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カプコムのバイオハザードを新しく考えてみるスレッド1

226 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/18(火) 11:58:02.52 ID:LR3vBZNJ0
ゴキブリ死ね

227 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/18(火) 14:25:05.79 ID:xeI/bD/V0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
  クスクスクスクスッwwwww
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228 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/18(火) 22:33:21.96 ID:LR3vBZNJ0
>>227

229 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:03:19.95 ID:YI3rIHKh0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
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230 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:07:51.22 ID:ihmCD4Gq0
>>229
例えば知恵の輪で、作った側の予定していない隙間を通れたら困る訳です
だから現実では開発者の予定した解き方以外の抜け穴は絶対に作ってはいけない

でもコンピュータのゲームでは、例えば林の中の一本道を進まなきゃいけないのに
別に林に向かって進めるようにしなかったとしても別に作れる訳で
これを現実に即した作り方にすると林の密林に向かっても進める様に作る事になる
でもゲームとして林の一本道を進まなきゃいけない
では密林に入ろうと出来ない現実が必要な訳で

それを単に作ってないから密林に入れないだけと言う作り方をすると
開発者の通り動かされてるだけだと感じる

出来る事を増やす向きが間違ってる
何でも出来るようにするけどそれは出来ない事を増やすのと同義で
現状では一本道から外に出る事は出来ないのは単に見えない壁が作られてるから
これは現実ではない訳で
本来の現実に近づけるなら、一本道しか進めない
それは何故か?と言う現実の物理的理屈も作っておかなければいけない
知恵の輪でこの抜け道は出来るけどつかってはいけないとはいえない
それと同じで
本来はゲームとして煮詰める事は現実を煮詰める事と同じ事で
現状はそれを怠ってる
見えない壁や触れない開けられない窓
何をやっても良いですよ、その全ての行動を全部否定する現実を作ってますよ

簡単に言うと、知恵の輪や本来のゲームでは出来ないという事をきちんと事実によって再現した
要するに現実をきちんと再現して作らなければゲームとして完成できなかった
本来のゲームでの技術とは一本の道を作る為にその一本以外通れないようにする技術、どんなに現実的に考えてそれようとしてもそれる事そのものが出来ない技術
最近の技術で作られたゲームではそういう部分を忘れて、一本の道を作ったら理由も無いのにそれ以上一本道をそれられない
かといってそれられるようにすると今度はそのまま進めてしまってゲームにならない
要するにきちんと現実を再現してゲームを作れていないという事

本来
現実では窓を使って外に出られそうだ → 窓から出られないきちんとした理由や理屈、窓から出ようとして出られない結果も作らなければいけない(本来の意味での現実の再現)

それに対して現在の形式
現実では窓を使って外に出られそうだ → 窓の先を作る必要は無い(何故か出来そうな事ができない、ゲーム性の崩壊、自由度が低い)
→ だから何でも出来るようにしよう → 窓からも外に出られる(ゲームの崩壊)

本当は窓から出れてしまうからそこを埋めて、窓から出ようと出来ないきちんとした現実を再現する事を考える事
そこを怠ってる問題

だから強引に言えば例えばステルスだったら、何でも出来るけどステルスでしか打破できない状態を作る事
ステルスのゲームとしての味がそれで強調される
何をやってもステルスで進むしかない事を示唆している

231 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:20:31.51 ID:7iPh3r1b0
>>230

はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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232 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:22:10.16 ID:ihmCD4Gq0
>>231
ジャンルと言うかこれはゲーム全般ですね
現実を突き詰めて考えないと整合性は崩れる
コンピュータのゲームと言う分野では現実を無視した作り方を出来るのでそうなっていますけど
例えば、草原の一本の道の上だけを進むのに道からそれられないように透明の壁を作る事も出来ます
本当だったら草原の上の一本道を進む為にはコンピュータでないゲームやスポーツではそこから出たらいけないきちんとした理由やルールをつけなければ人は勝手に出ます
例えばルールで道から外れたら失格だとか、または出ようとしても出られない理由として池の上に作られた道でそこから落ちたら戻ってこれないとか
それを何の理屈もつけないで「透明な壁」や「出来ない事」「作った側の予定した事物意外触れない」にしてしまえるのがコンピュータのゲーム
そこら辺をしっかり作らないから出る問題
単に、ゲームとして現実を再現出来てるかどうか
象徴的な例では足で跨げる程度に詰まれた箱で壁が出来ていて、その奥に侵入できないのにその理由も説明されない
もっと突っ込んだ見方では、火の手が上がっているからそこは進めない→では消火器や水を探して消す事はしないのか?無言でその火の手の上がっている先に進む選択を否定する
そういう現実の穴の話
そういう部分を無視して作れてしまう問題
火の手の話で言えば、消火器を吹き付けてみて消えないと言う一見無駄な部分を作ってみると言う手も
ただそれだけだと火の手の奥に進めるのかと言う希望を与えるので特定の条件では本当に奥に進めたり
こういうのはゲーム全体の前提としての余談なので、本題のゾンビの話をした方がいい気します
単に現実の再現の方向が違ってると言うだけで現実の再現を目指す事が間違っているとはいえないと

233 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:35:20.63 ID:7iPh3r1b0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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234 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:38:56.02 ID:ihmCD4Gq0
>>233
だからこうしがち
コンピュータでは、作った側の言った事だけをして、作った側の指示したところだけを見て、作った側のいったやり方をしなさい
でもゲームは本当は、プレイヤーの思った事をしなさい、プレイヤーのやりたい事をしなさい・・・ただし、それを出来るか出来ないかを決めるのは作った側です

火柱の上がってる向こうに行きたいならい行うとしてみなさい、ただしそれが成功するかどうかを決めるのは作った側です
それを、ここは進入できない、こっちに行きなさい、出来る事やっていい事をこれだけ用意しました、作った側の指定したものだけを見なさい
とするからおかしい事になってる

この後はゾンビのゲームの話に戻した方が良いかと

235 ::2014/11/19(水) 01:41:41.83 ID:YI3rIHKh0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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236 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:48:52.83 ID:ihmCD4Gq0
>>235
そういう面とは少し違って、そういう面も含まれるけどここをきちんと作っておかないと
ゲームの内容が現実味に欠けたり色々と問題になる
謎解きと言う一面も含まれるけど、それをもっと徹底する事で現実感を作れる
何の為にそうするかと言うとゲームに現実味を出す為で
バッドエンドを楽しむのと、空間が完璧に作りこまれるのとは少し異なる
バッドエンドを楽しむ場合は選択肢を与えて正解と不正解に分かれていれば済むけれど
完璧に作りこむと言うのは、プレイヤーの「こうしてやろう」を全て予測した上に成り立つ物で
何を考えても何をしようとしても良いように作る事
だから、逆にプレイヤーは自分の感覚でこういう抜け道を使ってやろうか?ここから出ようとしてやればどうなんだ?それもだめ?、と言う野心的で意欲的なプレイになれる
プレイヤーの「何をしてやろうか?」とか「開発者の裏をかきたい」と言う気持ちを利用する事は大事だと思います
それには自発的にプレイヤーが考えて動かないといけない
プレイヤーに与えられた空間プレイヤーの目に映る全ての物が目的達成の探索対象として見られても良いように穴の無いように作る
そうでないとプレイヤーの「自分から」にはならないので
プレイヤーがゲームの空間に配置したキーポイントをたどる事を考えるより、与えられた空間全体をから見てどうしようかものを考えるように
キーポイントをたどるって言うのは開発者の考えをただたどってるだけだから、それに対して自分の自発的に考えて何をしようか?プレイは180度変る
開発者の考えをどう汲み取らなきゃいけないか、から、自分での考えが許される

237 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:49:01.09 ID:7iPh3r1b0
>>234

 【開示】七日間ルール専用スレッド
 http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku2ch/1358672067/267-268
 267 名前:2ちゃんねる ★[] 投稿日:2014/01/18(土) 15:47:16.16 0
 愛知県天白警察署刑事課より
 名誉棄損
 http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/jnoodle/1389627070/46
 昭和区の男性K(51)を、名誉棄損罪の被疑者として書類送検
  愛知県警は9月1日付けで、当サイト管理人の名誉を棄損させた被疑者として、
 名古屋市昭和区に住む男性K(51)を、名古屋地検に書類送検しました。

そしてこのチンカス負け犬スカトロマニアoskea102.ap.so-net.ne.jpの拡散コピペを使って、
同じ相手の個人情報を晒して誹謗中傷しまくっているお萩屋wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
  もし、上述の男性以外の方で、当方への誹謗中傷を尻馬に乗る気分で
  今も間断無く書き込んでいる方がいたなら、愛知県警へ早急に名乗り出て下さい。

って事なのでこれら全てのURLを天白署だけじゃなく愛知県警本部と本人にもメールしておいたよ♪
「ここでまだ続いてます」ってね♪ 何せ書きたてホヤホヤだからね〜♪
返信も貰ったよ〜〜〜♪

ねぇねぇ?♪お萩屋〜♪ねぇねぇ怖い?♪怖い?♪
本当に逮捕されちゃうんだよ♪ニュースに名前が出ちゃうんだよ♪
起訴されて警察留置所→検察拘置所で数ヶ月独房生活しちゃうんだよ♪
地裁で有罪判決受けて前科一犯になって人生終了しちゃうんだよ♪
ねぇねぇ♪今の気持ちを教えて♪ねぇねぇねぇねぇねぇねぇ♪
ねぇねぇ♪早く個人情報を貼ってみてよ♪ねぇねぇねぇねぇねぇねぇねぇ♪
怖い?♪怖い?♪怖い?♪怖い?♪怖い?♪怖い?♪怖い?♪怖い?♪怖い?♪怖い?♪

ひゃはははははっはあっはははははあっhfdさfdsjkfsdfさkmf:mdwmlf:w!!!!!!!wwwwwwwwっww
完膚無きまでに叩き潰されたお萩屋、糞と小便を漏らして泣き喚き完全敗北死亡超絶メシウマあああああああああああああ!!!!!!wwwwwwwwwww

238 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:49:15.65 ID:YI3rIHKh0
>>236
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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239 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:51:27.42 ID:ihmCD4Gq0
>>237
例えば、何も無い部屋に閉じ込められたとしたら壁を調べると、壁をけったり体でぶつかったりしてみるモーションぐらいは欲しいと思います
開発者は、プレイヤーのすすだろう事を予測する事ができます
何故なら、プレイヤーの目的は例えばその部屋から外に出る事なら当然外に出る為に色々考えるはずです
となったら、壁を調べる=壁を壊す事はできるか?を試す事
勿論そんな行動は通らない
で、途方に暮れて色々いじっている出方を発見する
そんな仕組みの場所は楽しいと思います

例えば謎解きと無関係な場面では、例えばドンパチでも戦う為にいろいろ周囲を見ると思います
ドラム缶が爆発するって言うのはシステム化するとどうかと思うけど、自分の目で見回してそれを発見したのなら
送電線を切って感電とか
思いつきそうな事、きちんと作られているかどうか
また逆にドラム缶や送電線で倒されては困る場合、ドラム缶や送電線を銃で撃ったりした時の反応もそれなり考えないと
そういう部分は現実の追求

240 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:52:55.95 ID:YI3rIHKh0
>>239
 
softbanK220039043***.bbtec.netゴキブリ蟯虫お萩屋、大便と小便を撒き散らしてドゲザして泣きながら死亡の巻☆
クッソザマアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪

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お萩屋完全敗北死亡♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪

241 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 02:02:44.56 ID:ihmCD4Gq0
>>240

舞台は隔離されインフラ壊滅の広大なオープンワールド。そこで仲間と出会って救出の手がかりを掴み、戦い、籠城し、救出時間に救出場所まで行きヘリに回収される。
「下手でも出来る」、では良いとは思うのですけど、「ごり押しでも出来る」ではいけないと思います
ただ「難しい」と言うのはごり押しで出来る可能性も考えられるので

どこに行ってもゾンビがいる(決してゾンビに挑むようなまねはしない)だけど、ふとした機転で抜け道を発見した
と言うのと
ゾンビは非常に強い倒すのは難しい、だけど、その中を突き進むしかないから突き進んだ
と言う場合の違い

でも下の場合もゾンビを倒すのは非常に難しい(だから、ゾンビの中に進む必要性は無い)、だけど、その中を突き進む(と言う予定外)事に成功した
と言う場合は面白いと思うけど

怖いと感じられる場面は過酷な状態に突き進まなきゃいけない場面ではないから、本当は「外は過酷だ、だからいつまでも中にいる」と言う状態の方が怖さを感じる
要するにぬるま湯につかれてる状態
どうしたらこういう状態を作り出す事ができるか

自分の頭は使う必要ない、けれど難しい、だと恐怖より難易度を感じるけど
自分の頭を使って考えると恐怖になる

出来ない事、出来ないと思ってた事をそこからやる
・ゾンビの群れの中は進む事が出来ないはずだ→無理に進もうとしたら進めた
・この部屋から出る手段が分からない→出る手段を発見した

出来る事をやる
・ゾンビは非常に強いけど倒して先に進む事は分かってる→倒して進む
・ゾンビは非常に強いけど銃で倒す事が出来れば進める事は分かってる→進んだ

の違い

インフラは壊滅パターンとそうでないパターンとでかなり変って来ると思います
壊滅でないパターンは壊滅してないのでインフラを色々使って撃退できる=その分ゾンビを凶悪にできる

242 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 02:03:01.28 ID:e0t9hCyg0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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243 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 02:05:05.28 ID:ihmCD4Gq0
>>242
バイオはもともとゾンビと「倒す」ゲームと言うより、ゾンビは「怖い」対象だ→ゾンビから離れる、避けようとしたいゲーム
ではないかと思う

ゾンビを見たら→銃で撃つ
だと単なるゾンビを銃で撃つ作業になる

ゾンビを見たら→ためらう→離れたい→でも銃で撃つしかないからその結果銃で撃っても
もともとはプレイヤーはゾンビとは戦ったりしない予定でいたと思う
気持ちとしてはゾンビから逃げ腰

それを実現してやれば、そのまんまゾンビから逃げ腰になるけど、通らなきゃいけない場所を通る時はゾンビを銃で撃たなきゃいけないゲーム
でもゾンビは非常に恐ろしいので積極的に戦う存在ではない

になると思います

上にかかれたように、ゾンビから離れるを基本とするゲーム
かつ、目的の為にはゾンビの中に入らなければいけない場合も
でも、普段はゾンビは戦う事の出来る対象ではない

だから、戦う対象でないものに挑まなきゃいけないからだから恐怖を感じる

244 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 02:07:11.25 ID:HDFmPUgf0
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245 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 02:09:51.92 ID:HDFmPUgf0
>>243
 
http://bbon.geo.jp/TYPE=hello/IP=61.21.44.27
http://imgur.com/FRJlylA.jpg
市外局番042の番号区画
http://www.jpnumber.com/innumber_042_1.html
 
ジェイコムrev.home.ne.jpゴキブリぎょう虫糞と小便を撒き散らしてドゲザして完全敗北死亡の巻(*^_^*)☆
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246 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 02:16:51.12 ID:ihmCD4Gq0
>>245
バイオ4で次々侵入して来る敵を撃退するみたいな?
ゾンビは昼のイメージ強いです
ゾンビは日が落ちた後はゾンビ(例え)のようになる
何考えてるのか分からないようなゆらゆら歩いてたり止まってたり
道路に出ると、口から粘液?見たいなのをたらして歩いているけど触れなければ特に襲って来ない
触れても襲ってこないかも襲って来るかも

昼はこっちもゆらゆらだけどゾンビ的な速度でこっちに近づいて襲って来る
日の落ちた後昼間襲って来た者の横をいつ動き出すかも分からない横を通り抜ける恐怖

そういえば呪術ゾンビって面白そうだけど・・・何故か誰も作らない
ゆらゆら歩いて襲って来る
入り口にブードゥーのまじないで使うゾンビの跨げない粉で線を引いておけばゾンビはその線を越えられない
何らかの原因でこの線が途切れればゾンビは進入する
粉は無限に持ってる訳じゃない

特殊な塗料で図形を床や壁に書けばゾンビを操れる
ゾンビは一方通行の図形、ゾンビは右に曲がらなきゃいけない図形

ゲームを進めながらそういうやり方を見つける

それはそうと町ぐらい大きい巨大施設内でゾンビ篭城するタイプ(場内が舞台)と
外が広大でそこにいるゾンビから小さな施設に立てこもる(施設外がゲーム舞台)とで全然違う内容になると思う

上は立てこもった中にゾンビは出るのかで無いのか、も
ゾンビの出る場合は中でゾンビをどうするかというゲーム
出ない場合は外にいるゾンビを恐れるゲーム
外のゾンビを恐れるにはどうしたら良いか?

色々変って来ると思います

救出は、何も考えず一週間生き延びればいいと言ったら配分立てて一週間待つゲームになると思います
だから救助要請にこぎつけるゲームにした方がいいのでは
最初から1週間と言う先が見えてると思います

247 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 03:02:19.87 ID:+LgukCsl0
バイオ6は舞台が中国なのにキョンシーが出てこないのが不満だ
壁ぎわで息を止めるレオンとか見たいのに・・・そして米ぶつけて倒す

248 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 09:29:12.94 ID:7iPh3r1b0
>>246
 
http://bbon.geo.jp/TYPE=hello/IP=61.21.44.27
http://imgur.com/FRJlylA.jpg
市外局番042の番号区画
http://www.jpnumber.com/innumber_042_1.html
 
ジェイコムrev.home.ne.jpゴキブリぎょう虫糞と小便を撒き散らしてドゲザして完全敗北死亡の巻(*^_^*)☆
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249 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 09:54:55.83 ID:ihmCD4Gq0
>>248
>バイオ4で次々侵入して来る敵を撃退するみたいな?

基本的にはそうだけど、これは籠城する建屋などを『要塞化』する点を面白くしたい。MGSGZTPPでは兵士や物資を回収してマザーベースを強化
するという遊び要素があるけど、これをバイオでやったらもっとリアリティーのあるものに変えたいかな、と。
そのための探索がある。建屋の中の補強、バリケードや監視カメラ等の警備体制強化、などの準備。

>ゾンビは昼のイメージ強いです

昼襲ってきて、夜、探索でもいいと思う。

これまでみたいに、矢継ぎ早に襲ってくる敵を次々と倒していくというパターンを変えるべきかな、と。
昼夜の時間軸が動きます。そのおかげで迎撃までの準備の時間をたっぷり取れることでプレイヤーもいろいろ思考することが
多くなると思う。ただ小手先のコントローラ操作だけの問題じゃなくなる。

250 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 10:02:02.22 ID:YI3rIHKh0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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251 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 10:07:59.54 ID:ihmCD4Gq0
>>250
色々分かれると思います

・襲って来たものを倒すものだ → 迎撃する準備を整える
・襲って来ても倒す事はできないものだ → 襲って来ない時を見計らって移動する → 確実に襲って来ないと言う保証はない
・襲って来た時は終りだ → ゾンビのいない場所を探す → 確実に出ないと言う保証はない

上とは関係ないけどゾンビは拠点を襲って来ないと言うゲームもまた違う味になると思います
要するにゾンビに対して迎撃をする必要は無い
ただ外に出たら危ないと言うゲーム
それで、ゲームとして遊ぶ為には、何らかのために外に出そうになる、または出なければいけない
と言う状況に陥る
例えば、外はゾンビだらけで中にいれば安全
でも電源が落ちてしまった発電機は外だ
電気が落ちたままだといずれ何かの理屈でゾンビたちが入って来る
見たいな

安全にすればしたぶんだけ敵を恐ろしいものに出来る
常に猛攻して来る敵は結局力でごり押しして倒すしかない訳で
一見脅威に見えても実際は力で押し勝ちながら進める訳で
でも弱点だらけの敵は弱点を付いているうちは安全だけど、それが一歩はずれたら・・・どうにもならない事態に陥る
そんな作り方も出来ます

でも敵から弱点を取り払ったら力で押し切れるようにすすしかない訳で

敵は弱点を持っているから、それによってかろうじて自分たちは生きながらえているんだという構図
弱点を増やしたぶん敵を同じだけ驚異的に出来る

関係ないけど、要塞内だけで話を進めるパターンはもう一つ
要塞内部にゾンビが発生する
内部を侵食されて行き詰ったらゲームオーバー
こういうのはどうなんだろう?

要塞
・外からの進入を守り続ける
・内部を守り続ける
・守る必要は無い

さらに拠点は移動して乗り換える場合とそうでない場合
拠点は広大なマップの中の小さな施設でしかない場合と拠点そのものが広大な敷地で広大なマップの大半がその拠点になる場合
色々違って来ると思います

252 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 18:58:04.81 ID:7iPh3r1b0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
  クスクスクスクスッwwwww
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253 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 20:48:29.56 ID:ihmCD4Gq0
>>252
要塞
・外からの進入を守り続ける → 外部に対する備え、外部に対する攻撃 → 外に対する武器を備えるゲーム
・内部の安全を守り続ける → 内部の警備、内部の治安、内部の守備 → 広い施設内を探索するゲーム
・守る必要は無い → 外に出たら危険だ or 例外はつき物だ(外から、内から) → 不測の事態に陥った場合の対処をこなすゲーム

違ったゲーム性を複数入れても良いと思う

前半、危険なゾンビたちを避けて安全な拠点を探し出すゲーム

中盤、拠点に到達、拠点内で安全を満喫、物資も豊富でどれだけ使ってもOK

後半、拠点の物資が消費される前に、救援を要請するゲーム

救援を要請する為には電源を復旧しないといけない
電源を復旧する為には外部に出て電源を入れなければいけない
外部にはゾンビが溜まりに溜まってる
どうするか?

色々試行錯誤

254 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 00:17:37.00 ID:G5lgdaPK0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
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255 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 00:30:28.75 ID:PuQjscTz0
>>254
自然災害のような自分で制御できないものもありますが、その中で自分をコントロールして生き伸びるのが
サバイバルだと思いますよ。まさに「生き残るのに何が必要か?」ということです。海に漂流して二ヶ月近く?生きていた人も
いますが、日常では事故で漂流することの予測はしてなく自然を相手に制御できなかった結果が事故。バイオハザードという事故
と同じ状況下と考えた場合、漂流した人もそこから自身を制御し生還したように、バイオでも同じように主人公も制御(要素を与え)
して生還を目指す。

>どうすればいいのかも分からない環境の中で生き残るのはどうしたらいい?と言うのもサバイバルだと思います
何をしたら良いのか?が分からない空間で無事生還目指す事をさすサバイバル

プレイヤーに制御することを与えないのが長文さんの提案ゲーです。理屈で理解することを奪う。
普通に、生き残るのはどうしたらいい?と考えて行動を起こすことを奪ってるに等しい。これは、要するに製作者がプレイヤーを制御してるゲーム。
トラップゲーですね…サバイバルなら自身を制御できるような作りにしないといけないか、と。その中でミスを冒しやすいトラップを
仕掛けるのは構わないと思います。そこにはバッドエンドがあってもいいと。

>何も知らないので後手で場当たり的になる
だったら後手で場当たり的になっても生存できるようにするには?
だと思います

何も知らなくて場当たりで生存できた人は「運」がよかっただけです。その「運」任せのゲームになってしまいます。
しかしサバイバルを排除して恐怖を全面的に表現するならいいと思います。ゾンビは普段は全然いなくて、ある条件の元出てくる。
その「ある条件」がプレイヤーにはわからない。そうすれば怖いです。
だから長文さんの閉塞感のある空間向きだと思う。オレのは開放的な空間に閉塞感のある空間も含まれる広いステージ向き。
ゾンビは歩いていて恐怖の対象で、ある条件の下、極めて危険な相手になる。生還するに障害になる。

256 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 00:44:22.71 ID:G5lgdaPK0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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257 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 00:49:18.88 ID:PuQjscTz0
>>256
FPSは恐怖を感じるに一番いい視点だと思う。

>このままTPS路線で行くのなら

アクション面だけを増やしても根本的には変わらないか、と。
6は未プレイだから除外して話すと、4も5も、敵の数が「固定」に対して、弾薬の数は「変動(ドロップなどで)」なの。
つまり、敵の数(耐久性込み)「数値」vs 弾薬の数(威力込み)「数値」の戦い。そしてゲームをクリアさせるために
弾薬の数を(ドロップで)「調整」するってやり方。これだから敵を全員倒してからゆっくりと次のステージへ進むことができる。
しかしこれでは戦いの戦略性が乏しくなる。だって出てくる敵を次々と倒していけばいいだけだから。

これを、敵の数「固定」 vs 弾薬の数「固定」で 敵の数>弾薬の数 にする。そして次のステージへの出口にハードルを設け
脱出アクションにしてしまう。プレイヤーの選択肢は「戦闘」のみ。これでパニックホラーとしての要素を備えることができる。
闇雲に撃つのではなく、敵を分散、巧く誘導させ、出口へのルート確保のため…等、戦略性が必要となる。
もし弾薬がドロップでも落ちるようにしたいなら、敵は無限沸きにしたほうがいい。こっちだと長丁場で楽しめるよ。

258 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 01:00:19.22 ID:euzi6B770
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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259 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 01:33:57.22 ID:PuQjscTz0
>>258
FPSは恐怖を感じるに一番いい視点だと思う。

>このままTPS路線で行くのなら

アクション面だけを増やしても根本的には変わらないか、と。
6は未プレイだから除外して話すと、4も5も、敵の数が「固定」に対して、弾薬の数は「変動(ドロップなどで)」なの。
つまり、敵の数(耐久性込み)「数値」vs 弾薬の数(威力込み)「数値」の戦い。そしてゲームをクリアさせるために
弾薬の数を(ドロップで)「調整」するってやり方。これだから敵を全員倒してからゆっくりと次のステージへ進むことができる。
しかしこれでは戦いの戦略性が乏しくなる。だって出てくる敵を次々と倒していけばいいだけだから。

これを、敵の数「固定」 vs 弾薬の数「固定」で 敵の数>弾薬の数 にする。そして次のステージへの出口にハードルを設け
脱出アクションにしてしまう。プレイヤーの選択肢は「戦闘」のみ。これでパニックホラーとしての要素を備えることができる。
闇雲に撃つのではなく、敵を分散、巧く誘導させ、出口へのルート確保のため…等、戦略性が必要となる。
もし弾薬がドロップでも落ちるようにしたいなら、敵は無限沸きにしたほうがいい。こっちだと長丁場で楽しめるよ。

260 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 15:39:03.66 ID:gbwN/ThT0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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261 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 19:12:12.99 ID:PuQjscTz0
>>260
バイオの怖さは『お化け屋敷的恐怖』で所見が一番怖い。
お化け屋敷に初めて入るドキドキ感。プレイヤーの怖がりたい心理は
それを刺激として楽しんでる。お化け屋敷のようなあの雰囲気が好きで、お化けが
いつどこで出てくるか…恐怖感を刺激にして楽しむ。
屋敷でのお化けはバイオにとってゾンビと同じ。お化け屋敷と同じで恐怖を楽しめる
ゲームでありたいよね。恐怖を楽しむには、ゾンビはできるだけリスクの高い存在
にしながら、プレイヤーには安全な道を用意しておく必要があるよ。
ここに来てちゃんと準備すればゾンビの手は届かない、という場所を。
それが『立て篭もり』。立て篭もる、という要素はあまりホラーものには
ないんじゃないかな…

262 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 22:57:54.49 ID:G5lgdaPK0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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263 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 23:02:35.67 ID:PuQjscTz0
>>262
隔離されたできるだけ広いステージに、脱出ルートを3から4設けて
そこから「逃げ出す」ゲームにするとかは?
脱出ルートにはそれぞれ仕掛けや障害があり、それを乗り越えないといけない。
例えば、北のルートには有刺鉄線が張ってあり、東のルートは河があり、西ルートは
そびえるようなコンクリートの壁がある、等で、先に進むためにはそれぞれの方法がある。
脱出ルートによりそれぞれ違うステージに行く。しかし目指す所は同じ。
プレイヤーによって辿る道が違うだけ。だから一週目入れなかったステージも出てくる可能性もある。

隔離されたステージで、主人公に戦うことの無力さを感じてもらうこと。
そして安全に進める道を残しておくこと。絶望感の中に安全な場所があるから、怖さを感じる。
敵が危険で恐怖の存在であればあるほど、助かるという思いが敵への恐怖感を助長させる。
普通のサバイバルだと、助かる、ためにはアイテムを駆使して戦ったり逃げたりするけど、
建物内の個室…等へ「立て篭もる」ことを完成させた時点で、安全が保障される。
ただ部屋に入り込むだけではなく、中からドアに鍵をする、机やタンスなどで補強をする、
窓を塞ぐ、など進入経路をシャットアウトすることで安全となる。
敵をゴリ押しできないから、立て篭もる、を繰り返しながら最後はステージ脱出を図る。

と個人的には恐怖を楽しめるんじゃないかな、と考えてるんだ。

264 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 23:29:42.02 ID:eN5M9e3A0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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265 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 00:03:56.64 ID:FKKVy39w0
>>264
現実世界では、強い恐怖に対して誰も背を向けたがるよね。できたらニュース
なんかである怖い出来事には遭遇したくない、と。でもそれがゲームになると
その中で体験したいと思う。お化けは怖くて見たくないけど、お化け屋敷には
行ってみたいのと同じ。
ホラーゲームの主人公達は勇敢で恐怖に対して立ち向かうように昨今のゲームは
作られてる。敵がおぞましくて極めて残酷な奴であればあるほど、逃げるよりも
「こいつはやっつけたい」と思う。そういうプレイヤーの心理に応えてるんだと思うよ。
現実になれば逃げたい相手なんだけど、ゲームだからやっつけたい。
そういうのが今は支持されてんでしょう…

266 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 00:21:44.99 ID:A8suS6tP0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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267 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 01:50:16.87 ID:FKKVy39w0
>>266
4以降のバイオが、『もうサバイバルホラーじゃない』って言う人いるけど、
絶対そうか、と考えるとそうじゃないと思う。
こういう発言する人って初期バイオの らしさ が消えたことへの不満発言なんだと思うな。
サバイバルやホラーを初期バイオの『俯瞰カメラ視点や舞台の恐怖演出や固定アイテム』で
乗り切るバイオ らしさ 。しかし主観でホラーは人それぞれ。サバイバルはビハインドに
なったことで、手法を違えて見せてる ことには気づかないのか…認めないのか…。
簡単に言うとただ 好み の問題なんだよね。

268 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 09:41:19.73 ID:e1PPKZvg0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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269 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 10:56:38.13 ID:FKKVy39w0
>>268
止まってしか撃てないから位置取りを考えて動くってのがある種の戦略性をもたらしてた
部分もあるので、安易にTPS厨に迎合したのは良くなかったと思う
敵はただの的で撃ちまくりのゲームになるのは目に見えている
特にCOOP前提なら戦略性もクソもなくなるし
単なるTPSとして他のゲームと同じ土俵に立つ必要はなかった

270 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 14:26:48.59 ID:zAmlPkum0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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271 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 17:41:13.07 ID:FKKVy39w0
>>270
シナリオ上、パートナーが死ぬとゲームオーバーだからね。
死んでもゲーム続行のほうがよかったな。
シナリオ上、部隊から選ばれた二人から三人編成のチームパートナーとして。
そして仲間全員死んでも、無線ポイントまで行けば仲間を呼べるシステム。
一人で戦う場面と仲間と一緒に戦う場面で、楽しくプレイできそう。
仲間といたほうがメリットが大きくするとか(弾薬、武器譲与、等)

272 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 17:55:01.78 ID:d20c3Dkt0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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273 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 17:57:00.68 ID:FKKVy39w0
>>272
パートナーいることでプレイの面白みの幅が広がればいいんだけどね。
塀の上に登ったり、崩壊した橋の向こうへジャンプしたり等の避難する時に
使えるチームプレイとして。何も一緒に戦いながら援護するだけじゃ物足りない。
敵を一掃して次に進むときに、仲間の弾薬の確認、分け合って補充するとか
武器を交換してみるとか、傷を治してやるとか、まぁいろいろできたら楽しい。

274 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 18:12:53.50 ID:d20c3Dkt0
 

275 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 18:26:43.01 ID:sf2HdIAQ0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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276 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 19:24:39.04 ID:FKKVy39w0
>>275
体術ダメの前提が弱い人間だから、ナイフ捌きが巧いとは思わないよ。
仮に持つとしたら、ナイフよりもむしろ棍棒とか金棒とかの鈍器のほうかな。
だからナイフのように常備してるんじゃなくて、そのへんに落ちてるアイテム扱い。
銃よりも遥かに威力は落ちる。シューティングが下手か、また弾薬底尽いたら
鈍器で必死に戦えってこと。そのほうが武器として銃を持つことの重要性がはっきりする

277 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 21:45:18.72 ID:A8suS6tP0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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278 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 00:49:42.07 ID:XAB/mB5g0
>>277
最近のゲームはグラも向上してやれることも増えてきたけど
肝心のゲームとしての面白味があるのかっていうと、そうでもない。
ゲーム的に面白いものって意外とシンプルなんだ。リアリティーがあれば面白いかっていうと
そうじゃないから。バイオはシンプルに考えたほうがいい。あまりにも洋ゲーなんかに
影響されるんじゃないよ。

279 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 01:13:21.70 ID:9jpJwjR20
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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280 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 01:21:47.38 ID:XAB/mB5g0
>>279
体術ダメの前提が弱い人間だから、ナイフ捌きが巧いとは思わないよ。
仮に持つとしたら、ナイフよりもむしろ棍棒とか金棒とかの鈍器のほうかな。
だからナイフのように常備してるんじゃなくて、そのへんに落ちてるアイテム扱い。
銃よりも遥かに威力は落ちる。シューティングが下手か、また弾薬底尽いたら
鈍器で必死に戦えってこと。そのほうが武器として銃を持つことの重要性がはっきりする

281 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 01:23:10.38 ID:G+PycF/z0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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282 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 01:53:36.86 ID:XAB/mB5g0
>>281
最近のゲームはグラも向上してやれることも増えてきたけど
肝心のゲームとしての面白味があるのかっていうと、そうでもない。
ゲーム的に面白いものって意外とシンプルなんだ。リアリティーがあれば面白いかっていうと
そうじゃないから。バイオはシンプルに考えたほうがいい。あまりにも洋ゲーなんかに
影響されるんじゃないよ。

283 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 09:26:59.98 ID:kxQYtGS30
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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284 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 11:46:37.55 ID:XAB/mB5g0
>>283
超人って言われる所以は、体術駆使によるところが多いと思うんだけど、
使えるアクションを限定することで人間に戻せる。戦う選択肢の中から
体術、ナイフアクションを無くし、銃の発砲と鈍器での殴打に限定する。
4システム前提での恐怖とのすり合わせは、視覚や聴覚などの演出効果で
訴えるしかないね。プレイそのものに反映させるなら全く違うゲームになる・
4システムでは恐怖を克服するのが前提だから。
4が分裂多様化を招いたのは事実だろうね…初期ファンをゲームとして面白いから、
の理由で呼び戻すことが大事だな。

285 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 14:01:19.58 ID:L0ZqREtS0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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286 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 17:32:16.55 ID:XAB/mB5g0
>>285

日常の中に出ないはずの異物が出るから怖いんだよ
怪人たちが登場する世界で怪人たちが出てきたってそれは当たり前だから

町の中にゾンビが出たり建物の中でゾンビがうろうろしてたりするのが怖いのは
本当はその町の中や建物の中にゾンビなんていないはずという前提があってはじめて成り立つ

ゾンビがいるであろう場所、怪物が出て来るであろう場所で怪物が出て来るのは当然で
ゾンビ退治に行ってゾンビに出会うのは当然
怪物退治するために向かって怪物に出会うのも当たり前
どんなステータスの怪物が登場しようと怪物退治するためにきたプロは怪物を恐れない

町で普段どおり生活していて、帰宅しようとしたら帰宅どころかおかしい事になっていて、それを調べると化け物だったっていうなら怖いよ
そのおかしさも最初はちょっとした違和感ぐらいしか出さずに徐々に小出しにするといい
後、それに沿った行動をして欲しいね
本当は現実だったらいないはずの化け物に果敢に挑むのはどうかと思うので
日常世界からの延長にいるのに、化け物がきたら進んで戦おうと思うのはおかしい
化け物は主人公にとって未知数で無限大の力量差がある存在
相手は何で何をする物かも分からない
きちんと日常で生活してきた人間だったらとるであろう行動を選択して欲しい

287 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 18:28:44.70 ID:kxQYtGS30
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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288 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 21:22:51.33 ID:XAB/mB5g0
>>287
「プレイヤーの起こした行動に対して結果が起きない」
ゲームでプレイヤーが何をしてもそのした事が結果に反映されない
だからつまらないって

例えば、シナリオに関係ない本棚があっても普通のプレイヤーは気にも留めないでしょうね
でも怖いゲームとはどういうゲーム化というと
本棚の裏が気になったとします
そこで本棚の裏に何かあるのか調べる事が出来ます、
それで、調べてみる
すると本棚の裏には、血だらけの首吊り遺体があって、それを見てしまうとその首吊り遺体を作った怪物が後ろから現れて・・・
と言うように、主人公が何か行動を起こす=何かの結果が返って来る事
なので、プレイヤーは自分の感覚を頼りに自分の判断で慎重に調べるものとやめるものを調べるかどうかを決めなければいけない
プレイヤーのする事一つ一つにそれは正解なのか間違いなのかの審判が付いて回ります
プレイヤーは謎を解かなければ(殺される)いけないため必ずどこかを調べなければいけないのに、でも調べたら結果が伴います
だから常に緊張状態
そういうのが怖いゲームだと思います

部屋中色々な場所が調べられて、自分が助かる為に必要なものを探します
たいていは無意味なものでしょう
中には都合のいいものもありますし、悪いものもあります、たまにそれを調べてしまったがために最悪の結末をたどる事もあります
そしてさら隠れたところに自分がここから助かる為のキーアイテムがあったりします
見たいな感じだと思います

何をしても必ず決まった答えが返って来るから怖いと感じないんだと思います
必ず乗り越えなきゃいけない事しか起きないですから
何がおきても指示されたシナリオどおりに進んでいれば難しかったとしてもいつかゴールにたどり着けるとたかを括っているのでしょう

何が起こるか分からない、けれど自分の判断で調べる、と言う状況を作らないと
あるものが必ず乗り越えなきゃいけない事である必要が無いなら、触ってはいけないものに触ってしまったらそのまま死んじゃう未来しか待っていないと言う事も平気で出来ますし

289 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 21:25:22.12 ID:h8KQ/UhR0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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290 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 22:53:20.08 ID:XAB/mB5g0
>>289
トラップと言えばトラップなんでしょうが、単純にトラップとはまた違った物だと思います
そしてシナリオと言えばシナリオの一部分でもある思うので
全体から切り離されていない全体の一部分です
あえて言うなら「現象」?
プレイヤーは例えば部屋の中を自由に調べられます
おなべも、ポットも、冷蔵庫も、バスルームも、トイレも、その中にあるシャンプーや清掃具も
そのそれぞれは並列の存在でそれぞれ調べれば何か現象が起きるか何も起きないかが分かります
悪い出来事もその現象の一つ

ゲームと言うものにはじめて触るユーザーは、CGで描かれた仮想現実の世界に興味心身です
そこで、目に付いたものを手当たりしだいいじりたいと思うものです

だから、そこにあるCGで描かれたものは調べれば全て何らかの反応があるようになっています
いじった物体一つ一つにそれぞれ反応があって、作りこまれた空間
物質から作り上げてる
今あるゲーム全般にいえる事だと思いますが、そういうのが無いんですよね

この手のお話ではトイレやバスルームなんて特に調べてみたい場所ですよね

何かいまいち分かりづらいかなぁ
シナリオを進める主導権や部屋を調べる主導権が、プレイヤー側にあるって事です
バイオ的な見てもらいたい物事を、製作側が押し付けているものの対極にある考え方だと思います
バイオ的な考え方だとプレイヤーがシナリオを進める時、シナリオを進める主導権や部屋を調べる主導権を持ってるのは製作者側です
次はここを調べなさい、次起こる事はこれです

291 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 00:29:04.62 ID:edfVXUX/0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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292 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 01:47:08.48 ID:O+Gy2lRy0
>>291
あってると思います
話でゲームってシナリオは一つっていうけど、昔は違かったような気がします
昔ってバッドエンドって物がありましたよね
数あるバッドエンドに向かう要素を全部避けられた人がたどり着けるのがハッピーエンドでバッドエンドになる確率の方が断然高いと言うか
たぶん現在と昔でゲームの作り方そのものが違ってきてるんだと思います
現在のゲームはお話の筋書きがまずあってその通りにプレイヤーは動かされる
もし違う事をしたかったとしても無理やり動かされる
え?それ私がやってる意味あるの?っていうぐらいやってる人には選択権が無い

昔のゲームってたぶんOX問題の延長見たいなんだと思うんです
これはOorX?この行動は正解?不正解?それを楽しむもの
それにストーリーが乗っかってると言うか
よりゲーム的
自分のやった事がちゃんと答えとなって反映されて返って来るから
だからやっていて楽しいと思うのですよ
OXがあるならOをとれれば嬉しいし
だからやる気もでる
さらに、Xを選んだらどうなるんだろうって
そうやって何だって試してみたい気持ちになる

何やっても結果に変化無い小説みたいなものだったらそれをあえてプレイヤーが動かしてる意味が疑問視される

293 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 08:25:13.73 ID:p0WSPPki0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
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294 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 13:15:05.67 ID:O+Gy2lRy0
>>293
見える部分以外でも自分が何をしているのかさえ分からない事も結構あると思います
シェバが生きてるかっていうとやってる側から自分が何をしたのか見えますよね
例えば最後の敵を退治する為には絶対必要な物が今いる場所にはあって、進んだら戻ってこれないとしてもそれに気が付かないまま先に進める
またはある時点で左右に部屋がある時、右の部屋から先に入ったか左の部屋から先に入ったか、または入らなかったか、とか見えない部分でも分岐する

さらにもっと複雑に
分岐する場所を入れるって言うより
プレイヤーのする全ての行動ひとつひとつが判定されるって言った方がいいのかも
「ここで何々をしたか、しなかったか」「この時点で何々をしてきたか、してこなかったか」「何々を持っているか、持ってないか」によって最後のシナリオを待たずそのままバッドエンドに直行する場合も最後のシナリオまで進む場合も
間違った事をしたからと言ってその場でエンドがある訳じゃないしあるかもしれないし
確定してる事なんて何も無い

295 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 13:18:49.49 ID:s5qMSiBJ0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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296 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 13:23:00.78 ID:O+Gy2lRy0
>>295
「間違った判断が許される」から間違った判断をしてもそのままきちんと先に進められるし
先のシナリオがもうその時点で消えてるかもしれないし、その場でバッドエンドかもしれないし

ある時点でバスルームに逃げ込んで
バスルームに逃げ込んだら、無事助かって最後のシナリオまで進める事はできたけど、あの時点でバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、無事助かったけど、チャプター?終了時にバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、逃げ場の無いバスルームに閉じ込められてそのままバッドエンドかもしれないし
バスルームに逃げ込んだ事でハッピーエンドになれるかもしれない

プレイヤーは何も分からない中でバスルームに逃げ込むかどうか判断する
バッドエンドに向かう時、プレイヤーのプレイ技術でどうにかなるようにはしない方が良いと思う
逃げ場の無いバスルームに閉じ込められて怪物が迫って来る・・・けどその後も逆らう事ができるけど自然に殺されてゲームオーバーにするより
この選択を選んでしまったら、もうムービーかなんかで追い詰められてやられる主人公を描いてそのままエンディング(バッドエンドA)の方がいいと思います
この時点では逆にプレイヤーに選択権がない方がいいですよね?
もうこの時点ではそれまでプレイヤーのした行動に対する採点の結果なので
後、ある一つの結末を印象付けするためにここはきちんとムービーとかで飾った方がいいと思います



自分の技術でどうにかなると思ってるうちはいろいろと心は折れないのでしょう

297 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 13:24:48.73 ID:s5qMSiBJ0
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298 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 13:26:44.43 ID:O+Gy2lRy0
>>297
単純にまず、「何が起こってるんだ?」って言う感覚が欲しいんじゃないかと

どっかの都市が深夜、突如停電した。住人の主人公らは真っ暗な中で、
ともかく蝋燭を付けてると、しばらくして窓の外にゾンビの顔が映る。
がしゃーん!とゾンビが入ってきてパニック。何とか撃退するも外はゾンビだらけ、
何が起こったんだ?!って言う導入から、真っ暗な都市部を逃げ惑う、とか。

何故か示される道筋、助けてくれるのかと思いきや、次第にそれは、
まるでゲームの様な「クリアおめでとう!」とかのメッセージに成っていく。
誰かがこの事態を起して、何故か自分達を試してる、何の為に?

的な疑問を最後まで引っ張るってのがバイオじゃないかと言うか。

299 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 13:27:31.33 ID:3Pfzqyin0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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300 :300キタああああああああああああああ♪:2014/11/23(日) 13:27:44.16 ID:edfVXUX/0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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301 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 13:28:24.19 ID:O+Gy2lRy0
>>299
閑静な住宅街に住む主人公Aは、幸せな日常を家族と過ごしていた。
そんなある日、何気なく見ていたテレビのニュースが、不自然な死で病院へ搬送される
死人たちの不可解な事件を伝えていた。どうやら隣町で起こったようだ…

その晩、一人暮らしの隣人宅から悲鳴が…
驚いて目を覚ましたAは、同じく声を聞いた家族と共に隣宅の様子を見に急ぐ。
しかし外からの呼びかけにも答えず、不審に思った家族は警察へ通報。
住人は寝室で死体となって発見される。

住宅界隈では深夜に不審者の目撃が相次いで報告され、警察も殺人事件として
動き始める。同日、今度は隣町の病院で安置していた遺体が突然、消える事件が発生。
さらに新たな病院内での不審死がニュースで伝えられた。
相次いで報道される奇怪な事件に街の住人たちは恐怖に駆られていた…

W次は私たちの町で起こるのではないか…”

その現実味を帯びた事件がついに起こる。隣町での深夜、死人の集団が人を次々と
襲う事件が発生。ニュースではその模様をカメラに収めていた…
青ざめた皮膚に隆起した血管、口から血を含んだ涎を垂らし、目が暗闇で異様に光っている。
応戦する警察の銃にも怯まず、俊敏で獰猛。

だが朝には、忽然と消えた死人の群れ…

302 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 13:29:51.80 ID:eQ6NCsNf0
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303 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 13:31:43.17 ID:O+Gy2lRy0
>>302
研究者は死人が夜行性であるとの見解を発表。州警察が夜間外出禁止令を発動する。
Aの町では昼間のうちに、警察の呼びかけによる家族の代表を集めた大集会が開かれ、
食料の確保や緊急時の対処法、避難場所の確認などの意見交換が行われ、
夜になれば、窓の外を覗くと周囲をパトロール車が往来し、物々しい警備が。

だが…町で犠牲者が出てしまう。目撃者によると、死んだはずのAの隣の住人の
凶暴極まりない姿を目にした、という…
そしてやがて…毎晩のように銃声と悲鳴が夜の空に響くようになる…
日増しに拡大する犠牲者の数。朝の町には憐れな姿となった犠牲者がそこらじゅうに
散在していた。政府はウイルス感染の危険があるため、死体に触れることを禁止。
処理されず死体はそのまま放置され、その夜には蘇る…さらに繰り返される悲劇。

住民の恐怖はピークに達す…

ついにホワイトハウスが危険な区域を指定。そこの住民へ安全な区域への避難勧告を出す。
Aの町も危険区域に指定された。Aは家族と共に車で町を脱出。安全な町を目指す。
しかし徐々に死者たちは増殖を繰り返し、その数は全米を侵食しつつあった…

その数ヵ月後…
アメリカ政府が「住民解放区」の存在とその位置を伝える。

Aはそこを目指す…

304 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 13:32:56.12 ID:s5qMSiBJ0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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305 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 17:33:26.35 ID:O+Gy2lRy0
>>304

ここなんかは、住民の中で「やっつけよう!」という屈強な男グループと
静観派の人々との間に意見の対立があり、どちらにつくかはプレイヤーの自由。
リスクが高いのは屈強派につくほうだけど、メリットとして強力な銃や弾薬を
分けてもらえる。逆に静観派につけば自宅で待機するため身の安全は保障される。
だが自宅での不用意な行動でゾンビの侵入を許すリスクだけは残されていて、
それを許した場合、武器を持っていないことがデメリットとなる。
どちらにつくかが『分岐点」であって、武器所有の有無がその後を左右させる。
選択肢として、武器を持ちながら自宅で待機するほうが最も安全。しかし、
結果としてそうなるためにもそこに至る分岐点があり判断がある、と。

306 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 20:25:41.65 ID:edfVXUX/0
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307 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 00:33:52.32 ID:nGglxKE20
>>306
ゾンビの俳諧する街にいたら普通に考えることは護身だよね?
それなら逃げる行動と銃(あるいは武器になりえる鈍器類)を持つことは、自然な行為。正しい行為。
逃げる行動は「どこへ逃げたか」によって×の判定もあると思うけど、
銃を持つ行為は判定で×をつけようがないと思う。
で、何が言いたいかというと、プレイヤーは正しい行動を取ろうと実行するけど、
例えば山の麓にある洋館に逃げ込んだとして、そこにはゾンビがうじゃうじゃいて
銃を持っていっても殺されちゃった、というならわかるが…逃げ込んだ先には
ゾンビはいないが、突然バッドエンドが訪れた…というのもあるのかな、と。
つまり安全だと、目に見えてわかる ところでのバッドエンドがあるとしたら辛いかな…
例えそれがトラップだとしても、それだとプレイヤーが可哀相。

308 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 00:41:41.40 ID:nGglxKE20
>>307
1、2の事件から数十年後、世界はすっかり元通りになっていて、事件は過去の悲惨な出来事として忘れられようとしていた
ハッピーエンド:真相(実は犯人は身近な人物が病院を使って過去の悲惨なウイルスの実験をしていました、とか)を解明し、原因を対処して、味方を救出して脱出に成功
ノーマルエンドA:味方を助ける条件を満たさず、ハッピーエンドの条件
ノーマルエンドB:真相を解明し、脱出に成功したけれど、問題を残してきた
ノーマルエンドC:脱出に成功したけれど、真相は闇の中
ノーマルエンドD:味方を助ける条件を満たしたけれど、真相は闇の中
バッドエンドA:脱出できず(それぞれ条件を満たすとムービーが流れてバッドエンド)
1.出口だと思っていた場所は行き止まりだった、もう来た道はゾンビでいっぱいで戻る事も出来ない
2.出口にたどり着いたけど出口を空けるすべを持たず、戻る事も出来ない
3.出口までたどり着けず
・出口に進む為の通路が閉ざされている
・怪物がいて進めない
バッドエンドB:感染する
1.脱出したけれどプレイヤーはウイルスに感染していた(ムービー詳細:外の空気を吸って喜ぶ主人公たち、突然体調不良になる主人公:感染するような事をして治療もしてない)
2.味方と脱出したけれど味方はウイルスに感染していた(ムービー詳細:脱出したけれど味方の様子がおかしい、突然噛み付かれる:一番多いエンド)
3.脱出も出来ず途中で感染してゾンビになる
バッドエンドC:殺される
1.人に殺される
・保護を求め外に電話したら、実は話し相手は犯人で犯人に居場所を教えてしまい殺害された(電話を使った)
・深層に近づいた為、犯人に殺される(ムービーあり、ある条件を満たすとムービーに切り替り殺される)
・犯人に注射を打たれて実験台にされてしまう(ムービーあり、ある条件を満たすとムービーに切り替り殺される)
・探索してたら裏切り者に何かの理由で殺される(ムービーあり、直接殺される・ゾンビのいる部屋に閉じ込められる)
・何者かに後ろから頭を殴打される(何かするとそうなる、誰がやったのか究明:主人公は病院の不正を公表しようとしていた、恋人と別れようとしてもめていた、その他の人とも何かもめていた:展開により真相が変化[没])
・警察官にゾンビと間違えられ射殺される(生存者がいる事を外に伝えらず外に出る:ムービーあり)
・主人公を殺して何かを隠蔽したがってる恋人か何か事件に乗じて事件と関係ない原因で殺される(ある時点で恋人が生きており、和解もしていない[没])
・ふざけて味方をたたいてたら、反撃される[没]
2.怪物に殺される
・安全な場所に身を潜めようとすると、そこにはゾンビがいて噛み付かれる(特定の場所に逃げ込もうとする:パターン1〜5ぐらい)
・安全な場所に身を潜めていると、きづかれて食い殺される(特定の場所に逃げ込もうとする:パターン1〜5ぐらい)
・ゾンビから身を潜めようと物陰に入り込もうとすると後ろからも来て噛み付かれる
・助けてもらおうと思って大きな音を立てて人を呼んでると怪物が入ってきて食い殺される
・不用意な場所から出ようとしたら扉から犬が出てきて食い殺される
・怪物から逃げ切れずつかまって殺される(ムービー無し、ただのゲームオーバー)
バッドエンドD:事故死
・怪物から逃げようとして洗剤のこぼれている階段で滑って転落する(怪物から逃げてる時、その階段を掃除していないうちに通る)
・怪物から隠れて身を潜めようと思ったら、弾みで重量のあるものが落下してきて下敷きに(特定の場所に逃げ込もうとする)
・感電(不用意に触る)
・エレベータにはさまれる
・危険な薬品をこぼしてしまう(不用意に触る)
・はしごが外れて転落(はしご1を使って降りる)
・トラップで死ぬ(ムービー無し、ただのゲームオーバー)

309 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 00:53:02.90 ID:CtMdr3wt0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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310 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 02:17:35.96 ID:nGglxKE20
>>309
>説明を細かいところからするとゲームの全体像をイメージできない
細かい部分をつないで作る全体と全体から枝葉を作るのは色々出来上がる作品が違って来ると思いますよね
やっぱり細かいところをつないで作ったものの全体像が必要ですね
>例えば右の部屋に入ればゲームが詰んでしまった!
>なんてこともあり得るのかな…と。要するに「運・不運」要素もあるゲーム?
ありえます、詰むと言うより、それがエンディングです
きちんとエンディングに繋がるので詰むと言う事はないですね
ここでいえば、右の部屋を選んで右の部屋に入った瞬間ムービーか何かに切り替ってその部屋に入ったがためにどうなってしまったかきちんと結末が描かれます
ここで"直ちに"エンディングにならなかったとしても、エンディングになる地点にきたらやっぱりムービーか何かに切り替って主人公の最後が描かれます
「運・不運」と言えば戦う方が「運・不運」に左右されると思います
右に入るか左に入るかは自分で意図して選べます、失敗すれば意図して違う行動を取れます
戦って勝つ事は意図して選べないし、しかも勝つしか許されてないので勝つまでやらされると思います
>銃を持つ行為は判定で×をつけようがないと思う。
ちょっと横から失礼します
もしかしたら、詰め物が詰まっていて銃を撃ったら銃を撃った人がXXXかもしれない
>逃げ込んだ先にはゾンビはいないが、突然バッドエンドが訪れた…
どういうシーンなのかいまいち理解できてないけど、たぶんそういうのが怖いのではないかと思います
プレイヤーは正しいと思って行動をする、でもそれは間違っていた
だったら、次する行動は本当に正しい?疑心暗鬼
ゾンビから逃げる為、プレイヤーは正しいと思って右側のエレベータに入るするとそれは間違っていてゲームオーバー
もし入ったのが左側だったら助かりました

311 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 02:20:26.20 ID:nGglxKE20
>>309
>説明を細かいところからするとゲームの全体像をイメージできない
細かい部分をつないで作る全体と全体から枝葉を作るのは色々出来上がる作品が違って来ると思いますよね
やっぱり細かいところをつないで作ったものの全体像が必要ですね

>例えば右の部屋に入ればゲームが詰んでしまった!
>なんてこともあり得るのかな…と。要するに「運・不運」要素もあるゲーム?

ありえます、詰むと言うより、それがエンディングです
きちんとエンディングに繋がるので詰むと言う事はないですね
ここでいえば、右の部屋を選んで右の部屋に入った瞬間ムービーか何かに切り替ってその部屋に入ったがためにどうなってしまったかきちんと結末が描かれます
ここで"直ちに"エンディングにならなかったとしても、エンディングになる地点にきたらやっぱりムービーか何かに切り替って主人公の最後が描かれます

「運・不運」と言えば戦う方が「運・不運」に左右されると思います
右に入るか左に入るかは自分で意図して選べます、失敗すれば意図して違う行動を取れます
戦って勝つ事は意図して選べないし、しかも勝つしか許されてないので勝つまでやらされると思います

312 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 09:05:54.27 ID:Gko+rOKJ0
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313 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 10:24:14.03 ID:nGglxKE20
>>312
物事を逆にする事が恐怖心理の根底にあると思います
安全だと思ってした事が実は最悪だった、やったらいけない事だと一見見えるものが自分が助かる手段だった
他にも静寂で整然とされていてきれいな場所で何が起こるか分からない、骸骨が落ちてるような場所は結局何も無い
見たいな
物事が見ている人のイメージどおりだったら的確に判断しさえすれば何も恐れる必要は無い訳で
予想通り、思ったとおりの事がおきるならば心の対処してしまう
的確に判断してるつもりが全然的確に判断できてないから怖い・・・
一見すると安全なものこそ一番危ない
一見安全なものにプレイヤーが疑いを持つようになったら万々歳です
目の前に助け舟らしきものがあるけれど本当に乗って大丈夫?

314 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 14:56:40.08 ID:Io/T9+tS0
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315 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 15:11:27.93 ID:nGglxKE20
>>314
エンディングの分岐についてなのでサバイバル面は特には書いてないです
サバイバル面は後で考えるとして、理不尽は感じないと思いますよ
安易な事をしたら何があるか分からないって一度知ったら、やってる人もそれを基準に物を考えますから
そうならないように常に考えていると思いますし、そうなっても覚悟は出来ています
そしてそう考えてずっとどきどきしていると何も起こらないと
作者は裏をかき続けます
来そうなのに何も来ない・・・なかなか来ない、来るはずなのに来ない、この時間が一番怖いのです
気が抜けないゲームと言いますけど、「戦い」によって気が抜けなかった部分がそのまま静的なものに置き換っただけですよ
恐怖を感じるのは頭なので、手より頭の部分で気を抜けない状況をと
開放される安堵感は一切無いので注意が必要です
次回も次々回もその次もいつ不幸が起こるか分からない、解決しない問題がずっと積み重なって続いている訳ですから・・・
後、ゲームの性質上物を調べて先に進まないといけないので、なおそのストレスは溜まります
さらにもし止まって休んでいても、時々不定期的に何かが現れたりして命の維持が出来ないならさらにその傾向に拍車がかかります・・・
ゲームを中断するまで、ずっとストレス状態は続きます
未解決の問題を抱えたストレス状態は続いているので、中断してもまた続きをしたいって気持ちになるはずです
安堵感を与えられるような本当に守ってあげてる、プレイヤーが守られてる感を感じるような場所を作ってあげると安心すると思います
本編内では、何が正しいか分からない疑心暗鬼ですから、本編の外の存在が本当に正しい味方(製作者が与える手助けとかヒントとか)助け舟を残してあげると安心すると思いますよ

316 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 15:13:53.56 ID:vkT10zZx0
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317 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 15:15:44.06 ID:nGglxKE20
>>316
「『備え』を怠った『結果』」と言うのは人によって正否が分かれると思います

「『備え』を怠った『結果』」と言うのは要するに予測できてしまうって事ですよね
計画的に行動すればいいみたいな
どうすればどうなるという理屈で全て理解できるなら、きちんと自分の運命を自分で掌握してるって事になります
それって怖いと感じるのか疑問符が残ります
プレイしていると銃の弾とかを節約して溜め込む人たちいますよね
どんどん溜まり続ける弾や武器、怖いと言えるのか疑問が残ります

「何か、いやな事が、来るかも来るかも」と思っていなければ恐怖は感じないと思います
むしろ「来るかも来るかも」と言う気持ちこそ恐怖と言う感情だと思うのです
自分のミスの時だけ何か不幸な事になるなら、完璧にやってれば良いって事ですよね
失敗した原因も自分のミスなので自分でどこがいけないのか把握してます
自分の目に留まる事をきちんきちんとしっかりやっていればどこにも不安な面は無い
これって恐怖と言えるのでしょうか?
自分ではどうにもならないから何が起こるか分からないから「不安(恐怖)」なのでは?

318 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 15:23:45.56 ID:0vjfgw6I0
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319 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 15:30:38.40 ID:nGglxKE20
>>318
「はしごが外れた、階段を滑った」に抜けている部分があります
それは、「この」です
「このはしごを使ったら、はしごが外れた」「この階段を使ったら、階段を滑った」です
きちんと認識しておけば次から同じ失敗は絶対しないでしょう
でも、こんな危ない要素が散らばってるんだ、ぐらいに認識すれば恐怖体験できます
それと、きちんと見ればおかしいところがあるのも分かるようにしたらいいと思います
壊れそうなはしごだったり、洗浄液で床がぬれていたり
全然兆候の無いものもあった方がいいと思いますが
でも確かにやりすぎの気もします
バイオですから
でも初心に帰る事が大事だと思います
短編と言うか、エンディングまでの時間は短めの想定です
例えばある建物から外に出るまでと言う出来事
でもシナリオの長さは全部たしたら長編と同等になると思います
横に横に分岐しますから
どのルートをたどるのか何度も何度も繰り返しプレイしてもらうのも目的だと思います
ああ面白かった〜もう一回って・・・
とはいえ、エンディングまである程度のボリュームは必要ですね

320 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 15:37:49.29 ID:SOiyso9J0
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321 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 15:43:10.17 ID:nGglxKE20
>>320
イラッとしないはず
プレイヤーはそれを警戒してその前提でやってるので
ああ、やっぱりってなるだけのはずです
むしろいつそうなるのかと不安がっていて何も起きない方が多いはず
その不安の時間を常時に維持する為の下地です
そういうのが起きないのがデフォルトの中でそうなればイラッとするはず
これが戦う事より勝っているところは、一度犯した間違えを2度目はしないって所だと思います
"ここ"に落とし穴があったら、避けて通れる
戦いだと勝つまで何度でも、何度も勝てなければ、イラッとするはず、そのゲームオーバーはもう何度も見て次行きたいのに
実は「絶望的で過酷な状況下」では無いはずです
心理的に追い詰められて勝手にプレイヤーがおびえて何も出来ないだけだと思います
負の要素は別にそこにあるだけで、ゲーム側からプレイヤーに対して追い詰めてる訳じゃないのでプレイヤーが何かしなければ特に何もプレイヤーはたいした外を受けないはず
何かしなきゃいけないのに、どこにいってもあると信じ込んでプレイヤーが勝手に疑心暗鬼になってるだけです
一度暗示にかかってその気になったらもう抜け出す事が出来ないものです

322 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 15:47:12.68 ID:TM4pZseR0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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323 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 23:19:23.67 ID:nGglxKE20
>>322
プレイヤーはきちんと努力しますし安全に近づきます
むしろ努力しなければいられないので、そのマイナスな事ばかり起こる世界からプラスのものを集めずにいられない
どうして心が折れないかと言うと実際には実害を与えてないからです
プレイヤーが疑心暗鬼になっているだけなので不安感を解消できないいやな空気がずっと付いて来ると言うだけで
プレイヤーが不安感を解消しようとする行為が実ってしまったら、がちがちに身を守る状態を固め続けるだけです
だから崩します
崩しても崩してもプレイヤーは不安なので安全を得るための行動を続けますからバランスが取れます
決して安心する事が無いと言う状態でバランスが取れます
解消行動をとって安心する状況でバランスをとるなら怖い思いが出来るのが最初だけです
次から安心してしまいますから
だからもっと強い敵を出してバランスを取り直すみたいな事を延々と繰り返します
でもそうやって歴戦の勇者になってしまったら恐怖心をなかなか感じ難いと思います、勢いがありますから
だからもっと強い敵を出すしかなかったり、強すぎて何も出来ないとなったり
それにシナリオが進んでいる以上、着実に一歩ずつ安全に近づいているはず
そもそもあれですね、自分が助かる事=シナリオを進める事であるはずです
今のバイオはシナリオと自分の欲求解消行動が別物ですよね
シナリオはシナリオで勝手に進みます
あっち行ったりこっち行ったり市外に行ったり洋館にいったり研究所に行ったり
プレイヤーはシナリオに沿ってあっち行ったりこっち行ったりする事と自分の身を助かるためにしている事とが一致して無いと思います
でも、助かる為に建物から脱出すると言う目的のもと、着実に一歩ずつ外に出る為の必要なものを集めているのなら
シナリオを進める事こそ自分を助ける目的で、自分のみを助ける行動とシナリオとが一致しています
着実に助かりそうになってはいますが、助かるまで絶対に消えない鈍い不安感がずっと付きまとう話です

324 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/25(火) 00:46:36.97 ID:Ef513g5v0
 
名古屋市昭和区に住むoskea102.ap.so-net.ne.jp書類送検♪
http://hello.2ch.net/test/read.cgi/jfoods/1411104865/ 

 【開示】七日間ルール専用スレッド
 http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku2ch/1358672067/267-268
 267 名前:2ちゃんねる ★[] 投稿日:2014/01/18(土) 15:47:16.16 0
 愛知県天白警察署刑事課より
 名誉棄損
 http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/jnoodle/1389627070/46

名古屋市昭和区の男性K(51)が被疑者として愛知県警により書類送検されました。
その件に関しまして、名古屋地検に起訴されたその被告人(被疑者)に対する公判期日及びそのノーツは、下記の通りです。
・事件番号平成26年検第109120号
・平成26年12月8日(月) 午後3時30分
・名古屋簡易裁判所2階201号法廷

ランディの糞尿を愛する名古屋市昭和区のスカトロ負け犬ゴキブリぎょう虫oskea102.ap.so-net.ne.jp!!!!!!!
とうとう起訴きたああああああああああ!!!!!♪♪♪♪♪♪♪
起訴猶予で不起訴になる懸念もあったが、略式をすっ飛ばして正式裁判・公判きたああああああ!!!!!♪♪♪♪♪♪♪
地裁ではなく簡易裁判所の公判という事は罰金刑の公算大♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
無罪になる事は100%無いから前科一犯(数犯かも♪)の本物の犯罪者確定!!!!!!!!!
そして事件番号が分かったのでいつでも地裁で本名の確認が出来るぅううううう♪♪♪♪♪♪
ちょうううううぜっっっっつ!!!!めしうまああああああああ!!!!!!!
興信探偵だけではなく罰金でも大金を失って惨めな人生終了!!!!!!!!!
乞食ジジイには禁固や懲役で執行猶予の方がまだラクだったのにねええええええ♪♪♪♪♪♪♪
あ♪いけね♪名古屋市昭和区のK(51歳)oskea102.ap.so-net.ne.jpは元々人間じゃなくて汚くて臭くて醜いゴキブリぎょう虫だった♪♪♪♪♪♪

さぁさぁ、馬鹿丸出しで死亡したoskea102.ap.so-net.ne.jpの被害妄想に釣られて、
同じ相手を誹謗中傷している同類infoガーゴキブリ蟯虫=userreverse.dion.ne.jpとZAQ大阪蟯虫♪♪♪♪♪♪♪
大便と小便を漏らして涙を流してガクガクと震えて怯え中超絶めしうまあああああああ!!!!!!♪♪♪♪♪♪♪♪

325 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/25(火) 01:20:08.74 ID:4Oj/Y2gj0
>>324
バッドエンドの結末とはきちんとしたエンディングですから、ただのゲームオーバーとは違います
ですから、そのルートに入ってしまったってだけです
過去のどの時点で、何々をして、この時点でこうだったプレイヤーがそのルートに進んでそのまま最後まで到達してエンディングを迎えた結果、犯人に後ろから刺し殺されるみたいなエンディングが流れるのです

「廊下を歩いてて曲がったらつまづいてこけて死んじゃった」であっても
過去のどの時点で、何々をして、この時点でこうだったプレイヤーがこの時点にきたら、そこで曲がったらつまづいてこけて死んじゃったと言うエンディングになるって事ですね
バッドエンドもただのゲームオーバーも避けるチャンスは過去にあります
このエンディングは確かにひどいと思いますが

もっと具体的に書けば、まだ敵と出会っていない逃走状態で無い時に、廊下にこぼれた水を確認しておけば
そこを調べて、通ったら滑って危ない事が分かります
ですから、もし怪物とであって逃走状態でもそこは通ってはいけないって分かるはずです
さらに、対処としてそこをふいて掃除する事が出来たら、その道も逃走ルートとして使用する事ができます
これはただのゲームオーバーの類ですね

それと、もう一つ「ここはこういう危ないものがありましたよ」と認識する事ですね
それだけで納得は出来ると思います

326 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/25(火) 01:25:00.38 ID:UkjPJUED0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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327 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/25(火) 01:27:28.19 ID:4Oj/Y2gj0
>>326
それとは別に過去に対処のしようの無いパターンもあります
怪物から隠れようとロッカーの中に入った場合、怪物は主人公を
見つけられるかな?と探しますが、帰り際に、やっぱりここか?見たいに見つかって殺されるみたいな
そんなパターンですね
怪物にそんな知能があるのかはとりあえずおいといて
それと、犯人が主人公に死んでもらうため病院にいっぱい罠を仕掛けておいた
と言うのは少し無理があると思います
もしも犯人が主人公を殺したいと思うならそんなやり方しないで直接狙うと思います
何も後ろから鈍器か何かでたたけばいいだけですから
犯人の主人公殺害動機フラグが立った場合で、かつ、主人公が犯人に気がついたフラグが立ってない状態で最終チャプターに入ると
自動的に後ろから殺されるエンドに突入(突入後は何をしても避けられない)ってところが妥当じゃないでしょうか
でも主人公が死ぬ場合の死んだ理由はそれぞれ必要ですよね
理由があれば二度目は避けられます

328 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/25(火) 01:27:55.56 ID:Ef513g5v0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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329 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/25(火) 01:29:09.38 ID:4Oj/Y2gj0
>>328

このゲームは本質的には「調べる」ゲームですよね
あれですね、今作られてるゲームって基本的に必要な箇所しか調べられないんですよね
大きな部屋に色々なものがいっぱいCGで描かれていても、製作者がシナリオのために作った部分しか基本調べられないと言う
消火器とかがもしも置いてあっても、シナリオに無関係だったら触れる事も出来ない
そういうのから路線を変えて、部屋中に配置されているものには調べたら何かの反応が返って来る事が多いようにした方がいいと思います
もし本当だったらプレイヤーは現実とは別の「作られた空間」がそこにあるのです、そこに置いてある物体に「興味津々」だと思います
机の上に無造作に散らばってるものから、廊下に落ちているもの、窓やスイッチ何でも気になった箇所があったら調べられる
それを基本とします
特に意味の無いものでも、テキストで「これは何々」だという解説とか、主人公のそれを見た感想「何々がきれい」だとかを入れたらいいと思います
そうすればその世界観とその世界の仕組みに自然と溶け込めると思います
自然と興味のあるものに注意を払います
その中の一部には重要なものや生死に拘る物が混ざっています
廊下にこぼれた水だとか
撃退に使えそうな消火器だとか
そういうこまごまとしたものをきっちり作りこむとかえって淡白になりますよね
本来なら意味の無いもの、「無意味なもの」もちゃんとそこに存在して、意味が無いという役目を果して静観を決めこんでる事になりますから
淡白な静けさは不安感を引き立てますよね
そして意味の無いものと意味のあるものが同格として存在していますから
その調べられる全ての中から役に立つもの、たたないもの、害のあるものを調べる事になります
だからこそ、つい怖いもの見たさって気持ちで怖い事が起こりそうな場所も調べてしまうんですよね
すると案の定怖いものがあって、ピンチに・・・
そんな感じかなぁ
オカルト系もいいですよね
合性ばっちりですし

330 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/25(火) 01:29:38.41 ID:Ef513g5v0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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331 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/25(火) 04:22:15.19 ID:4Oj/Y2gj0
>>330
どう見ても理由があるように見え無いですけれど

まずなんで主人公はその扉を開け前進しようと思ったのか分からない
例えばゾンビばかりの館に閉じ込められた、外に出たい
外に出れそうな窓は?ベランダは?屋上は?
でもそれはスルー
そこで何故真っ先にプレートの扉?

通路に窓がいっぱいあったり、外に出れそうな場所があったりする
外に外にを第一に考えて探索していたら目に付きます
でもそれは無視してプレートの扉に直行する主人公

進む理由が分からない
もっと深部に進む為?
いやいや強い敵と戦う為?
もし逃げたいなら最初に逃げられたはず
主人公さんあなたは何をやっておられるのでしょうか?
っていいたい気持ちになります

最初に窓から出てそれで終了になる話を、どんどんこじれて強敵と戦うまでにしてしまう主人公

332 :↑3時間睡眠糞ワロタwwwwwwwwwwwww:2014/11/25(火) 09:27:24.45 ID:h4EO7Hra0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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333 :333333333333333333♪:2014/11/25(火) 09:27:43.62 ID:h4EO7Hra0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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334 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/25(火) 09:36:14.81 ID:4Oj/Y2gj0
>>332
そもそも何で主人公は穴にプレートをはめ込むとその扉が開いたり
棚で隠れた入り口が開いたりする
そう思ったのだろうか・・・
ただの装飾としての凹みだと思って見逃さず「それは仕掛けだ、間違いない」と思ったのは何ででしょう?

危険が身体に及んでる状況でパズルを始める事が一番場に相応しいと思ったのは何故?
するとまたまた隠れたところから変な入り口が!

そして何でその中に入ろうと思ったの?

窓から出たいとは?
非常口やベランダを探そうとは?

335 :333333333333333333♪:2014/11/25(火) 09:44:12.44 ID:lafrdfvj0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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336 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/25(火) 10:32:57.56 ID:4Oj/Y2gj0
>>335
だって不思議じゃないですか?

今まで隠れててそんなところに入り口があるとすら思ってなかった訳なのに
そこには入り口があると信じていて、一般人には無駄にしか見えない「プレートを探す」と言う行為を強敵と戦いながら命がけで始める
そしてどこに通じるかも分からないのに、躊躇するどころか問答無用で突入する主人公

そして案の定、元の場所とは全然関係ない場所に着きます
水路だったり研究所だったり

え、帰りたいんじゃないの?
知らない場所に着ちゃったよ、大丈夫?
引き返さないの?
出たいんじゃないの?

見知らぬ場所に入ったら余計帰り道を見失う
少しでも元の場所から出たい
普通はそう思うでしょう
それなのにどんどん平気で進む主人公

おかしい

337 :333333333333333333♪:2014/11/25(火) 15:01:14.37 ID:0Akza7940
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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338 :333333333333333333♪:2014/11/25(火) 15:37:10.36 ID:0Akza7940
>>336
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
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339 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/25(火) 15:46:45.91 ID:4Oj/Y2gj0
>>337
ここで会話してるんだからここに書き込むのは当たり前です
文章力がないなら説明を増やしてカバーするしかないのでは?
成功するには?どうしたらいいのか、を話し合うんだからここではきちんと伝える事こそが一番重要視されるはず
きちんと伝えられず誤解したままその前提で進んだって仕方ないから
マナーやモラルは守ってますよ
最低限の事だけ出来る限り文章を削って書き込んでますし、必要な事だけ書いたら黙っています
でも書き込んだ意味を最低限果さない書き込みは意味が無いと思います
もしも文章力に不満なら代りに建設的な内容をどんどん書いたらいいと思います
正確に伝えられない文章なんて書き込むだけ無駄ですよ
相手が誤解するだけですし、何を考えてるのかも理解されないのに、ただ1レス分消費する
そんな事を繰り返して何か意味はあるのですか?
そんな事してるから、上の方にあるけど、4以降が好きな人と、それ以前が好きな人で
まるで話を理解し合えないんだよ
最後は暴言になってる

340 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/25(火) 18:03:36.93 ID:gxZO1cQa0
プレイ技術による進行をやめるべき
弱い武器で無茶してでも敵を倒して進む

そういうのは恐怖にならない

武器を持ってなければそこには進めない
武器を持ってさえいれば進める
そういう単純な状態を作る

「ゾンビに対しては貫通力の高い銃は大して効果を得られない、銃で撃ってもそのまま直進して来る」
「JHP弾を使うと非常に効果的な攻撃を出来る」とか
武器による依存度を高める
全ての敵は適切な武器を使って始めて倒す事が出来る
と言っても敵は全てゾンビ

進めるかどうかは武器の性能による

どの武器を使ってもいい自分の使いたい武器を使えっという思考回路からの脱却
そしてどの武器も無駄にはならないと言う思考からも脱却

この敵にはこの武器が効果的で、この武器はこっちの敵
こんな割り当てでいるとどうすれば良いか決まっていて自分では考えないから
この敵にはこれか〜、こっちの敵にはこれか〜と情報どおりに動かされるだけで

341 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/25(火) 18:16:46.12 ID:OSm1QPv10
>>340
着目点が素晴らしい

342 :333333333333333333♪:2014/11/25(火) 19:35:01.91 ID:drfvZmbQ0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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343 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/26(水) 00:12:28.35 ID:3Fkdd1S50
>>342
>毎日毎日気持ち悪いよね。こいつ
暴言ですよね
どう見ても
恐怖とゲームとしての面白み
超人はどうしてなのか
きちんと突き詰めてお互いが納得するまできちんと話し合ってれば
こうこじれたりしなかったはず
ここの会話の仕方がそもそも間違ってるんじゃないかと思います

344 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/26(水) 00:26:00.42 ID:1kfV19u80
2ちゃんでまともに会話しようなんて奴は稀

345 :333333333333333333♪:2014/11/26(水) 00:26:04.62 ID:KEwwb8Nz0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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346 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/26(水) 00:38:54.54 ID:3Fkdd1S50
>>345
で、話を戻します
プレイヤーがモチベーションを保ってゲームをプレイするにはまずプレイヤーの目的が必要です
ここでは仮に脱出を目的として例を挙げてみます
脱出したい時にプレイヤーのする事がプレートだったり石像を所定位置に動かす事と言うのは特別な場合以外では無理があります(一番の謎とか最後の謎とかここぞと言う時にあるといいかもしれない)
作り手はどじこめられ外に出たいプレイヤーの気持ちに沿って何かを与えてあげなければいけないので
脱出したいプレイヤーは何を探すのかを書いてみます
・出入り口を探す
・代りの出口を探す(非常口、窓、屋上→そこから出るにははしごとか)
・外と連絡を取りたがります(電話・FAX・メール→つかったらどうなるかも考えなければいけない:例は、連絡を取ったら出た相手は犯人だった、連絡して助けに来た人が目の前で殺される、等)
・今助けを求められる人に助けを求める(警備員・友人→助けを求めに言ったらどうなるかを作る必要があります:例はその相手は犯人の仲間だった、感染してて豹変した、死体だった、目の前で殺された)

だからそれを素通りできないよう邪魔をする

こんな基準で作ったらいいと思いますけど
どうなんでしょう

347 :333333333333333333♪:2014/11/26(水) 00:47:56.36 ID:AL3JOC/50
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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348 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/26(水) 00:59:09.64 ID:3Fkdd1S50
>>347
その街で過ごす(生き延びる)5日間にはシナリオはないですね。ただ救出を要請するために無線、あるいはその他の連絡手段を
取ることで「救出ヘリがやってくる」というシナリオ発生。要請しない限り、延々とそのゾンビのいる街で過ごすことになる、と。
救出ヘリがやってきて主人公を救い出して二章に進むときに、またシナリオ発生。二章に進むという流れ。二章でも同じように
主人公に『環境』と『固定された時間』が与えられる。またそこで生き延びるというサバイバル。

>上の方にある113立てこもると言うのを入れると合性がいいかも

@ゾンビが能動的に襲ってくるから『立て篭もる』
A全てにおいて『隠れる』ことで生き延びる(ことが可能)
B全てにおいて『隠れる』ことで生き延びる(ことが可能)だが、見つかれば『立て篭もる』ことで絶対回避可能

どれがいいと思います?

>色々する主人公がどういう目に遭う(のを恐れるか)の部分ですね

サバイバルである以上、敵はゾンビだけではなく、飢餓、病気、事故もあります。
これらは絶対的恐怖の対象ゾンビから生き延びるのに足枷な要素で、当然、死もあり得る、と。

349 :333333333333333333♪:2014/11/26(水) 01:00:15.26 ID:N6ZGH9iz0
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350 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/26(水) 01:03:29.57 ID:3Fkdd1S50
>>349
脱出ゲームで、最終的には主人公が安全な区域への脱出 でクリア。

主人公はどうもツイてない奴らしく…
一章『閉鎖され隔離された街』(救援ヘリに救出されて脱出)
二章『孤島』(ボートで脱出)
三章『どこかの漁村』(徒歩または 車両で陸路脱出)
四章『街1』『街2』『街3』
五章『?』

三章の『漁村』からの移動ルートにより四章は隔離された広大な3つの『街』が用意されている。
全てのインフラは壊滅している。
五章を脱出すれば安全な区域へ脱出となりクリアとなる。

351 :333333333333333333♪:2014/11/26(水) 01:06:27.13 ID:gTFn14RD0
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352 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/26(水) 01:07:32.15 ID:3Fkdd1S50
>>351

もしもゾンビに一撃性、圧倒的多数、俊敏性があるなら
ゾンビに出会った瞬間主人公は即死でしょうね
そうしないとつじつまが合っていないので
そんなに強いのに出会っても主人公が生き残れるようなら、そのゾンビは本当に怖いのか疑問符が付きます

そのためにはいかに出会う事を避けるかと言うのがゲームの基本になると思います
ゾンビに出会ったら助からないならゾンビと出会う率は低い方が良いと思います
出会う事は少ないけれど出会ったら助からない
そうすれば、余計「いるんじゃないだろうか?」と言う不安な気持ちも作り出す事が出来ますし
こういうゲーム全般に言える事ですが、目の前に「それ」がいて対処している時よりも、何もいない静けさの中、いつ「それ」が出るんじゃないかと思ってる時の方が怖い思いをしますね
そういう間の使い方は重要だと思います

353 :333333333333333333♪:2014/11/26(水) 01:08:30.91 ID:nBuW+CXk0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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354 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/26(水) 01:10:12.18 ID:3Fkdd1S50
>>353
『立て篭もる』事で絶対回避可能であるというのは多少どうかと思います
『立て篭もる』事で初めて生き延びる事が出来る可能性がある(けれどそうでない場合もある)
と言う条件にしておいた方がいいと思います

「確実に安全」と言う盾を手にした瞬間プレイヤーはその状況を作り出す事に専念して安心してしまいます
逆にその状況を作れなければその時点であきらめます
恐怖を感じるためには、最後まで助かるかどうか分からない状況で、後は神様にお祈りしている状態だと良いと思います
具体的に書いたら『立て篭もらないと生き延びれない』し『立て篭もる事で生き残ると言う選択肢が出来る』でも、もしかしたら簡単に破られて殺されてしまうかもしれないし
長時間は持たないかもしれないし、そんな事は分からない
でもそれに立て篭もるしかない
それとも、もっと安全な場所は?

それをやりさえすれば確実に安全っていう仕組み依存はやめた方が良いと思う
確実な事なんて何も無い、立て篭もって待つ、でも何かあったらどうしよう、どきどき
立て篭もる事が完璧な対処だったら感じられない恐怖
立て篭もってここは安全かな?どうだろう
大丈夫だったよかった〜 or やっぱりだめでした

355 :333333333333333333♪:2014/11/26(水) 01:28:01.91 ID:4MdhDpwG0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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356 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/26(水) 01:34:53.36 ID:3Fkdd1S50
>>355
何で、周知の事を何度も書き続けるのか疑問でしょうがないです
「新規の主人公が閉鎖空間でどう生き延びるか……に戻して欲しい」
って何度書いてもバイオ製作スタッフは「新規の主人公が閉鎖空間でどう生き延びるか……」に既に何度も戻してるんだからしょうがないと思うんですけど
バイオスタッフがその「新規の主人公が閉鎖空間でどう生き延びるか……」を作ると現在の6になると知ってて
「新規の主人公が閉鎖空間でどう生き延びるか……」に戻して欲しいと書き続ける事の方が理解に苦しみます

何で「新規の主人公が閉鎖空間でどう生き延びるか……」を作ろうとすると
「現在のバイオのようになるのか」を語った方がいいと思うのですけど

357 :333333333333333333♪:2014/11/26(水) 01:35:45.89 ID:AL3JOC/50
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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358 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/26(水) 01:37:47.17 ID:3Fkdd1S50
>>357
>そんなに強いのに出会っても主人公が生き残れるようなら、そのゾンビは本当に怖いのか疑問符が付きます

怖いと思うよ。ただサバイバルとして、対処次第では生き残れる可能性は残したい。その対処は何度も繰り返し
行えるものではなく、例えば、接触感染は抗ウイルス剤の希少性、と ゾンビ撃退には圧倒的に不利な武器弾薬数、で
使える回数と使いどころが限られている。ラスアスは物資が限られた中でのサバイバル、という触れ込みだったけど、
先に進めばちゃんと敵の数に合わせたアイテムを労せず探し出せる。だから感染者に積極的に仕掛けられる。
だけど、閉鎖された街に5日間、多数のゾンビ相手に生き延びるためには、使用回数が限られている抗ウイルス剤も
武器弾薬も万が一のものでしかない。

>もしもゾンビに一撃性、圧倒的多数、俊敏性があるなら
ゾンビに出会った瞬間主人公は即死でしょうね

そうです。多数のゾンビに出会ったらまず助からないです。だから主人公はまず自分からゾンビがどこにいるかを
把握しないといけない。注意深く行動する必要が出てくる。しかしゾンビが単体でいて、そいつに見つかっても
武器で対処可能。ただし武器の発砲音が他のゾンビに気づかれる危険を呼び込むので、その後の対処が『逃げる』
『立て篭もる』へと繋がる(場合もある)。それを回避するには、サプレッサーのオプションアイテムを置くというのも
面白いかと。

359 :333333333333333333♪:2014/11/26(水) 01:39:51.68 ID:cL0vdh9p0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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360 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/26(水) 01:43:00.44 ID:3Fkdd1S50
>>359
>そのためにはいかに出会う事を避けるかと言うのがゲームの基本になると思います
>ゾンビに出会ったら助からないならゾンビと出会う率は低い方が良いと思います
>目の前に「それ」がいて対処している時よりも、何もいない静けさの中、いつ「それ」が出るんじゃないかと思ってる時の方が怖い思いをしますね
そういう間の使い方は重要だと思います

以前、どこかのスレでも話したけど、ゾンビを夜行性にするというのは?
紫外線に弱くて日中は屋内やマンホールの排水溝内、等に潜んでいる。夜になると街の中に這い出てきて活動する。
雲が垂れ込めたり、雨が降ったりすれば日中でも外で活動する。 でもこれには正反対(昼行性)の意見をしたよね?(笑)
主人公はできるだけ昼間のうちに活動(探索など)して、夕方にはどこかの屋内に避難する。
出会うことを避ける手は、隠れること。彼らに発見されないこと。その最大の舞台は夜。逆に昼間は
屋内へ入り込む時 『何もいない静けさの中、いつ「それ」が出るんじゃないか』 と恐怖を感じれると思う。

361 :333333333333333333♪:2014/11/26(水) 01:44:33.16 ID:N6ZGH9iz0
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362 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/26(水) 01:49:03.86 ID:3Fkdd1S50
>>361
『立て篭もる』を 中心 に考えると…
何を持って『立て篭もる』というのか、それを考える必要があるんじゃない?
例えばどこかの部屋に入ってドアの鍵をすれば、それで『立て篭もる』になるのか…窓は?通風孔は?非常口は?
じゃー全部塞ぐには塞いだけど、それで十分か…
『立て篭もる』を完全にするためには、あらゆる侵入経路を塞ぐだけでなく、それを強固にするための自助努力を要求される
というのはどうだろう?ただ塞いだからといって、じーっとそこを見つめていてもしょうがない。自分から危うい箇所を
押さえる、部屋の中にまだ補強アイテムがないか…釘やハンマーは…?
主人公が侵入を防ぐためいろんな手を尽くすこと と ゾンビが中に侵入しようとする勢い が時間軸の上で攻めぎ合う。
つまりゾンビが去っていくまで安心は訪れない。

363 :333333333333333333♪:2014/11/26(水) 01:53:13.64 ID:4MdhDpwG0
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364 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/26(水) 02:18:38.66 ID:3Fkdd1S50
>>363
『立て篭もる』事を使ってゲームを作る場合
どうバリケード?を守るかですよね

ゾンビ相手に立て篭もる場合
『立て篭もる』事がそのまま安全とは限らないと思う
『立て篭もる』事で一時は確実に安全が得られると思いますけど
立て篭もった時ゾンビはだんだん集まって増えて来ると思う
ゾンビは去る訳じゃなし、消える訳じゃなし
立て篭もった人はと言うと、外に出れなければ食料がなければいっそう体力も減る?
そんな状況で、やはり「立て篭もる」しかないなら

それをゲームにするなら、その自分を追い詰める結果になりそうな「立て篭もる」と言う行動をして「どうやってそこを抜けられるか」じゃないかと思います
どんな案があると思いますか?

・立て篭もった場所の中にある物を駆使して、ゾンビを撃退する?本当に通用する?
・または追い払う?本当に通用する?
・安全な場所に繋がる別の出口、逃げ道を見つける?作る?
・確実にそれらがあるとは限らないので、そのまま朽ち果てるのを待つしかない?
・またはゾンビに進入されて、捕食される?

・それとも、閉じこもってたら、誰かが来て救助される可能性は?

365 :333333333333333333♪:2014/11/26(水) 09:48:12.67 ID:N6ZGH9iz0
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366 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/26(水) 10:54:15.78 ID:3Fkdd1S50
>>365
まず5日間生延びることを目指すわけだから、時間軸があり昼夜がある。ゾンビは夜行性という前提で話してあるので、
ゾンビの習性上、立て篭もった主人公の部屋の周囲にずっと居座ることはない、と。朝日が顔を出す頃には少しずつ去ってしまう。

>立て篭もった場所の中にある物を駆使して、ゾンビを撃退する?本当に通用する? または追い払う?本当に通用する?

立て篭もりは最終手段。撃退も追い払うことも無理。

>安全な場所に繋がる別の出口、逃げ道を見つける?作る?

別の出口逃げ道はゾンビの侵入経路にもなってるはずなので、無理。作る、そんなこともできないでしょ。

>・確実にそれらがあるとは限らないので、そのまま朽ち果てるのを待つしかない?
・またはゾンビに進入されて、捕食される?

立て篭もって朽ち果てるのなら立て篭もった時点でバッドエンドにしないといけない。それは考えにくい。
また誰か来て救助する、ということも考えられない。
侵入されないように『努力する』要素を入れるべきかと思う。

367 :333333333333333333♪:2014/11/26(水) 14:36:46.24 ID:AL3JOC/50
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368 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/26(水) 14:38:27.90 ID:3Fkdd1S50
>>367
バリケードの耐久度を数値で表示する。部屋に入り鍵をしただけでは耐久度は少ない数値。
窓や他の侵入経路を塞いでゆくうちに数値は基本的に上がる、が、ゾンビが侵入しようという勢いもあるので、
時間の中で数値は変動する。『バリケードを強固にしていく時間』と『ゾンビが周囲にどんどん集まり勢いが増す時間』
との勝負。主人公にとっては安全になるまでいかに時間稼ぎをするか、が身を守るための分かれ道となる。
耐久度0になった時点で、ムービー流して終わりでいいと思う。ここはゲーム的でいいと思うんだ。

『立て篭もる』に焦点当てたけど、ゲームは『ゾンビに発見されないこと』だから、いかに注意深く行動を
していくか、が大事になる。発見されて運良く逃げれた主人公の取る最終手段が『立て篭もる』。

369 :333333333333333333♪:2014/11/26(水) 14:55:40.33 ID:nBuW+CXk0
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370 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/26(水) 15:06:37.04 ID:3Fkdd1S50
>>369
ホラーだけでなく、サバイバルな面をゲームに生かしたい。生き残るための『努力』として
どんな窮地に立っても何らかの『対処』ができる余地を残したい。多数のゾンビに出くわしても『その場から逃げる』
という行動はありだし、ゾンビにうっかり引っかかれて感染しても抗ウイルス剤を持っていればぎりぎり助かる、という
その『ぎりぎり』がサバイバルだと思うんだ。あまりに『あぁもうダメだからムービー流して…』という淡白さはどうか…と思う。
抗ウイルス剤や武器や弾薬は希少なものだし、立て篭もることも最終手段だと考えたとき、ゾンビの恐怖が色褪せることは
ないと思う。

371 :333333333333333333♪:2014/11/26(水) 15:07:19.39 ID:nBuW+CXk0
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372 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/26(水) 15:08:01.17 ID:3Fkdd1S50
>>371
夜行性って事は夜は主人公も寝てる訳だよね
ってっ事は昼間の暗がりのある場所しかゾンビと遭遇する事はないの?
夜までに寝場所につかなければゲームオーバー?

寝場所は一つ持っていればそれ以上探す必要は無い?
だったら、昼間暗闇のある場所はどんな場所?何を目的として探索するの?

5日間生き残る事で終了するなら、寝場所を一つ見つけてれば安泰?
この状況で暗闇の中に入る必要のある目的ってどんなのがある思いますか?

373 :333333333333333333♪:2014/11/26(水) 15:09:04.00 ID:nBuW+CXk0
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374 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/26(水) 15:13:30.82 ID:3Fkdd1S50
>>373
これはゲームだからどこまで表現するかってことで、寝る を許すと じゃー排泄は?とかもう…いろいろなっちゃうんで。
だから寝ません。ずっと起きてます。サバイバルに必要な要素はそこを表現しても全然問題ないけどね。怪我、飢餓、病気、事故など。
>寝場所は一つ持っていればそれ以上探す必要は無い?
寝場所というより『隠れ家』。隠れ家は複数探していたほうがいいと思う。一度侵入を許せば隠れ家として成り立たなくなる。
夕陽が落ちる前に隠れ家に避難したほうがベスト。野外で見つかって避難すれば隠れ家の場所をすぐに特定されてしまう。
ただ隠れ家は永遠に隠れ家になり得ない。必ず発見される。それは隠れ家ごとにタイムラグはある。だからプレイヤーも動く必要
がある。常にゾンビの動きに注視しておかないといけない。隠れ家は一時的な『時間稼ぎ』のための避難場所と考えてもらえれば。
ゲームへの没入感を高めるには、自分がやりたいことをゲームで実現させてあげることで、それには同意してると思う。
そのためには、できるだけゲームの主人公とプレイヤーの同一化が必要で、弱い自分(プレイヤー)が弱い人間(主人公)を
操り、自分ならこうするのに…と思うことを主人公がゲームの中でできるほうがいい。
隔離され閉鎖された街の中に取り残されたとき、自分ならどうするか?
まず隠れてやり過ごす場所を確保したい、食料は?怪我をしたら…?ゾンビに襲われたら?いろんなことが頭を巡ると思うけど、
優先順位はプレイヤーそれぞれだろうけど、やることは多い。

375 :333333333333333333♪:2014/11/26(水) 15:14:12.78 ID:4MdhDpwG0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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376 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/26(水) 15:15:58.83 ID:3Fkdd1S50
>>375

インフラ壊滅の街だと、屋内は壁に遮られてだいたいが暗い場所になる。閉ざされた部屋はもちろんのこと、通路や階段なども。
隠れ家を探すことも含め、いろいろな建物の中を調べることは後々プレイヤーのためになる。建物の構造や部屋の間取りを知ることで
『立て篭もる』に相応しい場所の位置を頭に入れることができる。また二重構造の部屋や地下室、屋根裏への避難スペースも
探してみたら、あったりしてね… それ以外にも食料や薬、護身用のハンドガンと弾薬のような武器も見つかるかもしれない。
さらに車の鍵があるかもしれない。外に止めてある車に乗れればいざ、というときに逃げ切れる可能性もある。そこはプレイヤーが
必要と思うものを入手するため。でも最大の目的は、外部との連絡のため。なんらかの連絡手段を見つけるためで、あえてリスクを
冒してまで屋内に入る必要があります。外部と連絡をしないと『救援ヘリがやってくる』というシナリオが発生しないから。
連絡をしなければ延々とその街で過ごし、ゾンビに侵食され、隠れ家も立て篭もりも通用しなくなり、死ぬでしょうね…

377 :333333333333333333♪:2014/11/26(水) 15:17:15.83 ID:4MdhDpwG0
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378 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/26(水) 15:18:39.31 ID:3Fkdd1S50
>>377
でも5日間と言う時間軸があって夜昼があるんだから一晩過ごすのは妥当ではなかろうかと
隠れ家を見つけたら、外は夜は危険なので朝になるまでずっとそこで放置してる訳じゃないでしょうから
夜にする事、夜しか出来ない事があるならいいんだけど
夜は危険だからこもってるだけだとゲームとしてどうかと思います
安全を確保しないまま就寝して寝て起きたらゾンビに噛み付かれていてゲームオーバーって言うのもありえる
それじゃ、屋根を壊すと安全?
光に守られていれば安全だったらまずは光を入れる事を考えるよね?
救援ヘリが来た時に自分の場所を減りに伝えるもの、煙とか地上に書かれた文字だとか
がないとそのまま救援ヘリは引き返して、最初からやり直しとか
発見されると言うのは一度発見されたらゾンビは以後そこを覚えていて同じ場所にいたら見つかると言う意味?
それとも、同じ場所でもゾンビは忘れてもう一度一から探し出すって事?

379 :333333333333333333♪:2014/11/26(水) 15:20:32.42 ID:N6ZGH9iz0
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380 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/26(水) 15:24:23.92 ID:3Fkdd1S50
>>379
夜行性ね
こんな感じだと思います
夜になるとゾンビが出るので昼行動する
建築物の中にはゾンビがいる可能性が・・・
昼は外が安全
夜は外もゾンビでいっぱい、日が昇るまでどうやって過すかを考えないといけない

やるなら紫外線よりただの光の方がいいかもです
紫外線ライトなんてそこらに無い
そこらにあるライトやカメラのフラッシュで撃退
電気の来ている場所だったら部屋の蛍光灯のスイッチをいれる事が最大の対策?



ちなみに昼行性?
昼動けないので夜外に出る、視界が悪い暗闇の中、日が落ちたのでバリケードを囲んだ無数のゾンビがそのまま立って寝ているその間をすり抜けて移動する
誤ってゾンビに触れてしまうと目を覚ますみたいな
ライトで誤って照らしてしまうと一斉に動き出すとか
一匹目が覚めると全部動き出す、見たいな

行動するなら
ゾンビがいっぱい動いているけれど、視界がいい昼に行動するか
視界が悪いけど、ゾンビが寝ている夜にするか
の選択
みたいな

381 :333333333333333333♪:2014/11/26(水) 19:32:35.18 ID:nBuW+CXk0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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382 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/28(金) 03:26:19.05 ID:nxQWCyNT0
>>381
普通にできることは、できるだけ実現させたほうがいい、ことへは同意。窓を開けて外へ飛び出すこともそうですが、
屋上や橋の上から飛び降りることもできたり、一見届きそうにない平屋の屋根にも、ハシゴやそれに代わるものがあれば登れるように、と。
建物の中にも全て入れたり、鍵の掛かった部屋も隣の部屋のベランダから移動できたり、とか、いろいろ考えると尽きない。

>>初期のバイオでもどこにゾンビがいるかなんて分からなかったはず
扉を開けるといるんじゃないかとどきどき

それは昼間、屋内探索で似たような経験はできると思います。夜は多数、外を彷徨ってるから目につきやすいけど、
昼間の屋内はどこに潜んでいるかわからないですから。

>>ゾンビそのものが恐怖であるなら、ゾンビに出会った時の恐ろしさを経験した方が良いと思います

一章の一日目は多少…チュートリアルな意味でゾンビの数も調整したほうがいいかもですね。
または、一見、安全そうな区域に意図的にゾンビを多く出現させてみたり、そちらに多数移動するようにしたり、して。

>>罠を仕掛けるのは製作者です
色々な場面に偶然ゾンビが主人公を襲う演出を
一度窓からゾンビを経験したら次から窓を警戒してもう同じミスを避けようとするはず

ミスというのは、行動が誤っていた、とプレイヤーが理解したときにミスだった、と認識する。しかし適切な行動をしたと
思ったのに、見えない位置からゾンビが出てプレイヤーが開けた瞬間引きずり込まれるのでは、同じミスを避けようという前に、
そのミスが不明…どうしようもないです。これだと極端な話、窓開けて外に出ないほうが確実に安全と考える。
自分の適切な判断も及ばないところから予期せぬ事態が発生することは、その場である行動を取ったらそのようなシナリオが
あった…というしかないですね。次は同じミスを避けようとする、とは考えないでしょう。適切で正しい行動がプレイヤーに
『判定』として返ってこないんです。だから罠を仕掛けるのは製作者というは間違ってないのですが…

383 :333333333333333333♪:2014/11/28(金) 09:29:11.91 ID:JTIZ+S2b0
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384 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/28(金) 13:41:22.02 ID:nxQWCyNT0
>>383
要するに、プレイヤーが思いつきそうな事はどんなはみ出した事でも全部出来る(出来はするけど失敗するor成功するor何か予想外の事が起こる)ようにした方が良いって事ですね
全然関係ない簡素な例えです
この先がけです
見えない壁が存在してそれ以上進めないよりは、進めるけど転落するにした方がいいって事ですね
一見どっちにしろ同じ事のように見えますが
進めなければそれ以上は何の発展も望めないけれど、進めたらもしかしたら何か起こるかもしれない
ゲームは枝分かれしているものです
これでも全然分かり辛いですよね・・・
人が活動したい時、ゾンビも活動しているから人は活動を制限され
どうしてもゾンビがいると出来ない事をする時、ゾンビの活動していない時間を選ぶのでは

385 :333333333333333333♪:2014/11/28(金) 14:10:23.96 ID:JTIZ+S2b0
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386 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/28(金) 15:45:41.75 ID:obahpczM0
いっそのこと、ガンサバイバー1と4をリメイクしてFPSにしたらよくね?

387 :333333333333333333♪:2014/11/28(金) 17:17:02.98 ID:JTIZ+S2b0
>>384
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388 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/28(金) 17:39:42.48 ID:nxQWCyNT0
>>385
一見見えない位置なら軽い気持ちで安易に開けられる
そうなってしまいます

一見安全だけど、その窓本当に開いていいの?
そういう部分まで警戒するのがサバイバルではないかと
一見安全なものが絶対安全だったら目で見たものに何の警戒も抱かないと思います

それでも外に出ると思います
やらないといけない事を持ってますから



適切な判断を常に下す人がどのぐらいいるでしょうか
そんな事が出来る人だったら恐れを感じる事はないと思います



ここでいうミスとは二種類あると思います
一つは自分の正確な判断に基づいて行動しようと試みた結果、行動を失敗したミス
もう一つは、判断ミス

行動のミスは実際の行動のミスですが、判断ミスは心のミスです
余計な事は考えず行動に集中してミスしないように努めるのと、手は休んでるけど何が起こるのか常に心に気を配るのとどっちが恐怖を感じている状態かといったら
一目瞭然でしょう?

389 :333333333333333333♪:2014/11/28(金) 17:40:28.36 ID:gGUQUl2H0
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超絶ワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

390 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/28(金) 17:58:19.91 ID:nxQWCyNT0
>>389
要するに恐怖とは自分を信じられないから感じる物
一見大丈夫なように見えるけど本当に大丈夫?
と感じるのが恐怖心

「きちんと理屈で分かってる確実に大丈夫だ心配ない」
そうだったら恐怖を感じない

暗闇の中にいるかもしれないゾンビだって同じ事ですね

やる人が自分の判断を疑うように作るものでは?
正しい確信があれば安心して今います

391 :333333333333333333♪:2014/11/28(金) 18:05:12.30 ID:ORk4sgSN0
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392 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/28(金) 18:07:31.64 ID:nxQWCyNT0
>>391
システムの上にカバーを変えただけだったら、そうなるのは当然だと思うけど
もうできないっていうより、簡単でそれでいいと思った方を作ってる結果じゃないの?
視点を変えれば、幾らでもアイデアなんて出て来るはず
人間が、経験したいと思ってる物の数だけ

減ったよね、ゲームで空間をきっちり再現する事
というかもうどこにもそういうの無いよね
建物だったら、1F〜5F、各部屋、部屋の中の物体
そういうのを、描ききろうとするゲーム
現実空間を細部まで再現するのって、本当だったら面白いはずなんだけど
CGは極端にきれいになって映像だけは細部まで描かれるけど

「リアルにする」の方向が、間違ってるんじゃないかと思うんだ

393 :333333333333333333♪:2014/11/28(金) 18:10:30.47 ID:JTIZ+S2b0
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超絶ワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

394 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/28(金) 18:14:42.88 ID:nxQWCyNT0
>>393
今、箱庭というと、建物がいっぱいあるけれど、中身は薄かったりする
全体を再現するけど、生活感が少ない
それよりもっと、生活感をリアルに再現したゲームの方がいいと思う
家の数を増やすより、家の中を再現する

プレイヤーは、家がずらっと並んでいても、その全ての家に興味を持つ訳ではないと言うのと
今ある箱庭ゲームでずらっと並んでる家々は、かぼちゃが並んでるのと同じ程度の存在でしかないから、その存在価値は背景と殆ど同じ

プレイヤーが興味を持つものを作った方がいい
建築物の1階2階3階、そこを移動する階段、エレベータ、部屋がずらっと並んでる
その各部屋にもそれぞれに意味がある
プレイヤーはその全ての部屋をちり一つまで隅々まで調べたいと思ってるはず
ちょっとした小さな異変にも敏感で

同じ箱庭でも、閉じた世界を隅々まで作り上げた世界と、開かれた浅い広い世界を作り上げたものとで違いがあると思う
広い世界を作る前に、まず小さな世界を完璧に再現する事から始めましょう
小さな限られた空間で、隅々まであるものを調べて、やっと問題解決の鍵を見つけ出す

395 :333333333333333333♪:2014/11/28(金) 18:15:10.22 ID:JTIZ+S2b0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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396 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/28(金) 21:27:37.17 ID:nxQWCyNT0
>>395
ここに書いた事こそがバイオの製作者がもともと目指していたものだよ
青鬼とかも目指してるもの同じはずだけど
目指そうとして、失敗の繰り返しをしているだけで
閉ざされた空間と恐怖もそう
作った人が、最近では何故か爽快感を感じるゲームだと言ってるけどね
1や2を製作してた時、ゾンビを殺してスカッとするゲームを作りたいなんて思って作ってはいなかったでしょうよ
怖さを追求しようとしてたのは、3で追跡者と言う逃げるしかないと言う「要素」を入れようとしたりしてるところからも分かる
どうやっても出来なかったから、そういってるだけで
根本を見ないで「要素」を見て要素を入れているだけだからそうなるのも仕方ない
それでたどり着いたのが現在のバイオ
1,2はぶれてないと思う
サバイバルという部分を盾にして一人歩きしてるのが今のバイオ

397 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/28(金) 23:16:26.82 ID:kZWjiK+h0
こっちにも書き込んでね。
http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1408146781/l50

398 :333333333333333333♪:2014/11/28(金) 23:39:34.05 ID:ORk4sgSN0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで白目をむいてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くすくすくすくすくす☆☆☆☆☆☆☆☆
超絶ワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

399 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/29(土) 02:52:15.90 ID:OYxzuZcf0
>>398
>言ってることは理解はできるんだけど
あまり理解していないように思う
身の丈にあったものを作りましょうとはじめから言ってる
身の丈にあったものを作ってないから作りこまれていないものを大量に並べる結果になる
外観だけをそろえるけど中身は何も無い
自分の気になる身近で小さいこまごまとしたもの、それを一つ一つ意味を吹き込む
それが恐怖に繋がる
自分のそばただおかれているだけの机の上にある、電気スタンド、ペン、消しゴム、意味ありげな紙、開かれている本
全て、調べられるけど、どれが自分にとって意味があるものだろうか
どれが、自分を助ける鍵になるものだろうか

自分が聞きに陥った時、電気スタンドを付けたら助かるのか、死ぬのか
ペンをとっさにつかんだら、助かるのか、死ぬのか
消しゴムをつかんだら助かるのか、死ぬのか
意味ありげな紙を調べれば助かるのか、死ぬのか
ただ置かれている、そこにあるもの一つ一つを自分で見極めなければいけない

400 :333333333333333333♪:2014/11/29(土) 09:02:57.07 ID:FusToe0T0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで白目をむいてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くすくすくすくすくす☆☆☆☆☆☆☆☆
クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

401 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/29(土) 13:20:34.67 ID:OYxzuZcf0
>>400
バイオの恐怖って、その度合いを深めるだけでいいんじゃないの?

@舞台の作りや演出効果による恐怖(お化け屋敷・肝試し的)
Aゲームを通して絶対的恐怖の対象の存在(ゾンビ、またはそれ以外の何か)
B弱い人間(一撃死される)

@AB全部、今のバイオにはない。Aは部分的にあるが…
だから@ABを深めるにはどうすればいいか、を考えるだけ。

しかしバイオはサバイバルホラーなので、サバイバル面も考えなくてはいけない。
ID:XlMgxMgI0の言ってることとは、ここでぶつかるような気がするな…
サバイバルはプレイヤーの判断(視覚的、聴覚的)に問題なければ、そこへ『正解』の答えを
出すべき、と考えるが、ID:XlMgxMgI0はおそらく…壁の向こう側のプレイヤーの判断の及ばない
範囲の恐怖まで表現しようと考えてる気がする。それが彼が言う『肌で感じる恐怖』なんだろう…
しかしこれって、ホラーがサバイバルを侵食してるような気がしてならない…

402 :333333333333333333♪:2014/11/29(土) 15:02:01.45 ID:ybRqVuQZ0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで白目をむいてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くすくすくすくすくす☆☆☆☆☆☆☆☆
クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

403 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/29(土) 20:25:56.06 ID:OYxzuZcf0
>>402
1,2から舵を切って3になりヴェロニカから4でTPSとして評価を得て5,6でどんぱちの方向
それなら7でどうなって不思議は無いって事になりますね
仮に1,2に戻っても、更に1,2を元に3,4,5,6と別の方向に舵を切ってもそれはバイオと言う事になります

舵を切るつど無理やり理屈をつけて変えたのだから、7でそうする事も出来るはず
簡単に言えば、今までの話の決着をそのままうやむやにして、レオンたちのいない別の時間軸の話でもいいはず
それをカプコンがバイオだと言えばバイオになるのでしょう

5,6のファンからの要望があればその続きも作ればいい
両方作ればいい
とても簡単な話です

ここは、バイオが成功するにはどうしたら良いか、どういうバイオなら大衆から評価を得られるか
今のバイオのどこが悪いのかを語る場所ですからそうなります



今のバイオはマンネリで頭打ちと言いつつ、じゃあどう変えたらいいか、今の流れと同じものを要求すると言う矛盾がこのスレッドの流れでずっとはありますね

404 :333333333333333333♪:2014/11/29(土) 21:41:30.97 ID:FusToe0T0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで白目をむいてアワを吹いてピクピクしてるっw
   クスクスクスクスクスクスクスクスクス☆☆☆☆☆☆☆☆
クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

405 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/29(土) 22:10:19.95 ID:OYxzuZcf0
>>404
0から始まるけど、主人公は何が起きてるのかを認識してない方がいいと思う
自由に関しては逆かな
OBは閉塞感のある舞台かと言うと疑問が付きます
一本道を進んでけばゴールに着きますけど
進みさえすればどんどん新しい場所に進みます
閉塞感があるのは、一つの閉じ込められた場所、同じ場所を行ったり来たりして話が進む?
簡単なものでは一つの部屋の中をあちこち探して外に出る脱出ゲーム?
条件Aと条件Bと条件Cをそろえて〜に順序は無い、等
パターン化するのは作り方の問題だと思う
広い自由な場所でもそういう作り方すれば同じ事だと思う
次はこれとって次はこれ
プレイヤーの望む事でない事やらされると特にそう感じます
窓から出たいのに奥に進む鍵探すとか
自由な空間は自由な空間で面白いと思う
でも、coopって使い方を間違えなければ良いと思うんだけどね
coopを作ると必ずcoopを使って建設的な事しようとする
助け合いとか
本当は一緒に逃げてる人は役に立ってはいけないと思う
発想が逆なんだよね

406 :333333333333333333♪:2014/11/29(土) 22:25:06.44 ID:0u+65nd/0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

407 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/30(日) 08:02:28.71 ID:x1eOFW3v0
>>406
『恐怖』を作り上げる、という意味ですね
でもサバイバルでも同じだと思う
「二人で協力して解決に近づいてる」
「二人で協力して解決に近づいてない」
「役に立ってしまう」と言うのが問題かと

一緒にプレイするのは楽しいから一緒にプレイするのであって
役に立つから一緒にプレイするならそれは相方は道具とかツールと一緒
だからプレイがいかに効率か追求するようになるはず

一緒にサバイバルしましょ
なのか役に立つから一緒にか

何かはやってるサバゲって友達と遊ぶ時役に立つからなのか楽しいからなのか
考えてみれば分かると思う

408 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/30(日) 09:41:31.03 ID:A3Z424360
エイリアンVSプレデターが版権で出せないなら、バイオのキャラや世界観使ってリメイクして欲しいの

409 :333333333333333333♪:2014/11/30(日) 10:06:27.96 ID:pYwWYZXB0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで白目をむいてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

410 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/30(日) 10:36:14.18 ID:x1eOFW3v0
>>409
そういうのとは関係ないです
仲間がいると状況が変るのか
仲間がいても仲間がいないのとで変化が無いか

裏切りも、助け合いでも、人がいる時といない時で状況が変化します
協力する人がいても、大きな災厄の前ではそんなに変らないと思います
変ったら困る?
絶望感を感じたいなら

私たちきたけど何も出来ない、傷のなめ合い見たいな関係だったら大歓迎なんですけど
怖い思いをしたいなら
一人来た事で何か変っちゃ困る?
解決に着実に一歩進んじゃ?



それはそうと協力して何かを打破するのはそれはそれで良いと思います

411 :333333333333333333♪:2014/11/30(日) 10:48:33.64 ID:gc9eSDj40
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで白目をむいてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

412 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/30(日) 11:32:38.10 ID:x1eOFW3v0
>>411
たぶん実際に日常生活をゲーム内で行うものと勘違いしてると思います
バイオハザードはもともとそういうゲームでした
普通の猟奇殺人事件だと思って捜査していた警官が現実ではありえない事態に遭遇してそこから生還するまでのお話
2でも普通の警察官が普通に勤務していたら起きた事件です

4だって一応そのつもりで作ったはず
大統領の娘を普通の犯人から救出すると言う一応は名目が
でもその主人公は化け物退治のプロでそういう事も想定していたので

413 :333333333333333333♪:2014/11/30(日) 14:16:24.82 ID:pYwWYZXB0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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414 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/30(日) 16:59:45.07 ID:x1eOFW3v0
>>413
茶番にしか思えないのは空気感だと思います
本当に主人公が日常世界の住人ではないから
戦う気満々でそれをやってるから茶番に見える

本当に日常世界の住人だったら、これから普通に出社して、普通に帰宅する
その日常の中にいる訳ですから、化け物と遭遇する事なんて想定外です
これからも日常が続いて普通に帰宅しようと思ったら
ラビリンスの中にいる
こんな事するはずじゃ・・・

ちょっと残業してしまって自分ひとりしかいない
じゃかえるかな
あれ、エレベーターが故障して降りられない
そうやって始まるものだと思います

415 :333333333333333333♪:2014/11/30(日) 19:29:52.51 ID:spNaSFBv0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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416 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/30(日) 22:00:23.43 ID:09IuBl1G0
どうした野々村

417 :333333333333333333♪:2014/12/01(月) 00:29:21.68 ID:yS5224LM0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

418 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/01(月) 03:09:19.42 ID:2036bfTC0
>>417
『回避』しさえすれば怖いかと言うとまた疑問が出ます
ヒルみたいなのが追いかけてきたのありましたよね
それがその他のよりも怖かったかと言うと違いますよね

バイオ3にも追跡者が出てきましたけど

そういうのを含めて、逃げるとか回避するしかないと言うのは
「逃げる」とか「回避する」手段で戦って打ち負かしているとなってる場合がありますね
必死に追いかけて来るのに打ち勝ってるプレイヤー

逃げるしかないと言うのは委員ですけど、逃げると言う手段で戦ったらだめだと思います
どっちが速いかの真剣勝負と、格闘でどっちが強いかの勝負では勝負の仕方が違うだけで
勝負してると言う事は同じです

逃げるしかないから、追いかける力の強い存在を敵にしてるんでしょうが
逆転の発想が必要です
相手が勝負してこない相手から逃げる
相手は別に全力で主人公を追いかけようとはしてない
その相手から逃げる
そうするととたんに怖さが出て来ると思います

主人公が歩いて逃げてさえいれば絶対に追いつかれはしない
けど立ち止まって、もしも追いつかれたらどんな事をしても絶対に助からない
そういう関係が良いと思います

そんなにのそのそ歩いていても、追いかけてきているなら「まだ来てる」と思うものです

419 :333333333333333333♪:2014/12/01(月) 09:12:30.32 ID:yS5224LM0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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超クソワロス(*^_^*)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

420 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/01(月) 10:57:40.89 ID:2036bfTC0
>>419
プレイヤーにとって追跡して来る存在は、「追いかけて来てるぞ〜」「いつも追いかけて来る」ってイメージだけが必要なのであって
簡単に追いついてこられては困る
と言う前提が最初にある
プレイヤーがちょっとコントローラーを触って前に動けば直ぐにでも距離を取れます
でも、追跡して来る存在は対処されるまでずっと追跡をやめない
だから前に進む事をやめる事が出来ない
追跡して来る存在を回避する事も維持する事も簡単、でも常に「逃走」と言う活動を維持し「続けなければいけない」
手を緩めても、やめても、エンド
どういう状況
自分が心をすり減らして維持活動をし続けているうちは安全だけど、手を離したらだめ
行き止まりや袋小路に逃げてもだめ、だから常に心をすり減らして考える必要がでます

421 :333333333333333333♪:2014/12/01(月) 15:24:10.95 ID:yS5224LM0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

422 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/01(月) 16:31:50.64 ID:2036bfTC0
>>421
恐怖とサバイバルは共存できると思いますよ
そもそも生存活動と恐怖は同じ部分をもってるはず
『戦う』が『回避』になるのも分かります
プレイヤー=主人公は、自分の最も楽な手段で生き延びる
それが回避だと思います
一番辛い手段を使うから戦いになるんだと思います
スピードが自慢の相手に逃げる事で生き延びようとするから『戦う』になるし
強い相手に力で戦うから『戦う』になる

でも自分の足でも逃げられる相手に逃げる場合は本当の意味での『回避』になるはず
戦うだって、戦って勝てそうな相手にいやいや武器を使う場合は本当の意味での『回避』になるはず

でも、一見絶対に勝て無そうな相手に、挑まなきゃいけない(先に進めない)状況を作る
倒すしかない
それは狩り

弱い人間が弱い自分のままで生き残れるから怖い思いが出来るのです
一皮向けたら困ります

恐ろしい存在がいたらこもりたい、こもったまま助かろうとするから怖いのです

423 :333333333333333333♪:2014/12/01(月) 20:05:34.65 ID:1rnfHVnu0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

424 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/02(火) 07:39:24.82 ID:zpBaAaUw0
>>423
簡単に追いついてこられては困るというのは
もしも、主人公よりも恐ろしい存在が、簡単に追いついてきたら
それなのに主人公を簡単に殺す事も出来ないその存在は本当に脅威なのかって疑問になりますね
全力で挑んできて、主人公を殺す事も出来ないそいつって何なの?って感じです

だから追いかけて来る相手の無言で出す言葉は
いつでも主人公を殺す事はできる、だから別に急いで必死に追いかけずのそのそでいい
って感じです

主人公なんてちっぽけでいつでも殺す事なんてたやすい存在ですから、本気になる必要も無い
歩いて追いついたら殺してやればいいぐらいの相手
そら、逃げないと追いついちゃうよ〜(作者)
逃がしながら追いかける

後、バイオスタッフのやる
追跡者が主人公を見失うと悔しそうにするのもやめた方が良いと思う
底が知れる

追いかけられるなら完全にてのひらの上にいるって感じが必要だと思います

425 :333333333333333333♪:2014/12/02(火) 09:17:49.01 ID:i9G+Esvk0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

426 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/02(火) 09:32:19.44 ID:zpBaAaUw0
>>425
一概には言えないと思うけど、プレイヤー=主人公の内面や気持ちを表現するムービーは良いと思います
最後の最後でもないのに相手のすごさや強さを表現するのはだめかと
紹介ムービー
で、主人公はどう感じたの?と

バイオのムービーで個人的に一番よかったと思うのは
2のリッカー登場の時ですね
あれはよかったと思います
上を見上げると気持ち悪いのがいる
その気持ちを表現できてたと思いますね

427 :333333333333333333♪:2014/12/02(火) 09:37:29.81 ID:orjnRnHy0
921 名前:すぐ名無し、すごく名無し[sage] 投稿日:2014/12/02(火) 01:56:33.99 ID:85Rk/hjB
>>916
897 名前:ラーメン大好き@名無しさん[sage] 投稿日:2014/12/02(火) 08:28:07.35 ID:M31sX3hw
茎ワカメはどうした(笑)
145 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2014/12/02(火) 03:01:16.82 ID:hJBlhvis
イェ〜イ(^_^)b
146 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/12/02(火) 05:30:38.29 ID:7S4FefC9
もう!みんな私のためにケンカはやめて!
147 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2014/12/02(火) 06:17:43.28 ID:9tLprRkQ
2時就寝(笑)9時起床(笑)
148 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/12/02(火) 07:54:57.49 ID:26RtxFOQ
チョン部長って人は一日中寝る間も惜しんで荒らしレス連投してるんですね^^;
149 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/12/02(火) 08:48:01.37 ID:CCVNTjuo [1/2]
キチガイは本日頑張って朝まで1人で連投した模様wwwwww
こりゃ必ず昼間に空白時間が空くなwww
昼寝でスレいつとまるのかwwwwww
150 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/12/02(火) 08:49:06.38 ID:CCVNTjuo [2/2]
3時から5時半まで2時間半仮眠したのかな?
>>148↑こいつwwwwwwwww昼寝いつするのかwww608 返信:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/12/02(火) 07:43:03.29 ID:zpBaAaUw0
>>607簡単に追いついてこられては困るというのは
もしも、主人公よりも恐ろしい存在が、簡単に追いついてきたら
それなのに主人公を簡単に殺す事も出来ないその存在は本当に脅威なのかって疑問になりますね
全力で挑んできて、主人公を殺す事も出来ないそいつって何なの?って感じですだから追いかけて来る相手の無言で出す言葉は
いつでも主人公を殺す事はできる、だから別に急いで必死に追いかけずのそのそでいい
って感じです主人公なんてちっぽけでいつでも殺す事なんてたやすい存在ですから、本気になる必要も無い
歩いて追いついたら殺してやればいいぐらいの相手
そら、逃げないと追いついちゃうよ〜(作者)逃がしながら追いかける
後、バイオスタッフのやる追跡者が主人公を見失うと悔しそうにするのも

428 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/02(火) 09:39:41.33 ID:zpBaAaUw0
>>427
どっちでも可能だと思います
それに合った調整が必要だと思います

基本は主人公=プレイヤーは自分の身の丈に合った行動しか取れない
主人公の目線で考えれば良いって事だと思います
自分が主人公だったら、あんな無敵で足が速い相手と競争しようと思うか
競争するぐらいならもっと別の手段考えるんじゃない?

あんな強い相手と対決しようと思うか
対決するぐらいならずっと隠れていた方がいい

429 :333333333333333333♪:2014/12/02(火) 09:41:52.91 ID:k7/aAuyg0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

430 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/02(火) 17:59:36.21 ID:zpBaAaUw0
>>429
そういう他人の内面じゃないです
主人公の言うプレイヤーの知らない事情語りも同じ
その時その時の怖いと思ってるプレイヤー(=主人公)の瞬間的な感情?
おかしなのがいる、と言うその気持ちをそのまま表現するムービー

それと主人公(や登場人物)恐怖を感じてると言う事は、プレイヤーにも空気として認識します

主人公が恐れを知らない人物であると言う描写の後に、恐ろしい怪物のムービーが流れてもプレイヤーはそうなんだと思うだけですが

主人公や登場人物が口々に「やばい」「だめだ」と否定的な意見を言ってる中で登場する恐ろしい怪物は恐ろしいと言う暗示にプレイヤーもかかっていますから
恐ろしいもの=記号として受け取ります

すごい運動神経でかっこつけて、どんな敵にも屈しなかった主人公に対しての、強そうな化け物の登場表現と
みんな「どうにもならない」、「化け物なんて出て来るな」、とみんな言ってる中での、得体の知れない生物の登場
の違い

431 :333333333333333333♪:2014/12/02(火) 19:21:54.43 ID:orjnRnHy0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

432 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/02(火) 19:29:57.08 ID:zpBaAaUw0
>>431
夜のトイレが怖いと思っていれば夜のトイレは怖いし、思ってなければ何とも感じない
いいのは、主人公やNPC複数で集団で囲んでみんなで口々にいえば、それがプレイヤーにとっても現実になります
暗示とか催眠術と同じ
そういう売り方をしている悪徳業者もいますよね
みんなで、これは買いだ、見たいな事をいって



それと主人公=プレイヤーにするには主人公が勝手に自己主張したりプレイヤーに反した感情を語っては困ると思います
主人公の内面と怖がりたいプレイヤーの内面が一致するよう

433 :333333333333333333♪:2014/12/02(火) 19:41:32.48 ID:i9G+Esvk0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

434 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/02(火) 19:47:04.57 ID:zpBaAaUw0
>>433
それがそうではないです
一度実際にかかった暗示は何をしても解けないものです
本当にかかっていればです
これは恐ろしいものだと思い込むように仕向ける事が大事
勿論かからない場合も
だからあの手この手でそういう空気感を作り上げるのが重要
みんなで絶望感かもし出して



ムービーで主人公の感情を表現するのは大切な事だと思います
無言でただ後ろからきりつけて来るのと、こんな恐ろしいと主人公が思っているという前置きをしての登場とは全然印象が違います

435 :333333333333333333♪:2014/12/02(火) 19:53:17.93 ID:Bfnzq+1x0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

436 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/02(火) 19:56:59.31 ID:zpBaAaUw0
>>435
具体性というと、まず誰にあってもみんなが絶望だと言う
NPCも主人公も
そしてそれ相応の物事が起こる
NPCが予想通り殺されてしまう等
ここまで空気を作る

そんな中、おかしな事が起こって、今まで出会った事も無いような姿の存在がいる
そしてそれを見て恐怖して後ずさりする主人公の描写
と言うムービー

出るぞ出るぞと言って、出した
そんな描写

437 :333333333333333333♪:2014/12/02(火) 20:17:43.22 ID:orjnRnHy0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

438 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/02(火) 20:28:16.17 ID:zpBaAaUw0
>>437
それは、全然意味の無い自己主張だけのムービーの場合です
何かが後ろからただきりつけてきたりするだけじゃ、それが何を示しているのかプレイヤーには伝えられないので、やってる人はただ敵が来たと言う意味合いしかもてない
だからそれに対して意味を与える
今までとの状況の違い、異変をムービーで明示する、この主人公は、こう感じているんだと(プレイヤーもこう感じなさい、またはプレイヤーの感じるはずの気持ちの代弁)
そうする事で、主人公=プレイヤーの前にこの状況はどういう状況でどう感じるべきなのかの印象付け(こういう空気だと宣言)をする

439 :333333333333333333♪:2014/12/02(火) 20:42:56.26 ID:orjnRnHy0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

440 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/02(火) 22:01:12.41 ID:zpBaAaUw0
>>439
ごめんなさいもう一回だけ書いてみます
ムービーで宣言するかしないかで、プレイヤーの認識に変化が生じます

ムービーなしでただ背後や暗闇から突然切りつけて来たとします
その時、プレイヤーは敵がただ襲ってきただけだと認識します
もしその敵が仮に今までと違って何か違っていたとしても
プレイヤーにとっては敵のバリエーションの一つと認識します
もしかしたら違いすら気がつかないかもしれない
プレイヤーは難しいか簡単かの概念しか持ってない場合も

ムービーでこの襲って来る相手は恐怖の存在であると明示する事によって
その敵はプレイヤーに恐怖の存在であると認識して対処されます
ムービーがそういっているので、プレイヤーはそういうものだと思って、そのつもりで、「色眼鏡」で見ます
恐怖の存在だと思って、相手します

そういう違いが出ます

でもその明示する内容も含めてその場の空気感が、プレイヤーの望んでいる認識や感情でないとプレイヤーは反発します
今までプレイヤーに説明してきたものの延長

441 :333333333333333333♪:2014/12/03(水) 00:22:04.61 ID:rz4EBoLf0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

442 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/03(水) 05:12:25.58 ID:Cmb82WWY0
>>441
ごめんなさいもう一回だけ書いてみます
ムービーで宣言するかしないかで、プレイヤーの認識に変化が生じます

ムービーなしでただ背後や暗闇から突然切りつけて来たとします
その時、プレイヤーは敵がただ襲ってきただけだと認識します
もしその敵が仮に今までと違って何か違っていたとしても
プレイヤーにとっては敵のバリエーションの一つと認識します
もしかしたら違いすら気がつかないかもしれない
プレイヤーは難しいか簡単かの概念しか持ってない場合も

ムービーでこの襲って来る相手は恐怖の存在であると明示する事によって
その敵はプレイヤーに恐怖の存在であると認識して対処されます
ムービーがそういっているので、プレイヤーはそういうものだと思って、そのつもりで、「色眼鏡」で見ます
恐怖の存在だと思って、相手します

そういう違いが出ます

でもその明示する内容も含めてその場の空気感が、プレイヤーの望んでいる認識や感情でないとプレイヤーは反発します
今までプレイヤーに説明してきたものの延長

443 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/03(水) 06:09:28.03 ID:Wn2fxxpD0
バイオハザードのエロ画像探すなら、ここが便利ですぞ。

http://eromaid3-2.com/?s=バイオハザード

444 :333333333333333333♪:2014/12/03(水) 09:41:45.85 ID:rz4EBoLf0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
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445 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/03(水) 10:06:44.35 ID:Cmb82WWY0
>>444
恐ろしいものが出ると宣言しておいて、恐ろしいものとして登場





でもその視点だけから見ても分からないと思う
本当は悪い例から見てみないと思い通りに作れない場合が多いから
誰も恐ろしいものが出ると言ってない(今まで誰も恐れていない、みんなかっこつけている、誰も死を恐れない)状況が続いて来て
そこに凶暴をアピールして吠えてる凶暴なモンスター(のムービー)が出てきたら、しらっとしますよね?

みんながいやだいやだと言っていて、そのいやなものと言う符号として出て来るから怖いのです
それで、その符号をその符号だと教える手段の一つがムービーです

446 :333333333333333333♪:2014/12/03(水) 10:08:23.62 ID:Tq/dElHM0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

447 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/03(水) 10:19:46.15 ID:Cmb82WWY0
>>446
ここで推奨されているやり取りは議論にもなってないと思います
中身についてきちんと伝えようとして詳細を書いたらそれなりの文章になってしまうものです
名ばかりの接待議論とは、好印象を持ってもらうために見た目を整えた議論の方です
中身が無い、人の目をひきつける事を第一に考えている、理解しあう必要が無い、見た目だけはきれいに整えないといけない
中身のある議論とは中身を事細かに説明して理解して、それが前提で、その意見と違うと思うなら自分の意見を事細かに説明して成り立ちます

短文で枝葉のいろんなシステムや要素だけを書き連ねるのが正しい議論なら
今のバイオはそのままいろんなシステムや要素を詰め込んだだけのそのままですよ

と、書き込むだけ書き込んでみます

448 :333333333333333333♪:2014/12/03(水) 10:23:39.19 ID:rz4EBoLf0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

449 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/03(水) 10:50:10.52 ID:7vZidRV50
バイオハザードはPS版の最初のやつが至高。
1〜3はPS、4はPS2で遊ぶのが基本。

450 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/03(水) 11:19:04.68 ID:Cmb82WWY0
>>448
ここで推奨されているやり取りは議論にもなってないと思います
中身についてきちんと伝えようとして詳細を書いたらそれなりの文章になってしまうものです
名ばかりの接待議論とは、好印象を持ってもらうために見た目を整えた議論の方です
中身が無い、人の目をひきつける事を第一に考えている、理解しあう必要が無い、見た目だけはきれいに整えないといけない
中身のある議論とは中身を事細かに説明して理解して、それが前提で、その意見と違うと思うなら自分の意見を事細かに説明して成り立ちます

短文で枝葉のいろんなシステムや要素だけを書き連ねるのが正しい議論なら
今のバイオはそのままいろんなシステムや要素を詰め込んだだけのそのままですよ

と、書き込むだけ書き込んでみます

451 :333333333333333333♪:2014/12/03(水) 14:22:04.47 ID:rz4EBoLf0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

452 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/03(水) 15:46:38.85 ID:Cmb82WWY0
>>451
TPSバイオにはない時間という概念を取り入れたらどうかな。
アウトブレイクは強制的に『時間』に追われるタイムリミット(制限時間)的扱い。
新しいバイオでは、プレイヤーを隔離された過酷な環境へ放り投げて無制限で脂汗をかいてもらう。
無制限時間内でのプレイヤーが無制限時間から開放されるには、そこから脱出するための行動を取らないといけない。
その行動を取ることで決められた時間に次のシナリオ(脱出)が発生する。その時間まで生き残って
隔離された環境から脱出する。TPSバイオはプレイヤーの進行地点でシナリオが進むプレイヤー主導。
それを時間主導に変える。シナリオは時間軸の上にあり、それを発生させるのはプレイヤー。発生させる行動を
取らなければ、無制限のまま。助かりたいなら助かるための行動を起こすこと。よっぽどこっちのほうがリアリティーがある。

453 :333333333333333333♪:2014/12/03(水) 18:21:27.61 ID:daInOaR40
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

454 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/03(水) 21:02:15.25 ID:Cmb82WWY0
>>453
>恐怖のストレスを与え続けるだけじゃゲームとして成立しないから倒す方法を用意した

武器や他の方法を用いようが、倒す ことで障害を乗り越えるのなら、遠く引いてゲームを見たら
これって形を変えたTPSと思わない?もちろんゲーム通して戦うことしか選択肢がない、という前提で話してるけど。

>普通の人がゾンビに遭遇したら勝てるかとか殺せるかとか考えない。
とにかく距離を取りたい。その場から離れたい。

そういうこと。だから一撃性を持たせる。4や5で恐怖を抱いたのはラスボスのサドラーやウェスカーじゃなくて、
チェンやリヘナだったと思う。硬さはラスボスのほうがあるのにね。硬さはほとんどなくていい。一撃を持たせるだけで
全然怖いから。

455 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/03(水) 21:55:52.09 ID:YQ7DzQVb0
ラスボスがサイコパスしかいないし、善人なラスボスを出してメリハリをつける

ディープフィアーのラスボスみたいな奴
ttp://www.youtube.com/watch?v=w2h_PzmbLjc&hd=1

456 :333333333333333333♪:2014/12/04(木) 00:23:15.66 ID:DFhI9Yvf0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

457 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/04(木) 09:36:48.65 ID:aw3gSoIv0
>>456
主人公の強みは、武器を持てることと頭を使えること。
脱出ゲーにする、ステージは数珠繋がり一本道型ステージではなく、クモの巣構造型ステージ。
各ステージには出口が3つ4つある。全ての出口に鍵をかける。『鍵』とは仕掛けや謎解き、その他いろいろ。
脱出のためにはそのために必要なアイテムをステージで入手する必要あり。どの出口から脱出するのも自由。
プレイヤーは襲い掛かるゾンビを武器やその他の方法を用いて排除しながら、最悪、立て篭もり、を使い
ステージ脱出を図る。

458 :333333333333333333♪:2014/12/04(木) 09:48:53.94 ID:YP437cSz0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

459 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/04(木) 09:51:13.25 ID:aw3gSoIv0
>>458
ゾンビは戦う必要の無い相手
入ると部屋に何体か立ってる

動きは非常に遅い
プレイヤーになかなか気づかない

でも、もし見つかって襲い掛かられたらかなりの確立で殺される

倒しても時間を置いて来ると、気が付いたらまたそこに立ってる
見えない場所に潜んでいる事がある
死体の中に僅かにゾンビが混じっている事がある

プレイヤーは戦う必要が無い、ゾンビをよけて通りたい
でも、気づかれてつかまれたら助からないので、銃を使う
武器はその程度の存在

460 :333333333333333333♪:2014/12/04(木) 10:12:22.66 ID:YP437cSz0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
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461 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/04(木) 10:14:24.28 ID:aw3gSoIv0
>>460
訓練を受けた警官ならまだ分かるけど、訓練も受けてないただの女子大生が大人の体格のあるゾンビ1匹に勝てると普通考えない
体重かけてのしかかられたらひとたまりも無い
でもそれだと直ぐ死ぬから振り解ける
でも数回つかまれたらおしまい
ぐらいがちょうど良いかと
恐怖のストレスを最後まで与え続けた方がカタルシスを感じる
ずっと自分を押さえつけていたものからやっと最後の最後で一気に解決する
ゲーム全体を一つの知恵の輪だと思えばいいと思う
解けるまでずっとストレスを感じる解けた瞬間カタルシスを感じる

462 :333333333333333333♪:2014/12/04(木) 10:18:58.94 ID:QrLCU4eK0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

463 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/04(木) 10:35:51.20 ID:aw3gSoIv0
>>462
探索とサバイバルは密接に結びつく必要があるよね。密閉された空間から脱出のため
にそのキー探しや、オプションアイテムなどで自分をプロテクトする物を作れたり、など。
当然お宝もあり、換金できて武器改造もできると。主人公に+となって返るから
探索をする。4システムはサバイバル型だった。その上でガンシューがやれると。
アタッシュケースが嫌という人がいるが、むしろあれがサバイバルだった証拠だよ。
積み上げた努力にはできるだけ制限をかけないという。
TPSバイオならサバイバルに特化しないと面白くない。4のアタッシュと5アイテムスロッド併用でやればいい。

464 :333333333333333333♪:2014/12/04(木) 10:39:02.08 ID:QrLCU4eK0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
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465 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/04(木) 10:42:22.96 ID:aw3gSoIv0
>>464
戦う:1 武力を用いて互いに争う。 2 互いに技量などを競い、勝負を争う。 4 苦痛や障害を乗りきろうとする。打ち勝とうと努力する。
戦ってる場合はその戦う相手がいる
打ち勝とうとする相手に、根負けしないように渡り合おうとする
と意識している

相手と同じ土俵上で、勝負するのが戦う
ニュアンス的には競争する
相手とどっちが同じ分野で勝っているか勝負



戦いから逃げると言うのは、すでに相手に負ていて相手から目をそらしている
負けているからと言って相手を殺さないかどうかは分からない
虫も殺さないような人が、目をぎゅっとつぶって自分が恐れている相手を銃を撃つ事だって
キャーキャー悲鳴を上げながら半ば発狂しながら銃を乱射する事だって
起こりうる

ヒーと言いながら銃を撃ってるならそれは戦っている事にはならない訳で
落ち着いて勝利を勝ち取ってる場合とは少し違う
強いか弱いかは別として相手をライバルと認識して初めて戦いになる

弱い相手に必要以上の攻撃をする事も頻繁に起こる
それはその相手を怖がっている為

ではどうやったら弱い相手に必要以上の暴力を振るってしまう様な心境に出来るかを考えると面白いと思う

466 :333333333333333333♪:2014/12/04(木) 10:43:58.61 ID:YP437cSz0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
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467 :333333333333333333♪:2014/12/04(木) 10:48:48.32 ID:DFhI9Yvf0
>>465
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
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468 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/04(木) 15:54:50.77 ID:aw3gSoIv0
>>467
■サバイバルホラーとしてのシナリオ(ストーリー)
ラスアスのように作る(世界観)のであればBSAAストーリーでは無理
アウトブレイクのような一般市民にしないと緊張感が無い

■操作性(システム)
リアルタイムにするのならそれに合わせた操作性(システム)にしないとな
5やラスアスのシステム(武器チェンジ)が合う
また4のアタッシュケースはリアルタイムじゃないから合うんだよ
6のシステムは論外(武器チェンジ横のみのスライド式)
武器多すぎて1周してしまいいくら武器を並べ変えても一緒

■その他
ゾンビ出すのならロメロふうのゾンビやドーンリメイクのようなダッシュで走るゾンビを交互に出したほうが良さげ
ただしゾンビが銃で発砲してくるのは論外
多数から追いかけれて囲まれると焦る(ラスアスは良い感じ)

弾が出すぎる
ラスアスやバイオリメイクくらいにしないと緊張感が出ない
4、5のシステム(肩越し)でラスアスが出来ているのだから出来るでしょ?
ただしBSAAのようなストーリー(ドンパチ路線)なら考える必要があるね
戦争ゲーがいくらでも出荷してるので参考すべき
6のレオンのようなストーリーなら限られた弾で進めていくのは可能なはず

回復材はリベレのシステムで良い
ハーブ調合システムは必要無し

469 :333333333333333333♪:2014/12/04(木) 16:00:11.81 ID:QrLCU4eK0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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470 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/04(木) 20:44:45.90 ID:aw3gSoIv0
>>469
>見つかったら即 ゲームオーバーってこと?
恐怖と正面から向き合ったらそこで、恐怖感は克服されてしまって恐怖の時間はそこで終了です
と言う意味です
幽霊の正体を見たら、本質が分かってしまうので
本質が分かったものに恐怖は感じない
どう対処すれば良いのか、どうすれば対処できるのか
その後は難しいか簡単かの問題になるだけです


>見つかったら即 ゲームオーバー
見つかったかどうか怪しい・・・けど大丈夫だった
見つかってなかったみたい、去っていきそう・・・でも戻ってきて殺された
生と死は1か0かみたいにすべきだと思う
危ないけど自分の技術しだいでは助かる・・・ようでは、技術にこれからも頼ります
そうしたら、自分でその自体を克服するすべを持ってしまうって事になります
運命を自分以外のものにゆだねられてるから、祈るしかない
だから「見つかった」と言う条件よりも、見つかったように見えて、助かる
助かったように見えて、殺される
見たいな
見つかってさえいなければ絶対安全、見つかったら絶対殺される、と言う完全に状況を把握した状況を壊さないと



>前のスレでゾンビを夜行性という提案をしたけど、それだと直接向き合うことのない時間は
そういう約束された出ない時間と言うよりも
出て来るはずなのに出てこない時間

今にも出そう、けど出ない
そういう時間ですね

もったいぶりみたいな

471 :333333333333333333♪:2014/12/04(木) 20:49:07.46 ID:H7v9AVFv0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

472 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/04(木) 20:51:21.85 ID:aw3gSoIv0
>>471
>成立するんだろうか…
だから死なない事が前提、恐怖の存在が出てこない事が前提で話が進みます
普通に何の間違いも犯さず進んでいれば絶対に死なない程度の難易度(常人が生き残れる難易度)が必要です
でも人は間違いを犯す生き物なので・・・
間違いを犯したらたちまち審判の時間です
助かるか助からないか
間違いを犯したら後は、ただ祈るしかない
助かる場合も、助からない場合も、もう何も出来ないので後は祈るだけ

最後に助け舟を出したらいいと思います
隠れたり立てこもったり
隠れていて助かるか・・・去っていきそうで実は気づいていて殺される・・・みたいな

死なない前提があるからこそ、その瞬間に陥るのがとても怖い

実際はゲーム時間に対する割合的にはそんな常にっていう程は出会っていなかったとしても、脳では何時もその事ばかり気にしているのですから脳では「常に」「執拗に」と感じと思います

>成立するんだろうか…
余計な事をしないでピンポイントで正解の道だけを進めば何も苦労もしないでゴールに着きます
でも、そこに至るまでには間違った分かれ道がいっぱい存在します
こういう作り方って原始的なゲームでは普通の作り方なんですよね (*1)
間違った道に入ったら悲惨です、でも間違った道に入っても救済が、なので後は祈りましょう、そうしたら元の道に戻れます、でも助け舟は絶対ではないので最後まで祈りましょう
道っていうのは通路の事だけじゃないです(一応)

473 :333333333333333333♪:2014/12/04(木) 20:52:05.29 ID:H7v9AVFv0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
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超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

474 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/04(木) 20:53:05.19 ID:aw3gSoIv0
>>473
もう一つ具体的に書いて見ます
分かりやすいから隠れてやり過ごす場合を例にします
隠れている→見つかるか、見つからないか(絶対に見つからない場所)
隠れている→見つかるか、見つからないか(見つかる可能性がある場所)
隠れている→見つかるか、見つからないか(絶対に見つかる場所)
プレイヤーにとってはどれも同じに見える
ではどこにゲーム性があるのかというと、隠れる場所をどこにするか、どこに逃げ込むか、プレイヤーが選べます
プレイヤーのそれまでにとった行動が、判定されます
そこがゲーム
「絶対に見つからない場所」に隠れたら絶対に見つからない(理由をつけて一回しか使えなかったり、特定の状況でしか使えなかったり、デメリットがあったり、普通に使えたり)
「見つかる可能性がある場所」「絶対に見つかる場所」に隠れたら見つかる可能性がある、でもプレイヤーはそんな事分からない
「絶対に見つかる場所」が「絶対に見つからない場所」に条件で変化したり
プレイヤーには、こうすれば絶対にと言う安心を原則として与えない方がいいのかな(それだけだと逃げ場が無いので例外も)

これは隠れる場合なので、立てこもる場合なら、破られるとか、こもった中にいるとか
でもシステム面に拘るとそのシステムばかり思考が固定されてしまうので参考程度ですね
色々なやり方があると思うので

475 :333333333333333333♪:2014/12/04(木) 20:53:46.69 ID:H7v9AVFv0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

476 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/04(木) 20:55:37.23 ID:aw3gSoIv0
>>475

今ゲームを作ると大半が、(*1)見たいには作らず、一本道で、それで「プレイ技術でどうするか」の部分だけにゲーム性を持ってきますよね
(*1)見たいなゲームは、ゲームそのものがゲームでゲーム全体でゲーム性を形成していると思います
今作ってる大半は一本道と言う絶対動かないシナリオの上に、ミニの要素要素を乗っけてるだけだから、その要素の部分が消えるとゲームとして成立しないんだと思います

その時してしまった行動、その時とってしまった(とらなかった)アイテム、その時選んだ(選ばなかった)選択肢
そういうのが後々どういう結果に繋がるのか
自分のやった行動が答えとしてきちんと反映される
そういうのがゲームそのものを形作っている感じですね
そうすると、やっとやらされてる感が消えるはずです

最近主流のゲーム全般の悪い例も重要なので書きます
主人公が何を取ろうと何をしようと、用意された道筋にしか進まない
用意された道筋に必要な行動しか出来ない
その上で邪魔な敵とかをどう回避したりするかの部分だけでゲーム性を持っています

477 :333333333333333333♪:2014/12/04(木) 20:56:09.84 ID:2lPw9GYl0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
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478 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/04(木) 20:56:47.47 ID:aw3gSoIv0
>>477
ポーカーにたとえると分かりやすいですね

自分の持ってるカードをどう選択するか自分で決めます
その答えをどうだったか、買ったか負けたか自分でやった事の結果を見て楽しむのが上のゲーム

自分が残すカードは自分では決められず、はじめからどれを捨てるかが決まっています
その通りに捨てたいけど、震えたりして指を操作するのが難しい為なかなか指示通りのカードを上手に捨てられない
うまい事カードを捨てるのが目的なのが下のゲーム
指示通りに動いていれば確実に決まった勝ち方で勝ちますが指示通りに行動するのが難しい
言ったと通りにやりなさい、やらされてるだけですね、要するにやらされてる感ですね

原始的なゲームの例です



ゲームとは、目的と、そのためにこういう行動が許される、こうするとどういう結果になる、と言うルールと、その上で自由にプレイヤーが行動を起こし
その結果をゲームのルールが返し、その返した答えを見て楽しむものだと思います



例えるなら、一つの部屋から出なさい、そのためには、出口は窓は通気口は、出口から出るには何を使うか、窓からは?通気口からは?
出口から出ようとすると、狼に食べられると言う結果が返されます、窓から出ると落ちで転落します、通気口の中には化け物がいます
では、狼を追い払う為に何を探す?窓から降りる為に何を探す?化け物がいたら何をする?
その中でどれがやれるのか
ちょっと考えるだけで色々結末が広がります

479 :333333333333333333♪:2014/12/04(木) 20:57:28.91 ID:QrLCU4eK0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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   くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

480 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/04(木) 20:58:42.94 ID:aw3gSoIv0
>>479
前スレで仰ってたことが今回の説明でわかりました。アイテムを拾うこともある行動をとることも、決まった答えが用意されて
いるわけでなく、その積み重ねが結果としてなんらかの判定を下す。例えば、道を歩いていて傘が落ちていた。何気にそれを
拾い歩いていると途中、雨が降り出す。傘を拾っていなければずぶ濡れ…しかし傘を持っているから大丈夫?傘を広げると穴だらけ…
実はもう一つ丈夫な傘が落ちていたのかもしれない…先で起こることを予測できない世界でこれさえすれば安全、という安心を先に
与えない。ゾンビに見つからないようにやり過ごしていると引き返して見つかって襲われた…それは主人公が怪我をしていたためかも。
怪我を治しておけばゾンビは引き返すこともなかったかも…それでも引き返したのなら他に何か原因をプレイヤーが作っていたのかも。
こんな感じなのかと思ってます。

こういうゲームってオープンワールドが向いてます?
広大なマップの中のある市街地で、どこかの高い建物の屋上に上がり、移動するゾンビの集団を双眼鏡でゾクゾクしながら
眺めてみたい気持ちになるなぁ…

481 :333333333333333333♪:2014/12/04(木) 20:59:17.67 ID:QrLCU4eK0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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482 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/04(木) 21:42:26.28 ID:3zC8GUvI0
ハイスクールオブザデッドのゲーム化してくれないかな?

483 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/05(金) 07:49:33.10 ID:givrRJTv0
>>481
state of decay 見たよ。面白そうだけどこれと違う。見てて明らかに違う点は、ゾンビが絶対的恐怖の対象になってない。
まずゾンビに勝てない。立て篭もりのためバリケード作る場面に侵入するゾンビがいるけど、この時点でゲームオーバーだよ。
普通怖いものへは避けようとするだろ?従来のゾンビホラーはそれに立ち向かう作り。state of decay も同じでね。
避けたり逃げたりするのはそれだけゾンビが怖いから。怖いからそこにゾンビがいなくてもイメージだけで恐怖を感じてる。
だからオープンワールドの広大なマップをゾンビで覆い尽くす必要はなく、今そこの安全な場所にいたとしても、
どこかにいるゾンビに恐怖を感じ続けないといけない。

484 :333333333333333333♪:2014/12/05(金) 09:22:17.09 ID:OAczeyMP0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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485 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/05(金) 09:34:43.86 ID:givrRJTv0
>>484
その仕組みはいいんですけど
一つ仕組みを作るとそれに特化してそれだけをするゲームになってしまうところが問題ですね
言葉通り「ランダム配置されたソースで敵と倒すゲーム」になります
もともとは「恐怖を体験するゲーム」、「閉じ込められた密室から脱出する目的のゲーム」だったのが
「ランダム配置されたソースで敵と倒すゲーム」に気づいたら摩り替っています
バイオだって同じでしょう

「逃げるしかない」から「逃げる」と言うシステムがあると、敵がすごいスピードで追いかけてきて
それをどうやり過ごすか、と言うぎりぎりの戦い
隠れてやり過ごすと言うシステムがあれば、指一本はみ出したら見つけるような敵たちにどう隠れるか
それと同じように、倒すべき敵と倒す為の仕組みを作ると、どう仕組みを有効活用いて敵を倒すか
難易度を上げるというとそれを切り詰める事をさします
無駄を切り詰めてとことんそれに特化して挑まなければいけないみたいな

ドラム缶を撃ってその爆発で敵たちをやっつけるなら、ドラム缶とやっつけられる敵しかゲーム中には存在しない
本当は、主人公目線で見れば、「その場その場に一番適した行動は何か」だったはずなのに
どこにドラム缶があるかを探すゲームを気がついたら作っています

下に落ちている、消火器、ガラスのビン、食パン
それを見たら何を思い浮かべますか?
ドラム缶はその中の一つに過ぎないのに、ドラム缶だけには意味があって
消火器、ガラスのビン、食パンは意味を失う
もちろん「倒す」事しか考えないなら、そこでもその他の意味を失う
落ちているものは敵たちを倒す為以外の意味を持っていない、と
そうやって物事が単純化される

本当は「物」には色々な使い方がある
みかんがあったら、食べるかもしれないし、敵たちをやっつけるかもしれないし
それに、汁を絞って紙につけると何かが浮かび上がるかもしれない
その主人公がその世界にいたてその空間にいたら、色々な世界が無限に広がっていなきゃおかしい訳で
その無限性をどこまで再現できるか、それがゲームの進化では?
再現と言ってもリアルそのものを作る事とは違います
想像性を再現する
今にも切れそうなロープにつられている床、絶対に切れないならさっさと次行こうかってだけの通路ですが
切れるかもしれない可能性が再現される事でやっと切れそうなロープと言う物質が意味を持ちます
閉じ込められた時、窓があったらそこから出ると言う行為を試したいですよね
試す事が出来て、試したらどうなるのか、そこまで作られて、初めて窓には描かれた意味が与えられます
物を切りたい、はさみが落ちててどうしたいですか?目の前にはさみが無いならオフィスの引き出しは調べられますか?
ただ切れないだけ、先に進むしかない
そういう部分が欠落している

486 :333333333333333333♪:2014/12/05(金) 09:52:04.06 ID:OAczeyMP0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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487 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/05(金) 09:54:51.47 ID:givrRJTv0
>>486
マルチエンディングを3dで書くのが大変で嫌なんだと思うよ。

ミッシングパーツとか、yu-noを3dで全部かいたらさぞや、大変だろうなぁ(遠い目)

けど、本来、インタラクティブな非現実空間を楽しめるビデオゲームが一方通行の映画とかに優っているのがプレーヤーが未来を選択できるって事だと思うけど。

qteだってストーリー分岐に使えば良い緊張感になり得るのに、即死に使われるから嫌われるんだよ

絶賛されているlastofusだって、エンディング分岐なくて自分で結末を決められない・かえられないんでしょ?

わざわざ映画に勝てる要素を、大事にしないから業界がだらけているんだと自分は思うよ

488 :333333333333333333♪:2014/12/05(金) 09:55:00.74 ID:ibPkU4h70
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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489 :333333333333333333♪:2014/12/05(金) 09:58:04.36 ID:JZfFRYjP0
その仕組みはいいんですけど
一つ仕組みを作るとそれに特化してそれだけをするゲームになってしまうところが問題ですね
言葉通り「ランダム配置されたソースで敵と倒すゲーム」になります
もともとは「恐怖を体験するゲーム」、「閉じ込められた密室から脱出する目的のゲーム」だったのが
「ランダム配置されたソースで敵と倒すゲーム」に気づいたら摩り替っています
バイオだって同じでしょう

「逃げるしかない」から「逃げる」と言うシステムがあると、敵がすごいスピードで追いかけてきて
それをどうやり過ごすか、と言うぎりぎりの戦い
隠れてやり過ごすと言うシステムがあれば、指一本はみ出したら見つけるような敵たちにどう隠れるか
それと同じように、倒すべき敵と倒す為の仕組みを作ると、どう仕組みを有効活用いて敵を倒すか
難易度を上げるというとそれを切り詰める事をさします
無駄を切り詰めてとことんそれに特化して挑まなければいけないみたいな

ドラム缶を撃ってその爆発で敵たちをやっつけるなら、ドラム缶とやっつけられる敵しかゲーム中には存在しない
本当は、主人公目線で見れば、「その場その場に一番適した行動は何か」だったはずなのに
どこにドラム缶があるかを探すゲームを気がついたら作っています

下に落ちている、消火器、ガラスのビン、食パン
それを見たら何を思い浮かべますか?
ドラム缶はその中の一つに過ぎないのに、ドラム缶だけには意味があって
消火器、ガラスのビン、食パンは意味を失う
もちろん「倒す」事しか考えないなら、そこでもその他の意味を失う
落ちているものは敵たちを倒す為以外の意味を持っていない、と
そうやって物事が単純化される

本当は「物」には色々な使い方がある
みかんがあったら、食べるかもしれないし、敵たちをやっつけるかもしれないし
それに、汁を絞って紙につけると何かが浮かび上がるかもしれない
その主人公がその世界にいたてその空間にいたら、色々な世界が無限に広がっていなきゃおかしい訳で
その無限性をどこまで再現できるか、それがゲームの進化では?
再現と言ってもリアルそのものを作る事とは違います
想像性を再現する
今にも切れそうなロープにつられている床、絶対に切れないならさっさと次行こうかってだけの通路ですが
切れるかもしれない可能性が再現される事でやっと切れそうなロープと言う物質が意味を持ちます
閉じ込められた時、窓があったらそこから出ると言う行為を試したいですよね
試す事が出来て、試したらどうなるのか、そこまで作られて、初めて窓には描かれた意味が与えられます
物を切りたい、はさみが落ちててどうしたいですか?目の前にはさみが無いならオフィスの引き出しは調べられますか?
ただ切れないだけ、先に進むしかない
そういう部分が欠落している

490 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/05(金) 09:59:03.56 ID:givrRJTv0
>>488
自分で動かす事が出来るという意味が事実上死んでる
動かす事ができるのに何も動かす事が出来ない
むしろ自分で動かさなきゃいけない分映画より悪い
映画は見てるだけで良いのに自分の思い通りに動けないものを自分の手で動かす手間が余計にかかります

自分で動かすなら自分でこうやったらどうなるのか
その部分こそが一番重要かと
どこを一番に取るのか、ここでしょ

「マルチエンディング」って言い方もあんまり良い言い方じゃ無いと思う
形式的にエンディングを複数作るかどうかって問題にいつしかすげ変る

491 :333333333333333333♪:2014/12/05(金) 09:59:11.46 ID:JZfFRYjP0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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492 :333333333333333333♪:2014/12/05(金) 10:07:18.93 ID:pjHww5eT0
>>490
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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493 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/05(金) 10:08:13.31 ID:givrRJTv0
>>491
その仕組みはいいんですけど
一つ仕組みを作るとそれに特化してそれだけをするゲームになってしまうところが問題ですね
言葉通り「ランダム配置されたソースで敵と倒すゲーム」になります
もともとは「恐怖を体験するゲーム」、「閉じ込められた密室から脱出する目的のゲーム」だったのが
「ランダム配置されたソースで敵と倒すゲーム」に気づいたら摩り替っています
バイオだって同じでしょう

「逃げるしかない」から「逃げる」と言うシステムがあると、敵がすごいスピードで追いかけてきて
それをどうやり過ごすか、と言うぎりぎりの戦い
隠れてやり過ごすと言うシステムがあれば、指一本はみ出したら見つけるような敵たちにどう隠れるか
それと同じように、倒すべき敵と倒す為の仕組みを作ると、どう仕組みを有効活用いて敵を倒すか
難易度を上げるというとそれを切り詰める事をさします
無駄を切り詰めてとことんそれに特化して挑まなければいけないみたいな

ドラム缶を撃ってその爆発で敵たちをやっつけるなら、ドラム缶とやっつけられる敵しかゲーム中には存在しない
本当は、主人公目線で見れば、「その場その場に一番適した行動は何か」だったはずなのに
どこにドラム缶があるかを探すゲームを気がついたら作っています

下に落ちている、消火器、ガラスのビン、食パン
それを見たら何を思い浮かべますか?
ドラム缶はその中の一つに過ぎないのに、ドラム缶だけには意味があって
消火器、ガラスのビン、食パンは意味を失う
もちろん「倒す」事しか考えないなら、そこでもその他の意味を失う
落ちているものは敵たちを倒す為以外の意味を持っていない、と
そうやって物事が単純化される

本当は「物」には色々な使い方がある
みかんがあったら、食べるかもしれないし、敵たちをやっつけるかもしれないし
それに、汁を絞って紙につけると何かが浮かび上がるかもしれない
その主人公がその世界にいたてその空間にいたら、色々な世界が無限に広がっていなきゃおかしい訳で
その無限性をどこまで再現できるか、それがゲームの進化では?
再現と言ってもリアルそのものを作る事とは違います
想像性を再現する
今にも切れそうなロープにつられている床、絶対に切れないならさっさと次行こうかってだけの通路ですが
切れるかもしれない可能性が再現される事でやっと切れそうなロープと言う物質が意味を持ちます
閉じ込められた時、窓があったらそこから出ると言う行為を試したいですよね
試す事が出来て、試したらどうなるのか、そこまで作られて、初めて窓には描かれた意味が与えられます
物を切りたい、はさみが落ちててどうしたいですか?目の前にはさみが無いならオフィスの引き出しは調べられますか?
ただ切れないだけ、先に進むしかない
そういう部分が欠落している

494 :333333333333333333♪:2014/12/05(金) 10:09:20.48 ID:ZxHDi6Lq0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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495 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/05(金) 13:05:38.99 ID:givrRJTv0
>>494
自分で動かす事が出来るという意味が事実上死んでる
動かす事ができるのに何も動かす事が出来ない
むしろ自分で動かさなきゃいけない分映画より悪い
映画は見てるだけで良いのに自分の思い通りに動けないものを自分の手で動かす手間が余計にかかります

自分で動かすなら自分でこうやったらどうなるのか
その部分こそが一番重要かと
どこを一番に取るのか、ここでしょ

「マルチエンディング」って言い方もあんまり良い言い方じゃ無いと思う
形式的にエンディングを複数作るかどうかって問題にいつしかすげ変る

496 :333333333333333333♪:2014/12/05(金) 14:32:27.83 ID:JZfFRYjP0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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497 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/05(金) 14:34:49.75 ID:givrRJTv0
>>496
最近、dlcコンテンツ=悪か?みたいな感じのスレで
ちょくちょく話題になる、すぐ中古売られちゃうや動画投稿されちゃうから売り上げ補填のためにdlcみたいな話題は
結局、マルチストーリーじゃないから誰かがやったのを見れば良いやになっちゃっている、原因な気がする。

色々な分岐があるゲームなら自分で買って好き好き選択したいって感じになるよね。

むしろ、昔の和エロゲの方が誰々ルートとか、事細かにフラグ管理されていて、ストーリー上の取捨選択があってゲームをやっている感じがあったなぁ

シュタインズゲートのヒットもそこらへんが上手かったんじゃないかな

498 :333333333333333333♪:2014/12/05(金) 14:59:47.05 ID:JZfFRYjP0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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499 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/05(金) 15:06:58.07 ID:givrRJTv0
>>498
昔のゲームって何か目に付いたものがあると「調べてみたい」ってそこにいって○を押しますよね
それは、何かしらの反応が返ってきたから
調べて何か反応があると、これは?これは?ってどんどん目に付いたものを調べます
大きなつぼを調べれば高そうなつぼだなぁとか
それが何の反応も無い、ただ描かれただけの背景になってますよね
苦労してCGを作ったのにそれはただの背景って
何の為にそこに置いたのでしょう
そこに作る意味が分からない
普通だったらそれを調べて欲しいから、そこに配置するんだよね

500 :333333333333333333♪:2014/12/05(金) 15:08:57.98 ID:HurBA1Uz0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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501 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/05(金) 15:10:42.30 ID:givrRJTv0
>>500
聞いた限り面白そうですよね
選択した事を反映してストーリーが進行って部分とか



悪い例ってそれはそれで実は参考になったり
悪い例はどこが悪いのか分かるので








人に変な名前付けてそれで呼ぶのやめて欲しい・・・・・

502 :333333333333333333♪:2014/12/05(金) 15:11:01.64 ID:HurBA1Uz0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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503 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/06(土) 08:55:20.27 ID:FA+h/L310
>>502
銃社会の北米人とそのへんの意識の差は多少なりともあるかもね。一人でも解決できるものであれば解決するだろうけど、
vs多数ゾンビ前提なら普通なら『勇敢に戦う』or『回避する逃げる』どっちだろう?
恐怖を感じたいなら、本当の自分は弱いことを認め、操作する主人公も同じく弱いほうがいい。弱いからいろいろな選択肢を
与える。強かったら戦う以外の必要性を感じなくなるでしょ?MGSのスネークは隠れるが戦っても強い。じゃー隠れなくて
ゴリ押しすればいいって話で隠れる意味が薄れる。弱い代わりに頭は使えていろんなことができる。それは一方で絶対勝てない
ゾンビがいることで活きてくる。

>怖いからって、逃げるだけだったら最後は人類滅びないか?

こういうのはシナリオで解決すればいいんだと思う。戦闘部隊がいて最後は彼らが解決する。プレイヤーは弱い主人公で
直接的な解決には加担しない。

>一番販売市場が大きい北米はパイオニアスピリット強いよ

商業的なことで大きいかもしれないけど、ゾンビ殺戮ゲーって多いでしょ…

>三上さんの昔のインタビュー読んでみ。
事象を解決するカタルシスを大切にバイオ作ったとか言っていたよ

サイコブレイクがそんな作りだと思う。バイオ5、6は発散だね。

504 :333333333333333333♪:2014/12/06(土) 09:12:12.63 ID:h1/vY2kN0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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505 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/06(土) 09:46:24.97 ID:FA+h/L310
>>504
リアリティーの追求と言うよりも
考え方が直線的なんだと思います
逃げるしかできない=その競争相手の追いかける力と自分の逃げる力での勝負
隠れて進む=自分を見つけ出す能力が高い相手とどう隠れるかの真剣勝負

必ず主人公と同じ面で勝負しようとするからおかしいんだと思います
正面から戦ったら勝てないから隠れるので
自分でそれだったら出来る事だからするので
それが難しいならもっと別のやり方を考えるのが普通の人ではないかと思います

一個人に過ぎない主人公を敵全員が何時もそこまで監視してないって
逃げるゲームなら追いかけようとする敵、隠れるゲームなら見つけようとする敵を
そういう考えが単純なんだと思います

自分に追いつかない相手だから逃げるんで、相手が発見できないから隠れようと思ったんで

506 :333333333333333333♪:2014/12/06(土) 15:25:06.40 ID:yqR6c58w0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

507 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/06(土) 19:56:37.92 ID:FA+h/L310
>>506
ゾンビは戦う必要の無い相手
入ると部屋に何体か立ってる

動きは非常に遅い
プレイヤーになかなか気づかない

でも、もし見つかって襲い掛かられたらかなりの確立で殺される

倒しても時間を置いて来ると、気が付いたらまたそこに立ってる
見えない場所に潜んでいる事がある
死体の中に僅かにゾンビが混じっている事がある

プレイヤーは戦う必要が無い、ゾンビをよけて通りたい
でも、気づかれてつかまれたら助からないので、銃を使う
武器はその程度の存在

508 :333333333333333333♪:2014/12/06(土) 20:26:09.64 ID:yqR6c58w0
おやおや?もう新スレが貼れないのかな☆糞雑魚ごきぶりぎょう虫☆
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

509 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/06(土) 20:30:41.64 ID:FA+h/L310
>>508
訓練を受けた警官ならまだ分かるけど、訓練も受けてないただの女子大生が大人の体格のあるゾンビ1匹に勝てると普通考えない
体重かけてのしかかられたらひとたまりも無い
でもそれだと直ぐ死ぬから振り解ける
でも数回つかまれたらおしまい
ぐらいがちょうど良いかと
恐怖のストレスを最後まで与え続けた方がカタルシスを感じる
ずっと自分を押さえつけていたものからやっと最後の最後で一気に解決する
ゲーム全体を一つの知恵の輪だと思えばいいと思う
解けるまでずっとストレスを感じる解けた瞬間カタルシスを感じる

510 :333333333333333333♪:2014/12/06(土) 21:00:54.01 ID:3vaOa3kA0
おやおや?もう新スレが貼れないのかな☆糞雑魚ごきぶりぎょう虫☆
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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511 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/06(土) 21:30:57.21 ID:FA+h/L310
>>510
探索とサバイバルは密接に結びつく必要があるよね。密閉された空間から脱出のため
にそのキー探しや、オプションアイテムなどで自分をプロテクトする物を作れたり、など。
当然お宝もあり、換金できて武器改造もできると。主人公に+となって返るから
探索をする。4システムはサバイバル型だった。その上でガンシューがやれると。
アタッシュケースが嫌という人がいるが、むしろあれがサバイバルだった証拠だよ。
積み上げた努力にはできるだけ制限をかけないという。
TPSバイオならサバイバルに特化しないと面白くない。4のアタッシュと5アイテムスロッド併用でやればいい。

512 :333333333333333333♪:2014/12/07(日) 01:58:03.16 ID:MnajYtna0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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513 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/07(日) 03:03:06.72 ID:/MEl+zJd0
>>512
戦う:1 武力を用いて互いに争う。 2 互いに技量などを競い、勝負を争う。 4 苦痛や障害を乗りきろうとする。打ち勝とうと努力する。
戦ってる場合はその戦う相手がいる
打ち勝とうとする相手に、根負けしないように渡り合おうとする
と意識している

相手と同じ土俵上で、勝負するのが戦う
ニュアンス的には競争する
相手とどっちが同じ分野で勝っているか勝負



戦いから逃げると言うのは、すでに相手に負ていて相手から目をそらしている
負けているからと言って相手を殺さないかどうかは分からない
虫も殺さないような人が、目をぎゅっとつぶって自分が恐れている相手を銃を撃つ事だって
キャーキャー悲鳴を上げながら半ば発狂しながら銃を乱射する事だって
起こりうる

ヒーと言いながら銃を撃ってるならそれは戦っている事にはならない訳で
落ち着いて勝利を勝ち取ってる場合とは少し違う
強いか弱いかは別として相手をライバルと認識して初めて戦いになる

弱い相手に必要以上の攻撃をする事も頻繁に起こる
それはその相手を怖がっている為

ではどうやったら弱い相手に必要以上の暴力を振るってしまう様な心境に出来るかを考えると面白いと思う

514 :333333333333333333♪:2014/12/07(日) 08:55:38.07 ID:NTUUVPW+0
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515 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/07(日) 09:15:50.13 ID:/MEl+zJd0
>>514
コンピュータで数値的に物事を考える環境にいると
物理的に強いか弱いかの数値的に判断する事が多いと思う
だから、自分より数値的に強い敵と、数値的に弱い敵、数が多いとか、少ないとか
そう分類して考えがちになる
物理的にどうだからどうだとか
心理状態とは関係ないところをいじって心理状態をどうこうしようとする
もっと全体を見れるようにすべきだと思う

516 :333333333333333333♪:2014/12/07(日) 10:00:54.80 ID:NTUUVPW+0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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517 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/07(日) 10:05:30.24 ID:/MEl+zJd0
>>516
持続するためには、見つからないように捕まれないようにそろっと通る場面を余りださないでいて
出来てきても案外死なないで通れるようになっていると持続すると思います
与えるのは、「怖い」と言うイメージだけ
イメージに対して人は感情を持ちます
向き合ったらそこで終了
後は対処する技術が向上するのみ

もし人が何かを怖いと思ったらどうすると思いますか?
たいていは避けたりして逃げます
痛みからからは離れたいのが人です

ゲームで作る時に一番の問題は、主人公が痛みを避けないで対峙するように作りたがる事ですよ

痛みから離れてこそこそしている人が、こそこそしている時に感じるのが恐怖です
だから、怖いものと直接向き合っていない時間を作る事が怖いゲームを作る為には必要だと思います

怖い向き合うのがいやなものが存在して、そしてそれと向き合うのを避けて安全なぬるま湯につかり続けている状態
に恐怖を感じます

目の前の問題から目をそらして逃げ続けている、根本を何も解決しない
そんな状態を維持し続ければ

怖いものは向き合って正体を知られてはいけないのです
そうするだけで脳内で勝手にイメージは広がります

518 :333333333333333333♪:2014/12/07(日) 16:54:22.41 ID:NTUUVPW+0
  はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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519 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/07(日) 16:55:25.83 ID:/MEl+zJd0
>>518
>>出来てきても案外死なないで通れるようになっていると持続する

ゾンビから隠れて進むことの難易度を上げないということ?その場合、見つかった時は、高リスク、前提だよね?

>向き合ったらそこで終了

見つかったら即 ゲームオーバーってこと?

>だから、怖いものと直接向き合っていない時間を作る事が怖いゲームを作る為には必要だと思います

前のスレでゾンビを夜行性という提案をしたけど、それだと直接向き合うことのない時間は
プレイ時間の半分になるよね?(隔離された街中前提)
それか、オープンワールドはどうなの?広大なマップだからゾンビのうろついてる区域間のルートを避けることもできるけど?
もちろん両者とも根本は解決せず逃げ続ける。

520 :333333333333333333♪:2014/12/07(日) 17:09:14.40 ID:NTUUVPW+0
  はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで悪臭を漂わせながら鼻水まで垂らしてる♪
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521 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/07(日) 18:05:33.02 ID:/MEl+zJd0
>>520
>見つかったら即 ゲームオーバーってこと?
恐怖と正面から向き合ったらそこで、恐怖感は克服されてしまって恐怖の時間はそこで終了です
と言う意味です
幽霊の正体を見たら、本質が分かってしまうので
本質が分かったものに恐怖は感じない
どう対処すれば良いのか、どうすれば対処できるのか
その後は難しいか簡単かの問題になるだけです


>見つかったら即 ゲームオーバー
見つかったかどうか怪しい・・・けど大丈夫だった
見つかってなかったみたい、去っていきそう・・・でも戻ってきて殺された
生と死は1か0かみたいにすべきだと思う
危ないけど自分の技術しだいでは助かる・・・ようでは、技術にこれからも頼ります
そうしたら、自分でその自体を克服するすべを持ってしまうって事になります
運命を自分以外のものにゆだねられてるから、祈るしかない
だから「見つかった」と言う条件よりも、見つかったように見えて、助かる
助かったように見えて、殺される
見たいな
見つかってさえいなければ絶対安全、見つかったら絶対殺される、と言う完全に状況を把握した状況を壊さないと



>前のスレでゾンビを夜行性という提案をしたけど、それだと直接向き合うことのない時間は
そういう約束された出ない時間と言うよりも
出て来るはずなのに出てこない時間

今にも出そう、けど出ない
そういう時間ですね

もったいぶりみたいな

522 :333333333333333333♪:2014/12/07(日) 19:28:31.20 ID:XvIKgb500
  はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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523 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/07(日) 20:20:18.24 ID:/MEl+zJd0
>>522
恐怖の本質としてそうだと思うけど…
しかしそれって、ゲームになるんだろうか?論としてはまぁ…よくわかるんだけど、いつもそこでオレが混乱するのは
ゲームに当てはめてみた時。
恐怖は感覚的にわかる。ラスアスは一本道で通り道に必ず感染者を配置している。
製作は要するにそこで攻略しなさい、と言ってるんだよね。つまり対峙するようになってるから、おそらくそんなに
怖くないと思う。ちゃんと攻略法があるんだからね。これがもし広大なオープンワールドに自由な移動ルートがあって、
区域間を移動、また侵食していく感染者(攻略できない前提)から、身を隠し続けるほうが怖い。彼らから離れていた
としても、もしかしたら近くまで来てるかもしれない…というイメージだけで恐怖を感じるから。
運命を自分以外のものにゆだねられてるから、祈るしかない
たしかにこれだと凄く怖いと思う。だってプレイヤーは自分も信じれないからね。前スレの続きになるけど、
適切な判断(視覚や聴覚)でも、結果が自分以外(製作者)に委ねられるということだよね?だとしたらゲームとして
成立するんだろうか…

524 :333333333333333333♪:2014/12/08(月) 00:58:43.36 ID:fw5YqqRp0
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525 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/08(月) 09:03:10.27 ID:QkKPBX7E0
>>524
>成立するんだろうか…
だから死なない事が前提、恐怖の存在が出てこない事が前提で話が進みます
普通に何の間違いも犯さず進んでいれば絶対に死なない程度の難易度(常人が生き残れる難易度)が必要です
でも人は間違いを犯す生き物なので・・・
間違いを犯したらたちまち審判の時間です
助かるか助からないか
間違いを犯したら後は、ただ祈るしかない
助かる場合も、助からない場合も、もう何も出来ないので後は祈るだけ

最後に助け舟を出したらいいと思います
隠れたり立てこもったり
隠れていて助かるか・・・去っていきそうで実は気づいていて殺される・・・みたいな

死なない前提があるからこそ、その瞬間に陥るのがとても怖い

実際はゲーム時間に対する割合的にはそんな常にっていう程は出会っていなかったとしても、脳では何時もその事ばかり気にしているのですから脳では「常に」「執拗に」と感じと思います

>成立するんだろうか…
余計な事をしないでピンポイントで正解の道だけを進めば何も苦労もしないでゴールに着きます
でも、そこに至るまでには間違った分かれ道がいっぱい存在します
こういう作り方って原始的なゲームでは普通の作り方なんですよね (*1)
間違った道に入ったら悲惨です、でも間違った道に入っても救済が、なので後は祈りましょう、そうしたら元の道に戻れます、でも助け舟は絶対ではないので最後まで祈りましょう
道っていうのは通路の事だけじゃないです(一応)

526 :333333333333333333♪:2014/12/08(月) 10:33:16.13 ID:VVJ6mTXF0
  はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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527 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/08(月) 10:40:23.84 ID:QkKPBX7E0
>>526
もう一つ具体的に書いて見ます
分かりやすいから隠れてやり過ごす場合を例にします
隠れている→見つかるか、見つからないか(絶対に見つからない場所)
隠れている→見つかるか、見つからないか(見つかる可能性がある場所)
隠れている→見つかるか、見つからないか(絶対に見つかる場所)
プレイヤーにとってはどれも同じに見える
ではどこにゲーム性があるのかというと、隠れる場所をどこにするか、どこに逃げ込むか、プレイヤーが選べます
プレイヤーのそれまでにとった行動が、判定されます
そこがゲーム
「絶対に見つからない場所」に隠れたら絶対に見つからない(理由をつけて一回しか使えなかったり、特定の状況でしか使えなかったり、デメリットがあったり、普通に使えたり)
「見つかる可能性がある場所」「絶対に見つかる場所」に隠れたら見つかる可能性がある、でもプレイヤーはそんな事分からない
「絶対に見つかる場所」が「絶対に見つからない場所」に条件で変化したり
プレイヤーには、こうすれば絶対にと言う安心を原則として与えない方がいいのかな(それだけだと逃げ場が無いので例外も)

これは隠れる場合なので、立てこもる場合なら、破られるとか、こもった中にいるとか
でもシステム面に拘るとそのシステムばかり思考が固定されてしまうので参考程度ですね
色々なやり方があると思うので

528 :333333333333333333♪:2014/12/08(月) 10:49:21.69 ID:cH39iR6s0
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529 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/08(月) 15:01:17.34 ID:QkKPBX7E0
>>528
ポーカーにたとえると分かりやすいですね

自分の持ってるカードをどう選択するか自分で決めます
その答えをどうだったか、買ったか負けたか自分でやった事の結果を見て楽しむのが上のゲーム

自分が残すカードは自分では決められず、はじめからどれを捨てるかが決まっています
その通りに捨てたいけど、震えたりして指を操作するのが難しい為なかなか指示通りのカードを上手に捨てられない
うまい事カードを捨てるのが目的なのが下のゲーム
指示通りに動いていれば確実に決まった勝ち方で勝ちますが指示通りに行動するのが難しい
言ったと通りにやりなさい、やらされてるだけですね、要するにやらされてる感ですね

原始的なゲームの例です



ゲームとは、目的と、そのためにこういう行動が許される、こうするとどういう結果になる、と言うルールと、その上で自由にプレイヤーが行動を起こし
その結果をゲームのルールが返し、その返した答えを見て楽しむものだと思います



例えるなら、一つの部屋から出なさい、そのためには、出口は窓は通気口は、出口から出るには何を使うか、窓からは?通気口からは?
出口から出ようとすると、狼に食べられると言う結果が返されます、窓から出ると落ちで転落します、通気口の中には化け物がいます
では、狼を追い払う為に何を探す?窓から降りる為に何を探す?化け物がいたら何をする?
その中でどれがやれるのか
ちょっと考えるだけで色々結末が広がります

530 :333333333333333333♪:2014/12/08(月) 20:15:25.66 ID:VVJ6mTXF0
  はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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531 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/08(月) 20:19:16.46 ID:QkKPBX7E0
>>530
前スレで仰ってたことが今回の説明でわかりました。アイテムを拾うこともある行動をとることも、決まった答えが用意されて
いるわけでなく、その積み重ねが結果としてなんらかの判定を下す。例えば、道を歩いていて傘が落ちていた。何気にそれを
拾い歩いていると途中、雨が降り出す。傘を拾っていなければずぶ濡れ…しかし傘を持っているから大丈夫?傘を広げると穴だらけ…
実はもう一つ丈夫な傘が落ちていたのかもしれない…先で起こることを予測できない世界でこれさえすれば安全、という安心を先に
与えない。ゾンビに見つからないようにやり過ごしていると引き返して見つかって襲われた…それは主人公が怪我をしていたためかも。
怪我を治しておけばゾンビは引き返すこともなかったかも…それでも引き返したのなら他に何か原因をプレイヤーが作っていたのかも。
こんな感じなのかと思ってます。

こういうゲームってオープンワールドが向いてます?
広大なマップの中のある市街地で、どこかの高い建物の屋上に上がり、移動するゾンビの集団を双眼鏡でゾクゾクしながら
眺めてみたい気持ちになるなぁ…

532 :333333333333333333♪:2014/12/08(月) 20:53:22.87 ID:TlQpXXCG0
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533 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/08(月) 21:30:54.57 ID:QkKPBX7E0
>>532
その仕組みはいいんですけど
一つ仕組みを作るとそれに特化してそれだけをするゲームになってしまうところが問題ですね
言葉通り「ランダム配置されたソースで敵と倒すゲーム」になります
もともとは「恐怖を体験するゲーム」、「閉じ込められた密室から脱出する目的のゲーム」だったのが
「ランダム配置されたソースで敵と倒すゲーム」に気づいたら摩り替っています
バイオだって同じでしょう

「逃げるしかない」から「逃げる」と言うシステムがあると、敵がすごいスピードで追いかけてきて
それをどうやり過ごすか、と言うぎりぎりの戦い
隠れてやり過ごすと言うシステムがあれば、指一本はみ出したら見つけるような敵たちにどう隠れるか
それと同じように、倒すべき敵と倒す為の仕組みを作ると、どう仕組みを有効活用いて敵を倒すか
難易度を上げるというとそれを切り詰める事をさします
無駄を切り詰めてとことんそれに特化して挑まなければいけないみたいな

ドラム缶を撃ってその爆発で敵たちをやっつけるなら、ドラム缶とやっつけられる敵しかゲーム中には存在しない
本当は、主人公目線で見れば、「その場その場に一番適した行動は何か」だったはずなのに
どこにドラム缶があるかを探すゲームを気がついたら作っています

下に落ちている、消火器、ガラスのビン、食パン
それを見たら何を思い浮かべますか?
ドラム缶はその中の一つに過ぎないのに、ドラム缶だけには意味があって
消火器、ガラスのビン、食パンは意味を失う
もちろん「倒す」事しか考えないなら、そこでもその他の意味を失う
落ちているものは敵たちを倒す為以外の意味を持っていない、と
そうやって物事が単純化される

534 :333333333333333333♪:2014/12/09(火) 01:43:04.15 ID:2CMauZuL0
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535 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/09(火) 12:42:27.16 ID:QLlfPg4X0
>>534

本当は「物」には色々な使い方がある
みかんがあったら、食べるかもしれないし、敵たちをやっつけるかもしれないし
それに、汁を絞って紙につけると何かが浮かび上がるかもしれない
その主人公がその世界にいたてその空間にいたら、色々な世界が無限に広がっていなきゃおかしい訳で
その無限性をどこまで再現できるか、それがゲームの進化では?
再現と言ってもリアルそのものを作る事とは違います
想像性を再現する
今にも切れそうなロープにつられている床、絶対に切れないならさっさと次行こうかってだけの通路ですが
切れるかもしれない可能性が再現される事でやっと切れそうなロープと言う物質が意味を持ちます
閉じ込められた時、窓があったらそこから出ると言う行為を試したいですよね
試す事が出来て、試したらどうなるのか、そこまで作られて、初めて窓には描かれた意味が与えられます
物を切りたい、はさみが落ちててどうしたいですか?目の前にはさみが無いならオフィスの引き出しは調べられますか?
ただ切れないだけ、先に進むしかない
そういう部分が欠落している

536 :333333333333333333♪:2014/12/09(火) 17:47:47.05 ID:UbIGCt5m0
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537 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/09(火) 17:59:29.12 ID:QLlfPg4X0
>>536
自分で動かす事が出来るという意味が事実上死んでる
動かす事ができるのに何も動かす事が出来ない
むしろ自分で動かさなきゃいけない分映画より悪い
映画は見てるだけで良いのに自分の思い通りに動けないものを自分の手で動かす手間が余計にかかります

自分で動かすなら自分でこうやったらどうなるのか
その部分こそが一番重要かと
どこを一番に取るのか、ここでしょ

「マルチエンディング」って言い方もあんまり良い言い方じゃ無いと思う
形式的にエンディングを複数作るかどうかって問題にいつしかすげ変る

538 :333333333333333333♪:2014/12/09(火) 19:01:10.38 ID:wbFF6KdU0
  はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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539 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/09(火) 19:33:17.78 ID:QLlfPg4X0
>>538
昔のゲームって何か目に付いたものがあると「調べてみたい」ってそこにいって○を押しますよね
それは、何かしらの反応が返ってきたから
調べて何か反応があると、これは?これは?ってどんどん目に付いたものを調べます
大きなつぼを調べれば高そうなつぼだなぁとか
それが何の反応も無い、ただ描かれただけの背景になってますよね
苦労してCGを作ったのにそれはただの背景って
何の為にそこに置いたのでしょう
そこに作る意味が分からない
普通だったらそれを調べて欲しいから、そこに配置するんだよね

540 :333333333333333333♪:2014/12/09(火) 21:50:49.72 ID:KJ3p/6WG0
  はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆

541 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/09(火) 23:55:16.22 ID:QLlfPg4X0
>>540
聞いた限り面白そうですよね
選択した事を反映してストーリーが進行って部分とか



悪い例ってそれはそれで実は参考になったり
悪い例はどこが悪いのか分かるので








人に変な名前付けてそれで呼ぶのやめて欲しい・・・・・

542 :333333333333333333♪:2014/12/10(水) 09:31:01.86 ID:XcHB15JH0
  はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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543 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/10(水) 10:04:23.36 ID:KRwLaCT40
>>542
銃社会の北米人とそのへんの意識の差は多少なりともあるかもね。一人でも解決できるものであれば解決するだろうけど、
vs多数ゾンビ前提なら普通なら『勇敢に戦う』or『回避する逃げる』どっちだろう?
恐怖を感じたいなら、本当の自分は弱いことを認め、操作する主人公も同じく弱いほうがいい。弱いからいろいろな選択肢を
与える。強かったら戦う以外の必要性を感じなくなるでしょ?MGSのスネークは隠れるが戦っても強い。じゃー隠れなくて
ゴリ押しすればいいって話で隠れる意味が薄れる。弱い代わりに頭は使えていろんなことができる。それは一方で絶対勝てない
ゾンビがいることで活きてくる。

>怖いからって、逃げるだけだったら最後は人類滅びないか?

こういうのはシナリオで解決すればいいんだと思う。戦闘部隊がいて最後は彼らが解決する。プレイヤーは弱い主人公で
直接的な解決には加担しない。

>一番販売市場が大きい北米はパイオニアスピリット強いよ

商業的なことで大きいかもしれないけど、ゾンビ殺戮ゲーって多いでしょ…

>三上さんの昔のインタビュー読んでみ。
事象を解決するカタルシスを大切にバイオ作ったとか言っていたよ

サイコブレイクがそんな作りだと思う。バイオ5、6は発散だね。

544 :333333333333333333♪:2014/12/10(水) 10:14:58.45 ID:ZCXb8DM10
  はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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545 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/10(水) 10:16:24.87 ID:KRwLaCT40
>>544
リアリティーの追求と言うよりも
考え方が直線的なんだと思います
逃げるしかできない=その競争相手の追いかける力と自分の逃げる力での勝負
隠れて進む=自分を見つけ出す能力が高い相手とどう隠れるかの真剣勝負

必ず主人公と同じ面で勝負しようとするからおかしいんだと思います
正面から戦ったら勝てないから隠れるので
自分でそれだったら出来る事だからするので
それが難しいならもっと別のやり方を考えるのが普通の人ではないかと思います

一個人に過ぎない主人公を敵全員が何時もそこまで監視してないって
逃げるゲームなら追いかけようとする敵、隠れるゲームなら見つけようとする敵を
そういう考えが単純なんだと思います

自分に追いつかない相手だから逃げるんで、相手が発見できないから隠れようと思ったんで

546 :333333333333333333♪:2014/12/10(水) 10:16:56.39 ID:ZCXb8DM10
  はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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547 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/10(水) 10:17:37.56 ID:KRwLaCT40
>>546
本気で追いかける気の無い相手だから、逃げようとするし
本気で見つけようとしないから、隠れようとする

徹底的に見つけようとする相手に対して隠れたら本気で戦略考えると思う
勝つ為に本気で戦略考えたらそれは戦いだから



今自分を襲っている存在は恐ろしいけど
欠点もある
だから自分は欠点にしがみついて弱い自分でもやっと生きられる
光と十字架に依存して吸血鬼と戦う弱い人間と同じで

相手に欠点らしい欠点を見出してもいないし見出す必要も努力もしないでいい
相手の得意分野で勝負して勝てるならそれは超人だから

本当は絶対に無敵で何の欠点も無いと思ってた相手から生きる為に、弱い自分でも相手から生きる為に何が必要なのかを必死に調べてそこにしがみついているから怖いはず
オカルト物でどこまでも逃げられない悪夢相手に本を漁ってやっと弱い自分が弱いままでも対抗できる何かを見つけしがみついて
猫を嫌いな悪魔なら猫にすがって生きられるとか、聖水とか
システムを利用して戦うと言うスタンスから、すがり付いて助かろうとすると言うスタンス

548 :333333333333333333♪:2014/12/10(水) 10:19:22.77 ID:Pc1l0O6p0
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549 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/10(水) 18:34:33.46 ID:KRwLaCT40
>>548
ハード性能の向上に伴いゲームはあれもできる、これもできるようになるみたいな、できなかったことを
リアリティーな側面からどんどん可能にしてしまってる感があります。そういう視点からリアリティー
追求、と言いました。実際にリアリティーがあるか、って考えたらないですね。
ただリアルなゲームにしたら、ゲームとして成り立つかというと成り立ちにくいと思う。それは主人公が
ゾンビに襲われる、あるいは主人公を探してる、という大前提がある場合で、ゾンビが大して主人公のことを
気にかけてなく、ある程度淡白で、ある条件のもと襲い掛かるのであれば、成立するかな…だから主人公と
ゾンビの関係性をはじめから敵対するものにしなければいいんだと思います。

550 :333333333333333333♪:2014/12/10(水) 21:46:03.30 ID:83eher3L0
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551 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/10(水) 22:28:01.62 ID:KRwLaCT40
>>550
これもできるようになるみたいな事の部分に偏りがあると思います
それに伴って出来ない事がその分増えてます

敵たちを物理的に動けるようになった結果、プレイヤーに対して脅すように人の手で動かす事が消えた

例えば自由度が上がってテーブルの上に置かれた花瓶を壊す事が出来るようになった結果
テーブルの上に置かれた花瓶を調べる事が消えた

プレイヤーの物理行動の巾が広がった分、物理行動しても何も起こらない空間が増えた
たたいて壊す事が出来る分、その物体を調べても何もおきない
そしてたたいて壊れる事は既に分かってるから、たたいて壊す必要も無い
だから事実上無意味になった

今現在めざししている自由度とは、物理で全部動かす自由な世界の事で

りんごが物理で下に落ちると言う現象をプログラムで再現する
するとりんごが落ちるようになる
でも、りんごが落ちてどうなのか、何でりんごが落ちるのか、の部分は作らない

現実世界で、りんごの木があっても、みんなりんごが落ちるのを確かめようとはしないでしょ
みんなりんごが落ちるのは当たり前だと思ってるため
そして落ちたからどうだって思ってるから

でも同じ現実でも、限られた空間でりんごが落ちる事に意味が持たされれば調べようとする
りんごが落ちる事で何かが分かったり、何課が変ったりするのなら、何度も意味を持っている限りりんごを落とそうとする
りんごを落とす事で得られる目的を達成するまで

552 :333333333333333333♪:2014/12/11(木) 01:26:16.40 ID:w92PGR410
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553 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/11(木) 01:36:19.53 ID:oN/B2yGZ0
>>552
りんごが落ちる事で表現します

たたけばりんごが落ちるとします
そうなるんだ、とかしかプレイヤーは感じない訳で
落ちる事に何ら意味は無い

仮に、りんごを食べると回復するとします
それでも回復のためにりんごを使う程度です

でも、りんごが落ちるなんてプレイヤーが知らなければプレイヤーはりんごが落ちるのをはじめて知った時
りんごが落ちるのを発見する事が出来ます

上の二つはりんごが落ちる事を最初からプレイヤーはシステムとして知っている
だから、そのシステムを利用しているだけです
それはただ機械的にやってるだけ
でも下の一つは、りんごが落ちるのは知らない想定外の訳ですね
そういう何も無い状況から自分で物を見つける訳ですね

それで、決まったルールの無い中で、自分に与えられた目的を達成する為には何をすれば良いのかを自分で発見しなければいけない
空間を与えますよ、そして、何をしなければいけないか目的も与えます
後は、その与えられた空間で何もしても良いので目的を達成しなさい
こう書いたらそれをシステムにしてしまうような気がしますからどう説明すればいいのかな
コンピュータの「仕組み」を作らず、人(作者)が「人(プレイヤー)を相手する」

目の前の「気になる物体」、プレイヤーは何か起こる事を期待する訳ですよ
作った人は何の意図が合ってそこに置いたのか
相手するのがプログラムの機械的だったら暖簾に腕押しですよね
それをやってる人は、作った人のその表示された物質にこめた意味を知りたい訳ですよ
だからプログラムが相手をするなら、その時、人は不在
コンピュータの出す答えなんて人間には予測できますからいちいち試す価値はない

554 :333333333333333333♪:2014/12/11(木) 01:44:59.63 ID:lkdyfErM0
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555 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/11(木) 01:48:06.23 ID:oN/B2yGZ0
>>554
もちろん、出入り口なんて一切調べずに中を進む人だっています
でも、だからと言って出入り口が意味が無い訳じゃないって事です

出入り口には外出に出られる所と言う意味がまず与えられ
そして、そうした場合に外に出られない理屈を与えられてる

プレイヤー(≠主人公)は自分の意思で、目に付いたものを調べる
そこで学ぶ
仮に作った人のシナリオに操られていたとしても、その時自分の判断でこの道を選んだと言う状況を作れる



それを、意味が無いからと言って完全にその先を作らなければ
何のためにやってるのって事になります

556 :333333333333333333♪:2014/12/11(木) 02:58:50.59 ID:pKJQJbcD0
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557 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/11(木) 03:22:28.44 ID:oN/B2yGZ0
>>556
バイオの怖さは『お化け屋敷的恐怖』で所見が一番怖い。
お化け屋敷に初めて入るドキドキ感。プレイヤーの怖がりたい心理は
それを刺激として楽しんでる。お化け屋敷のようなあの雰囲気が好きで、お化けが
いつどこで出てくるか…恐怖感を刺激にして楽しむ。
屋敷でのお化けはバイオにとってゾンビと同じ。お化け屋敷と同じで恐怖を楽しめる
ゲームでありたいよね。恐怖を楽しむには、ゾンビはできるだけリスクの高い存在
にしながら、プレイヤーには安全な道を用意しておく必要があるよ。
ここに来てちゃんと準備すればゾンビの手は届かない、という場所を。
それが『立て篭もり』。立て篭もる、という要素はあまりホラーものには
ないんじゃないかな…

558 :333333333333333333♪:2014/12/11(木) 11:04:02.99 ID:lkdyfErM0
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559 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/11(木) 14:32:44.90 ID:oN/B2yGZ0
>>558
そうなんだ。それが「お化け屋敷」的恐怖。
バイオの恐怖って舞台設定(閉塞感)やそこに漂う不気味な空気感、
いきなりビックリ、の演出の効果が大きい。
初見が一番ドキドキして怖いけど、でもそれって慣れちゃうんだ…
そういった舞台演出もそうだけど、それ以上に恐怖の対象がゾンビそのもの
でないとね。

ちなみにお化け屋敷には一人では入らないだろう?
仲間と入ることが多い。バイオもそうだよね。

560 :333333333333333333♪:2014/12/11(木) 14:59:18.29 ID:QcsdOQ360
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561 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/11(木) 15:17:05.33 ID:oN/B2yGZ0
>>560
恐怖を感じるシーンと撃ちまくれるシーンを離した作りはどうか…と思う。
恐怖を感じるから撃つ、という切迫感が伴うほうがいいと思うんだ。
つまりプレイヤーに『追い込まれる』という心理状態を持たせること。
4を例にとれば…
ガナーとを撃つ時と、リヘナを撃つ時の心理状態が違うのと同じ。
ガナートに接触されても怖くないが、一撃性を持つリヘナは接近されるだけ
でも怖い。つまりゾンビは、マジニやガナートではなくリヘナのような
一撃の要素を持つ存在にすれば、攻撃をしていても恐怖を伴うようになる。

562 :333333333333333333♪:2014/12/11(木) 15:55:53.21 ID:cOwKpJkr0
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったのwwwwwwwwww
新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆

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563 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/11(木) 16:44:33.82 ID:oN/B2yGZ0
>>562
ラスアスの感染者に遭遇する時の気持ちと似たようなものだよ。
敵から感じる恐怖はバイオの比じゃない。ハンドガンでも
5,6発撃ちこまなきゃ死なないマジニやガナートより硬さのない
感染者のほうに恐怖を抱く。
それでもラスアスは「倒そう」とする。だって感染者は数が固定されてる
から、減らして0にして危機を脱せられるからね。
感染者をゾンビに置き換えて無限湧きにしてしまえば、
積極的に「倒そう」なんて思わなくなる。
非常にシンプルな考え。「あれもこれも」じゃないから。一点しか語ってない。

564 :333333333333333333♪:2014/12/11(木) 16:53:36.85 ID:cOwKpJkr0
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったのwwwwwwwwww
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565 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/11(木) 17:23:27.27 ID:oN/B2yGZ0
>>564
隔離されたできるだけ広いステージに、脱出ルートを3から4設けて
そこから「逃げ出す」ゲームにするとかは?
脱出ルートにはそれぞれ仕掛けや障害があり、それを乗り越えないといけない。
例えば、北のルートには有刺鉄線が張ってあり、東のルートは河があり、西ルートは
そびえるようなコンクリートの壁がある、等で、先に進むためにはそれぞれの方法がある。
脱出ルートによりそれぞれ違うステージに行く。しかし目指す所は同じ。
プレイヤーによって辿る道が違うだけ。だから一週目入れなかったステージも出てくる可能性もある。

隔離されたステージで、主人公に戦うことの無力さを感じてもらうこと。
そして安全に進める道を残しておくこと。絶望感の中に安全な場所があるから、怖さを感じる。
敵が危険で恐怖の存在であればあるほど、助かるという思いが敵への恐怖感を助長させる。
普通のサバイバルだと、助かる、ためにはアイテムを駆使して戦ったり逃げたりするけど、
建物内の個室…等へ「立て篭もる」ことを完成させた時点で、安全が保障される。
ただ部屋に入り込むだけではなく、中からドアに鍵をする、机やタンスなどで補強をする、
窓を塞ぐ、など進入経路をシャットアウトすることで安全となる。
敵をゴリ押しできないから、立て篭もる、を繰り返しながら最後はステージ脱出を図る。

と個人的には恐怖を楽しめるんじゃないかな、と考えてるんだ。

566 :333333333333333333♪:2014/12/11(木) 17:30:55.92 ID:HAMui6lX0
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567 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/11(木) 17:38:37.94 ID:oN/B2yGZ0
>>566
恐怖って嫌悪感と表裏一体だよね。
例えば同じ切り株にしても戦う意思のある登場人物が切り株にされるのは見てられるけど

拷問物のホラーみたいに絶対にあがらえない弱った女みたいのを一方的に切り株にする
のは見てられない。みたいな。


余計分かり難いかwとにかくプレイヤーは弱い、というのが恐怖の肝なんだろうけど
ゲームでそこを追求するのはもう無理なのかもね。サイオブレイクもイメージだけ
見る感じじゃ、主人公は勇敢で強そうだ。クリスみたいなスーパーサイヤ人じゃないことを祈る。

>>113
隔離って怖いね。籠城の閉塞感とか。個人的には好き。
ただゲームとして支持される形に持っていくのはやっぱ難しいのでわ

568 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/11(木) 20:40:20.37 ID:S0DpV0w00
バイオツクールを作ったらPS1レベルのショボイポリゴンでも売れると思う

569 :333333333333333333♪:2014/12/11(木) 21:38:54.60 ID:pKJQJbcD0
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったのwwwwwwwwww
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570 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/12(金) 00:51:27.17 ID:zBblkFxW0
>>569
現実世界では、強い恐怖に対して誰も背を向けたがるよね。できたらニュース
なんかである怖い出来事には遭遇したくない、と。でもそれがゲームになると
その中で体験したいと思う。お化けは怖くて見たくないけど、お化け屋敷には
行ってみたいのと同じ。
ホラーゲームの主人公達は勇敢で恐怖に対して立ち向かうように昨今のゲームは
作られてる。敵がおぞましくて極めて残酷な奴であればあるほど、逃げるよりも
「こいつはやっつけたい」と思う。そういうプレイヤーの心理に応えてるんだと思うよ。
現実になれば逃げたい相手なんだけど、ゲームだからやっつけたい。
そういうのが今は支持されてんでしょう…

571 :333333333333333333♪:2014/12/12(金) 01:10:06.05 ID:od7tQpF+0
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572 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/12(金) 04:58:12.02 ID:zBblkFxW0
>>571
「プレイヤーの起こした行動に対して結果が起きない」
ゲームでプレイヤーが何をしてもそのした事が結果に反映されない
だからつまらないって

例えば、シナリオに関係ない本棚があっても普通のプレイヤーは気にも留めないでしょうね
でも怖いゲームとはどういうゲーム化というと
本棚の裏が気になったとします
そこで本棚の裏に何かあるのか調べる事が出来ます、
それで、調べてみる
すると本棚の裏には、血だらけの首吊り遺体があって、それを見てしまうとその首吊り遺体を作った怪物が後ろから現れて・・・
と言うように、主人公が何か行動を起こす=何かの結果が返って来る事
なので、プレイヤーは自分の感覚を頼りに自分の判断で慎重に調べるものとやめるものを調べるかどうかを決めなければいけない
プレイヤーのする事一つ一つにそれは正解なのか間違いなのかの審判が付いて回ります
プレイヤーは謎を解かなければ(殺される)いけないため必ずどこかを調べなければいけないのに、でも調べたら結果が伴います
だから常に緊張状態
そういうのが怖いゲームだと思います

部屋中色々な場所が調べられて、自分が助かる為に必要なものを探します
たいていは無意味なものでしょう
中には都合のいいものもありますし、悪いものもあります、たまにそれを調べてしまったがために最悪の結末をたどる事もあります
そしてさら隠れたところに自分がここから助かる為のキーアイテムがあったりします
見たいな感じだと思います

何をしても必ず決まった答えが返って来るから怖いと感じないんだと思います
必ず乗り越えなきゃいけない事しか起きないですから
何がおきても指示されたシナリオどおりに進んでいれば難しかったとしてもいつかゴールにたどり着けるとたかを括っているのでしょう

何が起こるか分からない、けれど自分の判断で調べる、と言う状況を作らないと
あるものが必ず乗り越えなきゃいけない事である必要が無いなら、触ってはいけないものに触ってしまったらそのまま死んじゃう未来しか待っていないと言う事も平気で出来ますし

573 :333333333333333333♪:2014/12/12(金) 10:19:19.42 ID:hUfW4Prc0
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574 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/12(金) 13:54:31.88 ID:zBblkFxW0
>>573
トラップと言えばトラップなんでしょうが、単純にトラップとはまた違った物だと思います
そしてシナリオと言えばシナリオの一部分でもある思うので
全体から切り離されていない全体の一部分です
あえて言うなら「現象」?
プレイヤーは例えば部屋の中を自由に調べられます
おなべも、ポットも、冷蔵庫も、バスルームも、トイレも、その中にあるシャンプーや清掃具も
そのそれぞれは並列の存在でそれぞれ調べれば何か現象が起きるか何も起きないかが分かります
悪い出来事もその現象の一つ

ゲームと言うものにはじめて触るユーザーは、CGで描かれた仮想現実の世界に興味心身です
そこで、目に付いたものを手当たりしだいいじりたいと思うものです

だから、そこにあるCGで描かれたものは調べれば全て何らかの反応があるようになっています
いじった物体一つ一つにそれぞれ反応があって、作りこまれた空間
物質から作り上げてる
今あるゲーム全般にいえる事だと思いますが、そういうのが無いんですよね

この手のお話ではトイレやバスルームなんて特に調べてみたい場所ですよね

何かいまいち分かりづらいかなぁ
シナリオを進める主導権や部屋を調べる主導権が、プレイヤー側にあるって事です
バイオ的な見てもらいたい物事を、製作側が押し付けているものの対極にある考え方だと思います
バイオ的な考え方だとプレイヤーがシナリオを進める時、シナリオを進める主導権や部屋を調べる主導権を持ってるのは製作者側です
次はここを調べなさい、次起こる事はこれです

575 :333333333333333333♪:2014/12/12(金) 14:11:01.80 ID:hUfW4Prc0
  はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*)
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576 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/12(金) 14:41:27.20 ID:zBblkFxW0
>>575
調べたい場所を自分で探して調べる事は、調べる人にとって何が起こるかはどきどきして楽しいものです
いい事も悪い事も起こる可能性がある訳です
製作者側が見てもらいたいものを押し付ける事でその状態を奪う?



調べた結果が負の結果になるのか、プラスの結果になるか、それをプレイヤーに迫られるって事だと思います

「本棚を調べた」と言う行動が、自分の自由意志によるものなのか、何か自分以外のものの指示によるものか、の違いだと思います
人に指示してもらっていればそれは間違いなしのお墨付きを貰ってるのと同じですけど
自分で考えた事には間違っていたらどうしようって不安がいつも付きまといます
そして実際にそれが「間違い」である場合がある

もし間違った時、ひどい仕打ちを受けたら、もうそんな目に合うのはいやです
だから恐怖を覚える?



要するにプレイヤーは自分のした行動に対してそれぞれ採点をして欲しいんだと思います
こんな事をしてみました、これはOですかXですか

577 :333333333333333333♪:2014/12/12(金) 17:50:10.62 ID:od7tQpF+0
  はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*)
ほらっ、キモいツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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578 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/13(土) 09:03:20.50 ID:/n+yzO1u0
>>577
調べたい場所を自分で探して調べる事は、調べる人にとって何が起こるかはどきどきして楽しいものです
いい事も悪い事も起こる可能性がある訳です
製作者側が見てもらいたいものを押し付ける事でその状態を奪う?



調べた結果が負の結果になるのか、プラスの結果になるか、それをプレイヤーに迫られるって事だと思います

「本棚を調べた」と言う行動が、自分の自由意志によるものなのか、何か自分以外のものの指示によるものか、の違いだと思います
人に指示してもらっていればそれは間違いなしのお墨付きを貰ってるのと同じですけど
自分で考えた事には間違っていたらどうしようって不安がいつも付きまといます
そして実際にそれが「間違い」である場合がある

もし間違った時、ひどい仕打ちを受けたら、もうそんな目に合うのはいやです
だから恐怖を覚える?



要するにプレイヤーは自分のした行動に対してそれぞれ採点をして欲しいんだと思います
こんな事をしてみました、これはOですかXですか
こんな選択をしてみました、これはOですかXですか

579 :333333333333333333♪:2014/12/13(土) 14:32:12.98 ID:m8wdQM7F0
  はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴキブリぎょう虫♪(*^_^*)  
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

580 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 18:31:22.95 ID:/n+yzO1u0
>>579
あってると思います
話でゲームってシナリオは一つっていうけど、昔は違かったような気がします
昔ってバッドエンドって物がありましたよね
数あるバッドエンドに向かう要素を全部避けられた人がたどり着けるのがハッピーエンドでバッドエンドになる確率の方が断然高いと言うか
たぶん現在と昔でゲームの作り方そのものが違ってきてるんだと思います
現在のゲームはお話の筋書きがまずあってその通りにプレイヤーは動かされる
もし違う事をしたかったとしても無理やり動かされる
え?それ私がやってる意味あるの?っていうぐらいやってる人には選択権が無い

昔のゲームってたぶんOX問題の延長見たいなんだと思うんです
これはOorX?この行動は正解?不正解?それを楽しむもの
それにストーリーが乗っかってると言うか
よりゲーム的
自分のやった事がちゃんと答えとなって反映されて返って来るから
だからやっていて楽しいと思うのですよ
OXがあるならOをとれれば嬉しいし
だからやる気もでる
さらに、Xを選んだらどうなるんだろうって
そうやって何だって試してみたい気持ちになる

何やっても結果に変化無い小説みたいなものだったらそれをあえてプレイヤーが動かしてる意味が疑問視される

581 :333333333333333333♪:2014/12/13(土) 21:40:42.40 ID:DCDB6eGv0
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったの♪♪♪♪♪♪
新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆


  はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴキブリぎょう虫♪(*^_^*)  
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

582 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 21:50:14.40 ID:/n+yzO1u0
>>581
トラップと言えばトラップなんでしょうが、単純にトラップとはまた違った物だと思います
そしてシナリオと言えばシナリオの一部分でもある思うので
全体から切り離されていない全体の一部分です
あえて言うなら「現象」?
プレイヤーは例えば部屋の中を自由に調べられます
おなべも、ポットも、冷蔵庫も、バスルームも、トイレも、その中にあるシャンプーや清掃具も
そのそれぞれは並列の存在でそれぞれ調べれば何か現象が起きるか何も起きないかが分かります
悪い出来事もその現象の一つ

ゲームと言うものにはじめて触るユーザーは、CGで描かれた仮想現実の世界に興味心身です
そこで、目に付いたものを手当たりしだいいじりたいと思うものです

だから、そこにあるCGで描かれたものは調べれば全て何らかの反応があるようになっています
いじった物体一つ一つにそれぞれ反応があって、作りこまれた空間
物質から作り上げてる
今あるゲーム全般にいえる事だと思いますが、そういうのが無いんですよね

この手のお話ではトイレやバスルームなんて特に調べてみたい場所ですよね

何かいまいち分かりづらいかなぁ
シナリオを進める主導権や部屋を調べる主導権が、プレイヤー側にあるって事です
バイオ的な見てもらいたい物事を、製作側が押し付けているものの対極にある考え方だと思います
バイオ的な考え方だとプレイヤーがシナリオを進める時、シナリオを進める主導権や部屋を調べる主導権を持ってるのは製作者側です
次はここを調べなさい、次起こる事はこれです

583 ::2014/12/13(土) 22:40:45.31 ID:QxM875a00
もうほっとこう(提案)

584 :333333333333333333♪:2014/12/14(日) 01:00:47.15 ID:MOIp8Xem0
  はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴキブリぎょう虫♪(*^_^*)  
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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585 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/15(月) 12:07:52.23 ID:hsQ2Q+/j0
>>584
調べたい場所を自分で探して調べる事は、調べる人にとって何が起こるかはどきどきして楽しいものです
いい事も悪い事も起こる可能性がある訳です
製作者側が見てもらいたいものを押し付ける事でその状態を奪う?



調べた結果が負の結果になるのか、プラスの結果になるか、それをプレイヤーに迫られるって事だと思います

「本棚を調べた」と言う行動が、自分の自由意志によるものなのか、何か自分以外のものの指示によるものか、の違いだと思います
人に指示してもらっていればそれは間違いなしのお墨付きを貰ってるのと同じですけど
自分で考えた事には間違っていたらどうしようって不安がいつも付きまといます
そして実際にそれが「間違い」である場合がある

もし間違った時、ひどい仕打ちを受けたら、もうそんな目に合うのはいやです
だから恐怖を覚える?



要するにプレイヤーは自分のした行動に対してそれぞれ採点をして欲しいんだと思います
こんな事をしてみました、これはOですかXですか
こんな選択をしてみました、これはOですかXですか

586 :333333333333333333♪:2014/12/15(月) 14:57:45.37 ID:NfMNIB8B0
  はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴキブリぎょう虫♪(*^_^*)  
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
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587 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/15(月) 15:32:19.11 ID:hsQ2Q+/j0
>>586
あってると思います
話でゲームってシナリオは一つっていうけど、昔は違かったような気がします
昔ってバッドエンドって物がありましたよね
数あるバッドエンドに向かう要素を全部避けられた人がたどり着けるのがハッピーエンドでバッドエンドになる確率の方が断然高いと言うか
たぶん現在と昔でゲームの作り方そのものが違ってきてるんだと思います
現在のゲームはお話の筋書きがまずあってその通りにプレイヤーは動かされる
もし違う事をしたかったとしても無理やり動かされる
え?それ私がやってる意味あるの?っていうぐらいやってる人には選択権が無い

昔のゲームってたぶんOX問題の延長見たいなんだと思うんです
これはOorX?この行動は正解?不正解?それを楽しむもの
それにストーリーが乗っかってると言うか
よりゲーム的
自分のやった事がちゃんと答えとなって反映されて返って来るから
だからやっていて楽しいと思うのですよ
OXがあるならOをとれれば嬉しいし
だからやる気もでる
さらに、Xを選んだらどうなるんだろうって
そうやって何だって試してみたい気持ちになる

何やっても結果に変化無い小説みたいなものだったらそれをあえてプレイヤーが動かしてる意味が疑問視される

588 :333333333333333333♪:2014/12/15(月) 18:44:49.35 ID:GmBmpdLO0
  はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴキブリぎょう虫♪(*^_^*)  
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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589 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/16(火) 09:01:39.31 ID:e5Xk96B40
>>588
ちょっと書き込んでみます
見える部分以外でも自分が何をしているのかさえ分からない事も結構あると思います
シェバが生きてるかっていうとやってる側から自分が何をしたのか見えますよね
例えば最後の敵を退治する為には絶対必要な物が今いる場所にはあって、進んだら戻ってこれないとしてもそれに気が付かないまま先に進める
またはある時点で左右に部屋がある時、右の部屋から先に入ったか左の部屋から先に入ったか、または入らなかったか、とか見えない部分でも分岐する

さらにもっと複雑に
分岐する場所を入れるって言うより
プレイヤーのする全ての行動ひとつひとつが判定されるって言った方がいいのかも
「ここで何々をしたか、しなかったか」「この時点で何々をしてきたか、してこなかったか」「何々を持っているか、持ってないか」によって最後のシナリオを待たずそのままバッドエンドに直行する場合も最後のシナリオまで進む場合も
間違った事をしたからと言ってその場でエンドがある訳じゃないしあるかもしれないし
確定してる事なんて何も無い

590 :333333333333333333♪:2014/12/16(火) 10:07:05.18 ID:wmuLCpt50
 はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆虫☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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591 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/16(火) 11:24:47.24 ID:e5Xk96B40
>>590
「間違った判断が許される」から間違った判断をしてもそのままきちんと先に進められるし
先のシナリオがもうその時点で消えてるかもしれないし、その場でバッドエンドかもしれないし

ある時点でバスルームに逃げ込んで
バスルームに逃げ込んだら、無事助かって最後のシナリオまで進める事はできたけど、あの時点でバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、無事助かったけど、チャプター?終了時にバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、逃げ場の無いバスルームに閉じ込められてそのままバッドエンドかもしれないし
バスルームに逃げ込んだ事でハッピーエンドになれるかもしれない

プレイヤーは何も分からない中でバスルームに逃げ込むかどうか判断する
バッドエンドに向かう時、プレイヤーのプレイ技術でどうにかなるようにはしない方が良いと思う
逃げ場の無いバスルームに閉じ込められて怪物が迫って来る・・・けどその後も逆らう事ができるけど自然に殺されてゲームオーバーにするより
この選択を選んでしまったら、もうムービーかなんかで追い詰められてやられる主人公を描いてそのままエンディング(バッドエンドA)の方がいいと思います
この時点では逆にプレイヤーに選択権がない方がいいですよね?
もうこの時点ではそれまでプレイヤーのした行動に対する採点の結果なので
後、ある一つの結末を印象付けするためにここはきちんとムービーとかで飾った方がいいと思います



自分の技術でどうにかなると思ってるうちはいろいろと心は折れないのでしょう

592 :333333333333333333♪:2014/12/16(火) 13:29:55.95 ID:Wshy6T8I0
 はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆虫☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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593 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/16(火) 17:21:50.56 ID:C/CCrWtQO
今のバイオの本編は敵を大量投入するからガンシューティングになるんや。てか弾薬制限をも、やり過ぎてガンシューとしても中途半端。

レイドやハイスコア目指すマーセに本編と同じような弾薬制限をかけるとかアホ。本編とサブゲームはゲーム性が違うんやから考えて作れよ。

とりあえず敵全滅でミッション&ステージクリアとかも今のバイオには多すぎる。そのくせ弾薬制限とかするからゲームがおかしくなる。

594 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/16(火) 17:26:28.35 ID:C/CCrWtQO
>>39サイコブレイクやっとけ

595 :333333333333333333♪:2014/12/16(火) 18:09:09.75 ID:5WVLXJka0
 はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆虫☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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596 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/19(金) 03:05:53.67 ID:DKk9uz9z0
>>595
研究者は死人が夜行性であるとの見解を発表。州警察が夜間外出禁止令を発動する。
Aの町では昼間のうちに、警察の呼びかけによる家族の代表を集めた大集会が開かれ、
食料の確保や緊急時の対処法、避難場所の確認などの意見交換が行われ、
夜になれば、窓の外を覗くと周囲をパトロール車が往来し、物々しい警備が。

だが…町で犠牲者が出てしまう。目撃者によると、死んだはずのAの隣の住人の
凶暴極まりない姿を目にした、という…
そしてやがて…毎晩のように銃声と悲鳴が夜の空に響くようになる…
日増しに拡大する犠牲者の数。朝の町には憐れな姿となった犠牲者がそこらじゅうに
散在していた。政府はウイルス感染の危険があるため、死体に触れることを禁止。
処理されず死体はそのまま放置され、その夜には蘇る…さらに繰り返される悲劇。

住民の恐怖はピークに達す…

ついにホワイトハウスが危険な区域を指定。そこの住民へ安全な区域への避難勧告を出す。
Aの町も危険区域に指定された。Aは家族と共に車で町を脱出。安全な町を目指す。
しかし徐々に死者たちは増殖を繰り返し、その数は全米を侵食しつつあった…

その数ヵ月後…
アメリカ政府が「住民解放区」の存在とその位置を伝える。

Aはそこを目指す…

597 :333333333333333333♪:2014/12/19(金) 03:27:23.75 ID:u3RLLWEB0
 はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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598 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/19(金) 03:30:06.53 ID:DKk9uz9z0
>>597
ここなんかは、住民の中で「やっつけよう!」という屈強な男グループと
静観派の人々との間に意見の対立があり、どちらにつくかはプレイヤーの自由。
リスクが高いのは屈強派につくほうだけど、メリットとして強力な銃や弾薬を
分けてもらえる。逆に静観派につけば自宅で待機するため身の安全は保障される。
だが自宅での不用意な行動でゾンビの侵入を許すリスクだけは残されていて、
それを許した場合、武器を持っていないことがデメリットとなる。
どちらにつくかが『分岐点」であって、武器所有の有無がその後を左右させる。
選択肢として、武器を持ちながら自宅で待機するほうが最も安全。しかし、
結果としてそうなるためにもそこに至る分岐点があり判断がある、と。

599 :333333333333333333♪:2014/12/19(金) 03:41:08.84 ID:9NG9B+0V0
 はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
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600 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/19(金) 17:11:54.58 ID:DKk9uz9z0
>>599
あってると思います
話でゲームってシナリオは一つっていうけど、昔は違かったような気がします
昔ってバッドエンドって物がありましたよね
数あるバッドエンドに向かう要素を全部避けられた人がたどり着けるのがハッピーエンドでバッドエンドになる確率の方が断然高いと言うか
たぶん現在と昔でゲームの作り方そのものが違ってきてるんだと思います
現在のゲームはお話の筋書きがまずあってその通りにプレイヤーは動かされる
もし違う事をしたかったとしても無理やり動かされる
え?それ私がやってる意味あるの?っていうぐらいやってる人には選択権が無い

昔のゲームってたぶんOX問題の延長見たいなんだと思うんです
これはOorX?この行動は正解?不正解?それを楽しむもの
それにストーリーが乗っかってると言うか
よりゲーム的
自分のやった事がちゃんと答えとなって反映されて返って来るから
だからやっていて楽しいと思うのですよ
OXがあるならOをとれれば嬉しいし
だからやる気もでる
さらに、Xを選んだらどうなるんだろうって
そうやって何だって試してみたい気持ちになる

何やっても結果に変化無い小説みたいなものだったらそれをあえてプレイヤーが動かしてる意味が疑問視される

601 :333333333333333333♪:2014/12/19(金) 18:30:37.19 ID:xbZvTCMk0
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったのwwwwwwwwww
新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆


 はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
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 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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602 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/19(金) 19:03:23.37 ID:DKk9uz9z0
>>601
見える部分以外でも自分が何をしているのかさえ分からない事も結構あると思います
シェバが生きてるかっていうとやってる側から自分が何をしたのか見えますよね
例えば最後の敵を退治する為には絶対必要な物が今いる場所にはあって、進んだら戻ってこれないとしてもそれに気が付かないまま先に進める
またはある時点で左右に部屋がある時、右の部屋から先に入ったか左の部屋から先に入ったか、または入らなかったか、とか見えない部分でも分岐する

さらにもっと複雑に
分岐する場所を入れるって言うより
プレイヤーのする全ての行動ひとつひとつが判定されるって言った方がいいのかも
「ここで何々をしたか、しなかったか」「この時点で何々をしてきたか、してこなかったか」「何々を持っているか、持ってないか」によって最後のシナリオを待たずそのままバッドエンドに直行する場合も最後のシナリオまで進む場合も
間違った事をしたからと言ってその場でエンドがある訳じゃないしあるかもしれないし
確定してる事なんて何も無い

603 :333333333333333333♪:2014/12/20(土) 01:28:42.72 ID:ETCdj8Tt0
 はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
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604 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/20(土) 18:23:02.88 ID:HeGo4EjV0
>>603
「間違った判断が許される」から間違った判断をしてもそのままきちんと先に進められるし
先のシナリオがもうその時点で消えてるかもしれないし、その場でバッドエンドかもしれないし

ある時点でバスルームに逃げ込んで
バスルームに逃げ込んだら、無事助かって最後のシナリオまで進める事はできたけど、あの時点でバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、無事助かったけど、チャプター?終了時にバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、逃げ場の無いバスルームに閉じ込められてそのままバッドエンドかもしれないし
バスルームに逃げ込んだ事でハッピーエンドになれるかもしれない

プレイヤーは何も分からない中でバスルームに逃げ込むかどうか判断する
バッドエンドに向かう時、プレイヤーのプレイ技術でどうにかなるようにはしない方が良いと思う
逃げ場の無いバスルームに閉じ込められて怪物が迫って来る・・・けどその後も逆らう事ができるけど自然に殺されてゲームオーバーにするより
この選択を選んでしまったら、もうムービーかなんかで追い詰められてやられる主人公を描いてそのままエンディング(バッドエンドA)の方がいいと思います
この時点では逆にプレイヤーに選択権がない方がいいですよね?
もうこの時点ではそれまでプレイヤーのした行動に対する採点の結果なので
後、ある一つの結末を印象付けするためにここはきちんとムービーとかで飾った方がいいと思います



自分の技術でどうにかなると思ってるうちはいろいろと心は折れないのでしょう

605 :333333333333333333♪:2014/12/20(土) 20:03:08.89 ID:5++YNiPf0
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったの♪♪♪♪♪♪
新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆

 はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
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606 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/21(日) 00:18:26.89 ID:S/R0Pi9j0
>>605
閑静な住宅街に住む主人公Aは、幸せな日常を家族と過ごしていた。
そんなある日、何気なく見ていたテレビのニュースが、不自然な死で病院へ搬送される
死人たちの不可解な事件を伝えていた。どうやら隣町で起こったようだ…

その晩、一人暮らしの隣人宅から悲鳴が…
驚いて目を覚ましたAは、同じく声を聞いた家族と共に隣宅の様子を見に急ぐ。
しかし外からの呼びかけにも答えず、不審に思った家族は警察へ通報。
住人は寝室で死体となって発見される。

住宅界隈では深夜に不審者の目撃が相次いで報告され、警察も殺人事件として
動き始める。同日、今度は隣町の病院で安置していた遺体が突然、消える事件が発生。
さらに新たな病院内での不審死がニュースで伝えられた。
相次いで報道される奇怪な事件に街の住人たちは恐怖に駆られていた…

W次は私たちの町で起こるのではないか…”

その現実味を帯びた事件がついに起こる。隣町での深夜、死人の集団が人を次々と
襲う事件が発生。ニュースではその模様をカメラに収めていた…
青ざめた皮膚に隆起した血管、口から血を含んだ涎を垂らし、目が暗闇で異様に光っている。
応戦する警察の銃にも怯まず、俊敏で獰猛。

だが朝には、忽然と消えた死人の群れ…

607 :333333333333333333♪:2014/12/21(日) 02:00:31.98 ID:X4dPS0kf0
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったの♪♪♪♪♪♪
新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆

 はい、下痢糞としょうべんをぶちまけて死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
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608 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/21(日) 02:18:25.28 ID:S/R0Pi9j0
>>607
研究者は死人が夜行性であるとの見解を発表。州警察が夜間外出禁止令を発動する。
Aの町では昼間のうちに、警察の呼びかけによる家族の代表を集めた大集会が開かれ、
食料の確保や緊急時の対処法、避難場所の確認などの意見交換が行われ、
夜になれば、窓の外を覗くと周囲をパトロール車が往来し、物々しい警備が。

だが…町で犠牲者が出てしまう。目撃者によると、死んだはずのAの隣の住人の
凶暴極まりない姿を目にした、という…
そしてやがて…毎晩のように銃声と悲鳴が夜の空に響くようになる…
日増しに拡大する犠牲者の数。朝の町には憐れな姿となった犠牲者がそこらじゅうに
散在していた。政府はウイルス感染の危険があるため、死体に触れることを禁止。
処理されず死体はそのまま放置され、その夜には蘇る…さらに繰り返される悲劇。

住民の恐怖はピークに達す…

ついにホワイトハウスが危険な区域を指定。そこの住民へ安全な区域への避難勧告を出す。
Aの町も危険区域に指定された。Aは家族と共に車で町を脱出。安全な町を目指す。
しかし徐々に死者たちは増殖を繰り返し、その数は全米を侵食しつつあった…

その数ヵ月後…
アメリカ政府が「住民解放区」の存在とその位置を伝える。

Aはそこを目指す…

609 :333333333333333333♪:2014/12/21(日) 10:08:19.06 ID:IZY7yjgk0
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったの♪♪♪♪♪♪
新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆

 はい、下痢糞としょうべんを垂れ流して死んだー♪♪死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物をブチまけて鼻水まで垂らしてる♪
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超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

610 :333333333333333333♪:2014/12/22(月) 22:08:14.85 ID:f8Y611/X0
>>608
 はい、下痢糞としょうべんを漏らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほら醜いツラで鼻水まみれで悪臭を放ってる☆
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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611 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/23(火) 01:48:43.51 ID:gGKFj0ht0
>>610
あってると思います
話でゲームってシナリオは一つっていうけど、昔は違かったような気がします
昔ってバッドエンドって物がありましたよね
数あるバッドエンドに向かう要素を全部避けられた人がたどり着けるのがハッピーエンドでバッドエンドになる確率の方が断然高いと言うか
たぶん現在と昔でゲームの作り方そのものが違ってきてるんだと思います
現在のゲームはお話の筋書きがまずあってその通りにプレイヤーは動かされる
もし違う事をしたかったとしても無理やり動かされる
え?それ私がやってる意味あるの?っていうぐらいやってる人には選択権が無い

昔のゲームってたぶんOX問題の延長見たいなんだと思うんです
これはOorX?この行動は正解?不正解?それを楽しむもの
それにストーリーが乗っかってると言うか
よりゲーム的
自分のやった事がちゃんと答えとなって反映されて返って来るから
だからやっていて楽しいと思うのですよ
OXがあるならOをとれれば嬉しいし
だからやる気もでる
さらに、Xを選んだらどうなるんだろうって
そうやって何だって試してみたい気持ちになる

何やっても結果に変化無い小説みたいなものだったらそれをあえてプレイヤーが動かしてる意味が疑問視される

612 :333333333333333333♪:2014/12/23(火) 10:16:13.22 ID:YrPbkoyt0
 はい、下痢糞としょうべんを漏らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほら醜いツラで鼻水まみれで悪臭を放ってる☆
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww(*^_^*)

613 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/24(水) 10:02:24.45 ID:vT2PU9VK0
>>612
見える部分以外でも自分が何をしているのかさえ分からない事も結構あると思います
シェバが生きてるかっていうとやってる側から自分が何をしたのか見えますよね
例えば最後の敵を退治する為には絶対必要な物が今いる場所にはあって、進んだら戻ってこれないとしてもそれに気が付かないまま先に進める
またはある時点で左右に部屋がある時、右の部屋から先に入ったか左の部屋から先に入ったか、または入らなかったか、とか見えない部分でも分岐する

さらにもっと複雑に
分岐する場所を入れるって言うより
プレイヤーのする全ての行動ひとつひとつが判定されるって言った方がいいのかも
「ここで何々をしたか、しなかったか」「この時点で何々をしてきたか、してこなかったか」「何々を持っているか、持ってないか」によって最後のシナリオを待たずそのままバッドエンドに直行する場合も最後のシナリオまで進む場合も
間違った事をしたからと言ってその場でエンドがある訳じゃないしあるかもしれないし
確定してる事なんて何も無い

614 :333333333333333333♪:2014/12/24(水) 10:19:25.40 ID:633/SmTZ0
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったの♪♪♪♪♪♪
新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆

 はい、下痢糞としょうべんを漏らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほぅら醜いツラで鼻水まみれで悪臭を放ってる☆
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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615 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/24(水) 15:21:01.83 ID:vT2PU9VK0
>>614
「間違った判断が許される」から間違った判断をしてもそのままきちんと先に進められるし
先のシナリオがもうその時点で消えてるかもしれないし、その場でバッドエンドかもしれないし

ある時点でバスルームに逃げ込んで
バスルームに逃げ込んだら、無事助かって最後のシナリオまで進める事はできたけど、あの時点でバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、無事助かったけど、チャプター?終了時にバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、逃げ場の無いバスルームに閉じ込められてそのままバッドエンドかもしれないし
バスルームに逃げ込んだ事でハッピーエンドになれるかもしれない

プレイヤーは何も分からない中でバスルームに逃げ込むかどうか判断する
バッドエンドに向かう時、プレイヤーのプレイ技術でどうにかなるようにはしない方が良いと思う
逃げ場の無いバスルームに閉じ込められて怪物が迫って来る・・・けどその後も逆らう事ができるけど自然に殺されてゲームオーバーにするより
この選択を選んでしまったら、もうムービーかなんかで追い詰められてやられる主人公を描いてそのままエンディング(バッドエンドA)の方がいいと思います
この時点では逆にプレイヤーに選択権がない方がいいですよね?
もうこの時点ではそれまでプレイヤーのした行動に対する採点の結果なので
後、ある一つの結末を印象付けするためにここはきちんとムービーとかで飾った方がいいと思います



自分の技術でどうにかなると思ってるうちはいろいろと心は折れないのでしょう

616 :333333333333333333♪:2014/12/24(水) 15:26:27.61 ID:7RmR0B8Q0
 はい、下痢糞としょうべんを漏らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほぅら醜いツラで鼻水まみれで悪臭を放ってる☆
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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617 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/25(木) 18:43:42.93 ID:uc4w/VP30
>>616
研究者は死人が夜行性であるとの見解を発表。州警察が夜間外出禁止令を発動する。
Aの町では昼間のうちに、警察の呼びかけによる家族の代表を集めた大集会が開かれ、
食料の確保や緊急時の対処法、避難場所の確認などの意見交換が行われ、
夜になれば、窓の外を覗くと周囲をパトロール車が往来し、物々しい警備が。

だが…町で犠牲者が出てしまう。目撃者によると、死んだはずのAの隣の住人の
凶暴極まりない姿を目にした、という…
そしてやがて…毎晩のように銃声と悲鳴が夜の空に響くようになる…
日増しに拡大する犠牲者の数。朝の町には憐れな姿となった犠牲者がそこらじゅうに
散在していた。政府はウイルス感染の危険があるため、死体に触れることを禁止。
処理されず死体はそのまま放置され、その夜には蘇る…さらに繰り返される悲劇。

住民の恐怖はピークに達す…

ついにホワイトハウスが危険な区域を指定。そこの住民へ安全な区域への避難勧告を出す。
Aの町も危険区域に指定された。Aは家族と共に車で町を脱出。安全な町を目指す。
しかし徐々に死者たちは増殖を繰り返し、その数は全米を侵食しつつあった…

その数ヵ月後…
アメリカ政府が「住民解放区」の存在とその位置を伝える。

Aはそこを目指す…

618 :333333333333333333♪:2014/12/25(木) 20:11:29.94 ID:Pn945fSO0
 はい、クソとしょうべんをもらして死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪(*^_^*)
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww(*^_^*)
 ほーらキモいツラでハナミズまみれで泡を吹いてる☆

619 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/25(木) 23:40:57.60 ID:uc4w/VP30
>>618
ここなんかは、住民の中で「やっつけよう!」という屈強な男グループと
静観派の人々との間に意見の対立があり、どちらにつくかはプレイヤーの自由。
リスクが高いのは屈強派につくほうだけど、メリットとして強力な銃や弾薬を
分けてもらえる。逆に静観派につけば自宅で待機するため身の安全は保障される。
だが自宅での不用意な行動でゾンビの侵入を許すリスクだけは残されていて、
それを許した場合、武器を持っていないことがデメリットとなる。
どちらにつくかが『分岐点」であって、武器所有の有無がその後を左右させる。
選択肢として、武器を持ちながら自宅で待機するほうが最も安全。しかし、
結果としてそうなるためにもそこに至る分岐点があり判断がある、と。

620 :333333333333333333♪:2014/12/26(金) 01:11:06.35 ID:ISvNjp/P0
       ☆トンキン・れんこ Z A Q 大 阪 ぎょう 虫 ☆ 
 
.新こらこら団のスレ5
h ttp://qb5.2ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1406625019/243
 43 名前:Unicorn焼き ☆[sage] 投稿日:2014/08/02(土) 21:36:05.19 ID:???0
  対・応しました
   h ttp://kanae.2ch.net/test/read.cgi/fish/1398180907/297
    [58.85.120.195] by Unicorn (2号)
     I  P ア ド レ ス 58.85.120.195
HOST: zaq3a5578c3.zaq.ne.jp
都道府県:大・阪・府

トンキン・れんこ・ZAQ大阪ぎょう虫 w
h ttp://hello.2ch.net/test/read.cgi/jfoods/1 415085672/
h ttp://kanae.2ch.net/test/read.cgi/fish/1 415085777/
h ttp://hello.2ch.net/test/read.cgi/jnoodle/1 415115300/
h ttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/ramen/1 415115234/
h ttp://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/estate/1 415115195/
    
 さくら水産、リンガーハット、バーガーキング、ここ壱、おーけーすとあガダイスキナ
ト ン キ ン れんこZAQ 大 阪 ぎょう 虫の神スレキタああああああああああ〜〜〜♪ wwwwwwwwwwwwwwwwwww
       醜く汚らわしい自分に対する劣等感全開超絶クソワロタ ☆☆☆☆☆☆☆☆☆
 大 阪 の臭い在日ケツ穴ぎょう虫の分際でお友達である韓国を攻撃♪ wwwwwwwwwwwwwwwwww

621 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/26(金) 01:22:52.72 ID:ntFqTtnz0
>>620
ゾンビの俳諧する街にいたら普通に考えることは護身だよね?
それなら逃げる行動と銃(あるいは武器になりえる鈍器類)を持つことは、自然な行為。正しい行為。
逃げる行動は「どこへ逃げたか」によって×の判定もあると思うけど、
銃を持つ行為は判定で×をつけようがないと思う。
で、何が言いたいかというと、プレイヤーは正しい行動を取ろうと実行するけど、
例えば山の麓にある洋館に逃げ込んだとして、そこにはゾンビがうじゃうじゃいて
銃を持っていっても殺されちゃった、というならわかるが…逃げ込んだ先には
ゾンビはいないが、突然バッドエンドが訪れた…というのもあるのかな、と。
つまり安全だと、目に見えてわかる ところでのバッドエンドがあるとしたら辛いかな…
例えそれがトラップだとしても、それだとプレイヤーが可哀相。

622 :333333333333333333♪:2014/12/26(金) 01:29:33.84 ID:gRaNBAgn0
 はい、クソとしょうべんをもらして死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪(*^_^*)
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623 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/26(金) 01:44:30.63 ID:ntFqTtnz0
>>622

ハッピーエンド:真相(実は犯人は身近な人物が病院を使って過去の悲惨なウイルスの実験をしていました、とか)を解明し、原因を対処して、味方を救出して脱出に成功
ノーマルエンドA:味方を助ける条件を満たさず、ハッピーエンドの条件
ノーマルエンドB:真相を解明し、脱出に成功したけれど、問題を残してきた
ノーマルエンドC:脱出に成功したけれど、真相は闇の中
ノーマルエンドD:味方を助ける条件を満たしたけれど、真相は闇の中

バッドエンドA:脱出できず(それぞれ条件を満たすとムービーが流れてバッドエンド)
1.出口だと思っていた場所は行き止まりだった、もう来た道はゾンビでいっぱいで戻る事も出来ない
2.出口にたどり着いたけど出口を空けるすべを持たず、戻る事も出来ない
3.出口までたどり着けず
・出口に進む為の通路が閉ざされている
・怪物がいて進めない

624 :333333333333333333♪:2014/12/26(金) 01:52:01.85 ID:gRaNBAgn0
 はい、クソとしょうべんをもらして死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪(*^_^*)
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625 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/26(金) 01:56:27.04 ID:ntFqTtnz0
>>624
バッドエンドC:殺される
1.人に殺される
・保護を求め外に電話したら、実は話し相手は犯人で犯人に居場所を教えてしまい殺害された(電話を使った)
・深層に近づいた為、犯人に殺される(ムービーあり、ある条件を満たすとムービーに切り替り殺される)
・犯人に注射を打たれて実験台にされてしまう(ムービーあり、ある条件を満たすとムービーに切り替り殺される)
・探索してたら裏切り者に何かの理由で殺される(ムービーあり、直接殺される・ゾンビのいる部屋に閉じ込められる)
・何者かに後ろから頭を殴打される(何かするとそうなる、誰がやったのか究明:主人公は病院の不正を公表しようとしていた、恋人と別れようとしてもめていた、その他の人とも何かもめていた:展開により真相が変化[没])
・警察官にゾンビと間違えられ射殺される(生存者がいる事を外に伝えらず外に出る:ムービーあり)
・主人公を殺して何かを隠蔽したがってる恋人か何か事件に乗じて事件と関係ない原因で殺される(ある時点で恋人が生きており、和解もしていない[没])
・ふざけて味方をたたいてたら、反撃される[没]

626 :333333333333333333♪:2014/12/26(金) 02:15:21.60 ID:xRznIt3q0
 はい、クソとしょうべんをもらして死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪(*^_^*)
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 ほーらキモいツラでハナミズまみれで泡を吹いてる☆

627 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/26(金) 19:50:01.81 ID:ntFqTtnz0
>>626
「間違った判断が許される」から間違った判断をしてもそのままきちんと先に進められるし
先のシナリオがもうその時点で消えてるかもしれないし、その場でバッドエンドかもしれないし

ある時点でバスルームに逃げ込んで
バスルームに逃げ込んだら、無事助かって最後のシナリオまで進める事はできたけど、あの時点でバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、無事助かったけど、チャプター?終了時にバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、逃げ場の無いバスルームに閉じ込められてそのままバッドエンドかもしれないし
バスルームに逃げ込んだ事でハッピーエンドになれるかもしれない

プレイヤーは何も分からない中でバスルームに逃げ込むかどうか判断する
バッドエンドに向かう時、プレイヤーのプレイ技術でどうにかなるようにはしない方が良いと思う
逃げ場の無いバスルームに閉じ込められて怪物が迫って来る・・・けどその後も逆らう事ができるけど自然に殺されてゲームオーバーにするより
この選択を選んでしまったら、もうムービーかなんかで追い詰められてやられる主人公を描いてそのままエンディング(バッドエンドA)の方がいいと思います
この時点では逆にプレイヤーに選択権がない方がいいですよね?
もうこの時点ではそれまでプレイヤーのした行動に対する採点の結果なので
後、ある一つの結末を印象付けするためにここはきちんとムービーとかで飾った方がいいと思います



自分の技術でどうにかなると思ってるうちはいろいろと心は折れないのでしょう

628 :333333333333333333♪:2014/12/26(金) 20:24:17.76 ID:HHiiKm4d0
 はい、クソとしょうべんをモらシテ死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪( * ^ _ ^* )
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超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww( * ^ _ ^* )
 ほーらキモいツラでハナミズまみれで泡を吹いてる☆

629 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/26(金) 20:26:38.75 ID:ntFqTtnz0
>>628
閑静な住宅街に住む主人公Aは、幸せな日常を家族と過ごしていた。
そんなある日、何気なく見ていたテレビのニュースが、不自然な死で病院へ搬送される
死人たちの不可解な事件を伝えていた。どうやら隣町で起こったようだ…

その晩、一人暮らしの隣人宅から悲鳴が…
驚いて目を覚ましたAは、同じく声を聞いた家族と共に隣宅の様子を見に急ぐ。
しかし外からの呼びかけにも答えず、不審に思った家族は警察へ通報。
住人は寝室で死体となって発見される。

住宅界隈では深夜に不審者の目撃が相次いで報告され、警察も殺人事件として
動き始める。同日、今度は隣町の病院で安置していた遺体が突然、消える事件が発生。
さらに新たな病院内での不審死がニュースで伝えられた。
相次いで報道される奇怪な事件に街の住人たちは恐怖に駆られていた…

W次は私たちの町で起こるのではないか…”

その現実味を帯びた事件がついに起こる。隣町での深夜、死人の集団が人を次々と
襲う事件が発生。ニュースではその模様をカメラに収めていた…
青ざめた皮膚に隆起した血管、口から血を含んだ涎を垂らし、目が暗闇で異様に光っている。
応戦する警察の銃にも怯まず、俊敏で獰猛。

だが朝には、忽然と消えた死人の群れ…

630 :333333333333333333♪:2014/12/26(金) 20:51:08.88 ID:HHiiKm4d0
 はい、クソとしょうべんをモらシテ死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪( * ^ _ ^* )
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww( * ^ _ ^* )
 ほーらキモいツラでハナミズまみれで泡を吹いてる☆

631 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/26(金) 22:23:57.92 ID:ntFqTtnz0
>>630
研究者は死人が夜行性であるとの見解を発表。州警察が夜間外出禁止令を発動する。
Aの町では昼間のうちに、警察の呼びかけによる家族の代表を集めた大集会が開かれ、
食料の確保や緊急時の対処法、避難場所の確認などの意見交換が行われ、
夜になれば、窓の外を覗くと周囲をパトロール車が往来し、物々しい警備が。

だが…町で犠牲者が出てしまう。目撃者によると、死んだはずのAの隣の住人の
凶暴極まりない姿を目にした、という…
そしてやがて…毎晩のように銃声と悲鳴が夜の空に響くようになる…
日増しに拡大する犠牲者の数。朝の町には憐れな姿となった犠牲者がそこらじゅうに
散在していた。政府はウイルス感染の危険があるため、死体に触れることを禁止。
処理されず死体はそのまま放置され、その夜には蘇る…さらに繰り返される悲劇。

住民の恐怖はピークに達す…

ついにホワイトハウスが危険な区域を指定。そこの住民へ安全な区域への避難勧告を出す。
Aの町も危険区域に指定された。Aは家族と共に車で町を脱出。安全な町を目指す。
しかし徐々に死者たちは増殖を繰り返し、その数は全米を侵食しつつあった…

その数ヵ月後…
アメリカ政府が「住民解放区」の存在とその位置を伝える。

Aはそこを目指す…

632 :333333333333333333♪:2014/12/27(土) 00:42:12.10 ID:S1r8OJk80
 はい、クソとしょうべんをモらシテ死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪( * ^ _ ^* )
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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 ほーらキモいツラでハナミズまみれで泡を吹いてる☆

633 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/23(金) 10:17:28.53 ID:2SMiAkUV0
>>632
本気で追いかける気の無い相手だから、逃げようとするし
本気で見つけようとしないから、隠れようとする

徹底的に見つけようとする相手に対して隠れたら本気で戦略考えると思う
勝つ為に本気で戦略考えたらそれは戦いだから



今自分を襲っている存在は恐ろしいけど
欠点もある
だから自分は欠点にしがみついて弱い自分でもやっと生きられる
光と十字架に依存して吸血鬼と戦う弱い人間と同じで

相手に欠点らしい欠点を見出してもいないし見出す必要も努力もしないでいい
相手の得意分野で勝負して勝てるならそれは超人だから

本当は絶対に無敵で何の欠点も無いと思ってた相手から生きる為に、弱い自分でも相手から生きる為に何が必要なのかを必死に調べてそこにしがみついているから怖いはず
オカルト物でどこまでも逃げられない悪夢相手に本を漁ってやっと弱い自分が弱いままでも対抗できる何かを見つけしがみついて
猫を嫌いな悪魔なら猫にすがって生きられるとか、聖水とか
システムを利用して戦うと言うスタンスから、すがり付いて助かろうとすると言うスタンス

634 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/24(土) 02:43:20.66 ID:HCFggW5v0
>>632
石川啄木
石川敗北
石川啄木
石川ボコボコ

635 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/24(土) 09:18:09.70 ID:91d31egb0
>>634
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
  ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆
超 絶 ワロ ス(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪
 ほ ら っ気色 悪いツラで泣きながら死 ん で る(* ^ _ ^ *)♪

636 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/26(月) 03:20:16.11 ID:oH3jsrpA0
>>635
本気で追いかける気の無い相手だから、逃げようとするし
本気で見つけようとしないから、隠れようとする

徹底的に見つけようとする相手に対して隠れたら本気で戦略考えると思う
勝つ為に本気で戦略考えたらそれは戦いだから



今自分を襲っている存在は恐ろしいけど
欠点もある
だから自分は欠点にしがみついて弱い自分でもやっと生きられる
光と十字架に依存して吸血鬼と戦う弱い人間と同じで

相手に欠点らしい欠点を見出してもいないし見出す必要も努力もしないでいい
相手の得意分野で勝負して勝てるならそれは超人だから

本当は絶対に無敵で何の欠点も無いと思ってた相手から生きる為に、弱い自分でも相手から生きる為に何が必要なのかを必死に調べてそこにしがみついているから怖いはず
オカルト物でどこまでも逃げられない悪夢相手に本を漁ってやっと弱い自分が弱いままでも対抗できる何かを見つけしがみついて
猫を嫌いな悪魔なら猫にすがって生きられるとか、聖水とか

637 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/26(月) 04:11:58.42 ID:plEgqD6N0
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
  ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆
超 絶 ワロ ス(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪
 ほ ら っ気色 悪いツラで泣きながら死 ん で る(* ^ _ ^ *)♪

638 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/27(火) 04:09:03.36 ID:ZUlkHd2R0
>>637

639 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/27(火) 09:06:40.70 ID:nRalg2KG0
>>638
またまた馬鹿 丸出しのゴキブ リ蟯 虫出たああああああ♪
    
       「自 分で 興し た裁 判だろ w(キリッ」←w
     「裁 判 は 被害者と 加害者がするものだ w(キリッ」←w
   「お前は名 古屋地 検が 被害者だと言っている w(キリッ」←www

クスクスクスクス♪ w
刑 事 裁判は 民事 のように「原告と 被告」 ではなく、
「検察と 被告人」の 裁判だという事も 知らない超絶馬鹿のゴキブ リ蟯 虫w
勝った負 けたではなく、有罪か 否かと量刑が 争点なのも知らない超絶馬鹿のゴキブ リ蟯 虫w
被害者は 裁判の 当時者ではなく、  証人でしかない事も知らない超絶馬鹿のゴキブ リ蟯 虫w
裁判の 相手は 検 察なのにwww

被害者が 裁判の 当時者になっちゃうんでち ゅ か〜? w
殺人事件の 被害者(死人w)は犯人=被 告人と裁判できるんでち ゅ か〜? w
今回の名誉毀損事件の犯人=被 告人=昭和区のゴキブ リ蟯 虫K(51)の裁判相手は「 検察」であって、
被害者は当事者では無いんでちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w
民事事件のように「原告と 被告」の 裁判で は無いんでちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w
刑事事件は 「検察と 被告人」の裁 判なんでちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w

ウジ虫以下の知能しかない糞馬鹿のゴキブ リ蟯 虫にも分かり 易いよ うにもう一度言っちゃうよ♪
「昭和区のゴキブ リ蟯 虫K(51)が争ってる相手は名 古屋地 検 」でちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w
「被害者がしたのは刑事 告訴で あって、裁判をしているわけではない」 んでちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w
それが「刑事裁判」というものでちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w

K(51)自 身も被害者と裁判をするものだと思って正式裁判にして糞小便を漏らして後悔してるんだろうな♪ w
自分が一方的に裁かれるだけの裁判なのに「プロバイダの責任も問う   」とか糞マヌケな事 ほざいてたし♪ w
一体どこまでオレ様を笑わせてくれるんだwぎゃはは♪ 超絶馬鹿のゴキブ リ蟯 虫完全北死亡♪ w

640 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/27(火) 14:29:47.44 ID:ZUlkHd2R0
>>639

641 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/27(火) 14:46:34.13 ID:FunwQJJ20
>>640
またまた馬鹿 丸出しのゴキブ リ蟯 虫出たああああああ♪
    
       「自 分で 興し た裁 判だろ w(キリッ」←w
     「裁 判 は 被害者と 加害者がするものだ w(キリッ」←w
   「お前は名 古屋地 検が 被害者だと言っている w(キリッ」←www

クスクスクスクス♪ w
刑 事 裁判は 民事 のように「原告と 被告」 ではなく、
「検察と 被告人」の 裁判だという事も 知らない超絶馬鹿のゴキブ リ蟯 虫w
勝った負 けたではなく、有罪か 否かと量刑が 争点なのも知らない超絶馬鹿のゴキブ リ蟯 虫w
被害者は 裁判の 当時者ではなく、  証人でしかない事も知らない超絶馬鹿のゴキブ リ蟯 虫w
裁判の 相手は 検 察なのにwww

被害者が 裁判の 当時者になっちゃうんでち ゅ か〜? w
殺人事件の 被害者(死人w)は犯人=被 告人と裁判できるんでち ゅ か〜? w
今回の名誉毀損事件の犯人=被 告人=昭和区のゴキブ リ蟯 虫K(51)の裁判相手は「 検察」であって、
被害者は当事者では無いんでちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w
民事事件のように「原告と 被告」の 裁判で は無いんでちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w
刑事事件は 「検察と 被告人」の裁 判なんでちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w

ウジ虫以下の知能しかない糞馬鹿のゴキブ リ蟯 虫にも分かり 易いよ うにもう一度言っちゃうよ♪
「昭和区のゴキブ リ蟯 虫K(51)が争ってる相手は名 古屋地 検 」でちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w
「被害者がしたのは刑事 告訴で あって、裁判をしているわけではない」 んでちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w
それが「刑事裁判」というものでちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w

K(51)自 身も被害者と裁判をするものだと思って正式裁判にして糞小便を漏らして後悔してるんだろうな♪ w
自分が一方的に裁かれるだけの裁判なのに「プロバイダの責任も問う   」とか糞マヌケな事 ほざいてたし♪ w
一体どこまでオレ様を笑わせてくれるんだwぎゃはは♪ 超絶馬鹿のゴキブ リ蟯 虫完全北死亡♪ w

642 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 15:08:41.11 ID:DJ/l5qtK0
>>641

643 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 15:40:47.04 ID:I/oOyDeI0
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
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644 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 16:57:05.46 ID:DJ/l5qtK0
>>643

645 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 20:21:31.91 ID:boazrQwL0
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
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646 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 20:32:56.74 ID:DJ/l5qtK0
>>645

647 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/29(木) 01:03:00.74 ID:iWtfSi5Q0
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648 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/29(木) 02:37:29.84 ID:gEjvZ+FA0
>>647

649 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/29(木) 10:14:20.79 ID:qWNmFgm70
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650 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/29(木) 16:40:12.20 ID:gEjvZ+FA0
>>649

651 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/29(木) 23:14:50.66 ID:zD4hLict0
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652 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/30(金) 02:42:21.05 ID:6aSgoVXYO
>>651

653 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/30(金) 10:05:45.51 ID:VOGW0wJc0
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654 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/30(金) 12:02:00.97 ID:6iJx0g9V0
>>653

655 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/30(金) 15:24:58.35 ID:6N5Zg7Xe0
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656 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 07:52:03.14 ID:gVK5vbNS0
>>655

657 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 09:21:33.50 ID:BCtucWO30
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658 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/01(日) 08:20:31.77 ID:C1Z/zpHA0
>>657

659 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/01(日) 09:48:33.92 ID:rDX+Dzjr0
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660 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/01(日) 09:59:35.41 ID:C1Z/zpHA0
>>659

661 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/01(日) 15:02:40.04 ID:WajstryW0
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662 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/01(日) 17:23:43.80 ID:C1Z/zpHA0
>>661

663 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/01(日) 19:50:00.47 ID:VMGcaZhh0
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664 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/02(月) 00:00:19.31 ID:7O6UgzT00
>>663

665 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/02(月) 00:00:50.72 ID:7O6UgzT00
>>663

666 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/02(月) 00:01:27.74 ID:2aJMKUCDO
>>663

667 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/02(月) 01:30:23.97 ID:ZKtE4TSu0
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668 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/02(月) 02:23:20.81 ID:7O6UgzT00
>>667

669 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/02(月) 10:07:39.19 ID:Z3VNl6LA0
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670 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/02(月) 15:16:37.87 ID:7O6UgzT00
>>669

671 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/02(月) 15:19:17.69 ID:jxeSYxqi0
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672 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/02(月) 16:18:28.60 ID:7O6UgzT00
>>671

673 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/02(月) 19:57:20.70 ID:PqhXmf1e0
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674 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/04(水) 03:03:04.00 ID:k/Bsr6kD0
http://www.choke-point.com/?p=11401

「目に見えない」っていうのは違う
「頭に見えない」が正しい
どうしたらいいのか解決の方程式が見えない漠然とした将来像に対する鈍いストレスと不安



バイオをその分け方するのは間違い
バイオの大本はその両方を持っている
バイオは本来、強い兵士が主人公
スターズのように
で、その強い兵士がどうかというと
自分の予想を超えする存在に出会って

強い主人公が敵を倒すでも、弱い主人公が苦労するでもだめ
恐怖を感じるためには常識を超えなければいけない
強い兵士の何でも出来る常識を超える
それで初めて何だこの化け物は
化け物がうろついているぞ
と言う関係図が出来上がる

弱い主人公が苦労すると言うのはモンスターハンターの構図と同じで
苦労して狩をするか楽に狩をするかの違いでしかない

苦労して目標を達成する=出来る事を苦労してやる訳だから恐怖は無い
「出来ない」と一度粉々に打ち砕いてやる事で初めて恐怖は生れる
そのためには出来る全ての事を出来ないにしなければいけない

出来る全ての事とは要するに兵士
屈強なサバイバルの知識を持つ兵士がその対処の術を粉砕されなければいけない

与えておいて奪う
強い武器を与えて奪う

ただ単に倒すってだけなら、強い主人公が弱い敵を倒すのも、弱い主人公が強い敵を倒すのも同じ
勝った側が強い
強い主人公がどうにもならないって所から始まる

675 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/04(水) 10:14:32.19 ID:MILZv3FT0
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
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676 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/04(水) 13:48:14.06 ID:Qthl56LG0
>>673

677 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/04(水) 13:49:37.92 ID:Qthl56LG0
>>675

678 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/04(水) 15:02:55.69 ID:NVe4krgf0
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679 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/04(水) 16:10:17.90 ID:Qthl56LG0
>>678

680 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/04(水) 18:35:12.82 ID:LPl8yDtt0
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681 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/04(水) 19:12:00.46 ID:Qthl56LG0
>>680

682 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/05(木) 01:16:44.46 ID:BsC1/yQM0
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683 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/05(木) 03:52:44.64 ID:l4nPar1q0
>>682

684 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/05(木) 09:51:31.29 ID:fdWdmiy60
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685 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/07(土) 09:32:06.95 ID:fAY044WG0
>>684

686 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/07(土) 10:37:47.17 ID:9qxkjp5M0
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687 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/07(土) 15:25:32.26 ID:fAY044WG0
>>686

688 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/07(土) 15:55:26.00 ID:xx8C6btm0
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689 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/07(土) 16:02:11.81 ID:fAY044WG0
>>688

690 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/07(土) 16:13:24.22 ID:UKCEek8q0
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691 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/07(土) 16:45:07.25 ID:fAY044WG0
>>690

692 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/07(土) 20:56:34.81 ID:UKCEek8q0
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693 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/09(月) 11:58:23.78 ID:lrfeYtmY0
>>692

694 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/09(月) 16:06:42.33 ID:WlwIsaYC0
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695 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/09(月) 16:39:56.51 ID:lrfeYtmY0
>>694

696 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/09(月) 21:18:47.56 ID:WlwIsaYC0
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697 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 05:57:06.26 ID:SLKuJYRFO
>>696

698 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 05:57:09.48 ID:QnJ1WaF10
>>696

699 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 05:59:08.97 ID:SLKuJYRFO
>>696

700 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 05:59:09.73 ID:QnJ1WaF10
>>696

701 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:01:17.81 ID:QnJ1WaF10
>>696

702 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:01:18.65 ID:SLKuJYRFO
>>696

703 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:04:31.73 ID:SLKuJYRFO
>>696

704 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:04:31.85 ID:QnJ1WaF10
>>696

705 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:06:22.81 ID:SLKuJYRFO
>>696

706 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:06:23.24 ID:QnJ1WaF10
>>696

707 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:10:40.16 ID:SLKuJYRFO
>>696

708 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:10:40.67 ID:QnJ1WaF10
>>696

709 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:12:07.79 ID:QnJ1WaF10
>>696

710 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:12:09.65 ID:SLKuJYRFO
>>696

711 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:16:54.51 ID:SLKuJYRFO
>>696

712 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:16:54.80 ID:QnJ1WaF10
>>696

713 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:24:23.92 ID:SLKuJYRFO
>>696

714 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:24:25.92 ID:QnJ1WaF10
>>696

715 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:25:57.68 ID:SLKuJYRFO
>>696

716 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:25:58.56 ID:QnJ1WaF10
>>696

717 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:28:53.86 ID:SLKuJYRFO
>>696

718 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:28:54.88 ID:QnJ1WaF10
>>696

719 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:36:21.94 ID:QnJ1WaF10
>>696

720 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:36:26.87 ID:SLKuJYRFO
>>696

721 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:39:19.40 ID:SLKuJYRFO
>>696

722 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:39:21.79 ID:QnJ1WaF10
>>696

723 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:44:03.25 ID:QnJ1WaF10
>>696

724 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:44:04.13 ID:SLKuJYRFO
>>696

725 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:45:55.43 ID:SLKuJYRFO
>>696

726 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:45:59.31 ID:QnJ1WaF10
>>696

727 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:48:26.95 ID:SLKuJYRFO
>>696

728 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:48:27.41 ID:QnJ1WaF10
>>696

729 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:50:11.15 ID:QnJ1WaF10
>>696

730 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:50:12.31 ID:SLKuJYRFO
>>696

731 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:51:55.68 ID:QnJ1WaF10
>>696

732 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 06:51:56.09 ID:SLKuJYRFO
>>696

733 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 07:14:02.77 ID:SLKuJYRFO
>>696

734 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 07:14:04.08 ID:QnJ1WaF10
>>696

735 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 07:22:00.56 ID:SLKuJYRFO
>>696

736 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 07:22:02.79 ID:QnJ1WaF10
>>696

737 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 07:23:46.12 ID:SLKuJYRFO
>>696

738 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 07:23:47.46 ID:QnJ1WaF10
>>696

739 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 10:17:57.75 ID:D8vAab4/0
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 ほ ら っ気色 悪いツラで泣きながら死 ん で る(* ^ _ ^ *)♪

740 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 20:32:40.37 ID:QnJ1WaF10
>>739

741 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/11(水) 02:19:09.70 ID:iz8rjT9u0
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
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742 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/11(水) 02:28:53.46 ID:H3G4XVhz0
>>741

743 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/11(水) 02:33:39.76 ID:EQLFMDdo0
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
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744 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/11(水) 03:47:35.26 ID:H3G4XVhz0
>>743

745 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/11(水) 03:54:24.23 ID:H3G4XVhz0
>>743
弱い人がその場で手に入れる武器を使って敵を倒す
これをそこらに落ちてるパイプとかハンマーで倒すって意味に捉えると失敗
そこらに落ちてる武器では倒す事が出来ないという前提条件で
その上で倒す事の出来るゾンビに通用する武器をかぎ限られたその場と言う空間の中から見つけ出さなきゃいけない
ここまで持ってこないとバイオらしさは出ないと思う
OBみたいにその辺から鉄パイプ拾いましたそれで殴って、それじゃ次
それじゃ悩む必要も何も無い

そこらに落ちてる鉄パイプじゃ倒す事が出来ない、だから倒す事の出来る武器を探し出さなきゃいけない
そして探し出さなきゃいけないからそれは貴重で節約しなければいけない

「弱者が戦う」と言う部分に関してはだけ
バイオらしさの無い原因はその他にも色々だから

色眼鏡で見るからこう考える
弱者主人公=鉄パイプ等そこらで手に入るもので戦う
強者主人公=強い武器で戦う

でも考えてみれば分かるけど弱い鉄パイプで戦える弱者主人公の方が強い事になる

本来の形式はこう
弱者主人公=強い武器が無いとどうにもならない

だから進む為にはまず武器を見つけ出すと言う面倒な行動を必死でやらなければいけない

ゾンビについて
ゾンビ=条件をそろえなければここから先を通る事の出来ない、通る事の難しい存在、道をふさいでる栓

でも武器を持ってさえいれば倒して進む事もできる

バイオ的な面白い選択肢は
通路が二つ分かれている
右の通路と左の通路
この通路はどちらも進む必要の無いおまけの進路
この通路の途中にはどちらの通路にもゾンビがいる
けれどどちらか一方しか倒すだけの武器を持っていない
右に行った時と左に行った時で手に入るものが異なる
特殊な事をすればどっちも取れる
1匹だけ倒してすり抜ける等

746 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/11(水) 10:37:00.14 ID:p6dMMGjC0
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747 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/11(水) 11:09:01.74 ID:2cbVCZq70
バイオハザード トリプルパックってw
売り方が最悪やな。
http://host.dan-work.com/kansai/curation.php?curation_cd=278

昔のソフトをまとめて売ってるだけだし。

買うやついるのかな

748 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/11(水) 11:40:56.63 ID:H3G4XVhz0
>>746
弱い人がその場で手に入れる武器を使って敵を倒す
これをそこらに落ちてるパイプとかハンマーで倒すって意味に捉えると失敗
そこらに落ちてる武器では倒す事が出来ないという前提条件で
その上で倒す事の出来るゾンビに通用する武器をかぎ限られたその場と言う空間の中から見つけ出さなきゃいけない
ここまで持ってこないとバイオらしさは出ないと思う
OBみたいにその辺から鉄パイプ拾いましたそれで殴って、それじゃ次
それじゃ悩む必要も何も無い

そこらに落ちてる鉄パイプじゃ倒す事が出来ない、だから倒す事の出来る武器を探し出さなきゃいけない
そして探し出さなきゃいけないからそれは貴重で節約しなければいけない

「弱者が戦う」と言う部分に関してはだけ
バイオらしさの無い原因はその他にも色々だから

色眼鏡で見るからこう考える
弱者主人公=鉄パイプ等そこらで手に入るもので戦う
強者主人公=強い武器で戦う

でも考えてみれば分かるけど弱い鉄パイプで戦える弱者主人公の方が強い事になる

本来の形式はこう
弱者主人公=強い武器が無いとどうにもならない

だから進む為にはまず武器を見つけ出すと言う面倒な行動を必死でやらなければいけない

ゾンビについて
ゾンビ=条件をそろえなければここから先を通る事の出来ない、通る事の難しい存在、道をふさいでる栓

でも武器を持ってさえいれば倒して進む事もできる

バイオ的な面白い選択肢は
通路が二つ分かれている
右の通路と左の通路
この通路はどちらも進む必要の無いおまけの進路
この通路の途中にはどちらの通路にもゾンビがいる
けれどどちらか一方しか倒すだけの武器を持っていない
右に行った時と左に行った時で手に入るものが異なる
特殊な事をすればどっちも取れる
1匹だけ倒してすり抜ける等

749 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/11(水) 15:16:04.73 ID:EQLFMDdo0
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
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750 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/11(水) 20:21:48.60 ID:H3G4XVhz0
>>749
弱い人がその場で手に入れる武器を使って敵を倒す
これをそこらに落ちてるパイプとかハンマーで倒すって意味に捉えると失敗
そこらに落ちてる武器では倒す事が出来ないという前提条件で
その上で倒す事の出来るゾンビに通用する武器をかぎ限られたその場と言う空間の中から見つけ出さなきゃいけない
ここまで持ってこないとバイオらしさは出ないと思う
OBみたいにその辺から鉄パイプ拾いましたそれで殴って、それじゃ次
それじゃ悩む必要も何も無い

そこらに落ちてる鉄パイプじゃ倒す事が出来ない、だから倒す事の出来る武器を探し出さなきゃいけない
そして探し出さなきゃいけないからそれは貴重で節約しなければいけない

「弱者が戦う」と言う部分に関してはだけ
バイオらしさの無い原因はその他にも色々だから

色眼鏡で見るからこう考える
弱者主人公=鉄パイプ等そこらで手に入るもので戦う
強者主人公=強い武器で戦う

でも考えてみれば分かるけど弱い鉄パイプで戦える弱者主人公の方が強い事になる

本来の形式はこう
弱者主人公=強い武器が無いとどうにもならない

だから進む為にはまず武器を見つけ出すと言う面倒な行動を必死でやらなければいけない

ゾンビについて
ゾンビ=条件をそろえなければここから先を通る事の出来ない、通る事の難しい存在、道をふさいでる栓

でも武器を持ってさえいれば倒して進む事もできる

バイオ的な面白い選択肢は
通路が二つ分かれている
右の通路と左の通路
この通路はどちらも進む必要の無いおまけの進路
この通路の途中にはどちらの通路にもゾンビがいる
けれどどちらか一方しか倒すだけの武器を持っていない
右に行った時と左に行った時で手に入るものが異なる
特殊な事をすればどっちも取れる
1匹だけ倒してすり抜ける等

751 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/12(木) 02:20:33.00 ID:yO/AddTJ0
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752 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/12(木) 06:27:52.38 ID:WTA4R6UT0
>>751
弱い人がその場で手に入れる武器を使って敵を倒す
これをそこらに落ちてるパイプとかハンマーで倒すって意味に捉えると失敗
そこらに落ちてる武器では倒す事が出来ないという前提条件で
その上で倒す事の出来るゾンビに通用する武器をかぎ限られたその場と言う空間の中から見つけ出さなきゃいけない
ここまで持ってこないとバイオらしさは出ないと思う
OBみたいにその辺から鉄パイプ拾いましたそれで殴って、それじゃ次
それじゃ悩む必要も何も無い

そこらに落ちてる鉄パイプじゃ倒す事が出来ない、だから倒す事の出来る武器を探し出さなきゃいけない
そして探し出さなきゃいけないからそれは貴重で節約しなければいけない

「弱者が戦う」と言う部分に関してはだけ
バイオらしさの無い原因はその他にも色々だから

色眼鏡で見るからこう考える
弱者主人公=鉄パイプ等そこらで手に入るもので戦う
強者主人公=強い武器で戦う

でも考えてみれば分かるけど弱い鉄パイプで戦える弱者主人公の方が強い事になる

本来の形式はこう
弱者主人公=強い武器が無いとどうにもならない

だから進む為にはまず武器を見つけ出すと言う面倒な行動を必死でやらなければいけない

ゾンビについて
ゾンビ=条件をそろえなければここから先を通る事の出来ない、通る事の難しい存在、道をふさいでる栓

でも武器を持ってさえいれば倒して進む事もできる

バイオ的な面白い選択肢は
通路が二つ分かれている
右の通路と左の通路
この通路はどちらも進む必要の無いおまけの進路
この通路の途中にはどちらの通路にもゾンビがいる
けれどどちらか一方しか倒すだけの武器を持っていない
右に行った時と左に行った時で手に入るものが異なる
特殊な事をすればどっちも取れる
1匹だけ倒してすり抜ける等

753 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/12(木) 10:24:28.66 ID:EDSDhWrx0
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754 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/20(金) 13:56:05.44 ID:Y/gGuDqE0
>>753

755 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/20(金) 15:21:06.16 ID:SEEC04xa0
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756 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/21(土) 14:22:56.49 ID:DXZ5Wq6A0
>>755

757 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/21(土) 15:13:01.24 ID:ZR4oAKVp0
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
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758 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/26(木) 19:18:36.73 ID:A1yvhkTF0
amakawa1

http://psnprofiles.com/amakawa1

http://i.imgur.com/2wBrdWk.jpg

殺すぞ雑魚

トロフィーレベル低い糞が粋がるなよ
お前の家族殺した後に唾はいてやろうか?

バイオハザード晒しスレの有名な在日朝鮮人なだけあってクソワロタ
こいつバイオ以外にも色んなゲームで晒されてるトロフィー厨のチョンね
漆黒のブラックタイガーとか中二の餓鬼丸出しだなおい

759 :ゲーム好き名無しさん:2015/02/26(木) 19:38:55.69 ID:HSpdve1r0
絶対神109様(*^_^*)♪>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>犬の糞=ゴキブ リ蟯虫白神wwwww

760 :ゲーム好き名無しさん:2015/03/13(金) 04:41:57.33 ID:vxW2S14T0
>>759
逆だと思う
威力が弱いのを技でカバーしたら倒す事が出来てしまう

バイオは完全に武器依存で強い武器を持ってれば倒す事が簡単に出来る
弱い武器しかもっていなければ倒す事は出来ない
これを明確に作る

すると完全にプレイヤーは武器に頼り切るしかない
「武器<自分の実力」の内は敵たちに対して自分たちは上の立場でいられる訳だから恐怖を感じない
「武器>自分の実力」になるとプレイヤーは武器がないとどうにもならないんだから、武器が無かったらどうしようか?丸裸になったらどうしよう
敵たちを窺う
では武器は十分に足りるのか?どれだけもってても足りない

でも、作る側の心理からすると逆に見えてしまう
「武器>自分の実力」では武器さえ持っていれば倒す事が出来るのだから武器の性能をもっと下げて自分の実力で倒すようにしよう
「武器<自分の実力」出来るだけ武器の性能を落としてプレイヤーを不利にする方が怖いに違いない
でも武器の性能を落として、それで倒すって事はその分プレイヤーの実力でカバーする訳だから
逆に言えば実力だけで何とかなっちゃう訳で

実力が足りないから勝てない(実力が足りてれば勝てる)方がどんなに高い実力を持っていても絶対勝てないより怖いかのように思える不思議
弱い武器しか与えない方が怖そうに見える
または弱い武器を駆使して戦う方が怖そうに見える
実際は強い武器がなければ本当に話しにならない前提ででは武器はどこに?

その延長が操作技術依存の体術で

761 :ゲーム好き名無しさん:2015/03/13(金) 09:38:54.53 ID:oqJKt+Pf0
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴ キ ブ リ 蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
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ゴ キ ブ リ 完全敗北死亡超絶糞ワロタwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

762 :ゲーム好き名無しさん:2015/03/16(月) 20:27:11.88 ID:N7hpnc8u0
流行りのオープンワールド

763 :ゲーム好き名無しさん:2015/03/19(木) 11:27:34.61 ID:x00De5k60
オープンワールドならリアリティー志向がいいよ。

764 :ゲーム好き名無しさん:2015/04/24(金) 12:01:21.30 ID:3p7VW4C5O
金がかかる

765 :ゲーム好き名無しさん:2015/05/02(土) 00:23:51.17 ID:DxdGck5z0
booo-n91

ガンダムバトルオペレーションNEXT(ベータ版テスト三日間)
の間で暴言メッセージ送りまくってる池沼

http://imgur.com/7DQfH5z

しかもこいつ他の色んなゲームでも煽りで晒されてる
もちろんこのゲームでもそうだった、まさに池沼の害虫

http://psnprofiles.com/booo-n91
サブ垢か?

766 :ゲーム好き名無しさん:2015/05/02(土) 02:32:31.65 ID:UzgfGT4/0
(*^_^*)名古屋市昭和区の犯罪者確定被告人スーパーアル バ イ トの本名を公開(*^_^*)

                       梶
                       谷
                       こ
                       う
                      い ち
               ( チ ビ デ ブ ハ ゲ の 5 1歳★ )

     名 古 屋 かん 易 裁 判 所 に て 公 開 処 刑 継 続 中 で すっ ☆

767 :ゲーム好き名無しさん:2015/05/02(土) 21:06:08.40 ID:9UVHcajQ0
バイオハザードもゾンビに飽きてきたやつらも多いだろうから
今はディノクライシスを復活させたほうが早い
それかディノクライシスとバイオハザード足したようなソフトにする

地下(または謎の)の研究施設を作り罠や謎解きなどを多く仕掛ける

単なる恐竜撃ち殺しゲームにならないよう十分びびらせる(バイオハザードのガシャーン犬のような登場を恐竜がする)

768 :ゲーム好き名無しさん:2015/09/11(金) 02:14:09.54 ID:f45vQKlMO
ディノクラ復活賛成
バイオは何作っても叩かれる状況に陥ってるし
次出すのは10年後とか少し忘れられた頃でいいよね

769 :ゲーム好き名無しさん:2015/09/19(土) 20:15:41.34 ID:NMi2GIa80
主人公 ピカイヤ
舞台 カンブリア紀の海
ラスボス アノマロカリス

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