やってみます

636 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 22:05:39.73 ID:HsF6nCYn
>>627
盾スクリプトの応用で似たようなことは出来るかな
所持品を上から検索して特定のカスパラ(装備部位)に引っ掛かったらステータスや命中率などの戦闘情報に補正いれつつ
breakでそれ以降のアイテムを読まなきゃいいわけじゃん?

637 :名前は開発中のものです。:2015/12/11(金) 01:32:02.89 ID:QRvM+qJp
>>617>アイテムのソート順をリスト順に変更する機能
wikiにストックアイテムをツールのリストと同じ順序で並べるスクリプトがあるけど、それじゃダメなん?

638 :285:2015/12/11(金) 05:16:32.71 ID:lSfy1IuS
>>627

あ、自分も悩んでたやつだ。

自分は一人1つだけしか装備できないように専用装備にして重複自体できないように
しようとした事がある。

問題は、例えば「鋼鉄の鎧」ってアイテムに8人とかの大人数が装備できるようにすると、
アイテム解説の欄の行数が多くなりすぎて途中で見えなくなったりとかする事。

一応、1つの鎧(かなにか)を装備できるユニットは3〜4人までにするって力技で何とかそれっぽくしようとしたかなあ。

639 :名前は開発中のものです。:2015/12/11(金) 06:01:32.05 ID:d03upMqm
IDの振りなおしだけならそんなもん使わなくても全切り貼りでまとめて並び順通りに振りなおせるよ
IDずれると本体で登録したものも全部ずれるから最初のうちしか使えないけどね

640 :名前は開発中のものです。:2015/12/11(金) 11:25:00.29 ID:C9cBaGic
継承してる伝説の武器を序盤では持ってない理由を考えるのが大変・・・

641 :名前は開発中のものです。:2015/12/11(金) 11:43:32.90 ID:C9cBaGic
>>638
鉄の鎧、鋼の鎧、銀の鎧が登場する場合
鋼の鎧をもらえる村で
もらえるイベントが発生する条件を「アイテム」→アクティブ、鉄の鎧=非所持
アクティブ、銀の鎧=非所持
鉄の鎧、鋼の鎧、銀の鎧は「交換を禁止する」にチェック

というのはどう?

642 :638:2015/12/11(金) 16:31:07.43 ID:lSfy1IuS
>>641
試しにやってみたので。
「交換を禁止にチェック」で呪いの装備っぽくなった(ストックにも送れない。)
つまり、手放したいときは店を見つけて売却するしかないかな。

あと考えられるのは、すでに鉄の鎧を持っているユニットが村に訪れた場合もまた鉄の鎧をもらえるので、いっそ全部の鎧非所持でいいような気もする。

「交換禁止」は必要かと思ったけど、そうしないと鉄の鎧と鋼の鎧の補正を両方得てしまうという事か。

あ、自分は

A君はAの鎧のみ装備可能、B君はBの鎧のみ装備可能。
って設定で考えてます。
そうしたら呪い装備になるのは一応防止できるし、いらない場合は外してストックに送れるから。

あくまで自分の今の方法なので、やり方が色々あるのは承知の上なんだけど。

643 :名前は開発中のものです。:2015/12/11(金) 18:42:42.94 ID:C9cBaGic
スキルの名前考えるの難しいよね
気弱なキャラに、反撃時100%クリティカル(見切り持ち除く)のスキル持たせたいけど
「怒り」だと違和感ある

644 :名前は開発中のものです。:2015/12/11(金) 18:47:44.09 ID:W1221J4d
違和感からどう想像するかもいいもんだぜ?
気弱なキャラが「怒り」で反撃したらなんかぐるぐるパンチしてる感じするやん?

645 :名前は開発中のものです。:2015/12/11(金) 18:57:30.84 ID:C9cBaGic
>>644
そういうキャラならそれでいいんだけどね・・・


HPを1にする、防御無視、は採用しづらいね
ボスの装甲をどんなに固くしてもこれで1ターンキルだよ
あと、反撃不可も採用しづらい

646 :名前は開発中のものです。:2015/12/11(金) 18:59:07.96 ID:C9cBaGic
反撃不可じゃなくて攻撃封じ

647 :名前は開発中のものです。:2015/12/11(金) 19:35:00.83 ID:JC+VS5xL
あれらは敵が使う用じゃ

648 :638:2015/12/11(金) 19:50:37.91 ID:lSfy1IuS
「攻撃封じ」 → アンデッドなどの普通の攻撃では倒せない敵用

「HPを1にする」、「防御無視」 → 基本的に強力な作用のスキルは敵用に利用してます 

649 :638:2015/12/11(金) 22:11:00.28 ID:V4vbovrp
「鉄の鎧」ってアイテムを設定して、これを「ユニットA」専用アイテムと設定。

「鉄の鎧」
 → 能力値補正:守備力+2。 スキル:クリティカル無効。

と設定したんだけど、所持しても灰色表示されるユニットBが鉄の鎧を取得したところ、
ステータスの補正は受けないものの、スキル欄に追加されないはずの「クリティカル無効」が追加されてしまったので、一応報告しました。

650 :名前は開発中のものです。:2015/12/11(金) 22:31:57.66 ID:C9cBaGic
>>648
アンデット相手に金縛り状態はどうも違和感が・・・

ティアリングサーガのルナの剣ってラスボスにも防御無視攻撃できたっけ?

651 :名前は開発中のものです。:2015/12/11(金) 23:02:37.99 ID:W+kCn0xp
じじいの方は忘れたが竜の方はもともと聖剣以外全部無効だろ

652 :名前は開発中のものです。:2015/12/11(金) 23:07:51.60 ID:C9cBaGic
防御無視の武器の名前がバルムンク
HPを1にする武器の名前がミストルティンとして
武器タイプにバルムンクとミストルティンを作りそれぞれ設定
ラスボスの暗黒竜の闇のブレスのために
武器タイプ闇のブレスを設定
相性設定で闇のはバルムンク、ミストルティンに対して回避+999
これでどうかな

653 :名前は開発中のものです。:2015/12/11(金) 23:46:53.47 ID:C9cBaGic
>>651
そうでしたか

654 :名前は開発中のものです。:2015/12/11(金) 23:48:11.52 ID:ect2OhC4
いい加減連投うざい

655 :名前は開発中のものです。:2015/12/11(金) 23:54:44.78 ID:elGfEl+Z
スクリプト投下
カスタムスキル「アイテム節約」(武器使用無限のアイテム版)

動作確認を本体ver.1.042で行っているので、最新版での動作は保証しかねます
スクリプト導入は、各自の責任においてお願いします

http://www1.axfc.net/u/3581321?key=srpg

656 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 00:49:24.02 ID:0uNBnRiP
敵に、少なくとも何もなければ、隊列を乱さずに進軍するようにさせるには
どうしたらいいの?

657 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 01:12:57.02 ID:NRgPxPxs
真下だか真横だかを移動目標にして範囲内の敵を攻撃ってすればいんじゃね?

658 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 01:16:27.80 ID:ruzZAIqE
>>655

コメントでは確率で武器の使用回数が減少しませんになってるね

659 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 01:32:30.38 ID:ghTtTLaV
攻撃時や撃破時に発動するスキルを設定するには
イベント設定でできますかね?

660 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 09:14:49.58 ID:VwgcIc13
すいません、初歩的な質問ですが
アニメーション作るときに、部分的にコピーするにはどう操作するのでしょうか?
例えば3コマ目から5コマ目まで選択してコピーしたいって時にはです

661 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 10:15:57.92 ID:BxEzmln4
更新予告見てみたら、2016年大型アップデート1が待ち遠しくなった。

662 :638:2015/12/12(土) 10:16:16.77 ID:6x/9WnDl
>>660
右クリック コピー 貼り付け で事足りる気がするけど。

663 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 10:43:40.69 ID:ZYL+OG65
これって解像度とかは決まってるの?
自由に変えられる?

664 :655:2015/12/12(土) 10:50:31.13 ID:QFyxCIuN
>658
ホンマや
コメントのミス部分は「アイテム」の使用回数が減らないということで…

あと単純な所持判定で処理してるので「武器使用無限」スキルと同じくチート
(仮にデータ設定でスキル発動を0%にしても、アイテム回数は減らなくなります)

ステートでターン制限スキル付与するなどで、バランスをとってください

665 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 11:08:57.99 ID:0uNBnRiP
>>663
「データ設定」の「コンフィグ」で選択できる

666 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 11:26:50.07 ID:WxeLe8u3
>>660
確か、シフトキーを押しながら、3コマ目→4コマ目→5コマ目とマウスの左クリックを押すと、
3-5コマ目が選択されたと思う。

その後コピーして、貼りつけたい場所でペーストすればいけるんじゃないかね。

667 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 11:52:27.30 ID:oOG0OJ8K
シフトじゃなくてCtrlだろ

668 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 13:32:23.94 ID:0uNBnRiP
オープニングイベントで既存素材の地図を表示するときの
大きさってなんとかならないの?

669 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 15:04:02.76 ID:Vfy8H7gA
ツールで画像表示時のサイズ指定できんし画像自体加工するしかないんじゃない?

>>667
ShiftでもCtrlでもどっちも使える

670 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 15:21:48.02 ID:j+DXQlUu
【使用キャラ】鈴仙
【IP:Port】117.109.194.123:10800
【希望対戦回数】相互自由
【その他】重かったら対戦途中で切って頂いて構いません

671 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 15:22:15.89 ID:j+DXQlUu
ごめん 誤爆した

672 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 19:17:55.01 ID:HYG72xPJ
Shiftは複数選択にして欲しいとあれほど・・・

673 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 19:45:36.56 ID:ug1fHtmm
ちょっと上であった話題だけど
結局ここは未完成品のうpはNGになっちゃったんですか?

674 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 19:52:46.48 ID:zNQ4Lf9c
特に決まってはなかったと思う
から気にせずどうぞ
感想がつかなかったり辛辣でも泣かないでね

675 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 20:19:48.41 ID:ruzZAIqE
>>673
どんどん出してくれ

676 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 21:53:45.38 ID:ucwysSUm
年末年始に10章くらいの途中経過さらすつもりだからよろしくなっ

677 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 22:51:28.77 ID:RIOwA7dr
スクリプトで戦闘中にカットイン入れようと思ってるんだけど
各モーションを分類してるMotionCategoryTypeが大ざっぱすぎて謎
攻撃がATTACK:2しかなくて瞬殺とかクリティカルとかをどこで判断してるかわからん
誰か分かる人いたら教えてくれ

678 :662:2015/12/12(土) 23:27:10.60 ID:6x/9WnDl
自分もうpしたいけど、まだ全然序盤だから出せない……精進……
マップでいうと7話まで何とかプレイできそうなんだけど調整したいし。

679 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 00:01:52.53 ID:8n3S0ZPe
この制作ツール何気にリリース版の起動条件凄い厳しいよね
ようやく完成の見通し立って起動確認10人ぐらいにやってもらったら
XPは勿論win7 32bit や win8.1で起動出来ない報告あって、万人のユーザーへ向けてはとてもリリース出来ないと思った
現在他ツールへシナリオ&画像素材以降検討中

680 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 00:23:32.02 ID:AE1yo+J1
>win7 32bit
そりゃ起動しないだろ

681 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 01:29:50.94 ID:HLImI7yS
>>679
うちの低スペノートでも起動すんのにナイナイ

682 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 01:38:19.70 ID:Uq57EZ5/
みんな速度設定ちゃんとできる?

武器無効、間接命中消去無効、魔法発動無効ってどういう意味?

683 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 02:53:15.00 ID:MhFZ1P57
対応OS見たらWin10にはまだ対応してないんだな
8には対応してるけど8.1は駄目なのか?

684 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 03:20:39.35 ID:DhRa0w1X
http://www1.axfc.net/u/3581973?key=srpg

こんな時間にこっそりうp
10章冒頭までプレイ可能です
感想・アドバイス等頂きたく思います

685 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 06:00:55.95 ID:zAaMdqVm
>>682
モーションの奴のことなら
武器無効:武器を表示しないこと
     移動中は持ってなくて攻撃の瞬間だけ出してくるトリッキーな感じに出来る
     武器の設定の不透明度を0にすることで特定の動きの時だけ武器を隠すことも可能
間接命中表示無効:間接攻撃は命中すると矢とか投げたものが消える仕様
         逆にE○Aの槍みたいに串刺し表現の時に使える
魔法発動無効:魔法攻撃をすると魔方陣がでるけどそれを出さない
       RTPだとドラゴンがそれ

686 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 10:08:01.51 ID:TAiME6pz
>>540
537です
ダウンロードして入れてみたところ、快適になりました
ありがとうございました!

687 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 10:45:29.57 ID:ajS5oxMp
速度設定おかしいかも
チェックした箇所より2個上が変更された
モーション多いからかなと思って放置してたわ

688 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 12:19:38.84 ID:FIjZcdYX
>>684
RTPだけでも、結構動かせるもんだね
いろいろと工夫してて、感動した

あと2章の傭兵が剣使えない奴がいるけど仕様?
鉄の剣持ってるのに、武器レベルが足りないっぽい

689 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 12:38:22.27 ID:jr9cVr1z
武器も扱えないのに傭兵にならなければならなかったドラマがあるんだ

690 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 12:45:25.24 ID:aefFrJUE
戦闘前、戦闘時の攻撃の部分の絵画処理ってどこでいじってる?

691 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 12:48:07.93 ID:sEpaN9et
win10は持ってないから試せないんじゃね
てか販売サイトでwin7〜10まで対応って書いてるとこは全部試してるんだろうか
それとも仮想でも使ってんのか?

692 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 12:51:42.44 ID:kK9yWajh
一応Win10のsurface3で動くのを確認してる
まあサブ機なんでがっつり動かして試したわけじゃないけど

693 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 13:07:50.51 ID:O+XN1YR/
初歩的な話で申し訳ないがタイトルに環境設定のコマンドを表示させるにはどうすればいいんだろうか
データ設定のコンフィグにはそういう項目は見当たらないんだが

694 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 13:11:47.60 ID:A8oCBx10
移動限定攻撃の道さえ塞いでいればどんなに離れてても遠回りするっていうの何とかならないのかな
と思ったけどどれだけ近かったら遠回りしてもいいんだってさじ加減は
作り手じゃないとわからないからどうしようもないのかな。

695 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 13:21:29.64 ID:abUEF95a
>>693
公式のスクリプト

696 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 13:22:57.96 ID:MhFZ1P57
>>693
公式のプラグインだよ

697 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 13:32:58.67 ID:O+XN1YR/
>>695-696
かたじけない
全然気がつかなかった

698 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 14:55:21.82 ID:DhRa0w1X
>>688
2章の傭兵の不具合確認しました
なぜか弓の武器レベルが設定されてた……ご指摘ありがとうございます!

699 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 17:52:48.00 ID:d5TYe01H
テストプレイしてて気がついたんだが
上限値とクラスチェンジが上手く機能してない気がする
速さ上限25でクラスボーナスが速さ+4あると
本人の速さが21あれば25に表示されてカンストされてるけど
内部では本人のステが25上限になってるみたいで
21を超えて成長してる分がクラスチェンジ時に加算される

700 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 21:28:03.24 ID:z+VqUwl4
FE的に考えるとそうなるけど、このツールのデータ的に考えるならそれで正常じゃね?

701 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 23:49:17.48 ID:820/Jk4b
メッセージスクロールで文字の色を変えるスクリプト。
作ってみたものの、良い使い道を思いつかなかった…orz
http://www1.axfc.net/u/3582431?key=srpg

702 :名前は開発中のものです。:2015/12/14(月) 00:13:20.10 ID:UFk8p0nc
アイテムの回復のアニメってどこで設定してるんだろ?
リソース使用箇所で簡易回復のところかと思ったけど違った・・・

703 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 09:50:37.37 ID:blx+34vP
立ち絵とかキャラチップとかファイルが増えすぎて管理が大変になってきた…
キャラ毎にフォルダ分けしても認識してくれれば管理しやすいんだがなあ

704 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 10:47:34.59 ID:i5XfH1m2
ユニットの合体とかどこぞのブラウザゲームみたいな事を誰が提案したか知らんが
もうちょっと細かいところ潰していって欲しいな。
イベントの並び替えの文字化けとか、そろそろ何とかして欲しい。

705 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 10:59:35.92 ID:ARDn9m7h
名前が合体だけどこれはかつぐシステムでしょ
要望が多かったことは想像に難くない

706 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 11:06:17.97 ID:WUSCYjiK
>>684
1章クリアした後に続けて2章開始した時、味方ユニットが全員画面外に居て操作出来なくなりました
リセットして2章開始したらちゃんと味方ユニットが正しい位置に出現しました
原因は特定できないのですが、1章の時のユニット位置が関係してるのかもしれません


関係ないですが、このゲームで使われてる傭兵ってどなたの素材でしたっけ?
自分ダウンロードし忘れてるっぽい

707 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 11:06:46.79 ID:OS4BADwF
いや言葉は違うけどお馴染みの背負うと降ろすでしょ

>更新予定
>【要望】ユニットの一体化(名称仮)機能を追加
ユニット同士が合体して能力が上がった演出や、
ユニットを背負うことで能力が下がったような演出が可能になります。

>【要望】データ設定/コンフィグに「一体化設定」を追加
データを新規作成し、一体化した際にどのような能力変化が生じるかや、
一体化時/解除時/交換時のコマンド名を設定します。
敵を撃破したときに一体化する設定も可能です。

捕獲も作れるようになるってことだよなこれ
待ち望んでたわ

708 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 11:09:41.56 ID:5sH+xs6y
>どこぞのブラウザゲーム
いや単純にFEが元ネタだろ!?
救出も防陣も

709 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 11:40:07.55 ID:Hq4AnR8h
しかしこういうは同人に限らず途中でサポートを投げ出す所も多いのによくここまでやってくれるな
本当にありがたい

710 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 11:49:41.54 ID:Y0OKcww4
ダブルやデュアル的なのはスパロボにもあるで
どこぞのブラウザゲームて

711 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 11:57:08.77 ID:W/cARN3D
きっと紋章や聖戦で時代が止まってる人なんだろう

712 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 14:06:10.87 ID:cX18oe78
1マップ作るのに(敵配置・イベント含む)
5時間6時間かかるようになってきた……

713 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 14:06:49.35 ID:PwpDv5NL
速くない?

714 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 14:09:00.35 ID:cX18oe78
これで早いなら
多分シナリオ作るのを捨ててるからだと思う

715 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 14:13:19.47 ID:70dLLSsN
マップの概形と配置は3,4時間あればできるけど
文章書くのに15時間くらいかかる

716 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 14:32:08.59 ID:U10AIrTm
まさかタイピングも満足にできないの

717 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 14:38:18.02 ID:70dLLSsN
まさかここに書き込みする際に
タイピングせずに投稿したとでも思ってるの

718 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 14:48:34.31 ID:OS4BADwF
打ってる内に展開が変わったり声に出して読むと日本語の繋ぎが悪いから推敲したり
シナリオが一番時間かかるわ
キャラが動き始めると考えてたストーリーと変わってもくるし
まあそこは面白いとこでもあるけれど

719 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 14:53:39.31 ID:PeCF+Wy9
文章だけで15時間はちょっと想像つかないけど、まるまるイベントだけの
ステージでキャラの移動とか強制戦闘とか暗転とか色々こだわってたら
10時間以上かかったことはあったかなぁ

720 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 15:26:26.01 ID:9PzsWwJS
選択肢を多くしたり支援会話とかサモナイみたいな夜会話とかも作ってる人いたし
そういう人ならそのぐらいの時間は普通にかけるだろうな

721 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 16:35:31.67 ID:ARDn9m7h
プロットからちゃんと作ると文章もそれくらいはかかるよ

722 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 16:57:08.39 ID:PeCF+Wy9
SLGで章ごとにプロット作るのはちょっと几帳面過ぎない?
全体の流れとか必要な伏線とか決めたら細かいとこはアドリブで書いちゃってるけど

723 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 17:10:39.34 ID:wAH1izfB
むしろ文章はかなり時間をかけるところだと思うんだけど

724 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 18:31:56.86 ID:yIbBjySA
ストーリーやキャラクター重視派は文章には力入れる
アドリブでも誤字脱字、慣用表現の使い方とか色々見直さなくちゃいけないとこもあるし
ここに上がってるゲーム見ても誤字脱字や文章作法がおかしいとかあるからね
気をつけた方が良いよ

725 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 18:52:08.46 ID:UFk8p0nc
思いついたままにかいてるからそういうのは仕方ない

726 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 19:09:08.54 ID:PeCF+Wy9
いや、俺もストーリー重視派のつもりなんだけど5時間も文章だけ書いてると
テキスト量が膨大になって下手するとステージ攻略より時間取るからさ
1章15時間分のテキストってどんだけだよと思ったんだ

727 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 19:33:29.84 ID:yIbBjySA
15時間の内、大半は見直しの時間だと思うけどね
一旦完成しても省略できるかなぁって思う部分は削ったりしないと
文章を増やし続けてたら読む方も億劫になってしまう
アドベンチャーゲームみたいにテキスト読んでる途中でセーブできんからね
一続きの長い文章じゃなくて短い会話パターンが沢山あるのかもしれんけどね

728 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 19:53:28.18 ID:lqetUpc9
商業ゲームのシナリオライターならそれぐらい時間かけてると思う

729 :名前は開発中のものです。:2015/12/14(月) 21:04:24.31 ID:tIvC4376
俺もかなりかかるな。自由度が高すぎて死んだパターンの分岐も含めるとえらい量になる
なのに主人公と相棒以外全部死ぬ。ヒロインすら死ぬ
しかもメインキャラ以外はほとんどしゃべらんとはいえキャラは百越え

けどそれでも10時間もいってないと思う

730 :名前は開発中のものです。:2015/12/14(月) 22:01:46.21 ID:i5XfH1m2
文章量増やせば増やすほどよくなるって話でもないからな。
SRPGじゃないけどドラクエとか文章量少ないのに物凄い世界観展開してるし。
いかに内容を薄くせずに短くする努力をしたほうがいいと思う。

731 :名前は開発中のものです。:2015/12/14(月) 22:22:27.10 ID:dtJOP+ec
FEも登場した章以外全く喋らんキャラいるしな、でもキャラは立ってる。
ユーザーが補完してる点もあるけど。

732 :名前は開発中のものです。:2015/12/14(月) 22:27:30.21 ID:t0EByM/D
まぁユーザーの好み次第やからね

連打、スキップで飛ばしまくってほとんど読まない奴もいれば、必要以上に深読み考察しながらじっくり読む奴もいる

そこはもう製作者の好きなようにするのがいいんじゃないか、仕事としてがっつりゲーム製作したいとか言うならまた話は別だろうけど

733 :名前は開発中のものです。:2015/12/14(月) 22:28:35.26 ID:q2Ugcry0
サ・マ・バ

734 :名前は開発中のものです。:2015/12/14(月) 22:30:12.53 ID:ARDn9m7h
シナリオで一番時間がかかるのは調べ物と取捨選択
たとえば貴族のキャラクターを使って、食事のシーンを書くとする
なにも調べずに書くと庶民のキャラと同じ食べ方になってしまうから
中世当時のテーブルマナーや周辺文化をよく調べないといけない
それもこういう食器の使い方でしたというだけじゃ普通レベルで終わっちゃう
どうしてそういう使い方になったかまで把握すると、
他のキャラはちゃんとマナーを守るけどこのキャラはこういう性格の貴族だから
あえて無視してこういう食べ方をする、という表現ができて
キャラの性格をプレイヤーにより深く伝えられるようになる
こんな感じで、シナリオは質を上げようと思うと際限が存在しないのが恐ろしい
加賀氏のシナリオは短くともこのレベルまで練り込んでる部分がちらほらある
もちろん趣味でやるならここまでやる必要はないけどね

735 :名前は開発中のものです。:2015/12/14(月) 22:34:07.40 ID:PeCF+Wy9
とりあえずシナリオ重視って言っても色んな種類があるのは実感した
長く書けばいいってもんじゃないのは同意するけどFEとかドラクエとかより
サモンナイトとかルミナスアークの方向性を目指したいんだよな

736 :名前は開発中のものです。:2015/12/14(月) 23:17:35.83 ID:UFk8p0nc
階段で一旦姿消して別の場所へ登場…っていうように動かしたいんだけど
一人ずつフラグ用意しなきゃだめかねこれ

737 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 00:14:19.21 ID:KbNezHfE
>>734
最近ここまで設定が練られてるゲームって商業でも少ないから
そんだけ凝ってたら喜ぶわ

738 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 00:21:55.65 ID:1RcchKvE
ようやく完成したので投下します
wiki掲載OKです
スーパーナッシュ君 ver1.00
http://www1.axfc.net/u/3583070?key=srpg

※軽いアッーネタがあるので注意

739 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 01:49:10.79 ID:nm4tpZGK
作品を3部作にして販売する場合に
セーブデータの引継ぎが出来るようにするのは難しいかな?

740 :684:2015/12/15(火) 02:04:48.51 ID:M/bo88/P
>>706
ご報告ありがとうございます
前に自分でテストしていた時に早送りしていたら配置がバグったことがあったので
スキップや早送りを使用していると稀にそういう現象が起こるのかもしれません
何にせよこちらで対処できることではないのかも……

傭兵はWikiに上がってる素材の頭を自分で挿げ替えたものです

741 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 02:12:23.52 ID:Yb+yqqqU
まず3つに分ける意味がわからん

742 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 02:21:51.54 ID:CmzsLna5
売れ行き悪かったら続編は製作中止にするとか

743 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 02:22:32.04 ID:ZcaMDkD7
>>740
それユニットの移動コマンドと他のコマンドで早送りの倍率が違うのが原因かも
非同期のキャラ移動を繰り返すと必ずズレる組み合わせがあるっぽい
ただ前章のキャラ位置がそのまま残るバグ(?)もあるからそっちかもしれないけど

744 :739:2015/12/15(火) 02:31:17.46 ID:nm4tpZGK
全部完成するまでに6ヶ月くらいかかりそうだから
とりあえず第一章〜第三章を出したいなと

745 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 03:06:45.85 ID:4Oa13cme
セーブデータの引き継ぎは難しいんじゃないかな

その1〜3章のボリュームによるのでは?
まさかとは思うが3マップ程度の内容だったら販売はおろかフリゲでも厳しいぞ

746 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 03:12:20.06 ID:CmzsLna5
短いなら体験版として配布した方がよくない?
プロジェクトは分けずに残り製品版で
序盤・体験版→中盤・製品版→終盤・アップデート
こうすればセーブファイル引き継げるよ
完成させて一つで売った方が良いと思うけどね

747 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 03:27:10.64 ID:nm4tpZGK
>>745
聖戦の系譜の序章+第一章くらいのボリュームはあるよ

>>746
どれくらいの作り手の神経の細やかさがいるの?
ちょっとでもデータを消したりしたらダメなんだよね?

748 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 04:22:28.42 ID:nm4tpZGK
よく考えたら主なキャラクター10人くらいは自分で顔グラ描いて
あとはSRPGスタジオの既存の顔グラやフリーの顔グラ使えばいいんだな
これなら2ヶ月で全部できそうだ

749 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 10:14:50.37 ID:KbNezHfE
セーブデータの引継ぎねえ
なくていいんじゃない?
調整するほうも大変だしプレイするほうも大変

750 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 11:29:24.64 ID:W+EtaWWK
ログ出力のクリアいつの間にか実装されてた
これはありがたい

751 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 12:00:10.46 ID:2NiD8Gfy
ついでにウィンドウサイズの固定解除してスクロールバーつけてくれれば完璧なんだが

752 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 13:01:46.35 ID:nm4tpZGK
ベルばらのオスカルそっくりだけど名前はアンドレな敵将にオスカルの名ゼリフ言わせるのって
著作権的には問題ないの?

753 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 13:52:28.97 ID:ElZnRQAv
>>757
オマージュとして押し通すんだ

754 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 13:52:57.11 ID:ElZnRQAv
>>753
>>752

755 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 14:13:08.19 ID:nm4tpZGK
オマージュですか・・・
ベルばらは結構使いたいセリフがあります

756 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 14:17:19.67 ID:ZcaMDkD7
そりゃ名前も同じよりはいいだろうけど名前変えただけでパクリOKになるなら
世の中に盗作なんて言葉はなくなると思うんだ

757 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 14:34:28.83 ID://2lMMQ5
ネタパクって有料販売とか頭おかしいんじゃねえのこいつ

758 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 14:46:23.02 ID:OFRLG3Q5
売れない未来しか見えない

759 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 14:51:40.99 ID:gLjdF7py
漫画のセリフもキャラの名前も創作性があれば著作権が認められる
プレイした人がこれはベルばらだってわかるレベルだったらかなり厳しい

まあ訴える権利があるのは権利者だけだしアウトになるかは裁判やってみないとわからないから
著作権云々は外野がどうこういうことじゃないが


一応SRPGstudioの利用規約

利用規約
ゲーム開発に関して
1. ユーザーは、SRPG Studioを使用して年齢制限のあるゲームを開発できます。
ただし、権利法人様のご迷惑となる使用はできせん。
2. ユーザーは、他作品の世界観や人物設定、マップの形状などを無断で丸々トレースする行為は、
その作品のご迷惑となるためできません。

760 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 14:51:43.08 ID:ElZnRQAv
>>755
まぁ、作らないと始まらないから…ね?
頑張って作ろうぜ

761 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 15:22:04.57 ID:nm4tpZGK
>>752のケースがアウトなら
キディ・ガーランドで、声がラオウの声優になったク・フィーユが「わが生涯に一片の悔いなし!」
って言ったのアウトじゃん

762 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 15:24:50.16 ID:5BEb0PBM
我を通すならなんでここに書いたの
黙ってそのまま売れよ

763 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 15:41:41.24 ID:nm4tpZGK
>>762
一応念のために聞いたのにこんなことになってびっくりだよ

764 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 15:50:56.35 ID:KbNezHfE
>>763
そのパロディすることに重大な意味がないならやめといたほうがいいよ

あとツクールスレとかもそうだけど金の話になるとスレが穏やかじゃなくなるんで

765 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 15:57:00.47 ID:w90JtBsJ
金うんぬんよりどうでもいい内容の連投がうざい

766 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 15:57:22.99 ID:ZcaMDkD7
実際訴えられるかどうかと、ルール的に考えて問題があるかどうかと
倫理的に考えて良いか悪いかって全部別の話だからね
そりゃマイナーな同人ゲーでベルばらの台詞パクっても訴訟にはならんだろうけど
これダメなのって尋ねられたらダメですって言うしかないだろ

767 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 16:02:08.96 ID:5CW3uKxP
聞くんじゃなくて調べろボケ としか言えない

768 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 18:22:10.53 ID:CmzsLna5
何でクオリティ落としてまで早く出したいんだ

769 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 18:40:43.67 ID:AzcC2uDM
天然なのかわざとやっているのか

770 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 18:56:22.42 ID:fKUtwSvN
同人ゴロのリテラシーなんて所詮そんなもん

771 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 18:59:54.51 ID:4gQwGTqK
シャイニングフォース3並の三部構成ならプレイヤーも喜ぶけど
もともと一つで済むくらいの内容のものを三つに分けるのは厳しい
おそらく二作目以降から売れなくなる

772 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 19:32:06.63 ID:Ji24AnOz
聞かれたらダメとしか言えんわ
仮にも作る側の人間がパクっていいよなんて言うわけない
オマージュとか愛とかあるんなら勝手にしろそしてもう黙れ

773 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 20:00:38.10 ID:nm4tpZGK
著作権法上違法かどうかという話で
違法でないのならパクっていいよと言うかどうかの話ではないですよ

774 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 20:06:36.58 ID:7mFeokwP
少なくともこのスレで聞くようなことではない

775 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 20:06:38.66 ID:kAfYAHM0
例の自演荒らし野郎だから以後スルーしろ

776 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 20:20:37.20 ID:nm4tpZGK
少なくともRPGスタジオで製作しているゲームの著作権に関する質問の場合は
スレ違いではないですよ

777 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 20:22:13.08 ID:1RcchKvE
要約するとルーシーは可愛い

778 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 20:29:28.96 ID:7mFeokwP
ベルばらはSRPGStudio製だった・・・?

779 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 20:30:44.56 ID:5CW3uKxP
マジかよカラオケでベルばらのOP歌ってくる

780 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 20:43:26.93 ID:nm4tpZGK
私のゲームの話ですよ

781 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 20:43:58.71 ID:nm4tpZGK
そのショコラが熱くなかったことを幸いに思え!

782 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 20:54:07.31 ID:CmzsLna5
影響受けるのは仕方ない、ベルばら面白いから
でも台詞の丸パクは良くない
小説の文章をほぼ丸パクって問題になった作家がいたし
影響というのはちょっと匂わせ滲み出るくらいが良い
分かる人はちょっとニヤッとできるくらい

783 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 20:56:28.18 ID:sHGJYBgc
最近はアネットが熱い
改変しまくる

784 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 21:00:13.70 ID:Yb+yqqqU
セクハラと同じで受け手がどう思うだよ。
見せ場でガチっぽく使うのか、日常シーンで小ネタとして挟むのかでだいぶ変わってくる。

漫画だけどケロロ軍曹のオマージュはすごい参考になると思う。
あんな風に上手に笑いに昇華させたオマージュだったら多分問題は起きない。
まあ、あれも腕があるからできることなんだけどな。

785 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 21:24:21.41 ID:hRZnJp3E
ケロル

786 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 21:34:53.58 ID:ElZnRQAv
スーパーナッシュ君で一つ報告
スカウト女性のブーメラン投げるときに、アニメが消える(?)不具合ありました

787 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 21:35:04.33 ID:AzcC2uDM
>>209
すまん。久しぶりにテストプレイを動かしたら>>197と同じエラーに遭遇した
それで修正しようとそのアドレス先へ飛んだらさすがにもう消えてたわけで
そのエラーを修正したリアル戦闘時ダメージ表示スクリプトまだあります?
wikiにも掲載されてなっぽいので

788 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 21:39:18.43 ID:FEBsLUt7
再配布禁止だから自分で直せよ
その辺に原因書いてあんだろ

789 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 22:04:22.74 ID:CiY6CZnR
そろそろうpだての季節

790 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 22:08:31.70 ID:CmzsLna5
アプデ来たけど
サンプルゲーム関連とバグ潰しだけだな

791 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 22:32:52.30 ID:ja1eJH8t
>>782
台詞パクるとか
商業ゲームでも最近は良くやってるんだが

792 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 22:35:33.98 ID:sHGJYBgc
>>519
の発動条件って、複数指定するとor条件として扱うのかな?

793 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 22:37:16.61 ID:CGKGXNN4
俺らからしたら
他がやってるからパクってもいいよなんて言えないんだよ
ベルばらの作者に直接許可取りに行くのが一番だよ

794 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 22:46:44.99 ID:nm4tpZGK
敵のリーダーが50人以上いると戦闘のセリフ思いつかないんだよ!

795 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 22:50:13.38 ID:oajshk3+
もしかしてそういうの無許可でやってるとか思ってるの?

796 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 23:11:12.85 ID:CmzsLna5
>>794
思いつかないってのは荷が重いって事なんで
潔く出来る範囲まで敵を削るべき
キャラの造型がちゃんとできてないから台詞が浮かばないんだと思うから
モブっぽい敵将でもしっかり設定はやっておくべき
キャラが固まっていれば台詞なんてものは勝手に喋る
ボリューム多くて中身スカスカってのは最悪のパターン
言ってしまえばゴミ

797 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 23:59:03.03 ID:Yb+yqqqU
自分で思いつかないから他作品から台詞パクる。
製作に時間が掛かるから3分割にして販売する。

誰がこんな奴のゲーム金出して買うんだ?

798 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 00:01:26.54 ID:yAk/qI23
スパロボの悪口はそれまでだ

799 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 00:04:36.05 ID:zdQXjL3G
いつまで引っ張るんだこいつ

800 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 02:16:28.56 ID:ohCJ7bdX
また変なやつが沸いたせいで同人販売のイメージが悪くなる……

アプデに俺が要望したやつがきてる!
要望じゃなくてバグ修正扱いになってるが、とにかく作者に感謝

801 :自作srpg素材(仮):2015/12/16(水) 02:58:30.68 ID:fkm7+wuy
久しぶりに素材投下
RTP改変した武器の矛槍とか杖とかです

http://www1.axfc.net/u/3583629?key=srpg

802 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 04:31:22.12 ID:yAk/qI23
ザコの攻撃2発は耐えられるけど3発食らうと死ぬバランスがちょうどいいって書いてた人いるけど
その人は敵のクリティカルを想定に入れてるの?

803 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 04:50:34.64 ID:TMTdUZ+3
うちでは基本的に雑魚はクリティカルできないようにしてるな
クリティカルの倍率も2.5倍程度まで下げてるし

804 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 04:50:51.54 ID:t/TR0hit
公式のアップデート情報をみるとVer.1.046のままなのは自分だけかな?
更新されているの気づかなくて、ダウンロード遅れちゃった……

ついさっきダウンロードしたバージョンは1.047になってるんだけど
どこが更新されたのかわかんない……

805 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 05:10:49.80 ID:9IhZjgl0
クリティカル倍率高いと「クリティカル発生=死亡、よくても瀕死」になっちゃうから
1.5倍まで下げちゃった。仕様上HPを全体的に低くしてるからクリティカル発生しやすいだけで死神キャラにできてしまうし。

806 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 06:55:48.46 ID:O3sfwvTW
弱キャラが敵の必殺くらったらリセットでいいから3倍だなあ
滅多に出ないし、3倍くらいないとこっちの必殺の爽快感ない
せっかくSEが仕事してるしね

807 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 09:23:23.28 ID:8Yu8e47y
むしろクリティカル倍率が成長式

808 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 09:28:45.89 ID:mCMFnfah
>>802
してるから3発なんだろ

809 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 09:57:01.55 ID:W9hg6Ina
スパロボみたいに出まくるけど低倍率のクリだと存在感ないからね

810 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 11:08:13.25 ID:8Yu8e47y
気付いたら未整理の画像5000枚越えてりゅ……

811 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 11:09:09.75 ID:8Yu8e47y
誤爆
皆もリソースの取り扱いには気を付けようね!(強引なこじつけ)

812 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 11:24:16.23 ID:ILFr0jZe
総画像5000枚の超大作エロSRPGが作られてると聞いて飛んできました

813 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 11:25:29.32 ID:u2RfkSaK
まじか、ミリオン確定じゃねぇか

814 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 11:36:47.40 ID:tVOCLIS1
キャラクターがやられる度に、マップ、敵ごとに違う内容のエロシーンになるSRPGか…
CG収集が面倒そうだな

815 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 12:15:30.32 ID:VD7Lhqke
page 1 ヘレン 死亡 ピクチャーを表示する ヘレン・服破れる
変数 ナッシュ興奮 10 以上

SRPG studio製品版は動作を停止しました。

816 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 12:46:10.72 ID:yAk/qI23
序章〜二章は敵ザコの技を基本値よりも下に設定することにしました

817 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 13:02:00.52 ID:31R6gAwl
本来最弱の鉄武器の下に更に銅武器みたいなものを用意して
その必殺をなしにしよう

818 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 14:19:56.30 ID:uRH5CUWG
たまには山賊団を率いて村(娘)を襲うSRPGがあってもいい

819 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 14:49:16.21 ID:yAk/qI23
>>817
武器のクリティカル率をマイナスにできないけどどうするの?

820 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 14:50:37.97 ID:Ft940+Bv
18禁同人作品に結構スタジオ製の多いよね

821 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 17:01:58.80 ID:TMTdUZ+3
SRPGStudio製の18禁てそんなに多い?
DLSiteで検索しても3本くらいしか出てこない

822 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 17:12:31.11 ID:8Yu8e47y
>>819
カスパラ

823 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 17:57:47.66 ID:sBWtzROE
>>786
スカウトの投擲モーションは作ったつもりだったんだけど、
データが逝ってしまってバックアップ使った時に巻き戻ってしまったらしいorz

自分で作っておいてなんだけどローグやダークマージに比べてスカウト微妙っすな
修正ついでに何かバフ付けるか

824 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 18:49:43.37 ID:8Yu8e47y
個人的にはダークマージの方が微妙に感じました
ローグやスカウトが上級職になるまでもなく十分に強いのに対して
闇魔法が当てにくいから待ち伏せ戦法も期待できないので
冥撃アシッドスプラッシュやロトンナーブが出来るソーサラーの中継ぎに過ぎない感じ

825 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 20:00:54.85 ID:ssjUiRGR
スーパーナッシュ君はまだ途中だけど待ち伏せが強いからスカウトだろうとダークマージだろうと周りが支援してればどうとでもなる
むしろ射程を相手に合わせる必要がないダークマージは厨性能

826 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 20:04:00.72 ID:2mR0AX9N
>>801
ありがとうやでー

827 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 21:03:29.04 ID:uRH5CUWG
>>738
スーパーナッシュ君のバグ
5章外伝で敵を全滅させてクリアした場合のみ次が3章になった
25ターン経過と拠点壊滅でのクリアは問題ない

828 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 22:25:13.64 ID:sBWtzROE
>>786 >>827
ありがとうございます、修正しました
内容物を1.00のものに上書きしてください

スーパーナッシュ君1.01パッチ
http://www1.axfc.net/u/3583947?key=srpg

829 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 22:54:27.51 ID:ceq99qCi
>>787
再うpした
http://www1.axfc.net/u/3583960?key=srpg

830 :名前は開発中のものです。:2015/12/17(木) 00:46:37.18 ID:8hT6Pzza
>>829
助かった、ありがとう
もうこのスクリプトがない戦闘シーンには戻れないレベルだったから非常に嬉しい

831 :名前は開発中のものです。:2015/12/17(木) 01:17:59.14 ID:fBgVPGo7
>>684
10章冒頭までやったけど、すごく遊びやすかった。

ただ一つだけ辛かったのが、面の途中でセーブが出来ない事。
睡魔に負けて2回ほど面途中でやめる羽目になったので、
中断セーブでいいから、あると嬉しい。

832 :名前は開発中のものです。:2015/12/17(木) 02:37:13.57 ID:/uEfKWyL
ttp://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/detail/=/cid=d_088379zero/
しばらくしたら消すかもしれないのでまだ遊んでないスカトロマニアはどうぞ

833 :名前は開発中のものです。:2015/12/17(木) 17:22:24.97 ID:gDboEg5y
何とか形だけは出来た
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org657414.gif.html

834 :名前は開発中のものです。:2015/12/17(木) 19:48:07.21 ID:IwJPbgYS
>>833
すげえ
オリジナルドットは憧れるね

835 :名前は開発中のものです。:2015/12/17(木) 19:50:47.29 ID:pasMKkDy
完成した自作ゲームを通しでプレイすればプレイするほどバグが見つかって凹むと同時に
コピペデータの数値入れ忘れ・変更し忘れしまくってる自分のアホさ加減に驚愕する

836 :名前は開発中のものです。:2015/12/17(木) 19:55:55.44 ID:qsYwnYOp
mugenやってたドット絵師ならそういうの沢山作りそうだ

837 :名前は開発中のものです。:2015/12/17(木) 20:03:28.09 ID:+urGbafU
>>833
いいね!

838 :名前は開発中のものです。:2015/12/17(木) 20:51:06.55 ID:fek37olk
>>883
GJ!

839 :名前は開発中のものです。:2015/12/17(木) 21:08:37.21 ID:QJZIw7HM
戦闘MAPで会話情報が確認できるスクリプトが前に上がってたと思うんだけどまだ残ってますか?
使いたいんだけどwikiにないみたいなので・・・

840 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 00:29:48.79 ID:rc+593XN
>>839
主じゃないけどこれだっけ?
http://www1.axfc.net/u/3584591

841 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 00:37:51.94 ID:zvgXu9wP
著作権フリー音楽の規約の、音量の加工を禁止というのはどういう意味?
ボリュームが100パーセントじゃないとダメってこと?

842 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 00:57:23.74 ID:6lFaqPOH
>>841
普通はそうは考えにくいから
波形編集ソフトやらでサビの音量上げたりとかあちこち音量いじることとかだと思うが
あんたの言ってることを指してるかもしれんので提供者に聞かなきゃ判断できない

というかそれはスレチ

843 :684:2015/12/18(金) 02:58:58.06 ID:9quzguk4
>>831
プレイありがとう! 遊びやすいって評価は素直に嬉しいです

中断機能は実は一度搭載したこともあるんですが
読み込み時に中断データの消去がされないから結局外しちゃった覚えがあります
自分としても付けたいんですけどね……

844 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 08:19:16.46 ID:M9cDku9k
エディターの誤字ってなんであんなに見つかりにくいんだろうな

845 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 12:02:01.53 ID:pnhocKxz
>>840
おおこれです!ありがとうございます

お礼のついでに素材に重装騎兵(エンペラーナイト)を追加したので上げておきます
http://www1.axfc.net/u/3584746?key=srpg

846 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 13:07:43.04 ID:zvgXu9wP
>>842
どこならスレチではないですか?

>>845
それ>>840以外が使ってもいいんですか?

ザコクリティカルでの死亡はクリティカル率を
自分の(技+幸運)−相手の(技+幸運)にして
ザコはみんな幸運0にすることによって回避できますね

847 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 13:21:05.29 ID:o9jRWIcz
公式ホームページのプラグイン講座で、クリティカルは武器の必殺率だけにするとかなかった?

848 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 13:29:22.93 ID:JxdhYC85
やっぱみんな基本的に雑魚にはクリティカルさせたくないのか

849 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 13:33:05.41 ID:G4r9Z+XW
スレチじゃないがそういうのは作者に直接聞くべきじゃないの
つーかそのプラグイン配布元にあるだろ
しかも名前からして古いやつっぽいしそんなもん勝手に配るのは迷惑だろう

850 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 13:52:07.13 ID:JxdhYC85
昔のURL引っ張ってきたのかと思ったら勝手に投稿しちゃったのか
利用規約に二次配布禁止とか無いけど、あんまそういう事やらん方が良いな

851 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 13:52:41.67 ID:zvgXu9wP
>>849
名前からして古いって?名前は書いてないよ

852 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 14:04:03.80 ID:frN7R1ys
まあ作者自身がwikiからリンク消した可能性もあるから配布元貼るのはやめとくか

853 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 14:47:16.71 ID:zvgXu9wP
>>付けないと分かりにくいよ

854 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 17:30:58.55 ID:JkrNLVB6
>>848
うpしてくれたゲームは大体クリティカル倍率高いけど、雑魚の出すクリティカルで大体落とされる事が多い。

>>684のようにプレイ中セーブできない仕様の場合、もう少しでマップクリア!……って時に敵の出してくるクリティカルで味方が倒されると、かなり落ち込む。

855 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 18:32:18.96 ID:JxdhYC85
あー、あるあるだね、マップクリア直前での不慮の事故
途中セーブ、中断無しってのは作者的には譲れないとこなんかな?
うちは基本ヌルゲー仕様だからセーブ中断はありというか
敗北時にもイベントがあるからイベントやCG回収の為にセーブや中断は必須かな

856 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 19:26:54.68 ID:3s/YEaLO
パズリアルームみたいに指し手がそのまま戦局に反映される詰め将棋形式の方がやりやすいよやっぱり

857 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 19:34:34.30 ID:zvgXu9wP
敵国の皇女であるヒロインが
自国が悪い事が分かっていて主人公側に寝返るけど
自国の民と戦いたくない
という場合に容赦なく自国の兵士を殺していくのは違和感あるんだけど
どうすればいいんだろ?
現時点では仲間になってからドラゴンナイトからプリーストにクラスチェンジして
後々自国が主人公側についたらドラゴンマスターにクラスチェンジ
というのにしてる
己の信念を貫く鉄の男ならこんな悩みはないけどね

858 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 19:44:46.98 ID:3s/YEaLO
ヒロインが敵ユニット殺害した時点で自決でおk

859 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 19:45:06.18 ID:1VBAXoQV
ここお前の日記帳じゃないんだけど

860 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 19:53:56.99 ID:vPooWkg2
寝返った後しばらくは戦闘に参加しないポジションで
イベントにだけ出せばいいんじゃないか?
そんで覚悟を決めるイベントを用意してその後で戦闘参加とか

861 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 19:56:40.65 ID:0ahzNVkz
自決しました

862 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 20:10:16.21 ID:LpZJFwWl
>>857
ぶっちゃけると、事故死に見せかけて変装したら良いんじゃね?>皇女
なんというか身分を偽ってってな感じでさ
頃合いを見てとは言わないけど、じんわりと匂わしながらってのが現実的じゃないかな?

863 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 20:22:28.04 ID:L6ueAC2s
気にするほどのことかね

864 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 20:23:09.44 ID:fZP823yX
スパロボだって「コックピット狙わないように」とか「脱出装置が優秀」とか色々言ってるんだから
皇女に倒された敵キャラは負傷ってことにすればいい

865 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 20:31:03.65 ID:zHMVZrnM
その昔、シーダが説得すると女は斬れないとかのたまって寝返って仲間になるけど
説得しないと無抵抗なシスター(レナ)ですらばっさばっさとキルソードで切り捨てるナバールという男がいまして

866 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 20:41:31.55 ID:M9cDku9k
単純に戦闘に参加させなかったらいいんじゃないの?
前半オイフェとかアウグストのポジションってスゲーおいしいと思うんだけど。

867 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 23:48:37.66 ID:tz8oZcAC
操作をマウスにしてアイテム関連のコマンドを実行中にホイールを使うとたまにエラーを吐いて止まるんだが
同じ症状の人っている?

868 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 23:49:02.09 ID:zvgXu9wP
シーダはプレイヤーユニットとして使えるから愛着持てたんだよ
sssp://o.8ch.net/1urw.png

869 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 00:13:53.03 ID:YEjcxFos
エリンシア「反乱軍は容赦なく殺しますが、正の使徒のみなさんは半殺しで生き残ってもらいます」

870 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 00:17:52.11 ID:tJ0BCSeW
ヒロイン「王者の道とは血塗られた道よ! 我が覇道の礎となれィ!」
ズシャァァ!
こんなヒロインでいーんじゃない?

871 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 00:27:44.96 ID:sy5jhrgj
>>867
たまにある

872 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 01:08:34.20 ID:ACYr+7Se
少年漫画じゃないんだからSRPGで不殺を目指すのが間違ってる。
キャラクターなんて泥を被ってこそ人気が出るわけだし。

873 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 01:36:43.24 ID:+z6d4kaK
裏切った姫様が自国民を攻撃するか否かもプレイヤー次第というか
そういうことができるのもゲームならではって感じでいいんじゃないかな

874 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 01:51:47.77 ID:QheBANWr
>>843>読み込み時に中断データの消去がされないから結局外しちゃった
831だけど。こんなんでいい?
中断データから再開する時、中断データを消去する。
titlecommand-interruption.jsに1行追加しただけだけど。
http://www1.axfc.net/u/3585131?key=srpg

875 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 03:19:49.85 ID:dQfNONTP
基礎経験値20で経験値2倍をデフォ、
上級職は+10、リーダーは+20、サブリーダーは+10にするとバランスがとりやすいね

876 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 06:10:13.96 ID:dQfNONTP
防御無視武器は物理武器なら力ー30、魔力武器なら魔力ー30
これならバランスが崩壊しませんね

877 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 06:51:24.71 ID:DP0qyysf
巨乳キャラ5人に対して貧乳キャラ1人
これならバランス崩壊しませんね

878 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 08:34:12.39 ID:ACYr+7Se
パソコンにメモ帳ついてないのかな。

879 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 09:18:25.58 ID:hsP+CbqE
これって最初からあるクラスってなになにある?
どこか書いてたら教えて下さいね

880 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 09:45:23.93 ID:Qm74bmY1
パソコンに検索機能ないのかな。

881 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 12:07:22.02 ID:AGtkBVDy
スキル発動時表示チェック入れても
アイコンとスキル名が表示されなくなってしまった
プラグイン全部抜いても表示されないままだし原因が分からん

882 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 12:17:03.43 ID:qfvPr3yu
ユーザー拡張でスキルをアニメ表示にしてるとか

883 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 12:20:11.22 ID:sy5jhrgj
スーパーナッシュ君クリアしたよ
アイテム色々手に入って楽しかったけど使い切れず熟練度足りずで結局ハリケーンとサンダーストーム撃ちまくる作業になっちゃったよ

あと一応報告
・10章外伝クリア後に店長と会話すると別キャラの台詞になってる
・1.01のハイパーモードで各種プルフが11個ずつある

884 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 14:01:18.38 ID:6PpUvj0F
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/

885 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 20:40:00.79 ID:DP0qyysf
スーパーナッシュ君は空振りでも熟練度入るからブタが出てくるまで高レベル武器でチクチクし続ければウハウハ

886 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 21:21:04.98 ID:PEPD18n4
>>874
うおォン! ありがとうございます!
使わせて頂きます!

887 :名前は開発中のものです。:2015/12/20(日) 06:57:08.86 ID:hR1vJOif
>>883
ありがとうございます、修正しました

スーパーナッシュ君1.02パッチ
http://www1.axfc.net/u/3585768?key=srpg

熟練度は自分の熟練度より1〜2ほどレベルが高い武器を使えば結構あっさり30に到達するはず
上級装備を利用するのも手です

888 :名前は開発中のものです。:2015/12/20(日) 08:37:24.93 ID:EkOQvvwp
>>874
中断削除のスクリプトありがたいです

889 :名前は開発中のものです。:2015/12/20(日) 11:35:24.10 ID:p04PyrNL
>>684
10章までノーマルでクリアしたよ。
感想としては、とにかく丁寧につくられていると感じた。特に難易度が最初は
易しく、だんだん難しく、といい感じに曲線を描いていると思った。
(それでも、易しめのバランスだったけど。ノーマルより優しいモードが2つ
もあるから、ちょっと身構えたのもある。)
ゲームの仕様に関する説明も、民家を使ってほどよく説明されていた。
後はアニメか。アニメがとても凝っていたから、特に必殺が楽しかった。
完成を楽しみにしてる。

890 :名前は開発中のものです。:2015/12/20(日) 19:29:26.07 ID:rqgCGsiC
スーパーナッシュ君クリアした
敵との相性考えながら味方を選ぶの楽しいんだけど終盤が駆け足気味だからあと1、2マップは欲しいと思った
それから中途半端過ぎて使えないパニッシャー以外の全てのクラスに活躍できる場面があるのはすごいと思った
手に入る武器が豊富だから味方の使用武器が被っていてもあまり困らないのも良かった
がシナリオが薄いどころか濃厚なアッーなのとナッシュが過剰にフルボッコされ過ぎて酷かった

891 :名前は開発中のものです。:2015/12/20(日) 19:30:20.50 ID:Svm8Wlhz
ナッシュは人類共通の敵キャラになるから仕方ないね

892 :名前は開発中のものです。:2015/12/20(日) 19:38:15.81 ID:DsH7zfzb
スパナ君のナッシュはほぼ被害者なのでそういう問題じゃない気がする

893 :名前は開発中のものです。:2015/12/20(日) 19:48:31.53 ID:YHowgY8b
みんな戦闘背景ってどうしてるの?
例えば砂漠

894 :名前は開発中のものです。:2015/12/20(日) 19:50:42.42 ID:ANEDT3Dv
戦闘背景は全部自作

895 :名前は開発中のものです。:2015/12/20(日) 20:18:51.52 ID:jQwc8pzV
>>894
すばらしい

896 :名前は開発中のものです。:2015/12/21(月) 17:21:51.16 ID:iXYB6HX4
スクリプトの競合報告
対象:
OT氏の・スキル発動条件設定追加スクリプト
CB氏の・武器熟練度スクリプト

スキル発動条件でEC_TriggerCountBattleを使用している場合
戦闘後にスキル発動回数が初期化されません

武器熟練度スクリプトのattackorder_weaponexp.jsでも
NormalAttackOrderBuilder._endVirtualAttackを上書きしていることが競合原因の模様

とりあえず、attackorder_weaponexp側の処理を
var alias1 = NormalAttackOrderBuilder._endVirtualAttack;
NormalAttackOrderBuilder._endVirtualAttack = function(virtualActive, virtualPassive) {
alias1.call(this, virtualActive, virtualPassive);
this._calculateWeaponExp(virtualActive, virtualPassive);
};

に記述を替えるとスキル発動条件の戦闘回数制限が、ちゃんと戦闘後に初期化されるようになりました

スクリプト更新されるまでの応急処置の一例として報告しておきます

897 :名前は開発中のものです。:2015/12/21(月) 23:45:11.86 ID:9Q4SNMf7
>>896
報告ありがとう。
武器熟練度スクリプトのNormalAttackOrderBuilder._endVirtualAttackをalias化した。
(CB氏じゃないけど)

あと、杖のアイテム情報部分がVer1.021辺りから未更新&未aliasだったんでそこもalias化。
(アイテムにステート耐性つけても表示されなかったのが表示されるようになった)
道具類の武器熟練度補正値がちゃんと対応出来てなかったくさいんでそこも修正した。
(道具で斧使いの証を作りカスパラで{axe:20}って入れると、斧使いの証を所持してる時だけ斧の武器熟練度に+20されるようになる)
http://www1.axfc.net/u/3586766?key=srpg

898 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 00:43:05.91 ID:fGaSQq3U
公式のmapcommand-unitsummary.jsを参考にして
なんとなく作った、ユニット一覧を表示するスクリプト。
http://www1.axfc.net/u/3586817?key=srpg

899 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 00:50:28.08 ID:x0KzttaE
架空の地図を作れるフリーソフトなんてあるんだな
国家間の関係とかシナリオ作るのに手書きのしょーもない地図だとイメージしにくかったけどこれでいろいろ捗りそうだ

900 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 17:15:04.72 ID:j/6kb3wM
どのツールだ

901 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 19:27:41.67 ID:Bhr6tfFT
必死こいてスクリプトを凝視してたんだけど、
アイテムって今の仕様だとどうあがいても独自パラメータを作れないみたいだから
アイテムのランダムエンチャントシステムを作るならやっぱりこういう力技しかない?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org664954.jpg

ユニットの独自パラメータを利用するっていうのも考えたけど
所持アイテムとして存在する内はまだいいとして
単にID順でアイテム羅列してるだけのストックに関する処理がクソめんどいことになりそう

902 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 19:39:19.03 ID:gZPqeRES
黄金の鉄の塊

903 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 20:02:12.68 ID:UBux2dem
防衛省わろた

904 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 20:22:45.10 ID:T23skmW4
それストックアイテムの並び方に気を使ってストレスでグヌヌってなるパターンだぞ。
有志の人が作ってくれたプラグインは数が増えると重くなるし
エンチャントシステムやるならアイテム数絶対増えるだろ。

俺も似たようなことしてグヌヌってなった。

905 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 20:30:06.29 ID:IbIDZrAq
>>901
内容より
〜の〜の剣という名前のほうが気になった
「の」が2回くるのが

906 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 20:33:26.02 ID:GtEtJ4xN
ランダムでカスパラ付与すればいいんでないの
そうすりゃ基本1種で使い回しできるけど

907 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 20:38:56.96 ID:GtEtJ4xN
と思ったけど同じ種類のアイテムならカスパラも一緒になっちゃうな
スマン

908 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 20:42:44.90 ID:A6A/2+Wu
スカイリムみたいに鉄の剣(炎)とかの方が分かり易い

909 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 21:13:09.43 ID:YYXp6S2h
そういうスキルやステート作ってそれくっつればいいだけかと
そろそろアップデートきそうだけど今年はもう修正だけかな

910 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 21:26:47.43 ID:4CbWHXZx
というか今週で最後かな今年は
次回は年明けの大型って感じになるんかね

911 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 21:49:38.39 ID:/XASBW1g
>>898
なかなか素敵なスクリプトですね。
ただ、出撃していないユニットも一覧に出てきていましたので、
意図していない動作でしたらご確認を。

912 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 22:06:38.14 ID:mLnEDibH
講座のクラスチェンジの仕組みのページはいつになったら閲覧できるんだろう
何か情報あるかもしれないから、CCの実装先送りにしているのに

913 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 22:36:25.46 ID:LzSJpYDa
>>911
報告ありがとう、修正した。
確認ケース漏れててすまぬorz
http://www1.axfc.net/u/3587192?key=srpg

914 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 23:17:30.83 ID:scuQCely
>>897
テストプレイしてて中々熟練度あがんねーと思ってたから助かりますわ
これで遠慮なく熟練度S専用武器作れる

915 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 02:34:40.13 ID:kz4fdapw
飛行ユニットがいると背景画像の手間が・・・

916 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 06:21:20.66 ID:MF823kvF
青で塗りつぶして適当に白でぐちゃぐちゃやったら空になるよ。
絵が描けなければデジカメで空を撮ればいいんじゃね?

917 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 06:50:12.96 ID:kz4fdapw
>>916
高い雪の山って基本的に背景いらないじゃん
でも飛行ユニットはそこに待機できるから背景がひつようになる
畑を立ち入り禁止にしても飛行ユニットは入れる設定にしないと違和感あるし

918 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 06:51:16.10 ID:kz4fdapw
>>917
畑を柵で囲って立ち入り禁止にする前提で言いました

919 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 07:18:36.69 ID:grluQbZD
RTPの山に雪を描き足せば良いだけだろうに
それが無理なら高い山は通行禁止にしてしまえば良い
飛行ユニット自体廃止しても良いしな

920 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 08:32:27.06 ID:O/znFYSH
ぴぽや様がウディタ用に公開している戦闘背景をsrpgstudio用にリサイズした
昼色しかないからエラーでないように夕方、夜用にabファイルを追加してる
http://www1.axfc.net/u/3587385?key=srpg
ぴぽや様HP→http://piposozai.wiki.fc2.com/

921 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 16:41:54.39 ID:CxLrpBA4
しまったこんなソフトあったんだ…
どうして就職してから気づいたんだろう
就職する前だったいくらでも時間あったのに…

922 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 18:51:13.08 ID:Fcaioggp
>>904
結局耐久力の部分を使うってことで決着が付きそう
>>901みたいにランダムエンチャ要素が接頭語だけなら、
耐久力の三桁目四桁目をエンチャント番号として扱えばいける

923 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 21:33:49.86 ID:JzEHisO/
>>921
出たの今年の4月だから

俺も同感だけど、2、3年前に出ててくれりゃ……

924 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 23:08:24.62 ID:/lkMgbaY
武器熟練度スクリプトを修正して、$ドーピング画面(武器熟練度表示).jsを、10_オプションに追加。

有効にすると、武器熟練度を上げるドーピングアイテムを使用した時、
能力値の上昇量を表示するウィンドウが『HP〜移動力』ではなく、
『武器熟練度(剣〜杖)』を表示するようになる。
http://www1.axfc.net/u/3587772?key=srpg

武器熟練度を上げるドーピングアイテムを作るには、
ドーピングアイテムにカスパラで{swdDoping: 71}のように設定すればOK。

925 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 00:30:58.80 ID:o5Q62Nc8
>>923
失業したの4月で転職決まったの12月だったんだよotz
それまで暇持て余してたのに
最近もうそういうSRPGつくれるツールはないって諦めてたんだよ
加賀さんが新しいゲームつくるって聞いてツールは何を使うんだ思って調べたらここにたどり着いた

926 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 00:47:57.87 ID:pdGmUy6B
仕事をして、空いた時間に作る方が効率がいいと思うよ
多分な

927 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 01:39:04.69 ID:7m8IWywe
>>926
残業アリの正社員なら難しいよ

928 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 01:40:10.01 ID:K+HKlo6u
逆に考えるんだ。
4月にこのツール買ってたら再就職できなかったと。

929 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 01:41:21.28 ID:x7neutD6
無職中にゲーム制作とかキツイだろ
だんだん精神病んでいきそうだわ

930 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 03:08:19.89 ID:7m8IWywe
販売目的ならハングリー精神

931 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 09:19:18.66 ID:+DheNmTS
2か月くらいで長編SRPG完結させる人も居るんだからその気になれば作れるさ
まあ空き時間がどれだけ取れるかが問題か

932 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 11:09:51.31 ID:y6rCLiGt
今はコミュ症で無職でも食っていける良い時代になった

933 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 20:34:49.53 ID:K+HKlo6u
ただし才能がある場合に限る

934 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 22:07:23.29 ID:EyO6cNFQ
CB氏武器熟練度スクリプトで
クラスのカスパラにavo:やcrt:入れると入れた数値の2倍が適応されるんだが俺だけか?

935 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 22:13:50.80 ID:FqbSuXzz
大分昔にでたネタ
半分に設定でおk

936 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 00:17:58.28 ID:jGjuG04b
このツール、画面効果でモノクロとかセピア調にできないんだな
回想シーンをセピアにしたかったが

937 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 00:37:44.67 ID:UQKyYavw
フォグとかもできんのかね?
雨降らしたりするやつ

938 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 00:45:29.06 ID:jGjuG04b
背景画像の変更で画面に霧出してみたことあったけど
ウィンドウの上にまで霧がかかってしまった
画像の表示だとイベント終了すると画像消えてしまうからマップ画面では使えない
演出面はもっと強化してほしい

939 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 09:39:44.78 ID:yMR/HokQ
演出もいいけど、
地形効果ももうちょっと増やして欲しいな。
攻撃力とか命中率とか増やす地形効果があってもいいと思う。

940 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 10:04:13.74 ID:WfCDs+JO
ハンターは能力値低いけど森では能力値大幅アップ
とかならおもしろそう

941 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 10:24:26.53 ID:jGjuG04b
地形だと高さの概念があれば良いんだけど
流石に無理か

942 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 10:37:26.66 ID:Kf+uuE+K
強弓スクリプトの応用で特定の地形で弓の射程アップみたいなのはできる

943 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 10:48:08.59 ID:6eF6ZRBD
高さはあらかじめマップのカスパラに全マスに対する高さリストみたいなものを設定しておけばいけると思う

944 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 10:57:27.61 ID:rset9oSQ
>>940
夜襲なんてどうかな

945 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 11:26:01.56 ID:yMR/HokQ
範囲攻撃が欲しくてo-to氏のプラグイン導入しようとしたんだけど。カスパラの設定で
`}`がありません
'}'がありません
みたいなのが出るんだけど、誰かこの点の読み方というか変換の仕方教えて。

946 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 11:37:43.31 ID:Kf+uuE+K
{Chinko:1,
unko;"ちんちん"}
みたいな初歩的ミスをしていると予想

947 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 12:56:48.11 ID:UQKyYavw
たとえ吹いたw

948 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 13:14:21.42 ID:+hBjMIqf
なんだこいつくっさ

949 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 13:32:11.80 ID:mvkHvQBx
素直に草だ・・・w

950 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 13:35:47.49 ID:Ba2/xKU3
つまんねえから出てくるなクソガキ

951 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 13:45:00.10 ID:mvkHvQBx
>>950
次スレよろ

952 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 14:11:07.28 ID:udDsei6h
>>950
オトナのスレ立て

953 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 16:31:01.02 ID:8vkwzxyp
罵詈雑言吐き捨てた人が素直にスレ立てしてる姿を想像して吹いた
やらんだろうが

954 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 18:47:46.88 ID:DXLHcxLH
久々にワロタ

955 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 18:48:38.85 ID:x6ldxjGI
しょうがないにゃあ・・
次スレ立てるか

956 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 18:50:21.14 ID:x6ldxjGI
すまん、無理だった…
>>960に託す

ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 10章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447560602/

957 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 23:17:35.48 ID:DUaccb7G
武器熟練度スクリプトを修正して、$武器熟練度Lvアップ表示.jsを、10_オプションに追加。

有効にすると、戦闘や杖使用で武器熟練度のレベルが上がった時(剣Eが剣Dになった時など)
『熟練度 剣:E→D』みたいな感じのメッセージが出るようになる。
http://www1.axfc.net/u/3588947?key=srpg

958 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 23:37:59.74 ID:lBsSvEQS
このペースなら970で十分だな
今年いっぱい持つんじゃないのここ

959 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 00:09:45.62 ID:dBblnnO/
今年はもう更新なさそうね
残念

960 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 09:32:07.36 ID:INhhCIwc
>>957
めっちゃ待ってた。サンクス

961 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 10:03:19.98 ID:MXkqpYHK
味方のドラゴンを、ドラゴンに特効の武器持ちや超強敵以外からはダメージを食らわないユニットにした場合
ゲームバランスを崩壊させないためにどうすればいいの?
ブレスに守備+20、魔防+20のボーナスを持たせて
ブレスは補充不可能にするのがいいのかな?

962 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 10:12:13.37 ID:K5rSxmQY
>>961
使用できるのがその章(マップ)のみならその位強くてもいいと思う。
その強ドラゴンをぶつけるのを想定した強敵をマップに配置しておくとか。

そのマップ限りでないならあまりな守備・魔防ボーナスを付けない(+5〜8あたりに抑える)とか命中率を少し控え目にするとか。

963 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 10:36:04.23 ID:Ah8YSVrh
変身システム待ってりゃいいんじゃね
近いうちに実装するって言ってるし

964 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 10:43:39.26 ID:PNyF2Xrm
変身システムか
魔法少女キャラを作れということか

965 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 12:59:38.27 ID:N/+7d9XE
味方用のドラゴン(弱)をつくればいい

966 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 20:57:12.65 ID:UjxnyECd
>>957
ありがとうありがとう

967 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 22:18:59.27 ID:DfImEZrX
どうも素材上げるの随分久しぶりになりましたが
キャラチップのみですが市民系を色々作ってみたのであげておきます

新規のみ
ttp://www1.axfc.net/u/3589541
今までの同梱版
ttp://www1.axfc.net/u/3589540

スクショ
ttps://gyazo.com/b4853e135f2d72390d197d612484ea2f

968 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 22:21:04.45 ID:DfImEZrX
すみませんパスはいつもどおり
srpgです

969 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 22:28:09.91 ID:1ijGu9BB
誰も次スレ立てないのなら、立ててみるわ

970 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 22:31:10.28 ID:1ijGu9BB
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1451136637/

971 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 23:00:17.11 ID:0rsks9pY
>>970
乙ッシュ

972 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 23:34:41.40 ID:zxi3oPbD
>>967
乙レン
この市民すごいエネルギッシュ

>>970
乙ーシー

973 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 23:57:12.12 ID:MXkqpYHK
和風、中華風、中東風の顔グラないかな〜?

974 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 00:03:58.51 ID:DQLWU/HG
なけりゃ自分で作っちまえばいいんだッ!

975 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 00:40:41.51 ID:BMgMgzmi
公式顔グラのエロってどの程度需要あるの?

976 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 00:49:48.24 ID:UWsW/qbN
書き下ろしてみれば結構いけるんじゃね

977 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 00:56:44.80 ID:K4vNcInX
絵を見てみないとなんとも

978 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 03:58:29.04 ID:THBTSI8E
ルーシーのエロシーンとかちょっと笑えるな

979 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 06:44:23.47 ID:R35U3/h3
スチルメッセージを残しつつ新しいメッセージ(テロップとか)を入れる方法ってないかな?
上中下でやれって話だけどそっちはそっちで使ってまして。

980 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 07:44:43.30 ID:BMgMgzmi
武器も盗めるようにすると、ボスの武器を交換禁止に設定しておかないとバランス崩壊だね

981 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 19:32:58.27 ID:kR86uGWi
盗めるもんなら盗んでみろみたいなステータスにすればいいんじゃないの

982 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 20:13:10.40 ID:hKM1PQtq
小数点以下の確率で盗めるぐらいがいいんじゃない

983 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 20:25:33.71 ID:gBhAvsSs
武器に交換禁止設定するよりボスのユニットデータにカスパラ設定するなりカスタムスキル持たせるなりして
盗むの対象から弾くようにした方が汎用性高い

984 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 21:14:57.07 ID:BMgMgzmi
FEではタブーな、強敵が味方になったら弱体化ってどう思う?

985 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 21:19:31.44 ID:BMgMgzmi
序盤でどう足掻いてもダメージを与えられないボスジェネラルが
交換不可ジャベリンと交換可能なアーマーキラーを持っていて
アーマーキラーを盗んで攻撃したら倒せる
というのもおもしろい

986 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 21:26:25.09 ID:K4vNcInX
俺は許容できる ネタっぽくいじれそうで面白そうだし
FEでもサイアスみたいに弱体化した例あるし

987 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 22:08:13.44 ID:BMgMgzmi
いじるか・・・
イシュタルさん、どうしてHPと守備が下がってるの?
とか

988 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 00:50:14.83 ID:FRNf/6HZ
まぁ何かしら設定でフォローしとくと受け入れやすいかもしれない
サイアスくらい完璧なスルーされてると逆に妄想が捗るけど

989 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 03:32:41.74 ID:tzCBi/i/
特攻は武器の威力3倍がいいよね
紋章のアーマーキラーは序盤はアーマーが強すぎるゆえの救済措置であるべきで
特効=攻撃力2倍で後半で無双できるのはよろしくない

990 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 09:52:58.59 ID:gCoBaRmq
ヴァイダみたいに強化スレスピっぽいものもたせればいいんじゃない?
弱体化したというより、もとの能力に戻ったということで

991 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 10:49:25.91 ID:tzCBi/i/
自分の顔グラをエロ作品でも自由に使ってくださいって公開するのは
自分がエロ絵師だと誤解されるリスクがあるんだよな
そんなことができるなんて懐が広いな

992 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 11:00:53.25 ID:H9GuFwHe
>>991
確かに

993 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 11:42:42.83 ID:bhrCmBuy
顔グラと本番のエロ絵が違うんだから、そんな勘違いは無いだろ
そっくりに描くなら別だけど

994 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 11:56:22.23 ID:d3Vbn/B6
ナッシュ×ランバートなのかディック×イジュランなのか
それが問題だ

995 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 12:25:36.10 ID:bhrCmBuy
ランバート×ナッシュ
ディック×ナッシュ
イジュラン×ナッシュ
ルーシー×ナッシュ

996 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 12:42:12.20 ID:BxLAmONo
マルス×ナッシュ

997 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 12:48:23.41 ID:tzCBi/i/
http://purisoku.com/archives/8178295.html
この中の誰がエロシーン描いても
キャラクターデザインの中谷友紀子がエロ作家だと思われるよ

998 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 12:54:16.13 ID:H9GuFwHe
それはたとえが変だなw

999 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 13:22:37.35 ID:oQtutbIY
999

1000 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 13:25:59.90 ID:4UwWqjCt
 よっこらしょ。
    ∧_∧  ミ _ ドスッ
    (    )┌─┴┴─┐
    /    つ. 終  了 |
   :/o   /´ .└─┬┬─┘
  (_(_) ;;、`;。;`| |
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