5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

カプコムのバイオハザードを新しく考えてみるスレッド1

1 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/06(月) 18:55:45.97 ID:tUjqc+yh0
バイオハザードの先入観や固定観念にとらわれず、ゲームとして再構築してみましょう。
7で終わるであろうアクション路線の次に、カプコムが製作のヒントとなるような斬新なアイデアを語ってください。

このスレは、バイオハザードを広く深く語るスレです。

125 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/21(火) 00:26:55.89 ID:GCkwYDdO0
『シューティングの面白さ』は日の落ちた後の探索時
非活性化したゾンビに対してシューティング

昼間は勝てないので安全な屋内にとどまる=篭城中は安全
日の落ちた後ゾンビが寝たらこそこそ移動=探索中は危険

安全な場内からゾンビを攻撃する事も可能
昼間の内にゾンビを減らしておけば多少は探索する時に楽

この安全の定義とは場内は安全、場外は危険
昼間はゾンビが活性化しているので安全な場内
日没後ゾンビは非活性化するので場外で作業(バリケードの補修、物資調達も含め)
(日中傷つけられた箇所を放置するとゾンビが次の日進入してきてピンチになる)

日没後非活性化したからといってゾンビ隣に並ぶのが安全かといったらNO
ゾンビはいつ動き出すとも知れない、ゾンビは脅威でしかない

ゾンビは光が多少当たっただけでも動き出す

『建屋等を要塞化する面白さ』は常時
日没後、ゾンビのねた後、外の補修や外の物資、外の状況確認
日中ゾンビの起きてる時、は屋内の補強、探索

適度に睡眠
ゾンビを狙撃、駆除






ゾンビが活動しっぱなしだったら外に出れない
ゾンビの弱点として活動しない時間を使えるから外に出れる
でもゾンビは寝たからと言って確実に安全は保障されない
ゾンビの隣や脇を通る事がどれだけ危険か

126 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/21(火) 00:41:47.33 ID:GCkwYDdO0
外に出なければいけない条件は必要
外の補修、探索、物資の調達

外と連絡を取れないと救助は来ない
外と連絡する為の手段を確立するゲーム

通信施設、通信機器を探し出し、発電施設を探し出し、きちんと送電されるように補修して
救助要請をする

127 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/21(火) 01:03:10.99 ID:GCkwYDdO0
ゾンビから逃げてモールに立てこもる
しかしモールにたどり着いた直後モールの殆どは鍵等かかっていたりふさがれていたりして入れない

そこで鍵やふさいでいるものを除去する為の道具や条件等を見つけ出さなければいけない



モール外のどこかに非難している武器店店主
見つけると生存者として仲間入り
武器店店主に武器店を開けてもらうと食料や物資と引き換えに武器を譲ってもらえる

開始から5日以降に武器店店主を発見すると殺されているかゾンビ化している
倒すと鍵を盗める
鍵を使えばただで武器を調達



重たい石像が倒れてきて食料庫をふさいでる
石像をどかす事の出来る道具をどこかから調達して来たら食料庫を開けられる

見たいな感じで



その他にも外に出る条件として、軍の施設とか刑務所とか
歩いていける距離に
それらにいけばそこでしか手に入らない物資も手に入る

128 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/21(火) 01:07:59.94 ID:GCkwYDdO0
武器店店主を生かしておいた場合にしか手に入らない武器とか

129 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/21(火) 02:38:20.02 ID:GCkwYDdO0
仲間には指示と言うより相談とか、頼みごとの方が良いと思います
指示と言うと指図命令
偉そうなので、ただの避難者の一人のプレイヤーが何でそんな立場なのかと言う矛盾
人によっては聞いてもらえるし、人によっては拒否されたり、場合によっては変な人に話しかけて痛い目見る
一避難民としての適切な立場ではないかと思います

気に入られれば悪そうな人からもいい扱いを受ける
その場合善良な人と関係は悪化する場合も

130 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/21(火) 02:57:31.73 ID:GCkwYDdO0
危険度

5 ゾンビの活性時、ゾンビのいるモールの外に出る 即死
4 ゾンビの活性時、ゾンビのいない外に出る ゾンビが出てきて即死
3 ゾンビの活性時、モール内にいて、バリケードは破られている 対処
2 ゾンビの不活性時、外で探索をする 対処
1 ゾンビ活性不活性時、安全なモール内にいる

見たいな
1と2までは正常で3からは異常事態

131 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/21(火) 17:24:23.07 ID:GCkwYDdO0
いつドンパチかと言うとゾンビの非活性化した時

132 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/21(火) 17:53:06.83 ID:GCkwYDdO0
篭城ゾンビの別パターンです

133 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/21(火) 17:53:34.68 ID:GCkwYDdO0
参考程度なのでそこまで気にしないで下さい

134 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/21(火) 18:48:51.76 ID:K5fZ8LZt0
そこまで書いておいて『参考程度なのでそこまで気にしないで下さい 』かよ!!

って突っ込み楽しみにしてるとしか思えないな・・・
誰も突っ込まないだろうから俺が突っ込んだけど。

そもそも要塞作り上げるのを楽しむゲームだから。主人公はボスじゃないとダメだよ。
それと要塞周囲と中はマップ化され、ゾンビの数がレーダーで把握される。どの方角がゾンビが多いのか、設置したカメラでその状況を知ることもできる。
すぐに仲間に応援の指示も出せる。カメラは侵入経路になりそうな場所や通路に設置。人手が足らなければセンサー付きオートマシンガンも設置できる。
主人公も銃撃に忙しくレーダーを見る余裕がなければ、音で知らせる警報システムもある。すぐにレーダーでどの侵入経路が突破されたかを確認、迎撃に向かったり、
また二重三重のトラップを仕掛けておくのも手。他にもいろいろな物を設置しながら完璧に作り上げる面白さ。

135 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/21(火) 18:57:42.49 ID:K5fZ8LZt0
武器や弾薬は山ほど手に入る。昼夜のどちらかがゾンビ活動時間だとして
24時間を3時間計算で、その半分の90分は守る(戦う)ことに時間を費やすことになるからね。

136 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/21(火) 19:15:05.14 ID:GCkwYDdO0
1日3分割して「寝る」を三分の一にした方が現実味でそうです
寝ないと十分な活動できない

武器や弾薬は立てこもるモール(仮)内で手に入るか
外部で調達するかによって変ると思います
同じ無尽蔵に手に入るでも

モール内、銃ショップや武器庫より、外の軍施設の武器庫の方がいい武器を手に入れられる
見たいにするのも良いと思います
ゾンビの寝ている間に運び出す
例えば運び出す時、手で運ぶより何か運搬道具を持っていった方がいっぱい運べる
でも、運搬具を使っていると両手をふさがれていてゾンビに対して迎撃は出遅れたり

さらに運搬車を使うともっと一気に運べる
さらにゾンビに対しても見つからず移動しやすい
でも、ガソリンを必要とする

見たいな感じは?

137 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/21(火) 19:17:04.96 ID:GCkwYDdO0
要塞を作り上げる時プレイヤーがリーダーの場合とそうでない場合と分かれると思います
リーダーの場合部下に指示を与えて統率取れる
そうでない場合、プレイヤー個人が勝手にバリケードを作る

138 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/21(火) 19:18:39.93 ID:GCkwYDdO0
勝手にバリケードを作った場合は気の聞いた行動によりリーダー的な立ち居地を獲得する可能性も

レーダーとはどんな感じ?

139 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/21(火) 22:18:22.60 ID:K5fZ8LZt0
一日三分割で寝る時間ありか・・・その場合、見張り番を交代でやるとか?
主人公が寝たら画面がだんだん暗くなっていき最後真っ黒になって睡眠状態に入る。睡眠中にゾンビが襲ってきたら仲間の声と共に急に明るくなってゲーム画面に戻る。みたいな。
ただ寝る時間がゲームの中で必要か、というのは微妙だけど・・・

武器や弾薬はあらゆる所から入手可能。武器ショップや軍隊の武器庫。武器庫からはハイテクな武器や機器も当然あると。一気に大量の武器弾薬を運搬するために車両も乗れる。
ゾンビの非活動時間はいろいろ議論はあるが、どちらにしても安全な時間に調達でしょう。武器調達の役目は主に主人公になる。
籠城のための建屋要塞化の設計も主人公。仲間が多ければ二手(建屋内部補強班と物資調達班)に分かれて実行する。一度補強された建屋も主人公の指示で再び改造が可能。
完成した要塞化された建屋で、迎撃する仲間の配置、使用武器、弾薬数、その他アイテムを割り振りするのも主人公。

>リーダーの場合部下に指示を与えて統率取れる
そうでない場合、プレイヤー個人が勝手にバリケードを作る 勝手にバリケードを作った場合は気の聞いた行動によりリーダー的な立ち居地を獲得する可能性も

このゲームは主人公がリーダーになったほうがいいと思う。全てはリーダーの設計したもの、指示したこと、調達したもの、その他いろんな判断が全てリーダーに返ってくる。
難しい人間関係は他のサバイバルでもっと細かいコミュニケーション機能のあるゲームのほうが合ってる。

>レーダーとはどんな感じ?
MGSGZのマーキングに似たようなシステム。マーキングをしなくてもレーダーで要塞の周囲と内部のゾンビの位置と数を探知。

140 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/21(火) 22:31:09.74 ID:K5fZ8LZt0
仲間の使用武器や配置はスタートボタンで設定できる。

スタートボタンで、建屋内部とその周辺の図面化を表示。バリケートの位置、カメラの位置、トラップのポジション等もわかる。
仲間を一人ずつ選択して、使える武器と弾薬数、配置箇所を設定(指示)することができる。
仲間の弾薬が底を突いたり、ゾンビに突破されたりすれば他の仲間の応援もスタートボタンから指示できる。

141 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/21(火) 22:31:49.80 ID:K5fZ8LZt0
スタートボタンはレーダー兼用。

142 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/21(火) 23:55:36.88 ID:GCkwYDdO0
サバイバル感出すにはきちんと人間の実際にやるだだろう事は作っておいた方がいいと思います
睡眠
ただ寝てる間の暗い時間を流す必要は無いので一瞬で次の日か
睡眠中の騒動で目を覚ました場合その時点で目を覚ます

レーダーでゾンビの個体数や位置を把握するより、目視するまでどこにいるか分からない方が良いような気もします
マップ図面で「いるだろう」と言う予想は出来ても、確実にいるかどうかは分からない方がいいのでは
屋上や窓から外のゾンビを確認してすごいと思うような

143 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/22(水) 00:23:06.69 ID:NgCAIXLR0
このゲームの面白味は、シュミレーション的要素満載な点。
そのためには目視よりレーダーを使ったマップ表示のほうがそれを生かせます。東の方角のゾンビの数が多くなれば、すかさず仲間の応援、また自ら支援する判断を
迅速にできて、またそれを実行できる快適さ。これは探索にも言えることで、一度見つけた何かアイテム入手の場所の位置はマーキングされ、またその内容も表示される。
例えば武器庫で武器を入手した場合、そこに残された未入手の他の武器や機器が表示される。次に探索にいく際、参考になります。つまりマーキングされることで無駄が省ける。
それを使って広大なマップでまだ行ってない方角への探索が容易になるから。

>サバイバル感出すにはきちんと人間の実際にやるだだろう事は作っておいた方がいいと思います 睡眠

睡眠が十分でなかったことで、何かデメリットがあるのか・・・このゲームに睡眠を入れる意味を感じないんだけどね。睡眠で時間を割り割くなら探索のほうへ回したい。

144 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/22(水) 21:03:07.22 ID:yRrgDu3t0
武器は未入手と言うより無制限にしたらいい気もします
特定の場所(武器庫、軍施設、ショップ)にいけば使えきれない程の武器を手に入れられる
弾を撃ち尽して銃そのものを投げつけてもショップに戻れば再びもらえる
欲張って複数持つ事も可能
ただ人間はもてる量は限られている
一度に運べる量も限られる
運搬器具や車両に積み込めばもっと多数一度に運搬できる
見たいにしたら・・・

無限に沸いて出るゾンビに頻繁に弾切れになる
だから効率的に使うか、運搬の効率を高めるか、その場のオブジェや何かを応用したりする必要は出る

ドンパチするなら

145 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/23(木) 00:12:48.36 ID:4IAb792H0
いろんな考え方があると思うけど、
ドンパチなら出てくる敵を的のように次々と倒して先に進むっていう短調なプレイよりも、ゲーム的にドンパチを面白くしたほうがいいと思った。
どうしてもリアリティーを求めてしまいがちだが中途半端なものは逆効果。その点MGSはステルスをシュミレーションしてマザーベースの概念を取り入れ
潜入の緊張感より積極的な遊び要素を増やしてゲーム的に面白くする方を選んだ。リアリティーなゲームって洋ゲーにはたくさんあるからね。
バイオはMGSのようなおふざけ要素はいらないが、ゲーム的にまず面白くする・・・サバイバルをゲーム的に表現したほうが商業的にもいいと思う。

146 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/23(木) 18:58:17.82 ID:JUPMZ1gu0
ドンパチを楽しむ為には武器は無限に供給できないといけないと思います
ただ、だからと言って常に無限でも困るので

147 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/23(木) 18:59:14.33 ID:SGQ01wrr0
4の武器商人、武器改造強化システムもゲーム的な面白さだと思う。
昨今のゲームは敵と倒してドロップした武器を拾うってやり方多いけど、ゲーム的には全然つまらない。

148 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/23(木) 19:03:20.91 ID:SGQ01wrr0
武器っていうより弾薬じゃないの?
弾薬が切れたら武器持ってても何の役に立たないし。

弾薬の供給が「ある場所」なのか「敵からドロップ」なのか。敵からドロップだと余計な手間暇が省け、労せず入手できるが
サバイバル的には「ある場所」まで行く、ほうが向いてる。

149 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/23(木) 19:39:53.85 ID:JUPMZ1gu0
サバイバル感出すには「武器」の供給にした方がいいのではないかと思います
武器は持っている前提で弾だけ手に入るっていうのは不自然だから
サバイバル的には、武器ばかり手に入って弾はどれも中途半端の方が面白みは出ると思いますけど
最後には武器で殴りつけたり投げつけたりして戦う
サバイバルでは消耗品は無尽蔵に簡単には手に入らない鉄則
だから何度でも使えるものをどうにか駆使しようとする
その結果ナイフや体術の要望ばかり強まった感じ
ナイフだけや体術だけで戦う仕様はどう見てもバランスを欠いてるけど

150 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/23(木) 20:11:25.11 ID:JUPMZ1gu0
サバイバルは「何も無いところから何かなそうとする」だと思います
鍵の開いてる武器庫を覗いても銃は並んでいても、弾は持ち去られた後だったり
ゾンビに応戦して負けた人の使いかけの銃を拾ったり

なかなか人の入れない場所や鍵のかかった場所は弾も手に入る
撃ち尽したり在庫を増やしたりしたい場合はまたここに戻って来なきゃいけない

151 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/23(木) 23:29:32.69 ID:SGQ01wrr0
>>149>>150
>サバイバル感出すには「武器」の供給にした方がいいのではないかと思います
武器は持っている前提で弾だけ手に入るっていうのは不自然だから
サバイバル的には、武器ばかり手に入って弾はどれも中途半端の方が面白みは出ると思いますけど

今のドンパチは持ってる銃の弾薬が都合良く出てくるから、そういう意味では面白い。武器商人から買うとかではなくゲーム舞台に武器は数多く存在し、
探した弾薬を補給しながら対処していく。これは籠城主体としたものと違うドンパチになりそうだけど。

152 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/24(金) 00:10:48.67 ID:9NBSJqar0
簡単には手に入らない弾や武器に使えるものを集めながら籠城戦に備えると面白いと思います

籠城=いっぱい武器弾薬を使用する だから合理的にそれに沿って銃弾ばかり手に入る
探索 だからなかなか弾を見つけるのは難しい

よりも

籠城 に必要な弾は簡単に手に入らない、無限に入る場所から持って来る
見たいに逆に使った方が良いと思います
二転三転でも
弾はいっぱい必要 でも、弾は限られて手に入る でも、弾は結局無限に手に入る
それだけ手順を必要とする

153 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/24(金) 00:35:26.75 ID:9NBSJqar0
逆にしないとその分する事が消えます
簡略化した結果、その場で無限に手に入る弾をそのまま撃ち続けるだけのゲームになったり

内容と同じ向きに物事を作るのはゲームではいい事ではないと思います

154 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/24(金) 03:55:19.28 ID:9NBSJqar0
弾はいっぱい必要だ→だからどんどん与える
弾はいっぱい与えてはいけない→だから限られた量しか手に入らない
見たいなのは短絡的で

弾はいっぱい必要だ→だから手に入れる為には苦労する
弾は手に入り辛い→だから無限に手に入れられる

155 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/24(金) 18:06:56.55 ID:Rz7/85z/0
言いたいことは理解した。

話は変わるけど、籠城を中心としたゲーム性でどんなゲームが他にあるか、考えてみるのもいいと思う。

大別して
@動的恐怖サバイバル(ドンパチ主体 ゾンビ多数、謎解き、ステージ性「開放的空間」?・・・) 

A静的恐怖サバイバル(謎解き主体、ゾンビ多数〜少数、閉塞的空間、脱出・・・)

こんな感じかな。

156 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/24(金) 19:27:52.80 ID:9NBSJqar0
動的静的と分けるよりも舞台やゲーム内容で分けた方が良いと思う

「プレイヤーのする事は篭城したモールの内部の安全だ」=篭城ゾンビ
「プレイヤーのする事はモール内部に立てこもって外部との戦いだ」=篭城戦ゾンビ

上の場合は更に内部でのゾンビの戦いのゲームとゾンビとは不戦でゾンビは外にいる脅威だと言う場合と
分けられる

下の場合はゾンビとの篭城戦のゲーム(篭城していても安全ではないから要塞を守るゲーム)
とその他に篭城していれば確実に安全だ守る必要は無い、安全だからこそ立てこもるんだ、でもゲームの目的の達成のために外に出なければいけないゲーム、篭城は危ない時にするものだ
と分けられる



ゲームの舞台は内部外部
ゾンビとは戦うものかそうでないか

内部:ゲームでのプレイヤーの動ける場所は内部、ゲームはその中で展開する
外部:ゲームの舞台は外部だ、ゾンビのいない時にはプレイヤーは外部に出る、または外部の迫って来るゾンビを内部からどうするか考える

ゾンビとは戦うものだ:ゾンビは立てこもっていても自分の安全を脅かすものだ、自分の安全を作る為には常に戦い続けなければいけない
ゾンビと戦う事は無い:ゾンビに挑むなんて自殺行為だ、だから立てこもるんだ、ゾンビと対面する時は殺されるる時だ、ゾンビが迫っている事それが何よりの恐怖だだからゾンビと出会うのを避けなければいけない
(何としても避けなければいけないか、出会っても倒す事は出来るかで又変る)

157 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/24(金) 23:53:48.99 ID:Rz7/85z/0
オープンフィールドなのかステージ性なのか、でも違うでしょ?
もし内部ならオープンフィールドというか・・・籠城した空間の中で完結?
外部ならオープンかステージかのどちらか。
籠城は絶対安全という前提でゾンビと戦う、なぜ戦うか、と言えば、籠城したままでは解決しないから。解決の糸口は外にある。
だからいずれ外に出てゾンビを排除しながら『そこから』脱出。その『そこから』とはオープンフィールド(または広大なオープンワールド)かステージ進行か。

モール内部の安全だけ考え、動ける場所も内部だけなら当然、ドンパチ色は薄れるよね?

ゲームの前提を一つに絞って進めたほうが、今後はわかりやすいかも。

158 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/25(土) 18:11:32.60 ID:PZcsT6zG0
モール内部の安全だけ考えてもそこで内部にゾンビ沸いてきてドンパチになる可能性も
北のバリケードが破られた、ゾンビを倒してバリケードの修復
電源の修復が必要だ、ゾンビを倒して修復

非ドンパチの場合
北のバリケード破られた、その区画はもう入れない、どうしたら修復できるか

モール内部をオープンで
広大なモールにはさまざまな区画
端から端まで移動にかなり時間かかる



完全に内部完結の場合も
内部で通信機器を使えるようにして救助を呼んで、屋上で救出

外部の設備や物資を利用して内部で救助の場合も
内部の電源を復旧する為には外部に出る必要性
ゾンビの寝ている日の落ちた後ひそひそ必要な作業をして内部の環境を整えて、救援要請

159 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/25(土) 18:21:24.50 ID:OxhUvgHv0
一人でやるのか、仲間がいるのか、でも違う。

>端から端まで移動にかなり時間かかる

一人だとある区画に侵入されても、広いため気づかない。仲間がいれば見張りとして立たせておき、バリケートが破れ侵入を許せば連絡を受けることができる。

>完全に内部完結の場合も
内部で通信機器を使えるようにして救助を呼んで、屋上で救出

外部の設備や物資を利用して内部で救助の場合も
内部の電源を復旧する為には外部に出る必要性
ゾンビの寝ている日の落ちた後ひそひそ必要な作業をして内部の環境を整えて、救援要請

これには完全同意。夜は基本、ゾンビは非活動時間のほうが。

160 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/25(土) 20:41:20.57 ID:PZcsT6zG0
広い為気付かない
これはマップで見て分かるようにするパターンも
バリケード壊れそう:黄色表示
壊されて危険:赤色表示
ゾンビの進入度

さらに、端から端まで移動してきたら壊れるまで持たない場合も
仲間をつけておけば迅速に補修

不器用だったりどじだったり仲間は修復に失敗するとゾンビに殺される
でもプレイヤーは仲間の失敗する可能性を教えられていない
いつまでたっても修復されないでいると思い確認に行った場合恐ろしいものを見る演出
ここで始めて失敗する可能性を知る

161 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/26(日) 07:44:41.35 ID:DFwFBFYQ0
バイオ4は寄生獣のパクリでうまくいったから、いっそのこと「寄生獣」をゲーム化すればいい
MTフレームワークでTPSのやつ

162 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/26(日) 11:20:32.79 ID:cxaUCIZp0
>>160
基本的にそれでいいと思う。
マップで侵入危険の場所とその度合いを色で表示。広くて持たない場合は仕方がないとして、仲間を付けて迅速な補修と、支援もできる。

>不器用だったりどじだったり仲間は修復に失敗するとゾンビに殺される
でもプレイヤーは仲間の失敗する可能性を教えられていない

二箇所、危険な場所があると怖いね。一箇所なら自分が支援しに行くことで失敗を免れることも可能になるかも。
また外に出れた時、他に生存している人間を仲間として引き入れることもできるようにしたら面白いかも。
仲間は一人でも多いほうが、内部からの補修とその支援することのメリットが大きくなる。

163 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/26(日) 17:30:16.89 ID:e93f7HNo0
物理的に複数箇所同時にだからと言うと強制だからプレイヤーの自己判断でそうするように仕向けた方が良いと思います
プレイヤーが何で(自分で)こんな判断をしてしまったんだと悩むように

複数箇所同時にと言うと「こうしなさい」という案内が付いてる
そうする必要は無い、自分で判断して決めなきゃいけない

不安だからどうするか悩む
と言う状態が望ましいと思います

予定外の事の起こる余地

164 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/26(日) 18:45:30.29 ID:cxaUCIZp0
内部はほぼ安全なんでしょ?でも何が起こるかわからない。そんな状況で

『これはマップで見て分かるようにするパターンも
バリケード壊れそう:黄色表示
壊されて危険:赤色表示
ゾンビの進入度 』

なら、普通にプレイヤーは黄色や赤の場所へ行く。それに安全性が高い場合、不測の事態に備えて見回りはするでしょ。
それに仲間もいるわけだから、配置も考えるだろうし。

仲間はAIで勝手に動くの?

165 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/26(日) 19:07:55.56 ID:e93f7HNo0
予定外の事態を起こすには?
例えばまだ黄色になってない状態で、例えば北のウインドー
そこは破れやすい上、路面に面しているからゾンビは破って侵入しやすい
でも、未だ破られていないので表示は黄色になっていない
でも、黄色になった時の事を考えて、ジョエルにはそのウインドウを見張っていてもらう
当然ジョエルの行動は殺されたりしないと思って(プレイヤーにジョエルは事務的にこなすと信じ込んでもらう必要性)
ジョエルは事務的にそこを壊れそうになったら修復する
だからジョエルに頼む
でもジョエルは殺される
それをどう演出すれば恐怖を作れるか?

予定通りの行動しか起きないと恐怖は作れない為
はらはらするように

殺される事を計算した上で配置してだめだったかと思うのと
どうなるか先は分からない、でも手探りで配置したのとは違って見える
どうしたら恐怖を感じられるか?を少し考えたいと思います

166 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/26(日) 23:43:41.08 ID:cxaUCIZp0
『バイオハザードW アフターライフ』見てた。映画としてはどうかと思うけど、ゲームにするにはヒントとなる点もあった。

籠城するにはできるだけ鉄壁な要塞のほうが向いてるように思う。その方がプレイヤーは安心感が強い。もちろんそれでも不測の事態が起こりうるということで。
>>158のように、クリアするためには屋上から救出されること。しかしその前の救出要請に至る過程には様々な障害がある。
内部には謎解きがあり、開かない部屋や、机の上のメモ、壁に書いてある意味不明の番号、また探さないと見つけにくい地下室があったり・・・多くの謎の何通りかは
クリアのための道筋となる。内部での謎を解き、外での物資、アイテム調達の必要性が出てくる。
プレイヤーは内部と外を行き来しながら脱出への手段を探る。外での行動は危険だが、昼夜の時間があリアルタイムで動くため、安全な時間に行動を起こす(ほうがベスト)。
外での行動から籠城建屋に戻る際にも、警戒上、内部の仲間と連絡を取ることができる。

167 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/26(日) 23:58:12.52 ID:cxaUCIZp0
内部にいても決して安心とは言い切れない。ゾンビの圧力でバリケートを突破される危険もある。そのための警戒体制を怠らないようにする。
その場合は応戦するしかなく、危険度がupする。

内部から外にでる理由は
@内部の謎を解き、必要な物資が外にある(クリアのために必要な物資)
A最悪の事態に備え、武器弾薬の調達(任意)
B外の仲間からのSOS(任意)
C水・食料の調達(籠城が長期になれば必要)
D仲間の病気怪我のため薬・治療薬の調達(緊急性高し だが任意)

ゾンビの非活動時間となる夜は外の行動を実行しやすい。夜は内部の安全度は100%に限りなく近い。

168 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/28(火) 17:58:45.13 ID:D+1AqEH20
籠城する建屋を自分で設計できるシステムがあれば面白いんだけどね。
ゲームを始める前に、病院、軍施設(武器庫もあり)、刑務所・・・などのモデルをプレイヤーが自由に設計できる。
選択して設計した建物でゲーム開始。

169 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/29(水) 00:55:11.91 ID:jO43tfcH0
主人公は建築士・・・まず最初に立てこもる建物を設計する
その後そこの完成した後ゾンビ発生

170 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/29(水) 01:10:04.45 ID:rHVsYkKS0
設計できるとしたら内部の探索要素は消えちゃうね・・・設計した本人(プレイヤー)が立て篭った建物内で探索っておかしな話。
むしろガンしゅー路線で籠城してゾンビを排除するゲームのほうに合う。探索は外のみ。

171 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/29(水) 18:17:48.51 ID:507+lcpZ0
サイコブレイク、スニークゲーっぽいね。雑魚は全部それで殺せるっぽい。全部見てないけど。

172 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/30(木) 00:14:52.16 ID:XeCBR/kj0
三上の限界を見たわ・・・サイコ古いよ、やり方が。もうホラーは限界のような気がしてきた。
スニークキルなんて安易な発想はやめてほしかった。一撃死も怖くないでしょあれじゃ・・・

173 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/30(木) 14:30:26.31 ID:WBxfBms5O
ヴァンキッシュは良かったんだけなー

174 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/30(木) 17:54:43.66 ID:l6ScUDvM0
正直、時流に合わない初期バイオの悪い所を引きずってるわ・・サイコ。

175 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/30(木) 18:18:36.68 ID:vDi1RBdL0
三上さんはもともと分かってなかった感じでした
直接目に見えるものを恐怖だと思っているふし
直接追いかけてきたり、直接気持ち悪い姿の生物出したり
どれだけ気持ち悪いか?どれだけ追いかけて来るか?物理的に無敵だったり
一撃死も物理的な表現
とても短絡的に物を考えてる

「起こりそうだ」の部分でとめておけば良いけど
物理的に追い詰めれば追い詰める程
不安要素は消えて確定要素になるから
こまをどう進めるか?を煮詰めるだけになる

それを一本道でやるから頭を使って考え込むと言う事がない
思考すると言うのは悩む事
悩んでどうなってしまうのか恐怖する事

恐怖は物理的に追い詰められる事ではないから

176 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/30(木) 18:24:03.98 ID:vDi1RBdL0
>>170
自分で設計した場所を探索すると言うのは映画では結構定番のノリだと思います
自分はここの設計者で、ここに行けば電源は復旧できる・・・でもいけない

177 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/30(木) 22:37:35.39 ID:mnr/BDTj0
やっぱり小島のサイレントヒルズに期待したほうがいいな。

178 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/31(金) 02:20:58.74 ID:ItjZ1Xqb0
チバリーヒルズ

179 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/31(金) 10:00:48.66 ID:QHtnNv990
サイコブレイクってまったく目新しさがないゲームね。敵の造形や武器の少なさ、舞台の空気感とオカルトチックな演出で怖がらせようとしてた。

180 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/31(金) 21:32:35.20 ID:sfwcN3Y+0
そういえばサイコ古いと言うけどどちらかと言うと現代的な書式
昔と今の書式の違い


問題を出される(一つのにっちもさっちもいかない状態に陥る)→作中ずっとこの問題を解こうと試行錯誤する
→そのたった一つの問題を解けると無事エンディング(またはバッドエンド)


最初から答えは見えていて、その答えを使って先に進む→答え通りに事を運べばエンディング



簡単な例で言えば、背後から気付かれずに敵を倒す
これはただの例えで実際こんなもの作っても面白みは少ないのでもって別の案は必要ですけど

これを昔の書式で例えると
敵がいてどうしても通れない→何をやってもどこに行ってもゴールまでたどり着けない
→背後から気付かれずに敵を倒したら良いんじゃないか?という事を発見する→通れた→エンディング

今の書式
敵を後ろから敵を気付かれずに倒して通ると言う事をまず最初に教えられる
そのやり方も事細かに
→そのやり方を使っていかにして先に進むか?
その状態でそのやり方をいかに難易度上げて妨げるか

答えは最初から分かってる状態で始まる

こんな状態・・・

181 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/01(土) 02:38:35.35 ID:kEpFe1in0
最初はチュートリアル的なステージがあってさ・・・要領だけ教えてくれるんだよ。
それにサイコに限らずMGSだって、ロード中にいろんなヒントをくれる。
何もかも親切仕様なんだよ、今のゲームって。

182 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/01(土) 20:07:40.15 ID:/yZkOFRN0
「親切仕様」っていうのは語弊かも
チュートリでこういうやり方を教えるというのは逆に言えばこのやり方で進みなさいと言う強制で
何をやっても出来ない、やり方を思いつかない、そこにヒントを与えようとする親切とは又別の意図を持っている
特定の行動、特定の進め方しかないので、その進め方通りに進める為にシステムを教える
その後はそのシステムを反復
いった事だけをやれ、いったやり方でやれ、いったものだけをみろ、この根底

本当はやり方を発見する事にこそ面白み

気付かれず背後から襲って倒すだったら、敵の配置をどうするか?ここはこれだけ多い敵を配置する
それでもって、結局気付かれず背後から襲って倒すを実行するだけで
ステージがどんどん変っても結局最後まで気付かれず背後から襲って倒すを繰り返すだけの変化はしない

本当だったら、敵がいっぱいいるからどうしようか?と悩みプールの水を流してやればいっそう出来て通れるようになるとか
裏口を見つけたり、遠回りする事でそこを通らずに済むとか(または通る必要の無いそこを正面から通れたら強い武器を手に入れられるとか)
作られていないので

結局最初にやれと言った事をステージを変えて反復し続けるだけになってる
どうやるかをチュートリで教えて、そのやり方だけを使ってやる事になる

183 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/01(土) 20:20:36.17 ID:/yZkOFRN0
やり方は教えるけどそれを実行する部分で難しい
気付かれないように敵を倒すなら、敵の配置を難しい配置にしたり
一筋縄でいかないようになってる
でも結局やってる事は全部同じなのにどんどん難易度は上がり、チャプターは延々と繰り返されるので苦になる

逆に、とき方さえ分かれば簡単だけど、それを見つけるまでこそ難しい
それこそそこにヒントを与えたりして
こうすれば本当は面白いんだけれど

184 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/02(日) 00:13:38.59 ID:l+zc/XbL0
時間軸が動くというのも面白い。MGSVTPPじゃ昼夜で兵士のポジションや数が変化する。
ゾンビだっていつも同じポジションと数、徘徊ルートが決まってるんじゃなくて、時間で変化すれば
何も主人公が動くことを強いられずに済む。動かず身を潜めていることだってサバイバルだよ。

185 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/02(日) 01:09:24.36 ID:aaQdzAZz0
だから結局のところ1周目こなしたとしても疲れきって2周目には入らない
そんなプレイヤーばかりになってる

同じ事だけをやらされる、それに難易度の上昇

186 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/02(日) 01:16:56.88 ID:aaQdzAZz0
>>184
所定の場所に来るまで待ち時間暇な気もする
身を潜めるって事は結局特定の位置自分の進められる場所に来た時しかプレイヤーには意味を持たないんだろうから

187 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/02(日) 01:18:30.58 ID:aaQdzAZz0
再現としては面白そうだけど

188 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/02(日) 01:19:37.71 ID:l+zc/XbL0
やっぱりアレだ・・・
主人公が強すぎるのが問題。治療薬さえあればキャラがいつも元気っていうのがな・・・
つまりあらゆる状況に置けるプレイヤーの状態がいつも万全じゃおかしい。主人公は弱い生身の人間前提で考えれば
常に命を削ってる。時間軸の変化、状況の変化、それに伴う自身の状態の変化も取り入れないとサバイバルじゃない。
その上で

>>逆に、とき方さえ分かれば簡単だけど、それを見つけるまでこそ難しい
それこそそこにヒントを与えたりして こうすれば本当は面白いんだけれど

みたいなことできればいい。

189 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/02(日) 01:39:42.17 ID:aaQdzAZz0
それだと難易度の問題になる
難しいか簡単か
簡単だけど難しいを両立
例えば、治療薬さえ持ってれば、何時も元気、でも治療薬を手に入れるのは特定の手順を必要とする
銃を持っていれば簡単に敵を倒す事は出来る、でも銃を手に入れるのは特定の手順を必要とする
頭を使えば簡単でもそれをするのは難しい

190 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/02(日) 01:42:56.90 ID:aaQdzAZz0
主人公は弱い生身の人間で命は一つと言う前提で考えれば難易度の高い事要するに出来ないかもしれない事に挑戦する方がおかしい
または、挑戦するしか道はない方がおかしい

本来は確実な安全を目指す

ゾンビがいる、何としてもそこを通ろうとするより
そこはゾンビがいて通れないとする

191 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/02(日) 02:25:54.19 ID:l+zc/XbL0
おれが考えてるのはコレだ

見つかれば助からない。間違いなく殺される。

しかし見つからないようにすることは難しくない。だからゾンビがそこにいなくても
近くにいそうで怖い。

192 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/02(日) 02:32:27.23 ID:l+zc/XbL0
×見つかれば助からない。間違いなく殺される
○近距離で見つかれば助からない。間違いなく殺される

目に映るものが全てじゃない。壁の向こうは?森林の向こうは?そこの曲がり角は?
スニークは気配を消すためにあるもの。殺すためにあったら戦術となる。見つかれば確実に殺されるから
スニークするのと、相手を殺すためにスニークするのはどちらが恐怖で緊張感があるか明白。

193 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/02(日) 03:26:47.47 ID:aaQdzAZz0
危険は直ぐそばにいる
でも今は安全だ
でもその安全はもろい

こういう関係

それは直ぐそばにいる
いつでも殺される位置にいる
でも安全だ、何らかの状態に守られていて
でもこの不安定なバランスは何かの弾みで直ぐにでも崩れる

参考までに

194 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/02(日) 03:28:38.89 ID:aaQdzAZz0
危険は直ぐそばにいる
でも今は安全だ
でもその安全はもろい

こういう関係

それは直ぐそばにいる
いつでも殺される位置にいる
でも安全だ、何らかの状態に守られていて
でもこの不安定なバランスは何かの弾みで直ぐにでも崩れる

参考までに

195 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/02(日) 12:25:36.82 ID:1ret/c9O0
>>193>>194

>でもこの不安定なバランスは何かの弾みで直ぐにでも崩れる

問題なのは、それがプレイヤー依存なのか、プレイヤー以外の何か(仲間ならAI、ゾンビが流動する状況)

196 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/02(日) 17:50:32.07 ID:aaQdzAZz0
もう一つ
問題は何も無いか
プレイヤーにもゾンビにも問題は無いのか

197 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/02(日) 17:54:10.63 ID:aaQdzAZz0
原因の所在は特定されてる=どう対処すればいいも分かり道は開ける
プレイヤーには落ち度は無い、ゾンビにも注意すべき点は無い
直感に頼るしかない状態

198 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/03(月) 02:34:11.47 ID:5zDPT9ew0
直感で場当たり的な対処ってことね。

199 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/03(月) 11:45:09.79 ID:EDl7lQDe0
>原因の所在は特定されてる=どう対処すればいいも分かり道は開ける

従来のゲームはそうだと思うんだけど、それを明確にしてるか(プレイヤーに原因がわかる)それとも不透明のまま、なのか。

@籠城していて目の前のバリケートが破られてゾンビが侵入した、となると、
バリケートがゾンビの圧力に負けたから、と原因が明確になる。だから事前に対処が可能。

A同じく、どことなくゾンビが侵入していた・・・という事実だと、プレイヤーにとっては原因は推測できてもその所在がわからない。
原因はバリケートが破られたことでも、どこのバリケートが不明なまま。

Bゾンビが侵入していた、しかしバリケートが破られた形跡はない。なぜか侵入したのかわからない。

@Aは対処は可能。@は目の前だったから即対処できる。Aは主人公と離れた場所のバリケートが破られたために気づかなかった不運なケース
運が良ければ対処できた。Bは、全くわからない。対処の仕様がない・・・

長文さんの「プレイヤーには落ち度は無い、ゾンビにも注意すべき点は無い 」ならBということ?

200 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/03(月) 11:48:35.57 ID:EDl7lQDe0
難易度が苦痛・・・ それを、難易度を恐怖に変えられないか・・・

201 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/04(火) 00:30:12.97 ID:86gCbW4n0
Bは近いと思う
初期バイオの何でゾンビはそこにいるのか?と共通する感じで
ゾンビは何でそこにいるのか?→ウイルスで
どうしてそこに出るのかを突き止める過程にこそゲームは面白みを持ってると思います
その途中の対処をシューティングにするかどうするか違いは出るけど

難易度の苦痛を恐怖に変えるにはその難易度の高い面を一つに抑える事
これを乗り越えて、次も次も次もってやると、なれて上達するか、ただの苦痛になる
一つのこれさえ解ければいい難題で
それだけを考える
それだけ考えればいい状態にする

202 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/04(火) 00:40:40.87 ID:86gCbW4n0
この難関を通ってこの難関を通ってこの難関をこなす
これを繰り返していたらただの苦痛だけど
それは進み続けなければいけないからで
その難関はただの障害物としてしか認識していないのに、いちいちこなさなきゃいけない障害物がただの重労働になる

一つの絶対に通れそうも無い難関で立ち止まる余裕と猶予を与える
そうすれば焦って先に進まなきゃいけない訳でもない
それだけを解けるか解けないかの問題になる

知的な難易度でも、行動的な難易度でも同じで

一つの難関を苦労して解けば達成感は得られるけど
途中経過でしかない難関をこなしてもただの苦にしかならない

203 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/04(火) 04:36:11.66 ID:Tr60VX20O
また長文書いてる

204 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/04(火) 18:55:34.74 ID:3aDBLuLb0
>>201>>202
何事にも理由とそうなった理屈がある。何らかの原因があってそれを突き止めるにも、その原因にもちゃんと筋の通る理屈がある。
そこが無視されてるような気がする。ホラーでもオカルトならわかる。理屈で説明できない超常現象なら。

205 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/05(水) 02:24:41.77 ID:HCYJFFTe0
>>204
何事にも理屈は付いています
勿論超常現象や怪奇現象にもその怪奇現象なりの理屈は付いて回ります
でも、人はその理屈を全部理解して生きている訳でも
理解しなきゃ生きられない訳でもないので
ゾンビの生態系を把握していてどの人がどう動いているかも全て把握していて
そうしなければ何も出来ない・・・となったら現実から遠ざかります
たいていは何が起こっているのか分からないで解決しなければいけない
だから逆に無事エンディングまで到達した後設定等で全体像を知るのは楽しい
何もかもを知ってはじめてどうするか?行動できる、この考えから脱却は必要だと思います
何も分からない進んでみて初めて分かる世界
体感的にどうきれいに見えるか?を考ると受けた時の第一印象と、その後知る裏の設定
両方考えないといけないと思います

206 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/05(水) 04:36:54.78 ID:HCYJFFTe0
ゾンビを見た時、ゾンビは物理的に歩いていてんだと知っていて窓か何かから入ってきたんだろうと思ってそれを招いた欠点も最初から補修するか
それとも最初は分からないから悩むけどけど作中でも作品後でも後からゾンビのそこにいる理屈を理解できて納得するか

それと地上から見ている一人の人間に起こりうるだだろう事をそこから見て把握できるようになってると言う事は全体像は単純って事になってしまいます
全てを掌握しているんだから恐怖は得られない

207 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/05(水) 18:07:23.98 ID:HCYJFFTe0
ゾンビは何故ここにいるのか分からない。その理由はそのうち分かる

それと

ゾンビはどこかの穴から入ってきたかどこかのバリケードが壊されたから入ってきたかどっちかでしかない
それ以上の事は起こらない
だからそれをふさいで対処する事もできる
と言う事も最初から知っている



仮に対処できるにしても
対処する前提でいるのと、対処はおまけで本来出来ない事を出来たというのとではまた違う
対処はやらなければいけない仕事を作業的にしているだけか、対処はとめられないはずのものをとめる手段を発見したか
仕事を作業しているだけの場合、それを命がけでこなすとそれは難易度の問題になる

208 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/05(水) 18:32:55.46 ID:nAW3Y6Yx0
ホラー一色だね。結のわからない世界。立体的で先が見えない世界を謎を解きながら進んでいくような。
バイオは俯瞰から容易に想像できる世界でシナリオ通り主人公を進めていくゲーム。シンプル。ホラーだってお化け屋敷。

このゲームはアレだね・・・
結末がわからないのは当然として、バッドエンド(死ぬ)も分岐点(○△×←死ぬという意味じゃなく)複数のゲームエンドも用意すべきゲームかな。
途中途中に、何らかの結果が出て、すべての結果を得て(いい意味でも悪い意味でも)、それで物語の全容を理解することができる。
運良く悪い結果も出ず、スムーズにクリアしたとしても、主人公はなぜこうなったのか・・・理解が難しいゲーム。

209 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/05(水) 18:52:29.01 ID:HCYJFFTe0
バイオ的にはバッドエンドや分岐はいらないかも

最初から見えている事だけをする内容
それか、何が起こっているか分からない中で色々試行錯誤する内容

その違い

210 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/05(水) 19:10:43.13 ID:HCYJFFTe0
ここでは分岐とかは特に関係ない

簡単にいったら、ゾンビはそこにいる
それだけか
ゾンビはバリケードが破られたり不完全だった場合進入するからふさがなければいけない

という違い

単に原理を最初から分かっていてそれを使ってどう対処するか?と言うゲーム
と言うのと
未知の状態に落とされて何もかも分からない
その中で生きると言うゲーム

上はそのゲーム世界内で起こる事を把握した上で、物理的に押し勝つか、押し負けるか、その問題
下はそれ以前の問題、何が起こるか分からない、未知数、何が起きてもいいよう神経を張り巡らす、その磨り減った神経の分怖い
勿論予定外の事が予想を裏切る事が起こる
そうやって疑心暗鬼を作り出す
恐怖系の一般的な書式

211 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/06(木) 01:55:36.53 ID:6MFi/dNe0
あえてここはサバイバル面からホラーを熟考してみよう。

>最初から見えている事だけをする内容
>単に原理を最初から分かっていてそれを使ってどう対処するか?
>そのゲーム世界内で起こる事を把握した上で、物理的に押し勝つか、押し負けるか、その問題

『単に原理を最初から分かって』『見えている事だけをする』『ゲーム世界内で起こる事を把握した上で、物理的に押し勝つか、押し負けるか』で
ホラー(恐怖)をどこまで高められるか・・・
つまり@『対処』はある。A何が起こるかその原因も予測できる。B物理的に押し負けたらバッドエンド。この三つは確定。
この中でAの、予測はできてもその所在が不明の場合@とBが不可能。

つまり『何が起こるか分からない、未知数、何が起きてもいいよう神経を張り巡らす』が
   『どこで起こるか分からない、未知数、何が起きても神経を張り巡らす』 に変換される。

対処はある。しかし運がついてまわる。

212 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/06(木) 02:00:07.34 ID:6MFi/dNe0
これは難易度が恐怖に変わることになり得ないだろうか?
一つ一つ障害を乗り越える作業的なストレスではなく、籠城した空間をかなり広いものにする。
一発で状況が変わる。ゾンビにどこかで侵入を許せば。バッドエンドにするか、分岐にして最悪な道を行かせるか・・・

213 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/06(木) 03:23:45.59 ID:JKZlg2om0
>>211
最初から分かっている事だけをすると恐怖は反する事なので、その部分は残したままサバイバルを入れたら良いと思います
仮にそこを見えてる状態にしてもどこかで未知の部分を作らないと
方程式が分かっていてそれをとけば良いならその後は技術面しか残らない
完全に未知の状態でもドンパチは成り立つと思います

どこに何がいるか分からないどこで何が起こるか分からない
その状況で何か出る、その対処に銃を使う

サバイバルと言うのはもともと未知数の状態に陥ってそこから手探りで自力で生存する事を指します
だからサバイバルと未知は本当は一緒で
どれだけ未知の状況下から潜り抜けたかと言う度合いの高い程サバイバルを経験した度合いの高さ

そしてサバイバルゲーム=銃を撃ち合うゲームとなっているから
本来のサバイバルの意味と別になっています



>>212
難易度を恐怖に変るのは難しいと思います
失敗を嫌がるのと恐怖心とはまた別で
失敗をどんなに恐れてもこのジャンルでの恐怖にはならないと思います

でも分岐して最悪な道に進むの最悪な道の部分で作りようによっては未知を作れると思います
失敗したらどうなるか分からない状態で悪い結果
でも、失敗したらそうなるのは当たり前だと思っている状態では難しい



恐怖とは何か悪い事は確定していて、でも何がどう起こるのかは分からない底知れない不安

確定している事
・悪い不利益がどこかで起こる、または起こっている

未確定未知数の部分
・何がどのようなタイミングでどう起こるか、どうなるか


それで何か起こった時どうす
るかでドンパチかどうか分けられる
ゾンビが登場した時、どうするか銃で撃って撃退するか
出てきたらただやられるだけか

214 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/06(木) 11:30:12.43 ID:+93WX2m10
なるほど。そうか・・・難しいか。
そっちのほうが一般受けするんだろうね。昨今のバイオは、最早限られた人達のゲームになってるしね。
ただバイオ的なサバイバルは嫌いじゃない。しかしバイオ的サバイバルというのは、実のところ他のゲームに置き換えても
全く同じか似た要素そのもの。つまり、どんなゲームでも解釈でサバイバルって言い方もできる。ジャンルが違い
ただそれがゾンビか兵士か他の化物・・・の違いだけ。

問題なのは、現バイオユーザーをどうするかってこと。ばっさり切るわけにもいかないだろうし。

215 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/06(木) 18:11:43.17 ID:JKZlg2om0
恐怖ではない部分として割り切って恐怖を別の部分に持って来るか
恐怖の書式にシューティングを乗っけるか
すれば維持できそうだと

シミュレーションやシューティングそのものを恐怖にする時は出来ないけど
シミュレーション・シューティングを骨格として恐怖演出を別で作り出すか
それとも恐怖の書式にのっとってその上でシミュレーション・シューティングを実行するか

基本ドンパチだけれど、その行動の結果どうなるかは分からない
それか、どうなるか分からない不安のなかゾンビが出現するたびにドンパチをするか

216 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/06(木) 23:49:49.78 ID:8HnUGj4G0
そもそも恐怖というのは それ を見ない状態で感じるものなら、
それ を見てしまえば緊迫 切迫といったものだと思う。
ゾンビがバリケート破ってなだれ込んできました、と、なれば、そこからは恐怖というより切迫感。
恐怖の書式に乗っ取ってシューティングありなら、切迫感にさらに(どうなるわからなう)恐怖も味わう、と。二重、というか・・・
別に分けてもいいような気もするけど・・・
シューティングは難易度として割り切るか、シューティングもその行動によってどうなるかわからない恐怖の書式の上なのか・・・・・

舞台やその状況、も考えないといけないね。

長文さんのは抽象的な文が多いので、具体的な舞台や背景、詳細に書いたほうがいいかもね。
今のままだと二人だけの議論。

スレの機能が停止してる。

217 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/07(金) 01:31:54.73 ID:nVk74y+M0
実は見た時、後、でも恐怖は感じられる
けれど、そのためにはプレイヤーが力を使ったりしていない状態を維持してる事を必要とする
全力でどう戦うか真剣に見て考えてる時は恐怖は絶対感じない
でも、近づかれさえしなければ安全だったり、こっちから接近しないで遠目で見ている分にはそれは対処しているとしても恐怖を感じる
でもそういう部分はシューティングでは考慮しないで良いと思う
バイオでシューティングは敵との戦いの部分を消してしまっては元も子もないので

その切迫感は恐怖とは合い難いと思います
それは切迫感=どう敵たちを倒すか
なのでそれを克服しなければやっていけないし克服する仕様にしなければゲームは成立しない

バリケート破ってなだれ込んで来る
それで怖いと感じるのは、いつバリケードが破れるのか?を心配する時なので
破れた後ドンパチでいやな思いをする
だから破れるのを恐れる
そのため破れないでいる状態をメインにする
ドンパチになるのは常時だと言う認識をもたれないように、必ずドンパチになるのは特別な事態だ
いやな事なのにやらなきゃいけない、と言う関係図を作り上げるいつ要請

それをさらに、強い武器を手に入れた後今まで勝てなかった敵、通れなかったところ、入れなかったところに強い武器を乱射しながら進入すると言う楽しみを持てる

この状態で恐怖+ドンパチの状態は作れる

恐怖の書式は、何をやってもどうにもならない→解決の糸口を発見→一方的に解決

当てはめると
行きたいどの入り口、通路、場所もゾンビがいて進入できない
拳銃で倒す事の出来る場所だけ入れる
→その状態で問題を解決→機関銃を手に入れる→いけなかった場所に進入する
→今まで倒す事の出来なかった困難に今度は対処しながら進む事ができる

その後どう作るか?も分かれる
機関銃を手に入れたら、そのまま一方的→エンディングまで
機関銃を手に入れていけない場所に進入しても弾切れでまた元に戻る
→次行けない場所に行きたい場合は又武器を調達しないといけない

今のバイオは諦るという部分が一切無い
この通路にはゾンビがいる→だから諦めて進めない
この通路にはゾンビがいる→全て倒して進むしかない

分かれ道でもどっちを倒してやろうか?ってだけで結局前進する

ゾンビがいる→勝てない
それをもう少し突き詰めると
ゾンビが1人いる→拳銃の弾薬と引き換えに倒して進める
ゾンビが多数いる→勝てない=通れない
→じゃ、どこに行けばいい?
と思考する

218 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/07(金) 03:18:28.04 ID:nVk74y+M0
更に一人だから複数だから、とそう単純に前進を決められない
どういう状態だったら進められて、どういう状態だったら進められないか
一見誰もいないよう見えても沸いてきたり、見えない位置に隠れていたり
複数いても金網越しに段差越しに一方的に倒す事出来たり
自分でそこを進めるかを考える

頭使ってどうゾンビのいる場所を渡ろうか?
コンテナの上を伝って歩けばゾンビの群れは下にいる
どう避けて歩こうか考える

進める場所そうでない場所
散弾式の機関銃
重機関銃

従来
武器が少ない:少ない武器を使いながら難しい局面を進み続ける
武器が多い:武器を使って簡単に進める

だから
武器が無い:進めない
武器を得られた:進める

見たいな

219 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/07(金) 06:50:18.56 ID:xR+vO5vX0
なんか一人二人が永遠と書いてるのかこれ?

ブログでやれよ

220 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/07(金) 18:23:03.33 ID:5vSgozv50
長文さん、も・・・もうちょっと短く要点まとめて

221 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/07(金) 20:45:49.14 ID:+j6oV95+0
この長文は本スレにいた生活感ってのだよ
ひとりで(自演さながら)こんなにスレ伸ばすとか本物すぎ

222 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/07(金) 22:02:01.41 ID:T5SSFTSg0
いくら2ちゃんに書き込んでもゲームは作れないよ

223 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/09(日) 22:46:17.15 ID:ws1C8vrk0
ミギーは寄生獣の作風的にあんま厨二っぽくないけど
やり方間違えると厨二っぽくなりそう

ク○ウザ○とか・・・○ラ○○ーとか・・・○○ウ○ーとか

224 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/09(日) 23:40:15.14 ID:wRyU6mci0
武器商人復活させて。
で、商売内容はこれだ!  4より充実。

@武器売買
A弾薬売買
B武器オプション売買(種類豊富)
C武器改造
D治療薬アイテム売買

@ABCの組み合わせで新しい武器開発が可能。

225 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/16(日) 12:43:49.67 ID:9Qdr8sfp0
>>222
ゲームは作れなくても、製作者のヒントになればいいんじゃないの?
実際の話でいうと、MGSは2ちゃんで提案したものが偶然だろうけど、採用されてる。時間のリアルタイム、オープンワールド、車両乗車、
情報収集。まぁ小島みたいに新しいものを積極的に取り入れて面白くしようという意識がないと、できない話なんだけど・・・
バイオはちょっとゲームプレイの末端をいじって新しさをアピールしてるだけって感じ・・・
もっと根幹をいじって面白くしないとダメだよ。

448 KB
新着レスの表示

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
名前: E-mail (省略可) :


read.cgi ver 05.05 2022/08/31 Walang Kapalit ★
FOX ★