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カプコムのバイオハザードを新しく考えてみるスレッド1

1 :ゲーム好き名無しさん:2014/10/06(月) 18:55:45.97 ID:tUjqc+yh0
バイオハザードの先入観や固定観念にとらわれず、ゲームとして再構築してみましょう。
7で終わるであろうアクション路線の次に、カプコムが製作のヒントとなるような斬新なアイデアを語ってください。

このスレは、バイオハザードを広く深く語るスレです。

227 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/18(火) 14:25:05.79 ID:xeI/bD/V0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
  クスクスクスクスッwwwww
   くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

228 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/18(火) 22:33:21.96 ID:LR3vBZNJ0
>>227

229 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:03:19.95 ID:YI3rIHKh0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
  クスクスクスクスッwwwww
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230 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:07:51.22 ID:ihmCD4Gq0
>>229
例えば知恵の輪で、作った側の予定していない隙間を通れたら困る訳です
だから現実では開発者の予定した解き方以外の抜け穴は絶対に作ってはいけない

でもコンピュータのゲームでは、例えば林の中の一本道を進まなきゃいけないのに
別に林に向かって進めるようにしなかったとしても別に作れる訳で
これを現実に即した作り方にすると林の密林に向かっても進める様に作る事になる
でもゲームとして林の一本道を進まなきゃいけない
では密林に入ろうと出来ない現実が必要な訳で

それを単に作ってないから密林に入れないだけと言う作り方をすると
開発者の通り動かされてるだけだと感じる

出来る事を増やす向きが間違ってる
何でも出来るようにするけどそれは出来ない事を増やすのと同義で
現状では一本道から外に出る事は出来ないのは単に見えない壁が作られてるから
これは現実ではない訳で
本来の現実に近づけるなら、一本道しか進めない
それは何故か?と言う現実の物理的理屈も作っておかなければいけない
知恵の輪でこの抜け道は出来るけどつかってはいけないとはいえない
それと同じで
本来はゲームとして煮詰める事は現実を煮詰める事と同じ事で
現状はそれを怠ってる
見えない壁や触れない開けられない窓
何をやっても良いですよ、その全ての行動を全部否定する現実を作ってますよ

簡単に言うと、知恵の輪や本来のゲームでは出来ないという事をきちんと事実によって再現した
要するに現実をきちんと再現して作らなければゲームとして完成できなかった
本来のゲームでの技術とは一本の道を作る為にその一本以外通れないようにする技術、どんなに現実的に考えてそれようとしてもそれる事そのものが出来ない技術
最近の技術で作られたゲームではそういう部分を忘れて、一本の道を作ったら理由も無いのにそれ以上一本道をそれられない
かといってそれられるようにすると今度はそのまま進めてしまってゲームにならない
要するにきちんと現実を再現してゲームを作れていないという事

本来
現実では窓を使って外に出られそうだ → 窓から出られないきちんとした理由や理屈、窓から出ようとして出られない結果も作らなければいけない(本来の意味での現実の再現)

それに対して現在の形式
現実では窓を使って外に出られそうだ → 窓の先を作る必要は無い(何故か出来そうな事ができない、ゲーム性の崩壊、自由度が低い)
→ だから何でも出来るようにしよう → 窓からも外に出られる(ゲームの崩壊)

本当は窓から出れてしまうからそこを埋めて、窓から出ようと出来ないきちんとした現実を再現する事を考える事
そこを怠ってる問題

だから強引に言えば例えばステルスだったら、何でも出来るけどステルスでしか打破できない状態を作る事
ステルスのゲームとしての味がそれで強調される
何をやってもステルスで進むしかない事を示唆している

231 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:20:31.51 ID:7iPh3r1b0
>>230

はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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232 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:22:10.16 ID:ihmCD4Gq0
>>231
ジャンルと言うかこれはゲーム全般ですね
現実を突き詰めて考えないと整合性は崩れる
コンピュータのゲームと言う分野では現実を無視した作り方を出来るのでそうなっていますけど
例えば、草原の一本の道の上だけを進むのに道からそれられないように透明の壁を作る事も出来ます
本当だったら草原の上の一本道を進む為にはコンピュータでないゲームやスポーツではそこから出たらいけないきちんとした理由やルールをつけなければ人は勝手に出ます
例えばルールで道から外れたら失格だとか、または出ようとしても出られない理由として池の上に作られた道でそこから落ちたら戻ってこれないとか
それを何の理屈もつけないで「透明な壁」や「出来ない事」「作った側の予定した事物意外触れない」にしてしまえるのがコンピュータのゲーム
そこら辺をしっかり作らないから出る問題
単に、ゲームとして現実を再現出来てるかどうか
象徴的な例では足で跨げる程度に詰まれた箱で壁が出来ていて、その奥に侵入できないのにその理由も説明されない
もっと突っ込んだ見方では、火の手が上がっているからそこは進めない→では消火器や水を探して消す事はしないのか?無言でその火の手の上がっている先に進む選択を否定する
そういう現実の穴の話
そういう部分を無視して作れてしまう問題
火の手の話で言えば、消火器を吹き付けてみて消えないと言う一見無駄な部分を作ってみると言う手も
ただそれだけだと火の手の奥に進めるのかと言う希望を与えるので特定の条件では本当に奥に進めたり
こういうのはゲーム全体の前提としての余談なので、本題のゾンビの話をした方がいい気します
単に現実の再現の方向が違ってると言うだけで現実の再現を目指す事が間違っているとはいえないと

233 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:35:20.63 ID:7iPh3r1b0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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234 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:38:56.02 ID:ihmCD4Gq0
>>233
だからこうしがち
コンピュータでは、作った側の言った事だけをして、作った側の指示したところだけを見て、作った側のいったやり方をしなさい
でもゲームは本当は、プレイヤーの思った事をしなさい、プレイヤーのやりたい事をしなさい・・・ただし、それを出来るか出来ないかを決めるのは作った側です

火柱の上がってる向こうに行きたいならい行うとしてみなさい、ただしそれが成功するかどうかを決めるのは作った側です
それを、ここは進入できない、こっちに行きなさい、出来る事やっていい事をこれだけ用意しました、作った側の指定したものだけを見なさい
とするからおかしい事になってる

この後はゾンビのゲームの話に戻した方が良いかと

235 ::2014/11/19(水) 01:41:41.83 ID:YI3rIHKh0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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236 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:48:52.83 ID:ihmCD4Gq0
>>235
そういう面とは少し違って、そういう面も含まれるけどここをきちんと作っておかないと
ゲームの内容が現実味に欠けたり色々と問題になる
謎解きと言う一面も含まれるけど、それをもっと徹底する事で現実感を作れる
何の為にそうするかと言うとゲームに現実味を出す為で
バッドエンドを楽しむのと、空間が完璧に作りこまれるのとは少し異なる
バッドエンドを楽しむ場合は選択肢を与えて正解と不正解に分かれていれば済むけれど
完璧に作りこむと言うのは、プレイヤーの「こうしてやろう」を全て予測した上に成り立つ物で
何を考えても何をしようとしても良いように作る事
だから、逆にプレイヤーは自分の感覚でこういう抜け道を使ってやろうか?ここから出ようとしてやればどうなんだ?それもだめ?、と言う野心的で意欲的なプレイになれる
プレイヤーの「何をしてやろうか?」とか「開発者の裏をかきたい」と言う気持ちを利用する事は大事だと思います
それには自発的にプレイヤーが考えて動かないといけない
プレイヤーに与えられた空間プレイヤーの目に映る全ての物が目的達成の探索対象として見られても良いように穴の無いように作る
そうでないとプレイヤーの「自分から」にはならないので
プレイヤーがゲームの空間に配置したキーポイントをたどる事を考えるより、与えられた空間全体をから見てどうしようかものを考えるように
キーポイントをたどるって言うのは開発者の考えをただたどってるだけだから、それに対して自分の自発的に考えて何をしようか?プレイは180度変る
開発者の考えをどう汲み取らなきゃいけないか、から、自分での考えが許される

237 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:49:01.09 ID:7iPh3r1b0
>>234

 【開示】七日間ルール専用スレッド
 http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku2ch/1358672067/267-268
 267 名前:2ちゃんねる ★[] 投稿日:2014/01/18(土) 15:47:16.16 0
 愛知県天白警察署刑事課より
 名誉棄損
 http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/jnoodle/1389627070/46
 昭和区の男性K(51)を、名誉棄損罪の被疑者として書類送検
  愛知県警は9月1日付けで、当サイト管理人の名誉を棄損させた被疑者として、
 名古屋市昭和区に住む男性K(51)を、名古屋地検に書類送検しました。

そしてこのチンカス負け犬スカトロマニアoskea102.ap.so-net.ne.jpの拡散コピペを使って、
同じ相手の個人情報を晒して誹謗中傷しまくっているお萩屋wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
  もし、上述の男性以外の方で、当方への誹謗中傷を尻馬に乗る気分で
  今も間断無く書き込んでいる方がいたなら、愛知県警へ早急に名乗り出て下さい。

って事なのでこれら全てのURLを天白署だけじゃなく愛知県警本部と本人にもメールしておいたよ♪
「ここでまだ続いてます」ってね♪ 何せ書きたてホヤホヤだからね〜♪
返信も貰ったよ〜〜〜♪

ねぇねぇ?♪お萩屋〜♪ねぇねぇ怖い?♪怖い?♪
本当に逮捕されちゃうんだよ♪ニュースに名前が出ちゃうんだよ♪
起訴されて警察留置所→検察拘置所で数ヶ月独房生活しちゃうんだよ♪
地裁で有罪判決受けて前科一犯になって人生終了しちゃうんだよ♪
ねぇねぇ♪今の気持ちを教えて♪ねぇねぇねぇねぇねぇねぇ♪
ねぇねぇ♪早く個人情報を貼ってみてよ♪ねぇねぇねぇねぇねぇねぇねぇ♪
怖い?♪怖い?♪怖い?♪怖い?♪怖い?♪怖い?♪怖い?♪怖い?♪怖い?♪怖い?♪

ひゃはははははっはあっはははははあっhfdさfdsjkfsdfさkmf:mdwmlf:w!!!!!!!wwwwwwwwっww
完膚無きまでに叩き潰されたお萩屋、糞と小便を漏らして泣き喚き完全敗北死亡超絶メシウマあああああああああああああ!!!!!!wwwwwwwwwww

238 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:49:15.65 ID:YI3rIHKh0
>>236
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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239 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:51:27.42 ID:ihmCD4Gq0
>>237
例えば、何も無い部屋に閉じ込められたとしたら壁を調べると、壁をけったり体でぶつかったりしてみるモーションぐらいは欲しいと思います
開発者は、プレイヤーのすすだろう事を予測する事ができます
何故なら、プレイヤーの目的は例えばその部屋から外に出る事なら当然外に出る為に色々考えるはずです
となったら、壁を調べる=壁を壊す事はできるか?を試す事
勿論そんな行動は通らない
で、途方に暮れて色々いじっている出方を発見する
そんな仕組みの場所は楽しいと思います

例えば謎解きと無関係な場面では、例えばドンパチでも戦う為にいろいろ周囲を見ると思います
ドラム缶が爆発するって言うのはシステム化するとどうかと思うけど、自分の目で見回してそれを発見したのなら
送電線を切って感電とか
思いつきそうな事、きちんと作られているかどうか
また逆にドラム缶や送電線で倒されては困る場合、ドラム缶や送電線を銃で撃ったりした時の反応もそれなり考えないと
そういう部分は現実の追求

240 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 01:52:55.95 ID:YI3rIHKh0
>>239
 
softbanK220039043***.bbtec.netゴキブリ蟯虫お萩屋、大便と小便を撒き散らしてドゲザして泣きながら死亡の巻☆
クッソザマアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪

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お萩屋完全敗北死亡♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪

241 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 02:02:44.56 ID:ihmCD4Gq0
>>240

舞台は隔離されインフラ壊滅の広大なオープンワールド。そこで仲間と出会って救出の手がかりを掴み、戦い、籠城し、救出時間に救出場所まで行きヘリに回収される。
「下手でも出来る」、では良いとは思うのですけど、「ごり押しでも出来る」ではいけないと思います
ただ「難しい」と言うのはごり押しで出来る可能性も考えられるので

どこに行ってもゾンビがいる(決してゾンビに挑むようなまねはしない)だけど、ふとした機転で抜け道を発見した
と言うのと
ゾンビは非常に強い倒すのは難しい、だけど、その中を突き進むしかないから突き進んだ
と言う場合の違い

でも下の場合もゾンビを倒すのは非常に難しい(だから、ゾンビの中に進む必要性は無い)、だけど、その中を突き進む(と言う予定外)事に成功した
と言う場合は面白いと思うけど

怖いと感じられる場面は過酷な状態に突き進まなきゃいけない場面ではないから、本当は「外は過酷だ、だからいつまでも中にいる」と言う状態の方が怖さを感じる
要するにぬるま湯につかれてる状態
どうしたらこういう状態を作り出す事ができるか

自分の頭は使う必要ない、けれど難しい、だと恐怖より難易度を感じるけど
自分の頭を使って考えると恐怖になる

出来ない事、出来ないと思ってた事をそこからやる
・ゾンビの群れの中は進む事が出来ないはずだ→無理に進もうとしたら進めた
・この部屋から出る手段が分からない→出る手段を発見した

出来る事をやる
・ゾンビは非常に強いけど倒して先に進む事は分かってる→倒して進む
・ゾンビは非常に強いけど銃で倒す事が出来れば進める事は分かってる→進んだ

の違い

インフラは壊滅パターンとそうでないパターンとでかなり変って来ると思います
壊滅でないパターンは壊滅してないのでインフラを色々使って撃退できる=その分ゾンビを凶悪にできる

242 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 02:03:01.28 ID:e0t9hCyg0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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243 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 02:05:05.28 ID:ihmCD4Gq0
>>242
バイオはもともとゾンビと「倒す」ゲームと言うより、ゾンビは「怖い」対象だ→ゾンビから離れる、避けようとしたいゲーム
ではないかと思う

ゾンビを見たら→銃で撃つ
だと単なるゾンビを銃で撃つ作業になる

ゾンビを見たら→ためらう→離れたい→でも銃で撃つしかないからその結果銃で撃っても
もともとはプレイヤーはゾンビとは戦ったりしない予定でいたと思う
気持ちとしてはゾンビから逃げ腰

それを実現してやれば、そのまんまゾンビから逃げ腰になるけど、通らなきゃいけない場所を通る時はゾンビを銃で撃たなきゃいけないゲーム
でもゾンビは非常に恐ろしいので積極的に戦う存在ではない

になると思います

上にかかれたように、ゾンビから離れるを基本とするゲーム
かつ、目的の為にはゾンビの中に入らなければいけない場合も
でも、普段はゾンビは戦う事の出来る対象ではない

だから、戦う対象でないものに挑まなきゃいけないからだから恐怖を感じる

244 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 02:07:11.25 ID:HDFmPUgf0
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245 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 02:09:51.92 ID:HDFmPUgf0
>>243
 
http://bbon.geo.jp/TYPE=hello/IP=61.21.44.27
http://imgur.com/FRJlylA.jpg
市外局番042の番号区画
http://www.jpnumber.com/innumber_042_1.html
 
ジェイコムrev.home.ne.jpゴキブリぎょう虫糞と小便を撒き散らしてドゲザして完全敗北死亡の巻(*^_^*)☆
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246 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 02:16:51.12 ID:ihmCD4Gq0
>>245
バイオ4で次々侵入して来る敵を撃退するみたいな?
ゾンビは昼のイメージ強いです
ゾンビは日が落ちた後はゾンビ(例え)のようになる
何考えてるのか分からないようなゆらゆら歩いてたり止まってたり
道路に出ると、口から粘液?見たいなのをたらして歩いているけど触れなければ特に襲って来ない
触れても襲ってこないかも襲って来るかも

昼はこっちもゆらゆらだけどゾンビ的な速度でこっちに近づいて襲って来る
日の落ちた後昼間襲って来た者の横をいつ動き出すかも分からない横を通り抜ける恐怖

そういえば呪術ゾンビって面白そうだけど・・・何故か誰も作らない
ゆらゆら歩いて襲って来る
入り口にブードゥーのまじないで使うゾンビの跨げない粉で線を引いておけばゾンビはその線を越えられない
何らかの原因でこの線が途切れればゾンビは進入する
粉は無限に持ってる訳じゃない

特殊な塗料で図形を床や壁に書けばゾンビを操れる
ゾンビは一方通行の図形、ゾンビは右に曲がらなきゃいけない図形

ゲームを進めながらそういうやり方を見つける

それはそうと町ぐらい大きい巨大施設内でゾンビ篭城するタイプ(場内が舞台)と
外が広大でそこにいるゾンビから小さな施設に立てこもる(施設外がゲーム舞台)とで全然違う内容になると思う

上は立てこもった中にゾンビは出るのかで無いのか、も
ゾンビの出る場合は中でゾンビをどうするかというゲーム
出ない場合は外にいるゾンビを恐れるゲーム
外のゾンビを恐れるにはどうしたら良いか?

色々変って来ると思います

救出は、何も考えず一週間生き延びればいいと言ったら配分立てて一週間待つゲームになると思います
だから救助要請にこぎつけるゲームにした方がいいのでは
最初から1週間と言う先が見えてると思います

247 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 03:02:19.87 ID:+LgukCsl0
バイオ6は舞台が中国なのにキョンシーが出てこないのが不満だ
壁ぎわで息を止めるレオンとか見たいのに・・・そして米ぶつけて倒す

248 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 09:29:12.94 ID:7iPh3r1b0
>>246
 
http://bbon.geo.jp/TYPE=hello/IP=61.21.44.27
http://imgur.com/FRJlylA.jpg
市外局番042の番号区画
http://www.jpnumber.com/innumber_042_1.html
 
ジェイコムrev.home.ne.jpゴキブリぎょう虫糞と小便を撒き散らしてドゲザして完全敗北死亡の巻(*^_^*)☆
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249 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 09:54:55.83 ID:ihmCD4Gq0
>>248
>バイオ4で次々侵入して来る敵を撃退するみたいな?

基本的にはそうだけど、これは籠城する建屋などを『要塞化』する点を面白くしたい。MGSGZTPPでは兵士や物資を回収してマザーベースを強化
するという遊び要素があるけど、これをバイオでやったらもっとリアリティーのあるものに変えたいかな、と。
そのための探索がある。建屋の中の補強、バリケードや監視カメラ等の警備体制強化、などの準備。

>ゾンビは昼のイメージ強いです

昼襲ってきて、夜、探索でもいいと思う。

これまでみたいに、矢継ぎ早に襲ってくる敵を次々と倒していくというパターンを変えるべきかな、と。
昼夜の時間軸が動きます。そのおかげで迎撃までの準備の時間をたっぷり取れることでプレイヤーもいろいろ思考することが
多くなると思う。ただ小手先のコントローラ操作だけの問題じゃなくなる。

250 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 10:02:02.22 ID:YI3rIHKh0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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251 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 10:07:59.54 ID:ihmCD4Gq0
>>250
色々分かれると思います

・襲って来たものを倒すものだ → 迎撃する準備を整える
・襲って来ても倒す事はできないものだ → 襲って来ない時を見計らって移動する → 確実に襲って来ないと言う保証はない
・襲って来た時は終りだ → ゾンビのいない場所を探す → 確実に出ないと言う保証はない

上とは関係ないけどゾンビは拠点を襲って来ないと言うゲームもまた違う味になると思います
要するにゾンビに対して迎撃をする必要は無い
ただ外に出たら危ないと言うゲーム
それで、ゲームとして遊ぶ為には、何らかのために外に出そうになる、または出なければいけない
と言う状況に陥る
例えば、外はゾンビだらけで中にいれば安全
でも電源が落ちてしまった発電機は外だ
電気が落ちたままだといずれ何かの理屈でゾンビたちが入って来る
見たいな

安全にすればしたぶんだけ敵を恐ろしいものに出来る
常に猛攻して来る敵は結局力でごり押しして倒すしかない訳で
一見脅威に見えても実際は力で押し勝ちながら進める訳で
でも弱点だらけの敵は弱点を付いているうちは安全だけど、それが一歩はずれたら・・・どうにもならない事態に陥る
そんな作り方も出来ます

でも敵から弱点を取り払ったら力で押し切れるようにすすしかない訳で

敵は弱点を持っているから、それによってかろうじて自分たちは生きながらえているんだという構図
弱点を増やしたぶん敵を同じだけ驚異的に出来る

関係ないけど、要塞内だけで話を進めるパターンはもう一つ
要塞内部にゾンビが発生する
内部を侵食されて行き詰ったらゲームオーバー
こういうのはどうなんだろう?

要塞
・外からの進入を守り続ける
・内部を守り続ける
・守る必要は無い

さらに拠点は移動して乗り換える場合とそうでない場合
拠点は広大なマップの中の小さな施設でしかない場合と拠点そのものが広大な敷地で広大なマップの大半がその拠点になる場合
色々違って来ると思います

252 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 18:58:04.81 ID:7iPh3r1b0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
  クスクスクスクスッwwwww
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253 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/19(水) 20:48:29.56 ID:ihmCD4Gq0
>>252
要塞
・外からの進入を守り続ける → 外部に対する備え、外部に対する攻撃 → 外に対する武器を備えるゲーム
・内部の安全を守り続ける → 内部の警備、内部の治安、内部の守備 → 広い施設内を探索するゲーム
・守る必要は無い → 外に出たら危険だ or 例外はつき物だ(外から、内から) → 不測の事態に陥った場合の対処をこなすゲーム

違ったゲーム性を複数入れても良いと思う

前半、危険なゾンビたちを避けて安全な拠点を探し出すゲーム

中盤、拠点に到達、拠点内で安全を満喫、物資も豊富でどれだけ使ってもOK

後半、拠点の物資が消費される前に、救援を要請するゲーム

救援を要請する為には電源を復旧しないといけない
電源を復旧する為には外部に出て電源を入れなければいけない
外部にはゾンビが溜まりに溜まってる
どうするか?

色々試行錯誤

254 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 00:17:37.00 ID:G5lgdaPK0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
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255 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 00:30:28.75 ID:PuQjscTz0
>>254
自然災害のような自分で制御できないものもありますが、その中で自分をコントロールして生き伸びるのが
サバイバルだと思いますよ。まさに「生き残るのに何が必要か?」ということです。海に漂流して二ヶ月近く?生きていた人も
いますが、日常では事故で漂流することの予測はしてなく自然を相手に制御できなかった結果が事故。バイオハザードという事故
と同じ状況下と考えた場合、漂流した人もそこから自身を制御し生還したように、バイオでも同じように主人公も制御(要素を与え)
して生還を目指す。

>どうすればいいのかも分からない環境の中で生き残るのはどうしたらいい?と言うのもサバイバルだと思います
何をしたら良いのか?が分からない空間で無事生還目指す事をさすサバイバル

プレイヤーに制御することを与えないのが長文さんの提案ゲーです。理屈で理解することを奪う。
普通に、生き残るのはどうしたらいい?と考えて行動を起こすことを奪ってるに等しい。これは、要するに製作者がプレイヤーを制御してるゲーム。
トラップゲーですね…サバイバルなら自身を制御できるような作りにしないといけないか、と。その中でミスを冒しやすいトラップを
仕掛けるのは構わないと思います。そこにはバッドエンドがあってもいいと。

>何も知らないので後手で場当たり的になる
だったら後手で場当たり的になっても生存できるようにするには?
だと思います

何も知らなくて場当たりで生存できた人は「運」がよかっただけです。その「運」任せのゲームになってしまいます。
しかしサバイバルを排除して恐怖を全面的に表現するならいいと思います。ゾンビは普段は全然いなくて、ある条件の元出てくる。
その「ある条件」がプレイヤーにはわからない。そうすれば怖いです。
だから長文さんの閉塞感のある空間向きだと思う。オレのは開放的な空間に閉塞感のある空間も含まれる広いステージ向き。
ゾンビは歩いていて恐怖の対象で、ある条件の下、極めて危険な相手になる。生還するに障害になる。

256 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 00:44:22.71 ID:G5lgdaPK0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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257 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 00:49:18.88 ID:PuQjscTz0
>>256
FPSは恐怖を感じるに一番いい視点だと思う。

>このままTPS路線で行くのなら

アクション面だけを増やしても根本的には変わらないか、と。
6は未プレイだから除外して話すと、4も5も、敵の数が「固定」に対して、弾薬の数は「変動(ドロップなどで)」なの。
つまり、敵の数(耐久性込み)「数値」vs 弾薬の数(威力込み)「数値」の戦い。そしてゲームをクリアさせるために
弾薬の数を(ドロップで)「調整」するってやり方。これだから敵を全員倒してからゆっくりと次のステージへ進むことができる。
しかしこれでは戦いの戦略性が乏しくなる。だって出てくる敵を次々と倒していけばいいだけだから。

これを、敵の数「固定」 vs 弾薬の数「固定」で 敵の数>弾薬の数 にする。そして次のステージへの出口にハードルを設け
脱出アクションにしてしまう。プレイヤーの選択肢は「戦闘」のみ。これでパニックホラーとしての要素を備えることができる。
闇雲に撃つのではなく、敵を分散、巧く誘導させ、出口へのルート確保のため…等、戦略性が必要となる。
もし弾薬がドロップでも落ちるようにしたいなら、敵は無限沸きにしたほうがいい。こっちだと長丁場で楽しめるよ。

258 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 01:00:19.22 ID:euzi6B770
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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259 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 01:33:57.22 ID:PuQjscTz0
>>258
FPSは恐怖を感じるに一番いい視点だと思う。

>このままTPS路線で行くのなら

アクション面だけを増やしても根本的には変わらないか、と。
6は未プレイだから除外して話すと、4も5も、敵の数が「固定」に対して、弾薬の数は「変動(ドロップなどで)」なの。
つまり、敵の数(耐久性込み)「数値」vs 弾薬の数(威力込み)「数値」の戦い。そしてゲームをクリアさせるために
弾薬の数を(ドロップで)「調整」するってやり方。これだから敵を全員倒してからゆっくりと次のステージへ進むことができる。
しかしこれでは戦いの戦略性が乏しくなる。だって出てくる敵を次々と倒していけばいいだけだから。

これを、敵の数「固定」 vs 弾薬の数「固定」で 敵の数>弾薬の数 にする。そして次のステージへの出口にハードルを設け
脱出アクションにしてしまう。プレイヤーの選択肢は「戦闘」のみ。これでパニックホラーとしての要素を備えることができる。
闇雲に撃つのではなく、敵を分散、巧く誘導させ、出口へのルート確保のため…等、戦略性が必要となる。
もし弾薬がドロップでも落ちるようにしたいなら、敵は無限沸きにしたほうがいい。こっちだと長丁場で楽しめるよ。

260 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 15:39:03.66 ID:gbwN/ThT0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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261 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 19:12:12.99 ID:PuQjscTz0
>>260
バイオの怖さは『お化け屋敷的恐怖』で所見が一番怖い。
お化け屋敷に初めて入るドキドキ感。プレイヤーの怖がりたい心理は
それを刺激として楽しんでる。お化け屋敷のようなあの雰囲気が好きで、お化けが
いつどこで出てくるか…恐怖感を刺激にして楽しむ。
屋敷でのお化けはバイオにとってゾンビと同じ。お化け屋敷と同じで恐怖を楽しめる
ゲームでありたいよね。恐怖を楽しむには、ゾンビはできるだけリスクの高い存在
にしながら、プレイヤーには安全な道を用意しておく必要があるよ。
ここに来てちゃんと準備すればゾンビの手は届かない、という場所を。
それが『立て篭もり』。立て篭もる、という要素はあまりホラーものには
ないんじゃないかな…

262 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 22:57:54.49 ID:G5lgdaPK0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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263 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 23:02:35.67 ID:PuQjscTz0
>>262
隔離されたできるだけ広いステージに、脱出ルートを3から4設けて
そこから「逃げ出す」ゲームにするとかは?
脱出ルートにはそれぞれ仕掛けや障害があり、それを乗り越えないといけない。
例えば、北のルートには有刺鉄線が張ってあり、東のルートは河があり、西ルートは
そびえるようなコンクリートの壁がある、等で、先に進むためにはそれぞれの方法がある。
脱出ルートによりそれぞれ違うステージに行く。しかし目指す所は同じ。
プレイヤーによって辿る道が違うだけ。だから一週目入れなかったステージも出てくる可能性もある。

隔離されたステージで、主人公に戦うことの無力さを感じてもらうこと。
そして安全に進める道を残しておくこと。絶望感の中に安全な場所があるから、怖さを感じる。
敵が危険で恐怖の存在であればあるほど、助かるという思いが敵への恐怖感を助長させる。
普通のサバイバルだと、助かる、ためにはアイテムを駆使して戦ったり逃げたりするけど、
建物内の個室…等へ「立て篭もる」ことを完成させた時点で、安全が保障される。
ただ部屋に入り込むだけではなく、中からドアに鍵をする、机やタンスなどで補強をする、
窓を塞ぐ、など進入経路をシャットアウトすることで安全となる。
敵をゴリ押しできないから、立て篭もる、を繰り返しながら最後はステージ脱出を図る。

と個人的には恐怖を楽しめるんじゃないかな、と考えてるんだ。

264 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/20(木) 23:29:42.02 ID:eN5M9e3A0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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265 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 00:03:56.64 ID:FKKVy39w0
>>264
現実世界では、強い恐怖に対して誰も背を向けたがるよね。できたらニュース
なんかである怖い出来事には遭遇したくない、と。でもそれがゲームになると
その中で体験したいと思う。お化けは怖くて見たくないけど、お化け屋敷には
行ってみたいのと同じ。
ホラーゲームの主人公達は勇敢で恐怖に対して立ち向かうように昨今のゲームは
作られてる。敵がおぞましくて極めて残酷な奴であればあるほど、逃げるよりも
「こいつはやっつけたい」と思う。そういうプレイヤーの心理に応えてるんだと思うよ。
現実になれば逃げたい相手なんだけど、ゲームだからやっつけたい。
そういうのが今は支持されてんでしょう…

266 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 00:21:44.99 ID:A8suS6tP0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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267 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 01:50:16.87 ID:FKKVy39w0
>>266
4以降のバイオが、『もうサバイバルホラーじゃない』って言う人いるけど、
絶対そうか、と考えるとそうじゃないと思う。
こういう発言する人って初期バイオの らしさ が消えたことへの不満発言なんだと思うな。
サバイバルやホラーを初期バイオの『俯瞰カメラ視点や舞台の恐怖演出や固定アイテム』で
乗り切るバイオ らしさ 。しかし主観でホラーは人それぞれ。サバイバルはビハインドに
なったことで、手法を違えて見せてる ことには気づかないのか…認めないのか…。
簡単に言うとただ 好み の問題なんだよね。

268 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 09:41:19.73 ID:e1PPKZvg0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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269 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 10:56:38.13 ID:FKKVy39w0
>>268
止まってしか撃てないから位置取りを考えて動くってのがある種の戦略性をもたらしてた
部分もあるので、安易にTPS厨に迎合したのは良くなかったと思う
敵はただの的で撃ちまくりのゲームになるのは目に見えている
特にCOOP前提なら戦略性もクソもなくなるし
単なるTPSとして他のゲームと同じ土俵に立つ必要はなかった

270 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 14:26:48.59 ID:zAmlPkum0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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271 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 17:41:13.07 ID:FKKVy39w0
>>270
シナリオ上、パートナーが死ぬとゲームオーバーだからね。
死んでもゲーム続行のほうがよかったな。
シナリオ上、部隊から選ばれた二人から三人編成のチームパートナーとして。
そして仲間全員死んでも、無線ポイントまで行けば仲間を呼べるシステム。
一人で戦う場面と仲間と一緒に戦う場面で、楽しくプレイできそう。
仲間といたほうがメリットが大きくするとか(弾薬、武器譲与、等)

272 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 17:55:01.78 ID:d20c3Dkt0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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273 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 17:57:00.68 ID:FKKVy39w0
>>272
パートナーいることでプレイの面白みの幅が広がればいいんだけどね。
塀の上に登ったり、崩壊した橋の向こうへジャンプしたり等の避難する時に
使えるチームプレイとして。何も一緒に戦いながら援護するだけじゃ物足りない。
敵を一掃して次に進むときに、仲間の弾薬の確認、分け合って補充するとか
武器を交換してみるとか、傷を治してやるとか、まぁいろいろできたら楽しい。

274 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 18:12:53.50 ID:d20c3Dkt0
 

275 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 18:26:43.01 ID:sf2HdIAQ0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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276 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 19:24:39.04 ID:FKKVy39w0
>>275
体術ダメの前提が弱い人間だから、ナイフ捌きが巧いとは思わないよ。
仮に持つとしたら、ナイフよりもむしろ棍棒とか金棒とかの鈍器のほうかな。
だからナイフのように常備してるんじゃなくて、そのへんに落ちてるアイテム扱い。
銃よりも遥かに威力は落ちる。シューティングが下手か、また弾薬底尽いたら
鈍器で必死に戦えってこと。そのほうが武器として銃を持つことの重要性がはっきりする

277 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/21(金) 21:45:18.72 ID:A8suS6tP0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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278 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 00:49:42.07 ID:XAB/mB5g0
>>277
最近のゲームはグラも向上してやれることも増えてきたけど
肝心のゲームとしての面白味があるのかっていうと、そうでもない。
ゲーム的に面白いものって意外とシンプルなんだ。リアリティーがあれば面白いかっていうと
そうじゃないから。バイオはシンプルに考えたほうがいい。あまりにも洋ゲーなんかに
影響されるんじゃないよ。

279 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 01:13:21.70 ID:9jpJwjR20
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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280 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 01:21:47.38 ID:XAB/mB5g0
>>279
体術ダメの前提が弱い人間だから、ナイフ捌きが巧いとは思わないよ。
仮に持つとしたら、ナイフよりもむしろ棍棒とか金棒とかの鈍器のほうかな。
だからナイフのように常備してるんじゃなくて、そのへんに落ちてるアイテム扱い。
銃よりも遥かに威力は落ちる。シューティングが下手か、また弾薬底尽いたら
鈍器で必死に戦えってこと。そのほうが武器として銃を持つことの重要性がはっきりする

281 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 01:23:10.38 ID:G+PycF/z0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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282 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 01:53:36.86 ID:XAB/mB5g0
>>281
最近のゲームはグラも向上してやれることも増えてきたけど
肝心のゲームとしての面白味があるのかっていうと、そうでもない。
ゲーム的に面白いものって意外とシンプルなんだ。リアリティーがあれば面白いかっていうと
そうじゃないから。バイオはシンプルに考えたほうがいい。あまりにも洋ゲーなんかに
影響されるんじゃないよ。

283 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 09:26:59.98 ID:kxQYtGS30
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284 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 11:46:37.55 ID:XAB/mB5g0
>>283
超人って言われる所以は、体術駆使によるところが多いと思うんだけど、
使えるアクションを限定することで人間に戻せる。戦う選択肢の中から
体術、ナイフアクションを無くし、銃の発砲と鈍器での殴打に限定する。
4システム前提での恐怖とのすり合わせは、視覚や聴覚などの演出効果で
訴えるしかないね。プレイそのものに反映させるなら全く違うゲームになる・
4システムでは恐怖を克服するのが前提だから。
4が分裂多様化を招いたのは事実だろうね…初期ファンをゲームとして面白いから、
の理由で呼び戻すことが大事だな。

285 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 14:01:19.58 ID:L0ZqREtS0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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286 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 17:32:16.55 ID:XAB/mB5g0
>>285

日常の中に出ないはずの異物が出るから怖いんだよ
怪人たちが登場する世界で怪人たちが出てきたってそれは当たり前だから

町の中にゾンビが出たり建物の中でゾンビがうろうろしてたりするのが怖いのは
本当はその町の中や建物の中にゾンビなんていないはずという前提があってはじめて成り立つ

ゾンビがいるであろう場所、怪物が出て来るであろう場所で怪物が出て来るのは当然で
ゾンビ退治に行ってゾンビに出会うのは当然
怪物退治するために向かって怪物に出会うのも当たり前
どんなステータスの怪物が登場しようと怪物退治するためにきたプロは怪物を恐れない

町で普段どおり生活していて、帰宅しようとしたら帰宅どころかおかしい事になっていて、それを調べると化け物だったっていうなら怖いよ
そのおかしさも最初はちょっとした違和感ぐらいしか出さずに徐々に小出しにするといい
後、それに沿った行動をして欲しいね
本当は現実だったらいないはずの化け物に果敢に挑むのはどうかと思うので
日常世界からの延長にいるのに、化け物がきたら進んで戦おうと思うのはおかしい
化け物は主人公にとって未知数で無限大の力量差がある存在
相手は何で何をする物かも分からない
きちんと日常で生活してきた人間だったらとるであろう行動を選択して欲しい

287 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 18:28:44.70 ID:kxQYtGS30
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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288 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 21:22:51.33 ID:XAB/mB5g0
>>287
「プレイヤーの起こした行動に対して結果が起きない」
ゲームでプレイヤーが何をしてもそのした事が結果に反映されない
だからつまらないって

例えば、シナリオに関係ない本棚があっても普通のプレイヤーは気にも留めないでしょうね
でも怖いゲームとはどういうゲーム化というと
本棚の裏が気になったとします
そこで本棚の裏に何かあるのか調べる事が出来ます、
それで、調べてみる
すると本棚の裏には、血だらけの首吊り遺体があって、それを見てしまうとその首吊り遺体を作った怪物が後ろから現れて・・・
と言うように、主人公が何か行動を起こす=何かの結果が返って来る事
なので、プレイヤーは自分の感覚を頼りに自分の判断で慎重に調べるものとやめるものを調べるかどうかを決めなければいけない
プレイヤーのする事一つ一つにそれは正解なのか間違いなのかの審判が付いて回ります
プレイヤーは謎を解かなければ(殺される)いけないため必ずどこかを調べなければいけないのに、でも調べたら結果が伴います
だから常に緊張状態
そういうのが怖いゲームだと思います

部屋中色々な場所が調べられて、自分が助かる為に必要なものを探します
たいていは無意味なものでしょう
中には都合のいいものもありますし、悪いものもあります、たまにそれを調べてしまったがために最悪の結末をたどる事もあります
そしてさら隠れたところに自分がここから助かる為のキーアイテムがあったりします
見たいな感じだと思います

何をしても必ず決まった答えが返って来るから怖いと感じないんだと思います
必ず乗り越えなきゃいけない事しか起きないですから
何がおきても指示されたシナリオどおりに進んでいれば難しかったとしてもいつかゴールにたどり着けるとたかを括っているのでしょう

何が起こるか分からない、けれど自分の判断で調べる、と言う状況を作らないと
あるものが必ず乗り越えなきゃいけない事である必要が無いなら、触ってはいけないものに触ってしまったらそのまま死んじゃう未来しか待っていないと言う事も平気で出来ますし

289 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 21:25:22.12 ID:h8KQ/UhR0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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290 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 22:53:20.08 ID:XAB/mB5g0
>>289
トラップと言えばトラップなんでしょうが、単純にトラップとはまた違った物だと思います
そしてシナリオと言えばシナリオの一部分でもある思うので
全体から切り離されていない全体の一部分です
あえて言うなら「現象」?
プレイヤーは例えば部屋の中を自由に調べられます
おなべも、ポットも、冷蔵庫も、バスルームも、トイレも、その中にあるシャンプーや清掃具も
そのそれぞれは並列の存在でそれぞれ調べれば何か現象が起きるか何も起きないかが分かります
悪い出来事もその現象の一つ

ゲームと言うものにはじめて触るユーザーは、CGで描かれた仮想現実の世界に興味心身です
そこで、目に付いたものを手当たりしだいいじりたいと思うものです

だから、そこにあるCGで描かれたものは調べれば全て何らかの反応があるようになっています
いじった物体一つ一つにそれぞれ反応があって、作りこまれた空間
物質から作り上げてる
今あるゲーム全般にいえる事だと思いますが、そういうのが無いんですよね

この手のお話ではトイレやバスルームなんて特に調べてみたい場所ですよね

何かいまいち分かりづらいかなぁ
シナリオを進める主導権や部屋を調べる主導権が、プレイヤー側にあるって事です
バイオ的な見てもらいたい物事を、製作側が押し付けているものの対極にある考え方だと思います
バイオ的な考え方だとプレイヤーがシナリオを進める時、シナリオを進める主導権や部屋を調べる主導権を持ってるのは製作者側です
次はここを調べなさい、次起こる事はこれです

291 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 00:29:04.62 ID:edfVXUX/0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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292 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 01:47:08.48 ID:O+Gy2lRy0
>>291
あってると思います
話でゲームってシナリオは一つっていうけど、昔は違かったような気がします
昔ってバッドエンドって物がありましたよね
数あるバッドエンドに向かう要素を全部避けられた人がたどり着けるのがハッピーエンドでバッドエンドになる確率の方が断然高いと言うか
たぶん現在と昔でゲームの作り方そのものが違ってきてるんだと思います
現在のゲームはお話の筋書きがまずあってその通りにプレイヤーは動かされる
もし違う事をしたかったとしても無理やり動かされる
え?それ私がやってる意味あるの?っていうぐらいやってる人には選択権が無い

昔のゲームってたぶんOX問題の延長見たいなんだと思うんです
これはOorX?この行動は正解?不正解?それを楽しむもの
それにストーリーが乗っかってると言うか
よりゲーム的
自分のやった事がちゃんと答えとなって反映されて返って来るから
だからやっていて楽しいと思うのですよ
OXがあるならOをとれれば嬉しいし
だからやる気もでる
さらに、Xを選んだらどうなるんだろうって
そうやって何だって試してみたい気持ちになる

何やっても結果に変化無い小説みたいなものだったらそれをあえてプレイヤーが動かしてる意味が疑問視される

293 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 08:25:13.73 ID:p0WSPPki0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
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294 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 13:15:05.67 ID:O+Gy2lRy0
>>293
見える部分以外でも自分が何をしているのかさえ分からない事も結構あると思います
シェバが生きてるかっていうとやってる側から自分が何をしたのか見えますよね
例えば最後の敵を退治する為には絶対必要な物が今いる場所にはあって、進んだら戻ってこれないとしてもそれに気が付かないまま先に進める
またはある時点で左右に部屋がある時、右の部屋から先に入ったか左の部屋から先に入ったか、または入らなかったか、とか見えない部分でも分岐する

さらにもっと複雑に
分岐する場所を入れるって言うより
プレイヤーのする全ての行動ひとつひとつが判定されるって言った方がいいのかも
「ここで何々をしたか、しなかったか」「この時点で何々をしてきたか、してこなかったか」「何々を持っているか、持ってないか」によって最後のシナリオを待たずそのままバッドエンドに直行する場合も最後のシナリオまで進む場合も
間違った事をしたからと言ってその場でエンドがある訳じゃないしあるかもしれないし
確定してる事なんて何も無い

295 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 13:18:49.49 ID:s5qMSiBJ0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
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296 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 13:23:00.78 ID:O+Gy2lRy0
>>295
「間違った判断が許される」から間違った判断をしてもそのままきちんと先に進められるし
先のシナリオがもうその時点で消えてるかもしれないし、その場でバッドエンドかもしれないし

ある時点でバスルームに逃げ込んで
バスルームに逃げ込んだら、無事助かって最後のシナリオまで進める事はできたけど、あの時点でバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、無事助かったけど、チャプター?終了時にバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、逃げ場の無いバスルームに閉じ込められてそのままバッドエンドかもしれないし
バスルームに逃げ込んだ事でハッピーエンドになれるかもしれない

プレイヤーは何も分からない中でバスルームに逃げ込むかどうか判断する
バッドエンドに向かう時、プレイヤーのプレイ技術でどうにかなるようにはしない方が良いと思う
逃げ場の無いバスルームに閉じ込められて怪物が迫って来る・・・けどその後も逆らう事ができるけど自然に殺されてゲームオーバーにするより
この選択を選んでしまったら、もうムービーかなんかで追い詰められてやられる主人公を描いてそのままエンディング(バッドエンドA)の方がいいと思います
この時点では逆にプレイヤーに選択権がない方がいいですよね?
もうこの時点ではそれまでプレイヤーのした行動に対する採点の結果なので
後、ある一つの結末を印象付けするためにここはきちんとムービーとかで飾った方がいいと思います



自分の技術でどうにかなると思ってるうちはいろいろと心は折れないのでしょう

297 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 13:24:48.73 ID:s5qMSiBJ0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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298 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 13:26:44.43 ID:O+Gy2lRy0
>>297
単純にまず、「何が起こってるんだ?」って言う感覚が欲しいんじゃないかと

どっかの都市が深夜、突如停電した。住人の主人公らは真っ暗な中で、
ともかく蝋燭を付けてると、しばらくして窓の外にゾンビの顔が映る。
がしゃーん!とゾンビが入ってきてパニック。何とか撃退するも外はゾンビだらけ、
何が起こったんだ?!って言う導入から、真っ暗な都市部を逃げ惑う、とか。

何故か示される道筋、助けてくれるのかと思いきや、次第にそれは、
まるでゲームの様な「クリアおめでとう!」とかのメッセージに成っていく。
誰かがこの事態を起して、何故か自分達を試してる、何の為に?

的な疑問を最後まで引っ張るってのがバイオじゃないかと言うか。

299 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 13:27:31.33 ID:3Pfzqyin0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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300 :300キタああああああああああああああ♪:2014/11/23(日) 13:27:44.16 ID:edfVXUX/0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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301 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 13:28:24.19 ID:O+Gy2lRy0
>>299
閑静な住宅街に住む主人公Aは、幸せな日常を家族と過ごしていた。
そんなある日、何気なく見ていたテレビのニュースが、不自然な死で病院へ搬送される
死人たちの不可解な事件を伝えていた。どうやら隣町で起こったようだ…

その晩、一人暮らしの隣人宅から悲鳴が…
驚いて目を覚ましたAは、同じく声を聞いた家族と共に隣宅の様子を見に急ぐ。
しかし外からの呼びかけにも答えず、不審に思った家族は警察へ通報。
住人は寝室で死体となって発見される。

住宅界隈では深夜に不審者の目撃が相次いで報告され、警察も殺人事件として
動き始める。同日、今度は隣町の病院で安置していた遺体が突然、消える事件が発生。
さらに新たな病院内での不審死がニュースで伝えられた。
相次いで報道される奇怪な事件に街の住人たちは恐怖に駆られていた…

W次は私たちの町で起こるのではないか…”

その現実味を帯びた事件がついに起こる。隣町での深夜、死人の集団が人を次々と
襲う事件が発生。ニュースではその模様をカメラに収めていた…
青ざめた皮膚に隆起した血管、口から血を含んだ涎を垂らし、目が暗闇で異様に光っている。
応戦する警察の銃にも怯まず、俊敏で獰猛。

だが朝には、忽然と消えた死人の群れ…

302 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 13:29:51.80 ID:eQ6NCsNf0
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303 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 13:31:43.17 ID:O+Gy2lRy0
>>302
研究者は死人が夜行性であるとの見解を発表。州警察が夜間外出禁止令を発動する。
Aの町では昼間のうちに、警察の呼びかけによる家族の代表を集めた大集会が開かれ、
食料の確保や緊急時の対処法、避難場所の確認などの意見交換が行われ、
夜になれば、窓の外を覗くと周囲をパトロール車が往来し、物々しい警備が。

だが…町で犠牲者が出てしまう。目撃者によると、死んだはずのAの隣の住人の
凶暴極まりない姿を目にした、という…
そしてやがて…毎晩のように銃声と悲鳴が夜の空に響くようになる…
日増しに拡大する犠牲者の数。朝の町には憐れな姿となった犠牲者がそこらじゅうに
散在していた。政府はウイルス感染の危険があるため、死体に触れることを禁止。
処理されず死体はそのまま放置され、その夜には蘇る…さらに繰り返される悲劇。

住民の恐怖はピークに達す…

ついにホワイトハウスが危険な区域を指定。そこの住民へ安全な区域への避難勧告を出す。
Aの町も危険区域に指定された。Aは家族と共に車で町を脱出。安全な町を目指す。
しかし徐々に死者たちは増殖を繰り返し、その数は全米を侵食しつつあった…

その数ヵ月後…
アメリカ政府が「住民解放区」の存在とその位置を伝える。

Aはそこを目指す…

304 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 13:32:56.12 ID:s5qMSiBJ0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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305 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 17:33:26.35 ID:O+Gy2lRy0
>>304

ここなんかは、住民の中で「やっつけよう!」という屈強な男グループと
静観派の人々との間に意見の対立があり、どちらにつくかはプレイヤーの自由。
リスクが高いのは屈強派につくほうだけど、メリットとして強力な銃や弾薬を
分けてもらえる。逆に静観派につけば自宅で待機するため身の安全は保障される。
だが自宅での不用意な行動でゾンビの侵入を許すリスクだけは残されていて、
それを許した場合、武器を持っていないことがデメリットとなる。
どちらにつくかが『分岐点」であって、武器所有の有無がその後を左右させる。
選択肢として、武器を持ちながら自宅で待機するほうが最も安全。しかし、
結果としてそうなるためにもそこに至る分岐点があり判断がある、と。

306 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/23(日) 20:25:41.65 ID:edfVXUX/0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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307 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 00:33:52.32 ID:nGglxKE20
>>306
ゾンビの俳諧する街にいたら普通に考えることは護身だよね?
それなら逃げる行動と銃(あるいは武器になりえる鈍器類)を持つことは、自然な行為。正しい行為。
逃げる行動は「どこへ逃げたか」によって×の判定もあると思うけど、
銃を持つ行為は判定で×をつけようがないと思う。
で、何が言いたいかというと、プレイヤーは正しい行動を取ろうと実行するけど、
例えば山の麓にある洋館に逃げ込んだとして、そこにはゾンビがうじゃうじゃいて
銃を持っていっても殺されちゃった、というならわかるが…逃げ込んだ先には
ゾンビはいないが、突然バッドエンドが訪れた…というのもあるのかな、と。
つまり安全だと、目に見えてわかる ところでのバッドエンドがあるとしたら辛いかな…
例えそれがトラップだとしても、それだとプレイヤーが可哀相。

308 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 00:41:41.40 ID:nGglxKE20
>>307
1、2の事件から数十年後、世界はすっかり元通りになっていて、事件は過去の悲惨な出来事として忘れられようとしていた
ハッピーエンド:真相(実は犯人は身近な人物が病院を使って過去の悲惨なウイルスの実験をしていました、とか)を解明し、原因を対処して、味方を救出して脱出に成功
ノーマルエンドA:味方を助ける条件を満たさず、ハッピーエンドの条件
ノーマルエンドB:真相を解明し、脱出に成功したけれど、問題を残してきた
ノーマルエンドC:脱出に成功したけれど、真相は闇の中
ノーマルエンドD:味方を助ける条件を満たしたけれど、真相は闇の中
バッドエンドA:脱出できず(それぞれ条件を満たすとムービーが流れてバッドエンド)
1.出口だと思っていた場所は行き止まりだった、もう来た道はゾンビでいっぱいで戻る事も出来ない
2.出口にたどり着いたけど出口を空けるすべを持たず、戻る事も出来ない
3.出口までたどり着けず
・出口に進む為の通路が閉ざされている
・怪物がいて進めない
バッドエンドB:感染する
1.脱出したけれどプレイヤーはウイルスに感染していた(ムービー詳細:外の空気を吸って喜ぶ主人公たち、突然体調不良になる主人公:感染するような事をして治療もしてない)
2.味方と脱出したけれど味方はウイルスに感染していた(ムービー詳細:脱出したけれど味方の様子がおかしい、突然噛み付かれる:一番多いエンド)
3.脱出も出来ず途中で感染してゾンビになる
バッドエンドC:殺される
1.人に殺される
・保護を求め外に電話したら、実は話し相手は犯人で犯人に居場所を教えてしまい殺害された(電話を使った)
・深層に近づいた為、犯人に殺される(ムービーあり、ある条件を満たすとムービーに切り替り殺される)
・犯人に注射を打たれて実験台にされてしまう(ムービーあり、ある条件を満たすとムービーに切り替り殺される)
・探索してたら裏切り者に何かの理由で殺される(ムービーあり、直接殺される・ゾンビのいる部屋に閉じ込められる)
・何者かに後ろから頭を殴打される(何かするとそうなる、誰がやったのか究明:主人公は病院の不正を公表しようとしていた、恋人と別れようとしてもめていた、その他の人とも何かもめていた:展開により真相が変化[没])
・警察官にゾンビと間違えられ射殺される(生存者がいる事を外に伝えらず外に出る:ムービーあり)
・主人公を殺して何かを隠蔽したがってる恋人か何か事件に乗じて事件と関係ない原因で殺される(ある時点で恋人が生きており、和解もしていない[没])
・ふざけて味方をたたいてたら、反撃される[没]
2.怪物に殺される
・安全な場所に身を潜めようとすると、そこにはゾンビがいて噛み付かれる(特定の場所に逃げ込もうとする:パターン1〜5ぐらい)
・安全な場所に身を潜めていると、きづかれて食い殺される(特定の場所に逃げ込もうとする:パターン1〜5ぐらい)
・ゾンビから身を潜めようと物陰に入り込もうとすると後ろからも来て噛み付かれる
・助けてもらおうと思って大きな音を立てて人を呼んでると怪物が入ってきて食い殺される
・不用意な場所から出ようとしたら扉から犬が出てきて食い殺される
・怪物から逃げ切れずつかまって殺される(ムービー無し、ただのゲームオーバー)
バッドエンドD:事故死
・怪物から逃げようとして洗剤のこぼれている階段で滑って転落する(怪物から逃げてる時、その階段を掃除していないうちに通る)
・怪物から隠れて身を潜めようと思ったら、弾みで重量のあるものが落下してきて下敷きに(特定の場所に逃げ込もうとする)
・感電(不用意に触る)
・エレベータにはさまれる
・危険な薬品をこぼしてしまう(不用意に触る)
・はしごが外れて転落(はしご1を使って降りる)
・トラップで死ぬ(ムービー無し、ただのゲームオーバー)

309 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 00:53:02.90 ID:CtMdr3wt0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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310 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 02:17:35.96 ID:nGglxKE20
>>309
>説明を細かいところからするとゲームの全体像をイメージできない
細かい部分をつないで作る全体と全体から枝葉を作るのは色々出来上がる作品が違って来ると思いますよね
やっぱり細かいところをつないで作ったものの全体像が必要ですね
>例えば右の部屋に入ればゲームが詰んでしまった!
>なんてこともあり得るのかな…と。要するに「運・不運」要素もあるゲーム?
ありえます、詰むと言うより、それがエンディングです
きちんとエンディングに繋がるので詰むと言う事はないですね
ここでいえば、右の部屋を選んで右の部屋に入った瞬間ムービーか何かに切り替ってその部屋に入ったがためにどうなってしまったかきちんと結末が描かれます
ここで"直ちに"エンディングにならなかったとしても、エンディングになる地点にきたらやっぱりムービーか何かに切り替って主人公の最後が描かれます
「運・不運」と言えば戦う方が「運・不運」に左右されると思います
右に入るか左に入るかは自分で意図して選べます、失敗すれば意図して違う行動を取れます
戦って勝つ事は意図して選べないし、しかも勝つしか許されてないので勝つまでやらされると思います
>銃を持つ行為は判定で×をつけようがないと思う。
ちょっと横から失礼します
もしかしたら、詰め物が詰まっていて銃を撃ったら銃を撃った人がXXXかもしれない
>逃げ込んだ先にはゾンビはいないが、突然バッドエンドが訪れた…
どういうシーンなのかいまいち理解できてないけど、たぶんそういうのが怖いのではないかと思います
プレイヤーは正しいと思って行動をする、でもそれは間違っていた
だったら、次する行動は本当に正しい?疑心暗鬼
ゾンビから逃げる為、プレイヤーは正しいと思って右側のエレベータに入るするとそれは間違っていてゲームオーバー
もし入ったのが左側だったら助かりました

311 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 02:20:26.20 ID:nGglxKE20
>>309
>説明を細かいところからするとゲームの全体像をイメージできない
細かい部分をつないで作る全体と全体から枝葉を作るのは色々出来上がる作品が違って来ると思いますよね
やっぱり細かいところをつないで作ったものの全体像が必要ですね

>例えば右の部屋に入ればゲームが詰んでしまった!
>なんてこともあり得るのかな…と。要するに「運・不運」要素もあるゲーム?

ありえます、詰むと言うより、それがエンディングです
きちんとエンディングに繋がるので詰むと言う事はないですね
ここでいえば、右の部屋を選んで右の部屋に入った瞬間ムービーか何かに切り替ってその部屋に入ったがためにどうなってしまったかきちんと結末が描かれます
ここで"直ちに"エンディングにならなかったとしても、エンディングになる地点にきたらやっぱりムービーか何かに切り替って主人公の最後が描かれます

「運・不運」と言えば戦う方が「運・不運」に左右されると思います
右に入るか左に入るかは自分で意図して選べます、失敗すれば意図して違う行動を取れます
戦って勝つ事は意図して選べないし、しかも勝つしか許されてないので勝つまでやらされると思います

312 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 09:05:54.27 ID:Gko+rOKJ0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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313 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 10:24:14.03 ID:nGglxKE20
>>312
物事を逆にする事が恐怖心理の根底にあると思います
安全だと思ってした事が実は最悪だった、やったらいけない事だと一見見えるものが自分が助かる手段だった
他にも静寂で整然とされていてきれいな場所で何が起こるか分からない、骸骨が落ちてるような場所は結局何も無い
見たいな
物事が見ている人のイメージどおりだったら的確に判断しさえすれば何も恐れる必要は無い訳で
予想通り、思ったとおりの事がおきるならば心の対処してしまう
的確に判断してるつもりが全然的確に判断できてないから怖い・・・
一見すると安全なものこそ一番危ない
一見安全なものにプレイヤーが疑いを持つようになったら万々歳です
目の前に助け舟らしきものがあるけれど本当に乗って大丈夫?

314 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 14:56:40.08 ID:Io/T9+tS0
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315 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 15:11:27.93 ID:nGglxKE20
>>314
エンディングの分岐についてなのでサバイバル面は特には書いてないです
サバイバル面は後で考えるとして、理不尽は感じないと思いますよ
安易な事をしたら何があるか分からないって一度知ったら、やってる人もそれを基準に物を考えますから
そうならないように常に考えていると思いますし、そうなっても覚悟は出来ています
そしてそう考えてずっとどきどきしていると何も起こらないと
作者は裏をかき続けます
来そうなのに何も来ない・・・なかなか来ない、来るはずなのに来ない、この時間が一番怖いのです
気が抜けないゲームと言いますけど、「戦い」によって気が抜けなかった部分がそのまま静的なものに置き換っただけですよ
恐怖を感じるのは頭なので、手より頭の部分で気を抜けない状況をと
開放される安堵感は一切無いので注意が必要です
次回も次々回もその次もいつ不幸が起こるか分からない、解決しない問題がずっと積み重なって続いている訳ですから・・・
後、ゲームの性質上物を調べて先に進まないといけないので、なおそのストレスは溜まります
さらにもし止まって休んでいても、時々不定期的に何かが現れたりして命の維持が出来ないならさらにその傾向に拍車がかかります・・・
ゲームを中断するまで、ずっとストレス状態は続きます
未解決の問題を抱えたストレス状態は続いているので、中断してもまた続きをしたいって気持ちになるはずです
安堵感を与えられるような本当に守ってあげてる、プレイヤーが守られてる感を感じるような場所を作ってあげると安心すると思います
本編内では、何が正しいか分からない疑心暗鬼ですから、本編の外の存在が本当に正しい味方(製作者が与える手助けとかヒントとか)助け舟を残してあげると安心すると思いますよ

316 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 15:13:53.56 ID:vkT10zZx0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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317 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 15:15:44.06 ID:nGglxKE20
>>316
「『備え』を怠った『結果』」と言うのは人によって正否が分かれると思います

「『備え』を怠った『結果』」と言うのは要するに予測できてしまうって事ですよね
計画的に行動すればいいみたいな
どうすればどうなるという理屈で全て理解できるなら、きちんと自分の運命を自分で掌握してるって事になります
それって怖いと感じるのか疑問符が残ります
プレイしていると銃の弾とかを節約して溜め込む人たちいますよね
どんどん溜まり続ける弾や武器、怖いと言えるのか疑問が残ります

「何か、いやな事が、来るかも来るかも」と思っていなければ恐怖は感じないと思います
むしろ「来るかも来るかも」と言う気持ちこそ恐怖と言う感情だと思うのです
自分のミスの時だけ何か不幸な事になるなら、完璧にやってれば良いって事ですよね
失敗した原因も自分のミスなので自分でどこがいけないのか把握してます
自分の目に留まる事をきちんきちんとしっかりやっていればどこにも不安な面は無い
これって恐怖と言えるのでしょうか?
自分ではどうにもならないから何が起こるか分からないから「不安(恐怖)」なのでは?

318 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 15:23:45.56 ID:0vjfgw6I0
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319 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 15:30:38.40 ID:nGglxKE20
>>318
「はしごが外れた、階段を滑った」に抜けている部分があります
それは、「この」です
「このはしごを使ったら、はしごが外れた」「この階段を使ったら、階段を滑った」です
きちんと認識しておけば次から同じ失敗は絶対しないでしょう
でも、こんな危ない要素が散らばってるんだ、ぐらいに認識すれば恐怖体験できます
それと、きちんと見ればおかしいところがあるのも分かるようにしたらいいと思います
壊れそうなはしごだったり、洗浄液で床がぬれていたり
全然兆候の無いものもあった方がいいと思いますが
でも確かにやりすぎの気もします
バイオですから
でも初心に帰る事が大事だと思います
短編と言うか、エンディングまでの時間は短めの想定です
例えばある建物から外に出るまでと言う出来事
でもシナリオの長さは全部たしたら長編と同等になると思います
横に横に分岐しますから
どのルートをたどるのか何度も何度も繰り返しプレイしてもらうのも目的だと思います
ああ面白かった〜もう一回って・・・
とはいえ、エンディングまである程度のボリュームは必要ですね

320 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 15:37:49.29 ID:SOiyso9J0
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321 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 15:43:10.17 ID:nGglxKE20
>>320
イラッとしないはず
プレイヤーはそれを警戒してその前提でやってるので
ああ、やっぱりってなるだけのはずです
むしろいつそうなるのかと不安がっていて何も起きない方が多いはず
その不安の時間を常時に維持する為の下地です
そういうのが起きないのがデフォルトの中でそうなればイラッとするはず
これが戦う事より勝っているところは、一度犯した間違えを2度目はしないって所だと思います
"ここ"に落とし穴があったら、避けて通れる
戦いだと勝つまで何度でも、何度も勝てなければ、イラッとするはず、そのゲームオーバーはもう何度も見て次行きたいのに
実は「絶望的で過酷な状況下」では無いはずです
心理的に追い詰められて勝手にプレイヤーがおびえて何も出来ないだけだと思います
負の要素は別にそこにあるだけで、ゲーム側からプレイヤーに対して追い詰めてる訳じゃないのでプレイヤーが何かしなければ特に何もプレイヤーはたいした外を受けないはず
何かしなきゃいけないのに、どこにいってもあると信じ込んでプレイヤーが勝手に疑心暗鬼になってるだけです
一度暗示にかかってその気になったらもう抜け出す事が出来ないものです

322 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 15:47:12.68 ID:TM4pZseR0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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323 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/24(月) 23:19:23.67 ID:nGglxKE20
>>322
プレイヤーはきちんと努力しますし安全に近づきます
むしろ努力しなければいられないので、そのマイナスな事ばかり起こる世界からプラスのものを集めずにいられない
どうして心が折れないかと言うと実際には実害を与えてないからです
プレイヤーが疑心暗鬼になっているだけなので不安感を解消できないいやな空気がずっと付いて来ると言うだけで
プレイヤーが不安感を解消しようとする行為が実ってしまったら、がちがちに身を守る状態を固め続けるだけです
だから崩します
崩しても崩してもプレイヤーは不安なので安全を得るための行動を続けますからバランスが取れます
決して安心する事が無いと言う状態でバランスが取れます
解消行動をとって安心する状況でバランスをとるなら怖い思いが出来るのが最初だけです
次から安心してしまいますから
だからもっと強い敵を出してバランスを取り直すみたいな事を延々と繰り返します
でもそうやって歴戦の勇者になってしまったら恐怖心をなかなか感じ難いと思います、勢いがありますから
だからもっと強い敵を出すしかなかったり、強すぎて何も出来ないとなったり
それにシナリオが進んでいる以上、着実に一歩ずつ安全に近づいているはず
そもそもあれですね、自分が助かる事=シナリオを進める事であるはずです
今のバイオはシナリオと自分の欲求解消行動が別物ですよね
シナリオはシナリオで勝手に進みます
あっち行ったりこっち行ったり市外に行ったり洋館にいったり研究所に行ったり
プレイヤーはシナリオに沿ってあっち行ったりこっち行ったりする事と自分の身を助かるためにしている事とが一致して無いと思います
でも、助かる為に建物から脱出すると言う目的のもと、着実に一歩ずつ外に出る為の必要なものを集めているのなら
シナリオを進める事こそ自分を助ける目的で、自分のみを助ける行動とシナリオとが一致しています
着実に助かりそうになってはいますが、助かるまで絶対に消えない鈍い不安感がずっと付きまとう話です

324 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/25(火) 00:46:36.97 ID:Ef513g5v0
 
名古屋市昭和区に住むoskea102.ap.so-net.ne.jp書類送検♪
http://hello.2ch.net/test/read.cgi/jfoods/1411104865/ 

 【開示】七日間ルール専用スレッド
 http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku2ch/1358672067/267-268
 267 名前:2ちゃんねる ★[] 投稿日:2014/01/18(土) 15:47:16.16 0
 愛知県天白警察署刑事課より
 名誉棄損
 http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/jnoodle/1389627070/46

名古屋市昭和区の男性K(51)が被疑者として愛知県警により書類送検されました。
その件に関しまして、名古屋地検に起訴されたその被告人(被疑者)に対する公判期日及びそのノーツは、下記の通りです。
・事件番号平成26年検第109120号
・平成26年12月8日(月) 午後3時30分
・名古屋簡易裁判所2階201号法廷

ランディの糞尿を愛する名古屋市昭和区のスカトロ負け犬ゴキブリぎょう虫oskea102.ap.so-net.ne.jp!!!!!!!
とうとう起訴きたああああああああああ!!!!!♪♪♪♪♪♪♪
起訴猶予で不起訴になる懸念もあったが、略式をすっ飛ばして正式裁判・公判きたああああああ!!!!!♪♪♪♪♪♪♪
地裁ではなく簡易裁判所の公判という事は罰金刑の公算大♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
無罪になる事は100%無いから前科一犯(数犯かも♪)の本物の犯罪者確定!!!!!!!!!
そして事件番号が分かったのでいつでも地裁で本名の確認が出来るぅううううう♪♪♪♪♪♪
ちょうううううぜっっっっつ!!!!めしうまああああああああ!!!!!!!
興信探偵だけではなく罰金でも大金を失って惨めな人生終了!!!!!!!!!
乞食ジジイには禁固や懲役で執行猶予の方がまだラクだったのにねええええええ♪♪♪♪♪♪♪
あ♪いけね♪名古屋市昭和区のK(51歳)oskea102.ap.so-net.ne.jpは元々人間じゃなくて汚くて臭くて醜いゴキブリぎょう虫だった♪♪♪♪♪♪

さぁさぁ、馬鹿丸出しで死亡したoskea102.ap.so-net.ne.jpの被害妄想に釣られて、
同じ相手を誹謗中傷している同類infoガーゴキブリ蟯虫=userreverse.dion.ne.jpとZAQ大阪蟯虫♪♪♪♪♪♪♪
大便と小便を漏らして涙を流してガクガクと震えて怯え中超絶めしうまあああああああ!!!!!!♪♪♪♪♪♪♪♪

325 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/25(火) 01:20:08.74 ID:4Oj/Y2gj0
>>324
バッドエンドの結末とはきちんとしたエンディングですから、ただのゲームオーバーとは違います
ですから、そのルートに入ってしまったってだけです
過去のどの時点で、何々をして、この時点でこうだったプレイヤーがそのルートに進んでそのまま最後まで到達してエンディングを迎えた結果、犯人に後ろから刺し殺されるみたいなエンディングが流れるのです

「廊下を歩いてて曲がったらつまづいてこけて死んじゃった」であっても
過去のどの時点で、何々をして、この時点でこうだったプレイヤーがこの時点にきたら、そこで曲がったらつまづいてこけて死んじゃったと言うエンディングになるって事ですね
バッドエンドもただのゲームオーバーも避けるチャンスは過去にあります
このエンディングは確かにひどいと思いますが

もっと具体的に書けば、まだ敵と出会っていない逃走状態で無い時に、廊下にこぼれた水を確認しておけば
そこを調べて、通ったら滑って危ない事が分かります
ですから、もし怪物とであって逃走状態でもそこは通ってはいけないって分かるはずです
さらに、対処としてそこをふいて掃除する事が出来たら、その道も逃走ルートとして使用する事ができます
これはただのゲームオーバーの類ですね

それと、もう一つ「ここはこういう危ないものがありましたよ」と認識する事ですね
それだけで納得は出来ると思います

326 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/25(火) 01:25:00.38 ID:UkjPJUED0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
  クスクスクスクスッwwwww
   くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

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