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###烈車戦隊トッキュウジャー 39両目### [転載禁止]©2ch.net

1 :名無しより愛をこめて:2015/05/17(日) 16:32:11.54 ID:p7UmyEqR0
イマジネーション!それは不可能を可能にし、世界に光を灯す、無限の力。
夢の鉄道ヒーローが、いよいよ出発進行!
ここは2014年放送の「烈車戦隊トッキュウジャー」の本スレです。

テレビ朝日公式 http://www.tv-asahi.co.jp/tqg/
東映公式 http://www.toei.co.jp/tv/toqger/

前スレ
###烈車戦隊トッキュウジャー 37両目###
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/sfx/1424268507/
###烈車戦隊トッキュウジャー 38両目###
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/sfx/1426982830/

前スレが落ちたので立てました

2 :名無しより愛をこめて:2015/05/17(日) 16:33:19.72 ID:p7UmyEqR0
※原則として>>980を取った人が宣言の上で次スレを立てて下さい。
 >>980を取った人は、スレ立て宣言、もしくは不可宣言をしてください。
 >>980が不可の場合、以降にスレ立てをする際には有志の方が宣言をしてからでお願いします。
  スレを立てる気がない人、立てられない人は>>980前後でのレスは控えましょう。

3 :名無しより愛をこめて:2015/05/17(日) 16:33:45.14 ID:p7UmyEqR0
※【実況禁止】実況は板違いなので、実況板でお願いします。

※公式以外の動画サイトの話題も禁止です。

※本作品・キャスト・その他スタッフに対する煽り叩きは全て該当スレにて。本スレでは完全スルー。

※他作品を貶める発言、或いは不必要に持ち上げる発言はスルー厳守でお願いします。

※特撮板における「ネタバレ」とは、「公式サイトに載っていない先行情報」です。
  雑誌や玩具、役者ブログなどからのネタバレはネタバレスレでどうぞ。本スレでは厳禁。

4 :名無しより愛をこめて:2015/05/17(日) 16:34:18.59 ID:p7UmyEqR0
【キャスト】
ライト/トッキュウ1号:志尊淳 ttp://ameblo.jp/jun-shison-we/
トカッチ/トッキュウ2号:平牧仁 ttp://ameblo.jp/hiramaki-jin/
ミオ/トッキュウ3号:梨里杏 ttp://yaplog.jp/lp-riria/
ヒカリ/トッキュウ4号:横浜流星 ttp://ameblo.jp/ryusei-yokohama/
カグラ/トッキュウ5号:森高愛 ttp://www.tencarat.co.jp/moritakaai/
虹野明/トッキュウ6号:長濱慎 ttp://ameblo.jp/shin-nagahama/
車掌:関根勤 ttp://www.asaikikaku.co.jp/profile/sekine/
チケットの声、トッキュウジャー各種アイテムの音声:山口勝平 ttp://www.go-coo.com/profile/kappei.html
ワゴンの声:堀江由衣 ttp://www.vims.co.jp/talentprofile_detail.php?id=6

ネロ男爵の声:福山潤 ttp://ameblo.jp/junfukuyama/
ノア夫人の声:久川綾 ttp://www.aoni.co.jp/actress/ha/hisakawa-aya.html
シュバルツ将軍の声:壤晴彦 ttp://za01.com/about/profile.html
グリッタ嬢の声:日高のり子 ttp://combination.jp/talent/hidaka.html
闇の皇帝ゼット:大口兼悟 ttp://ameblo.jp/ohkuchi-kengo/

ナレーション、総裁の声:鳥海浩輔 ttp://www.artsvision.co.jp/data.php?id=621

スーツアクター:押川善文、高田将司、五味涼子、竹内康博、野川瑞穂、浅井宏輔 ほか

5 :名無しより愛をこめて:2015/05/17(日) 16:34:41.55 ID:p7UmyEqR0
関連スレ
役者関連スレ
ライト http://anago.2ch.net/test/read.cgi/mendol/1392542836/
トカッチ http://anago.2ch.net/test/read.cgi/geino/1397737878/
ミオ http://anago.2ch.net/test/read.cgi/geino/1398742690/
ヒカリ http://anago.2ch.net/test/read.cgi/geino/1397737744/
カグラ http://anago.2ch.net/test/read.cgi/geinoj/1342085265/
虹野明 http://anago.2ch.net/test/read.cgi/geino/1401791040/
大口兼悟 http://anago.2ch.net/test/read.cgi/geino/1403591468/
伊勢大貴 http://anago.2ch.net/test/read.cgi/mendol/1358351697/

6 :名無しより愛をこめて:2015/05/17(日) 16:36:23.64 ID:p7UmyEqR0
前スレは容量オーバーで落ちたのでテンプレ貼ろうか迷ったのですが、議論も何も出来なかったので貼りました
では新スレ発車オーライです

7 :名無しより愛をこめて:2015/05/17(日) 16:47:42.61 ID:1kdf6mUZ0
>>1-6

久しぶりにトッキュウスレ覗いたけど…なんだか、えらいことになってたんだね。
とにかく、スレ立てご苦労さんです。

8 :名無しより愛をこめて:2015/05/17(日) 17:47:05.39 ID:uHULRyR/0
>>1乙&復活させてくれてありがとう
まさかの2スレ容量オーバーとはな
あ、そうそう以前にも容量オーバーで2スレつぶして
規制食らったのがいたからチャンスかもしれない

9 :名無しより愛をこめて:2015/05/17(日) 19:29:35.21 ID:GV9MXAMo0
お前らに聞きたいが鉄拳とは何だ?俺から鉄拳とはムチムチ格闘ゲームなんだけどなww
DOAはおっぱいって事でハヤシはおっぱいに拘りやわらかエンジンを開発した訳だがww
一体原田は何に拘ってんだ?
あっ!システム面とか内部的な事は妥協せずに拘る事が当たり前なんで語る要素は無い
グラフィックとかいちいちうるさい奴ってシコ勢だろ 鉄拳にそんなん求めんな 鉄拳は硬派なイメージだったのにどんどん崩れて行ってるわ
洋ゲーみたいにキャラモデル注力するとコレじゃない感満載になる
たぶんK.O前のスロー演出に結構自信あったと思うんだけど、「コンマ数秒後にわかることをわざわざゆっくり見せる必要ありますかね?」みたいに言ったら眉間に皺寄ったよw
全部が全部、クロスカウンターみたいにかっこいい場面にならないし、個人的にはあれが好評な理由が全くわかんないわ
そんなんBRみたいにラウンド終了後に短時間のリプレイ見せればいいだろと
何でわざわざ試合中にプレイヤーの手を押さえるような真似するかね
VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈
水彩から油彩くらいの劇的な変化がほしい
システムの変化についていけなくて辞める人はいるかもしれんがグラの変化で辞める人なんていないんだからもっと冒険しろよ
ま、みんなの意見聞いてても、何も進まないよな
VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈
水彩から油彩くらいの劇的な変化がほしい
システムの変化についていけなくて辞める人はいるかもしれんがグラの変化で辞める人なんていないんだからもっと冒険しろよ
ま、みんなの意見聞いてても、何も進まないよな

とりあえず出場キャラぐらいははやく発表してほしいね新キャラがサプライズなわけだし。ロジャーとアレックスを確実に出すようスタッフ
これが新しいのか7ならもっと進化してからでいいのに
新システムもあるんだけどなんか新作って感じがしないんだよねぇ
グラもまだシェーダーとかライティング弄って変わるらしいけどぱっと見の新鮮味ないし
鉄拳7は120fpsとかになるかなーと思ってたけど、モニタ普及してないし無理か
鉄拳4から5みたいに劇的に変わったって感じはないね。というか5あたりからあんまり変わってる印象がないw
これゲーセン行く意味なくね?

10 :名無しより愛をこめて:2015/05/17(日) 21:56:45.18 ID:BDbD0LC60
早速湧いてやがるし

11 :名無しより愛をこめて:2015/05/18(月) 00:48:01.12 ID:1dID1f2s0
女性に対する性犯罪や盗撮・セクハラが事件ニュース欄から消えた日はないのに
57%がロリコン変態だと自白し恥ずかしいと思わない日本の男たち
父性じゃなくて性欲で未成年を見る精神異常男たちが6割……日本終わっている
ソニーが女子高生の寝室侵入ゲーム「サマーレッスン」の発表で
海外から問題ではと物議をかもし、ロリコンたちが変態ワンパタ擁護
二次元は別なんてもう聞く耳持つ必要はないでしょう
遠慮なく二次元も規制していいです

「サマーレッスン」のあの技術は前からあるのに
「凄い技術だ!」とか騒いで日本のオスってどんだけ無知なんだ?
各3Dゲーム開発プラットフォームがすでに対応してる段階なんだよ。
「毛唐はGTAはよくてこれは駄目なのかよ!?」ってさ
性的対象が明らかに未成年だから問題なんだろうが
どこまで日本のオスはバカなの?

>女子高生の寝室侵入ゲーム「サマーレッスン」

何それ気持ち悪
そんなゲームをどの層にも受け入れられると思って
ドヤ顔で出す日本男ってどれだけ客観性が無いんだろうね
自分達の性欲は誰にでも受け入れられて当然だと麻痺しすぎだと思うわ

■電撃文庫ファイティングクライマックス/アンダーナイトインヴァース/メルティブラッド
・フランスパン・芹沢鴨音[制作ディレクター、バトルプランナー]
「(ギルティギアXrdについて)格闘パートを入れないストーリーモードは目から鱗」
「2014年はUNIEL、電撃FC、メルブラAPMの3タイトルリリースできた」
「2015年も熱い格闘ゲームをお届け」
・フランスパン・なりたのぶや[プロデューサー]
「念願の“オリジナルタイトルをコンシューマ機で”出せた」
「暖かくなる頃にまた何か動きがお知らせできるんじゃないかな」

■周辺機器
・マッドキャッツ・マークフリオ[コミュニティ & スポンサーシップ マネージャー]
「(感心した衝撃を受けたタイトル)新鮮なプレイを見せてくれたウル4」
「(注目人物)カプコンの小野さんとバンダイナムコゲームスの原田さん」
「引き続き日本のゲーム業界のサポートにも力を入れていく」

■スカルガールズ
・Lab Zero Games・Mike Zaimont[プロジェクトリーダー]
「(感心した衝撃を受けたタイトル)ヤタガラスAoC」

12 :名無しより愛をこめて:2015/05/18(月) 00:48:58.04 ID:1dID1f2s0
女性に対する性犯罪や盗撮・セクハラが事件ニュース欄から消えた日はないのに
57%がロリコン変態だと自白し恥ずかしいと思わない日本の男たち
父性じゃなくて性欲で未成年を見る精神異常男たちが6割……日本終わっている
ソニーが女子高生の寝室侵入ゲーム「サマーレッスン」の発表で
海外から問題ではと物議をかもし、ロリコンたちが変態ワンパタ擁護
二次元は別なんてもう聞く耳持つ必要はないでしょう
遠慮なく二次元も規制していいです

「サマーレッスン」のあの技術は前からあるのに
「凄い技術だ!」とか騒いで日本のオスってどんだけ無知なんだ?
各3Dゲーム開発プラットフォームがすでに対応してる段階なんだよ。
「毛唐はGTAはよくてこれは駄目なのかよ!?」ってさ
性的対象が明らかに未成年だから問題なんだろうが
どこまで日本のオスはバカなの?

>女子高生の寝室侵入ゲーム「サマーレッスン」

何それ気持ち悪
そんなゲームをどの層にも受け入れられると思って
ドヤ顔で出す日本男ってどれだけ客観性が無いんだろうね
自分達の性欲は誰にでも受け入れられて当然だと麻痺しすぎだと思うわ

■電撃文庫ファイティングクライマックス/アンダーナイトインヴァース/メルティブラッド
・フランスパン・芹沢鴨音[制作ディレクター、バトルプランナー]
「(ギルティギアXrdについて)格闘パートを入れないストーリーモードは目から鱗」
「2014年はUNIEL、電撃FC、メルブラAPMの3タイトルリリースできた」
「2015年も熱い格闘ゲームをお届け」
・フランスパン・なりたのぶや[プロデューサー]
「念願の“オリジナルタイトルをコンシューマ機で”出せた」
「暖かくなる頃にまた何か動きがお知らせできるんじゃないかな」

■周辺機器
・マッドキャッツ・マークフリオ[コミュニティ & スポンサーシップ マネージャー]
「(感心した衝撃を受けたタイトル)新鮮なプレイを見せてくれたウル4」
「(注目人物)カプコンの小野さんとバンダイナムコゲームスの原田さん」
「引き続き日本のゲーム業界のサポートにも力を入れていく」

■スカルガールズ
・Lab Zero Games・Mike Zaimont[プロジェクトリーダー]
「(感心した衝撃を受けたタイトル)ヤタガラスAoC」

13 :名無しより愛をこめて:2015/05/18(月) 02:48:47.47 ID:x2kvo6yu0
次の方どうぞ

14 :名無しより愛をこめて:2015/05/18(月) 10:43:39.54 ID:HiNpyiPe0
>>1
今週GWの振替休みだからまた1話から全部見るんだ

15 :名無しより愛をこめて:2015/05/18(月) 19:32:50.33 ID:jlhVRd660
↓次の方どうぞ

16 :名無しより愛をこめて:2015/05/18(月) 19:44:22.65 ID:+jWMsyqc0
意図的に横移動が機能する状況を作り出す。
横移動が機能しやすい状況は、±3F位(これは私の体感での目安)の状況。
相手に技をガードさせて意図的に横移動が機能しやすい状況を作る

【練習方法】
まずは試しにプラクティスモードで自キャラと相手にブライアンを選択。
相手のブライアンに
3RPLP(アパスト)→左右横移動
という動きを30秒間記憶する

3RPLPをガードした後に、自キャラでワンツーを打ってみよう、左右両方の横移動でも技がスカされてしまう

【状況の解説】
ブライアンの3RPLPはガードで−4F。
技をガードさせる事で、相手キャラの直線的な反撃を横で回避できる状況を意図的に作り出す。
今度は自キャラのブライアンで3RPLPをガードした後に技を振ってみよう。半数以上の技が横に空かされてしまう事がわかる。
実戦では横移動での技のスカりを見てから反撃を入れる事を心がける。

今度は3RPLPをガードした後にWPを打ってみよう。相手の横移動を追尾して相手に技が当たる。

どのキャラも同じ状況が作り出す事ができるので、フレーム表と睨めっこすると自分の引き出しが増える

横移動を対策としては
●横移動を確実に追尾するホーミングアタック(ブライアンならWP、3RK、66RK)
●ロングレンジスロー(6長入れによる通常投げ)
●横移動に強い固有技(キャラによるけど、ブライアンなら1LK:スイーパーキック等あんまり詳しくないが)
●自キャラも同時に横移動して軸を合わせる

※横移動を読まれと痛い技を入られる場合がある。有効な回避方法たけど危険も伴う。
また、横移動対策で発生の遅い横に強い技を打つと発生の早い技で潰される危険がある

確定反撃は鉄拳を勝つ上で非常に大事な要素。相手によっては確定反撃だけで勝敗が決する事も珍しく無い

【確定反撃とは?】
技によっては、ガードした後に無防備な状態になる事がある。
そうした無防備状態に技を決める事を確定反撃と言う
また確定反撃に用いる技は相手の無防備になる硬直時間に応じて使い分ける必要がある

17 :名無しより愛をこめて:2015/05/18(月) 19:45:15.35 ID:+jWMsyqc0
意図的に横移動が機能する状況を作り出す。
横移動が機能しやすい状況は、±3F位(これは私の体感での目安)の状況。
相手に技をガードさせて意図的に横移動が機能しやすい状況を作る

【練習方法】
まずは試しにプラクティスモードで自キャラと相手にブライアンを選択。
相手のブライアンに
3RPLP(アパスト)→左右横移動
という動きを30秒間記憶する

3RPLPをガードした後に、自キャラでワンツーを打ってみよう、左右両方の横移動でも技がスカされてしまう

【状況の解説】
ブライアンの3RPLPはガードで−4F。
技をガードさせる事で、相手キャラの直線的な反撃を横で回避できる状況を意図的に作り出す。
今度は自キャラのブライアンで3RPLPをガードした後に技を振ってみよう。半数以上の技が横に空かされてしまう事がわかる。
実戦では横移動での技のスカりを見てから反撃を入れる事を心がける。

今度は3RPLPをガードした後にWPを打ってみよう。相手の横移動を追尾して相手に技が当たる。

どのキャラも同じ状況が作り出す事ができるので、フレーム表と睨めっこすると自分の引き出しが増える

横移動を対策としては
●横移動を確実に追尾するホーミングアタック(ブライアンならWP、3RK、66RK)
●ロングレンジスロー(6長入れによる通常投げ)
●横移動に強い固有技(キャラによるけど、ブライアンなら1LK:スイーパーキック等あんまり詳しくないが)
●自キャラも同時に横移動して軸を合わせる

※横移動を読まれと痛い技を入られる場合がある。有効な回避方法たけど危険も伴う。
また、横移動対策で発生の遅い横に強い技を打つと発生の早い技で潰される危険がある

確定反撃は鉄拳を勝つ上で非常に大事な要素。相手によっては確定反撃だけで勝敗が決する事も珍しく無い

【確定反撃とは?】
技によっては、ガードした後に無防備な状態になる事がある。
そうした無防備状態に技を決める事を確定反撃と言う
また確定反撃に用いる技は相手の無防備になる硬直時間に応じて使い分ける必要がある

18 :名無しより愛をこめて:2015/05/18(月) 19:47:20.04 ID:+jWMsyqc0
『鉄拳7』プロデューサー、クレームの出ていた新キャラ「ラッキー・クロエ」を北米版ゲームより削除へ
https://twitter.com/Jin115/status/542587666991030273

『鉄拳7』の新キャラクター、「ラッキー・クロエ」。
アメリカでは「馬鹿げている」「このゲームにこのアニメキャラは場違いだ」という理由で絶え間ないクレームに晒されていたのですが、今回北米版の『鉄拳7』では同キャラクターは参戦しないことが決定。
本作プロデューサー・原田勝弘氏がその旨をツイッターでアナウンス。代わりに筋骨たくましいスキンヘッドのキャラクターを加えることも約束しています。

ファン:「クロエは北米版では遊べなくなるのですか?理由は?」

原田氏:「だって、皆さんあのキャラクター(ラッキー・クロエ)がいらないんでしょ?シンプルですよね。でも心配無用です。皆さんには別のキャラをリリースします。
例えばマッチョのスキンヘッドで打撃が強いような(このアイディアは好きではありませんが、皆さんがお望みなら)。
俺はいつも本気ですよ。いらないのなら、出しませんし。いるのなら、出します。ただそれだけです」

以下、全文
TEKKEN 7 PRODUCER REMOVING LUCKY CHLOE FROM US RELEASE FOLLOWING COMPLAINTS
http://blogjob.com/oneangrygamer/2014/12/tekken-7-producer-removing-lucky-chloe-from-us-release-following-complaints/


578 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/12/09(火) 15:07:13.55 ID:MH4T58Dq0
原田ってすぐ顔真っ赤にしてツイートし始めるけどこいつ煽り耐性低すぎて草は生えるわ
外人によほどラッキークロエをイラネ連呼されたのが腹に堪えたのか
ネタともベタとも区別のできない「ラッキークロエはヨーロッパと日本限定
アメリカはリージョンロックかける」とか口走りだしてコミュニティで騒動になってる
その後のツイートで「だからいってるだろ、ラッキークロエは追加キャラの一人
おまえらがすきな筋肉ハゲも追加してやるから」とかいってるのをみるとネタ含みだようだが
その後もim seriousとかいっちゃってるのをみると完全にキレてて笑える

585 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/12/09(火) 16:24:57.43 ID:wvqAmJux0 [1/3]
>>578
アメリカはロリが戦ったらダメらしいし需要もないだろうしロックするのはわからんでもないんだよな。
最初から言うならともかくああいう状況で言うと顔真っ赤にしか思えんな・・・w
アンラッキークロエはいらんかったな
カポエラと何が違うんだレベルの糞キャラ臭しかしない
あと他の空気二人も
蛇足のゲームシステムもだけど原田は変えすぎると駄目っていう4の失敗をもう忘れてる

19 :名無しより愛をこめて:2015/05/18(月) 20:35:11.57 ID:x2kvo6yu0
次の方どうぞ

20 :名無しより愛をこめて:2015/05/18(月) 20:43:37.10 ID:Kb7FQoNJ0
昨日のエイエイGOでライトの人トッキュウチェンジしてた

21 :名無しより愛をこめて:2015/05/19(火) 00:44:54.54 ID:qpDI27LX0
キャラカスタマイズは正直もう古いよね
ちゃんとしたコスが1キャラ数種類あるほうが大分嬉しいんだけど俺は
キャリバーのカスタマイズとかすごいぞ あれは3D格ゲーならではだし絶対なくさないでほしい
ちゃんとしたコスも作れるようにパーツ作って7
差別化して欲しかったけどな。つかほとんど前作と声同じ。カズヤなんか4から変わってない
DOA5でバース役引き継いだ三宅健太を平八の声にして欲しかったな。最近聞いた時あ、この人が平八の声やればいいのにって思ったわ

しかしスクショ中々上げないのはこういう理由でまだ見せれる段階じゃないって事か?
CG使い回しとか新作の新鮮さなさ杉だろ
それにカズヤの新しい立ち絵か完成してるからこれから変えていくと思うけど正直グラよりバウンドだろ。グラなんか感動するの最初だけやで。どうせ目が慣れてくる
ライティングもシェーダーも未実装らしいから
これからクオリィティ上がるの期待したいな
あとグラも綺麗にリアルになればいい事に越した事はないけどその辺面ステステや山ステとか違和感ないんだろうか
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな
てか追うべきライバルが鉄拳にとっては必要なのかもね
それがバーチャでありスト2だったりしたが、すでに不在
あとライバルゲーとちがって主人公が悪だというのもアングラや不良達の心を捉えて離さなかったが
まかり間違ってアングラゲーがメジャーになってしまって世界の鉄拳みたいになってしまったのがいけないかもしれない
昔のような狂気の世界観、悪とか不良感の雰囲気に回帰してほしいのだがね

VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈
水彩から油彩くらいの劇的な変化がほしい
クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
無双新キャラの「あーはいはいこんな感じねはいはい」と同様の無味乾燥な感想しかでねーわ
空中キリモミは調整した方がいいわ バウンドより嫌な予感
きりもみはバウンドと違ってやらないとダメージが伸びないなんて事はなさそうだね
追撃するためには早めに当てないといけない上に当てたからってバウンドほど追撃に余裕があるわけじゃない
壁までの調整やレイジアーツあてる準備動作みたいな感じか
でもボブみたいな突進力とリーチがあって拾いやすいキャラはダメージ伸びるだろうけど
パワーなんちゃらも華奢な女キャラ含め全キャラついてんのが謎
パワークラッシュはレボの無敵と違って下段には負けるのか
いかにも頑丈そうなパワーキャラの技の1つなら理解できるんだがそんな全員我慢しながら攻撃できるならガードとかいらんだろ
スロー演出は邪魔テンポ悪い
新キャラが2人とも空気うすっぺら
今んとこ蛇足しかないな鉄拳7
おまえは有名シェフがつくりましたと聞けばウンコでつくった料理を出されても斬新だうまいうまいと笑顔で食べるのかって話だ
牛丼に唐辛子ぶっかけて喜んでるレベルの味覚障害が有名レストランで「この料理はウンコの味がする!」と声高にほざいてもそんなもん誰も相手にしねえんだよなぁ
少なくとも道端に落ちてる喋る犬のクソの相手はしなくていい
なあ犬のクソ野郎

22 :名無しより愛をこめて:2015/05/19(火) 00:54:05.32 ID:QKYQ0kmL0
次の方どうぞ

23 :名無しより愛をこめて:2015/05/19(火) 01:46:17.44 ID:K8E3DTfq0
トッキュウ終わって関根さん以前より余計見かけるようなきがする

24 :名無しより愛をこめて:2015/05/19(火) 07:52:04.23 ID:2KvwoKIa0
顔面の皮膚が怖かった

25 :名無しより愛をこめて:2015/05/19(火) 10:41:14.07 ID:k2EzE6HS0
ライトの人目当てでエイエイGO見てるけど、面白いよね。
志尊君が出てくると
下の子(年中)が「おかーさん!ライトが出てるよ!」って毎回うるさい。

26 :名無しより愛をこめて:2015/05/19(火) 17:29:27.31 ID:cZgM4Wpk0
放送開始時はライトの顔で賛否あった気がするけど
あれぐらい柔和な顔じゃないと「実は子供だったんだ」って展開とか
子供っぽい演技、子供のイメージをかぶらせての視聴とかできなかったんだろうな
通常のレッドのように頼れる・精悍・熱い・しっかりした風貌だと似合わなかったと思う

27 :名無しより愛をこめて:2015/05/19(火) 19:41:41.35 ID:nPbrpsDt0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

28 :名無しより愛をこめて:2015/05/19(火) 19:43:20.95 ID:nPbrpsDt0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
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本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

29 :名無しより愛をこめて:2015/05/20(水) 01:20:08.72 ID:pkR0ke250
次の方どうぞ

30 :名無しより愛をこめて:2015/05/20(水) 07:06:56.04 ID:0LwzwHTi0
どうやら、無関係ネタ長文荒らしと次の方どうぞスクリプトは同一人物の自演らしい

http://peace.2ch.net/test/read.cgi/sfx/1431954310/2
ID:x2kvo6yu0

31 :名無しより愛をこめて:2015/05/20(水) 09:22:19.04 ID:ByTPzSqz0
>>26
なるほど、すごい納得できる。
トカッチもヒカリも童顔だしね。

32 :名無しより愛をこめて:2015/05/20(水) 12:42:55.64 ID:yrvfItrt0
>>20
エアトッキュウチェンジしてたね!

33 :名無しより愛をこめて:2015/05/20(水) 16:04:55.55 ID:/5pCxagZ0
>>31童顔かな…トカッチって濃ゆい顔と思ってたけど

34 :名無しより愛をこめて:2015/05/20(水) 17:16:06.44 ID:oHsbNLSd0
「老け顔」というより「老けた子供の顔」みたいな絶妙な顔だと思う

35 :名無しより愛をこめて:2015/05/20(水) 17:34:28.73 ID:HlNzHqa10
>>33
濃ゆい…
最近のコンピューターは変換できるのか?

36 :名無しより愛をこめて:2015/05/20(水) 17:43:13.10 ID:oHsbNLSd0
濃ゆい
iPhoneだけど普通に変換できるな

37 :名無しより愛をこめて:2015/05/20(水) 19:08:28.79 ID:XT4MaCMY0
トカッチは役者さんが表情作るのすんごいうまいから
童顔かどうかはもう関係ない気がするなあ
素の顔見たときマジで誰これって思ったもん
セリフ言ってる時の口調も完璧小学生。

38 :名無しより愛をこめて:2015/05/20(水) 19:20:00.66 ID:Wk258EKF0
乗りかえってなんの意味あんだろ
例えばパワー属性とか頭脳とか個々の能力が移行するんなら分かるんだけど
スーツと武器変わるだけなら武器持ち帰ればいいのに
20話まで来たけど、まだまだ謎が多い感じだよな。
一応乗り換えに関しては
・車掌「勝手に乗り換えないでください」(1駅)
・チケット「乗り換えを何だと思ってるんですかね」(2駅)
・ゼット「乗り換えか。レインボーラインの奴らも考えるね」(12駅)
・チケット「6号には乗り換えの必要がないんです」(19駅)
みたいな台詞が出てる。
『乗り換えるたびに近づく目的地』みたいな歌詞が主題歌にあるけど、関連は不明。
今までの乗り換え有効活用例は
・相手を混乱させる(7駅、10駅)
・有利な位置にいる味方に武器を渡す(7駅、15駅)
・人物を誤認させる(8駅)
ぐらいだったと思う。
信頼の証として乗り換えとか、そういうのを入れればもう少し増える。
武器の受け渡しとしては、トンネルアックスやシンゴウハンマー投げるより
レッシャー投げる方が簡単かもしれないな。
一度に複数で乗り換えることもできるし。

そういえばチケット君が6号に変身したってことは
アプリチェンジャー(やブレス)じゃなくレッシャーを持ってる奴が変身できるってことなのかな。
トッキュウ1号落ち込んで真っ白のデコメあったわwww
>段取りばかり増えて全然楽しくなかったので、メンバーがノリでやるという描写になった。
>ただ、「乗り換えを何だと思ってるんですかね」という台詞は、今後掘り下げられるかも。
とか言ってたから、理屈が付くかもしれないけど今の所は「意味は無い」が正しい

実際変に理屈こねるよりノリや面白さを優先したのは良かったと思うけど
最近の6号は乗り換えの必要が無いこととか皇帝が乗り換えに興味持ったりしてたのを見ると
何だかんだ言って最終的に意味が出て来そう
靖子さんなら後付けでも上手い理由を拵えてくれるかも
シンケンジャーのモチベトリ回みたいなBLはいつかやるんだろうな…
モチベトリ回をBLと捉えるのはどうかと思う
あの回は変身後のアクションがすごかった印象

トッキュウでも記憶に残るアクションに期待してる
コミカルな部分がありつつ時々すごい動きをしてるし
Wみたいに2本のメモリの組み合わせで戦闘スタイルがかわるように
変身者とスーツの組み合わせで戦闘スタイルが変わる…とか考えた

でもまあ電波ソングを「気にするな」の一言で片づけた鳥もいるし
ノリでもいいかなとも思う
そういや「歌は気にするな」で片付けてたww
あの歌って誰にでも聞こえる訳じゃないんだよな
モチベトリって、書いたの石橋じゃん
最近、全然参加してないし、期待しても無駄じゃね?
まぁ、大和屋が書きそうではあるが
今年はどれぐらいサブが入るのかなぁ
OOOのキタムランドもサブ回だったな
石橋さんはウィザードで本編4回とその他いろいろ書いてたよ
プロデューサー一緒だし来ないとは限らない
モチベトリ回は、脚本できる前に手を繋いだ不利なアクションてのは決まってて
更に竹本監督が「片手じゃつまんないから両手」って無茶振りしてるから
ライターは関係ないんじゃないかな?

39 :名無しより愛をこめて:2015/05/20(水) 19:21:01.07 ID:Wk258EKF0
乗りかえってなんの意味あんだろ
例えばパワー属性とか頭脳とか個々の能力が移行するんなら分かるんだけど
スーツと武器変わるだけなら武器持ち帰ればいいのに
20話まで来たけど、まだまだ謎が多い感じだよな。
一応乗り換えに関しては
・車掌「勝手に乗り換えないでください」(1駅)
・チケット「乗り換えを何だと思ってるんですかね」(2駅)
・ゼット「乗り換えか。レインボーラインの奴らも考えるね」(12駅)
・チケット「6号には乗り換えの必要がないんです」(19駅)
みたいな台詞が出てる。
『乗り換えるたびに近づく目的地』みたいな歌詞が主題歌にあるけど、関連は不明。
今までの乗り換え有効活用例は
・相手を混乱させる(7駅、10駅)
・有利な位置にいる味方に武器を渡す(7駅、15駅)
・人物を誤認させる(8駅)
ぐらいだったと思う。
信頼の証として乗り換えとか、そういうのを入れればもう少し増える。
武器の受け渡しとしては、トンネルアックスやシンゴウハンマー投げるより
レッシャー投げる方が簡単かもしれないな。
一度に複数で乗り換えることもできるし。

そういえばチケット君が6号に変身したってことは
アプリチェンジャー(やブレス)じゃなくレッシャーを持ってる奴が変身できるってことなのかな。
トッキュウ1号落ち込んで真っ白のデコメあったわwww
>段取りばかり増えて全然楽しくなかったので、メンバーがノリでやるという描写になった。
>ただ、「乗り換えを何だと思ってるんですかね」という台詞は、今後掘り下げられるかも。
とか言ってたから、理屈が付くかもしれないけど今の所は「意味は無い」が正しい

実際変に理屈こねるよりノリや面白さを優先したのは良かったと思うけど
最近の6号は乗り換えの必要が無いこととか皇帝が乗り換えに興味持ったりしてたのを見ると
何だかんだ言って最終的に意味が出て来そう
靖子さんなら後付けでも上手い理由を拵えてくれるかも
シンケンジャーのモチベトリ回みたいなBLはいつかやるんだろうな…
モチベトリ回をBLと捉えるのはどうかと思う
あの回は変身後のアクションがすごかった印象

トッキュウでも記憶に残るアクションに期待してる
コミカルな部分がありつつ時々すごい動きをしてるし
Wみたいに2本のメモリの組み合わせで戦闘スタイルがかわるように
変身者とスーツの組み合わせで戦闘スタイルが変わる…とか考えた

でもまあ電波ソングを「気にするな」の一言で片づけた鳥もいるし
ノリでもいいかなとも思う
そういや「歌は気にするな」で片付けてたww
あの歌って誰にでも聞こえる訳じゃないんだよな
モチベトリって、書いたの石橋じゃん
最近、全然参加してないし、期待しても無駄じゃね?
まぁ、大和屋が書きそうではあるが
今年はどれぐらいサブが入るのかなぁ
OOOのキタムランドもサブ回だったな
石橋さんはウィザードで本編4回とその他いろいろ書いてたよ
プロデューサー一緒だし来ないとは限らない
モチベトリ回は、脚本できる前に手を繋いだ不利なアクションてのは決まってて
更に竹本監督が「片手じゃつまんないから両手」って無茶振りしてるから
ライターは関係ないんじゃないかな?

40 :名無しより愛をこめて:2015/05/20(水) 19:26:19.42 ID:pkR0ke250
次の方どうぞ

41 :名無しより愛をこめて:2015/05/20(水) 19:26:27.82 ID:io3OplNY0
宇都宮Pが雑誌のインタビューで少年少女の演技ができる人を集めたと言ってた

42 :名無しより愛をこめて:2015/05/20(水) 20:10:20.22 ID:zCZ9f2RE0
今子供とゼット初登場の回見てるんだけど、ロボどうしで作戦会議してるとき電光掲示板が「相談中〜相談中〜相談中〜」ってなっててワロタ

43 :名無しより愛をこめて:2015/05/20(水) 22:46:56.53 ID:2b27Gmk80
子どもがトッキュウ1号は今度は宇宙にいったとおもいながらみているエイエイGO! で
この間志尊淳がジェスチャーゲームでさりげなくトッキュウチェンジしてた

44 :名無しより愛をこめて:2015/05/20(水) 22:50:29.33 ID:pkR0ke250
>>20

45 :名無しより愛をこめて:2015/05/20(水) 23:00:40.22 ID:Wk258EKF0
乗りかえってなんの意味あんだろ
例えばパワー属性とか頭脳とか個々の能力が移行するんなら分かるんだけど
スーツと武器変わるだけなら武器持ち帰ればいいのに
20話まで来たけど、まだまだ謎が多い感じだよな。
一応乗り換えに関しては
・車掌「勝手に乗り換えないでください」(1駅)
・チケット「乗り換えを何だと思ってるんですかね」(2駅)
・ゼット「乗り換えか。レインボーラインの奴らも考えるね」(12駅)
・チケット「6号には乗り換えの必要がないんです」(19駅)
みたいな台詞が出てる。
『乗り換えるたびに近づく目的地』みたいな歌詞が主題歌にあるけど、関連は不明。
今までの乗り換え有効活用例は
・相手を混乱させる(7駅、10駅)
・有利な位置にいる味方に武器を渡す(7駅、15駅)
・人物を誤認させる(8駅)
ぐらいだったと思う。
信頼の証として乗り換えとか、そういうのを入れればもう少し増える。
武器の受け渡しとしては、トンネルアックスやシンゴウハンマー投げるより
レッシャー投げる方が簡単かもしれないな。
一度に複数で乗り換えることもできるし。

そういえばチケット君が6号に変身したってことは
アプリチェンジャー(やブレス)じゃなくレッシャーを持ってる奴が変身できるってことなのかな。
トッキュウ1号落ち込んで真っ白のデコメあったわwww
>段取りばかり増えて全然楽しくなかったので、メンバーがノリでやるという描写になった。
>ただ、「乗り換えを何だと思ってるんですかね」という台詞は、今後掘り下げられるかも。
とか言ってたから、理屈が付くかもしれないけど今の所は「意味は無い」が正しい

実際変に理屈こねるよりノリや面白さを優先したのは良かったと思うけど
最近の6号は乗り換えの必要が無いこととか皇帝が乗り換えに興味持ったりしてたのを見ると
何だかんだ言って最終的に意味が出て来そう
靖子さんなら後付けでも上手い理由を拵えてくれるかも
シンケンジャーのモチベトリ回みたいなBLはいつかやるんだろうな…
モチベトリ回をBLと捉えるのはどうかと思う
あの回は変身後のアクションがすごかった印象

トッキュウでも記憶に残るアクションに期待してる
コミカルな部分がありつつ時々すごい動きをしてるし
Wみたいに2本のメモリの組み合わせで戦闘スタイルがかわるように
変身者とスーツの組み合わせで戦闘スタイルが変わる…とか考えた

でもまあ電波ソングを「気にするな」の一言で片づけた鳥もいるし
ノリでもいいかなとも思う
そういや「歌は気にするな」で片付けてたww
あの歌って誰にでも聞こえる訳じゃないんだよな
モチベトリって、書いたの石橋じゃん
最近、全然参加してないし、期待しても無駄じゃね?
まぁ、大和屋が書きそうではあるが
今年はどれぐらいサブが入るのかなぁ
OOOのキタムランドもサブ回だったな
石橋さんはウィザードで本編4回とその他いろいろ書いてたよ
プロデューサー一緒だし来ないとは限らない
モチベトリ回は、脚本できる前に手を繋いだ不利なアクションてのは決まってて
更に竹本監督が「片手じゃつまんないから両手」って無茶振りしてるから
ライターは関係ないんじゃないかな?

46 :名無しより愛をこめて:2015/05/20(水) 23:01:46.51 ID:Wk258EKF0
乗りかえってなんの意味あんだろ
例えばパワー属性とか頭脳とか個々の能力が移行するんなら分かるんだけど
スーツと武器変わるだけなら武器持ち帰ればいいのに
20話まで来たけど、まだまだ謎が多い感じだよな。
一応乗り換えに関しては
・車掌「勝手に乗り換えないでください」(1駅)
・チケット「乗り換えを何だと思ってるんですかね」(2駅)
・ゼット「乗り換えか。レインボーラインの奴らも考えるね」(12駅)
・チケット「6号には乗り換えの必要がないんです」(19駅)
みたいな台詞が出てる。
『乗り換えるたびに近づく目的地』みたいな歌詞が主題歌にあるけど、関連は不明。
今までの乗り換え有効活用例は
・相手を混乱させる(7駅、10駅)
・有利な位置にいる味方に武器を渡す(7駅、15駅)
・人物を誤認させる(8駅)
ぐらいだったと思う。
信頼の証として乗り換えとか、そういうのを入れればもう少し増える。
武器の受け渡しとしては、トンネルアックスやシンゴウハンマー投げるより
レッシャー投げる方が簡単かもしれないな。
一度に複数で乗り換えることもできるし。

そういえばチケット君が6号に変身したってことは
アプリチェンジャー(やブレス)じゃなくレッシャーを持ってる奴が変身できるってことなのかな。
トッキュウ1号落ち込んで真っ白のデコメあったわwww
>段取りばかり増えて全然楽しくなかったので、メンバーがノリでやるという描写になった。
>ただ、「乗り換えを何だと思ってるんですかね」という台詞は、今後掘り下げられるかも。
とか言ってたから、理屈が付くかもしれないけど今の所は「意味は無い」が正しい

実際変に理屈こねるよりノリや面白さを優先したのは良かったと思うけど
最近の6号は乗り換えの必要が無いこととか皇帝が乗り換えに興味持ったりしてたのを見ると
何だかんだ言って最終的に意味が出て来そう
靖子さんなら後付けでも上手い理由を拵えてくれるかも
シンケンジャーのモチベトリ回みたいなBLはいつかやるんだろうな…
モチベトリ回をBLと捉えるのはどうかと思う
あの回は変身後のアクションがすごかった印象

トッキュウでも記憶に残るアクションに期待してる
コミカルな部分がありつつ時々すごい動きをしてるし
Wみたいに2本のメモリの組み合わせで戦闘スタイルがかわるように
変身者とスーツの組み合わせで戦闘スタイルが変わる…とか考えた

でもまあ電波ソングを「気にするな」の一言で片づけた鳥もいるし
ノリでもいいかなとも思う
そういや「歌は気にするな」で片付けてたww
あの歌って誰にでも聞こえる訳じゃないんだよな
モチベトリって、書いたの石橋じゃん
最近、全然参加してないし、期待しても無駄じゃね?
まぁ、大和屋が書きそうではあるが
今年はどれぐらいサブが入るのかなぁ
OOOのキタムランドもサブ回だったな
石橋さんはウィザードで本編4回とその他いろいろ書いてたよ
プロデューサー一緒だし来ないとは限らない
モチベトリ回は、脚本できる前に手を繋いだ不利なアクションてのは決まってて
更に竹本監督が「片手じゃつまんないから両手」って無茶振りしてるから
ライターは関係ないんじゃないかな?

47 :名無しより愛をこめて:2015/05/20(水) 23:11:12.42 ID:pkR0ke250
次の方どうぞ

48 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 00:04:52.14 ID:Ff6SLf3t0
>>36
そうやって機械がバカに迎合するから、間違った日本語が蔓延していく…

49 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 00:29:40.06 ID:IMmoNcIe0
方言らしいけど日本語としては間違ってないみたいだが

50 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 00:42:50.08 ID:rjzd5snN0
この先8を出すつもりならスクエニ見たいに作り直しで長期延期して欲しいんだが
5以降のマイナーバージョンアップっぷりも、もう限界だろ
8に繋がる7を作れと言いたいわてかスローにいちいちなるとテンポ悪すぎる
スロー演出はKO時だけならまあいいかなって感じ
魔神ヒット時みたいなヒットストップはすげー違和感あるっつーかテンポ悪く感じる
腹やられや崩れだしコンボルート覚えときゃ問題ないし迫力出るよ
カウンターでコンボいけるのや起き攻めできない吹っ飛ばしは微ズームでいいと思う
内部的な事は変わって当たり前だから製品版出来るまでって言うかプレイするまで言う事はねぇが……
キャラモデルが相変わらず変わらんからな
キャラモデルさえ変わってれば素人でも劇的変化だと心討たれる
というより、パーフェクトジオングみたいに脚が不自然に長くてでかく見えるんだがそこに衝撃が走り購買力がMAX

あとBDや横移動弱体してない?
あまりやると鉄拳4みたいになる気がが1番気になったわ。鉄拳らしさがなくなってるような
まぁ質感とかグラフィックは向上してるんだろうが果たして何処まで向上してるのか
そろそろゲームとして古くさいって言われてたから7ではもっと大きなテコ入れしていくのかと思ったけど、表層的な部分しか変わりそうにないなぁ

でもレイジアーツはウル4の大会みたいに最後の最後にヒットして会場大盛り上がりみたいなのを目指してるんだろうな
コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
無双新キャラの「あーはいはいこんな感じねはいはい」と同様の無味乾燥な感想しかでねーわ

51 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 00:50:20.33 ID:9KDZCQnu0
次の方どうぞ

52 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 00:55:42.96 ID:Ff6SLf3t0
>>49
方言だと気づかずに使ってるって話なんだが

53 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 01:25:35.17 ID:IQ8qmf/j0
???

54 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 03:51:46.86 ID:mP0u9Ens0
「公共の場で使える言葉」だと思ってるならそういうことだわな

55 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 04:32:06.18 ID:G7gGOd+n0
公共の場で方言を使ってはいけないと思ってる馬鹿がいるのか?

それとも「公式な場」と勘違いしてる馬鹿?

56 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 05:13:36.64 ID:bgsCdxjt0
間違った日本語なんて言ってしまい引くに引けなくなったのではw
>>48読んで>>52の意味を汲み取れる人いたら凄いわ

57 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 13:45:25.58 ID:mP0u9Ens0
いや、方言は日本語としては間違いなんだが?
ら抜き言葉だって方言としては「ある」

58 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 17:34:10.52 ID:EdNdkgBu0
>>55
公 式 の 場w
2ちゃんが公式の場ってw
馬鹿はどっちだよw

59 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 17:55:00.54 ID:kPM/2lce0
関西弁で公共の電波に乗ってたグリーンレーサーをディスるのはやめたげて!

60 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 18:56:30.88 ID:TgCrp3GM0
公共の場で方言を使ってはいけないと本当に思い込んでる馬鹿だったかw

公園や図書館で方言で話してはいかんのかね?

そもそも、2ちゃん用語などと呼ばれるネットスラング発祥の電子掲示板で何を寝言こいてんだかw

61 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 19:05:00.70 ID:YJ4qUgTU0
キャラカスタマイズは正直もう古いよね
ちゃんとしたコスが1キャラ数種類あるほうが大分嬉しいんだけど俺は
キャリバーのカスタマイズとかすごいぞ あれは3D格ゲーならではだし絶対なくさないでほしい
ちゃんとしたコスも作れるようにパーツ作って7
差別化して欲しかったけどな。つかほとんど前作と声同じ。カズヤなんか4から変わってない
DOA5でバース役引き継いだ三宅健太を平八の声にして欲しかったな。最近聞いた時あ、この人が平八の声やればいいのにって思ったわ

しかしスクショ中々上げないのはこういう理由でまだ見せれる段階じゃないって事か?
CG使い回しとか新作の新鮮さなさ杉だろ
それにカズヤの新しい立ち絵か完成してるからこれから変えていくと思うけど正直グラよりバウンドだろ。グラなんか感動するの最初だけやで。どうせ目が慣れてくる
ライティングもシェーダーも未実装らしいから
これからクオリィティ上がるの期待したいな
あとグラも綺麗にリアルになればいい事に越した事はないけどその辺面ステステや山ステとか違和感ないんだろうか

てか追うべきライバルが鉄拳にとっては必要なのかもね
それがバーチャでありスト2だったりしたが、すでに不在
あとライバルゲーとちがって主人公が悪だというのもアングラや不良達の心を捉えて離さなかったが
まかり間違ってアングラゲーがメジャーになってしまって世界の鉄拳みたいになってしまったのがいけないかもしれない
昔のような狂気の世界観、悪とか不良感の雰囲気に回帰してほしいのだがね

VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈
水彩から油彩くらいの劇的な変化がほしい

空中キリモミは調整した方がいいわ バウンドより嫌な予感
きりもみはバウンドと違ってやらないとダメージが伸びないなんて事はなさそうだね
追撃するためには早めに当てないといけない上に当てたからってバウンドほど追撃に余裕があるわけじゃない
壁までの調整やレイジアーツあてる準備動作みたいな感じか
でもボブみたいな突進力とリーチがあって拾いやすいキャラはダメージ伸びるだろうけど
パワーなんちゃらも華奢な女キャラ含め全キャラついてんのが謎
パワークラッシュはレボの無敵と違って下段には負けるのか
生ローがもっともっと重要になるな
いかにも頑丈そうなパワーキャラの技の1つなら理解できるんだがそんな全員我慢しながら攻撃できるならガードとかいらんだろ
スロー演出は邪魔テンポ悪い
新キャラが2人とも空気うすっぺら
今んとこ蛇足しかないな鉄拳7
おまえは有名シェフがつくりましたと聞けばウンコでつくった料理を出されても斬新だうまいうまいと笑顔で食べるのかって話だ
牛丼に唐辛子ぶっかけて喜んでるレベルの味覚障害が有名レストランで「この料理はウンコの味がする!」と声高にほざいてもそんなもん誰も相手にしねえんだよなぁ
少なくとも道端に落ちてる喋る犬のクソの相手はしなくていい
なあ犬のクソ野郎

62 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 19:06:09.30 ID:YJ4qUgTU0
キャラカスタマイズは正直もう古いよね
ちゃんとしたコスが1キャラ数種類あるほうが大分嬉しいんだけど俺は
キャリバーのカスタマイズとかすごいぞ あれは3D格ゲーならではだし絶対なくさないでほしい
ちゃんとしたコスも作れるようにパーツ作って7
差別化して欲しかったけどな。つかほとんど前作と声同じ。カズヤなんか4から変わってない
DOA5でバース役引き継いだ三宅健太を平八の声にして欲しかったな。最近聞いた時あ、この人が平八の声やればいいのにって思ったわ

しかしスクショ中々上げないのはこういう理由でまだ見せれる段階じゃないって事か?
CG使い回しとか新作の新鮮さなさ杉だろ
それにカズヤの新しい立ち絵か完成してるからこれから変えていくと思うけど正直グラよりバウンドだろ。グラなんか感動するの最初だけやで。どうせ目が慣れてくる
ライティングもシェーダーも未実装らしいから
これからクオリィティ上がるの期待したいな
あとグラも綺麗にリアルになればいい事に越した事はないけどその辺面ステステや山ステとか違和感ないんだろうか

てか追うべきライバルが鉄拳にとっては必要なのかもね
それがバーチャでありスト2だったりしたが、すでに不在
あとライバルゲーとちがって主人公が悪だというのもアングラや不良達の心を捉えて離さなかったが
まかり間違ってアングラゲーがメジャーになってしまって世界の鉄拳みたいになってしまったのがいけないかもしれない
昔のような狂気の世界観、悪とか不良感の雰囲気に回帰してほしいのだがね

VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈
水彩から油彩くらいの劇的な変化がほしい

空中キリモミは調整した方がいいわ バウンドより嫌な予感
きりもみはバウンドと違ってやらないとダメージが伸びないなんて事はなさそうだね
追撃するためには早めに当てないといけない上に当てたからってバウンドほど追撃に余裕があるわけじゃない
壁までの調整やレイジアーツあてる準備動作みたいな感じか
でもボブみたいな突進力とリーチがあって拾いやすいキャラはダメージ伸びるだろうけど
パワーなんちゃらも華奢な女キャラ含め全キャラついてんのが謎
パワークラッシュはレボの無敵と違って下段には負けるのか
生ローがもっともっと重要になるな
いかにも頑丈そうなパワーキャラの技の1つなら理解できるんだがそんな全員我慢しながら攻撃できるならガードとかいらんだろ
スロー演出は邪魔テンポ悪い
新キャラが2人とも空気うすっぺら
今んとこ蛇足しかないな鉄拳7
おまえは有名シェフがつくりましたと聞けばウンコでつくった料理を出されても斬新だうまいうまいと笑顔で食べるのかって話だ
牛丼に唐辛子ぶっかけて喜んでるレベルの味覚障害が有名レストランで「この料理はウンコの味がする!」と声高にほざいてもそんなもん誰も相手にしねえんだよなぁ
少なくとも道端に落ちてる喋る犬のクソの相手はしなくていい
なあ犬のクソ野郎

63 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 19:06:57.96 ID:YJ4qUgTU0
キャラカスタマイズは正直もう古いよね
ちゃんとしたコスが1キャラ数種類あるほうが大分嬉しいんだけど俺は
キャリバーのカスタマイズとかすごいぞ あれは3D格ゲーならではだし絶対なくさないでほしい
ちゃんとしたコスも作れるようにパーツ作って7
差別化して欲しかったけどな。つかほとんど前作と声同じ。カズヤなんか4から変わってない
DOA5でバース役引き継いだ三宅健太を平八の声にして欲しかったな。最近聞いた時あ、この人が平八の声やればいいのにって思ったわ

しかしスクショ中々上げないのはこういう理由でまだ見せれる段階じゃないって事か?
CG使い回しとか新作の新鮮さなさ杉だろ
それにカズヤの新しい立ち絵か完成してるからこれから変えていくと思うけど正直グラよりバウンドだろ。グラなんか感動するの最初だけやで。どうせ目が慣れてくる
ライティングもシェーダーも未実装らしいから
これからクオリィティ上がるの期待したいな
あとグラも綺麗にリアルになればいい事に越した事はないけどその辺面ステステや山ステとか違和感ないんだろうか

てか追うべきライバルが鉄拳にとっては必要なのかもね
それがバーチャでありスト2だったりしたが、すでに不在
あとライバルゲーとちがって主人公が悪だというのもアングラや不良達の心を捉えて離さなかったが
まかり間違ってアングラゲーがメジャーになってしまって世界の鉄拳みたいになってしまったのがいけないかもしれない
昔のような狂気の世界観、悪とか不良感の雰囲気に回帰してほしいのだがね

VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈
水彩から油彩くらいの劇的な変化がほしい

空中キリモミは調整した方がいいわ バウンドより嫌な予感
きりもみはバウンドと違ってやらないとダメージが伸びないなんて事はなさそうだね
追撃するためには早めに当てないといけない上に当てたからってバウンドほど追撃に余裕があるわけじゃない
壁までの調整やレイジアーツあてる準備動作みたいな感じか
でもボブみたいな突進力とリーチがあって拾いやすいキャラはダメージ伸びるだろうけど
パワーなんちゃらも華奢な女キャラ含め全キャラついてんのが謎
パワークラッシュはレボの無敵と違って下段には負けるのか
生ローがもっともっと重要になるな
いかにも頑丈そうなパワーキャラの技の1つなら理解できるんだがそんな全員我慢しながら攻撃できるならガードとかいらんだろ
スロー演出は邪魔テンポ悪い
新キャラが2人とも空気うすっぺら
今んとこ蛇足しかないな鉄拳7
おまえは有名シェフがつくりましたと聞けばウンコでつくった料理を出されても斬新だうまいうまいと笑顔で食べるのかって話だ
牛丼に唐辛子ぶっかけて喜んでるレベルの味覚障害が有名レストランで「この料理はウンコの味がする!」と声高にほざいてもそんなもん誰も相手にしねえんだよなぁ
少なくとも道端に落ちてる喋る犬のクソの相手はしなくていい
なあ犬のクソ野郎

64 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 19:08:08.26 ID:YJ4qUgTU0
キャラカスタマイズは正直もう古いよね
ちゃんとしたコスが1キャラ数種類あるほうが大分嬉しいんだけど俺は
キャリバーのカスタマイズとかすごいぞ あれは3D格ゲーならではだし絶対なくさないでほしい
ちゃんとしたコスも作れるようにパーツ作って7
差別化して欲しかったけどな。つかほとんど前作と声同じ。カズヤなんか4から変わってない
DOA5でバース役引き継いだ三宅健太を平八の声にして欲しかったな。最近聞いた時あ、この人が平八の声やればいいのにって思ったわ

しかしスクショ中々上げないのはこういう理由でまだ見せれる段階じゃないって事か?
CG使い回しとか新作の新鮮さなさ杉だろ
それにカズヤの新しい立ち絵か完成してるからこれから変えていくと思うけど正直グラよりバウンドだろ。グラなんか感動するの最初だけやで。どうせ目が慣れてくる
ライティングもシェーダーも未実装らしいから
これからクオリィティ上がるの期待したいな
あとグラも綺麗にリアルになればいい事に越した事はないけどその辺面ステステや山ステとか違和感ないんだろうか

てか追うべきライバルが鉄拳にとっては必要なのかもね
それがバーチャでありスト2だったりしたが、すでに不在
あとライバルゲーとちがって主人公が悪だというのもアングラや不良達の心を捉えて離さなかったが
まかり間違ってアングラゲーがメジャーになってしまって世界の鉄拳みたいになってしまったのがいけないかもしれない
昔のような狂気の世界観、悪とか不良感の雰囲気に回帰してほしいのだがね

VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈
水彩から油彩くらいの劇的な変化がほしい

空中キリモミは調整した方がいいわ バウンドより嫌な予感
きりもみはバウンドと違ってやらないとダメージが伸びないなんて事はなさそうだね
追撃するためには早めに当てないといけない上に当てたからってバウンドほど追撃に余裕があるわけじゃない
壁までの調整やレイジアーツあてる準備動作みたいな感じか
でもボブみたいな突進力とリーチがあって拾いやすいキャラはダメージ伸びるだろうけど
パワーなんちゃらも華奢な女キャラ含め全キャラついてんのが謎
パワークラッシュはレボの無敵と違って下段には負けるのか
生ローがもっともっと重要になるな
いかにも頑丈そうなパワーキャラの技の1つなら理解できるんだがそんな全員我慢しながら攻撃できるならガードとかいらんだろ
スロー演出は邪魔テンポ悪い
新キャラが2人とも空気うすっぺら
今んとこ蛇足しかないな鉄拳7
おまえは有名シェフがつくりましたと聞けばウンコでつくった料理を出されても斬新だうまいうまいと笑顔で食べるのかって話だ
牛丼に唐辛子ぶっかけて喜んでるレベルの味覚障害が有名レストランで「この料理はウンコの味がする!」と声高にほざいてもそんなもん誰も相手にしねえんだよなぁ
少なくとも道端に落ちてる喋る犬のクソの相手はしなくていい
なあ犬のクソ野郎

65 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 19:16:05.50 ID:4udUJQHv0
こんな状態じゃもう次スレ要らんわ

66 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 19:18:52.19 ID:E0KcGHQ30
「ら」抜き先生が大幅に劣化して復活したらしいw

67 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 19:51:34.04 ID:bKH8e3Ro0
>>57
ふーん(鼻ほじ

68 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 20:02:08.66 ID:hGlnM+Rl0
地方都市に>>48放り込んだら発狂しそうで面白そう

69 :名無しより愛をこめて:2015/05/21(木) 21:25:35.77 ID:L/4vRy0p0
>>37
トカッチはトッキュウチェンジ言う時も頭が声に合わせて揺れてるんだよね
あれが子供っぽくて上手いなあと思ってた

70 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 01:01:36.51 ID:aFqPw/vM0
>>60
何いってんのお前w
ここで言う、その方言の民がメインの公共の場を挙げてどうするんだよw
他地方の人間が明らかに存在する場所で、標準語として通じないとわからずに方言を使ってしまう行為がアホだっつってんだよw

71 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 01:30:22.96 ID:WSDWQbFZ0
>>70この馬鹿は自分が何処に書き込みしてるか理解できないらしいwww

72 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 02:24:21.35 ID:aFqPw/vM0
>>71
どこをどう読んだらそんな結論になるんだ?
ここって「特定の地域の人間が集まる場所」なのか?

73 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 02:35:55.22 ID:KdbwfOvo0
いい加減見苦しいわお前

74 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 02:45:34.50 ID:WSDWQbFZ0
悔しくて、悔しくて、
何か書かずには居られず、
恥の上塗りを重ねる奴がいる。

75 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 02:47:04.49 ID:AH4EZyiJ0
>>70
つまり方言と知らずに間違った日本語なんて言ってしまい恥ずかしい 方言を使う奴が悪いんだ(涙目

ってことか

76 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 02:54:45.37 ID:qfrfksPs0
ライトや明くんを、四人が一斉に助けに入るシーンが好き
最終話や32駅はもちろんだけど、12駅の銃を撃って入るシーンは何回も見返した
銃を下ろす一動作や立ち方にきちんと個性を持たせているし、しかも格好いい
レッドである1号や追加戦士の6号と個人エピソードの量が違う分、所作でキャラクターに差をつけて
しかも子役の子たちにもその差が見えるっていうのがすごい

77 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 05:32:24.74 ID:VOLF66ax0
>>75
端から見てて、普通にそういう意味だってわかるんだけど。
そうじゃないにしても、それは論破になってないでしょ。
「濃ゆい」は当たり前のように使える言葉かどうかが今回の要旨であって、結果的にそれは怪しいわけで。
そこ以外の部分でやりこめたとしても、逆にカッコ悪いだけだぞ。

78 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 06:58:28.05 ID:7G0oopmD0
>>70
もう来なくて良いよ

79 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 07:08:50.88 ID:yGtGPHql0
言葉なんて、時代と共に変化するもので、
現在はネットやSNSの普及で、その速度が加速されており、
「ああね」なんて言葉も、元々九州地方の方言ではあるが、
Twitterなどで拡散された事により流行語にもなっている。

問題の「濃ゆい」に関しては、ネットの普及以前からアニメ系の同人誌などで
「濃い」の(萌え系寄りに)マニア度の高い上位語として用いられており、
アニメ系の板やニコニコ動画などでは、頻繁に見受けられる表現であり
現在では殆どのIMEで普通に変換候補として出てくる語彙である。

要するに、お前が知らないダケw

80 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 07:39:10.86 ID:a7K47YaQ0
長文投稿に飽きたら
今度は方言煽りかよ

81 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 08:11:44.99 ID:wSCO3R740
>>70
wって正しい日本語だったんだなw
こだわってる奴が使ってるのだから間違いないw

82 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 08:22:11.98 ID:FwzYxDR50
トッキュウジャー関係ないな

83 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 08:23:12.70 ID:OnHWXfPL0
>>77
>当たり前のように使える言葉かどうかが今回の要旨であって

別に2chで方言使ってはいけないルールがあるわけでもないし無知が恥かいただけしょ?
日常で相手が自分の知らない方言つい使ってしまったら意味を尋ねるわけでもなく一々使うなって怒りだすの? 引くわ

84 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 08:26:40.29 ID:atoBDkhM0
ぜ〜んぶ>>48が悪い

85 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 08:35:26.78 ID:FwzYxDR50
放送が終わってもうスレ衰退期か
靖子戦隊のスレって毎年キチガイに荒らされてんな

86 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 09:43:16.18 ID:mi0Kffn10
>>81
は?
ネットスラングも知らんのかお前w
で、ここ、ネットなw

>>83
だーかーらーw
「方言」とわかってて「方言」を話すなら問題ねーんだよw
「標準語」と思い込んで「方言」を使ってるからアホだっつってんのw
「濃ゆい」ってのがどこの方言かは知らんが、他の単語が全部標準語なのにこの単語だけ方言だ?w
どう考えても後付けだろwwwwwwwww

87 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 09:59:30.71 ID:OsQLIwo60
涙拭けよ 鼻かめよ

88 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 10:16:17.57 ID:xIXduGck0
ネットスラングは知ってるけど殆どのIMEで普通に出てくる変換候補を俺は知らなかったのでネットで使うんじゃねー
おかげで恥かいたわ

89 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 10:18:14.40 ID:Ub/9Qubh0
伸びてるから長文のゴミがはしゃいでんのかと思ったら
別のゴミだった

90 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 12:05:37.09 ID:6MJs9E7Q0
悔しくて 書けば書くほど フルボッコ

独りの頭の中だけに盛大に闇が生まれてるな

91 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 16:19:37.14 ID:f51aBcWQ0
>>86
知ってるか?
「アホ」って元々方言なんだぜ

92 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 16:48:00.62 ID:YsqaxULZ0
>>91
だから何?
「元々」がどうかなんて話、どうでもいいから

93 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 16:56:23.06 ID:FwzYxDR50
いい加減スレ違いはここまでにしておけ

まさかトッキュウ6号までハイパー使うとは思わなかった

94 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 17:04:04.49 ID:+02UQ/cX0
今までの戦隊って追加戦士はパワーアップしないケース(ゴールドモードは例外)が多かったから初期メンも追加戦士もパワーアップするのはびっくりした

95 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 17:52:19.17 ID:SZ6zzYbz0
アバレキラーにアバレモードはあったし、ボウケンシルバーもアクセルテクター使わなかったっけ?

96 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 18:02:17.19 ID:ScjhF1OP0
アバレモードは何か違う気がする

97 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 18:39:49.97 ID:AjFGxI5y0
それは、アバレマックスがあるからでは?

98 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 20:29:53.66 ID:QodqP0850
配信見てる限りだとレイジ状態でデビル化出来てデビルした場合レイジ消滅
デビル状態のまま引き継ぎは無理でラウンドごとにノーマル状態にリセットぽかったレイジ状態で変身化だったと思う
レイジアーツというかそもそもレイジ自体微妙って思ってる奴多そう
KO時のスローは死なない事もあるんだなー
確定時だけにして欲しいけどやっぱ難しいのかな
スローはいいと思うんだけど、長いんだろうな10Fとか20Fの試合してるのに、200Fくらい止まるし
KO時のみで頻繁にスローになったらうっとうしいわwマトリックスじゃあるまいし。せめて最終ラウンドのときだけでいいわな
スローとかじゃなくて普通のリプレイがいいなぁ。
そしてDOAの撮影モードを付けてほしい。プラクティスや他モード等、いつでもどこでもポーズ押して撮れるようにしてくだせぇ。
今回使ってる基板の性能とかそういうのは上がってるの?
正直、店舗間通信対戦以外はそんなに新しい事が出来るジャンルでもないし、グラフィック
綺麗になりました良かったねってのが無いと新鮮味なんて出ないと思うんだが

ちなみに次ラウンドには引き継げない製品版でカタリーナが削除されていて、ペクトーサンに差し替わっていたら笑えるな原田なら無きにしも非ず
一回大幅に減らしても良いんじゃないかって思ったけど今作今のところまだシステムに大幅にテコ入れしてる感じしないし
基本は変わらんだろうから減らした所でデメリットしかないかもね
せめて後転派生読み切ったらご褒美のGできないフレ用意しといて少しでも長く椅子に座れるように配慮
一撃でクソ減る技合わせられればリターンはかなりあるけど
浮かせやらなんやらは初段だけ当ててもそんなには減らないだろうから細かいとこは実際見ないと難しいな
パワクラよりでかいダメージ食らえば損だろうけど細かい上中段とかたかが知れてるからなぁ。
パワクラ読んでポンケンとかダメージ高い技ぶっ放してどうなるよって話だし

テコンドーよくわからんけどこんな感じじゃね?で生まれたキャラがペクで本物のテコンドー選手のモーションキャプチャーして生まれたのがファラン
バウンドもキャラとか技によってもう少し残しても良いと思う
現状キャラによって運び能力の差が出過ぎるのと、空中拾いでもダメ糞安いキャラも居るし
ファランが出てきた時点でなんちゃってテコンドーのペクが以降の作品に出てくる違和感はある
壁際バウンドとダウンからの浮きさえなきゃ、バウンドでいい気がするけどなぁ
バウンドの方が叩きつける感じで爽快感あると思うけど、あのヘロヘロ不時着ミサイルみたいなのよりはw
ユウがキャラによっては地上けずり系ときりもみ(コンボ)系に分かれてる感じがしたって言ってたな。たまたまそう思っただけかもだが。
まぁ今までと同じ補正ならきりもみは絶対やったほうがダメ伸びることにはなるんだろうけど。
確反率、勝率、BD使用数とか調べればすぐ分かると思うけどwって言いたくなるけど
他ジャンルの初心者狩り対策で、見えない昇格要素で飛び級なんてのもあるな
まぁこれで解決なんてしないけど今回の形態だと割りと重要な事かもね

てか今回の選出は新キャラと平八以外全員がレボ出場キャラなんだな
ゲームが面白いのが大前提だけど、コートのひらひらやモデリングだけで今更次世代ってのもな。
モーションや基本動作も進化させようや。
ガードの演出とかも固まってるだけじゃなくて専用にガードモーション増やしたり手で裁いてるような動き入れたり
以前原田が、レボから入った人が自分の使ってたキャラがいると続けやすいとか言ってたからレボに出れたキャラは続投率が高いと思う

てかさー、服とか声とか全部新規で録り直せよなー。
何年同じデモ使ってんの? パッと見、新鮮味が薄いのは使い回しばっかだから。
すまんけど正直期待ハズレ。

99 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 20:31:02.99 ID:QodqP0850
配信見てる限りだとレイジ状態でデビル化出来てデビルした場合レイジ消滅
デビル状態のまま引き継ぎは無理でラウンドごとにノーマル状態にリセットぽかったレイジ状態で変身化だったと思う
レイジアーツというかそもそもレイジ自体微妙って思ってる奴多そう
KO時のスローは死なない事もあるんだなー
確定時だけにして欲しいけどやっぱ難しいのかな
スローはいいと思うんだけど、長いんだろうな10Fとか20Fの試合してるのに、200Fくらい止まるし
KO時のみで頻繁にスローになったらうっとうしいわwマトリックスじゃあるまいし。せめて最終ラウンドのときだけでいいわな
スローとかじゃなくて普通のリプレイがいいなぁ。
そしてDOAの撮影モードを付けてほしい。プラクティスや他モード等、いつでもどこでもポーズ押して撮れるようにしてくだせぇ。
今回使ってる基板の性能とかそういうのは上がってるの?
正直、店舗間通信対戦以外はそんなに新しい事が出来るジャンルでもないし、グラフィック
綺麗になりました良かったねってのが無いと新鮮味なんて出ないと思うんだが

ちなみに次ラウンドには引き継げない製品版でカタリーナが削除されていて、ペクトーサンに差し替わっていたら笑えるな原田なら無きにしも非ず
一回大幅に減らしても良いんじゃないかって思ったけど今作今のところまだシステムに大幅にテコ入れしてる感じしないし
基本は変わらんだろうから減らした所でデメリットしかないかもね
せめて後転派生読み切ったらご褒美のGできないフレ用意しといて少しでも長く椅子に座れるように配慮
一撃でクソ減る技合わせられればリターンはかなりあるけど
浮かせやらなんやらは初段だけ当ててもそんなには減らないだろうから細かいとこは実際見ないと難しいな
パワクラよりでかいダメージ食らえば損だろうけど細かい上中段とかたかが知れてるからなぁ。
パワクラ読んでポンケンとかダメージ高い技ぶっ放してどうなるよって話だし

テコンドーよくわからんけどこんな感じじゃね?で生まれたキャラがペクで本物のテコンドー選手のモーションキャプチャーして生まれたのがファラン
バウンドもキャラとか技によってもう少し残しても良いと思う
現状キャラによって運び能力の差が出過ぎるのと、空中拾いでもダメ糞安いキャラも居るし
ファランが出てきた時点でなんちゃってテコンドーのペクが以降の作品に出てくる違和感はある
壁際バウンドとダウンからの浮きさえなきゃ、バウンドでいい気がするけどなぁ
バウンドの方が叩きつける感じで爽快感あると思うけど、あのヘロヘロ不時着ミサイルみたいなのよりはw
ユウがキャラによっては地上けずり系ときりもみ(コンボ)系に分かれてる感じがしたって言ってたな。たまたまそう思っただけかもだが。
まぁ今までと同じ補正ならきりもみは絶対やったほうがダメ伸びることにはなるんだろうけど。
確反率、勝率、BD使用数とか調べればすぐ分かると思うけどwって言いたくなるけど
他ジャンルの初心者狩り対策で、見えない昇格要素で飛び級なんてのもあるな
まぁこれで解決なんてしないけど今回の形態だと割りと重要な事かもね

てか今回の選出は新キャラと平八以外全員がレボ出場キャラなんだな
ゲームが面白いのが大前提だけど、コートのひらひらやモデリングだけで今更次世代ってのもな。
モーションや基本動作も進化させようや。
ガードの演出とかも固まってるだけじゃなくて専用にガードモーション増やしたり手で裁いてるような動き入れたり
以前原田が、レボから入った人が自分の使ってたキャラがいると続けやすいとか言ってたからレボに出れたキャラは続投率が高いと思う

てかさー、服とか声とか全部新規で録り直せよなー。
何年同じデモ使ってんの? パッと見、新鮮味が薄いのは使い回しばっかだから。
すまんけど正直期待ハズレ。

100 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 20:31:51.23 ID:QodqP0850
配信見てる限りだとレイジ状態でデビル化出来てデビルした場合レイジ消滅
デビル状態のまま引き継ぎは無理でラウンドごとにノーマル状態にリセットぽかったレイジ状態で変身化だったと思う
レイジアーツというかそもそもレイジ自体微妙って思ってる奴多そう
KO時のスローは死なない事もあるんだなー
確定時だけにして欲しいけどやっぱ難しいのかな
スローはいいと思うんだけど、長いんだろうな10Fとか20Fの試合してるのに、200Fくらい止まるし
KO時のみで頻繁にスローになったらうっとうしいわwマトリックスじゃあるまいし。せめて最終ラウンドのときだけでいいわな
スローとかじゃなくて普通のリプレイがいいなぁ。
そしてDOAの撮影モードを付けてほしい。プラクティスや他モード等、いつでもどこでもポーズ押して撮れるようにしてくだせぇ。
今回使ってる基板の性能とかそういうのは上がってるの?
正直、店舗間通信対戦以外はそんなに新しい事が出来るジャンルでもないし、グラフィック
綺麗になりました良かったねってのが無いと新鮮味なんて出ないと思うんだが

ちなみに次ラウンドには引き継げない製品版でカタリーナが削除されていて、ペクトーサンに差し替わっていたら笑えるな原田なら無きにしも非ず
一回大幅に減らしても良いんじゃないかって思ったけど今作今のところまだシステムに大幅にテコ入れしてる感じしないし
基本は変わらんだろうから減らした所でデメリットしかないかもね
せめて後転派生読み切ったらご褒美のGできないフレ用意しといて少しでも長く椅子に座れるように配慮
一撃でクソ減る技合わせられればリターンはかなりあるけど
浮かせやらなんやらは初段だけ当ててもそんなには減らないだろうから細かいとこは実際見ないと難しいな
パワクラよりでかいダメージ食らえば損だろうけど細かい上中段とかたかが知れてるからなぁ。
パワクラ読んでポンケンとかダメージ高い技ぶっ放してどうなるよって話だし

テコンドーよくわからんけどこんな感じじゃね?で生まれたキャラがペクで本物のテコンドー選手のモーションキャプチャーして生まれたのがファラン
バウンドもキャラとか技によってもう少し残しても良いと思う
現状キャラによって運び能力の差が出過ぎるのと、空中拾いでもダメ糞安いキャラも居るし
ファランが出てきた時点でなんちゃってテコンドーのペクが以降の作品に出てくる違和感はある
壁際バウンドとダウンからの浮きさえなきゃ、バウンドでいい気がするけどなぁ
バウンドの方が叩きつける感じで爽快感あると思うけど、あのヘロヘロ不時着ミサイルみたいなのよりはw
ユウがキャラによっては地上けずり系ときりもみ(コンボ)系に分かれてる感じがしたって言ってたな。たまたまそう思っただけかもだが。
まぁ今までと同じ補正ならきりもみは絶対やったほうがダメ伸びることにはなるんだろうけど。
確反率、勝率、BD使用数とか調べればすぐ分かると思うけどwって言いたくなるけど
他ジャンルの初心者狩り対策で、見えない昇格要素で飛び級なんてのもあるな
まぁこれで解決なんてしないけど今回の形態だと割りと重要な事かもね

てか今回の選出は新キャラと平八以外全員がレボ出場キャラなんだな
ゲームが面白いのが大前提だけど、コートのひらひらやモデリングだけで今更次世代ってのもな。
モーションや基本動作も進化させようや。
ガードの演出とかも固まってるだけじゃなくて専用にガードモーション増やしたり手で裁いてるような動き入れたり
以前原田が、レボから入った人が自分の使ってたキャラがいると続けやすいとか言ってたからレボに出れたキャラは続投率が高いと思う

てかさー、服とか声とか全部新規で録り直せよなー。
何年同じデモ使ってんの? パッと見、新鮮味が薄いのは使い回しばっかだから。
すまんけど正直期待ハズレ。

101 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 20:32:07.58 ID:B3ZCcOAU0
次の方どうぞ

102 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 20:32:49.46 ID:QodqP0850
配信見てる限りだとレイジ状態でデビル化出来てデビルした場合レイジ消滅
デビル状態のまま引き継ぎは無理でラウンドごとにノーマル状態にリセットぽかったレイジ状態で変身化だったと思う
レイジアーツというかそもそもレイジ自体微妙って思ってる奴多そう
KO時のスローは死なない事もあるんだなー
確定時だけにして欲しいけどやっぱ難しいのかな
スローはいいと思うんだけど、長いんだろうな10Fとか20Fの試合してるのに、200Fくらい止まるし
KO時のみで頻繁にスローになったらうっとうしいわwマトリックスじゃあるまいし。せめて最終ラウンドのときだけでいいわな
スローとかじゃなくて普通のリプレイがいいなぁ。
そしてDOAの撮影モードを付けてほしい。プラクティスや他モード等、いつでもどこでもポーズ押して撮れるようにしてくだせぇ。
今回使ってる基板の性能とかそういうのは上がってるの?
正直、店舗間通信対戦以外はそんなに新しい事が出来るジャンルでもないし、グラフィック
綺麗になりました良かったねってのが無いと新鮮味なんて出ないと思うんだが

ちなみに次ラウンドには引き継げない製品版でカタリーナが削除されていて、ペクトーサンに差し替わっていたら笑えるな原田なら無きにしも非ず
一回大幅に減らしても良いんじゃないかって思ったけど今作今のところまだシステムに大幅にテコ入れしてる感じしないし
基本は変わらんだろうから減らした所でデメリットしかないかもね
せめて後転派生読み切ったらご褒美のGできないフレ用意しといて少しでも長く椅子に座れるように配慮
一撃でクソ減る技合わせられればリターンはかなりあるけど
浮かせやらなんやらは初段だけ当ててもそんなには減らないだろうから細かいとこは実際見ないと難しいな
パワクラよりでかいダメージ食らえば損だろうけど細かい上中段とかたかが知れてるからなぁ。
パワクラ読んでポンケンとかダメージ高い技ぶっ放してどうなるよって話だし

テコンドーよくわからんけどこんな感じじゃね?で生まれたキャラがペクで本物のテコンドー選手のモーションキャプチャーして生まれたのがファラン
バウンドもキャラとか技によってもう少し残しても良いと思う
現状キャラによって運び能力の差が出過ぎるのと、空中拾いでもダメ糞安いキャラも居るし
ファランが出てきた時点でなんちゃってテコンドーのペクが以降の作品に出てくる違和感はある
壁際バウンドとダウンからの浮きさえなきゃ、バウンドでいい気がするけどなぁ
バウンドの方が叩きつける感じで爽快感あると思うけど、あのヘロヘロ不時着ミサイルみたいなのよりはw
ユウがキャラによっては地上けずり系ときりもみ(コンボ)系に分かれてる感じがしたって言ってたな。たまたまそう思っただけかもだが。
まぁ今までと同じ補正ならきりもみは絶対やったほうがダメ伸びることにはなるんだろうけど。
確反率、勝率、BD使用数とか調べればすぐ分かると思うけどwって言いたくなるけど
他ジャンルの初心者狩り対策で、見えない昇格要素で飛び級なんてのもあるな
まぁこれで解決なんてしないけど今回の形態だと割りと重要な事かもね

てか今回の選出は新キャラと平八以外全員がレボ出場キャラなんだな
ゲームが面白いのが大前提だけど、コートのひらひらやモデリングだけで今更次世代ってのもな。
モーションや基本動作も進化させようや。
ガードの演出とかも固まってるだけじゃなくて専用にガードモーション増やしたり手で裁いてるような動き入れたり
以前原田が、レボから入った人が自分の使ってたキャラがいると続けやすいとか言ってたからレボに出れたキャラは続投率が高いと思う

てかさー、服とか声とか全部新規で録り直せよなー。
何年同じデモ使ってんの? パッと見、新鮮味が薄いのは使い回しばっかだから。
すまんけど正直期待ハズレ。

103 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 20:33:37.70 ID:QodqP0850
配信見てる限りだとレイジ状態でデビル化出来てデビルした場合レイジ消滅
デビル状態のまま引き継ぎは無理でラウンドごとにノーマル状態にリセットぽかったレイジ状態で変身化だったと思う
レイジアーツというかそもそもレイジ自体微妙って思ってる奴多そう
KO時のスローは死なない事もあるんだなー
確定時だけにして欲しいけどやっぱ難しいのかな
スローはいいと思うんだけど、長いんだろうな10Fとか20Fの試合してるのに、200Fくらい止まるし
KO時のみで頻繁にスローになったらうっとうしいわwマトリックスじゃあるまいし。せめて最終ラウンドのときだけでいいわな
スローとかじゃなくて普通のリプレイがいいなぁ。
そしてDOAの撮影モードを付けてほしい。プラクティスや他モード等、いつでもどこでもポーズ押して撮れるようにしてくだせぇ。
今回使ってる基板の性能とかそういうのは上がってるの?
正直、店舗間通信対戦以外はそんなに新しい事が出来るジャンルでもないし、グラフィック
綺麗になりました良かったねってのが無いと新鮮味なんて出ないと思うんだが

ちなみに次ラウンドには引き継げない製品版でカタリーナが削除されていて、ペクトーサンに差し替わっていたら笑えるな原田なら無きにしも非ず
一回大幅に減らしても良いんじゃないかって思ったけど今作今のところまだシステムに大幅にテコ入れしてる感じしないし
基本は変わらんだろうから減らした所でデメリットしかないかもね
せめて後転派生読み切ったらご褒美のGできないフレ用意しといて少しでも長く椅子に座れるように配慮
一撃でクソ減る技合わせられればリターンはかなりあるけど
浮かせやらなんやらは初段だけ当ててもそんなには減らないだろうから細かいとこは実際見ないと難しいな
パワクラよりでかいダメージ食らえば損だろうけど細かい上中段とかたかが知れてるからなぁ。
パワクラ読んでポンケンとかダメージ高い技ぶっ放してどうなるよって話だし

テコンドーよくわからんけどこんな感じじゃね?で生まれたキャラがペクで本物のテコンドー選手のモーションキャプチャーして生まれたのがファラン
バウンドもキャラとか技によってもう少し残しても良いと思う
現状キャラによって運び能力の差が出過ぎるのと、空中拾いでもダメ糞安いキャラも居るし
ファランが出てきた時点でなんちゃってテコンドーのペクが以降の作品に出てくる違和感はある
壁際バウンドとダウンからの浮きさえなきゃ、バウンドでいい気がするけどなぁ
バウンドの方が叩きつける感じで爽快感あると思うけど、あのヘロヘロ不時着ミサイルみたいなのよりはw
ユウがキャラによっては地上けずり系ときりもみ(コンボ)系に分かれてる感じがしたって言ってたな。たまたまそう思っただけかもだが。
まぁ今までと同じ補正ならきりもみは絶対やったほうがダメ伸びることにはなるんだろうけど。
確反率、勝率、BD使用数とか調べればすぐ分かると思うけどwって言いたくなるけど
他ジャンルの初心者狩り対策で、見えない昇格要素で飛び級なんてのもあるな
まぁこれで解決なんてしないけど今回の形態だと割りと重要な事かもね

てか今回の選出は新キャラと平八以外全員がレボ出場キャラなんだな
ゲームが面白いのが大前提だけど、コートのひらひらやモデリングだけで今更次世代ってのもな。
モーションや基本動作も進化させようや。
ガードの演出とかも固まってるだけじゃなくて専用にガードモーション増やしたり手で裁いてるような動き入れたり
以前原田が、レボから入った人が自分の使ってたキャラがいると続けやすいとか言ってたからレボに出れたキャラは続投率が高いと思う

てかさー、服とか声とか全部新規で録り直せよなー。
何年同じデモ使ってんの? パッと見、新鮮味が薄いのは使い回しばっかだから。
すまんけど正直期待ハズレ。

104 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 21:09:37.44 ID:YnfaTj3N0
本家ゴミ登場

105 :名無しより愛をこめて:2015/05/22(金) 22:23:48.30 ID:7G0oopmD0
>>92
お前の話もどーでも良いから
もう来んなよ

106 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 00:03:25.57 ID:u26O20TR0
>>105
お前のために来てるわけじゃないから、興味ないなら勝手にスルーしてろ

107 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 00:25:57.16 ID:sVnWdC0G0
お前らに聞きたいが鉄拳とは何だ?俺から鉄拳とはムチムチ格闘ゲームなんだけどなww
DOAはおっぱいって事でハヤシはおっぱいに拘りやわらかエンジンを開発した訳だがww
一体原田は何に拘ってんだ?
あっ!システム面とか内部的な事は妥協せずに拘る事が当たり前なんで語る要素は無い
グラフィックとかいちいちうるさい奴ってシコ勢だろ 鉄拳にそんなん求めんな 鉄拳は硬派なイメージだったのにどんどん崩れて行ってるわ
洋ゲーみたいにキャラモデル注力するとコレじゃない感満載になる
たぶんK.O前のスロー演出に結構自信あったと思うんだけど、「コンマ数秒後にわかることをわざわざゆっくり見せる必要ありますかね?」みたいに言ったら眉間に皺寄ったよw
全部が全部、クロスカウンターみたいにかっこいい場面にならないし、個人的にはあれが好評な理由が全くわかんないわ
そんなんBRみたいにラウンド終了後に短時間のリプレイ見せればいいだろと
何でわざわざ試合中にプレイヤーの手を押さえるような真似するかね
VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈
水彩から油彩くらいの劇的な変化がほしい
システムの変化についていけなくて辞める人はいるかもしれんがグラの変化で辞める人なんていないんだからもっと冒険しろよ
ま、みんなの意見聞いてても、何も進まないよな
VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈

108 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 00:26:38.77 ID:sVnWdC0G0
お前らに聞きたいが鉄拳とは何だ?俺から鉄拳とはムチムチ格闘ゲームなんだけどなww
DOAはおっぱいって事でハヤシはおっぱいに拘りやわらかエンジンを開発した訳だがww
一体原田は何に拘ってんだ?
あっ!システム面とか内部的な事は妥協せずに拘る事が当たり前なんで語る要素は無い
グラフィックとかいちいちうるさい奴ってシコ勢だろ 鉄拳にそんなん求めんな 鉄拳は硬派なイメージだったのにどんどん崩れて行ってるわ
洋ゲーみたいにキャラモデル注力するとコレじゃない感満載になる
たぶんK.O前のスロー演出に結構自信あったと思うんだけど、「コンマ数秒後にわかることをわざわざゆっくり見せる必要ありますかね?」みたいに言ったら眉間に皺寄ったよw
全部が全部、クロスカウンターみたいにかっこいい場面にならないし、個人的にはあれが好評な理由が全くわかんないわ
そんなんBRみたいにラウンド終了後に短時間のリプレイ見せればいいだろと
何でわざわざ試合中にプレイヤーの手を押さえるような真似するかね
VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈
水彩から油彩くらいの劇的な変化がほしい
システムの変化についていけなくて辞める人はいるかもしれんがグラの変化で辞める人なんていないんだからもっと冒険しろよ
ま、みんなの意見聞いてても、何も進まないよな
VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈

109 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 00:27:02.65 ID:sVnWdC0G0
お前らに聞きたいが鉄拳とは何だ?俺から鉄拳とはムチムチ格闘ゲームなんだけどなww
DOAはおっぱいって事でハヤシはおっぱいに拘りやわらかエンジンを開発した訳だがww
一体原田は何に拘ってんだ?
あっ!システム面とか内部的な事は妥協せずに拘る事が当たり前なんで語る要素は無い
グラフィックとかいちいちうるさい奴ってシコ勢だろ 鉄拳にそんなん求めんな 鉄拳は硬派なイメージだったのにどんどん崩れて行ってるわ
洋ゲーみたいにキャラモデル注力するとコレじゃない感満載になる
たぶんK.O前のスロー演出に結構自信あったと思うんだけど、「コンマ数秒後にわかることをわざわざゆっくり見せる必要ありますかね?」みたいに言ったら眉間に皺寄ったよw
全部が全部、クロスカウンターみたいにかっこいい場面にならないし、個人的にはあれが好評な理由が全くわかんないわ
そんなんBRみたいにラウンド終了後に短時間のリプレイ見せればいいだろと
何でわざわざ試合中にプレイヤーの手を押さえるような真似するかね
VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈
水彩から油彩くらいの劇的な変化がほしい
システムの変化についていけなくて辞める人はいるかもしれんがグラの変化で辞める人なんていないんだからもっと冒険しろよ
ま、みんなの意見聞いてても、何も進まないよな
VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈

110 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 00:27:10.42 ID:lAB31zSD0
次の方どうぞ

111 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 00:27:47.47 ID:sVnWdC0G0
お前らに聞きたいが鉄拳とは何だ?俺から鉄拳とはムチムチ格闘ゲームなんだけどなww
DOAはおっぱいって事でハヤシはおっぱいに拘りやわらかエンジンを開発した訳だがww
一体原田は何に拘ってんだ?
あっ!システム面とか内部的な事は妥協せずに拘る事が当たり前なんで語る要素は無い
グラフィックとかいちいちうるさい奴ってシコ勢だろ 鉄拳にそんなん求めんな 鉄拳は硬派なイメージだったのにどんどん崩れて行ってるわ
洋ゲーみたいにキャラモデル注力するとコレじゃない感満載になる
たぶんK.O前のスロー演出に結構自信あったと思うんだけど、「コンマ数秒後にわかることをわざわざゆっくり見せる必要ありますかね?」みたいに言ったら眉間に皺寄ったよw
全部が全部、クロスカウンターみたいにかっこいい場面にならないし、個人的にはあれが好評な理由が全くわかんないわ
そんなんBRみたいにラウンド終了後に短時間のリプレイ見せればいいだろと
何でわざわざ試合中にプレイヤーの手を押さえるような真似するかね
VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈
水彩から油彩くらいの劇的な変化がほしい
システムの変化についていけなくて辞める人はいるかもしれんがグラの変化で辞める人なんていないんだからもっと冒険しろよ
ま、みんなの意見聞いてても、何も進まないよな
VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈

112 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 00:28:33.44 ID:sVnWdC0G0
お前らに聞きたいが鉄拳とは何だ?俺から鉄拳とはムチムチ格闘ゲームなんだけどなww
DOAはおっぱいって事でハヤシはおっぱいに拘りやわらかエンジンを開発した訳だがww
一体原田は何に拘ってんだ?
あっ!システム面とか内部的な事は妥協せずに拘る事が当たり前なんで語る要素は無い
グラフィックとかいちいちうるさい奴ってシコ勢だろ 鉄拳にそんなん求めんな 鉄拳は硬派なイメージだったのにどんどん崩れて行ってるわ
洋ゲーみたいにキャラモデル注力するとコレじゃない感満載になる
たぶんK.O前のスロー演出に結構自信あったと思うんだけど、「コンマ数秒後にわかることをわざわざゆっくり見せる必要ありますかね?」みたいに言ったら眉間に皺寄ったよw
全部が全部、クロスカウンターみたいにかっこいい場面にならないし、個人的にはあれが好評な理由が全くわかんないわ
そんなんBRみたいにラウンド終了後に短時間のリプレイ見せればいいだろと
何でわざわざ試合中にプレイヤーの手を押さえるような真似するかね
VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈
水彩から油彩くらいの劇的な変化がほしい
システムの変化についていけなくて辞める人はいるかもしれんがグラの変化で辞める人なんていないんだからもっと冒険しろよ
ま、みんなの意見聞いてても、何も進まないよな
VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈

113 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 06:30:09.80 ID:8r6P6pQh0
恥の上塗り

114 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 08:13:34.43 ID:I3LKrYXG0
前もしょーもないうんちくでバカ同士がどっちが正しいとかやってたな

115 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 10:59:26.13 ID:2P6QlHGb0
トッキュウジャー語る気が無い奴は消えろ

116 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 11:06:23.65 ID:NOI5W+Rp0
いっそのことパワーアップアイテムがシフトデッドヒートみたいに一個限定だったらなー

仲間のうちの一人が使ってると他のメンバーが排他的に使えなくなるから
使われてる間はピンチに陥るとか

117 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 11:10:48.43 ID:2P6QlHGb0
強化アイテム共有はシンケンでもそうだったな

118 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 11:20:57.45 ID:Ep9BfYvW0
ハイパーは女メンバーが不遇じゃない?
合体のやつで終わるとかさ

119 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 11:37:58.62 ID:2P6QlHGb0
その辺はギャグを書きたかったんじゃなくて
単に話数の都合もあったんじゃないかと

120 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 12:40:45.26 ID:3oslhDuv0
チケットの50歳誕生日おめでとうage♪

121 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 14:06:18.63 ID:dtlCcddJ0
>>116
ん?
ハイパーって、複数人でなれたっけ?
連結以外で

122 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 19:23:27.45 ID:c/J2Pz0S0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi ‏@DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax ‏@SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ ‏@keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) ‏@takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
マット伊達の解説でうしろシティ・バクステ外神田一丁目メンバーも大興奮!そして金子に新企画?見逃せない情報も満載

ゲームクラブeスポーツMaX @GC_eSportsMaX
本日の放送は、初の海外選手との対戦!【鉄拳】番組マスター・ノビに韓国最強のhelp me選手が挑む!そして、うしろシティ金子のあのコーナーが再始動?

放送と連動中アプリ「SyncCast」で制作裏話やお得な情報をチェック!
http://s.mxtv.jp/synccast/

おNick ‏@world_7_k
鉄拳7のオンライン対戦、ラグを全く感じなかった。人がいない時に対戦相手を探せるし、ランクマもあって同段位の人と闘える、そんでラグ無しってのは最高だべ。

NAM魂P@実際安い ‏@CBT_CHIHAYAUNIT
通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

123 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 19:24:44.18 ID:c/J2Pz0S0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi ‏@DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax ‏@SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ ‏@keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) ‏@takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
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124 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 19:25:38.18 ID:c/J2Pz0S0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
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DDT_kochi ‏@DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
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ぼす。♞花澤病・the Ultimax ‏@SteinsGear_5GZ
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・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

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鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

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125 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 19:26:44.56 ID:c/J2Pz0S0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
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今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
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鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

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・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

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鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

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11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
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鉄拳7のオンライン対戦、ラグを全く感じなかった。人がいない時に対戦相手を探せるし、ランクマもあって同段位の人と闘える、そんでラグ無しってのは最高だべ。

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通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

126 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 19:28:00.02 ID:c/J2Pz0S0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi ‏@DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax ‏@SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ ‏@keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) ‏@takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
マット伊達の解説でうしろシティ・バクステ外神田一丁目メンバーも大興奮!そして金子に新企画?見逃せない情報も満載

ゲームクラブeスポーツMaX @GC_eSportsMaX
本日の放送は、初の海外選手との対戦!【鉄拳】番組マスター・ノビに韓国最強のhelp me選手が挑む!そして、うしろシティ金子のあのコーナーが再始動?

放送と連動中アプリ「SyncCast」で制作裏話やお得な情報をチェック!
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おNick ‏@world_7_k
鉄拳7のオンライン対戦、ラグを全く感じなかった。人がいない時に対戦相手を探せるし、ランクマもあって同段位の人と闘える、そんでラグ無しってのは最高だべ。

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通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

127 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 20:30:43.40 ID:lAB31zSD0
次の方どうぞ

128 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 21:38:47.05 ID:o/jt37SF0
>>106
かっこわるー

129 :名無しより愛をこめて:2015/05/23(土) 22:39:23.82 ID:rHFn0bw90
どっちもどっち。
終わった話題(しかもスレ違い)を蒸し返すのもカッコ悪い。

130 :名無しより愛をこめて:2015/05/24(日) 00:15:09.73 ID:dkrvlWfm0
トッキュウに関根が出演してドライブに鶴太郎が出演しているという、現在の出川に匹敵することをしてきた
元リアクション芸人の二人が戦隊とライダーにいいポジションで出ているのが面白いな。
将来的には同じ要領で柳沢慎吾と京本政樹にも期待したいものだな。

131 :名無しより愛をこめて:2015/05/24(日) 01:49:57.86 ID:3u5sgs3P0
トカッチはセリフがほぼ全部、子どもらしい演技すごいんだけど
中でも「小学生」っぽさが最高潮なのが
ミオのサンドイッチを食べたときの「すっごいおいしい」だと思うw

132 :名無しより愛をこめて:2015/05/24(日) 01:59:30.28 ID:GDqNOdV+0
サンドイッチじゃなくて、おにぎりじゃないかしら?

133 :名無しより愛をこめて:2015/05/24(日) 02:20:14.01 ID:3u5sgs3P0
確か、ライトに黒い羽が刺さる回だから
サンドイッチしかなかったと思うな
おにぎりは年末の手紙書く時のだっけ?

134 :名無しより愛をこめて:2015/05/24(日) 08:50:59.55 ID:2e8D1jtZ0
おにぎりはトカッチがミオに作ったんじゃないの
ミオがおにぎり作ったのは大失恋駅のゲキチョッパーだけだったような

サンドイッチはヒカリに野菜食わせようとオムレツサンド作った話でしょ?
あれはトカッチ食べてたよ
ミオが作ったって聞いて最後に食べようと一番下に置き直してうわあトカッチっぽいって思った記憶がある

135 :名無しより愛をこめて:2015/05/24(日) 09:19:16.31 ID:1u219Uo50
そうそう。剣道着来ておにぎり作ったのが最後だと思う

136 :名無しより愛をこめて:2015/05/24(日) 09:25:46.70 ID:23d2YYN10
食い物と言えばライトは弁当二つ食べてたんだな
俺も駅弁一つじゃ物足りないわ

137 :名無しより愛をこめて:2015/05/24(日) 12:20:43.65 ID:3u5sgs3P0
そうそうトカッチ、好物を最後に取っておく方なのすごい納得したっけ
お約束でライトあたりに「食わないならもーらいっ」ってやられるんじゃないかと思ったw

138 :名無しより愛をこめて:2015/05/24(日) 17:53:40.93 ID:DpUfVH3b0
見てて気付いたんだけど一八と平八くっつけると後ろに誰かいない?
ボスキャラかなにかかな?それとも新キャラか

きりもみダウンコンボってさ「バウンドの代わりに実装された追撃コンボ」以上のイメージ無くね?
バウンドをきりもみに変えたのは壁コンのダメージ抑制したかったんだなって印象
「新システム」とか銘打たれてないし目新しい要素として売るつもりも無いんだろうけど
コンボの後半のやられ状態が変わったりとか始動技が変わるだけじゃ全く新要素足りえないよね
レイジアーツとパワークラッシュ?だっけ?は新しいし戦術に大きく影響しすぎるくらい影響すると思うけど
鉄拳ってほんと5位から大きな変化がないね
リリの背向けRPカウンターみたいに元からなかったっけ?コンボ途中はないけどさ
アーツとパワクラも鉄拳では新しいとは言ってもスパ4のパクりだし
なんか本当にどの格ゲーにもないようなシステム考えないとこのままパクリと使い回しで終わりそう
レイジアーツがマジでストクロ並みのセンスの無さ...
超必殺みたいなの一通り見たけどまったくセンスないな....
昔の鉄拳スタッフだったらまた違ったのだろうかコンボルート変わって超必殺とレヴォの無敵互換技追加されただけやな
スローとかアングル回転とかは、ポーズボタンからカメラモードで視点操作で行えるようにして、空中に上げてドーンばっかり...これ完成品迄には直してくれよ...
ゲームの流れが止まるスローやレイジアーツ発動時の演出は止めてほしいな
発動を空中コンボ中限定にして前作のバウンド技プラスレイジアーツボタンでただ気持ちよくなるために使うってのならいいんじゃないかな

必殺技みたいなの作りたいならマヴカプとかKOF参考にすりゃいいのに。

コスチェン希望のやつらうるせぇわ。カスタマイズで我慢しろカス。
KOFはセンスあったなマブカプもカッコいいけど真似するのは無理そう
ロウは貧乏だから分かるけどリリとか飛鳥とか何年同じ格好してるの?って思うわ
フォコスがだせえのは致命的っしょ、いつのゲームやってるの?ってなるわ普通
まぁデフォコスが変わってないと新作!!って感じがしないのは分かるけどねぇ。その分コスのボリュームに期待しようや。
なんかクラウディオのモーションがミゲルに似てるけど、ミゲル削除とかないよな?モーションを一部流用してるだけとかならいいが。
レイジアーツとパワークラッシュは初心者導入のために入れたつもりが上級者と初心者の垣根をさらに広げるだけになりかねないなー
スーパーアーマーって自分が使うぶんにはともかく使われる方にはストレスでしかないんだよな

時折K.O.直前からスーパースローになる演出が入る事がありこれは双方共にあと一撃で倒れる状態で互いの技がクロスカウンターのようになった場合(どっちが先に届くか!?みたいな場合)に起きる
ダブルKOなくなったってこと?
QBの声がすげえ気になるw
そしてアーマー効果はいらんわ、○○見てからレイジアーツ余裕でしたって技が相当出てくる
待ち時間長すぎ、巌流いないつらい、ラグ感じない、キング壁投げダメージ変わらず、ロープ投げ戻らず、グラフィック綺麗やけどいちいちカットイン的なやつ多すぎ
結果同時hitならスローは体力ギリで両者技出してる状態のカメラワークってだけで空振りとかで体力残って何回も発生とか冷めそうだなぁと
「完全同フレームは、両ヒット」のシステムが残ってるなら、普通にダブルKO
内部的にはボタン入力からヒット判定ダメージ勝敗まで決定してる状態で、人間の目にはクロスカウンターになるようなタイミングで演出はさむ処理 
あれ出たのにラウンド継続はありえないんじゃないかと。

なんか技が統合されていないキャラとステッカーでいないキャラが合致してんのが気になるんだよな
クラウディオとやらはミゲルの技やモーションを継いでるらしいそしてミゲルはステッカーにもいない尼金マドクも同様
統合もクソも完全リストラみたいなのもチラホラいるしね まあタイムリリースキャラになるかもしれないが
マードッグってわりと使用率高かった気するけど、キングにマードッグの技が増えてるとなると分からんな
クラウディオも若干ミゲルっぽいけどまったく変わってないな
予想通りこまかいとこがちょっと違うだけで全然目新しさがない
もう飽きたよ
プレイせずに見るだねになりそうだな

139 :名無しより愛をこめて:2015/05/24(日) 17:54:38.74 ID:DpUfVH3b0
意図的に横移動が機能する状況を作り出す。横移動が機能しやすい状況は、±3F位(これは私の体感での目安)の状況。
相手に技をガードさせて意図的に横移動が機能しやすい状況を作る
【練習方法】まずは試しにプラクティスモードで自キャラと相手にブライアンを選択。
相手のブライアンに3RPLP(アパスト)→左右横移動という動きを30秒間記憶する
3RPLPをガードした後に、自キャラでワンツーを打ってみよう、左右両方の横移動でも技がスカされてしまう
【状況の解説】
ブライアンの3RPLPはガードで−4F。技をガードさせる事で、相手キャラの直線的な反撃を横で回避できる状況を意図的に作り出す。
今度は自キャラのブライアンで3RPLPをガードした後に技を振ってみよう。半数以上の技が横に空かされてしまう事がわかる。
実戦では横移動での技のスカりを見てから反撃を入れる事を心がける。
今度は3RPLPをガードした後にWPを打ってみよう。相手の横移動を追尾して相手に技が当たる。
どのキャラも同じ状況が作り出す事ができるので、フレーム表と睨めっこすると自分の引き出しが増える
横移動を対策としては横移動を確実に追尾するホーミングアタック(ブライアンならWP、3RK、66RK)
ロングレンジスロー(6長入れによる通常投げ)横移動に強い固有技(キャラによるけど、ブライアンなら1LK:スイーパーキック等あんまり詳しくないが)
自キャラも同時に横移動して軸を合わせる
※横移動を読まれと痛い技を入られる場合がある。有効な回避方法たけど危険も伴う。
また、横移動対策で発生の遅い横に強い技を打つと発生の早い技で潰される危険がある
確定反撃は鉄拳を勝つ上で非常に大事な要素。相手によっては確定反撃だけで勝敗が決する事も珍しく無い
【確定反撃とは?】技によっては、ガードした後に無防備な状態になる事がある。
そうした無防備状態に技を決める事を確定反撃と言う
また確定反撃に用いる技は相手の無防備になる硬直時間に応じて使い分ける必要がある
【確定反撃の練習方法】
プラクティスモードで自キャラにラース、相手にレオを選択(一例)
レオに3RP(右アッパー)→暫く4入れという行動を30秒間繰り返し記憶させる
レオの右アッパーはガードで13Fガードできない硬直ができる技で、ガードした場合ラース側の確定反撃は発生13Fまでの技が確定する
13Fまでのラースの主な確定反撃
RPLP 発生10F 威力:24 距離によってスカるかも、ヒット後+4F有利
6RPRK 発生12F 威力:42+ダウンor壁強 ほぼ確実に当たるRPLPよりも6RPRKの方が威力が高く安定して当たる為、この場合効果高い6RPRKを確定反撃に選ぶ
右アッパーをガードして6RPRKを入れる練習を繰り返し行う
もし確定反撃が間に合っていなければ、技後に4入れを行っているレオはガードしてくる
反復して練習を行うと実戦でも落ち着いて確定反撃が決められるようになる。
大雑把に書くと、背向け移行技ガードから背向けならこちらが有利なので後転にあたる発生早目の中段打っとけば振り向きガード以外はつぶせる。
背向けガード後に確反食らうのも馬鹿馬鹿しいので確反ない中段がベスト。アホキックとか。
背向け移行技がヒットしつつ背向け移行の場合は、たいていの場合シャオが大幅有利。
おとなしく択を受けるしかないけど、下段は見えるorダメ低いので読みでしゃがむのはリスクの方が大きい。
2RKが見えたときだけしゃがむ、他は基本立ちガード、投げがきたらパンチ押す、RK、6WKWKはガードで浮き確。9RKは-13Fだっけな。
あと背向けからの主力技は、シャオ安定行動がWP一発止め(シャオ-5ぐらい)
たまに背向けLPで肘打ってくるけど2発目上段しかないから一瞬だけしゃがむ。(1.2発目ガードでともにシャオ-5ぐらい)
4LKLKの2発目にほんのちょっとディレイをかける
かけすぎても繋がらないんで、ひたすらやってタイミングを体で覚えるといい
相方によっては4LKLKTCから相方でバウンドさせれば赤ゲージ削れて、ダメージも上がったりするからTCした方が得だけど
でもガードされてもホーミングはまず打つことが大事だよ。でないと相手は横移動絡めた立ち回りがやり易くなる一方だから
あと生ローみたいに横に強くて発生早い下段もあるからその辺も使えば中段下段も意識してくれる(はず)
正解と言うか理想は横移動して即ガード入れて、スカってたら右アッパー。確認せずにアッパー入れ込むと、スカせてない時にガードも出来なくなる。まぁ入れ込みもありだけどね
横移動RKじゃないのは発生遅いからだと思う。横移動した時に相手がなんか動いてたらぶっぱなしていいんじゃないかな

140 :名無しより愛をこめて:2015/05/24(日) 17:56:20.60 ID:DpUfVH3b0
キャラカスタマイズは正直もう古いよね
ちゃんとしたコスが1キャラ数種類あるほうが大分嬉しいんだけど俺は
キャリバーのカスタマイズとかすごいぞ あれは3D格ゲーならではだし絶対なくさないでほしい
ちゃんとしたコスも作れるようにパーツ作って7
差別化して欲しかったけどな。つかほとんど前作と声同じ。カズヤなんか4から変わってない
DOA5でバース役引き継いだ三宅健太を平八の声にして欲しかったな。最近聞いた時あ、この人が平八の声やればいいのにって思ったわ

しかしスクショ中々上げないのはこういう理由でまだ見せれる段階じゃないって事か?
CG使い回しとか新作の新鮮さなさ杉だろ
それにカズヤの新しい立ち絵か完成してるからこれから変えていくと思うけど正直グラよりバウンドだろ。グラなんか感動するの最初だけやで。どうせ目が慣れてくる
ライティングもシェーダーも未実装らしいから
これからクオリィティ上がるの期待したいな
あとグラも綺麗にリアルになればいい事に越した事はないけどその辺面ステステや山ステとか違和感ないんだろうか
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな
てか追うべきライバルが鉄拳にとっては必要なのかもね
それがバーチャでありスト2だったりしたが、すでに不在
あとライバルゲーとちがって主人公が悪だというのもアングラや不良達の心を捉えて離さなかったが
まかり間違ってアングラゲーがメジャーになってしまって世界の鉄拳みたいになってしまったのがいけないかもしれない
昔のような狂気の世界観、悪とか不良感の雰囲気に回帰してほしいのだがね

VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈
水彩から油彩くらいの劇的な変化がほしい
クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
無双新キャラの「あーはいはいこんな感じねはいはい」と同様の無味乾燥な感想しかでねーわ
空中キリモミは調整した方がいいわ バウンドより嫌な予感
きりもみはバウンドと違ってやらないとダメージが伸びないなんて事はなさそうだね
追撃するためには早めに当てないといけない上に当てたからってバウンドほど追撃に余裕があるわけじゃない
壁までの調整やレイジアーツあてる準備動作みたいな感じか
でもボブみたいな突進力とリーチがあって拾いやすいキャラはダメージ伸びるだろうけど
パワーなんちゃらも華奢な女キャラ含め全キャラついてんのが謎
パワークラッシュはレボの無敵と違って下段には負けるのか
いかにも頑丈そうなパワーキャラの技の1つなら理解できるんだがそんな全員我慢しながら攻撃できるならガードとかいらんだろ
スロー演出は邪魔テンポ悪い
新キャラが2人とも空気うすっぺら
今んとこ蛇足しかないな鉄拳7
おまえは有名シェフがつくりましたと聞けばウンコでつくった料理を出されても斬新だうまいうまいと笑顔で食べるのかって話だ
牛丼に唐辛子ぶっかけて喜んでるレベルの味覚障害が有名レストランで「この料理はウンコの味がする!」と声高にほざいてもそんなもん誰も相手にしねえんだよなぁ
少なくとも道端に落ちてる喋る犬のクソの相手はしなくていい
なあ犬のクソ野郎

141 :名無しより愛をこめて:2015/05/24(日) 17:57:30.29 ID:DpUfVH3b0
キャラカスタマイズは正直もう古いよね
ちゃんとしたコスが1キャラ数種類あるほうが大分嬉しいんだけど俺は
キャリバーのカスタマイズとかすごいぞ あれは3D格ゲーならではだし絶対なくさないでほしい
ちゃんとしたコスも作れるようにパーツ作って7
差別化して欲しかったけどな。つかほとんど前作と声同じ。カズヤなんか4から変わってない
DOA5でバース役引き継いだ三宅健太を平八の声にして欲しかったな。最近聞いた時あ、この人が平八の声やればいいのにって思ったわ

しかしスクショ中々上げないのはこういう理由でまだ見せれる段階じゃないって事か?
CG使い回しとか新作の新鮮さなさ杉だろ
それにカズヤの新しい立ち絵か完成してるからこれから変えていくと思うけど正直グラよりバウンドだろ。グラなんか感動するの最初だけやで。どうせ目が慣れてくる
ライティングもシェーダーも未実装らしいから
これからクオリィティ上がるの期待したいな
あとグラも綺麗にリアルになればいい事に越した事はないけどその辺面ステステや山ステとか違和感ないんだろうか
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな
てか追うべきライバルが鉄拳にとっては必要なのかもね
それがバーチャでありスト2だったりしたが、すでに不在
あとライバルゲーとちがって主人公が悪だというのもアングラや不良達の心を捉えて離さなかったが
まかり間違ってアングラゲーがメジャーになってしまって世界の鉄拳みたいになってしまったのがいけないかもしれない
昔のような狂気の世界観、悪とか不良感の雰囲気に回帰してほしいのだがね

VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈
水彩から油彩くらいの劇的な変化がほしい
クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
無双新キャラの「あーはいはいこんな感じねはいはい」と同様の無味乾燥な感想しかでねーわ
空中キリモミは調整した方がいいわ バウンドより嫌な予感
きりもみはバウンドと違ってやらないとダメージが伸びないなんて事はなさそうだね
追撃するためには早めに当てないといけない上に当てたからってバウンドほど追撃に余裕があるわけじゃない
壁までの調整やレイジアーツあてる準備動作みたいな感じか
でもボブみたいな突進力とリーチがあって拾いやすいキャラはダメージ伸びるだろうけど
パワーなんちゃらも華奢な女キャラ含め全キャラついてんのが謎
パワークラッシュはレボの無敵と違って下段には負けるのか
いかにも頑丈そうなパワーキャラの技の1つなら理解できるんだがそんな全員我慢しながら攻撃できるならガードとかいらんだろ
スロー演出は邪魔テンポ悪い
新キャラが2人とも空気うすっぺら
今んとこ蛇足しかないな鉄拳7
おまえは有名シェフがつくりましたと聞けばウンコでつくった料理を出されても斬新だうまいうまいと笑顔で食べるのかって話だ
牛丼に唐辛子ぶっかけて喜んでるレベルの味覚障害が有名レストランで「この料理はウンコの味がする!」と声高にほざいてもそんなもん誰も相手にしねえんだよなぁ
少なくとも道端に落ちてる喋る犬のクソの相手はしなくていい
なあ犬のクソ野郎

142 :名無しより愛をこめて:2015/05/24(日) 17:59:06.36 ID:DpUfVH3b0
キャラカスタマイズは正直もう古いよね
ちゃんとしたコスが1キャラ数種類あるほうが大分嬉しいんだけど俺は
キャリバーのカスタマイズとかすごいぞ あれは3D格ゲーならではだし絶対なくさないでほしい
ちゃんとしたコスも作れるようにパーツ作って7
差別化して欲しかったけどな。つかほとんど前作と声同じ。カズヤなんか4から変わってない
DOA5でバース役引き継いだ三宅健太を平八の声にして欲しかったな。最近聞いた時あ、この人が平八の声やればいいのにって思ったわ

しかしスクショ中々上げないのはこういう理由でまだ見せれる段階じゃないって事か?
CG使い回しとか新作の新鮮さなさ杉だろ
それにカズヤの新しい立ち絵か完成してるからこれから変えていくと思うけど正直グラよりバウンドだろ。グラなんか感動するの最初だけやで。どうせ目が慣れてくる
ライティングもシェーダーも未実装らしいから
これからクオリィティ上がるの期待したいな
あとグラも綺麗にリアルになればいい事に越した事はないけどその辺面ステステや山ステとか違和感ないんだろうか
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな
てか追うべきライバルが鉄拳にとっては必要なのかもね
それがバーチャでありスト2だったりしたが、すでに不在
あとライバルゲーとちがって主人公が悪だというのもアングラや不良達の心を捉えて離さなかったが
まかり間違ってアングラゲーがメジャーになってしまって世界の鉄拳みたいになってしまったのがいけないかもしれない
昔のような狂気の世界観、悪とか不良感の雰囲気に回帰してほしいのだがね

VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈
水彩から油彩くらいの劇的な変化がほしい
クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
無双新キャラの「あーはいはいこんな感じねはいはい」と同様の無味乾燥な感想しかでねーわ
空中キリモミは調整した方がいいわ バウンドより嫌な予感
きりもみはバウンドと違ってやらないとダメージが伸びないなんて事はなさそうだね
追撃するためには早めに当てないといけない上に当てたからってバウンドほど追撃に余裕があるわけじゃない
壁までの調整やレイジアーツあてる準備動作みたいな感じか
でもボブみたいな突進力とリーチがあって拾いやすいキャラはダメージ伸びるだろうけど
パワーなんちゃらも華奢な女キャラ含め全キャラついてんのが謎
パワークラッシュはレボの無敵と違って下段には負けるのか
いかにも頑丈そうなパワーキャラの技の1つなら理解できるんだがそんな全員我慢しながら攻撃できるならガードとかいらんだろ
スロー演出は邪魔テンポ悪い
新キャラが2人とも空気うすっぺら
今んとこ蛇足しかないな鉄拳7
おまえは有名シェフがつくりましたと聞けばウンコでつくった料理を出されても斬新だうまいうまいと笑顔で食べるのかって話だ
牛丼に唐辛子ぶっかけて喜んでるレベルの味覚障害が有名レストランで「この料理はウンコの味がする!」と声高にほざいてもそんなもん誰も相手にしねえんだよなぁ
少なくとも道端に落ちてる喋る犬のクソの相手はしなくていい
なあ犬のクソ野郎

143 :名無しより愛をこめて:2015/05/24(日) 18:33:54.45 ID:CTEQmflY0
商品にもよるけど寿司系は絶対一つじゃ足りん

144 :名無しより愛をこめて:2015/05/24(日) 18:53:09.91 ID:23d2YYN10
おつまみだけの駅弁とかも売ってたな
つい最近知ったんだがチキン弁当ってからあげ単品でも買えるんだね

145 :名無しより愛をこめて:2015/05/24(日) 19:08:39.46 ID:V6s48lm30
いつまでスレ違いのチラ裏続けんの?

146 :名無しより愛をこめて:2015/05/24(日) 19:18:01.35 ID:23d2YYN10
コピペで埋めててる屑はいつ消えるの?と聞いているようなもん

147 :名無しより愛をこめて:2015/05/24(日) 22:27:30.25 ID:djqQHBqW0
>>146
自ら、屑荒らし宣言かよ…

148 :名無しより愛をこめて:2015/05/25(月) 00:57:13.72 ID:QWu5/WrJ0
>>137
昨日いったビックリドンキーでそれやらかしたww

149 :名無しより愛をこめて:2015/05/25(月) 02:55:56.40 ID:L3jSvKk10
>>148
>>145

150 :名無しより愛をこめて:2015/05/25(月) 10:58:42.11 ID:4IYPYHVi0
作中で食ってた弁当って実在するのかね

151 :名無しより愛をこめて:2015/05/25(月) 18:22:06.16 ID:oSFiX75k0
確かお弁当はオリジナルだったはず
ライトが美味しそうに食べてるのもあって美味しそうに見えたよね

152 :名無しより愛をこめて:2015/05/25(月) 21:11:07.12 ID:6KqhUQqb0
サイフランドットコムは、鉄拳7のリリースを控えた鉄拳7の鉄拳系の貸付け金」原田勝弘PD」とのインタビューの内容を最終的に公開します。
各インタビューの回答内容は、韓国語翻訳と一番語公開しており、過去鉄拳7 2次ロケテスト、ゲーム開発など忙しい日程にもかかわらず、インタビューの質に応じてくださった原田PD様とバンダイナムコの関係者様に感謝申し上げます。

CyFren:TEKKENのアーケード版対戦格闘ゲームの通信対戦は今回が初めてなのに、韓国でも店舗間の通信対戦が実現可能かどうか?

原田PD:韓国はかなり早い時期からネットワークのインフラ環境が整っていましたから、実現可能だと思います。
しかし我々がこっそりテストした結果、いくつか問題点も見つかっています。
お店やビルの設備によって回線の経路がルーターやハブの接続構成が大きく異なっていたり複雑化している場合があるのです。
テストキットで調査してみたら、マッチングできたりできなかったりというケース発生しました。
このあたりを各店舗と協力しながらしっかりクリアしていけば、可能になると考えています。
絶対実現したいですね。

CyFren:鉄拳7もカスタマイズでの色変更が可能であるか

原田PD:まだ未定の部分が多いですが、できるように頑張りたいと思っています。

CyFren:鉄拳7から除外(削除)されているキャラクターがありますか?場合は除外されるキャラクターは何なのか?

原田PD:うーん、除外や削除という表現は使いたくないですね。
というのも、「リリースした直後の状態が全てでは無い」からです。 タイムリリースでキャラが増えたり、アップデートで増える予定もあります。なので、いま言える事はこれぐらいですね。

CyFren:鉄拳シリーズは、対外的に多くの人気のあるアーケードゲームです。鉄拳キャラクターを中心としたオンラインゲームであるMMORPGまたはAOSジャンルでの開発計画があるのか?

原田PD:個人的にはMMOなども昔はよく遊んだので、興味がありますが、我々自身が作る計画はいまのところありません。
MMOやAOSなら北米や韓国のゲーム会社のほうが得意分野だと思いますね。誰か作ってみたい、という方はいらっしゃいますか?

CyFren:日本でロケテストを実施したが、韓国ではロケテスト計画があるのか?場合は予定日は?

原田PD:実は計画はあります。こっそりネットワークインフラのテストもやってますからね。
時期はまたTwitterなどで別途お知らせします。

CyFren:鉄拳7が発売されている予想時期はいつに見ているか?

原田PD:来年の2月あたりに、先行バージョンが1部で稼働します。
本格的には3月ですね。

CyFren:最後に、韓国の鉄拳ファンのための一言お願いします。

原田PD:いつも鉄拳を遊んで下さってありがとうございます!
韓国でファランやペクの人気がなかなか上がらないので困ってます(笑)
以前、韓国の女性キャラクターのアイデアを韓国ゲーム雑誌上で話したらところ、女性よりは渋くてカッコよくて強そうな男性キャラを出して欲しいという意見が多く来ました。
うーん、ファランやペクは弱そうなんでしょうか?教えて下さい。
あと、私はこの20年間、毎年韓国出張があるのですが(12月に行きますよ!)、食事はいつも誰かに連れて行ってもらっています。
たまには自分から「ここがお勧めなんだよ」と周囲を連れて行きたいのです。どこか、お勧めの美味しいお店をこっそり僕に教えてくれませんか?
もしくは、ライバル会社の社員が泣いて苦しむほど「激辛」の料理を出す店を教えて下さい。まずはカプコンの知人をヒーヒー言わせたいです。

153 :名無しより愛をこめて:2015/05/25(月) 21:11:58.44 ID:6KqhUQqb0
サイフランドットコムは、鉄拳7のリリースを控えた鉄拳7の鉄拳系の貸付け金」原田勝弘PD」とのインタビューの内容を最終的に公開します。
各インタビューの回答内容は、韓国語翻訳と一番語公開しており、過去鉄拳7 2次ロケテスト、ゲーム開発など忙しい日程にもかかわらず、インタビューの質に応じてくださった原田PD様とバンダイナムコの関係者様に感謝申し上げます。

CyFren:TEKKENのアーケード版対戦格闘ゲームの通信対戦は今回が初めてなのに、韓国でも店舗間の通信対戦が実現可能かどうか?

原田PD:韓国はかなり早い時期からネットワークのインフラ環境が整っていましたから、実現可能だと思います。
しかし我々がこっそりテストした結果、いくつか問題点も見つかっています。
お店やビルの設備によって回線の経路がルーターやハブの接続構成が大きく異なっていたり複雑化している場合があるのです。
テストキットで調査してみたら、マッチングできたりできなかったりというケース発生しました。
このあたりを各店舗と協力しながらしっかりクリアしていけば、可能になると考えています。
絶対実現したいですね。

CyFren:鉄拳7もカスタマイズでの色変更が可能であるか

原田PD:まだ未定の部分が多いですが、できるように頑張りたいと思っています。

CyFren:鉄拳7から除外(削除)されているキャラクターがありますか?場合は除外されるキャラクターは何なのか?

原田PD:うーん、除外や削除という表現は使いたくないですね。
というのも、「リリースした直後の状態が全てでは無い」からです。 タイムリリースでキャラが増えたり、アップデートで増える予定もあります。なので、いま言える事はこれぐらいですね。

CyFren:鉄拳シリーズは、対外的に多くの人気のあるアーケードゲームです。鉄拳キャラクターを中心としたオンラインゲームであるMMORPGまたはAOSジャンルでの開発計画があるのか?

原田PD:個人的にはMMOなども昔はよく遊んだので、興味がありますが、我々自身が作る計画はいまのところありません。
MMOやAOSなら北米や韓国のゲーム会社のほうが得意分野だと思いますね。誰か作ってみたい、という方はいらっしゃいますか?

CyFren:日本でロケテストを実施したが、韓国ではロケテスト計画があるのか?場合は予定日は?

原田PD:実は計画はあります。こっそりネットワークインフラのテストもやってますからね。
時期はまたTwitterなどで別途お知らせします。

CyFren:鉄拳7が発売されている予想時期はいつに見ているか?

原田PD:来年の2月あたりに、先行バージョンが1部で稼働します。
本格的には3月ですね。

CyFren:最後に、韓国の鉄拳ファンのための一言お願いします。

原田PD:いつも鉄拳を遊んで下さってありがとうございます!
韓国でファランやペクの人気がなかなか上がらないので困ってます(笑)
以前、韓国の女性キャラクターのアイデアを韓国ゲーム雑誌上で話したらところ、女性よりは渋くてカッコよくて強そうな男性キャラを出して欲しいという意見が多く来ました。
うーん、ファランやペクは弱そうなんでしょうか?教えて下さい。
あと、私はこの20年間、毎年韓国出張があるのですが(12月に行きますよ!)、食事はいつも誰かに連れて行ってもらっています。
たまには自分から「ここがお勧めなんだよ」と周囲を連れて行きたいのです。どこか、お勧めの美味しいお店をこっそり僕に教えてくれませんか?
もしくは、ライバル会社の社員が泣いて苦しむほど「激辛」の料理を出す店を教えて下さい。まずはカプコンの知人をヒーヒー言わせたいです。

154 :名無しより愛をこめて:2015/05/25(月) 21:13:01.60 ID:6KqhUQqb0
サイフランドットコムは、鉄拳7のリリースを控えた鉄拳7の鉄拳系の貸付け金」原田勝弘PD」とのインタビューの内容を最終的に公開します。
各インタビューの回答内容は、韓国語翻訳と一番語公開しており、過去鉄拳7 2次ロケテスト、ゲーム開発など忙しい日程にもかかわらず、インタビューの質に応じてくださった原田PD様とバンダイナムコの関係者様に感謝申し上げます。

CyFren:TEKKENのアーケード版対戦格闘ゲームの通信対戦は今回が初めてなのに、韓国でも店舗間の通信対戦が実現可能かどうか?

原田PD:韓国はかなり早い時期からネットワークのインフラ環境が整っていましたから、実現可能だと思います。
しかし我々がこっそりテストした結果、いくつか問題点も見つかっています。
お店やビルの設備によって回線の経路がルーターやハブの接続構成が大きく異なっていたり複雑化している場合があるのです。
テストキットで調査してみたら、マッチングできたりできなかったりというケース発生しました。
このあたりを各店舗と協力しながらしっかりクリアしていけば、可能になると考えています。
絶対実現したいですね。

CyFren:鉄拳7もカスタマイズでの色変更が可能であるか

原田PD:まだ未定の部分が多いですが、できるように頑張りたいと思っています。

CyFren:鉄拳7から除外(削除)されているキャラクターがありますか?場合は除外されるキャラクターは何なのか?

原田PD:うーん、除外や削除という表現は使いたくないですね。
というのも、「リリースした直後の状態が全てでは無い」からです。 タイムリリースでキャラが増えたり、アップデートで増える予定もあります。なので、いま言える事はこれぐらいですね。

CyFren:鉄拳シリーズは、対外的に多くの人気のあるアーケードゲームです。鉄拳キャラクターを中心としたオンラインゲームであるMMORPGまたはAOSジャンルでの開発計画があるのか?

原田PD:個人的にはMMOなども昔はよく遊んだので、興味がありますが、我々自身が作る計画はいまのところありません。
MMOやAOSなら北米や韓国のゲーム会社のほうが得意分野だと思いますね。誰か作ってみたい、という方はいらっしゃいますか?

CyFren:日本でロケテストを実施したが、韓国ではロケテスト計画があるのか?場合は予定日は?

原田PD:実は計画はあります。こっそりネットワークインフラのテストもやってますからね。
時期はまたTwitterなどで別途お知らせします。

CyFren:鉄拳7が発売されている予想時期はいつに見ているか?

原田PD:来年の2月あたりに、先行バージョンが1部で稼働します。
本格的には3月ですね。

CyFren:最後に、韓国の鉄拳ファンのための一言お願いします。

原田PD:いつも鉄拳を遊んで下さってありがとうございます!
韓国でファランやペクの人気がなかなか上がらないので困ってます(笑)
以前、韓国の女性キャラクターのアイデアを韓国ゲーム雑誌上で話したらところ、女性よりは渋くてカッコよくて強そうな男性キャラを出して欲しいという意見が多く来ました。
うーん、ファランやペクは弱そうなんでしょうか?教えて下さい。
あと、私はこの20年間、毎年韓国出張があるのですが(12月に行きますよ!)、食事はいつも誰かに連れて行ってもらっています。
たまには自分から「ここがお勧めなんだよ」と周囲を連れて行きたいのです。どこか、お勧めの美味しいお店をこっそり僕に教えてくれませんか?
もしくは、ライバル会社の社員が泣いて苦しむほど「激辛」の料理を出す店を教えて下さい。まずはカプコンの知人をヒーヒー言わせたいです。

155 :名無しより愛をこめて:2015/05/25(月) 21:13:43.54 ID:6KqhUQqb0
サイフランドットコムは、鉄拳7のリリースを控えた鉄拳7の鉄拳系の貸付け金」原田勝弘PD」とのインタビューの内容を最終的に公開します。
各インタビューの回答内容は、韓国語翻訳と一番語公開しており、過去鉄拳7 2次ロケテスト、ゲーム開発など忙しい日程にもかかわらず、インタビューの質に応じてくださった原田PD様とバンダイナムコの関係者様に感謝申し上げます。

CyFren:TEKKENのアーケード版対戦格闘ゲームの通信対戦は今回が初めてなのに、韓国でも店舗間の通信対戦が実現可能かどうか?

原田PD:韓国はかなり早い時期からネットワークのインフラ環境が整っていましたから、実現可能だと思います。
しかし我々がこっそりテストした結果、いくつか問題点も見つかっています。
お店やビルの設備によって回線の経路がルーターやハブの接続構成が大きく異なっていたり複雑化している場合があるのです。
テストキットで調査してみたら、マッチングできたりできなかったりというケース発生しました。
このあたりを各店舗と協力しながらしっかりクリアしていけば、可能になると考えています。
絶対実現したいですね。

CyFren:鉄拳7もカスタマイズでの色変更が可能であるか

原田PD:まだ未定の部分が多いですが、できるように頑張りたいと思っています。

CyFren:鉄拳7から除外(削除)されているキャラクターがありますか?場合は除外されるキャラクターは何なのか?

原田PD:うーん、除外や削除という表現は使いたくないですね。
というのも、「リリースした直後の状態が全てでは無い」からです。 タイムリリースでキャラが増えたり、アップデートで増える予定もあります。なので、いま言える事はこれぐらいですね。

CyFren:鉄拳シリーズは、対外的に多くの人気のあるアーケードゲームです。鉄拳キャラクターを中心としたオンラインゲームであるMMORPGまたはAOSジャンルでの開発計画があるのか?

原田PD:個人的にはMMOなども昔はよく遊んだので、興味がありますが、我々自身が作る計画はいまのところありません。
MMOやAOSなら北米や韓国のゲーム会社のほうが得意分野だと思いますね。誰か作ってみたい、という方はいらっしゃいますか?

CyFren:日本でロケテストを実施したが、韓国ではロケテスト計画があるのか?場合は予定日は?

原田PD:実は計画はあります。こっそりネットワークインフラのテストもやってますからね。
時期はまたTwitterなどで別途お知らせします。

CyFren:鉄拳7が発売されている予想時期はいつに見ているか?

原田PD:来年の2月あたりに、先行バージョンが1部で稼働します。
本格的には3月ですね。

CyFren:最後に、韓国の鉄拳ファンのための一言お願いします。

原田PD:いつも鉄拳を遊んで下さってありがとうございます!
韓国でファランやペクの人気がなかなか上がらないので困ってます(笑)
以前、韓国の女性キャラクターのアイデアを韓国ゲーム雑誌上で話したらところ、女性よりは渋くてカッコよくて強そうな男性キャラを出して欲しいという意見が多く来ました。
うーん、ファランやペクは弱そうなんでしょうか?教えて下さい。
あと、私はこの20年間、毎年韓国出張があるのですが(12月に行きますよ!)、食事はいつも誰かに連れて行ってもらっています。
たまには自分から「ここがお勧めなんだよ」と周囲を連れて行きたいのです。どこか、お勧めの美味しいお店をこっそり僕に教えてくれませんか?
もしくは、ライバル会社の社員が泣いて苦しむほど「激辛」の料理を出す店を教えて下さい。まずはカプコンの知人をヒーヒー言わせたいです。

156 :名無しより愛をこめて:2015/05/25(月) 21:15:11.88 ID:6KqhUQqb0
サイフランドットコムは、鉄拳7のリリースを控えた鉄拳7の鉄拳系の貸付け金」原田勝弘PD」とのインタビューの内容を最終的に公開します。
各インタビューの回答内容は、韓国語翻訳と一番語公開しており、過去鉄拳7 2次ロケテスト、ゲーム開発など忙しい日程にもかかわらず、インタビューの質に応じてくださった原田PD様とバンダイナムコの関係者様に感謝申し上げます。

CyFren:TEKKENのアーケード版対戦格闘ゲームの通信対戦は今回が初めてなのに、韓国でも店舗間の通信対戦が実現可能かどうか?

原田PD:韓国はかなり早い時期からネットワークのインフラ環境が整っていましたから、実現可能だと思います。
しかし我々がこっそりテストした結果、いくつか問題点も見つかっています。
お店やビルの設備によって回線の経路がルーターやハブの接続構成が大きく異なっていたり複雑化している場合があるのです。
テストキットで調査してみたら、マッチングできたりできなかったりというケース発生しました。
このあたりを各店舗と協力しながらしっかりクリアしていけば、可能になると考えています。
絶対実現したいですね。

CyFren:鉄拳7もカスタマイズでの色変更が可能であるか

原田PD:まだ未定の部分が多いですが、できるように頑張りたいと思っています。

CyFren:鉄拳7から除外(削除)されているキャラクターがありますか?場合は除外されるキャラクターは何なのか?

原田PD:うーん、除外や削除という表現は使いたくないですね。
というのも、「リリースした直後の状態が全てでは無い」からです。 タイムリリースでキャラが増えたり、アップデートで増える予定もあります。なので、いま言える事はこれぐらいですね。

CyFren:鉄拳シリーズは、対外的に多くの人気のあるアーケードゲームです。鉄拳キャラクターを中心としたオンラインゲームであるMMORPGまたはAOSジャンルでの開発計画があるのか?

原田PD:個人的にはMMOなども昔はよく遊んだので、興味がありますが、我々自身が作る計画はいまのところありません。
MMOやAOSなら北米や韓国のゲーム会社のほうが得意分野だと思いますね。誰か作ってみたい、という方はいらっしゃいますか?

CyFren:日本でロケテストを実施したが、韓国ではロケテスト計画があるのか?場合は予定日は?

原田PD:実は計画はあります。こっそりネットワークインフラのテストもやってますからね。
時期はまたTwitterなどで別途お知らせします。

CyFren:鉄拳7が発売されている予想時期はいつに見ているか?

原田PD:来年の2月あたりに、先行バージョンが1部で稼働します。
本格的には3月ですね。

CyFren:最後に、韓国の鉄拳ファンのための一言お願いします。

原田PD:いつも鉄拳を遊んで下さってありがとうございます!
韓国でファランやペクの人気がなかなか上がらないので困ってます(笑)
以前、韓国の女性キャラクターのアイデアを韓国ゲーム雑誌上で話したらところ、女性よりは渋くてカッコよくて強そうな男性キャラを出して欲しいという意見が多く来ました。
うーん、ファランやペクは弱そうなんでしょうか?教えて下さい。
あと、私はこの20年間、毎年韓国出張があるのですが(12月に行きますよ!)、食事はいつも誰かに連れて行ってもらっています。
たまには自分から「ここがお勧めなんだよ」と周囲を連れて行きたいのです。どこか、お勧めの美味しいお店をこっそり僕に教えてくれませんか?
もしくは、ライバル会社の社員が泣いて苦しむほど「激辛」の料理を出す店を教えて下さい。まずはカプコンの知人をヒーヒー言わせたいです。

157 :名無しより愛をこめて:2015/05/25(月) 22:17:48.32 ID:3OmDCXou0
プラスチックのお茶の水筒が出てた気がするけど現実では最近中々見ない

158 :名無しより愛をこめて:2015/05/25(月) 22:34:21.13 ID:72THfLUP0
>>157
花善で鶏めしと一緒に注文して大館駅で受取るんだ!

159 :名無しより愛をこめて:2015/05/25(月) 23:50:55.84 ID:JUquJQAn0
今週のニンニンでキンジロウが持ってたハンバーガーは(包装紙なかったけど)既製品っぽかった
トッキュウにちょいちょい登場してたピンクのムース? ケーキ? カップに入ったやつ
あれも既製品かな?
公式ページにはお弁当とお茶とかわきもののお菓子くらいしか載ってない

160 :名無しより愛をこめて:2015/05/25(月) 23:55:31.41 ID:XHcjF/Hp0
タコ壺みたいな弁当並んでたことあったけどあれは既製品じゃね?
関西方面で食べたような???

161 :名無しより愛をこめて:2015/05/25(月) 23:58:01.83 ID:/0hkCeUy0
お土産のゆぐどら汁は結局どんな味がしたんだろ?

162 :名無しより愛をこめて:2015/05/26(火) 00:25:30.76 ID:v1RhXK150
日本人初の世界チャンピオンとなった日本トッププレーヤー鉄拳世界王者ノビ引退

namco巣鴨店 @namco_sugamo
【ご報告】3月をもってノビインストラクターが卒業になります!2月の
ランバト優勝者(vs1月勝者の勝者)はノビ&日野Pと博多組手に参加なのでぜひご参加下さい!
3月末にはノビインストラクター卒業イベントも企画進行中!
詳細は後日発表させて頂きます。


鉄拳シリーズプロデューサー、鉄拳世界王者によるスペシャルセミナー 

eスポーツ特別セミナー開催決定!

『鉄拳』シリーズチーフプロデューサー&eスポーツ企画プロデューサーによる業界秘話トークイベント&日本人初の鉄拳世界チャンピオンに挑戦&直接指導!

■内容
前半は、日本人初の鉄拳世界チャンピオンのデモプレイ&直接指導!
後半は、eスポーツ大会でも起用した『鉄拳』を通して、ゲーム業界や格闘ゲームの未来について『鉄拳シリーズ』チーフプロデューサー原田勝弘氏と日本唯一のeスポーツ番組プロデューサー筧誠一郎氏が語る公開講座です。

ゲーム開発者とプロプレイヤー、テレビメディア担当者のそれぞれの視点からゲーム業界やeスポーツの今後について教えて頂きます。

■プロフィール
・原田勝弘(はらだかつひろ)
株式会社バンダイナムコゲームス 第一事業本部
ゲームディレクター/チーフプロデューサー

旧ナムコ時代から20年間に渡り「鉄拳」や「ソウルキャリバー」をはじめとする格闘ゲームにおいて営業からゲームデザイナー、ディレクター、プロデューサーまで務める。

合併後の株式会社バンダイナムコゲームスではゲーム開発者としてだけでなく、プロダクションの部長として主にアクションゲームタイトルを中心にアーケードゲームはじめモバイルゲームからコンソールゲームまで幅広くプロデュースに関わるようになる。
現在開発中の代表作は「鉄拳7」「ポッ拳」「サマーレッスン」ほか複数。
国内市場のみならず、海外市場展開の比率が高いタイトルに携わる事が多い。

・中山大地(なかやまだいち)
eスポーツの世界的大会WCG2011鉄拳部門において日本人初の世界チャンピオンとなった日本トッププレーヤー。
バンダイナムコ公認の鉄拳プレイヤーで「二代目鉄拳番長」として日本全国を飛び回り、鉄拳の普及活動も行う。
現在はTOKYO MX「eスポーツMaX」で鉄拳マスターとして準レギュラー出演中。
圧倒的圧力で秒殺をコンセプトとするプレースタイルは世界中にファンがいる。
メインで使用するキャラクターは「ドラグノフ」。

開催スケジュール
時間 14:00〜16:00
受付開始 13:30
場所 早稲田予備校13時ホール
費用 無料

ゲームクリエイティブフェスタ 総合学園ヒューマンアカデミー
http://ha.athuman.com/event/game_20year/post_1226.php

163 :名無しより愛をこめて:2015/05/26(火) 00:27:27.86 ID:v1RhXK150
日本人初の世界チャンピオンとなった日本トッププレーヤー鉄拳世界王者ノビ引退

namco巣鴨店 @namco_sugamo
【ご報告】3月をもってノビインストラクターが卒業になります!2月の
ランバト優勝者(vs1月勝者の勝者)はノビ&日野Pと博多組手に参加なのでぜひご参加下さい!
3月末にはノビインストラクター卒業イベントも企画進行中!
詳細は後日発表させて頂きます。


鉄拳シリーズプロデューサー、鉄拳世界王者によるスペシャルセミナー 

eスポーツ特別セミナー開催決定!

『鉄拳』シリーズチーフプロデューサー&eスポーツ企画プロデューサーによる業界秘話トークイベント&日本人初の鉄拳世界チャンピオンに挑戦&直接指導!

■内容
前半は、日本人初の鉄拳世界チャンピオンのデモプレイ&直接指導!
後半は、eスポーツ大会でも起用した『鉄拳』を通して、ゲーム業界や格闘ゲームの未来について『鉄拳シリーズ』チーフプロデューサー原田勝弘氏と日本唯一のeスポーツ番組プロデューサー筧誠一郎氏が語る公開講座です。

ゲーム開発者とプロプレイヤー、テレビメディア担当者のそれぞれの視点からゲーム業界やeスポーツの今後について教えて頂きます。

■プロフィール
・原田勝弘(はらだかつひろ)
株式会社バンダイナムコゲームス 第一事業本部
ゲームディレクター/チーフプロデューサー

旧ナムコ時代から20年間に渡り「鉄拳」や「ソウルキャリバー」をはじめとする格闘ゲームにおいて営業からゲームデザイナー、ディレクター、プロデューサーまで務める。

合併後の株式会社バンダイナムコゲームスではゲーム開発者としてだけでなく、プロダクションの部長として主にアクションゲームタイトルを中心にアーケードゲームはじめモバイルゲームからコンソールゲームまで幅広くプロデュースに関わるようになる。
現在開発中の代表作は「鉄拳7」「ポッ拳」「サマーレッスン」ほか複数。
国内市場のみならず、海外市場展開の比率が高いタイトルに携わる事が多い。

・中山大地(なかやまだいち)
eスポーツの世界的大会WCG2011鉄拳部門において日本人初の世界チャンピオンとなった日本トッププレーヤー。
バンダイナムコ公認の鉄拳プレイヤーで「二代目鉄拳番長」として日本全国を飛び回り、鉄拳の普及活動も行う。
現在はTOKYO MX「eスポーツMaX」で鉄拳マスターとして準レギュラー出演中。
圧倒的圧力で秒殺をコンセプトとするプレースタイルは世界中にファンがいる。
メインで使用するキャラクターは「ドラグノフ」。

開催スケジュール
時間 14:00〜16:00
受付開始 13:30
場所 早稲田予備校13時ホール
費用 無料

ゲームクリエイティブフェスタ 総合学園ヒューマンアカデミー
http://ha.athuman.com/event/game_20year/post_1226.php

164 :名無しより愛をこめて:2015/05/26(火) 01:05:13.63 ID:vzmZB5y/0
>>160
ひっぱりだこ飯かな?
明石の蛸が謳い文句の駅弁

165 :名無しより愛をこめて:2015/05/26(火) 08:39:13.34 ID:9qhtux+d0
>>164
それだ!いつもの弁当とタコ壺のようなのをライトが抱えていたような。

166 :名無しより愛をこめて:2015/05/26(火) 20:42:40.91 ID:5/eZtQqF0
新システム考察(パワークラッシュ編)
鉄拳7からの新システムの一つである「パワークラッシュ」(以下PC)は、
各キャラに1つ(キャラによっては2つ?)用意されている「スーパーアーマー付の固有技」と考えていいはず。
スーパーアーマーってのはPCの性能を説明する時によく使われるスラングの様なモノで、要は「無敵状態」ってことね。

2・切り返し型PC
カズヤの6RP、ドラグノフの新技PC、ラースの2RP?
など、リーチが短い代わりに発生がそこそこ早く使い勝手が良いPC。
これそのものから期待出来るリターン(壁やられ・強や与ダメージなど) を求めて狙うってよりは、
相手の攻撃に合わせて攻撃を凌ぐ、言わば仕切りなおしの為という使い方が適していると言える。
例えばファランを相手している時に、フラミンゴで固められまくっている場合の切り返しなど。

自分がロケテストで数プレイした感触では、
自分の体力に余裕がある際に、残りミリ〜20くらいの体力の相手にトドメをさす場合に非常に有効かなと。
↑これは切り返し型PCで無くても、1で挙げた突進型PCでも同じように有効なはず。
体力大幅リード時、高速山ステで下がって相手を縦の動きにして置いておくマッハパンチとかめんどくさそう。

3・特殊系PC
スティーブのハートブレイク(コマンドわかんない)やリリの単鞭みたいなやつ。
PC性能付 与タイミングこそ他のPC技と同じ(同じってのも推測で)ものの、
技の発生そのものが遅くて相手のジャブに打ち勝ったくらいではガードされてしまうくらう事があるようなPC。

使い方が上記2種類のPCと比べると難しく、発生が遅いので勿論横移動などで簡単に避けられてしまう。
狙いどころとしてはかなり重い単発技か、2段技、3段技などに合わせて使うのがよさそう。
勿論デメリットばかりでなく、ヒット時には壁の有無に関係なく、リターンが大きいという特性があるのではないだろうか。
つまりPCは各キャラ個性的な性能のものが揃っているので、キャラの特性に応じた使い方を考えるのが楽しそうですねっ
ていう当たり障りなく明らかに長文疲れただろコイツって 締めをしときます。
ちなみにPCは(既存キャラの場合)、既存技にPC性能が付与されている場合と、
PC性能付きの新技が追加されている場合がある。
どっちがいい?って考えるのであれば、そのままでも優れていた既存技にPC性能が付与されてしまったせいで、
使いにくくなってしまったりする可能性を考えれば後者の方がいいのではないだろうか?

厳密に言うとパワークラッシュは ロケテストの性能では完全な無敵ではなく、

1・下段技には負ける(潰される)
2・投げ技には負ける(潰される)
3・無敵状態は1フレーム目からではない(体感で6〜8F発生ではないか?)
4・ダメージはしっかりもらう

という性能だったはず。

よくよく考えてみれば「無敵状態」と呼ぶにはおこがましい代物で、じゃあ弱い?使う価値ないの?って言ったら全然そんなことは無い。

上記4点の特性を踏まえてでもパワークラッシュを有効に使えるシーンは100%存在する。
考察するにあたり、自分なりの考えでPCを大きく分けて三つの型に分けてみようかと。
※ロケテスト時点の記憶の中でのPC技なので、対応技を間違っている可能性アリ

1・突進型PC
例を挙げるとフェンの66WP、ブライアンの66RP、キングの6RP+LKのように直進性が高く、リーチが長いPC。
壁やられ・強を誘発できるので、壁際に相手を追い詰めてる時に 真価を発揮する。
しかし、近距離での攻防はどうも使いにくい(基本的に直進性が高いものは横に弱い為)。

かなりざっくりとした例だと、
ブライアン使用時、壁際のフェン相手に生ローをヒットさせる(-3)→フェン側はド安定の選択肢、
側腹腿(発生12)を打つ→66RP(仮にPC性能の付与が6フレだった場合、-3の状態から出すのでPC性能付与は9フレ目から)→側腹腿が打ち負けフェン死
なんて読みあいができるっちゃできる。

167 :名無しより愛をこめて:2015/05/26(火) 21:20:11.84 ID:NWsE8+PJ0
次の方どうぞ

168 :名無しより愛をこめて:2015/05/26(火) 23:23:06.09 ID:vzmZB5y/0
>>165
正解だったみたいで嬉しいわ
自分はそのシーン見逃したな

169 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 01:26:15.00 ID:LEfxRSXB0
あのつぼに入ったみたいなお弁当実在したのか!
陶器っぽいからオリジナルの釜飯かなんかだと思ってた
普通の列車なら風情がある入れ物でいいけど、戦闘のたびに揺れまくる烈車だと
よっぽど気を付けないと割れそう

170 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 01:32:51.24 ID:A4d1ISdw0
弁当の話ばっかよく続けれるな

171 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 01:34:55.07 ID:n+rtv6I80
おいヒッパリダコって全国駅弁トップ30に入る代物やぞ知らんとか信じられへん

172 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 07:08:30.90 ID:l2FdsoPI0
>>171
普段駅弁に縁が無い生活を送るTQG好きだって居るんやで

173 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 07:13:46.97 ID:GbbU8HpU0
普通の人間は駅弁の名前なんて一つも知らねーよw
なんでトップ30が万人の共通認識だと思えるんだ

174 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 07:18:11.47 ID:lKMvAbfG0
トップ30まで駅弁言えるのはミスター梅介くらいだ

175 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 08:07:53.06 ID:i5evme930
>>173
一つも知らない人はそれはそれで珍しい

176 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 08:19:10.74 ID:GbbU8HpU0
幕の内とかがあるのは知ってるが、いわゆる「ご当地駅弁」の正式名称を一つ言えと言われて、出てくるか??

177 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 09:41:13.59 ID:uUydlLiS0
知ってるかどうかって話なのに、
なんで正式名称を言う話になってるんだww

ひっぱり蛸飯を知ってるかどうかはともかく、
日本で生まれ育った大人で、
有名駅弁を一つも知らない人は相当の変わり者だと思う。

178 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 09:42:23.67 ID:uUydlLiS0
>>176がまだ子どもなら、知らなくてもおかしくないと思うけどね。

179 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 10:20:33.92 ID:GwpuWCeu0
たまにデパートとかで駅弁展みたいのやってるから買う事もあるけど
正式名称まで気にしてないしな
ますのすし弁当くらいか

180 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 10:24:02.95 ID:cVkzWe/a0
>>161
これが劇中のユグドラ汁
http://twit-e.com/archives/4739158.html

多分撮影に使った小道具はぎばさ汁の可能性がある

181 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 10:33:13.34 ID:cVkzWe/a0
たこ飯が登場するのはハイパーレッシャーと同じ回だった
ハイパー弁当のインパクトが大きすぎて気づかなかったのね

182 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 10:53:25.17 ID:/LMjJRkI0
いかめしとか聞いた事有るー!とかその程度だよ
知ってるのが常識とか正しい日本語くん再来か

183 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 12:09:56.31 ID:YQUe7kpc0
正式名称とかいきなり言い出すアホ

184 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 12:12:56.51 ID:QC0EVQTK0
>>182
いかめし聞いたことあるならそれは知ってる扱いだろ

185 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 12:32:23.16 ID:uUydlLiS0
>>184
だよね。

186 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 12:39:51.81 ID:/LMjJRkI0
いかめしだけ知ってるのと駅弁ベスト30の蛸知っとけは話が違うぜ

187 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 12:42:41.48 ID:sIcgHoAP0
まぁそれは>>171が悪い

188 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 13:16:53.85 ID:GRitjqSW0
要するに>>48が悪いって事だな。

189 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 13:29:43.28 ID:n+rtv6I80
テメー等仲良くしろや

190 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 13:45:04.53 ID:ywp/5LT10
というか放送終わってから気付くのもアレだが
いっそのこと逆に番組コラボの駅弁とか放送中に企画しとけば面白かったかもな
烈車を模した手巻き寿司とか


たぶん実現したとしても関東とか一部地域限定だろうけど

191 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 14:44:19.65 ID:cVkzWe/a0
>>190
ライダーザダイナーが鎧武・ドライブで積極的にやってるけど
戦隊では難しいのかもね

192 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 14:46:22.23 ID:rppG5fpR0
いかめしって駅弁だったんだ・・・

いや本当に有名駅弁を知らずにそこそこいい歳になってしまったので
スレの皆がやたら詳しいのに驚いてる(近くのデパートで駅弁大会とかやってないし)
でもTQGのお弁当はおいしそうだなーとは思ってたな
コラボやれば良かったのにね

193 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 15:14:47.42 ID:5/UMY0RL0
ライトがまた、うまそうにもりもり食うもんだから余計にねw

194 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 15:33:56.83 ID:cVkzWe/a0
最近は割とニュースの特集やクイズ番組に駅弁出てくるし
せめて牛肉どまんなか・ますのすし程度は覚えておいた方がいいかと

195 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 16:11:56.39 ID:UuT3YckT0
いかめしの駅弁はたしかにあるが、いかめし=駅弁ではないぞ。

まぁいかめしに限らず郷土料理とかは、ほとんど駅弁になってるような気もするけどね。

196 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 16:39:48.76 ID:GbbU8HpU0
>>177
名前を知らん=存在を知らん だろ…
他に判断基準などない

197 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 16:51:20.43 ID:LV5Jgsb20
おまそう

198 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 18:03:43.47 ID:oUhFUC8P0
もう次スレいらねえだろ
スレ違いの話が延々と続くわ荒らしは居座るわ

199 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 18:14:22.18 ID:c1ErLhhq0
サイフランドットコムは、鉄拳7のリリースを控えた鉄拳7の鉄拳系の貸付け金」原田勝弘PD」とのインタビューの内容を最終的に公開します。
各インタビューの回答内容は、韓国語翻訳と一番語公開しており、過去鉄拳7 2次ロケテスト、ゲーム開発など忙しい日程にもかかわらず、インタビューの質に応じてくださった原田PD様とバンダイナムコの関係者様に感謝申し上げます。

CyFren:TEKKENのアーケード版対戦格闘ゲームの通信対戦は今回が初めてなのに、韓国でも店舗間の通信対戦が実現可能かどうか?

原田PD:韓国はかなり早い時期からネットワークのインフラ環境が整っていましたから、実現可能だと思います。
しかし我々がこっそりテストした結果、いくつか問題点も見つかっています。
お店やビルの設備によって回線の経路がルーターやハブの接続構成が大きく異なっていたり複雑化している場合があるのです。
テストキットで調査してみたら、マッチングできたりできなかったりというケース発生しました。
このあたりを各店舗と協力しながらしっかりクリアしていけば、可能になると考えています。
絶対実現したいですね。

CyFren:鉄拳7もカスタマイズでの色変更が可能であるか

原田PD:まだ未定の部分が多いですが、できるように頑張りたいと思っています。

CyFren:鉄拳7から除外(削除)されているキャラクターがありますか?場合は除外されるキャラクターは何なのか?

原田PD:うーん、除外や削除という表現は使いたくないですね。
というのも、「リリースした直後の状態が全てでは無い」からです。 タイムリリースでキャラが増えたり、アップデートで増える予定もあります。なので、いま言える事はこれぐらいですね。

CyFren:鉄拳シリーズは、対外的に多くの人気のあるアーケードゲームです。鉄拳キャラクターを中心としたオンラインゲームであるMMORPGまたはAOSジャンルでの開発計画があるのか?

原田PD:個人的にはMMOなども昔はよく遊んだので、興味がありますが、我々自身が作る計画はいまのところありません。
MMOやAOSなら北米や韓国のゲーム会社のほうが得意分野だと思いますね。誰か作ってみたい、という方はいらっしゃいますか?

CyFren:日本でロケテストを実施したが、韓国ではロケテスト計画があるのか?場合は予定日は?

原田PD:実は計画はあります。こっそりネットワークインフラのテストもやってますからね。
時期はまたTwitterなどで別途お知らせします。

CyFren:鉄拳7が発売されている予想時期はいつに見ているか?

原田PD:来年の2月あたりに、先行バージョンが1部で稼働します。
本格的には3月ですね。

CyFren:最後に、韓国の鉄拳ファンのための一言お願いします。

原田PD:いつも鉄拳を遊んで下さってありがとうございます!
韓国でファランやペクの人気がなかなか上がらないので困ってます(笑)
以前、韓国の女性キャラクターのアイデアを韓国ゲーム雑誌上で話したらところ、女性よりは渋くてカッコよくて強そうな男性キャラを出して欲しいという意見が多く来ました。
うーん、ファランやペクは弱そうなんでしょうか?教えて下さい。
あと、私はこの20年間、毎年韓国出張があるのですが(12月に行きますよ!)、食事はいつも誰かに連れて行ってもらっています。
たまには自分から「ここがお勧めなんだよ」と周囲を連れて行きたいのです。どこか、お勧めの美味しいお店をこっそり僕に教えてくれませんか?
もしくは、ライバル会社の社員が泣いて苦しむほど「激辛」の料理を出す店を教えて下さい。まずはカプコンの知人をヒーヒー言わせたいです。

200 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 18:15:10.04 ID:c1ErLhhq0
サイフランドットコムは、鉄拳7のリリースを控えた鉄拳7の鉄拳系の貸付け金」原田勝弘PD」とのインタビューの内容を最終的に公開します。
各インタビューの回答内容は、韓国語翻訳と一番語公開しており、過去鉄拳7 2次ロケテスト、ゲーム開発など忙しい日程にもかかわらず、インタビューの質に応じてくださった原田PD様とバンダイナムコの関係者様に感謝申し上げます。

CyFren:TEKKENのアーケード版対戦格闘ゲームの通信対戦は今回が初めてなのに、韓国でも店舗間の通信対戦が実現可能かどうか?

原田PD:韓国はかなり早い時期からネットワークのインフラ環境が整っていましたから、実現可能だと思います。
しかし我々がこっそりテストした結果、いくつか問題点も見つかっています。
お店やビルの設備によって回線の経路がルーターやハブの接続構成が大きく異なっていたり複雑化している場合があるのです。
テストキットで調査してみたら、マッチングできたりできなかったりというケース発生しました。
このあたりを各店舗と協力しながらしっかりクリアしていけば、可能になると考えています。
絶対実現したいですね。

CyFren:鉄拳7もカスタマイズでの色変更が可能であるか

原田PD:まだ未定の部分が多いですが、できるように頑張りたいと思っています。

CyFren:鉄拳7から除外(削除)されているキャラクターがありますか?場合は除外されるキャラクターは何なのか?

原田PD:うーん、除外や削除という表現は使いたくないですね。
というのも、「リリースした直後の状態が全てでは無い」からです。 タイムリリースでキャラが増えたり、アップデートで増える予定もあります。なので、いま言える事はこれぐらいですね。

CyFren:鉄拳シリーズは、対外的に多くの人気のあるアーケードゲームです。鉄拳キャラクターを中心としたオンラインゲームであるMMORPGまたはAOSジャンルでの開発計画があるのか?

原田PD:個人的にはMMOなども昔はよく遊んだので、興味がありますが、我々自身が作る計画はいまのところありません。
MMOやAOSなら北米や韓国のゲーム会社のほうが得意分野だと思いますね。誰か作ってみたい、という方はいらっしゃいますか?

CyFren:日本でロケテストを実施したが、韓国ではロケテスト計画があるのか?場合は予定日は?

原田PD:実は計画はあります。こっそりネットワークインフラのテストもやってますからね。
時期はまたTwitterなどで別途お知らせします。

CyFren:鉄拳7が発売されている予想時期はいつに見ているか?

原田PD:来年の2月あたりに、先行バージョンが1部で稼働します。
本格的には3月ですね。

CyFren:最後に、韓国の鉄拳ファンのための一言お願いします。

原田PD:いつも鉄拳を遊んで下さってありがとうございます!
韓国でファランやペクの人気がなかなか上がらないので困ってます(笑)
以前、韓国の女性キャラクターのアイデアを韓国ゲーム雑誌上で話したらところ、女性よりは渋くてカッコよくて強そうな男性キャラを出して欲しいという意見が多く来ました。
うーん、ファランやペクは弱そうなんでしょうか?教えて下さい。
あと、私はこの20年間、毎年韓国出張があるのですが(12月に行きますよ!)、食事はいつも誰かに連れて行ってもらっています。
たまには自分から「ここがお勧めなんだよ」と周囲を連れて行きたいのです。どこか、お勧めの美味しいお店をこっそり僕に教えてくれませんか?
もしくは、ライバル会社の社員が泣いて苦しむほど「激辛」の料理を出す店を教えて下さい。まずはカプコンの知人をヒーヒー言わせたいです。

201 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 18:16:03.19 ID:c1ErLhhq0
サイフランドットコムは、鉄拳7のリリースを控えた鉄拳7の鉄拳系の貸付け金」原田勝弘PD」とのインタビューの内容を最終的に公開します。
各インタビューの回答内容は、韓国語翻訳と一番語公開しており、過去鉄拳7 2次ロケテスト、ゲーム開発など忙しい日程にもかかわらず、インタビューの質に応じてくださった原田PD様とバンダイナムコの関係者様に感謝申し上げます。

CyFren:TEKKENのアーケード版対戦格闘ゲームの通信対戦は今回が初めてなのに、韓国でも店舗間の通信対戦が実現可能かどうか?

原田PD:韓国はかなり早い時期からネットワークのインフラ環境が整っていましたから、実現可能だと思います。
しかし我々がこっそりテストした結果、いくつか問題点も見つかっています。
お店やビルの設備によって回線の経路がルーターやハブの接続構成が大きく異なっていたり複雑化している場合があるのです。
テストキットで調査してみたら、マッチングできたりできなかったりというケース発生しました。
このあたりを各店舗と協力しながらしっかりクリアしていけば、可能になると考えています。
絶対実現したいですね。

CyFren:鉄拳7もカスタマイズでの色変更が可能であるか

原田PD:まだ未定の部分が多いですが、できるように頑張りたいと思っています。

CyFren:鉄拳7から除外(削除)されているキャラクターがありますか?場合は除外されるキャラクターは何なのか?

原田PD:うーん、除外や削除という表現は使いたくないですね。
というのも、「リリースした直後の状態が全てでは無い」からです。 タイムリリースでキャラが増えたり、アップデートで増える予定もあります。なので、いま言える事はこれぐらいですね。

CyFren:鉄拳シリーズは、対外的に多くの人気のあるアーケードゲームです。鉄拳キャラクターを中心としたオンラインゲームであるMMORPGまたはAOSジャンルでの開発計画があるのか?

原田PD:個人的にはMMOなども昔はよく遊んだので、興味がありますが、我々自身が作る計画はいまのところありません。
MMOやAOSなら北米や韓国のゲーム会社のほうが得意分野だと思いますね。誰か作ってみたい、という方はいらっしゃいますか?

CyFren:日本でロケテストを実施したが、韓国ではロケテスト計画があるのか?場合は予定日は?

原田PD:実は計画はあります。こっそりネットワークインフラのテストもやってますからね。
時期はまたTwitterなどで別途お知らせします。

CyFren:鉄拳7が発売されている予想時期はいつに見ているか?

原田PD:来年の2月あたりに、先行バージョンが1部で稼働します。
本格的には3月ですね。

CyFren:最後に、韓国の鉄拳ファンのための一言お願いします。

原田PD:いつも鉄拳を遊んで下さってありがとうございます!
韓国でファランやペクの人気がなかなか上がらないので困ってます(笑)
以前、韓国の女性キャラクターのアイデアを韓国ゲーム雑誌上で話したらところ、女性よりは渋くてカッコよくて強そうな男性キャラを出して欲しいという意見が多く来ました。
うーん、ファランやペクは弱そうなんでしょうか?教えて下さい。
あと、私はこの20年間、毎年韓国出張があるのですが(12月に行きますよ!)、食事はいつも誰かに連れて行ってもらっています。
たまには自分から「ここがお勧めなんだよ」と周囲を連れて行きたいのです。どこか、お勧めの美味しいお店をこっそり僕に教えてくれませんか?
もしくは、ライバル会社の社員が泣いて苦しむほど「激辛」の料理を出す店を教えて下さい。まずはカプコンの知人をヒーヒー言わせたいです。

202 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 18:17:14.61 ID:c1ErLhhq0
サイフランドットコムは、鉄拳7のリリースを控えた鉄拳7の鉄拳系の貸付け金」原田勝弘PD」とのインタビューの内容を最終的に公開します。
各インタビューの回答内容は、韓国語翻訳と一番語公開しており、過去鉄拳7 2次ロケテスト、ゲーム開発など忙しい日程にもかかわらず、インタビューの質に応じてくださった原田PD様とバンダイナムコの関係者様に感謝申し上げます。

CyFren:TEKKENのアーケード版対戦格闘ゲームの通信対戦は今回が初めてなのに、韓国でも店舗間の通信対戦が実現可能かどうか?

原田PD:韓国はかなり早い時期からネットワークのインフラ環境が整っていましたから、実現可能だと思います。
しかし我々がこっそりテストした結果、いくつか問題点も見つかっています。
お店やビルの設備によって回線の経路がルーターやハブの接続構成が大きく異なっていたり複雑化している場合があるのです。
テストキットで調査してみたら、マッチングできたりできなかったりというケース発生しました。
このあたりを各店舗と協力しながらしっかりクリアしていけば、可能になると考えています。
絶対実現したいですね。

CyFren:鉄拳7もカスタマイズでの色変更が可能であるか

原田PD:まだ未定の部分が多いですが、できるように頑張りたいと思っています。

CyFren:鉄拳7から除外(削除)されているキャラクターがありますか?場合は除外されるキャラクターは何なのか?

原田PD:うーん、除外や削除という表現は使いたくないですね。
というのも、「リリースした直後の状態が全てでは無い」からです。 タイムリリースでキャラが増えたり、アップデートで増える予定もあります。なので、いま言える事はこれぐらいですね。

CyFren:鉄拳シリーズは、対外的に多くの人気のあるアーケードゲームです。鉄拳キャラクターを中心としたオンラインゲームであるMMORPGまたはAOSジャンルでの開発計画があるのか?

原田PD:個人的にはMMOなども昔はよく遊んだので、興味がありますが、我々自身が作る計画はいまのところありません。
MMOやAOSなら北米や韓国のゲーム会社のほうが得意分野だと思いますね。誰か作ってみたい、という方はいらっしゃいますか?

CyFren:日本でロケテストを実施したが、韓国ではロケテスト計画があるのか?場合は予定日は?

原田PD:実は計画はあります。こっそりネットワークインフラのテストもやってますからね。
時期はまたTwitterなどで別途お知らせします。

CyFren:鉄拳7が発売されている予想時期はいつに見ているか?

原田PD:来年の2月あたりに、先行バージョンが1部で稼働します。
本格的には3月ですね。

CyFren:最後に、韓国の鉄拳ファンのための一言お願いします。

原田PD:いつも鉄拳を遊んで下さってありがとうございます!
韓国でファランやペクの人気がなかなか上がらないので困ってます(笑)
以前、韓国の女性キャラクターのアイデアを韓国ゲーム雑誌上で話したらところ、女性よりは渋くてカッコよくて強そうな男性キャラを出して欲しいという意見が多く来ました。
うーん、ファランやペクは弱そうなんでしょうか?教えて下さい。
あと、私はこの20年間、毎年韓国出張があるのですが(12月に行きますよ!)、食事はいつも誰かに連れて行ってもらっています。
たまには自分から「ここがお勧めなんだよ」と周囲を連れて行きたいのです。どこか、お勧めの美味しいお店をこっそり僕に教えてくれませんか?
もしくは、ライバル会社の社員が泣いて苦しむほど「激辛」の料理を出す店を教えて下さい。まずはカプコンの知人をヒーヒー言わせたいです。

203 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 18:18:05.99 ID:c1ErLhhq0
サイフランドットコムは、鉄拳7のリリースを控えた鉄拳7の鉄拳系の貸付け金」原田勝弘PD」とのインタビューの内容を最終的に公開します。
各インタビューの回答内容は、韓国語翻訳と一番語公開しており、過去鉄拳7 2次ロケテスト、ゲーム開発など忙しい日程にもかかわらず、インタビューの質に応じてくださった原田PD様とバンダイナムコの関係者様に感謝申し上げます。

CyFren:TEKKENのアーケード版対戦格闘ゲームの通信対戦は今回が初めてなのに、韓国でも店舗間の通信対戦が実現可能かどうか?

原田PD:韓国はかなり早い時期からネットワークのインフラ環境が整っていましたから、実現可能だと思います。
しかし我々がこっそりテストした結果、いくつか問題点も見つかっています。
お店やビルの設備によって回線の経路がルーターやハブの接続構成が大きく異なっていたり複雑化している場合があるのです。
テストキットで調査してみたら、マッチングできたりできなかったりというケース発生しました。
このあたりを各店舗と協力しながらしっかりクリアしていけば、可能になると考えています。
絶対実現したいですね。

CyFren:鉄拳7もカスタマイズでの色変更が可能であるか

原田PD:まだ未定の部分が多いですが、できるように頑張りたいと思っています。

CyFren:鉄拳7から除外(削除)されているキャラクターがありますか?場合は除外されるキャラクターは何なのか?

原田PD:うーん、除外や削除という表現は使いたくないですね。
というのも、「リリースした直後の状態が全てでは無い」からです。 タイムリリースでキャラが増えたり、アップデートで増える予定もあります。なので、いま言える事はこれぐらいですね。

CyFren:鉄拳シリーズは、対外的に多くの人気のあるアーケードゲームです。鉄拳キャラクターを中心としたオンラインゲームであるMMORPGまたはAOSジャンルでの開発計画があるのか?

原田PD:個人的にはMMOなども昔はよく遊んだので、興味がありますが、我々自身が作る計画はいまのところありません。
MMOやAOSなら北米や韓国のゲーム会社のほうが得意分野だと思いますね。誰か作ってみたい、という方はいらっしゃいますか?

CyFren:日本でロケテストを実施したが、韓国ではロケテスト計画があるのか?場合は予定日は?

原田PD:実は計画はあります。こっそりネットワークインフラのテストもやってますからね。
時期はまたTwitterなどで別途お知らせします。

CyFren:鉄拳7が発売されている予想時期はいつに見ているか?

原田PD:来年の2月あたりに、先行バージョンが1部で稼働します。
本格的には3月ですね。

CyFren:最後に、韓国の鉄拳ファンのための一言お願いします。

原田PD:いつも鉄拳を遊んで下さってありがとうございます!
韓国でファランやペクの人気がなかなか上がらないので困ってます(笑)
以前、韓国の女性キャラクターのアイデアを韓国ゲーム雑誌上で話したらところ、女性よりは渋くてカッコよくて強そうな男性キャラを出して欲しいという意見が多く来ました。
うーん、ファランやペクは弱そうなんでしょうか?教えて下さい。
あと、私はこの20年間、毎年韓国出張があるのですが(12月に行きますよ!)、食事はいつも誰かに連れて行ってもらっています。
たまには自分から「ここがお勧めなんだよ」と周囲を連れて行きたいのです。どこか、お勧めの美味しいお店をこっそり僕に教えてくれませんか?
もしくは、ライバル会社の社員が泣いて苦しむほど「激辛」の料理を出す店を教えて下さい。まずはカプコンの知人をヒーヒー言わせたいです。

204 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 18:18:52.60 ID:c1ErLhhq0
サイフランドットコムは、鉄拳7のリリースを控えた鉄拳7の鉄拳系の貸付け金」原田勝弘PD」とのインタビューの内容を最終的に公開します。
各インタビューの回答内容は、韓国語翻訳と一番語公開しており、過去鉄拳7 2次ロケテスト、ゲーム開発など忙しい日程にもかかわらず、インタビューの質に応じてくださった原田PD様とバンダイナムコの関係者様に感謝申し上げます。

CyFren:TEKKENのアーケード版対戦格闘ゲームの通信対戦は今回が初めてなのに、韓国でも店舗間の通信対戦が実現可能かどうか?

原田PD:韓国はかなり早い時期からネットワークのインフラ環境が整っていましたから、実現可能だと思います。
しかし我々がこっそりテストした結果、いくつか問題点も見つかっています。
お店やビルの設備によって回線の経路がルーターやハブの接続構成が大きく異なっていたり複雑化している場合があるのです。
テストキットで調査してみたら、マッチングできたりできなかったりというケース発生しました。
このあたりを各店舗と協力しながらしっかりクリアしていけば、可能になると考えています。
絶対実現したいですね。

CyFren:鉄拳7もカスタマイズでの色変更が可能であるか

原田PD:まだ未定の部分が多いですが、できるように頑張りたいと思っています。

CyFren:鉄拳7から除外(削除)されているキャラクターがありますか?場合は除外されるキャラクターは何なのか?

原田PD:うーん、除外や削除という表現は使いたくないですね。
というのも、「リリースした直後の状態が全てでは無い」からです。 タイムリリースでキャラが増えたり、アップデートで増える予定もあります。なので、いま言える事はこれぐらいですね。

CyFren:鉄拳シリーズは、対外的に多くの人気のあるアーケードゲームです。鉄拳キャラクターを中心としたオンラインゲームであるMMORPGまたはAOSジャンルでの開発計画があるのか?

原田PD:個人的にはMMOなども昔はよく遊んだので、興味がありますが、我々自身が作る計画はいまのところありません。
MMOやAOSなら北米や韓国のゲーム会社のほうが得意分野だと思いますね。誰か作ってみたい、という方はいらっしゃいますか?

CyFren:日本でロケテストを実施したが、韓国ではロケテスト計画があるのか?場合は予定日は?

原田PD:実は計画はあります。こっそりネットワークインフラのテストもやってますからね。
時期はまたTwitterなどで別途お知らせします。

CyFren:鉄拳7が発売されている予想時期はいつに見ているか?

原田PD:来年の2月あたりに、先行バージョンが1部で稼働します。
本格的には3月ですね。

CyFren:最後に、韓国の鉄拳ファンのための一言お願いします。

原田PD:いつも鉄拳を遊んで下さってありがとうございます!
韓国でファランやペクの人気がなかなか上がらないので困ってます(笑)
以前、韓国の女性キャラクターのアイデアを韓国ゲーム雑誌上で話したらところ、女性よりは渋くてカッコよくて強そうな男性キャラを出して欲しいという意見が多く来ました。
うーん、ファランやペクは弱そうなんでしょうか?教えて下さい。
あと、私はこの20年間、毎年韓国出張があるのですが(12月に行きますよ!)、食事はいつも誰かに連れて行ってもらっています。
たまには自分から「ここがお勧めなんだよ」と周囲を連れて行きたいのです。どこか、お勧めの美味しいお店をこっそり僕に教えてくれませんか?
もしくは、ライバル会社の社員が泣いて苦しむほど「激辛」の料理を出す店を教えて下さい。まずはカプコンの知人をヒーヒー言わせたいです。

205 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 18:19:23.22 ID:c1ErLhhq0
サイフランドットコムは、鉄拳7のリリースを控えた鉄拳7の鉄拳系の貸付け金」原田勝弘PD」とのインタビューの内容を最終的に公開します。
各インタビューの回答内容は、韓国語翻訳と一番語公開しており、過去鉄拳7 2次ロケテスト、ゲーム開発など忙しい日程にもかかわらず、インタビューの質に応じてくださった原田PD様とバンダイナムコの関係者様に感謝申し上げます。

CyFren:TEKKENのアーケード版対戦格闘ゲームの通信対戦は今回が初めてなのに、韓国でも店舗間の通信対戦が実現可能かどうか?

原田PD:韓国はかなり早い時期からネットワークのインフラ環境が整っていましたから、実現可能だと思います。
しかし我々がこっそりテストした結果、いくつか問題点も見つかっています。
お店やビルの設備によって回線の経路がルーターやハブの接続構成が大きく異なっていたり複雑化している場合があるのです。
テストキットで調査してみたら、マッチングできたりできなかったりというケース発生しました。
このあたりを各店舗と協力しながらしっかりクリアしていけば、可能になると考えています。
絶対実現したいですね。

CyFren:鉄拳7もカスタマイズでの色変更が可能であるか

原田PD:まだ未定の部分が多いですが、できるように頑張りたいと思っています。

CyFren:鉄拳7から除外(削除)されているキャラクターがありますか?場合は除外されるキャラクターは何なのか?

原田PD:うーん、除外や削除という表現は使いたくないですね。
というのも、「リリースした直後の状態が全てでは無い」からです。 タイムリリースでキャラが増えたり、アップデートで増える予定もあります。なので、いま言える事はこれぐらいですね。

CyFren:鉄拳シリーズは、対外的に多くの人気のあるアーケードゲームです。鉄拳キャラクターを中心としたオンラインゲームであるMMORPGまたはAOSジャンルでの開発計画があるのか?

原田PD:個人的にはMMOなども昔はよく遊んだので、興味がありますが、我々自身が作る計画はいまのところありません。
MMOやAOSなら北米や韓国のゲーム会社のほうが得意分野だと思いますね。誰か作ってみたい、という方はいらっしゃいますか?

CyFren:日本でロケテストを実施したが、韓国ではロケテスト計画があるのか?場合は予定日は?

原田PD:実は計画はあります。こっそりネットワークインフラのテストもやってますからね。
時期はまたTwitterなどで別途お知らせします。

CyFren:鉄拳7が発売されている予想時期はいつに見ているか?

原田PD:来年の2月あたりに、先行バージョンが1部で稼働します。
本格的には3月ですね。

CyFren:最後に、韓国の鉄拳ファンのための一言お願いします。

原田PD:いつも鉄拳を遊んで下さってありがとうございます!
韓国でファランやペクの人気がなかなか上がらないので困ってます(笑)
以前、韓国の女性キャラクターのアイデアを韓国ゲーム雑誌上で話したらところ、女性よりは渋くてカッコよくて強そうな男性キャラを出して欲しいという意見が多く来ました。
うーん、ファランやペクは弱そうなんでしょうか?教えて下さい。
あと、私はこの20年間、毎年韓国出張があるのですが(12月に行きますよ!)、食事はいつも誰かに連れて行ってもらっています。
たまには自分から「ここがお勧めなんだよ」と周囲を連れて行きたいのです。どこか、お勧めの美味しいお店をこっそり僕に教えてくれませんか?
もしくは、ライバル会社の社員が泣いて苦しむほど「激辛」の料理を出す店を教えて下さい。まずはカプコンの知人をヒーヒー言わせたいです。

206 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 18:20:02.23 ID:c1ErLhhq0
サイフランドットコムは、鉄拳7のリリースを控えた鉄拳7の鉄拳系の貸付け金」原田勝弘PD」とのインタビューの内容を最終的に公開します。
各インタビューの回答内容は、韓国語翻訳と一番語公開しており、過去鉄拳7 2次ロケテスト、ゲーム開発など忙しい日程にもかかわらず、インタビューの質に応じてくださった原田PD様とバンダイナムコの関係者様に感謝申し上げます。

CyFren:TEKKENのアーケード版対戦格闘ゲームの通信対戦は今回が初めてなのに、韓国でも店舗間の通信対戦が実現可能かどうか?

原田PD:韓国はかなり早い時期からネットワークのインフラ環境が整っていましたから、実現可能だと思います。
しかし我々がこっそりテストした結果、いくつか問題点も見つかっています。
お店やビルの設備によって回線の経路がルーターやハブの接続構成が大きく異なっていたり複雑化している場合があるのです。
テストキットで調査してみたら、マッチングできたりできなかったりというケース発生しました。
このあたりを各店舗と協力しながらしっかりクリアしていけば、可能になると考えています。
絶対実現したいですね。

CyFren:鉄拳7もカスタマイズでの色変更が可能であるか

原田PD:まだ未定の部分が多いですが、できるように頑張りたいと思っています。

CyFren:鉄拳7から除外(削除)されているキャラクターがありますか?場合は除外されるキャラクターは何なのか?

原田PD:うーん、除外や削除という表現は使いたくないですね。
というのも、「リリースした直後の状態が全てでは無い」からです。 タイムリリースでキャラが増えたり、アップデートで増える予定もあります。なので、いま言える事はこれぐらいですね。

CyFren:鉄拳シリーズは、対外的に多くの人気のあるアーケードゲームです。鉄拳キャラクターを中心としたオンラインゲームであるMMORPGまたはAOSジャンルでの開発計画があるのか?

原田PD:個人的にはMMOなども昔はよく遊んだので、興味がありますが、我々自身が作る計画はいまのところありません。
MMOやAOSなら北米や韓国のゲーム会社のほうが得意分野だと思いますね。誰か作ってみたい、という方はいらっしゃいますか?

CyFren:日本でロケテストを実施したが、韓国ではロケテスト計画があるのか?場合は予定日は?

原田PD:実は計画はあります。こっそりネットワークインフラのテストもやってますからね。
時期はまたTwitterなどで別途お知らせします。

CyFren:鉄拳7が発売されている予想時期はいつに見ているか?

原田PD:来年の2月あたりに、先行バージョンが1部で稼働します。
本格的には3月ですね。

CyFren:最後に、韓国の鉄拳ファンのための一言お願いします。

原田PD:いつも鉄拳を遊んで下さってありがとうございます!
韓国でファランやペクの人気がなかなか上がらないので困ってます(笑)
以前、韓国の女性キャラクターのアイデアを韓国ゲーム雑誌上で話したらところ、女性よりは渋くてカッコよくて強そうな男性キャラを出して欲しいという意見が多く来ました。
うーん、ファランやペクは弱そうなんでしょうか?教えて下さい。
あと、私はこの20年間、毎年韓国出張があるのですが(12月に行きますよ!)、食事はいつも誰かに連れて行ってもらっています。
たまには自分から「ここがお勧めなんだよ」と周囲を連れて行きたいのです。どこか、お勧めの美味しいお店をこっそり僕に教えてくれませんか?
もしくは、ライバル会社の社員が泣いて苦しむほど「激辛」の料理を出す店を教えて下さい。まずはカプコンの知人をヒーヒー言わせたいです。

207 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 18:44:37.62 ID:GwpuWCeu0
>>198
お前が消えれば済む話

208 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 18:53:35.67 ID:Yi8vSIGPO
弁当話でおなかすいてきたー
そういえば終着駅(というか最終決戦後)でも、ライトの「腹へったー」が聞けて
なんか和んだ

209 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 18:55:29.32 ID:LA8a60Je0
>>198
それらの理由が「次スレいらない」になる意味がわからん

いらないのはどう考えても「スレ違いと荒らし」だろw

210 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 19:02:47.05 ID:v2nMooRI0
マッチポンプ……というか地上げ屋の手法かな
荒らしに屈した事にしてスレを終わらせたいんだろ

211 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 21:46:00.34 ID:cVkzWe/a0
>>198
とりあえず真っ赤にしておくか

212 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 21:51:24.47 ID:lKMvAbfG0
だからそれは>>171の謎理論の所為だ

213 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 22:11:59.24 ID:Rk7ymox00
>>210
コインシャドーの仕業だなw

214 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 22:35:56.11 ID:nNnaEIhX0
コラボ駅弁はなかったけど、トッキュウオーチュロスがどっかで売ってるって話は聞いた気がする
袋にロボがプリントされて、横並び合体の烈車一本一本にチュロスが刺さってる感じのやつ
あのロボだからできたんだろうなあ

お弁当のパッケージっぽいのはトッキュウオーよりディーゼルオーかもしれない
じいちゃん→ごはん
タンクとカーキャリア→おかず(色的にタンクが主菜、カーキャリアが副菜)
完食すると底にプリントされたディーゼルオーが現れる、とかなら子供用サイズでも食べたいかも

215 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 23:08:03.49 ID:3ws5Hd2A0
1位 ますのすし 富山県富山駅
2位 峠の釜めし 群馬県横川駅
3位 崎陽軒 シウマイ弁当 神奈川県横浜駅
4位 いかめし 北海道森駅
5位 たらば寿し 北海道釧路駅
6位 網焼き牛たん弁当 宮城県仙台駅
7位 牛肉どまん中 山形県米沢駅
8位 うにいくら弁当 北海道函館駅
9位 上州の朝がゆ 群馬県高崎駅
10位 大間のマグロづけ炙り丼 青森県八戸駅
11位 海の輝き 北海道小樽駅
12位 どっさりウニ丼 北海道苫小牧駅
13位 極上さばずし 福井県敦賀駅
14位 前沢牛ローストビーフ弁当 岩手県一ノ関駅
15位 加賀野立弁当 石川県金沢駅
16位 特上鰺の押寿し 神奈川県大船駅
17位 柿の葉寿し 奈良県吉野口駅
18位 氏家かきめし 北海道厚岸駅
19位 神戸ワイン弁当 兵庫県神戸駅
20位 あなごめし 広島県宮島口駅
21位 モー太郎弁当 三重県松阪駅
22位 ソースかつ棒 福井県福井駅
23位 甲州かつサンド 山梨県小淵沢駅
24位 元祖特撰牛肉弁当 三重県松阪駅
25位 越前かにめし 福井県福井駅
26位 ぜいたく寿し 北海道札幌駅
27位 瀬戸焼名古屋コーチン鶏めし 愛知県名古屋駅
28位 いちご弁当 岩手県宮古駅
29位 抹茶ひつまぶし日本一弁当 愛知県名古屋駅
30位 海人がつくる壺川駅前弁当 沖縄県壺川駅
31位 赤ワイン仕込うなぎ弁当 静岡県浜松駅
32位 深川めし 東京都東京駅
33位 鶏めし弁当 秋田県大館駅
34位 豊後さば寿司 大分県大分駅
35位 まるごとあわび弁当 岩手県宮古駅
36位 海鮮上ずし百万石 石川県加賀温泉駅
37位 納豆弁当 茨城県水戸駅
38位 金目鯛炙り寿司 神奈川県小田原駅
39位 花咲かにめし 北海道根室駅
40位 かなやのかにめし 北海道長万部駅
41位 ひっぱりだこ飯 兵庫県西明石駅

216 :名無しより愛をこめて:2015/05/27(水) 23:44:43.47 ID:m0Y/Uhl40
キャストが黄金伝説に出た時に色んな駅弁が出てきたね
仮に作中弁当発売コラボするならテレマガくん弁当がいいな

217 :名無しより愛をこめて:2015/05/28(木) 00:09:44.87 ID:ywfnHMpF0
相手に技をガードさせて意図的に横移動が機能しやすい状況を作る
【練習方法】まずは試しにプラクティスモードで自キャラと相手にブライアンを選択。
相手のブライアンに3RPLP(アパスト)→左右横移動という動きを30秒間記憶する
3RPLPをガードした後に、自キャラでワンツーを打ってみよう、左右両方の横移動でも技がスカされてしまう
【状況の解説】
ブライアンの3RPLPはガードで−4F。技をガードさせる事で、相手キャラの直線的な反撃を横で回避できる状況を意図的に作り出す。
今度は自キャラのブライアンで3RPLPをガードした後に技を振ってみよう。半数以上の技が横に空かされてしまう事がわかる。
実戦では横移動での技のスカりを見てから反撃を入れる事を心がける。
今度は3RPLPをガードした後にWPを打ってみよう。相手の横移動を追尾して相手に技が当たる。
どのキャラも同じ状況が作り出す事ができるので、フレーム表と睨めっこすると自分の引き出しが増える
横移動を対策としては横移動を確実に追尾するホーミングアタック(ブライアンならWP、3RK、66RK)
ロングレンジスロー(6長入れによる通常投げ)横移動に強い固有技(キャラによるけど、ブライアンなら1LK:スイーパーキック等あんまり詳しくないが)
自キャラも同時に横移動して軸を合わせる
※横移動を読まれと痛い技を入られる場合がある。有効な回避方法たけど危険も伴う。
また、横移動対策で発生の遅い横に強い技を打つと発生の早い技で潰される危険がある
確定反撃は鉄拳を勝つ上で非常に大事な要素。相手によっては確定反撃だけで勝敗が決する事も珍しく無い
【確定反撃とは?】技によっては、ガードした後に無防備な状態になる事がある。
そうした無防備状態に技を決める事を確定反撃と言う
また確定反撃に用いる技は相手の無防備になる硬直時間に応じて使い分ける必要がある
【確定反撃の練習方法】
プラクティスモードで自キャラにラース、相手にレオを選択(一例)
レオに3RP(右アッパー)→暫く4入れという行動を30秒間繰り返し記憶させる
レオの右アッパーはガードで13Fガードできない硬直ができる技で、ガードした場合ラース側の確定反撃は発生13Fまでの技が確定する
13Fまでのラースの主な確定反撃
RPLP 発生10F 威力:24 距離によってスカるかも、ヒット後+4F有利
6RPRK 発生12F 威力:42+ダウンor壁強 ほぼ確実に当たるRPLPよりも6RPRKの方が威力が高く安定して当たる為、この場合効果高い6RPRKを確定反撃に選ぶ
右アッパーをガードして6RPRKを入れる練習を繰り返し行う
もし確定反撃が間に合っていなければ、技後に4入れを行っているレオはガードしてくる
反復して練習を行うと実戦でも落ち着いて確定反撃が決められるようになる。
大雑把に書くと、背向け移行技ガードから背向けならこちらが有利なので後転にあたる発生早目の中段打っとけば振り向きガード以外はつぶせる。
背向けガード後に確反食らうのも馬鹿馬鹿しいので確反ない中段がベスト。アホキックとか。
背向け移行技がヒットしつつ背向け移行の場合は、たいていの場合シャオが大幅有利。
おとなしく択を受けるしかないけど、下段は見えるorダメ低いので読みでしゃがむのはリスクの方が大きい。
2RKが見えたときだけしゃがむ、他は基本立ちガード、投げがきたらパンチ押す、RK、6WKWKはガードで浮き確。9RKは-13Fだっけな。
あと背向けからの主力技は、シャオ安定行動がWP一発止め(シャオ-5ぐらい)
たまに背向けLPで肘打ってくるけど2発目上段しかないから一瞬だけしゃがむ。(1.2発目ガードでともにシャオ-5ぐらい)
4LKLKの2発目にほんのちょっとディレイをかける
かけすぎても繋がらないんで、ひたすらやってタイミングを体で覚えるといい
相方によっては4LKLKTCから相方でバウンドさせれば赤ゲージ削れて、ダメージも上がったりするからTCした方が得だけど
でもガードされてもホーミングはまず打つことが大事だよ。でないと相手は横移動絡めた立ち回りがやり易くなる一方だから
あと生ローみたいに横に強くて発生早い下段もあるからその辺も使えば中段下段も意識してくれる(はず)
正解と言うか理想は横移動して即ガード入れて、スカってたら右アッパー。確認せずにアッパー入れ込むと、スカせてない時にガードも出来なくなる。まぁ入れ込みもありだけどね
横移動RKじゃないのは発生遅いからだと思う。横移動した時に相手がなんか動いてたらぶっぱなしていいんじゃないかな
意図的に横移動が機能する状況を作り出す。横移動が機能しやすい状況は、±3F位(これは私の体感での目安)の状況。

218 :名無しより愛をこめて:2015/05/28(木) 00:10:22.62 ID:ywfnHMpF0
相手に技をガードさせて意図的に横移動が機能しやすい状況を作る
【練習方法】まずは試しにプラクティスモードで自キャラと相手にブライアンを選択。
相手のブライアンに3RPLP(アパスト)→左右横移動という動きを30秒間記憶する
3RPLPをガードした後に、自キャラでワンツーを打ってみよう、左右両方の横移動でも技がスカされてしまう
【状況の解説】
ブライアンの3RPLPはガードで−4F。技をガードさせる事で、相手キャラの直線的な反撃を横で回避できる状況を意図的に作り出す。
今度は自キャラのブライアンで3RPLPをガードした後に技を振ってみよう。半数以上の技が横に空かされてしまう事がわかる。
実戦では横移動での技のスカりを見てから反撃を入れる事を心がける。
今度は3RPLPをガードした後にWPを打ってみよう。相手の横移動を追尾して相手に技が当たる。
どのキャラも同じ状況が作り出す事ができるので、フレーム表と睨めっこすると自分の引き出しが増える
横移動を対策としては横移動を確実に追尾するホーミングアタック(ブライアンならWP、3RK、66RK)
ロングレンジスロー(6長入れによる通常投げ)横移動に強い固有技(キャラによるけど、ブライアンなら1LK:スイーパーキック等あんまり詳しくないが)
自キャラも同時に横移動して軸を合わせる
※横移動を読まれと痛い技を入られる場合がある。有効な回避方法たけど危険も伴う。
また、横移動対策で発生の遅い横に強い技を打つと発生の早い技で潰される危険がある
確定反撃は鉄拳を勝つ上で非常に大事な要素。相手によっては確定反撃だけで勝敗が決する事も珍しく無い
【確定反撃とは?】技によっては、ガードした後に無防備な状態になる事がある。
そうした無防備状態に技を決める事を確定反撃と言う
また確定反撃に用いる技は相手の無防備になる硬直時間に応じて使い分ける必要がある
【確定反撃の練習方法】
プラクティスモードで自キャラにラース、相手にレオを選択(一例)
レオに3RP(右アッパー)→暫く4入れという行動を30秒間繰り返し記憶させる
レオの右アッパーはガードで13Fガードできない硬直ができる技で、ガードした場合ラース側の確定反撃は発生13Fまでの技が確定する
13Fまでのラースの主な確定反撃
RPLP 発生10F 威力:24 距離によってスカるかも、ヒット後+4F有利
6RPRK 発生12F 威力:42+ダウンor壁強 ほぼ確実に当たるRPLPよりも6RPRKの方が威力が高く安定して当たる為、この場合効果高い6RPRKを確定反撃に選ぶ
右アッパーをガードして6RPRKを入れる練習を繰り返し行う
もし確定反撃が間に合っていなければ、技後に4入れを行っているレオはガードしてくる
反復して練習を行うと実戦でも落ち着いて確定反撃が決められるようになる。
大雑把に書くと、背向け移行技ガードから背向けならこちらが有利なので後転にあたる発生早目の中段打っとけば振り向きガード以外はつぶせる。
背向けガード後に確反食らうのも馬鹿馬鹿しいので確反ない中段がベスト。アホキックとか。
背向け移行技がヒットしつつ背向け移行の場合は、たいていの場合シャオが大幅有利。
おとなしく択を受けるしかないけど、下段は見えるorダメ低いので読みでしゃがむのはリスクの方が大きい。
2RKが見えたときだけしゃがむ、他は基本立ちガード、投げがきたらパンチ押す、RK、6WKWKはガードで浮き確。9RKは-13Fだっけな。
あと背向けからの主力技は、シャオ安定行動がWP一発止め(シャオ-5ぐらい)
たまに背向けLPで肘打ってくるけど2発目上段しかないから一瞬だけしゃがむ。(1.2発目ガードでともにシャオ-5ぐらい)
4LKLKの2発目にほんのちょっとディレイをかける
かけすぎても繋がらないんで、ひたすらやってタイミングを体で覚えるといい
相方によっては4LKLKTCから相方でバウンドさせれば赤ゲージ削れて、ダメージも上がったりするからTCした方が得だけど
でもガードされてもホーミングはまず打つことが大事だよ。でないと相手は横移動絡めた立ち回りがやり易くなる一方だから
あと生ローみたいに横に強くて発生早い下段もあるからその辺も使えば中段下段も意識してくれる(はず)
正解と言うか理想は横移動して即ガード入れて、スカってたら右アッパー。確認せずにアッパー入れ込むと、スカせてない時にガードも出来なくなる。まぁ入れ込みもありだけどね
横移動RKじゃないのは発生遅いからだと思う。横移動した時に相手がなんか動いてたらぶっぱなしていいんじゃないかな
意図的に横移動が機能する状況を作り出す。横移動が機能しやすい状況は、±3F位(これは私の体感での目安)の状況。

219 :名無しより愛をこめて:2015/05/28(木) 00:11:24.32 ID:ywfnHMpF0
相手に技をガードさせて意図的に横移動が機能しやすい状況を作る
【練習方法】まずは試しにプラクティスモードで自キャラと相手にブライアンを選択。
相手のブライアンに3RPLP(アパスト)→左右横移動という動きを30秒間記憶する
3RPLPをガードした後に、自キャラでワンツーを打ってみよう、左右両方の横移動でも技がスカされてしまう
【状況の解説】
ブライアンの3RPLPはガードで−4F。技をガードさせる事で、相手キャラの直線的な反撃を横で回避できる状況を意図的に作り出す。
今度は自キャラのブライアンで3RPLPをガードした後に技を振ってみよう。半数以上の技が横に空かされてしまう事がわかる。
実戦では横移動での技のスカりを見てから反撃を入れる事を心がける。
今度は3RPLPをガードした後にWPを打ってみよう。相手の横移動を追尾して相手に技が当たる。
どのキャラも同じ状況が作り出す事ができるので、フレーム表と睨めっこすると自分の引き出しが増える
横移動を対策としては横移動を確実に追尾するホーミングアタック(ブライアンならWP、3RK、66RK)
ロングレンジスロー(6長入れによる通常投げ)横移動に強い固有技(キャラによるけど、ブライアンなら1LK:スイーパーキック等あんまり詳しくないが)
自キャラも同時に横移動して軸を合わせる
※横移動を読まれと痛い技を入られる場合がある。有効な回避方法たけど危険も伴う。
また、横移動対策で発生の遅い横に強い技を打つと発生の早い技で潰される危険がある
確定反撃は鉄拳を勝つ上で非常に大事な要素。相手によっては確定反撃だけで勝敗が決する事も珍しく無い
【確定反撃とは?】技によっては、ガードした後に無防備な状態になる事がある。
そうした無防備状態に技を決める事を確定反撃と言う
また確定反撃に用いる技は相手の無防備になる硬直時間に応じて使い分ける必要がある
【確定反撃の練習方法】
プラクティスモードで自キャラにラース、相手にレオを選択(一例)
レオに3RP(右アッパー)→暫く4入れという行動を30秒間繰り返し記憶させる
レオの右アッパーはガードで13Fガードできない硬直ができる技で、ガードした場合ラース側の確定反撃は発生13Fまでの技が確定する
13Fまでのラースの主な確定反撃
RPLP 発生10F 威力:24 距離によってスカるかも、ヒット後+4F有利
6RPRK 発生12F 威力:42+ダウンor壁強 ほぼ確実に当たるRPLPよりも6RPRKの方が威力が高く安定して当たる為、この場合効果高い6RPRKを確定反撃に選ぶ
右アッパーをガードして6RPRKを入れる練習を繰り返し行う
もし確定反撃が間に合っていなければ、技後に4入れを行っているレオはガードしてくる
反復して練習を行うと実戦でも落ち着いて確定反撃が決められるようになる。
大雑把に書くと、背向け移行技ガードから背向けならこちらが有利なので後転にあたる発生早目の中段打っとけば振り向きガード以外はつぶせる。
背向けガード後に確反食らうのも馬鹿馬鹿しいので確反ない中段がベスト。アホキックとか。
背向け移行技がヒットしつつ背向け移行の場合は、たいていの場合シャオが大幅有利。
おとなしく択を受けるしかないけど、下段は見えるorダメ低いので読みでしゃがむのはリスクの方が大きい。
2RKが見えたときだけしゃがむ、他は基本立ちガード、投げがきたらパンチ押す、RK、6WKWKはガードで浮き確。9RKは-13Fだっけな。
あと背向けからの主力技は、シャオ安定行動がWP一発止め(シャオ-5ぐらい)
たまに背向けLPで肘打ってくるけど2発目上段しかないから一瞬だけしゃがむ。(1.2発目ガードでともにシャオ-5ぐらい)
4LKLKの2発目にほんのちょっとディレイをかける
かけすぎても繋がらないんで、ひたすらやってタイミングを体で覚えるといい
相方によっては4LKLKTCから相方でバウンドさせれば赤ゲージ削れて、ダメージも上がったりするからTCした方が得だけど
でもガードされてもホーミングはまず打つことが大事だよ。でないと相手は横移動絡めた立ち回りがやり易くなる一方だから
あと生ローみたいに横に強くて発生早い下段もあるからその辺も使えば中段下段も意識してくれる(はず)
正解と言うか理想は横移動して即ガード入れて、スカってたら右アッパー。確認せずにアッパー入れ込むと、スカせてない時にガードも出来なくなる。まぁ入れ込みもありだけどね
横移動RKじゃないのは発生遅いからだと思う。横移動した時に相手がなんか動いてたらぶっぱなしていいんじゃないかな
意図的に横移動が機能する状況を作り出す。横移動が機能しやすい状況は、±3F位(これは私の体感での目安)の状況。

220 :名無しより愛をこめて:2015/05/28(木) 00:16:45.26 ID:ywfnHMpF0
相手に技をガードさせて意図的に横移動が機能しやすい状況を作る
【練習方法】まずは試しにプラクティスモードで自キャラと相手にブライアンを選択。
相手のブライアンに3RPLP(アパスト)→左右横移動という動きを30秒間記憶する
3RPLPをガードした後に、自キャラでワンツーを打ってみよう、左右両方の横移動でも技がスカされてしまう
【状況の解説】
ブライアンの3RPLPはガードで−4F。技をガードさせる事で、相手キャラの直線的な反撃を横で回避できる状況を意図的に作り出す。
今度は自キャラのブライアンで3RPLPをガードした後に技を振ってみよう。半数以上の技が横に空かされてしまう事がわかる。
実戦では横移動での技のスカりを見てから反撃を入れる事を心がける。
今度は3RPLPをガードした後にWPを打ってみよう。相手の横移動を追尾して相手に技が当たる。
どのキャラも同じ状況が作り出す事ができるので、フレーム表と睨めっこすると自分の引き出しが増える
横移動を対策としては横移動を確実に追尾するホーミングアタック(ブライアンならWP、3RK、66RK)
ロングレンジスロー(6長入れによる通常投げ)横移動に強い固有技(キャラによるけど、ブライアンなら1LK:スイーパーキック等あんまり詳しくないが)
自キャラも同時に横移動して軸を合わせる
※横移動を読まれと痛い技を入られる場合がある。有効な回避方法たけど危険も伴う。
また、横移動対策で発生の遅い横に強い技を打つと発生の早い技で潰される危険がある
確定反撃は鉄拳を勝つ上で非常に大事な要素。相手によっては確定反撃だけで勝敗が決する事も珍しく無い
【確定反撃とは?】技によっては、ガードした後に無防備な状態になる事がある。
そうした無防備状態に技を決める事を確定反撃と言う
また確定反撃に用いる技は相手の無防備になる硬直時間に応じて使い分ける必要がある
【確定反撃の練習方法】
プラクティスモードで自キャラにラース、相手にレオを選択(一例)
レオに3RP(右アッパー)→暫く4入れという行動を30秒間繰り返し記憶させる
レオの右アッパーはガードで13Fガードできない硬直ができる技で、ガードした場合ラース側の確定反撃は発生13Fまでの技が確定する
13Fまでのラースの主な確定反撃
RPLP 発生10F 威力:24 距離によってスカるかも、ヒット後+4F有利
6RPRK 発生12F 威力:42+ダウンor壁強 ほぼ確実に当たるRPLPよりも6RPRKの方が威力が高く安定して当たる為、この場合効果高い6RPRKを確定反撃に選ぶ
右アッパーをガードして6RPRKを入れる練習を繰り返し行う
もし確定反撃が間に合っていなければ、技後に4入れを行っているレオはガードしてくる
反復して練習を行うと実戦でも落ち着いて確定反撃が決められるようになる。
大雑把に書くと、背向け移行技ガードから背向けならこちらが有利なので後転にあたる発生早目の中段打っとけば振り向きガード以外はつぶせる。
背向けガード後に確反食らうのも馬鹿馬鹿しいので確反ない中段がベスト。アホキックとか。
背向け移行技がヒットしつつ背向け移行の場合は、たいていの場合シャオが大幅有利。
おとなしく択を受けるしかないけど、下段は見えるorダメ低いので読みでしゃがむのはリスクの方が大きい。
2RKが見えたときだけしゃがむ、他は基本立ちガード、投げがきたらパンチ押す、RK、6WKWKはガードで浮き確。9RKは-13Fだっけな。
あと背向けからの主力技は、シャオ安定行動がWP一発止め(シャオ-5ぐらい)
たまに背向けLPで肘打ってくるけど2発目上段しかないから一瞬だけしゃがむ。(1.2発目ガードでともにシャオ-5ぐらい)
4LKLKの2発目にほんのちょっとディレイをかける
かけすぎても繋がらないんで、ひたすらやってタイミングを体で覚えるといい
相方によっては4LKLKTCから相方でバウンドさせれば赤ゲージ削れて、ダメージも上がったりするからTCした方が得だけど
でもガードされてもホーミングはまず打つことが大事だよ。でないと相手は横移動絡めた立ち回りがやり易くなる一方だから
あと生ローみたいに横に強くて発生早い下段もあるからその辺も使えば中段下段も意識してくれる(はず)
正解と言うか理想は横移動して即ガード入れて、スカってたら右アッパー。確認せずにアッパー入れ込むと、スカせてない時にガードも出来なくなる。まぁ入れ込みもありだけどね
横移動RKじゃないのは発生遅いからだと思う。横移動した時に相手がなんか動いてたらぶっぱなしていいんじゃないかな
意図的に横移動が機能する状況を作り出す。横移動が機能しやすい状況は、±3F位(これは私の体感での目安)の状況。

221 :名無しより愛をこめて:2015/05/28(木) 00:17:35.34 ID:ywfnHMpF0
相手に技をガードさせて意図的に横移動が機能しやすい状況を作る
【練習方法】まずは試しにプラクティスモードで自キャラと相手にブライアンを選択。
相手のブライアンに3RPLP(アパスト)→左右横移動という動きを30秒間記憶する
3RPLPをガードした後に、自キャラでワンツーを打ってみよう、左右両方の横移動でも技がスカされてしまう
【状況の解説】
ブライアンの3RPLPはガードで−4F。技をガードさせる事で、相手キャラの直線的な反撃を横で回避できる状況を意図的に作り出す。
今度は自キャラのブライアンで3RPLPをガードした後に技を振ってみよう。半数以上の技が横に空かされてしまう事がわかる。
実戦では横移動での技のスカりを見てから反撃を入れる事を心がける。
今度は3RPLPをガードした後にWPを打ってみよう。相手の横移動を追尾して相手に技が当たる。
どのキャラも同じ状況が作り出す事ができるので、フレーム表と睨めっこすると自分の引き出しが増える
横移動を対策としては横移動を確実に追尾するホーミングアタック(ブライアンならWP、3RK、66RK)
ロングレンジスロー(6長入れによる通常投げ)横移動に強い固有技(キャラによるけど、ブライアンなら1LK:スイーパーキック等あんまり詳しくないが)
自キャラも同時に横移動して軸を合わせる
※横移動を読まれと痛い技を入られる場合がある。有効な回避方法たけど危険も伴う。
また、横移動対策で発生の遅い横に強い技を打つと発生の早い技で潰される危険がある
確定反撃は鉄拳を勝つ上で非常に大事な要素。相手によっては確定反撃だけで勝敗が決する事も珍しく無い
【確定反撃とは?】技によっては、ガードした後に無防備な状態になる事がある。
そうした無防備状態に技を決める事を確定反撃と言う
また確定反撃に用いる技は相手の無防備になる硬直時間に応じて使い分ける必要がある
【確定反撃の練習方法】
プラクティスモードで自キャラにラース、相手にレオを選択(一例)
レオに3RP(右アッパー)→暫く4入れという行動を30秒間繰り返し記憶させる
レオの右アッパーはガードで13Fガードできない硬直ができる技で、ガードした場合ラース側の確定反撃は発生13Fまでの技が確定する
13Fまでのラースの主な確定反撃
RPLP 発生10F 威力:24 距離によってスカるかも、ヒット後+4F有利
6RPRK 発生12F 威力:42+ダウンor壁強 ほぼ確実に当たるRPLPよりも6RPRKの方が威力が高く安定して当たる為、この場合効果高い6RPRKを確定反撃に選ぶ
右アッパーをガードして6RPRKを入れる練習を繰り返し行う
もし確定反撃が間に合っていなければ、技後に4入れを行っているレオはガードしてくる
反復して練習を行うと実戦でも落ち着いて確定反撃が決められるようになる。
大雑把に書くと、背向け移行技ガードから背向けならこちらが有利なので後転にあたる発生早目の中段打っとけば振り向きガード以外はつぶせる。
背向けガード後に確反食らうのも馬鹿馬鹿しいので確反ない中段がベスト。アホキックとか。
背向け移行技がヒットしつつ背向け移行の場合は、たいていの場合シャオが大幅有利。
おとなしく択を受けるしかないけど、下段は見えるorダメ低いので読みでしゃがむのはリスクの方が大きい。
2RKが見えたときだけしゃがむ、他は基本立ちガード、投げがきたらパンチ押す、RK、6WKWKはガードで浮き確。9RKは-13Fだっけな。
あと背向けからの主力技は、シャオ安定行動がWP一発止め(シャオ-5ぐらい)
たまに背向けLPで肘打ってくるけど2発目上段しかないから一瞬だけしゃがむ。(1.2発目ガードでともにシャオ-5ぐらい)
4LKLKの2発目にほんのちょっとディレイをかける
かけすぎても繋がらないんで、ひたすらやってタイミングを体で覚えるといい
相方によっては4LKLKTCから相方でバウンドさせれば赤ゲージ削れて、ダメージも上がったりするからTCした方が得だけど
でもガードされてもホーミングはまず打つことが大事だよ。でないと相手は横移動絡めた立ち回りがやり易くなる一方だから
あと生ローみたいに横に強くて発生早い下段もあるからその辺も使えば中段下段も意識してくれる(はず)
正解と言うか理想は横移動して即ガード入れて、スカってたら右アッパー。確認せずにアッパー入れ込むと、スカせてない時にガードも出来なくなる。まぁ入れ込みもありだけどね
横移動RKじゃないのは発生遅いからだと思う。横移動した時に相手がなんか動いてたらぶっぱなしていいんじゃないかな
意図的に横移動が機能する状況を作り出す。横移動が機能しやすい状況は、±3F位(これは私の体感での目安)の状況。

222 :名無しより愛をこめて:2015/05/28(木) 00:18:24.68 ID:ywfnHMpF0
相手に技をガードさせて意図的に横移動が機能しやすい状況を作る
【練習方法】まずは試しにプラクティスモードで自キャラと相手にブライアンを選択。
相手のブライアンに3RPLP(アパスト)→左右横移動という動きを30秒間記憶する
3RPLPをガードした後に、自キャラでワンツーを打ってみよう、左右両方の横移動でも技がスカされてしまう
【状況の解説】
ブライアンの3RPLPはガードで−4F。技をガードさせる事で、相手キャラの直線的な反撃を横で回避できる状況を意図的に作り出す。
今度は自キャラのブライアンで3RPLPをガードした後に技を振ってみよう。半数以上の技が横に空かされてしまう事がわかる。
実戦では横移動での技のスカりを見てから反撃を入れる事を心がける。
今度は3RPLPをガードした後にWPを打ってみよう。相手の横移動を追尾して相手に技が当たる。
どのキャラも同じ状況が作り出す事ができるので、フレーム表と睨めっこすると自分の引き出しが増える
横移動を対策としては横移動を確実に追尾するホーミングアタック(ブライアンならWP、3RK、66RK)
ロングレンジスロー(6長入れによる通常投げ)横移動に強い固有技(キャラによるけど、ブライアンなら1LK:スイーパーキック等あんまり詳しくないが)
自キャラも同時に横移動して軸を合わせる
※横移動を読まれと痛い技を入られる場合がある。有効な回避方法たけど危険も伴う。
また、横移動対策で発生の遅い横に強い技を打つと発生の早い技で潰される危険がある
確定反撃は鉄拳を勝つ上で非常に大事な要素。相手によっては確定反撃だけで勝敗が決する事も珍しく無い
【確定反撃とは?】技によっては、ガードした後に無防備な状態になる事がある。
そうした無防備状態に技を決める事を確定反撃と言う
また確定反撃に用いる技は相手の無防備になる硬直時間に応じて使い分ける必要がある
【確定反撃の練習方法】
プラクティスモードで自キャラにラース、相手にレオを選択(一例)
レオに3RP(右アッパー)→暫く4入れという行動を30秒間繰り返し記憶させる
レオの右アッパーはガードで13Fガードできない硬直ができる技で、ガードした場合ラース側の確定反撃は発生13Fまでの技が確定する
13Fまでのラースの主な確定反撃
RPLP 発生10F 威力:24 距離によってスカるかも、ヒット後+4F有利
6RPRK 発生12F 威力:42+ダウンor壁強 ほぼ確実に当たるRPLPよりも6RPRKの方が威力が高く安定して当たる為、この場合効果高い6RPRKを確定反撃に選ぶ
右アッパーをガードして6RPRKを入れる練習を繰り返し行う
もし確定反撃が間に合っていなければ、技後に4入れを行っているレオはガードしてくる
反復して練習を行うと実戦でも落ち着いて確定反撃が決められるようになる。
大雑把に書くと、背向け移行技ガードから背向けならこちらが有利なので後転にあたる発生早目の中段打っとけば振り向きガード以外はつぶせる。
背向けガード後に確反食らうのも馬鹿馬鹿しいので確反ない中段がベスト。アホキックとか。
背向け移行技がヒットしつつ背向け移行の場合は、たいていの場合シャオが大幅有利。
おとなしく択を受けるしかないけど、下段は見えるorダメ低いので読みでしゃがむのはリスクの方が大きい。
2RKが見えたときだけしゃがむ、他は基本立ちガード、投げがきたらパンチ押す、RK、6WKWKはガードで浮き確。9RKは-13Fだっけな。
あと背向けからの主力技は、シャオ安定行動がWP一発止め(シャオ-5ぐらい)
たまに背向けLPで肘打ってくるけど2発目上段しかないから一瞬だけしゃがむ。(1.2発目ガードでともにシャオ-5ぐらい)
4LKLKの2発目にほんのちょっとディレイをかける
かけすぎても繋がらないんで、ひたすらやってタイミングを体で覚えるといい
相方によっては4LKLKTCから相方でバウンドさせれば赤ゲージ削れて、ダメージも上がったりするからTCした方が得だけど
でもガードされてもホーミングはまず打つことが大事だよ。でないと相手は横移動絡めた立ち回りがやり易くなる一方だから
あと生ローみたいに横に強くて発生早い下段もあるからその辺も使えば中段下段も意識してくれる(はず)
正解と言うか理想は横移動して即ガード入れて、スカってたら右アッパー。確認せずにアッパー入れ込むと、スカせてない時にガードも出来なくなる。まぁ入れ込みもありだけどね
横移動RKじゃないのは発生遅いからだと思う。横移動した時に相手がなんか動いてたらぶっぱなしていいんじゃないかな
意図的に横移動が機能する状況を作り出す。横移動が機能しやすい状況は、±3F位(これは私の体感での目安)の状況。

223 :名無しより愛をこめて:2015/05/28(木) 00:19:26.34 ID:ywfnHMpF0
相手に技をガードさせて意図的に横移動が機能しやすい状況を作る
【練習方法】まずは試しにプラクティスモードで自キャラと相手にブライアンを選択。
相手のブライアンに3RPLP(アパスト)→左右横移動という動きを30秒間記憶する
3RPLPをガードした後に、自キャラでワンツーを打ってみよう、左右両方の横移動でも技がスカされてしまう
【状況の解説】
ブライアンの3RPLPはガードで−4F。技をガードさせる事で、相手キャラの直線的な反撃を横で回避できる状況を意図的に作り出す。
今度は自キャラのブライアンで3RPLPをガードした後に技を振ってみよう。半数以上の技が横に空かされてしまう事がわかる。
実戦では横移動での技のスカりを見てから反撃を入れる事を心がける。
今度は3RPLPをガードした後にWPを打ってみよう。相手の横移動を追尾して相手に技が当たる。
どのキャラも同じ状況が作り出す事ができるので、フレーム表と睨めっこすると自分の引き出しが増える
横移動を対策としては横移動を確実に追尾するホーミングアタック(ブライアンならWP、3RK、66RK)
ロングレンジスロー(6長入れによる通常投げ)横移動に強い固有技(キャラによるけど、ブライアンなら1LK:スイーパーキック等あんまり詳しくないが)
自キャラも同時に横移動して軸を合わせる
※横移動を読まれと痛い技を入られる場合がある。有効な回避方法たけど危険も伴う。
また、横移動対策で発生の遅い横に強い技を打つと発生の早い技で潰される危険がある
確定反撃は鉄拳を勝つ上で非常に大事な要素。相手によっては確定反撃だけで勝敗が決する事も珍しく無い
【確定反撃とは?】技によっては、ガードした後に無防備な状態になる事がある。
そうした無防備状態に技を決める事を確定反撃と言う
また確定反撃に用いる技は相手の無防備になる硬直時間に応じて使い分ける必要がある
【確定反撃の練習方法】
プラクティスモードで自キャラにラース、相手にレオを選択(一例)
レオに3RP(右アッパー)→暫く4入れという行動を30秒間繰り返し記憶させる
レオの右アッパーはガードで13Fガードできない硬直ができる技で、ガードした場合ラース側の確定反撃は発生13Fまでの技が確定する
13Fまでのラースの主な確定反撃
RPLP 発生10F 威力:24 距離によってスカるかも、ヒット後+4F有利
6RPRK 発生12F 威力:42+ダウンor壁強 ほぼ確実に当たるRPLPよりも6RPRKの方が威力が高く安定して当たる為、この場合効果高い6RPRKを確定反撃に選ぶ
右アッパーをガードして6RPRKを入れる練習を繰り返し行う
もし確定反撃が間に合っていなければ、技後に4入れを行っているレオはガードしてくる
反復して練習を行うと実戦でも落ち着いて確定反撃が決められるようになる。
大雑把に書くと、背向け移行技ガードから背向けならこちらが有利なので後転にあたる発生早目の中段打っとけば振り向きガード以外はつぶせる。
背向けガード後に確反食らうのも馬鹿馬鹿しいので確反ない中段がベスト。アホキックとか。
背向け移行技がヒットしつつ背向け移行の場合は、たいていの場合シャオが大幅有利。
おとなしく択を受けるしかないけど、下段は見えるorダメ低いので読みでしゃがむのはリスクの方が大きい。
2RKが見えたときだけしゃがむ、他は基本立ちガード、投げがきたらパンチ押す、RK、6WKWKはガードで浮き確。9RKは-13Fだっけな。
あと背向けからの主力技は、シャオ安定行動がWP一発止め(シャオ-5ぐらい)
たまに背向けLPで肘打ってくるけど2発目上段しかないから一瞬だけしゃがむ。(1.2発目ガードでともにシャオ-5ぐらい)
4LKLKの2発目にほんのちょっとディレイをかける
かけすぎても繋がらないんで、ひたすらやってタイミングを体で覚えるといい
相方によっては4LKLKTCから相方でバウンドさせれば赤ゲージ削れて、ダメージも上がったりするからTCした方が得だけど
でもガードされてもホーミングはまず打つことが大事だよ。でないと相手は横移動絡めた立ち回りがやり易くなる一方だから
あと生ローみたいに横に強くて発生早い下段もあるからその辺も使えば中段下段も意識してくれる(はず)
正解と言うか理想は横移動して即ガード入れて、スカってたら右アッパー。確認せずにアッパー入れ込むと、スカせてない時にガードも出来なくなる。まぁ入れ込みもありだけどね
横移動RKじゃないのは発生遅いからだと思う。横移動した時に相手がなんか動いてたらぶっぱなしていいんじゃないかな
意図的に横移動が機能する状況を作り出す。横移動が機能しやすい状況は、±3F位(これは私の体感での目安)の状況。

224 :名無しより愛をこめて:2015/05/28(木) 00:20:18.45 ID:ywfnHMpF0
相手に技をガードさせて意図的に横移動が機能しやすい状況を作る
【練習方法】まずは試しにプラクティスモードで自キャラと相手にブライアンを選択。
相手のブライアンに3RPLP(アパスト)→左右横移動という動きを30秒間記憶する
3RPLPをガードした後に、自キャラでワンツーを打ってみよう、左右両方の横移動でも技がスカされてしまう
【状況の解説】
ブライアンの3RPLPはガードで−4F。技をガードさせる事で、相手キャラの直線的な反撃を横で回避できる状況を意図的に作り出す。
今度は自キャラのブライアンで3RPLPをガードした後に技を振ってみよう。半数以上の技が横に空かされてしまう事がわかる。
実戦では横移動での技のスカりを見てから反撃を入れる事を心がける。
今度は3RPLPをガードした後にWPを打ってみよう。相手の横移動を追尾して相手に技が当たる。
どのキャラも同じ状況が作り出す事ができるので、フレーム表と睨めっこすると自分の引き出しが増える
横移動を対策としては横移動を確実に追尾するホーミングアタック(ブライアンならWP、3RK、66RK)
ロングレンジスロー(6長入れによる通常投げ)横移動に強い固有技(キャラによるけど、ブライアンなら1LK:スイーパーキック等あんまり詳しくないが)
自キャラも同時に横移動して軸を合わせる
※横移動を読まれと痛い技を入られる場合がある。有効な回避方法たけど危険も伴う。
また、横移動対策で発生の遅い横に強い技を打つと発生の早い技で潰される危険がある
確定反撃は鉄拳を勝つ上で非常に大事な要素。相手によっては確定反撃だけで勝敗が決する事も珍しく無い
【確定反撃とは?】技によっては、ガードした後に無防備な状態になる事がある。
そうした無防備状態に技を決める事を確定反撃と言う
また確定反撃に用いる技は相手の無防備になる硬直時間に応じて使い分ける必要がある
【確定反撃の練習方法】
プラクティスモードで自キャラにラース、相手にレオを選択(一例)
レオに3RP(右アッパー)→暫く4入れという行動を30秒間繰り返し記憶させる
レオの右アッパーはガードで13Fガードできない硬直ができる技で、ガードした場合ラース側の確定反撃は発生13Fまでの技が確定する
13Fまでのラースの主な確定反撃
RPLP 発生10F 威力:24 距離によってスカるかも、ヒット後+4F有利
6RPRK 発生12F 威力:42+ダウンor壁強 ほぼ確実に当たるRPLPよりも6RPRKの方が威力が高く安定して当たる為、この場合効果高い6RPRKを確定反撃に選ぶ
右アッパーをガードして6RPRKを入れる練習を繰り返し行う
もし確定反撃が間に合っていなければ、技後に4入れを行っているレオはガードしてくる
反復して練習を行うと実戦でも落ち着いて確定反撃が決められるようになる。
大雑把に書くと、背向け移行技ガードから背向けならこちらが有利なので後転にあたる発生早目の中段打っとけば振り向きガード以外はつぶせる。
背向けガード後に確反食らうのも馬鹿馬鹿しいので確反ない中段がベスト。アホキックとか。
背向け移行技がヒットしつつ背向け移行の場合は、たいていの場合シャオが大幅有利。
おとなしく択を受けるしかないけど、下段は見えるorダメ低いので読みでしゃがむのはリスクの方が大きい。
2RKが見えたときだけしゃがむ、他は基本立ちガード、投げがきたらパンチ押す、RK、6WKWKはガードで浮き確。9RKは-13Fだっけな。
あと背向けからの主力技は、シャオ安定行動がWP一発止め(シャオ-5ぐらい)
たまに背向けLPで肘打ってくるけど2発目上段しかないから一瞬だけしゃがむ。(1.2発目ガードでともにシャオ-5ぐらい)
4LKLKの2発目にほんのちょっとディレイをかける
かけすぎても繋がらないんで、ひたすらやってタイミングを体で覚えるといい
相方によっては4LKLKTCから相方でバウンドさせれば赤ゲージ削れて、ダメージも上がったりするからTCした方が得だけど
でもガードされてもホーミングはまず打つことが大事だよ。でないと相手は横移動絡めた立ち回りがやり易くなる一方だから
あと生ローみたいに横に強くて発生早い下段もあるからその辺も使えば中段下段も意識してくれる(はず)
正解と言うか理想は横移動して即ガード入れて、スカってたら右アッパー。確認せずにアッパー入れ込むと、スカせてない時にガードも出来なくなる。まぁ入れ込みもありだけどね
横移動RKじゃないのは発生遅いからだと思う。横移動した時に相手がなんか動いてたらぶっぱなしていいんじゃないかな
意図的に横移動が機能する状況を作り出す。横移動が機能しやすい状況は、±3F位(これは私の体感での目安)の状況。

225 :名無しより愛をこめて:2015/05/28(木) 00:37:58.68 ID:saf1mFVN0
そういやつい最近ヤンマガにひっぱりだこ飯でてきたな

226 :名無しより愛をこめて:2015/05/28(木) 00:51:20.97 ID:cHn3B7tN0
>>225
チラシの裏に書け

227 :名無しより愛をこめて:2015/05/28(木) 07:16:28.23 ID:2tfO0MJn0
>>215見たら、ひっぱり蛸はベスト30入ってないじゃん
つか駅弁スレかココは

228 :名無しより愛をこめて:2015/05/28(木) 11:45:03.34 ID:l2eoSsX1O
ミオちゃんと駅弁(意味深)

229 :名無しより愛をこめて:2015/05/28(木) 15:03:28.61 ID:zlq/Lcxi0
コピペキチガイの隔離スレだよ

230 :名無しより愛をこめて:2015/05/28(木) 19:56:49.18 ID:p4gIXF+X0
それが隔離できてないんだな

231 :名無しより愛をこめて:2015/05/28(木) 20:53:37.14 ID:0Q/Vrt2K0
相手のブライアンに3RPLP(アパスト)→左右横移動という動きを30秒間記憶する
3RPLPをガードした後に、自キャラでワンツーを打ってみよう、左右両方の横移動でも技がスカされてしまう
【状況の解説】
ブライアンの3RPLPはガードで−4F。技をガードさせる事で、相手キャラの直線的な反撃を横で回避できる状況を意図的に作り出す。
今度は自キャラのブライアンで3RPLPをガードした後に技を振ってみよう。半数以上の技が横に空かされてしまう事がわかる。
実戦では横移動での技のスカりを見てから反撃を入れる事を心がける。
今度は3RPLPをガードした後にWPを打ってみよう。相手の横移動を追尾して相手に技が当たる。
どのキャラも同じ状況が作り出す事ができるので、フレーム表と睨めっこすると自分の引き出しが増える
横移動を対策としては横移動を確実に追尾するホーミングアタック(ブライアンならWP、3RK、66RK)
ロングレンジスロー(6長入れによる通常投げ)横移動に強い固有技(キャラによるけど、ブライアンなら1LK:スイーパーキック等あんまり詳しくないが)
自キャラも同時に横移動して軸を合わせる
※横移動を読まれと痛い技を入られる場合がある。有効な回避方法たけど危険も伴う。
また、横移動対策で発生の遅い横に強い技を打つと発生の早い技で潰される危険がある
確定反撃は鉄拳を勝つ上で非常に大事な要素。相手によっては確定反撃だけで勝敗が決する事も珍しく無い
【確定反撃とは?】技によっては、ガードした後に無防備な状態になる事がある。
そうした無防備状態に技を決める事を確定反撃と言う
また確定反撃に用いる技は相手の無防備になる硬直時間に応じて使い分ける必要がある
【確定反撃の練習方法】
プラクティスモードで自キャラにラース、相手にレオを選択(一例)
レオに3RP(右アッパー)→暫く4入れという行動を30秒間繰り返し記憶させる
レオの右アッパーはガードで13Fガードできない硬直ができる技で、ガードした場合ラース側の確定反撃は発生13Fまでの技が確定する
13Fまでのラースの主な確定反撃
RPLP 発生10F 威力:24 距離によってスカるかも、ヒット後+4F有利
6RPRK 発生12F 威力:42+ダウンor壁強 ほぼ確実に当たるRPLPよりも6RPRKの方が威力が高く安定して当たる為、この場合効果高い6RPRKを確定反撃に選ぶ
右アッパーをガードして6RPRKを入れる練習を繰り返し行う
もし確定反撃が間に合っていなければ、技後に4入れを行っているレオはガードしてくる
反復して練習を行うと実戦でも落ち着いて確定反撃が決められるようになる。
大雑把に書くと、背向け移行技ガードから背向けならこちらが有利なので後転にあたる発生早目の中段打っとけば振り向きガード以外はつぶせる。
背向けガード後に確反食らうのも馬鹿馬鹿しいので確反ない中段がベスト。アホキックとか。
背向け移行技がヒットしつつ背向け移行の場合は、たいていの場合シャオが大幅有利。
おとなしく択を受けるしかないけど、下段は見えるorダメ低いので読みでしゃがむのはリスクの方が大きい。
2RKが見えたときだけしゃがむ、他は基本立ちガード、投げがきたらパンチ押す、RK、6WKWKはガードで浮き確。9RKは-13Fだっけな。
あと背向けからの主力技は、シャオ安定行動がWP一発止め(シャオ-5ぐらい)
たまに背向けLPで肘打ってくるけど2発目上段しかないから一瞬だけしゃがむ。(1.2発目ガードでともにシャオ-5ぐらい)
4LKLKの2発目にほんのちょっとディレイをかける
かけすぎても繋がらないんで、ひたすらやってタイミングを体で覚えるといい
相方によっては4LKLKTCから相方でバウンドさせれば赤ゲージ削れて、ダメージも上がったりするからTCした方が得だけど
でもガードされてもホーミングはまず打つことが大事だよ。でないと相手は横移動絡めた立ち回りがやり易くなる一方だから
あと生ローみたいに横に強くて発生早い下段もあるからその辺も使えば中段下段も意識してくれる(はず)
正解と言うか理想は横移動して即ガード入れて、スカってたら右アッパー。確認せずにアッパー入れ込むと、スカせてない時にガードも出来なくなる。まぁ入れ込みもありだけどね
横移動RKじゃないのは発生遅いからだと思う。横移動した時に相手がなんか動いてたらぶっぱなしていいんじゃないかな
意図的に横移動が機能する状況を作り出す。横移動が機能しやすい状況は、±3F位(これは私の体感での目安)の状況。
相手に技をガードさせて意図的に横移動が機能しやすい状況を作る
【練習方法】まずは試しにプラクティスモードで自キャラと相手にブライアンを選択。

232 :名無しより愛をこめて:2015/05/28(木) 20:54:19.95 ID:0Q/Vrt2K0
相手のブライアンに3RPLP(アパスト)→左右横移動という動きを30秒間記憶する
3RPLPをガードした後に、自キャラでワンツーを打ってみよう、左右両方の横移動でも技がスカされてしまう
【状況の解説】
ブライアンの3RPLPはガードで−4F。技をガードさせる事で、相手キャラの直線的な反撃を横で回避できる状況を意図的に作り出す。
今度は自キャラのブライアンで3RPLPをガードした後に技を振ってみよう。半数以上の技が横に空かされてしまう事がわかる。
実戦では横移動での技のスカりを見てから反撃を入れる事を心がける。
今度は3RPLPをガードした後にWPを打ってみよう。相手の横移動を追尾して相手に技が当たる。
どのキャラも同じ状況が作り出す事ができるので、フレーム表と睨めっこすると自分の引き出しが増える
横移動を対策としては横移動を確実に追尾するホーミングアタック(ブライアンならWP、3RK、66RK)
ロングレンジスロー(6長入れによる通常投げ)横移動に強い固有技(キャラによるけど、ブライアンなら1LK:スイーパーキック等あんまり詳しくないが)
自キャラも同時に横移動して軸を合わせる
※横移動を読まれと痛い技を入られる場合がある。有効な回避方法たけど危険も伴う。
また、横移動対策で発生の遅い横に強い技を打つと発生の早い技で潰される危険がある
確定反撃は鉄拳を勝つ上で非常に大事な要素。相手によっては確定反撃だけで勝敗が決する事も珍しく無い
【確定反撃とは?】技によっては、ガードした後に無防備な状態になる事がある。
そうした無防備状態に技を決める事を確定反撃と言う
また確定反撃に用いる技は相手の無防備になる硬直時間に応じて使い分ける必要がある
【確定反撃の練習方法】
プラクティスモードで自キャラにラース、相手にレオを選択(一例)
レオに3RP(右アッパー)→暫く4入れという行動を30秒間繰り返し記憶させる
レオの右アッパーはガードで13Fガードできない硬直ができる技で、ガードした場合ラース側の確定反撃は発生13Fまでの技が確定する
13Fまでのラースの主な確定反撃
RPLP 発生10F 威力:24 距離によってスカるかも、ヒット後+4F有利
6RPRK 発生12F 威力:42+ダウンor壁強 ほぼ確実に当たるRPLPよりも6RPRKの方が威力が高く安定して当たる為、この場合効果高い6RPRKを確定反撃に選ぶ
右アッパーをガードして6RPRKを入れる練習を繰り返し行う
もし確定反撃が間に合っていなければ、技後に4入れを行っているレオはガードしてくる
反復して練習を行うと実戦でも落ち着いて確定反撃が決められるようになる。
大雑把に書くと、背向け移行技ガードから背向けならこちらが有利なので後転にあたる発生早目の中段打っとけば振り向きガード以外はつぶせる。
背向けガード後に確反食らうのも馬鹿馬鹿しいので確反ない中段がベスト。アホキックとか。
背向け移行技がヒットしつつ背向け移行の場合は、たいていの場合シャオが大幅有利。
おとなしく択を受けるしかないけど、下段は見えるorダメ低いので読みでしゃがむのはリスクの方が大きい。
2RKが見えたときだけしゃがむ、他は基本立ちガード、投げがきたらパンチ押す、RK、6WKWKはガードで浮き確。9RKは-13Fだっけな。
あと背向けからの主力技は、シャオ安定行動がWP一発止め(シャオ-5ぐらい)
たまに背向けLPで肘打ってくるけど2発目上段しかないから一瞬だけしゃがむ。(1.2発目ガードでともにシャオ-5ぐらい)
4LKLKの2発目にほんのちょっとディレイをかける
かけすぎても繋がらないんで、ひたすらやってタイミングを体で覚えるといい
相方によっては4LKLKTCから相方でバウンドさせれば赤ゲージ削れて、ダメージも上がったりするからTCした方が得だけど
でもガードされてもホーミングはまず打つことが大事だよ。でないと相手は横移動絡めた立ち回りがやり易くなる一方だから
あと生ローみたいに横に強くて発生早い下段もあるからその辺も使えば中段下段も意識してくれる(はず)
正解と言うか理想は横移動して即ガード入れて、スカってたら右アッパー。確認せずにアッパー入れ込むと、スカせてない時にガードも出来なくなる。まぁ入れ込みもありだけどね
横移動RKじゃないのは発生遅いからだと思う。横移動した時に相手がなんか動いてたらぶっぱなしていいんじゃないかな
意図的に横移動が機能する状況を作り出す。横移動が機能しやすい状況は、±3F位(これは私の体感での目安)の状況。
相手に技をガードさせて意図的に横移動が機能しやすい状況を作る
【練習方法】まずは試しにプラクティスモードで自キャラと相手にブライアンを選択。

233 :名無しより愛をこめて:2015/05/28(木) 21:12:40.33 ID:h7/x5eza0
次の方どうぞ

234 :名無しより愛をこめて:2015/05/28(木) 23:35:51.82 ID:cbHOso1d0
>>228
メガネの小学生男子が泡吹いて気絶してる

235 :名無しより愛をこめて:2015/05/29(金) 22:29:43.73 ID:Hz7A+zjH0
ほしゅ

236 :名無しより愛をこめて:2015/05/29(金) 23:29:07.57 ID:O6lkSLGr0
>>173
普通の人間wそれはお前の基準だろ少しは外出ろよ

237 :名無しより愛をこめて:2015/05/30(土) 00:27:44.87 ID:AkuHC0FW0
173じゃないが知らない
飛行機派なんで

来年は飛行機戦隊なんてどうかな?

238 :名無しより愛をこめて:2015/05/30(土) 00:29:41.55 ID:BEiazmLn0
>>236
>>171に言え

239 :名無しより愛をこめて:2015/05/30(土) 03:23:02.38 ID:+G60VoZF0
弁当の話題は>>171が悪いんだよ
せいぜい30位程度の弁当を知っとけとか
もう良いだろ
駅弁スレ行けよ

240 :名無しより愛をこめて:2015/05/30(土) 12:39:33.87 ID:yBA71mCf0
コピペ荒らしの原因は何だよ

241 :名無しより愛をこめて:2015/05/30(土) 12:42:37.04 ID:Flgde6xd0
137:名無しより愛をこめて:2015/04/06(月) 11:58:23.96 ID:VX2N1yQL0
ふと気が付けば

連続長文投稿が蒸発してから一週間

242 :名無しより愛をこめて:2015/05/30(土) 17:01:09.13 ID:nXYCKvuc0
わざわざ触れる奴って

243 :名無しより愛をこめて:2015/05/30(土) 20:55:54.45 ID:SnN/1sAR0
今「世界一受けたい授業」にヒカリが出てた
なんか黒いトッキュウ1号みたいな服着てた

244 :名無しより愛をこめて:2015/05/31(日) 14:56:46.53 ID:zNaLi0760
グリッタの53歳誕生日おめでとうage♪

245 :名無しより愛をこめて:2015/05/31(日) 15:02:12.67 ID:JRLkeiTb0
グリッタは永遠の10歳前後だから(震え声)

…と、これを書いて思い出したが
グリッタの設定ってトッキュウメンバーと同じ位の年齢なんだな。
思えばトッキュウジャーって子供達が奮闘するドラマだったのかな。

246 :名無しより愛をこめて:2015/06/01(月) 21:17:57.24 ID:mdd1/Ak20
だろうな。
子供が戦うヒーローっていうのがトッキュウジャーの特色の一つだと思う。前にも誰かいってたけど、「かっこいい」より「楽しい」のほうが似合う戦隊かな。

247 :名無しより愛をこめて:2015/06/01(月) 22:43:52.79 ID:ZIAhhWNr0
武器はフミキリガン!?

ttp://s.news.mynavi.jp/news/2015/06/01/526/index.html?lead

248 :名無しより愛をこめて:2015/06/02(火) 14:58:46.63 ID:smO+BhkT0
どうやら
>>9,11,12,16,17,18,21,27,28,38
>>39,45,46,50,61,62,63,64,98,99
>>100,102,103,107,108,109,111,112,122,123
>>124,125,126,138,139,140,141,142,152,153
>>154,155,156,162,163,166,199,200,201,202
>>203,204,205,206,217,218,219,220,221,222
>>223,224,231,232
はここ荒らすの飽きて、今度は新作仮面ライダーのネタバレスレに出没してるみたい

http://peace.2ch.net/test/read.cgi/sfx/1432604402/26,30,34,41,43,45,47,53,65,68,70,73,75,84,87,90,94,98,102,104,106,108,111,119,122,124,126,128,130,136,138,146,151,153,158,161,171,177,180,184,186,188,191,198,208,212,214,217,223,236,238

これで数日ぐらいはスレも平和になるか

249 :名無しより愛をこめて:2015/06/02(火) 16:44:44.82 ID:ijMjU5h40
単に話題が無いだけじゃん

250 :名無しより愛をこめて:2015/06/02(火) 17:51:46.21 ID:QJ2qq43E0
わざわざ安価つけんでも
「荒らし」でも「連投」でも「暇人」「カス」「ゴミ」「クズ」
とかでも通じるのに

251 :名無しより愛をこめて:2015/06/02(火) 19:25:58.30 ID:x8Uwondl0
>248は自演じゃね?カス荒らし本人だったりしてw

252 :名無しより愛をこめて:2015/06/02(火) 19:43:04.83 ID:A2Ae94ge0
で?

>>9,11,12,16,17,18,21,27,28,38
>>39,45,46,50,61,62,63,64,98,99
>>100,102,103,107,108,109,111,112,122,123
>>124,125,126,138,139,140,141,142,152,153
>>154,155,156,162,163,166,199,200,201,202
>>203,204,205,206,217,218,219,220,221,222
>>223,224,231,232

と同一って根拠は?

253 :名無しより愛をこめて:2015/06/02(火) 19:51:51.61 ID:P3jSjyxl0
むしろID:x8Uwondl0が自分への注意を反らそうとしてる
その
>>9,11,12,16,17,18,21,27,28,38
>>39,45,46,50,61,62,63,64,98,99
>>100,102,103,107,108,109,111,112,122,123
>>124,125,126,138,139,140,141,142,152,153
>>154,155,156,162,163,166,199,200,201,202
>>203,204,205,206,217,218,219,220,221,222
>>223,224,231,232
かもしれない
それで長いこと書き込みを忘れた事実を言われてから気付いて
ストレス発散に煽ってるとか?

254 :名無しより愛をこめて:2015/06/02(火) 19:59:26.91 ID:mBUmxZK10
いちいち触るな。

255 :名無しより愛をこめて:2015/06/02(火) 21:59:58.20 ID:8GOdfjMX0
敵味方共に子供達に幹部を倒させなかったのもだけど、シンケンで姫を悪い奴にしなかったり、
ウィザードでは御都合主義にしなかったり、ゲートがファントム生み出したら実はその時点で
晴人が詰み状態になっていたりと、宇都宮Pって細かい所に気を遣ってるんだな。
荒川とブラックコンドルの件でやりあったり、メイジは後付けといい加減な面もあるのにw
嫌いじゃないし、自分は東映で一番好きなPだが。

256 :名無しより愛をこめて:2015/06/03(水) 00:37:25.21 ID:eo227WH10
日本人初の世界チャンピオンとなった日本トッププレーヤー鉄拳世界王者ノビ引退

namco巣鴨店 @namco_sugamo
【ご報告】3月をもってノビインストラクターが卒業になります!2月の
ランバト優勝者(vs1月勝者の勝者)はノビ&日野Pと博多組手に参加なのでぜひご参加下さい!
3月末にはノビインストラクター卒業イベントも企画進行中!
詳細は後日発表させて頂きます。


鉄拳シリーズプロデューサー、鉄拳世界王者によるスペシャルセミナー 

eスポーツ特別セミナー開催決定!

『鉄拳』シリーズチーフプロデューサー&eスポーツ企画プロデューサーによる業界秘話トークイベント&日本人初の鉄拳世界チャンピオンに挑戦&直接指導!

■内容
前半は、日本人初の鉄拳世界チャンピオンのデモプレイ&直接指導!
後半は、eスポーツ大会でも起用した『鉄拳』を通して、ゲーム業界や格闘ゲームの未来について『鉄拳シリーズ』チーフプロデューサー原田勝弘氏と日本唯一のeスポーツ番組プロデューサー筧誠一郎氏が語る公開講座です。

ゲーム開発者とプロプレイヤー、テレビメディア担当者のそれぞれの視点からゲーム業界やeスポーツの今後について教えて頂きます。

■プロフィール
・原田勝弘(はらだかつひろ)
株式会社バンダイナムコゲームス 第一事業本部
ゲームディレクター/チーフプロデューサー

旧ナムコ時代から20年間に渡り「鉄拳」や「ソウルキャリバー」をはじめとする格闘ゲームにおいて営業からゲームデザイナー、ディレクター、プロデューサーまで務める。

合併後の株式会社バンダイナムコゲームスではゲーム開発者としてだけでなく、プロダクションの部長として主にアクションゲームタイトルを中心にアーケードゲームはじめモバイルゲームからコンソールゲームまで幅広くプロデュースに関わるようになる。
現在開発中の代表作は「鉄拳7」「ポッ拳」「サマーレッスン」ほか複数。
国内市場のみならず、海外市場展開の比率が高いタイトルに携わる事が多い。

・中山大地(なかやまだいち)
eスポーツの世界的大会WCG2011鉄拳部門において日本人初の世界チャンピオンとなった日本トッププレーヤー。
バンダイナムコ公認の鉄拳プレイヤーで「二代目鉄拳番長」として日本全国を飛び回り、鉄拳の普及活動も行う。
現在はTOKYO MX「eスポーツMaX」で鉄拳マスターとして準レギュラー出演中。
圧倒的圧力で秒殺をコンセプトとするプレースタイルは世界中にファンがいる。
メインで使用するキャラクターは「ドラグノフ」。

開催スケジュール
時間 14:00〜16:00
受付開始 13:30
場所 早稲田予備校13時ホール
費用 無料

ゲームクリエイティブフェスタ 総合学園ヒューマンアカデミー
http://ha.athuman.com/event/game_20year/post_1226.php

257 :名無しより愛をこめて:2015/06/03(水) 00:39:20.16 ID:eo227WH10
新システム考察(パワークラッシュ編)
鉄拳7からの新システムの一つである「パワークラッシュ」(以下PC)は、
各キャラに1つ(キャラによっては2つ?)用意されている「スーパーアーマー付の固有技」と考えていいはず。
スーパーアーマーってのはPCの性能を説明する時によく使われるスラングの様なモノで、要は「無敵状態」ってことね。

2・切り返し型PC
カズヤの6RP、ドラグノフの新技PC、ラースの2RP?
など、リーチが短い代わりに発生がそこそこ早く使い勝手が良いPC。
これそのものから期待出来るリターン(壁やられ・強や与ダメージなど) を求めて狙うってよりは、
相手の攻撃に合わせて攻撃を凌ぐ、言わば仕切りなおしの為という使い方が適していると言える。
例えばファランを相手している時に、フラミンゴで固められまくっている場合の切り返しなど。

自分がロケテストで数プレイした感触では、
自分の体力に余裕がある際に、残りミリ〜20くらいの体力の相手にトドメをさす場合に非常に有効かなと。
↑これは切り返し型PCで無くても、1で挙げた突進型PCでも同じように有効なはず。
体力大幅リード時、高速山ステで下がって相手を縦の動きにして置いておくマッハパンチとかめんどくさそう。

3・特殊系PC
スティーブのハートブレイク(コマンドわかんない)やリリの単鞭みたいなやつ。
PC性能付 与タイミングこそ他のPC技と同じ(同じってのも推測で)ものの、
技の発生そのものが遅くて相手のジャブに打ち勝ったくらいではガードされてしまうくらう事があるようなPC。

使い方が上記2種類のPCと比べると難しく、発生が遅いので勿論横移動などで簡単に避けられてしまう。
狙いどころとしてはかなり重い単発技か、2段技、3段技などに合わせて使うのがよさそう。
勿論デメリットばかりでなく、ヒット時には壁の有無に関係なく、リターンが大きいという特性があるのではないだろうか。
つまりPCは各キャラ個性的な性能のものが揃っているので、キャラの特性に応じた使い方を考えるのが楽しそうですねっ
ていう当たり障りなく明らかに長文疲れただろコイツって 締めをしときます。
ちなみにPCは(既存キャラの場合)、既存技にPC性能が付与されている場合と、
PC性能付きの新技が追加されている場合がある。
どっちがいい?って考えるのであれば、そのままでも優れていた既存技にPC性能が付与されてしまったせいで、
使いにくくなってしまったりする可能性を考えれば後者の方がいいのではないだろうか?

厳密に言うとパワークラッシュは ロケテストの性能では完全な無敵ではなく、

1・下段技には負ける(潰される)
2・投げ技には負ける(潰される)
3・無敵状態は1フレーム目からではない(体感で6〜8F発生ではないか?)
4・ダメージはしっかりもらう

という性能だったはず。

よくよく考えてみれば「無敵状態」と呼ぶにはおこがましい代物で、じゃあ弱い?使う価値ないの?って言ったら全然そんなことは無い。

上記4点の特性を踏まえてでもパワークラッシュを有効に使えるシーンは100%存在する。
考察するにあたり、自分なりの考えでPCを大きく分けて三つの型に分けてみようかと。
※ロケテスト時点の記憶の中でのPC技なので、対応技を間違っている可能性アリ

1・突進型PC
例を挙げるとフェンの66WP、ブライアンの66RP、キングの6RP+LKのように直進性が高く、リーチが長いPC。
壁やられ・強を誘発できるので、壁際に相手を追い詰めてる時に 真価を発揮する。
しかし、近距離での攻防はどうも使いにくい(基本的に直進性が高いものは横に弱い為)。

かなりざっくりとした例だと、
ブライアン使用時、壁際のフェン相手に生ローをヒットさせる(-3)→フェン側はド安定の選択肢、
側腹腿(発生12)を打つ→66RP(仮にPC性能の付与が6フレだった場合、-3の状態から出すのでPC性能付与は9フレ目から)→側腹腿が打ち負けフェン死
なんて読みあいができるっちゃできる。

258 :名無しより愛をこめて:2015/06/03(水) 00:40:42.68 ID:eo227WH10
「格闘ゲームを一から学びたい」という方や「最近伸び悩んでいる」という方に。オンラインコミュニティ『部活DO!』に「格闘ゲーマー部」が誕生!部長はあの せんとす氏

 NTTぷららによるオンラインコミュニティサービス『部活DO!』に、格闘ゲームを楽しむことを目的とした「格闘ゲーマー部」が誕生した。
「格闘ゲームを一から学びたい人」や「格闘ゲームに伸び悩んでいる」という人向けに格闘ゲームを通じた交流が行えるコミュニティサービスが、スマートフォンアプリ『部活DO!』を介して提供される。

・部活DO!公式サイト:http://bukatsu.hikaritv.net/
・部活DO!公式ツイッターアカウント:https://twitter.com/bukatsudo_plala

 格闘ゲーマー部の立ち上げにはニコニコ動画やニコニコ生放送で“格闘ゲーム実況者”として活躍する
せんとす氏が部長として、副部長には生放送でもお馴染みの こくじん氏& ヌキ氏、コーチ陣としてRazer所属プロゲーマー 板橋ザンギエフ選手、女性プレイヤーの かりぱくさん、有名プレイヤーのK.I氏や大須晶氏らも名を連ねる。

部活DO!格闘ゲーマー部概要

部活キャッチコピー
有名プレイヤー達と格闘ゲームを通じて
一緒に参加して
一緒に交流して
みんなで楽しもう!

部活概要
格闘ゲーム実況、第一人者のせんとす
業界No.1のトーク力を持つ、自称格芸人のこくじん
数々の世界大会優勝経験を持つ、ヌキ
さらに、豪華コーチ陣が勢ぞろい!
参加者と一体になって格闘ゲームをより楽しむ「格闘ゲーム好き」の為の部活DOです。

・部長:せんとす
・副部長:こくじん、ヌキ
・コーチ:板橋ザンギエフ、かりぱく、大須晶、K.I

部員募集要項
・格闘ゲームを一から学びたい人
・格闘ゲームに伸び悩んでいる人
・格闘ゲームをもっと楽しみたい人
・有名プレイヤーに直接聞きたいことがある人
・ガチゲーマーはそろそろいいかな...と思ってる人

格闘ゲーマー部紹介映像
http://www.youtube.com/watch?v=qgfcSnxO2xU

259 :名無しより愛をこめて:2015/06/03(水) 00:42:37.10 ID:eo227WH10
【鉄拳7大会】韓国 SPOTV Games『Tekken Crash Returns』

2015年2月に先行稼働が予定されている「鉄拳7」の大会『Tekken Crash Returns』が、韓国のeスポーツTV放送『SPOTV Games』とYoutube Liveにて放送

配信URL
https://www.youtube.com/watch?v=ttLmYjp5Jyk

Knee、JDCRなどのプロゲーマー、鉄拳クラッシュのオールスターメンバー、韓国の鉄拳トッププレイヤー達が出場

『鉄拳シリーズ』ディレクター/チーフプロデューサー原田勝弘氏の出演もあり

試合ルール
3on3形式

出場者チームリスト(使用キャラ)
Team 1: Knee(ブライアン) / Narak(ポール) / Naengmyun(カタリーナ)
Team 2: Ji3moon(一八) / Malgu(ロウ) / Helpme(ドラグノフ)
Team 3: Triple H(キング) / Hao(フェン) / Chanel(リリ)
Team 4: Hankuma(レオ) / JDCR(平八) / Saint(シャヒーン)


245 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止[sage] 投稿日:2015/01/28(水) 14:32:53.17 ID:06KuwwB30 [7/21]
鉄拳7なんだかんだやると思うが
マジでモーションすこっしも変化ないのはね・・・
TT2から何年後の新作だと思ってんだかなぁ
レボも挟んでたけど、あれは使いまわしでもよかったが
完全新作の鉄拳が使いまわしは萎えるよホント。

既存プレイヤーに楽なゲームなのはいいのか悪いのかわからんが
TT2やりこんだ俺でも新鮮味ないのはつまんねー。

新技どれぐらい増えてるかにもよるけど20周年のエキシビジョン見る限り
ほぼ一緒だもんな。
開発舐めすぎ

260 :名無しより愛をこめて:2015/06/03(水) 01:17:57.62 ID:v8Ac/BTR0
次の方どうぞ

261 :名無しより愛をこめて:2015/06/06(土) 00:17:19.30 ID:wI3pa4NQ0
テス

262 :名無しより愛をこめて:2015/06/07(日) 08:30:07.78 ID:/m+D50oD0
http://momi.momi3.net/momi/src/1433631552713.jpg

263 :名無しより愛をこめて:2015/06/09(火) 23:09:44.09 ID:hkk/BxnO0
ほしゅ

264 :名無しより愛をこめて:2015/06/11(木) 00:32:16.82 ID:xgu6eOEi0
1話から見返してるがこの子達は子供なんだなあという目線で見て面白いことが多々ある
6話の世話焼きリーダーとかお弁当リーダーとか一人一人につけるのも子供らしくて微笑ましい

265 :名無しより愛をこめて:2015/06/11(木) 01:09:16.08 ID:2mN0uyl70
「この子ら」って表現を使われる戦隊ヒーローというのも珍しい
だがそれ以外の言葉はあまり出てこないのだった
誰か一人が手に持って何かを見る時も、残るメンバーが後ろから
ぎゅっと固まって覗き込んでるしああ子供だーって感じする

役者さんたちの見た目はちゃんと大人なのに、もう子供にしか見えない不思議な感覚
上のほうの、子供の演技が出来る人を選んだって話、GJとしかいいようがない
知らなかった頃は「今年の役者はいつもよりずいぶん明るい感じするな」って思ってた演技が後からみると納得

266 :名無しより愛をこめて:2015/06/11(木) 02:00:35.96 ID:IgE9Hkce0
フィギュアーツ化の予定って無いのかな
ゴーカイ〜キョウリュウは出てたからどうかなと思ってるんだけど
乗り換えチェンジシリーズのを買い損ねてしまった
それも3号5号6号は出なかったし…
期待はしてないけど、ゼット怪人体も含めてプレバン限定でもいいから出して欲しい

ライダーメインで出てる66アクションとかさ
こどもトッキュウジャーなサイズ感になりそうだし
出たら買うんだけどな

267 :名無しより愛をこめて:2015/06/11(木) 02:05:04.72 ID:xgu6eOEi0
乗り換えチェンジシリーズ結構あるよツタヤ、イオン辺り
たしかに4〜6号ほしいよな

268 :名無しより愛をこめて:2015/06/11(木) 02:24:41.14 ID:IgE9Hkce0
>>267
そうなのか
地元はほとんど売り切れててなかったんだ
もう少し足伸ばして探してみるよ、ありがとう

6号は基本乗り換え出来ないから難しいとは思うし
アクションフィギュアで女性体型のは男児玩具としてはあまり売れないだろうから難しいのは判るんだけど
やっぱり出して欲しかったなぁとは思うよ…

269 :名無しより愛をこめて:2015/06/11(木) 20:06:10.54 ID:yEPcJ6cz0
「格闘ゲームを一から学びたい」という方や「最近伸び悩んでいる」という方に。オンラインコミュニティ『部活DO!』に「格闘ゲーマー部」が誕生!部長はあの せんとす氏

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せんとす氏が部長として、副部長には生放送でもお馴染みの こくじん氏& ヌキ氏、コーチ陣としてRazer所属プロゲーマー 板橋ザンギエフ選手、女性プレイヤーの かりぱくさん、有名プレイヤーのK.I氏や大須晶氏らも名を連ねる。

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・部長:せんとす
・副部長:こくじん、ヌキ
・コーチ:板橋ザンギエフ、かりぱく、大須晶、K.I

部員募集要項
・格闘ゲームを一から学びたい人
・格闘ゲームに伸び悩んでいる人
・格闘ゲームをもっと楽しみたい人
・有名プレイヤーに直接聞きたいことがある人
・ガチゲーマーはそろそろいいかな...と思ってる人

格闘ゲーマー部紹介映像
http://www.youtube.com/watch?v=qgfcSnxO2xU

270 :名無しより愛をこめて:2015/06/11(木) 20:07:19.05 ID:yEPcJ6cz0
「格闘ゲームを一から学びたい」という方や「最近伸び悩んでいる」という方に。オンラインコミュニティ『部活DO!』に「格闘ゲーマー部」が誕生!部長はあの せんとす氏

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http://www.youtube.com/watch?v=qgfcSnxO2xU

271 :名無しより愛をこめて:2015/06/11(木) 20:08:22.38 ID:yEPcJ6cz0
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・部長:せんとす
・副部長:こくじん、ヌキ
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・格闘ゲームに伸び悩んでいる人
・格闘ゲームをもっと楽しみたい人
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格闘ゲーマー部紹介映像
http://www.youtube.com/watch?v=qgfcSnxO2xU

272 :名無しより愛をこめて:2015/06/11(木) 20:08:53.41 ID:yEPcJ6cz0
「格闘ゲームを一から学びたい」という方や「最近伸び悩んでいる」という方に。オンラインコミュニティ『部活DO!』に「格闘ゲーマー部」が誕生!部長はあの せんとす氏

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せんとす氏が部長として、副部長には生放送でもお馴染みの こくじん氏& ヌキ氏、コーチ陣としてRazer所属プロゲーマー 板橋ザンギエフ選手、女性プレイヤーの かりぱくさん、有名プレイヤーのK.I氏や大須晶氏らも名を連ねる。

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・部長:せんとす
・副部長:こくじん、ヌキ
・コーチ:板橋ザンギエフ、かりぱく、大須晶、K.I

部員募集要項
・格闘ゲームを一から学びたい人
・格闘ゲームに伸び悩んでいる人
・格闘ゲームをもっと楽しみたい人
・有名プレイヤーに直接聞きたいことがある人
・ガチゲーマーはそろそろいいかな...と思ってる人

格闘ゲーマー部紹介映像
http://www.youtube.com/watch?v=qgfcSnxO2xU

273 :名無しより愛をこめて:2015/06/11(木) 20:11:27.23 ID:yEPcJ6cz0
「格闘ゲームを一から学びたい」という方や「最近伸び悩んでいる」という方に。オンラインコミュニティ『部活DO!』に「格闘ゲーマー部」が誕生!部長はあの せんとす氏

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せんとす氏が部長として、副部長には生放送でもお馴染みの こくじん氏& ヌキ氏、コーチ陣としてRazer所属プロゲーマー 板橋ザンギエフ選手、女性プレイヤーの かりぱくさん、有名プレイヤーのK.I氏や大須晶氏らも名を連ねる。

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格闘ゲーム実況、第一人者のせんとす
業界No.1のトーク力を持つ、自称格芸人のこくじん
数々の世界大会優勝経験を持つ、ヌキ
さらに、豪華コーチ陣が勢ぞろい!
参加者と一体になって格闘ゲームをより楽しむ「格闘ゲーム好き」の為の部活DOです。

・部長:せんとす
・副部長:こくじん、ヌキ
・コーチ:板橋ザンギエフ、かりぱく、大須晶、K.I

部員募集要項
・格闘ゲームを一から学びたい人
・格闘ゲームに伸び悩んでいる人
・格闘ゲームをもっと楽しみたい人
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274 :名無しより愛をこめて:2015/06/11(木) 20:50:49.14 ID:0vBtHynC0
そういえば女戦士のアクションフィギュアっていつから出なくなったんだろ

275 :名無しより愛をこめて:2015/06/11(木) 21:14:28.51 ID:kGeVTKyM0
わからんけど売れんよね…

276 :名無しより愛をこめて:2015/06/12(金) 11:23:27.01 ID:/DIZfGyC0
メインターゲットの男の子層が欲しがらないからな
俺がガキの頃も特に理由なく女戦士嫌いだった

277 :名無しより愛をこめて:2015/06/12(金) 11:52:29.98 ID:mvvph3Ww0
スレチだけどウルトラマン80は好きだったけどユリアンが出た途端に覚めてしまったり
幼年期の男子の心は我ながらわからん

278 :名無しより愛をこめて:2015/06/12(金) 13:55:16.03 ID:R+qqvlM00
シャイダーよりアニーが好きだった俺は少数派か

279 :名無しより愛をこめて:2015/06/12(金) 14:17:10.84 ID:/DIZfGyC0
メイやラミィは嫌いだったけどバンドーラ様は好きだったな
年季の入ったオバサン戦士って出てこないかな
オジサン戦士はいるのに

280 :名無しより愛をこめて:2015/06/12(金) 14:19:08.67 ID:u8mAXATR0
メガピンクはデブという印象だった
今見ると何故そう思ったのか分からんが

281 :名無しより愛をこめて:2015/06/12(金) 15:04:18.10 ID:MTQV1fJH0
ソフビがあるからいいだろってことなのかな<女戦士

敵側だけど、ノアやグリッタはソフビででも欲しかったな
ライダーだとオーズやフォーゼで重装版で出たじゃん、あんな感じのでさ
ネロは辛うじて食玩ソフビで出たんだっけ

282 :名無しより愛をこめて:2015/06/12(金) 18:01:46.51 ID:BSUnWJZK0
【鉄拳7大会】韓国 SPOTV Games『Tekken Crash Returns』

2015年2月に先行稼働が予定されている「鉄拳7」の大会『Tekken Crash Returns』が、韓国のeスポーツTV放送『SPOTV Games』とYoutube Liveにて放送

配信URL
https://www.youtube.com/watch?v=ttLmYjp5Jyk

Knee、JDCRなどのプロゲーマー、鉄拳クラッシュのオールスターメンバー、韓国の鉄拳トッププレイヤー達が出場

『鉄拳シリーズ』ディレクター/チーフプロデューサー原田勝弘氏の出演もあり

試合ルール
3on3形式

出場者チームリスト(使用キャラ)
Team 1: Knee(ブライアン) / Narak(ポール) / Naengmyun(カタリーナ)
Team 2: Ji3moon(一八) / Malgu(ロウ) / Helpme(ドラグノフ)
Team 3: Triple H(キング) / Hao(フェン) / Chanel(リリ)
Team 4: Hankuma(レオ) / JDCR(平八) / Saint(シャヒーン)


245 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止[sage] 投稿日:2015/01/28(水) 14:32:53.17 ID:06KuwwB30 [7/21]
鉄拳7なんだかんだやると思うが
マジでモーションすこっしも変化ないのはね・・・
TT2から何年後の新作だと思ってんだかなぁ
レボも挟んでたけど、あれは使いまわしでもよかったが
完全新作の鉄拳が使いまわしは萎えるよホント。

既存プレイヤーに楽なゲームなのはいいのか悪いのかわからんが
TT2やりこんだ俺でも新鮮味ないのはつまんねー。

新技どれぐらい増えてるかにもよるけど20周年のエキシビジョン見る限り
ほぼ一緒だもんな。
開発舐めすぎ

283 :名無しより愛をこめて:2015/06/12(金) 18:03:16.73 ID:BSUnWJZK0
【鉄拳7大会】韓国 SPOTV Games『Tekken Crash Returns』

2015年2月に先行稼働が予定されている「鉄拳7」の大会『Tekken Crash Returns』が、韓国のeスポーツTV放送『SPOTV Games』とYoutube Liveにて放送

配信URL
https://www.youtube.com/watch?v=ttLmYjp5Jyk

Knee、JDCRなどのプロゲーマー、鉄拳クラッシュのオールスターメンバー、韓国の鉄拳トッププレイヤー達が出場

『鉄拳シリーズ』ディレクター/チーフプロデューサー原田勝弘氏の出演もあり

試合ルール
3on3形式

出場者チームリスト(使用キャラ)
Team 1: Knee(ブライアン) / Narak(ポール) / Naengmyun(カタリーナ)
Team 2: Ji3moon(一八) / Malgu(ロウ) / Helpme(ドラグノフ)
Team 3: Triple H(キング) / Hao(フェン) / Chanel(リリ)
Team 4: Hankuma(レオ) / JDCR(平八) / Saint(シャヒーン)


245 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止[sage] 投稿日:2015/01/28(水) 14:32:53.17 ID:06KuwwB30 [7/21]
鉄拳7なんだかんだやると思うが
マジでモーションすこっしも変化ないのはね・・・
TT2から何年後の新作だと思ってんだかなぁ
レボも挟んでたけど、あれは使いまわしでもよかったが
完全新作の鉄拳が使いまわしは萎えるよホント。

既存プレイヤーに楽なゲームなのはいいのか悪いのかわからんが
TT2やりこんだ俺でも新鮮味ないのはつまんねー。

新技どれぐらい増えてるかにもよるけど20周年のエキシビジョン見る限り
ほぼ一緒だもんな。
開発舐めすぎ

284 :名無しより愛をこめて:2015/06/12(金) 18:04:06.55 ID:BSUnWJZK0
【鉄拳7大会】韓国 SPOTV Games『Tekken Crash Returns』

2015年2月に先行稼働が予定されている「鉄拳7」の大会『Tekken Crash Returns』が、韓国のeスポーツTV放送『SPOTV Games』とYoutube Liveにて放送

配信URL
https://www.youtube.com/watch?v=ttLmYjp5Jyk

Knee、JDCRなどのプロゲーマー、鉄拳クラッシュのオールスターメンバー、韓国の鉄拳トッププレイヤー達が出場

『鉄拳シリーズ』ディレクター/チーフプロデューサー原田勝弘氏の出演もあり

試合ルール
3on3形式

出場者チームリスト(使用キャラ)
Team 1: Knee(ブライアン) / Narak(ポール) / Naengmyun(カタリーナ)
Team 2: Ji3moon(一八) / Malgu(ロウ) / Helpme(ドラグノフ)
Team 3: Triple H(キング) / Hao(フェン) / Chanel(リリ)
Team 4: Hankuma(レオ) / JDCR(平八) / Saint(シャヒーン)


245 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止[sage] 投稿日:2015/01/28(水) 14:32:53.17 ID:06KuwwB30 [7/21]
鉄拳7なんだかんだやると思うが
マジでモーションすこっしも変化ないのはね・・・
TT2から何年後の新作だと思ってんだかなぁ
レボも挟んでたけど、あれは使いまわしでもよかったが
完全新作の鉄拳が使いまわしは萎えるよホント。

既存プレイヤーに楽なゲームなのはいいのか悪いのかわからんが
TT2やりこんだ俺でも新鮮味ないのはつまんねー。

新技どれぐらい増えてるかにもよるけど20周年のエキシビジョン見る限り
ほぼ一緒だもんな。
開発舐めすぎ

285 :名無しより愛をこめて:2015/06/12(金) 18:04:56.42 ID:BSUnWJZK0
【鉄拳7大会】韓国 SPOTV Games『Tekken Crash Returns』

2015年2月に先行稼働が予定されている「鉄拳7」の大会『Tekken Crash Returns』が、韓国のeスポーツTV放送『SPOTV Games』とYoutube Liveにて放送

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https://www.youtube.com/watch?v=ttLmYjp5Jyk

Knee、JDCRなどのプロゲーマー、鉄拳クラッシュのオールスターメンバー、韓国の鉄拳トッププレイヤー達が出場

『鉄拳シリーズ』ディレクター/チーフプロデューサー原田勝弘氏の出演もあり

試合ルール
3on3形式

出場者チームリスト(使用キャラ)
Team 1: Knee(ブライアン) / Narak(ポール) / Naengmyun(カタリーナ)
Team 2: Ji3moon(一八) / Malgu(ロウ) / Helpme(ドラグノフ)
Team 3: Triple H(キング) / Hao(フェン) / Chanel(リリ)
Team 4: Hankuma(レオ) / JDCR(平八) / Saint(シャヒーン)


245 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止[sage] 投稿日:2015/01/28(水) 14:32:53.17 ID:06KuwwB30 [7/21]
鉄拳7なんだかんだやると思うが
マジでモーションすこっしも変化ないのはね・・・
TT2から何年後の新作だと思ってんだかなぁ
レボも挟んでたけど、あれは使いまわしでもよかったが
完全新作の鉄拳が使いまわしは萎えるよホント。

既存プレイヤーに楽なゲームなのはいいのか悪いのかわからんが
TT2やりこんだ俺でも新鮮味ないのはつまんねー。

新技どれぐらい増えてるかにもよるけど20周年のエキシビジョン見る限り
ほぼ一緒だもんな。
開発舐めすぎ

286 :名無しより愛をこめて:2015/06/12(金) 18:05:31.76 ID:BSUnWJZK0
【鉄拳7大会】韓国 SPOTV Games『Tekken Crash Returns』

2015年2月に先行稼働が予定されている「鉄拳7」の大会『Tekken Crash Returns』が、韓国のeスポーツTV放送『SPOTV Games』とYoutube Liveにて放送

配信URL
https://www.youtube.com/watch?v=ttLmYjp5Jyk

Knee、JDCRなどのプロゲーマー、鉄拳クラッシュのオールスターメンバー、韓国の鉄拳トッププレイヤー達が出場

『鉄拳シリーズ』ディレクター/チーフプロデューサー原田勝弘氏の出演もあり

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3on3形式

出場者チームリスト(使用キャラ)
Team 1: Knee(ブライアン) / Narak(ポール) / Naengmyun(カタリーナ)
Team 2: Ji3moon(一八) / Malgu(ロウ) / Helpme(ドラグノフ)
Team 3: Triple H(キング) / Hao(フェン) / Chanel(リリ)
Team 4: Hankuma(レオ) / JDCR(平八) / Saint(シャヒーン)


245 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止[sage] 投稿日:2015/01/28(水) 14:32:53.17 ID:06KuwwB30 [7/21]
鉄拳7なんだかんだやると思うが
マジでモーションすこっしも変化ないのはね・・・
TT2から何年後の新作だと思ってんだかなぁ
レボも挟んでたけど、あれは使いまわしでもよかったが
完全新作の鉄拳が使いまわしは萎えるよホント。

既存プレイヤーに楽なゲームなのはいいのか悪いのかわからんが
TT2やりこんだ俺でも新鮮味ないのはつまんねー。

新技どれぐらい増えてるかにもよるけど20周年のエキシビジョン見る限り
ほぼ一緒だもんな。
開発舐めすぎ

287 :名無しより愛をこめて:2015/06/12(金) 20:02:07.74 ID:BSUnWJZK0
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
鉄拳7からは鉄拳番長から何からコミュニティ運営組織を全部リセット、一新しよう!
決めた!
リニューアル!ゼロ出発。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
正直、開発側は自分のゲームがどう運営されてどういうコミュニティになってるかに疎い側面がある、特にアーケード運営。
俺も知ってるつもりで解ってない事が増えすぎた。
7からは運営体制も全部再出発ですね。

DDT_kochi ‏@DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax ‏@SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
こういう商品紹介は悪質だよね。
「鉄拳7ロケテスト 超限定プレミアデザインカードです。」とまるで『鉄拳7ロケテ限定』みたいに銘打ってるけど、実際は『TAG2のイベントで手に入る限定カードをロケテのプレゼント抽選で当てた』なのにね。
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/status/536588304662003713

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
オークションに出す事そのものは否定もしないし、本来は関知しないししたくもないけどさ、
紛らわしい売り文句とか、よく知らない人を言いくるめるような出品の仕方は常識としていかんよな。
限定の数は、ほかの「鉄拳ネットTAG2イベント」で手に入るカードと変わらないもので、そもそも「鉄拳7超限定プレミアカード」じゃないからね。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
繰り返しますが、家庭用TAG2にも専用サーバーはゲーム独自には持っていません。
マッチングないし、試合終了後のデータアップロードで起きるネットワークトラブル等々につきましてはPlaystation Network側の障害の影響もしくは、、個々のネット環境に依存します。 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


288 :名無しより愛をこめて:2015/06/12(金) 20:09:23.78 ID:4mO+HwqO0
次の方どうぞ

289 :名無しより愛をこめて:2015/06/12(金) 22:44:29.71 ID:A89q9fA50
シュバルツ様はソフビ出てなかった?

スカートのある女性用スーツは股関節のつくりが男性と違うから出にくいのか……、と思ったり
乗り換えチェンジにも不都合だろうし、着脱式にすると誤飲だなんだってうるさそうだし
グリッタちゃんはぬいぐるみになってパペットチケット君みたいな感じで出してくれないかなあ

290 :名無しより愛をこめて:2015/06/12(金) 22:48:20.86 ID:ZBgj1LQj0
Blu-ray、全巻揃いました。

291 :名無しより愛をこめて:2015/06/12(金) 23:17:07.13 ID:58arbL/M0
そもそも、男性陣の時点で乗り換えチェンジおかしかったけどな。
女性陣となると3号と5号以外おかしくなっちまうが

292 :名無しより愛をこめて:2015/06/12(金) 23:45:48.12 ID:mvvph3Ww0
帰ってきたトッキュウジャーの話題無いね

293 :名無しより愛をこめて:2015/06/13(土) 00:12:44.33 ID:gB16EiwE0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi ‏@DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax ‏@SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ ‏@keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) ‏@takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
マット伊達の解説でうしろシティ・バクステ外神田一丁目メンバーも大興奮!そして金子に新企画?見逃せない情報も満載

ゲームクラブeスポーツMaX @GC_eSportsMaX
本日の放送は、初の海外選手との対戦!【鉄拳】番組マスター・ノビに韓国最強のhelp me選手が挑む!そして、うしろシティ金子のあのコーナーが再始動?

放送と連動中アプリ「SyncCast」で制作裏話やお得な情報をチェック!
http://s.mxtv.jp/synccast/

おNick ‏@world_7_k
鉄拳7のオンライン対戦、ラグを全く感じなかった。人がいない時に対戦相手を探せるし、ランクマもあって同段位の人と闘える、そんでラグ無しってのは最高だべ。

NAM魂P@実際安い ‏@CBT_CHIHAYAUNIT
通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

294 :名無しより愛をこめて:2015/06/13(土) 00:13:44.54 ID:gB16EiwE0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi ‏@DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

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鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ ‏@keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) ‏@takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
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通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

295 :名無しより愛をこめて:2015/06/13(土) 00:15:10.78 ID:gB16EiwE0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi ‏@DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax ‏@SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ ‏@keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) ‏@takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
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NAM魂P@実際安い ‏@CBT_CHIHAYAUNIT
通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

296 :名無しより愛をこめて:2015/06/13(土) 00:17:50.22 ID:gB16EiwE0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi ‏@DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax ‏@SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ ‏@keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) ‏@takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
マット伊達の解説でうしろシティ・バクステ外神田一丁目メンバーも大興奮!そして金子に新企画?見逃せない情報も満載

ゲームクラブeスポーツMaX @GC_eSportsMaX
本日の放送は、初の海外選手との対戦!【鉄拳】番組マスター・ノビに韓国最強のhelp me選手が挑む!そして、うしろシティ金子のあのコーナーが再始動?

放送と連動中アプリ「SyncCast」で制作裏話やお得な情報をチェック!
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おNick ‏@world_7_k
鉄拳7のオンライン対戦、ラグを全く感じなかった。人がいない時に対戦相手を探せるし、ランクマもあって同段位の人と闘える、そんでラグ無しってのは最高だべ。

NAM魂P@実際安い ‏@CBT_CHIHAYAUNIT
通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

297 :名無しより愛をこめて:2015/06/13(土) 00:18:43.18 ID:gB16EiwE0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi ‏@DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax ‏@SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ ‏@keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) ‏@takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
マット伊達の解説でうしろシティ・バクステ外神田一丁目メンバーも大興奮!そして金子に新企画?見逃せない情報も満載

ゲームクラブeスポーツMaX @GC_eSportsMaX
本日の放送は、初の海外選手との対戦!【鉄拳】番組マスター・ノビに韓国最強のhelp me選手が挑む!そして、うしろシティ金子のあのコーナーが再始動?

放送と連動中アプリ「SyncCast」で制作裏話やお得な情報をチェック!
http://s.mxtv.jp/synccast/

おNick ‏@world_7_k
鉄拳7のオンライン対戦、ラグを全く感じなかった。人がいない時に対戦相手を探せるし、ランクマもあって同段位の人と闘える、そんでラグ無しってのは最高だべ。

NAM魂P@実際安い ‏@CBT_CHIHAYAUNIT
通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

298 :名無しより愛をこめて:2015/06/13(土) 01:56:46.31 ID:i4lH37H70
次の方どうぞ

299 :名無しより愛をこめて:2015/06/13(土) 02:31:39.14 ID:dooQ/nUV0
>>290
チラシの裏に書け

300 :名無しより愛をこめて:2015/06/13(土) 03:38:37.25 ID:nDOCZAZG0
メッキビルド買いました

301 :名無しより愛をこめて:2015/06/13(土) 19:24:03.78 ID:N/YDZ7O60
シャオは基本読み合いになると思う。どんな技が飛んでくるのかを知る事と、どんな風に対処するか考えながら戦う

多分、LP2RP(パンチ二発から背向け)か66LK(中段キックから背向け)の背向けからだと思うけど

【背向けから出してくる技】
◆背向け中RK
コンボ始動技。LP2RPヒット確認の後は割れない。ガードしたら必ず浮かす事

◆投げ
背向けからの飛んで来る投げとかあるけど、掴まれたらLPかRP押す事

◆背向け中6WKWK
コンボ始動技。低い体制の後転から出されるコンボ始動技。
上段や打点の高い中段を打つと潜られる。背向け後転読んだら打点の低い中段か下段で潰す。出来れば拾ってコンボする事。
この技を後転中に潰さないと背向けから投げ二択に持ち込まれる。
投げられたら完全二択の為、LPかRPは必ずどっちか押す事。投げ読んでしゃがめたら必ず浮かす。
これだけでシャオからしたら結構嫌なはず
投げ二択を嫌がってしゃがんでばかりいると振り向きライトゥーで浮かされるので注意

◆背向け中2RK
見えるコンボ始動下段。冷静にガードして浮かす

◆LP2RP背向け〜振り向きしゃがパン
ワンパターンにこればっかりしてくるならジャンステで暴れてみる

ジャンステばかりしていると、振り向きスピンキック(発生10F)で落とされたり、LP2RPWPの三発目をくらったりする。
LP2RPWPをガードしたら必ず確定反撃(12F確反)

背向け以降技がヒットかガードかでだいぶ状況違う。
大雑把に書くと、
背向け移行技ガードから背向けならこちらが有利なので後転にあたる発生早目の中段打っとけば振り向きガード以外はつぶせる。
背向けガード後に確反食らうのも馬鹿馬鹿しいので確反ない中段がベスト。アホキックとか。
相手の癖によってはライトゥーぶっぱしてもいい。

背向け移行技がヒットしつつ背向け移行の場合は、たいていの場合シャオが大幅有利。
おとなしく択を受けるしかないけど、下段は見えるorダメ低いので読みでしゃがむのはリスクの方が大きい。
2RKが見えたときだけしゃがむ、他は基本立ちガード、投げがきたらパンチ押す、RK、6WKWKはガードで浮き確。9RKは-13Fだっけな。
あと背向けからの主力技は、シャオ安定行動がWP一発止め(シャオ-5ぐらい)
たまに背向けLPで肘打ってくるけど2発目上段しかないから一瞬だけしゃがむ。(1.2発目ガードでともにシャオ-5ぐらい)

4LKLKの2発目にほんのちょっとディレイをかける
かけすぎても繋がらないんで、ひたすらやってタイミングを体で覚えるといい
相方によっては4LKLKTCから相方でバウンドさせれば赤ゲージ削れて、ダメージも上がったりするからTCした方が得だけど
でもガードされてもホーミングはまず打つことが大事だよ。でないと相手は横移動絡めた立ち回りがやり易くなる一方だから

あと生ローみたいに横に強くて発生早い下段もあるからその辺も使えば中段下段も意識してくれる(はず)
正解と言うか理想は横移動して即ガード入れて、スカってたら右アッパー。確認せずにアッパー入れ込むと、スカせてない時にガードも出来なくなる。まぁ入れ込みもありだけどね
横移動RKじゃないのは発生遅いからだと思う。横移動した時に相手がなんか動いてたらぶっぱなしていいんじゃないかな

302 :名無しより愛をこめて:2015/06/13(土) 20:36:14.88 ID:i4lH37H70
次の方どうぞ

303 :名無しより愛をこめて:2015/06/14(日) 17:15:29.57 ID:huRGCFrk0
「行って帰ってきた〜」は本編の10年後の設定だがその間、
ミオとカグラの処女はどうなったのだろうか?
やはりイマジネーション同様、喪失したのかw

304 :名無しより愛をこめて:2015/06/14(日) 21:53:44.42 ID:53n39v0H0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

305 :名無しより愛をこめて:2015/06/15(月) 01:35:46.85 ID:SPvNRduZ0
次の方どうぞ

306 :名無しより愛をこめて:2015/06/16(火) 11:50:19.63 ID:n8KzfzqS0
いよいよ、今週末に発売か
シャドー怪人の裏モチーフとかあったのかな

307 :名無しより愛をこめて:2015/06/16(火) 18:29:16.28 ID:ieNESQdH0
>>306
発売は24日では?

308 :名無しより愛をこめて:2015/06/16(火) 21:54:12.00 ID:n8KzfzqS0
なるほど、

てことは20日発売はガセか
http://hobbyjapan.co.jp/books/book/index.php?book_no=199792&changeview=pc

309 :名無しより愛をこめて:2015/06/16(火) 22:33:00.22 ID:ePYobapo0
24日発売は、Vシネマだね。

310 :名無しより愛をこめて:2015/06/17(水) 01:34:36.57 ID:XDI2vY/r0
今更な話題、既出だったらごめんなさい。
烈車に書かれている車体表記の数字が気になる。

レッドレッシャー→TQG R38-001
ブルーレッシャー→TQG B200-001
イエローレッシャー→TQG Y331-001
グリーンレッシャー→TQG G400-001
ピンクレッシャー→TQG P533-001
カーキャリアレッシャー→TQG C100-001
タンクレッシャー→TQG T98-001
ファイヤーレッシャー→TQG F119-001
ポリスレッシャー→TQG P110-001
ビルドレッシャー→TQG BLD923-01
※シールド、ドリル、ハイパーには無い。

TQG(=トッキュウジャー)は共通で、その後の大文字は烈車名の頭文字か略称
ハイフンの後の『001』は一両目を意味することまでは予想がつくんだけど
間の数字はシャドーと同じように読みがつくのかな?
119と110は電話番号からとったんだろうと思うけど、他がさっぱりわからない。

311 :名無しより愛をこめて:2015/06/17(水) 03:15:45.37 ID:TyW8zBCe0
>>310
D38系蒸気機関車、200系新幹線など
モデルになった列車の型式番号だとおもわれ

312 :名無しより愛をこめて:2015/06/17(水) 03:46:51.17 ID:qpAwW9qf0
>>310
謝るぐらいなら過去レス読めよ

313 :名無しより愛をこめて:2015/06/17(水) 03:55:33.49 ID:gDD8Ts9j0
下手に出るとつけ上がる馬鹿がいるからなぁ

314 :名無しより愛をこめて:2015/06/17(水) 18:34:05.66 ID:mttk+UkS0
梨里杏ちゃんなんでか知りませんが小島梨里杏に改名しましたね。

315 :名無しより愛をこめて:2015/06/17(水) 18:38:04.04 ID:BWu/25HN0
そういえば何話か忘れたけどミオの腕に埋め込んだ父親の骨って結局どうなったの?
シャドー怪人と戦う度に右腕に埋めた骨の影響で苦しむミオを見ていて可哀想だった。

316 :名無しより愛をこめて:2015/06/17(水) 19:00:03.89 ID:pcmTBi2s0
ちょっと前に宇宙船が「トクサツガガガファンお楽しみに」みたいなこと言ってたのこれだったんだね

7月1日発売の「宇宙船vol.149」ではVシネマ『行って帰ってきた烈車戦隊トッキュウジャー 』のリリース記念企画として監督の荒川史絵さん、『トクサツガガガ』の作者・丹羽庭先生、そして脚本家の小林靖子さんによる「特撮女子座談会」を掲載します☆
ttps://twitter.com/sonoko_uchusen/status/610780886099832832

317 :名無しより愛をこめて:2015/06/17(水) 20:05:33.43 ID:S2igkZ/f0
『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

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「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
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モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
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―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
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本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
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“黒川塾(二十一)”が開催 “本物”のブームがきているVR(バーチャルリアリティー)の未来をスペシャリストたちが熱く語る - ファミ通.com
http://www.famitsu.com/news/201411/13065612.html

2014年11月12日、エンターテインメント業界の各所で活躍してきた黒川文雄氏が主催するトークイベント“エンタテインメントの未来を考える会”(黒川塾)の第21回が開催された。

今回のテーマは、東京ゲームショウ2014でも多くの注目を集めた、VR(バーチャルリアリティー)コンテンツ。
ゲストには、ソニー・コンピュータエンタテインメントワールドワイドスタジオ・プレジデントであり、“Project Morpheus(プロジェクト モーフィアス)”開発メンバーでもある吉田修平氏。
話題のVRコンテンツ『サマーレッスン』をプロデュースした、バンダイナムコゲームスの原田勝弘氏。
Oculus Rift(オキュラス リフト)の日本でのエバンジェリストとして活躍中の近藤義仁氏。以上の3名が登場し、VRの現在と未来を語った。

318 :名無しより愛をこめて:2015/06/17(水) 20:06:37.10 ID:S2igkZ/f0
『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
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「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
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https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
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本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
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本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
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“黒川塾(二十一)”が開催 “本物”のブームがきているVR(バーチャルリアリティー)の未来をスペシャリストたちが熱く語る - ファミ通.com
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2014年11月12日、エンターテインメント業界の各所で活躍してきた黒川文雄氏が主催するトークイベント“エンタテインメントの未来を考える会”(黒川塾)の第21回が開催された。

今回のテーマは、東京ゲームショウ2014でも多くの注目を集めた、VR(バーチャルリアリティー)コンテンツ。
ゲストには、ソニー・コンピュータエンタテインメントワールドワイドスタジオ・プレジデントであり、“Project Morpheus(プロジェクト モーフィアス)”開発メンバーでもある吉田修平氏。
話題のVRコンテンツ『サマーレッスン』をプロデュースした、バンダイナムコゲームスの原田勝弘氏。
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319 :名無しより愛をこめて:2015/06/17(水) 20:07:23.11 ID:S2igkZ/f0
『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
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Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
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「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
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SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

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本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
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本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

“黒川塾(二十一)”が開催 “本物”のブームがきているVR(バーチャルリアリティー)の未来をスペシャリストたちが熱く語る - ファミ通.com
http://www.famitsu.com/news/201411/13065612.html

2014年11月12日、エンターテインメント業界の各所で活躍してきた黒川文雄氏が主催するトークイベント“エンタテインメントの未来を考える会”(黒川塾)の第21回が開催された。

今回のテーマは、東京ゲームショウ2014でも多くの注目を集めた、VR(バーチャルリアリティー)コンテンツ。
ゲストには、ソニー・コンピュータエンタテインメントワールドワイドスタジオ・プレジデントであり、“Project Morpheus(プロジェクト モーフィアス)”開発メンバーでもある吉田修平氏。
話題のVRコンテンツ『サマーレッスン』をプロデュースした、バンダイナムコゲームスの原田勝弘氏。
Oculus Rift(オキュラス リフト)の日本でのエバンジェリストとして活躍中の近藤義仁氏。以上の3名が登場し、VRの現在と未来を語った。

320 :名無しより愛をこめて:2015/06/17(水) 20:07:52.43 ID:S2igkZ/f0
『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
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「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
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技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
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https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
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本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
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“黒川塾(二十一)”が開催 “本物”のブームがきているVR(バーチャルリアリティー)の未来をスペシャリストたちが熱く語る - ファミ通.com
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2014年11月12日、エンターテインメント業界の各所で活躍してきた黒川文雄氏が主催するトークイベント“エンタテインメントの未来を考える会”(黒川塾)の第21回が開催された。

今回のテーマは、東京ゲームショウ2014でも多くの注目を集めた、VR(バーチャルリアリティー)コンテンツ。
ゲストには、ソニー・コンピュータエンタテインメントワールドワイドスタジオ・プレジデントであり、“Project Morpheus(プロジェクト モーフィアス)”開発メンバーでもある吉田修平氏。
話題のVRコンテンツ『サマーレッスン』をプロデュースした、バンダイナムコゲームスの原田勝弘氏。
Oculus Rift(オキュラス リフト)の日本でのエバンジェリストとして活躍中の近藤義仁氏。以上の3名が登場し、VRの現在と未来を語った。

321 :名無しより愛をこめて:2015/06/17(水) 20:09:49.15 ID:S2igkZ/f0
『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm


技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

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https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
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本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

“黒川塾(二十一)”が開催 “本物”のブームがきているVR(バーチャルリアリティー)の未来をスペシャリストたちが熱く語る - ファミ通.com
http://www.famitsu.com/news/201411/13065612.html

2014年11月12日、エンターテインメント業界の各所で活躍してきた黒川文雄氏が主催するトークイベント“エンタテインメントの未来を考える会”(黒川塾)の第21回が開催された。

今回のテーマは、東京ゲームショウ2014でも多くの注目を集めた、VR(バーチャルリアリティー)コンテンツ。
ゲストには、ソニー・コンピュータエンタテインメントワールドワイドスタジオ・プレジデントであり、“Project Morpheus(プロジェクト モーフィアス)”開発メンバーでもある吉田修平氏。
話題のVRコンテンツ『サマーレッスン』をプロデュースした、バンダイナムコゲームスの原田勝弘氏。
Oculus Rift(オキュラス リフト)の日本でのエバンジェリストとして活躍中の近藤義仁氏。以上の3名が登場し、VRの現在と未来を語った。

322 :名無しより愛をこめて:2015/06/17(水) 20:14:37.56 ID:00v1SwIt0
馬場梨里杏よりはマシね。

323 :名無しより愛をこめて:2015/06/17(水) 20:54:01.82 ID:M60O9X1o0
とはいえ、横浜以外みんな3文字ばかりだったのにな…

324 :名無しより愛をこめて:2015/06/17(水) 20:54:02.21 ID:M60O9X1o0
とはいえ、横浜以外みんな3文字ばかりだったのにな…

325 :名無しより愛をこめて:2015/06/18(木) 08:11:08.04 ID:zJbsavL40
小島は何が由来なんだ?

326 :名無しより愛をこめて:2015/06/18(木) 14:31:40.95 ID:s+cfL8KW0
父方、母方みたいなもんなのかな?

327 :名無しより愛をこめて:2015/06/18(木) 17:26:45.69 ID:PREW7Cl30
結婚したとか。

328 :310:2015/06/18(木) 21:38:26.71 ID:eYqg9T6G0
>>311
そうなのか、ありがとう!
カーキャリアやビルドにモデルがあったなんて思わなかった。
超全集にはモデルになった車両の画像も載せてくれてたらいいなあ。
スーパーとかちの写真はありそうな気がするけどw

329 :名無しより愛をこめて:2015/06/18(木) 23:51:37.14 ID:r0tkX//W0
はとむぎ@Dove9629
Project #Morpheus の #サマーレッスン 体験会終了。とにかくスゴかった。没入感が半端ない。着けてるストレスも少なくて本当にゲームの中に居る気分。ただこの寒い季節に夏!と言われても没入感もあり違和感が大きいので、ウィンターレッスン、待ってます。

GIL@GIL0920
サマーレッスンは今のハードウェアで出来るVRの得意分野をキッチリ作って、苦手な所を極力排除してある。
ほぼ酔わないと思うし、既存のゲームでは不可能な体験もできる。
今回の体験会の中で最も一般向けではないだろうか。
要約するとひかりちゃんぐうかわ

digilabo@digilabo
サマーレッスンはバイノーラル音源も相俟って本当にアッチの世界に居る感じだった。距離感がとにかくすごい。あと何気に総指伸筋とか肘付近特有の黒めな肌色まで再現してたり、体験版とは思えない位に細かい部分まで作り込まれてた感じが。

NOG@NOGjp
あと、そう言えばツイートし忘れてたけど、 #サマーレッスン が凄いのは、映像だけで無く音響。バイノーラルっぽい感じもしたけど、実際どうだったんだろ? あの吐息感は凄い #モーフィアス

ゴーファイ理事長@shiki_aura
サマーレッスンヤバかった。実際には何も体感してないのに映像だけでここまでリアル感が出るのにはビックリ。ホコリをとってもらうところが一番印象に残った。スタッフロールの見せ方も良い。

岩清水@_iwashimizu
欧米(というか一神教の国)ではVR技術に恐怖感があるので規制が進む、日本は既にバーチャルアイドルだのなんだの既に非現実と共存してるのですんなり受け入れられる…という話は面白かった。 #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

poleave@poleave
サマーレッスンはスタッフロールの時に仕掛けがあるんだけど、そこも脳が錯覚して現実に起こってるように感じる。 #サマーレッスン#Morpheus#モーフィアス

劉生@新潟PT所属懲役100万年@albij1
ネタバレ厳禁だって言われたけどサマーレッスンのスタッフロールの仕掛けも驚いた。VRの未来を感じた #モーフィアス #サマーレッスン

MIRO@MobileHackerz
#サマーレッスン のコンテンツ設計、導入からエンディングまでの見せ方ほんとすごかったしVRのデモとして考え尽くされてるし近いし近いしほんと近いので発売いつですかねこれ。

河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR

わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン

マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな

岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

なごなご@がんばれない。@takahina17
あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン

330 :名無しより愛をこめて:2015/06/19(金) 01:40:09.30 ID:fVGKv0FG0
次の方どうぞ

331 :名無しより愛をこめて:2015/06/19(金) 19:53:26.94 ID:pPXFInFt0
本屋で見かけた写真雑誌の表紙の女の子
この子可愛いなあ誰だろと中見てみたら髪下ろした森高愛ちゃんだった。
マジでカグラって分からなかったよ。
やっぱりツインテールがダメだったんだな。

332 :名無しより愛をこめて:2015/06/20(土) 08:20:21.75 ID:RkPwbbKD0
顔はどっちかつーと美人系なのに可愛い妹キャラのカグラをやったのがね…
演技はともかくツインテールは正直痛々しい面もあった

333 :名無しより愛をこめて:2015/06/20(土) 12:14:55.29 ID:AbPRQlAf0
どうせ今回もキチガイに埋め立てられて終了

いい加減避難所作った方がいいんじゃないの
http://jbbs.shitaraba.net/music/28507/

334 :名無しより愛をこめて:2015/06/20(土) 12:23:06.77 ID:JIL6/yZC0
そしてその避難所もキチガイに埋め立てられて終了ですねわかります

335 :名無しより愛をこめて:2015/06/20(土) 12:27:36.98 ID:JPaqQKnZ0
早いところは今日のうちに本屋に陳列かな

336 :名無しより愛をこめて:2015/06/20(土) 12:28:24.05 ID:Cfl+kn+b0
>>315
何を言ってるの?
キチガイなの?

337 :名無しより愛をこめて:2015/06/20(土) 16:20:07.39 ID:aTY5NKr70
>>332
トッキュウジャーの中でもツインテじゃない時は別人に見えた
別嬪さんだなーと

338 :名無しより愛をこめて:2015/06/20(土) 18:42:12.75 ID:xOFGAu6i0
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR
わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン

マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな
岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

なごなご@がんばれない。@takahina17
あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン

やはぎん@t_yahagin8
白…のように見えたけど… #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
パンツは正攻法で攻略できなかったよ #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
サマーレッスン最後の落ちるとこでスカートの中のコンテンツ見えたけど白かったね #サマーレッスン #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
でもサマーレッスンで全部許せちゃうんじゃないかな!胸だの太腿だの最高でしたが、手と指の作り込みがね…その…生々しくて興奮しました… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

なごなご@がんばれない。@takahina17
あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン

やはぎん@t_yahagin8
白…のように見えたけど… #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
パンツは正攻法で攻略できなかったよ #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
サマーレッスン最後の落ちるとこでスカートの中のコンテンツ見えたけど白かったね #サマーレッスン #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
でもサマーレッスンで全部許せちゃうんじゃないかな!胸だの太腿だの最高でしたが、手と指の作り込みがね…その…生々しくて興奮しました… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

どくろ@dokuro_151
二日間奇怪な行動をとるオタクを見続けていたはずのお姉さんに呆れられるほどアグレッシブにプレイしてしまった。ヒカリちゃんのケツ最高や!! #サマーレッスン

339 :名無しより愛をこめて:2015/06/20(土) 18:43:23.87 ID:xOFGAu6i0
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR
わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン

マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな
岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

なごなご@がんばれない。@takahina17
あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン

やはぎん@t_yahagin8
白…のように見えたけど… #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
パンツは正攻法で攻略できなかったよ #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
サマーレッスン最後の落ちるとこでスカートの中のコンテンツ見えたけど白かったね #サマーレッスン #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
でもサマーレッスンで全部許せちゃうんじゃないかな!胸だの太腿だの最高でしたが、手と指の作り込みがね…その…生々しくて興奮しました… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

なごなご@がんばれない。@takahina17
あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン

やはぎん@t_yahagin8
白…のように見えたけど… #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
パンツは正攻法で攻略できなかったよ #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
サマーレッスン最後の落ちるとこでスカートの中のコンテンツ見えたけど白かったね #サマーレッスン #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
でもサマーレッスンで全部許せちゃうんじゃないかな!胸だの太腿だの最高でしたが、手と指の作り込みがね…その…生々しくて興奮しました… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

どくろ@dokuro_151
二日間奇怪な行動をとるオタクを見続けていたはずのお姉さんに呆れられるほどアグレッシブにプレイしてしまった。ヒカリちゃんのケツ最高や!! #サマーレッスン

340 :名無しより愛をこめて:2015/06/20(土) 18:44:00.10 ID:xOFGAu6i0
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR
わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン

マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな
岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

なごなご@がんばれない。@takahina17
あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン

やはぎん@t_yahagin8
白…のように見えたけど… #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
パンツは正攻法で攻略できなかったよ #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
サマーレッスン最後の落ちるとこでスカートの中のコンテンツ見えたけど白かったね #サマーレッスン #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
でもサマーレッスンで全部許せちゃうんじゃないかな!胸だの太腿だの最高でしたが、手と指の作り込みがね…その…生々しくて興奮しました… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

なごなご@がんばれない。@takahina17
あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン

やはぎん@t_yahagin8
白…のように見えたけど… #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
パンツは正攻法で攻略できなかったよ #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
サマーレッスン最後の落ちるとこでスカートの中のコンテンツ見えたけど白かったね #サマーレッスン #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
でもサマーレッスンで全部許せちゃうんじゃないかな!胸だの太腿だの最高でしたが、手と指の作り込みがね…その…生々しくて興奮しました… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

どくろ@dokuro_151
二日間奇怪な行動をとるオタクを見続けていたはずのお姉さんに呆れられるほどアグレッシブにプレイしてしまった。ヒカリちゃんのケツ最高や!! #サマーレッスン

341 :名無しより愛をこめて:2015/06/20(土) 18:47:15.05 ID:muZ9ngOH0
Gロッソで本物を見たときはすごい美人だった
あと明君がでかかった

342 :名無しより愛をこめて:2015/06/20(土) 22:52:50.12 ID:36ypiNAC0
トッキュウジャーってチャンスになると運動会っぽい感じのBGM流れてたけど
タイトル分かる人いる?

343 :名無しより愛をこめて:2015/06/21(日) 20:51:23.54 ID:2IuWOMaP0
ニュースフェラーリ@newsferrari
招待制だったので待ち時間も無く快適にSONY製のVRディスプレイ体験出来ました。色々なゲームがプレイ出来て臨場感がヤバイ・・・そしてサマーレッスンは凄すぎて2回もプレイしたw #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

K2@danpaku
サマーレッスンすごかった...。目の前には画面しかないのだけれど、そこには実際にキャラクターいるのを感じられる。これは体験しないとわからない。 #Morpheus #サマーレッスン

K2@danpaku
息づかい、人が近づく感覚、全てが生々しく感じられる。なんてものを作ってくれたんやー(ほめ言葉)! #モーフィアス #サマーレッスン #Morpheus

ふくろう@FukuRock
サマーレッスンヤバイ。女の子も凄いけど、ベッドとか椅子とか空間の作りこみが素晴らしい。 #モーフィアス #サマーレッスン

かみなり@kaminari
#サマーレッスン あざとい!あざといなー! 「先生、じっとしてて…」からの耳元ささやき。作り手の紳士さに敬礼です。 #Morpheus #モーフィアス

阿諛@BF4_PS4@Ayuka_t
サマーレッスン二回体験。素晴らしかった。わざとぶつかってみたりww 後やっぱり音が重要ですね。ヘッドフォンを左右逆に間違ってつけられたら、音のほうに振り向いてもーたわwあとはファミコングローブみたいなで触れられれば!

Porunga Sol @デレ2nd@PORUNGA_sol
サマレスはかなり可能性を感じるし現状でも鎖骨だったり胸元だったりお尻だったり吐息だったり唇だったり二の腕だったり太股だったりすごく女の子女の子してた #モーフィアス#サマーレッスン

屋台@yatai_
目の前の存在感、触れられてないのに感じる感覚
最後の仕掛けの浮遊感
視覚情報だけでも色々感じた気がした。
すげかった。 #サマーレッスン #モーフィアス

マグ@カーバンクル鯖
サマーレッスン本当にドキドキした。途中、女の子がペンを落として、かがんだり、触れる距離まで接近した時は、ひゃっほーう!というより、ドキドキしてなにもできなかったw ゲームの女の子と触れるというより、現実の女の子と触れる感覚。

マグ@カーバンクル鯖@Magunus
鉄拳原田氏から言われたことなので、つぶやきます。

鉄拳7買ってね!!!!!!

売り上げの一部が、VRの研究費になりますw #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

344 :名無しより愛をこめて:2015/06/21(日) 20:52:58.83 ID:BHm91Xmm0
ほぼ必ず夜に出没してるよね
この長文コピペは

345 :名無しより愛をこめて:2015/06/21(日) 20:54:18.85 ID:NwBikDDU0
次の方どうぞ

346 :名無しより愛をこめて:2015/06/21(日) 21:49:16.04 ID:Z1/i70/40
あまりにも酷いので避難所を用意しました

###烈車戦隊トッキュウジャー 振替輸送###
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/28507/1434890663/

347 :名無しより愛をこめて:2015/06/22(月) 16:57:27.78 ID:ij3ZvaNn0
>>346


348 :名無しより愛をこめて:2015/06/22(月) 21:00:00.59 ID:5nI/QikY0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

349 :名無しより愛をこめて:2015/06/22(月) 21:01:31.59 ID:5nI/QikY0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

350 :名無しより愛をこめて:2015/06/23(火) 02:56:57.81 ID:+PFRhmaD0
>>342
『邪悪を遮断!!フミキリケン!!』が運動会っぽいと言えばぽいかも
12駅の5人そろったバトルシーンとかで流れてる曲かな?
違ったらごめん

351 :名無しより愛をこめて:2015/06/23(火) 16:39:54.50 ID:IhjK/bFd0
BGMって曲のこと?歌詞がある

352 :名無しより愛をこめて:2015/06/23(火) 19:50:22.32 ID:aLXsWVES0
曲ですね。歌詞はないです

353 :名無しより愛をこめて:2015/06/23(火) 20:24:38.05 ID:hte5sG6+0
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR
わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン

マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな
岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

なごなご@がんばれない。@takahina17
あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン

やはぎん@t_yahagin8
白…のように見えたけど… #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
パンツは正攻法で攻略できなかったよ #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
サマーレッスン最後の落ちるとこでスカートの中のコンテンツ見えたけど白かったね #サマーレッスン #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
でもサマーレッスンで全部許せちゃうんじゃないかな!胸だの太腿だの最高でしたが、手と指の作り込みがね…その…生々しくて興奮しました… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

なごなご@がんばれない。@takahina17
あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン

やはぎん@t_yahagin8
白…のように見えたけど… #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
パンツは正攻法で攻略できなかったよ #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
サマーレッスン最後の落ちるとこでスカートの中のコンテンツ見えたけど白かったね #サマーレッスン #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
でもサマーレッスンで全部許せちゃうんじゃないかな!胸だの太腿だの最高でしたが、手と指の作り込みがね…その…生々しくて興奮しました… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

どくろ@dokuro_151
二日間奇怪な行動をとるオタクを見続けていたはずのお姉さんに呆れられるほどアグレッシブにプレイしてしまった。ヒカリちゃんのケツ最高や!! #サマーレッスン

354 :名無しより愛をこめて:2015/06/23(火) 20:25:40.15 ID:hte5sG6+0
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR
わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン

マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな
岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

なごなご@がんばれない。@takahina17
あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン

やはぎん@t_yahagin8
白…のように見えたけど… #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
パンツは正攻法で攻略できなかったよ #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
サマーレッスン最後の落ちるとこでスカートの中のコンテンツ見えたけど白かったね #サマーレッスン #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
でもサマーレッスンで全部許せちゃうんじゃないかな!胸だの太腿だの最高でしたが、手と指の作り込みがね…その…生々しくて興奮しました… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

なごなご@がんばれない。@takahina17
あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン

やはぎん@t_yahagin8
白…のように見えたけど… #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
パンツは正攻法で攻略できなかったよ #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
サマーレッスン最後の落ちるとこでスカートの中のコンテンツ見えたけど白かったね #サマーレッスン #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
でもサマーレッスンで全部許せちゃうんじゃないかな!胸だの太腿だの最高でしたが、手と指の作り込みがね…その…生々しくて興奮しました… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

どくろ@dokuro_151
二日間奇怪な行動をとるオタクを見続けていたはずのお姉さんに呆れられるほどアグレッシブにプレイしてしまった。ヒカリちゃんのケツ最高や!! #サマーレッスン

355 :名無しより愛をこめて:2015/06/23(火) 20:30:16.39 ID:hte5sG6+0
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR
わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン

マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな
岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

なごなご@がんばれない。@takahina17
あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン

やはぎん@t_yahagin8
白…のように見えたけど… #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
パンツは正攻法で攻略できなかったよ #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
サマーレッスン最後の落ちるとこでスカートの中のコンテンツ見えたけど白かったね #サマーレッスン #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
でもサマーレッスンで全部許せちゃうんじゃないかな!胸だの太腿だの最高でしたが、手と指の作り込みがね…その…生々しくて興奮しました… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

なごなご@がんばれない。@takahina17
あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン

やはぎん@t_yahagin8
白…のように見えたけど… #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
パンツは正攻法で攻略できなかったよ #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
サマーレッスン最後の落ちるとこでスカートの中のコンテンツ見えたけど白かったね #サマーレッスン #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
でもサマーレッスンで全部許せちゃうんじゃないかな!胸だの太腿だの最高でしたが、手と指の作り込みがね…その…生々しくて興奮しました… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

どくろ@dokuro_151
二日間奇怪な行動をとるオタクを見続けていたはずのお姉さんに呆れられるほどアグレッシブにプレイしてしまった。ヒカリちゃんのケツ最高や!! #サマーレッスン

356 :名無しより愛をこめて:2015/06/23(火) 20:32:17.34 ID:hte5sG6+0
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR
わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン

マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな
岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

なごなご@がんばれない。@takahina17
あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン

やはぎん@t_yahagin8
白…のように見えたけど… #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
パンツは正攻法で攻略できなかったよ #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
サマーレッスン最後の落ちるとこでスカートの中のコンテンツ見えたけど白かったね #サマーレッスン #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
でもサマーレッスンで全部許せちゃうんじゃないかな!胸だの太腿だの最高でしたが、手と指の作り込みがね…その…生々しくて興奮しました… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

なごなご@がんばれない。@takahina17
あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン

やはぎん@t_yahagin8
白…のように見えたけど… #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
パンツは正攻法で攻略できなかったよ #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
サマーレッスン最後の落ちるとこでスカートの中のコンテンツ見えたけど白かったね #サマーレッスン #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
でもサマーレッスンで全部許せちゃうんじゃないかな!胸だの太腿だの最高でしたが、手と指の作り込みがね…その…生々しくて興奮しました… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

どくろ@dokuro_151
二日間奇怪な行動をとるオタクを見続けていたはずのお姉さんに呆れられるほどアグレッシブにプレイしてしまった。ヒカリちゃんのケツ最高や!! #サマーレッスン

357 :名無しより愛をこめて:2015/06/23(火) 20:33:39.41 ID:hte5sG6+0
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR
わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン

マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな
岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

なごなご@がんばれない。@takahina17
あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン

やはぎん@t_yahagin8
白…のように見えたけど… #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
パンツは正攻法で攻略できなかったよ #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
サマーレッスン最後の落ちるとこでスカートの中のコンテンツ見えたけど白かったね #サマーレッスン #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
でもサマーレッスンで全部許せちゃうんじゃないかな!胸だの太腿だの最高でしたが、手と指の作り込みがね…その…生々しくて興奮しました… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

なごなご@がんばれない。@takahina17
あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン

やはぎん@t_yahagin8
白…のように見えたけど… #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
パンツは正攻法で攻略できなかったよ #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
サマーレッスン最後の落ちるとこでスカートの中のコンテンツ見えたけど白かったね #サマーレッスン #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
でもサマーレッスンで全部許せちゃうんじゃないかな!胸だの太腿だの最高でしたが、手と指の作り込みがね…その…生々しくて興奮しました… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

どくろ@dokuro_151
二日間奇怪な行動をとるオタクを見続けていたはずのお姉さんに呆れられるほどアグレッシブにプレイしてしまった。ヒカリちゃんのケツ最高や!! #サマーレッスン

358 :名無しより愛をこめて:2015/06/23(火) 20:49:33.21 ID:aLXsWVES0
>>350
ありがとうございます。
12駅のそのシーン見てみました。
この曲です!間違いないと思いますw

359 :名無しより愛をこめて:2015/06/24(水) 00:12:57.86 ID:ERjhqazh0
行って帰ってきたトッキュウジャー、買ってきた

トッキュウ大好きでしあわせだなって思えたよ
何だかもう胸いっぱいだ…!

360 :名無しより愛をこめて:2015/06/24(水) 00:50:54.64 ID:CdJwTzKO0
うん最後涙出たよ子役使うのは卑怯なりwww
最後にあネタばれになるからいいか
ビュンビュントッキュウジャーも聞きたかったな

361 :名無しより愛をこめて:2015/06/24(水) 09:04:01.21 ID:s3R7GqMQ0
あ、今日が発売日だったね、そういえば。

今尼確認したら、配達中になってたから、
今日は残業しないで帰らねば。

362 :名無しより愛をこめて:2015/06/24(水) 19:58:50.93 ID:CX6ntvNy0
ニュースフェラーリ@newsferrari
招待制だったので待ち時間も無く快適にSONY製のVRディスプレイ体験出来ました。色々なゲームがプレイ出来て臨場感がヤバイ・・・そしてサマーレッスンは凄すぎて2回もプレイしたw #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

K2@danpaku
サマーレッスンすごかった...。目の前には画面しかないのだけれど、そこには実際にキャラクターいるのを感じられる。これは体験しないとわからない。 #Morpheus #サマーレッスン

K2@danpaku
息づかい、人が近づく感覚、全てが生々しく感じられる。なんてものを作ってくれたんやー(ほめ言葉)! #モーフィアス #サマーレッスン #Morpheus

ふくろう@FukuRock
サマーレッスンヤバイ。女の子も凄いけど、ベッドとか椅子とか空間の作りこみが素晴らしい。 #モーフィアス #サマーレッスン

かみなり@kaminari
#サマーレッスン あざとい!あざといなー! 「先生、じっとしてて…」からの耳元ささやき。作り手の紳士さに敬礼です。 #Morpheus #モーフィアス

阿諛@BF4_PS4@Ayuka_t
サマーレッスン二回体験。素晴らしかった。わざとぶつかってみたりww 後やっぱり音が重要ですね。ヘッドフォンを左右逆に間違ってつけられたら、音のほうに振り向いてもーたわwあとはファミコングローブみたいなで触れられれば!

Porunga Sol @デレ2nd@PORUNGA_sol
サマレスはかなり可能性を感じるし現状でも鎖骨だったり胸元だったりお尻だったり吐息だったり唇だったり二の腕だったり太股だったりすごく女の子女の子してた #モーフィアス#サマーレッスン

屋台@yatai_
目の前の存在感、触れられてないのに感じる感覚
最後の仕掛けの浮遊感
視覚情報だけでも色々感じた気がした。
すげかった。 #サマーレッスン #モーフィアス

マグ@カーバンクル鯖
サマーレッスン本当にドキドキした。途中、女の子がペンを落として、かがんだり、触れる距離まで接近した時は、ひゃっほーう!というより、ドキドキしてなにもできなかったw ゲームの女の子と触れるというより、現実の女の子と触れる感覚。

マグ@カーバンクル鯖@Magunus
鉄拳原田氏から言われたことなので、つぶやきます。

鉄拳7買ってね!!!!!!

売り上げの一部が、VRの研究費になりますw #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

363 :名無しより愛をこめて:2015/06/24(水) 19:59:28.62 ID:CX6ntvNy0
ニュースフェラーリ@newsferrari
招待制だったので待ち時間も無く快適にSONY製のVRディスプレイ体験出来ました。色々なゲームがプレイ出来て臨場感がヤバイ・・・そしてサマーレッスンは凄すぎて2回もプレイしたw #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

K2@danpaku
サマーレッスンすごかった...。目の前には画面しかないのだけれど、そこには実際にキャラクターいるのを感じられる。これは体験しないとわからない。 #Morpheus #サマーレッスン

K2@danpaku
息づかい、人が近づく感覚、全てが生々しく感じられる。なんてものを作ってくれたんやー(ほめ言葉)! #モーフィアス #サマーレッスン #Morpheus

ふくろう@FukuRock
サマーレッスンヤバイ。女の子も凄いけど、ベッドとか椅子とか空間の作りこみが素晴らしい。 #モーフィアス #サマーレッスン

かみなり@kaminari
#サマーレッスン あざとい!あざといなー! 「先生、じっとしてて…」からの耳元ささやき。作り手の紳士さに敬礼です。 #Morpheus #モーフィアス

阿諛@BF4_PS4@Ayuka_t
サマーレッスン二回体験。素晴らしかった。わざとぶつかってみたりww 後やっぱり音が重要ですね。ヘッドフォンを左右逆に間違ってつけられたら、音のほうに振り向いてもーたわwあとはファミコングローブみたいなで触れられれば!

Porunga Sol @デレ2nd@PORUNGA_sol
サマレスはかなり可能性を感じるし現状でも鎖骨だったり胸元だったりお尻だったり吐息だったり唇だったり二の腕だったり太股だったりすごく女の子女の子してた #モーフィアス#サマーレッスン

屋台@yatai_
目の前の存在感、触れられてないのに感じる感覚
最後の仕掛けの浮遊感
視覚情報だけでも色々感じた気がした。
すげかった。 #サマーレッスン #モーフィアス

マグ@カーバンクル鯖
サマーレッスン本当にドキドキした。途中、女の子がペンを落として、かがんだり、触れる距離まで接近した時は、ひゃっほーう!というより、ドキドキしてなにもできなかったw ゲームの女の子と触れるというより、現実の女の子と触れる感覚。

マグ@カーバンクル鯖@Magunus
鉄拳原田氏から言われたことなので、つぶやきます。

鉄拳7買ってね!!!!!!

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364 :名無しより愛をこめて:2015/06/24(水) 20:00:49.80 ID:CX6ntvNy0
ニュースフェラーリ@newsferrari
招待制だったので待ち時間も無く快適にSONY製のVRディスプレイ体験出来ました。色々なゲームがプレイ出来て臨場感がヤバイ・・・そしてサマーレッスンは凄すぎて2回もプレイしたw #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

K2@danpaku
サマーレッスンすごかった...。目の前には画面しかないのだけれど、そこには実際にキャラクターいるのを感じられる。これは体験しないとわからない。 #Morpheus #サマーレッスン

K2@danpaku
息づかい、人が近づく感覚、全てが生々しく感じられる。なんてものを作ってくれたんやー(ほめ言葉)! #モーフィアス #サマーレッスン #Morpheus

ふくろう@FukuRock
サマーレッスンヤバイ。女の子も凄いけど、ベッドとか椅子とか空間の作りこみが素晴らしい。 #モーフィアス #サマーレッスン

かみなり@kaminari
#サマーレッスン あざとい!あざといなー! 「先生、じっとしてて…」からの耳元ささやき。作り手の紳士さに敬礼です。 #Morpheus #モーフィアス

阿諛@BF4_PS4@Ayuka_t
サマーレッスン二回体験。素晴らしかった。わざとぶつかってみたりww 後やっぱり音が重要ですね。ヘッドフォンを左右逆に間違ってつけられたら、音のほうに振り向いてもーたわwあとはファミコングローブみたいなで触れられれば!

Porunga Sol @デレ2nd@PORUNGA_sol
サマレスはかなり可能性を感じるし現状でも鎖骨だったり胸元だったりお尻だったり吐息だったり唇だったり二の腕だったり太股だったりすごく女の子女の子してた #モーフィアス#サマーレッスン

屋台@yatai_
目の前の存在感、触れられてないのに感じる感覚
最後の仕掛けの浮遊感
視覚情報だけでも色々感じた気がした。
すげかった。 #サマーレッスン #モーフィアス

マグ@カーバンクル鯖
サマーレッスン本当にドキドキした。途中、女の子がペンを落として、かがんだり、触れる距離まで接近した時は、ひゃっほーう!というより、ドキドキしてなにもできなかったw ゲームの女の子と触れるというより、現実の女の子と触れる感覚。

マグ@カーバンクル鯖@Magunus
鉄拳原田氏から言われたことなので、つぶやきます。

鉄拳7買ってね!!!!!!

売り上げの一部が、VRの研究費になりますw #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

365 :名無しより愛をこめて:2015/06/24(水) 20:02:16.92 ID:CX6ntvNy0
ニュースフェラーリ@newsferrari
招待制だったので待ち時間も無く快適にSONY製のVRディスプレイ体験出来ました。色々なゲームがプレイ出来て臨場感がヤバイ・・・そしてサマーレッスンは凄すぎて2回もプレイしたw #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

K2@danpaku
サマーレッスンすごかった...。目の前には画面しかないのだけれど、そこには実際にキャラクターいるのを感じられる。これは体験しないとわからない。 #Morpheus #サマーレッスン

K2@danpaku
息づかい、人が近づく感覚、全てが生々しく感じられる。なんてものを作ってくれたんやー(ほめ言葉)! #モーフィアス #サマーレッスン #Morpheus

ふくろう@FukuRock
サマーレッスンヤバイ。女の子も凄いけど、ベッドとか椅子とか空間の作りこみが素晴らしい。 #モーフィアス #サマーレッスン

かみなり@kaminari
#サマーレッスン あざとい!あざといなー! 「先生、じっとしてて…」からの耳元ささやき。作り手の紳士さに敬礼です。 #Morpheus #モーフィアス

阿諛@BF4_PS4@Ayuka_t
サマーレッスン二回体験。素晴らしかった。わざとぶつかってみたりww 後やっぱり音が重要ですね。ヘッドフォンを左右逆に間違ってつけられたら、音のほうに振り向いてもーたわwあとはファミコングローブみたいなで触れられれば!

Porunga Sol @デレ2nd@PORUNGA_sol
サマレスはかなり可能性を感じるし現状でも鎖骨だったり胸元だったりお尻だったり吐息だったり唇だったり二の腕だったり太股だったりすごく女の子女の子してた #モーフィアス#サマーレッスン

屋台@yatai_
目の前の存在感、触れられてないのに感じる感覚
最後の仕掛けの浮遊感
視覚情報だけでも色々感じた気がした。
すげかった。 #サマーレッスン #モーフィアス

マグ@カーバンクル鯖
サマーレッスン本当にドキドキした。途中、女の子がペンを落として、かがんだり、触れる距離まで接近した時は、ひゃっほーう!というより、ドキドキしてなにもできなかったw ゲームの女の子と触れるというより、現実の女の子と触れる感覚。

マグ@カーバンクル鯖@Magunus
鉄拳原田氏から言われたことなので、つぶやきます。

鉄拳7買ってね!!!!!!

売り上げの一部が、VRの研究費になりますw #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

366 :名無しより愛をこめて:2015/06/24(水) 20:03:49.38 ID:CX6ntvNy0
ニュースフェラーリ@newsferrari
招待制だったので待ち時間も無く快適にSONY製のVRディスプレイ体験出来ました。色々なゲームがプレイ出来て臨場感がヤバイ・・・そしてサマーレッスンは凄すぎて2回もプレイしたw #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

K2@danpaku
サマーレッスンすごかった...。目の前には画面しかないのだけれど、そこには実際にキャラクターいるのを感じられる。これは体験しないとわからない。 #Morpheus #サマーレッスン

K2@danpaku
息づかい、人が近づく感覚、全てが生々しく感じられる。なんてものを作ってくれたんやー(ほめ言葉)! #モーフィアス #サマーレッスン #Morpheus

ふくろう@FukuRock
サマーレッスンヤバイ。女の子も凄いけど、ベッドとか椅子とか空間の作りこみが素晴らしい。 #モーフィアス #サマーレッスン

かみなり@kaminari
#サマーレッスン あざとい!あざといなー! 「先生、じっとしてて…」からの耳元ささやき。作り手の紳士さに敬礼です。 #Morpheus #モーフィアス

阿諛@BF4_PS4@Ayuka_t
サマーレッスン二回体験。素晴らしかった。わざとぶつかってみたりww 後やっぱり音が重要ですね。ヘッドフォンを左右逆に間違ってつけられたら、音のほうに振り向いてもーたわwあとはファミコングローブみたいなで触れられれば!

Porunga Sol @デレ2nd@PORUNGA_sol
サマレスはかなり可能性を感じるし現状でも鎖骨だったり胸元だったりお尻だったり吐息だったり唇だったり二の腕だったり太股だったりすごく女の子女の子してた #モーフィアス#サマーレッスン

屋台@yatai_
目の前の存在感、触れられてないのに感じる感覚
最後の仕掛けの浮遊感
視覚情報だけでも色々感じた気がした。
すげかった。 #サマーレッスン #モーフィアス

マグ@カーバンクル鯖
サマーレッスン本当にドキドキした。途中、女の子がペンを落として、かがんだり、触れる距離まで接近した時は、ひゃっほーう!というより、ドキドキしてなにもできなかったw ゲームの女の子と触れるというより、現実の女の子と触れる感覚。

マグ@カーバンクル鯖@Magunus
鉄拳原田氏から言われたことなので、つぶやきます。

鉄拳7買ってね!!!!!!

売り上げの一部が、VRの研究費になりますw #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

367 :名無しより愛をこめて:2015/06/24(水) 20:11:14.48 ID:XNIAayF30
次の方どうぞ

368 :名無しより愛をこめて:2015/06/25(木) 17:18:21.99 ID:p0LUixR7O
ようやく公式読本読んだ

シャドー怪人の身体の眼と、ゼットの腹部の眼の謎が解けたのはいいとして……
篠原さん…、シュバルツは『“そっち系”のイメージ』って……(口がジッパーというのはなるほどと思ったが)

ゴーカイのダマラス、鎧武のロシュオといい、何で後からイメージが180度変わるような事を言うんですか……w

369 :名無しより愛をこめて:2015/06/25(木) 17:27:46.42 ID:wFpT7CW+0
あぁ薔薇ってそういう

370 :名無しより愛をこめて:2015/06/27(土) 05:16:57.09 ID:4ZppLFN00
http://www.agqr.jp/topics/archives/710.php

再来週の仮面ラジレンジャーにカグラと荒川監督が出る。

371 :名無しより愛をこめて:2015/06/27(土) 13:48:23.92 ID:B6N+K7Xz0
車掌服を着たワゴンさんなんて見たくなかった(´;ω;`)

372 :名無しより愛をこめて:2015/06/27(土) 20:31:41.42 ID:35XsfUih0
行って帰ってきたトッキュウジャー見ました。
トッキュウジャーを楽しんだ私としてはかなり楽しめました。
タンクトップシャドーが子どもライトにとり憑いた時のって、今度実写化
される『ど根性ガエル』のぴょん吉のオマージュ?

373 :名無しより愛をこめて:2015/06/27(土) 20:41:03.42 ID:/6/NazoX0
そういえばザラムってずっと獄制服を人衣一体してたのか

374 :名無しより愛をこめて:2015/06/27(土) 22:41:14.24 ID:ecc2pvR70
ヒカリとカグラってリアルで幼なじみなんだな
今さら知ってビックリした

375 :名無しより愛をこめて:2015/06/27(土) 23:16:34.49 ID:etu0+7fu0
>>374
そうなの!?知らなかったー!

376 :名無しより愛をこめて:2015/06/27(土) 23:42:21.25 ID:dO25I/oP0
>>374
子供向けファッション雑誌のモデル出身だからね二人とも
だから、7年近く前からの知り合いの筈。
ニコプチとか・・・

377 :名無しより愛をこめて:2015/06/29(月) 20:29:43.32 ID:ya7KbuBy0
今日は虹野明が誕生して一周年か

378 :名無しより愛をこめて:2015/06/29(月) 22:36:02.83 ID:SniJwW3j0
ミオは田中みな実に似てると思う。
特にグリッタと入れ替わったときの乙女なミオなんか余計そう見えるw

379 :名無しより愛をこめて:2015/06/30(火) 02:17:12.52 ID:eODrd4rx0
行って帰って来た見たよ!
良かった楽しめた!
7号の扱いが酷い、ポリスベースで専用車両CG作ってやれよ…

380 :名無しより愛をこめて:2015/06/30(火) 08:58:26.28 ID:BrawG0v90
公式読本と超全集はどちらが面白いですか?

381 :名無しより愛をこめて:2015/06/30(火) 11:47:23.07 ID:bia/Q5R10
スタッフのインタビュー読むの好きな自分は公式読本はかなり楽しめた
超全集は写真多めで色々思い出せてこっちも良い
駅弁とか時刻表とかの小物も見れたし

どっちも楽しめると思うよ

382 :名無しより愛をこめて:2015/06/30(火) 12:17:20.05 ID:HpTvsaOM0
>>380
超全集はデータベース的まとめで色んな細かい情報が網羅されている。

読本は、監督から裏方さんまでインタビューがいっぱい

両方買う価値ありでした。

383 :名無しより愛をこめて:2015/06/30(火) 18:10:23.20 ID:JQvvphvG0
キョウリュウジャーや紘汰、舞まで(たぶんニンニンも)持ってたのに、大人になってイマジネーションがなくなったってのがどうもなぁ…

384 :名無しより愛をこめて:2015/06/30(火) 18:51:56.98 ID:OMBmGkkw0
東急ジャー

385 :名無しより愛をこめて:2015/06/30(火) 19:14:12.08 ID:x861+fB20
今日Amazonで、2015年5月13日金曜日に発売されるDVD&Blu-rayのVOL.11のジャケットが公開されてた。
ジャケ写メインは、トッキュウジャー6人で1号アップ対闇の皇帝ゼット/ゼット・真と闇のトッキュウ1号でした。
イメージカラーは水色でした。
↑(ゴレンジャー、ジャッカー、ゴーゴーV、そして21世紀戦隊1枚組ディスクでVOL.11のイメージカラーが水色なのは史上初ですね)。

次のVOL.12(最終巻)のジャケ写メインは、トッキュウジャー全員集合は分かるけど、メインレッシャーは何になるんでしょうか?





ゴレンジャー、ジャッカー、ゴーゴーV〜トッキュウジャー(タイム除く)までのDVD&Blu-rayのイメージカラーが水色のジャケ写

ガオレンジャー:VOL.7(ジャケ写メインはガオブルー)
ハリケンジャー:VOL.7(ジャケ写メインはハリケンブルー)
アバレンジャー:VOL.10(ジャケ写メインはガイルトン、ジャンヌ)
デカレンジャー:無し
マジレンジャー:VOL.7(ジャケ写メインはマジブルー)
ボウケンジャー:無し
ゲキレンジャー:無し
ゴーオンジャー:VOL.9(ジャケ写メインはゴーオンウイングス、ジャン・ボエール)
シンケンジャー:無し
ゴセイジャー:VOL.7(ジャケ写メインはスーパーゴセイジャー)
ゴーカイジャー:無し
ゴーバスターズ:VOL.6(ジャケ写メインはスタッグバスター)
キョウリュウジャー:VOL.2(ジャケ写メインはキョウリュウシアン&ブルー&ピンク)
そして、トッキュウジャー:VOL.11(ジャケ写メインはトッキュウジャー6人対ゼット+闇のトッキュ1号)



序に、ゴレンジャー、ジャッカー、ゴーゴーV〜トッキュウジャー(タイム除く)までのDVD&Blu-rayのイメージカラーが青系のジャケ写

ガオレンジャー:VOL.3&7(ジャケ写メインは両方ともアオレンジャー)
ジャッカー:VOL.2(ジャケ写メインはダイヤジャック)
ゴーゴーファイブ:VOL.6(ジャケ写メインはゴーブルー)
ガオレンジャー:VOL.2(ジャケ写メインはガオブルー)
ハリケンジャー:VOL.5(ジャケ写メインはゴウライジャー)
アバレンジャー:VOL.3(ジャケ写メインはアバレブルー)
デカレンジャー:VOL.3&11(ジャケ写メインはラインで扱ってる)
マジレンジャー:VOL.2(ジャケ写メインはマジブルー&ピンク)
ボウケンジャー:VOL.3(ジャケ写メインはボウケンブルー)
ゲキレンジャー:VOL.3(ジャケ写メインはゲキブルー)
ゴーオンジャー:VOL.2(ジャケ写メインはゴーオンブルー、バスオン)
シンケンジャー:第二巻(ジャケ写メインはシンケンブルー)
ゴセイジャー:VOL.5(ジャケ写メインはゴセイブルー)&VOL.12(ジャケ写メインはゴセイジャー全員)
ゴーカイジャー:VOL.11(ジャケ写メインはゴーカイジャー全員対バスコとサニー)
ゴーバスターズ:VOL.2(ジャケ写メインはブルーバスター)
キョウリュウジャー:無し
そして、トッキュウジャー:VOL.2(ジャケ写メインはトッキュウ2号)



VOL.1は毎年レッドでしょうがないから、
今までジャケ写で青系、水色のイメージカラーが無いのは、VOL.4とVOL.8ですね。
早く、VOL.4とVOL.8にジャケ写のイメージカラー青系、水色来ないかな?

386 :名無しより愛をこめて:2015/06/30(火) 19:16:13.82 ID:x861+fB20
今日Amazonで、2015年5月13日金曜日に発売されるDVD&Blu-rayのVOL.11のジャケットが公開されてた。
ジャケ写メインは、トッキュウジャー6人で1号アップ対闇の皇帝ゼット/ゼット・真と闇のトッキュウ1号でした。
イメージカラーは水色でした。
↑(ゴレンジャー、ジャッカー、ゴーゴーV、そして21世紀戦隊1枚組ディスクでVOL.11のイメージカラーが水色なのは史上初ですね)。

次のVOL.12(最終巻)のジャケ写メインは、トッキュウジャー全員集合は分かるけど、メインレッシャーは何になるんでしょうか?





ゴレンジャー、ジャッカー、ゴーゴーV〜トッキュウジャー(タイム除く)までのDVD&Blu-rayのイメージカラーが水色のジャケ写

ガオレンジャー:VOL.7(ジャケ写メインはガオブルー)
ハリケンジャー:VOL.7(ジャケ写メインはハリケンブルー)
アバレンジャー:VOL.10(ジャケ写メインはガイルトン、ジャンヌ)
デカレンジャー:無し
マジレンジャー:VOL.7(ジャケ写メインはマジブルー)
ボウケンジャー:無し
ゲキレンジャー:無し
ゴーオンジャー:VOL.9(ジャケ写メインはゴーオンウイングス、ジャン・ボエール)
シンケンジャー:無し
ゴセイジャー:VOL.7(ジャケ写メインはスーパーゴセイジャー)
ゴーカイジャー:無し
ゴーバスターズ:VOL.6(ジャケ写メインはスタッグバスター)
キョウリュウジャー:VOL.2(ジャケ写メインはキョウリュウシアン&ブルー&ピンク)
そして、トッキュウジャー:VOL.11(ジャケ写メインはトッキュウジャー6人対ゼット+闇のトッキュ1号)



序に、ゴレンジャー、ジャッカー、ゴーゴーV〜トッキュウジャー(タイム除く)までのDVD&Blu-rayのイメージカラーが青系のジャケ写

ガオレンジャー:VOL.3&7(ジャケ写メインは両方ともアオレンジャー)
ジャッカー:VOL.2(ジャケ写メインはダイヤジャック)
ゴーゴーファイブ:VOL.6(ジャケ写メインはゴーブルー)
ガオレンジャー:VOL.2(ジャケ写メインはガオブルー)
ハリケンジャー:VOL.5(ジャケ写メインはゴウライジャー)
アバレンジャー:VOL.3(ジャケ写メインはアバレブルー)
デカレンジャー:VOL.3&11(ジャケ写メインはラインで扱ってる)
マジレンジャー:VOL.2(ジャケ写メインはマジブルー&ピンク)
ボウケンジャー:VOL.3(ジャケ写メインはボウケンブルー)
ゲキレンジャー:VOL.3(ジャケ写メインはゲキブルー)
ゴーオンジャー:VOL.2(ジャケ写メインはゴーオンブルー、バスオン)
シンケンジャー:第二巻(ジャケ写メインはシンケンブルー)
ゴセイジャー:VOL.5(ジャケ写メインはゴセイブルー)&VOL.12(ジャケ写メインはゴセイジャー全員)
ゴーカイジャー:VOL.11(ジャケ写メインはゴーカイジャー全員対バスコとサニー)
ゴーバスターズ:VOL.2(ジャケ写メインはブルーバスター)
キョウリュウジャー:無し
そして、トッキュウジャー:VOL.2(ジャケ写メインはトッキュウ2号)



VOL.1は毎年レッドでしょうがないから、
今までジャケ写で青系、水色のイメージカラーが無いのは、VOL.4とVOL.8ですね。
早く、VOL.4とVOL.8にジャケ写のイメージカラー青系、水色来ないかな?

387 :名無しより愛をこめて:2015/06/30(火) 19:17:09.29 ID:x861+fB20
今日Amazonで、2015年5月13日金曜日に発売されるDVD&Blu-rayのVOL.11のジャケットが公開されてた。
ジャケ写メインは、トッキュウジャー6人で1号アップ対闇の皇帝ゼット/ゼット・真と闇のトッキュウ1号でした。
イメージカラーは水色でした。
↑(ゴレンジャー、ジャッカー、ゴーゴーV、そして21世紀戦隊1枚組ディスクでVOL.11のイメージカラーが水色なのは史上初ですね)。

次のVOL.12(最終巻)のジャケ写メインは、トッキュウジャー全員集合は分かるけど、メインレッシャーは何になるんでしょうか?





ゴレンジャー、ジャッカー、ゴーゴーV〜トッキュウジャー(タイム除く)までのDVD&Blu-rayのイメージカラーが水色のジャケ写

ガオレンジャー:VOL.7(ジャケ写メインはガオブルー)
ハリケンジャー:VOL.7(ジャケ写メインはハリケンブルー)
アバレンジャー:VOL.10(ジャケ写メインはガイルトン、ジャンヌ)
デカレンジャー:無し
マジレンジャー:VOL.7(ジャケ写メインはマジブルー)
ボウケンジャー:無し
ゲキレンジャー:無し
ゴーオンジャー:VOL.9(ジャケ写メインはゴーオンウイングス、ジャン・ボエール)
シンケンジャー:無し
ゴセイジャー:VOL.7(ジャケ写メインはスーパーゴセイジャー)
ゴーカイジャー:無し
ゴーバスターズ:VOL.6(ジャケ写メインはスタッグバスター)
キョウリュウジャー:VOL.2(ジャケ写メインはキョウリュウシアン&ブルー&ピンク)
そして、トッキュウジャー:VOL.11(ジャケ写メインはトッキュウジャー6人対ゼット+闇のトッキュ1号)



序に、ゴレンジャー、ジャッカー、ゴーゴーV〜トッキュウジャー(タイム除く)までのDVD&Blu-rayのイメージカラーが青系のジャケ写

ガオレンジャー:VOL.3&7(ジャケ写メインは両方ともアオレンジャー)
ジャッカー:VOL.2(ジャケ写メインはダイヤジャック)
ゴーゴーファイブ:VOL.6(ジャケ写メインはゴーブルー)
ガオレンジャー:VOL.2(ジャケ写メインはガオブルー)
ハリケンジャー:VOL.5(ジャケ写メインはゴウライジャー)
アバレンジャー:VOL.3(ジャケ写メインはアバレブルー)
デカレンジャー:VOL.3&11(ジャケ写メインはラインで扱ってる)
マジレンジャー:VOL.2(ジャケ写メインはマジブルー&ピンク)
ボウケンジャー:VOL.3(ジャケ写メインはボウケンブルー)
ゲキレンジャー:VOL.3(ジャケ写メインはゲキブルー)
ゴーオンジャー:VOL.2(ジャケ写メインはゴーオンブルー、バスオン)
シンケンジャー:第二巻(ジャケ写メインはシンケンブルー)
ゴセイジャー:VOL.5(ジャケ写メインはゴセイブルー)&VOL.12(ジャケ写メインはゴセイジャー全員)
ゴーカイジャー:VOL.11(ジャケ写メインはゴーカイジャー全員対バスコとサニー)
ゴーバスターズ:VOL.2(ジャケ写メインはブルーバスター)
キョウリュウジャー:無し
そして、トッキュウジャー:VOL.2(ジャケ写メインはトッキュウ2号)



VOL.1は毎年レッドでしょうがないから、
今までジャケ写で青系、水色のイメージカラーが無いのは、VOL.4とVOL.8ですね。
早く、VOL.4とVOL.8にジャケ写のイメージカラー青系、水色来ないかな?

388 :名無しより愛をこめて:2015/06/30(火) 19:21:55.67 ID:x861+fB20
今日Amazonで、2015年5月13日金曜日に発売されるDVD&Blu-rayのVOL.11のジャケットが公開されてた。
ジャケ写メインは、トッキュウジャー6人で1号アップ対闇の皇帝ゼット/ゼット・真と闇のトッキュウ1号でした。
イメージカラーは水色でした。
↑(ゴレンジャー、ジャッカー、ゴーゴーV、そして21世紀戦隊1枚組ディスクでVOL.11のイメージカラーが水色なのは史上初ですね)。

次のVOL.12(最終巻)のジャケ写メインは、トッキュウジャー全員集合は分かるけど、メインレッシャーは何になるんでしょうか?





ゴレンジャー、ジャッカー、ゴーゴーV〜トッキュウジャー(タイム除く)までのDVD&Blu-rayのイメージカラーが水色のジャケ写

ガオレンジャー:VOL.7(ジャケ写メインはガオブルー)
ハリケンジャー:VOL.7(ジャケ写メインはハリケンブルー)
アバレンジャー:VOL.10(ジャケ写メインはガイルトン、ジャンヌ)
デカレンジャー:無し
マジレンジャー:VOL.7(ジャケ写メインはマジブルー)
ボウケンジャー:無し
ゲキレンジャー:無し
ゴーオンジャー:VOL.9(ジャケ写メインはゴーオンウイングス、ジャン・ボエール)
シンケンジャー:無し
ゴセイジャー:VOL.7(ジャケ写メインはスーパーゴセイジャー)
ゴーカイジャー:無し
ゴーバスターズ:VOL.6(ジャケ写メインはスタッグバスター)
キョウリュウジャー:VOL.2(ジャケ写メインはキョウリュウシアン&ブルー&ピンク)
そして、トッキュウジャー:VOL.11(ジャケ写メインはトッキュウジャー6人対ゼット+闇のトッキュ1号)



序に、ゴレンジャー、ジャッカー、ゴーゴーV〜トッキュウジャー(タイム除く)までのDVD&Blu-rayのイメージカラーが青系のジャケ写

ガオレンジャー:VOL.3&7(ジャケ写メインは両方ともアオレンジャー)
ジャッカー:VOL.2(ジャケ写メインはダイヤジャック)
ゴーゴーファイブ:VOL.6(ジャケ写メインはゴーブルー)
ガオレンジャー:VOL.2(ジャケ写メインはガオブルー)
ハリケンジャー:VOL.5(ジャケ写メインはゴウライジャー)
アバレンジャー:VOL.3(ジャケ写メインはアバレブルー)
デカレンジャー:VOL.3&11(ジャケ写メインはラインで扱ってる)
マジレンジャー:VOL.2(ジャケ写メインはマジブルー&ピンク)
ボウケンジャー:VOL.3(ジャケ写メインはボウケンブルー)
ゲキレンジャー:VOL.3(ジャケ写メインはゲキブルー)
ゴーオンジャー:VOL.2(ジャケ写メインはゴーオンブルー、バスオン)
シンケンジャー:第二巻(ジャケ写メインはシンケンブルー)
ゴセイジャー:VOL.5(ジャケ写メインはゴセイブルー)&VOL.12(ジャケ写メインはゴセイジャー全員)
ゴーカイジャー:VOL.11(ジャケ写メインはゴーカイジャー全員対バスコとサニー)
ゴーバスターズ:VOL.2(ジャケ写メインはブルーバスター)
キョウリュウジャー:無し
そして、トッキュウジャー:VOL.2(ジャケ写メインはトッキュウ2号)



VOL.1は毎年レッドでしょうがないから、
今までジャケ写で青系、水色のイメージカラーが無いのは、VOL.4とVOL.8ですね。
早く、VOL.4とVOL.8にジャケ写のイメージカラー青系、水色来ないかな?

389 :名無しより愛をこめて:2015/06/30(火) 20:20:33.41 ID:BrawG0v90
>>381-382
ありがとうございます
両方欲しくなってしまいました

390 :名無しより愛をこめて:2015/06/30(火) 22:45:17.24 ID:tLMQB/Bo0
>>383
色々と現実知ってしまったんじゃないの?
だから、イマジネーション無くなったんだと思う。
それを言ったら、紘汰や舞が持ってる理由にはならないか。

391 :名無しより愛をこめて:2015/07/01(水) 00:32:18.32 ID:OaoYe6HK0
大人の区別はセックス経験の有無だと俺は考える

392 :名無しより愛をこめて:2015/07/01(水) 00:56:36.59 ID:63WMW32M0
その論理だと、イアンが童貞に…

393 :名無しより愛をこめて:2015/07/01(水) 01:29:04.69 ID:VCqw7kwW0
踏切を武器にするのは鉄道モチーフのロボでは定番なのかね?
余剰パーツになっても違和感が出ないというメリットは大きい

シンカリオンのこまち
http://www.shinkalion.com/

394 :名無しより愛をこめて:2015/07/01(水) 07:16:09.31 ID:U4JUJdAy0
なぜイマジネーションを失うと明の姿が見えなくなるんだよ?
ミオのストーカーやってた表参道さんにはバッチリ明見えてたじゃんかよ?

395 :名無しより愛をこめて:2015/07/01(水) 07:39:16.80 ID:bBbzeQlF0
イマジネーションがあるんだろうって話にはならないよな…列車は見えなかったし

396 :名無しより愛をこめて:2015/07/01(水) 08:54:08.66 ID:fxqZQomA0
>>394
時がたって、アキラがワゴンさんたちと同じような存在になったってことじゃない?
ワゴンさんって大人は見えなかったよね?

397 :名無しより愛をこめて:2015/07/01(水) 09:17:33.53 ID:KQmKJoDX0
まー、TQGやシャドーを撮影しようとした監督とか
http://www31.atwiki.jp/sentai-kaijin/pages/4303.html
奴等の幻覚が見える大人がいないわけではない

398 :名無しより愛をこめて:2015/07/01(水) 10:46:04.65 ID:63WMW32M0
>>394
シャドーは誰にでも見える
明は元シャドー

シュバルツ戦後までは、そのシャドー分が残っていた
と補完

399 :名無しより愛をこめて:2015/07/01(水) 11:59:29.35 ID:CvumhlU30
何かを成し遂げられる力が欲しいと、そうすれば大人になれると、俺達の誰もが願っていた
でも大人ってのは、なろうと思ってなるものじゃない
ただ、子供でいられなくなるだけのことだったんだ

400 :名無しより愛をこめて:2015/07/01(水) 19:00:31.26 ID:kGLGFFwS0
鉄拳7からの新システムの一つである「パワークラッシュ」(以下PC)は、
各キャラに1つ(キャラによっては2つ?)用意されている「スーパーアーマー付の固有技」と考えていいはず。
スーパーアーマーってのはPCの性能を説明する時によく使われるスラングの様なモノで、要は「無敵状態」ってことね。

2・切り返し型PC
カズヤの6RP、ドラグノフの新技PC、ラースの2RP?
など、リーチが短い代わりに発生がそこそこ早く使い勝手が良いPC。
これそのものから期待出来るリターン(壁やられ・強や与ダメージなど) を求めて狙うってよりは、
相手の攻撃に合わせて攻撃を凌ぐ、言わば仕切りなおしの為という使い方が適していると言える。
例えばファランを相手している時に、フラミンゴで固められまくっている場合の切り返しなど。

自分がロケテストで数プレイした感触では、
自分の体力に余裕がある際に、残りミリ〜20くらいの体力の相手にトドメをさす場合に非常に有効かなと。
↑これは切り返し型PCで無くても、1で挙げた突進型PCでも同じように有効なはず。
体力大幅リード時、高速山ステで下がって相手を縦の動きにして置いておくマッハパンチとかめんどくさそう。

3・特殊系PC
スティーブのハートブレイク(コマンドわかんない)やリリの単鞭みたいなやつ。
PC性能付 与タイミングこそ他のPC技と同じ(同じってのも推測で)ものの、
技の発生そのものが遅くて相手のジャブに打ち勝ったくらいではガードされてしまうくらう事があるようなPC。

使い方が上記2種類のPCと比べると難しく、発生が遅いので勿論横移動などで簡単に避けられてしまう。
狙いどころとしてはかなり重い単発技か、2段技、3段技などに合わせて使うのがよさそう。
勿論デメリットばかりでなく、ヒット時には壁の有無に関係なく、リターンが大きいという特性があるのではないだろうか。
つまりPCは各キャラ個性的な性能のものが揃っているので、キャラの特性に応じた使い方を考えるのが楽しそうですねっ
ていう当たり障りなく明らかに長文疲れただろコイツって 締めをしときます。
ちなみにPCは(既存キャラの場合)、既存技にPC性能が付与されている場合と、
PC性能付きの新技が追加されている場合がある。
どっちがいい?って考えるのであれば、そのままでも優れていた既存技にPC性能が付与されてしまったせいで、
使いにくくなってしまったりする可能性を考えれば後者の方がいいのではないだろうか?

厳密に言うとパワークラッシュは ロケテストの性能では完全な無敵ではなく、

1・下段技には負ける(潰される)
2・投げ技には負ける(潰される)
3・無敵状態は1フレーム目からではない(体感で6〜8F発生ではないか?)
4・ダメージはしっかりもらう

という性能だったはず。

よくよく考えてみれば「無敵状態」と呼ぶにはおこがましい代物で、じゃあ弱い?使う価値ないの?って言ったら全然そんなことは無い。

上記4点の特性を踏まえてでもパワークラッシュを有効に使えるシーンは100%存在する。
考察するにあたり、自分なりの考えでPCを大きく分けて三つの型に分けてみようかと。
※ロケテスト時点の記憶の中でのPC技なので、対応技を間違っている可能性アリ

1・突進型PC
例を挙げるとフェンの66WP、ブライアンの66RP、キングの6RP+LKのように直進性が高く、リーチが長いPC。
壁やられ・強を誘発できるので、壁際に相手を追い詰めてる時に 真価を発揮する。
しかし、近距離での攻防はどうも使いにくい(基本的に直進性が高いものは横に弱い為)。

かなりざっくりとした例だと、
ブライアン使用時、壁際のフェン相手に生ローをヒットさせる(-3)→フェン側はド安定の選択肢、
側腹腿(発生12)を打つ→66RP(仮にPC性能の付与が6フレだった場合、-3の状態から出すのでPC性能付与は9フレ目から)→側腹腿が打ち負けフェン死
なんて読みあいができるっちゃできる。

401 :名無しより愛をこめて:2015/07/01(水) 19:02:34.06 ID:kGLGFFwS0
鉄拳7からの新システムの一つである「パワークラッシュ」(以下PC)は、
各キャラに1つ(キャラによっては2つ?)用意されている「スーパーアーマー付の固有技」と考えていいはず。
スーパーアーマーってのはPCの性能を説明する時によく使われるスラングの様なモノで、要は「無敵状態」ってことね。

2・切り返し型PC
カズヤの6RP、ドラグノフの新技PC、ラースの2RP?
など、リーチが短い代わりに発生がそこそこ早く使い勝手が良いPC。
これそのものから期待出来るリターン(壁やられ・強や与ダメージなど) を求めて狙うってよりは、
相手の攻撃に合わせて攻撃を凌ぐ、言わば仕切りなおしの為という使い方が適していると言える。
例えばファランを相手している時に、フラミンゴで固められまくっている場合の切り返しなど。

自分がロケテストで数プレイした感触では、
自分の体力に余裕がある際に、残りミリ〜20くらいの体力の相手にトドメをさす場合に非常に有効かなと。
↑これは切り返し型PCで無くても、1で挙げた突進型PCでも同じように有効なはず。
体力大幅リード時、高速山ステで下がって相手を縦の動きにして置いておくマッハパンチとかめんどくさそう。

3・特殊系PC
スティーブのハートブレイク(コマンドわかんない)やリリの単鞭みたいなやつ。
PC性能付 与タイミングこそ他のPC技と同じ(同じってのも推測で)ものの、
技の発生そのものが遅くて相手のジャブに打ち勝ったくらいではガードされてしまうくらう事があるようなPC。

使い方が上記2種類のPCと比べると難しく、発生が遅いので勿論横移動などで簡単に避けられてしまう。
狙いどころとしてはかなり重い単発技か、2段技、3段技などに合わせて使うのがよさそう。
勿論デメリットばかりでなく、ヒット時には壁の有無に関係なく、リターンが大きいという特性があるのではないだろうか。
つまりPCは各キャラ個性的な性能のものが揃っているので、キャラの特性に応じた使い方を考えるのが楽しそうですねっ
ていう当たり障りなく明らかに長文疲れただろコイツって 締めをしときます。
ちなみにPCは(既存キャラの場合)、既存技にPC性能が付与されている場合と、
PC性能付きの新技が追加されている場合がある。
どっちがいい?って考えるのであれば、そのままでも優れていた既存技にPC性能が付与されてしまったせいで、
使いにくくなってしまったりする可能性を考えれば後者の方がいいのではないだろうか?

厳密に言うとパワークラッシュは ロケテストの性能では完全な無敵ではなく、

1・下段技には負ける(潰される)
2・投げ技には負ける(潰される)
3・無敵状態は1フレーム目からではない(体感で6〜8F発生ではないか?)
4・ダメージはしっかりもらう

という性能だったはず。

よくよく考えてみれば「無敵状態」と呼ぶにはおこがましい代物で、じゃあ弱い?使う価値ないの?って言ったら全然そんなことは無い。

上記4点の特性を踏まえてでもパワークラッシュを有効に使えるシーンは100%存在する。
考察するにあたり、自分なりの考えでPCを大きく分けて三つの型に分けてみようかと。
※ロケテスト時点の記憶の中でのPC技なので、対応技を間違っている可能性アリ

1・突進型PC
例を挙げるとフェンの66WP、ブライアンの66RP、キングの6RP+LKのように直進性が高く、リーチが長いPC。
壁やられ・強を誘発できるので、壁際に相手を追い詰めてる時に 真価を発揮する。
しかし、近距離での攻防はどうも使いにくい(基本的に直進性が高いものは横に弱い為)。

かなりざっくりとした例だと、
ブライアン使用時、壁際のフェン相手に生ローをヒットさせる(-3)→フェン側はド安定の選択肢、
側腹腿(発生12)を打つ→66RP(仮にPC性能の付与が6フレだった場合、-3の状態から出すのでPC性能付与は9フレ目から)→側腹腿が打ち負けフェン死
なんて読みあいができるっちゃできる。

402 :名無しより愛をこめて:2015/07/01(水) 19:04:24.67 ID:kGLGFFwS0
鉄拳7からの新システムの一つである「パワークラッシュ」(以下PC)は、
各キャラに1つ(キャラによっては2つ?)用意されている「スーパーアーマー付の固有技」と考えていいはず。
スーパーアーマーってのはPCの性能を説明する時によく使われるスラングの様なモノで、要は「無敵状態」ってことね。

2・切り返し型PC
カズヤの6RP、ドラグノフの新技PC、ラースの2RP?
など、リーチが短い代わりに発生がそこそこ早く使い勝手が良いPC。
これそのものから期待出来るリターン(壁やられ・強や与ダメージなど) を求めて狙うってよりは、
相手の攻撃に合わせて攻撃を凌ぐ、言わば仕切りなおしの為という使い方が適していると言える。
例えばファランを相手している時に、フラミンゴで固められまくっている場合の切り返しなど。

自分がロケテストで数プレイした感触では、
自分の体力に余裕がある際に、残りミリ〜20くらいの体力の相手にトドメをさす場合に非常に有効かなと。
↑これは切り返し型PCで無くても、1で挙げた突進型PCでも同じように有効なはず。
体力大幅リード時、高速山ステで下がって相手を縦の動きにして置いておくマッハパンチとかめんどくさそう。

3・特殊系PC
スティーブのハートブレイク(コマンドわかんない)やリリの単鞭みたいなやつ。
PC性能付 与タイミングこそ他のPC技と同じ(同じってのも推測で)ものの、
技の発生そのものが遅くて相手のジャブに打ち勝ったくらいではガードされてしまうくらう事があるようなPC。

使い方が上記2種類のPCと比べると難しく、発生が遅いので勿論横移動などで簡単に避けられてしまう。
狙いどころとしてはかなり重い単発技か、2段技、3段技などに合わせて使うのがよさそう。
勿論デメリットばかりでなく、ヒット時には壁の有無に関係なく、リターンが大きいという特性があるのではないだろうか。
つまりPCは各キャラ個性的な性能のものが揃っているので、キャラの特性に応じた使い方を考えるのが楽しそうですねっ
ていう当たり障りなく明らかに長文疲れただろコイツって 締めをしときます。
ちなみにPCは(既存キャラの場合)、既存技にPC性能が付与されている場合と、
PC性能付きの新技が追加されている場合がある。
どっちがいい?って考えるのであれば、そのままでも優れていた既存技にPC性能が付与されてしまったせいで、
使いにくくなってしまったりする可能性を考えれば後者の方がいいのではないだろうか?

厳密に言うとパワークラッシュは ロケテストの性能では完全な無敵ではなく、

1・下段技には負ける(潰される)
2・投げ技には負ける(潰される)
3・無敵状態は1フレーム目からではない(体感で6〜8F発生ではないか?)
4・ダメージはしっかりもらう

という性能だったはず。

よくよく考えてみれば「無敵状態」と呼ぶにはおこがましい代物で、じゃあ弱い?使う価値ないの?って言ったら全然そんなことは無い。

上記4点の特性を踏まえてでもパワークラッシュを有効に使えるシーンは100%存在する。
考察するにあたり、自分なりの考えでPCを大きく分けて三つの型に分けてみようかと。
※ロケテスト時点の記憶の中でのPC技なので、対応技を間違っている可能性アリ

1・突進型PC
例を挙げるとフェンの66WP、ブライアンの66RP、キングの6RP+LKのように直進性が高く、リーチが長いPC。
壁やられ・強を誘発できるので、壁際に相手を追い詰めてる時に 真価を発揮する。
しかし、近距離での攻防はどうも使いにくい(基本的に直進性が高いものは横に弱い為)。

かなりざっくりとした例だと、
ブライアン使用時、壁際のフェン相手に生ローをヒットさせる(-3)→フェン側はド安定の選択肢、
側腹腿(発生12)を打つ→66RP(仮にPC性能の付与が6フレだった場合、-3の状態から出すのでPC性能付与は9フレ目から)→側腹腿が打ち負けフェン死
なんて読みあいができるっちゃできる。

403 :名無しより愛をこめて:2015/07/01(水) 19:06:02.39 ID:kGLGFFwS0
鉄拳7からの新システムの一つである「パワークラッシュ」(以下PC)は、
各キャラに1つ(キャラによっては2つ?)用意されている「スーパーアーマー付の固有技」と考えていいはず。
スーパーアーマーってのはPCの性能を説明する時によく使われるスラングの様なモノで、要は「無敵状態」ってことね。

2・切り返し型PC
カズヤの6RP、ドラグノフの新技PC、ラースの2RP?
など、リーチが短い代わりに発生がそこそこ早く使い勝手が良いPC。
これそのものから期待出来るリターン(壁やられ・強や与ダメージなど) を求めて狙うってよりは、
相手の攻撃に合わせて攻撃を凌ぐ、言わば仕切りなおしの為という使い方が適していると言える。
例えばファランを相手している時に、フラミンゴで固められまくっている場合の切り返しなど。

自分がロケテストで数プレイした感触では、
自分の体力に余裕がある際に、残りミリ〜20くらいの体力の相手にトドメをさす場合に非常に有効かなと。
↑これは切り返し型PCで無くても、1で挙げた突進型PCでも同じように有効なはず。
体力大幅リード時、高速山ステで下がって相手を縦の動きにして置いておくマッハパンチとかめんどくさそう。

3・特殊系PC
スティーブのハートブレイク(コマンドわかんない)やリリの単鞭みたいなやつ。
PC性能付 与タイミングこそ他のPC技と同じ(同じってのも推測で)ものの、
技の発生そのものが遅くて相手のジャブに打ち勝ったくらいではガードされてしまうくらう事があるようなPC。

使い方が上記2種類のPCと比べると難しく、発生が遅いので勿論横移動などで簡単に避けられてしまう。
狙いどころとしてはかなり重い単発技か、2段技、3段技などに合わせて使うのがよさそう。
勿論デメリットばかりでなく、ヒット時には壁の有無に関係なく、リターンが大きいという特性があるのではないだろうか。
つまりPCは各キャラ個性的な性能のものが揃っているので、キャラの特性に応じた使い方を考えるのが楽しそうですねっ
ていう当たり障りなく明らかに長文疲れただろコイツって 締めをしときます。
ちなみにPCは(既存キャラの場合)、既存技にPC性能が付与されている場合と、
PC性能付きの新技が追加されている場合がある。
どっちがいい?って考えるのであれば、そのままでも優れていた既存技にPC性能が付与されてしまったせいで、
使いにくくなってしまったりする可能性を考えれば後者の方がいいのではないだろうか?

厳密に言うとパワークラッシュは ロケテストの性能では完全な無敵ではなく、

1・下段技には負ける(潰される)
2・投げ技には負ける(潰される)
3・無敵状態は1フレーム目からではない(体感で6〜8F発生ではないか?)
4・ダメージはしっかりもらう

という性能だったはず。

よくよく考えてみれば「無敵状態」と呼ぶにはおこがましい代物で、じゃあ弱い?使う価値ないの?って言ったら全然そんなことは無い。

上記4点の特性を踏まえてでもパワークラッシュを有効に使えるシーンは100%存在する。
考察するにあたり、自分なりの考えでPCを大きく分けて三つの型に分けてみようかと。
※ロケテスト時点の記憶の中でのPC技なので、対応技を間違っている可能性アリ

1・突進型PC
例を挙げるとフェンの66WP、ブライアンの66RP、キングの6RP+LKのように直進性が高く、リーチが長いPC。
壁やられ・強を誘発できるので、壁際に相手を追い詰めてる時に 真価を発揮する。
しかし、近距離での攻防はどうも使いにくい(基本的に直進性が高いものは横に弱い為)。

かなりざっくりとした例だと、
ブライアン使用時、壁際のフェン相手に生ローをヒットさせる(-3)→フェン側はド安定の選択肢、
側腹腿(発生12)を打つ→66RP(仮にPC性能の付与が6フレだった場合、-3の状態から出すのでPC性能付与は9フレ目から)→側腹腿が打ち負けフェン死
なんて読みあいができるっちゃできる。

404 :名無しより愛をこめて:2015/07/01(水) 19:07:06.31 ID:kGLGFFwS0
鉄拳7からの新システムの一つである「パワークラッシュ」(以下PC)は、
各キャラに1つ(キャラによっては2つ?)用意されている「スーパーアーマー付の固有技」と考えていいはず。
スーパーアーマーってのはPCの性能を説明する時によく使われるスラングの様なモノで、要は「無敵状態」ってことね。

2・切り返し型PC
カズヤの6RP、ドラグノフの新技PC、ラースの2RP?
など、リーチが短い代わりに発生がそこそこ早く使い勝手が良いPC。
これそのものから期待出来るリターン(壁やられ・強や与ダメージなど) を求めて狙うってよりは、
相手の攻撃に合わせて攻撃を凌ぐ、言わば仕切りなおしの為という使い方が適していると言える。
例えばファランを相手している時に、フラミンゴで固められまくっている場合の切り返しなど。

自分がロケテストで数プレイした感触では、
自分の体力に余裕がある際に、残りミリ〜20くらいの体力の相手にトドメをさす場合に非常に有効かなと。
↑これは切り返し型PCで無くても、1で挙げた突進型PCでも同じように有効なはず。
体力大幅リード時、高速山ステで下がって相手を縦の動きにして置いておくマッハパンチとかめんどくさそう。

3・特殊系PC
スティーブのハートブレイク(コマンドわかんない)やリリの単鞭みたいなやつ。
PC性能付 与タイミングこそ他のPC技と同じ(同じってのも推測で)ものの、
技の発生そのものが遅くて相手のジャブに打ち勝ったくらいではガードされてしまうくらう事があるようなPC。

使い方が上記2種類のPCと比べると難しく、発生が遅いので勿論横移動などで簡単に避けられてしまう。
狙いどころとしてはかなり重い単発技か、2段技、3段技などに合わせて使うのがよさそう。
勿論デメリットばかりでなく、ヒット時には壁の有無に関係なく、リターンが大きいという特性があるのではないだろうか。
つまりPCは各キャラ個性的な性能のものが揃っているので、キャラの特性に応じた使い方を考えるのが楽しそうですねっ
ていう当たり障りなく明らかに長文疲れただろコイツって 締めをしときます。
ちなみにPCは(既存キャラの場合)、既存技にPC性能が付与されている場合と、
PC性能付きの新技が追加されている場合がある。
どっちがいい?って考えるのであれば、そのままでも優れていた既存技にPC性能が付与されてしまったせいで、
使いにくくなってしまったりする可能性を考えれば後者の方がいいのではないだろうか?

厳密に言うとパワークラッシュは ロケテストの性能では完全な無敵ではなく、

1・下段技には負ける(潰される)
2・投げ技には負ける(潰される)
3・無敵状態は1フレーム目からではない(体感で6〜8F発生ではないか?)
4・ダメージはしっかりもらう

という性能だったはず。

よくよく考えてみれば「無敵状態」と呼ぶにはおこがましい代物で、じゃあ弱い?使う価値ないの?って言ったら全然そんなことは無い。

上記4点の特性を踏まえてでもパワークラッシュを有効に使えるシーンは100%存在する。
考察するにあたり、自分なりの考えでPCを大きく分けて三つの型に分けてみようかと。
※ロケテスト時点の記憶の中でのPC技なので、対応技を間違っている可能性アリ

1・突進型PC
例を挙げるとフェンの66WP、ブライアンの66RP、キングの6RP+LKのように直進性が高く、リーチが長いPC。
壁やられ・強を誘発できるので、壁際に相手を追い詰めてる時に 真価を発揮する。
しかし、近距離での攻防はどうも使いにくい(基本的に直進性が高いものは横に弱い為)。

かなりざっくりとした例だと、
ブライアン使用時、壁際のフェン相手に生ローをヒットさせる(-3)→フェン側はド安定の選択肢、
側腹腿(発生12)を打つ→66RP(仮にPC性能の付与が6フレだった場合、-3の状態から出すのでPC性能付与は9フレ目から)→側腹腿が打ち負けフェン死
なんて読みあいができるっちゃできる。

405 :名無しより愛をこめて:2015/07/01(水) 19:08:41.24 ID:kGLGFFwS0
鉄拳7からの新システムの一つである「パワークラッシュ」(以下PC)は、
各キャラに1つ(キャラによっては2つ?)用意されている「スーパーアーマー付の固有技」と考えていいはず。
スーパーアーマーってのはPCの性能を説明する時によく使われるスラングの様なモノで、要は「無敵状態」ってことね。

2・切り返し型PC
カズヤの6RP、ドラグノフの新技PC、ラースの2RP?
など、リーチが短い代わりに発生がそこそこ早く使い勝手が良いPC。
これそのものから期待出来るリターン(壁やられ・強や与ダメージなど) を求めて狙うってよりは、
相手の攻撃に合わせて攻撃を凌ぐ、言わば仕切りなおしの為という使い方が適していると言える。
例えばファランを相手している時に、フラミンゴで固められまくっている場合の切り返しなど。

自分がロケテストで数プレイした感触では、
自分の体力に余裕がある際に、残りミリ〜20くらいの体力の相手にトドメをさす場合に非常に有効かなと。
↑これは切り返し型PCで無くても、1で挙げた突進型PCでも同じように有効なはず。
体力大幅リード時、高速山ステで下がって相手を縦の動きにして置いておくマッハパンチとかめんどくさそう。

3・特殊系PC
スティーブのハートブレイク(コマンドわかんない)やリリの単鞭みたいなやつ。
PC性能付 与タイミングこそ他のPC技と同じ(同じってのも推測で)ものの、
技の発生そのものが遅くて相手のジャブに打ち勝ったくらいではガードされてしまうくらう事があるようなPC。

使い方が上記2種類のPCと比べると難しく、発生が遅いので勿論横移動などで簡単に避けられてしまう。
狙いどころとしてはかなり重い単発技か、2段技、3段技などに合わせて使うのがよさそう。
勿論デメリットばかりでなく、ヒット時には壁の有無に関係なく、リターンが大きいという特性があるのではないだろうか。
つまりPCは各キャラ個性的な性能のものが揃っているので、キャラの特性に応じた使い方を考えるのが楽しそうですねっ
ていう当たり障りなく明らかに長文疲れただろコイツって 締めをしときます。
ちなみにPCは(既存キャラの場合)、既存技にPC性能が付与されている場合と、
PC性能付きの新技が追加されている場合がある。
どっちがいい?って考えるのであれば、そのままでも優れていた既存技にPC性能が付与されてしまったせいで、
使いにくくなってしまったりする可能性を考えれば後者の方がいいのではないだろうか?

厳密に言うとパワークラッシュは ロケテストの性能では完全な無敵ではなく、

1・下段技には負ける(潰される)
2・投げ技には負ける(潰される)
3・無敵状態は1フレーム目からではない(体感で6〜8F発生ではないか?)
4・ダメージはしっかりもらう

という性能だったはず。

よくよく考えてみれば「無敵状態」と呼ぶにはおこがましい代物で、じゃあ弱い?使う価値ないの?って言ったら全然そんなことは無い。

上記4点の特性を踏まえてでもパワークラッシュを有効に使えるシーンは100%存在する。
考察するにあたり、自分なりの考えでPCを大きく分けて三つの型に分けてみようかと。
※ロケテスト時点の記憶の中でのPC技なので、対応技を間違っている可能性アリ

1・突進型PC
例を挙げるとフェンの66WP、ブライアンの66RP、キングの6RP+LKのように直進性が高く、リーチが長いPC。
壁やられ・強を誘発できるので、壁際に相手を追い詰めてる時に 真価を発揮する。
しかし、近距離での攻防はどうも使いにくい(基本的に直進性が高いものは横に弱い為)。

かなりざっくりとした例だと、
ブライアン使用時、壁際のフェン相手に生ローをヒットさせる(-3)→フェン側はド安定の選択肢、
側腹腿(発生12)を打つ→66RP(仮にPC性能の付与が6フレだった場合、-3の状態から出すのでPC性能付与は9フレ目から)→側腹腿が打ち負けフェン死
なんて読みあいができるっちゃできる。

406 :名無しより愛をこめて:2015/07/01(水) 19:09:46.51 ID:kGLGFFwS0
鉄拳7からの新システムの一つである「パワークラッシュ」(以下PC)は、
各キャラに1つ(キャラによっては2つ?)用意されている「スーパーアーマー付の固有技」と考えていいはず。
スーパーアーマーってのはPCの性能を説明する時によく使われるスラングの様なモノで、要は「無敵状態」ってことね。

2・切り返し型PC
カズヤの6RP、ドラグノフの新技PC、ラースの2RP?
など、リーチが短い代わりに発生がそこそこ早く使い勝手が良いPC。
これそのものから期待出来るリターン(壁やられ・強や与ダメージなど) を求めて狙うってよりは、
相手の攻撃に合わせて攻撃を凌ぐ、言わば仕切りなおしの為という使い方が適していると言える。
例えばファランを相手している時に、フラミンゴで固められまくっている場合の切り返しなど。

自分がロケテストで数プレイした感触では、
自分の体力に余裕がある際に、残りミリ〜20くらいの体力の相手にトドメをさす場合に非常に有効かなと。
↑これは切り返し型PCで無くても、1で挙げた突進型PCでも同じように有効なはず。
体力大幅リード時、高速山ステで下がって相手を縦の動きにして置いておくマッハパンチとかめんどくさそう。

3・特殊系PC
スティーブのハートブレイク(コマンドわかんない)やリリの単鞭みたいなやつ。
PC性能付 与タイミングこそ他のPC技と同じ(同じってのも推測で)ものの、
技の発生そのものが遅くて相手のジャブに打ち勝ったくらいではガードされてしまうくらう事があるようなPC。

使い方が上記2種類のPCと比べると難しく、発生が遅いので勿論横移動などで簡単に避けられてしまう。
狙いどころとしてはかなり重い単発技か、2段技、3段技などに合わせて使うのがよさそう。
勿論デメリットばかりでなく、ヒット時には壁の有無に関係なく、リターンが大きいという特性があるのではないだろうか。
つまりPCは各キャラ個性的な性能のものが揃っているので、キャラの特性に応じた使い方を考えるのが楽しそうですねっ
ていう当たり障りなく明らかに長文疲れただろコイツって 締めをしときます。
ちなみにPCは(既存キャラの場合)、既存技にPC性能が付与されている場合と、
PC性能付きの新技が追加されている場合がある。
どっちがいい?って考えるのであれば、そのままでも優れていた既存技にPC性能が付与されてしまったせいで、
使いにくくなってしまったりする可能性を考えれば後者の方がいいのではないだろうか?

厳密に言うとパワークラッシュは ロケテストの性能では完全な無敵ではなく、

1・下段技には負ける(潰される)
2・投げ技には負ける(潰される)
3・無敵状態は1フレーム目からではない(体感で6〜8F発生ではないか?)
4・ダメージはしっかりもらう

という性能だったはず。

よくよく考えてみれば「無敵状態」と呼ぶにはおこがましい代物で、じゃあ弱い?使う価値ないの?って言ったら全然そんなことは無い。

上記4点の特性を踏まえてでもパワークラッシュを有効に使えるシーンは100%存在する。
考察するにあたり、自分なりの考えでPCを大きく分けて三つの型に分けてみようかと。
※ロケテスト時点の記憶の中でのPC技なので、対応技を間違っている可能性アリ

1・突進型PC
例を挙げるとフェンの66WP、ブライアンの66RP、キングの6RP+LKのように直進性が高く、リーチが長いPC。
壁やられ・強を誘発できるので、壁際に相手を追い詰めてる時に 真価を発揮する。
しかし、近距離での攻防はどうも使いにくい(基本的に直進性が高いものは横に弱い為)。

かなりざっくりとした例だと、
ブライアン使用時、壁際のフェン相手に生ローをヒットさせる(-3)→フェン側はド安定の選択肢、
側腹腿(発生12)を打つ→66RP(仮にPC性能の付与が6フレだった場合、-3の状態から出すのでPC性能付与は9フレ目から)→側腹腿が打ち負けフェン死
なんて読みあいができるっちゃできる。

407 :名無しより愛をこめて:2015/07/01(水) 19:16:44.95 ID:7hM3o6OR0
次の方どうぞ

408 :名無しより愛をこめて:2015/07/01(水) 23:06:11.48 ID:wpc7QYf+0
昔から大人になりたかったけどな
世界を守るという妄想に耽る子供でいるより身近な人を実際に守れる大人に

409 :名無しより愛をこめて:2015/07/02(木) 00:31:19.74 ID:gD0PD6Bs0
ファイナルライブ届いたので見たが画質の悪さったらもう・・・
闇が生まれたよ

410 :名無しより愛をこめて:2015/07/02(木) 02:27:34.44 ID:wupURFli0
挫折を繰り返して成長した結果
人は夢見る事を諦めイマジネーションを失う
ライト達も例外ではなかったんだね
5人一緒に居続ける事は出来なかったみたいだから
当初ライト達がイマジネーションを失って居たのは仕方なかったのかも知れないね

411 :名無しより愛をこめて:2015/07/02(木) 10:27:18.77 ID:cYAdQeFc0
森高愛ちゃんも水着写真集やDVDだしてほしい。
テンカラットだってバーニング系列だし十分大手だろ。

412 :名無しより愛をこめて:2015/07/02(木) 22:14:16.31 ID:mAejWkjt0
レプロも能年があんなことになってしまったから
代わりにミオに力入れてほしい。

413 :名無しより愛をこめて:2015/07/04(土) 07:33:56.87 ID:5AA3ItFjO
行って帰ってきた観たけど
トッキュウジャーってほんと良い作品だったな
スーツはダサいけど

414 :名無しより愛をこめて:2015/07/04(土) 16:16:42.23 ID:Jl0MoXslO
次のVSで虹野明はウェスタンスタイルでキンジと揃い踏みして欲しい

415 :名無しより愛をこめて:2015/07/05(日) 04:15:40.50 ID:CbiIt0D70
>>413
シンプル伊豆ベストですよ

416 :名無しより愛をこめて:2015/07/05(日) 10:11:04.58 ID:pl1CagW20
伊豆と言ったら伊豆北川駅

417 :名無しより愛をこめて:2015/07/05(日) 23:35:34.51 ID:duNVg7Ia0
行って帰ってきたコピペキチガイ

418 :名無しより愛をこめて:2015/07/05(日) 23:41:26.11 ID:eZTlntTc0
次の方どうぞ

419 :名無しより愛をこめて:2015/07/06(月) 08:04:04.45 ID:KHYV3Jx50
キョウリュウVSゴーバスを今更ながら見てみたら
「最後のトッキュウが持ってった」という意味がすごくよくわかったw
トッキュウ知らずにリアルタイムで見ていたら
「能天気な感じの戦隊だなー」って思ってただろうな。ふざけてるなとも思ったかも。

雰囲気も把握してるし子供なのも知ってる今見たおかげで
「ああこの空気トッキュウジャーだわほほえましい」だった。
さすがに本放送とは微妙にキャラや演技が違ってはいたけども

420 :名無しより愛をこめて:2015/07/08(水) 16:22:48.99 ID:0z8U0gkJ0
みんなの列車コーナーのタイトルコール部分のソフト化は結局無し?
最終巻にまとめて収録される事もなかったか…

421 :名無しより愛をこめて:2015/07/08(水) 22:44:52.72 ID:ZrQJYl+X0
みんなの列車コーナー好きだったのになー

422 :名無しより愛をこめて:2015/07/09(木) 00:20:51.82 ID:aATpm4Qm0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi ‏@DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax ‏@SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ ‏@keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) ‏@takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
マット伊達の解説でうしろシティ・バクステ外神田一丁目メンバーも大興奮!そして金子に新企画?見逃せない情報も満載

ゲームクラブeスポーツMaX @GC_eSportsMaX
本日の放送は、初の海外選手との対戦!【鉄拳】番組マスター・ノビに韓国最強のhelp me選手が挑む!そして、うしろシティ金子のあのコーナーが再始動?

放送と連動中アプリ「SyncCast」で制作裏話やお得な情報をチェック!
http://s.mxtv.jp/synccast/

おNick ‏@world_7_k
鉄拳7のオンライン対戦、ラグを全く感じなかった。人がいない時に対戦相手を探せるし、ランクマもあって同段位の人と闘える、そんでラグ無しってのは最高だべ。

NAM魂P@実際安い ‏@CBT_CHIHAYAUNIT
通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

423 :名無しより愛をこめて:2015/07/09(木) 00:21:57.45 ID:aATpm4Qm0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi ‏@DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax ‏@SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ ‏@keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) ‏@takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
マット伊達の解説でうしろシティ・バクステ外神田一丁目メンバーも大興奮!そして金子に新企画?見逃せない情報も満載

ゲームクラブeスポーツMaX @GC_eSportsMaX
本日の放送は、初の海外選手との対戦!【鉄拳】番組マスター・ノビに韓国最強のhelp me選手が挑む!そして、うしろシティ金子のあのコーナーが再始動?

放送と連動中アプリ「SyncCast」で制作裏話やお得な情報をチェック!
http://s.mxtv.jp/synccast/

おNick ‏@world_7_k
鉄拳7のオンライン対戦、ラグを全く感じなかった。人がいない時に対戦相手を探せるし、ランクマもあって同段位の人と闘える、そんでラグ無しってのは最高だべ。

NAM魂P@実際安い ‏@CBT_CHIHAYAUNIT
通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

424 :名無しより愛をこめて:2015/07/09(木) 00:22:31.36 ID:aATpm4Qm0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi ‏@DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax ‏@SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ ‏@keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) ‏@takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
マット伊達の解説でうしろシティ・バクステ外神田一丁目メンバーも大興奮!そして金子に新企画?見逃せない情報も満載

ゲームクラブeスポーツMaX @GC_eSportsMaX
本日の放送は、初の海外選手との対戦!【鉄拳】番組マスター・ノビに韓国最強のhelp me選手が挑む!そして、うしろシティ金子のあのコーナーが再始動?

放送と連動中アプリ「SyncCast」で制作裏話やお得な情報をチェック!
http://s.mxtv.jp/synccast/

おNick ‏@world_7_k
鉄拳7のオンライン対戦、ラグを全く感じなかった。人がいない時に対戦相手を探せるし、ランクマもあって同段位の人と闘える、そんでラグ無しってのは最高だべ。

NAM魂P@実際安い ‏@CBT_CHIHAYAUNIT
通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

425 :名無しより愛をこめて:2015/07/09(木) 00:23:13.57 ID:aATpm4Qm0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi ‏@DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax ‏@SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ ‏@keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) ‏@takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
マット伊達の解説でうしろシティ・バクステ外神田一丁目メンバーも大興奮!そして金子に新企画?見逃せない情報も満載

ゲームクラブeスポーツMaX @GC_eSportsMaX
本日の放送は、初の海外選手との対戦!【鉄拳】番組マスター・ノビに韓国最強のhelp me選手が挑む!そして、うしろシティ金子のあのコーナーが再始動?

放送と連動中アプリ「SyncCast」で制作裏話やお得な情報をチェック!
http://s.mxtv.jp/synccast/

おNick ‏@world_7_k
鉄拳7のオンライン対戦、ラグを全く感じなかった。人がいない時に対戦相手を探せるし、ランクマもあって同段位の人と闘える、そんでラグ無しってのは最高だべ。

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通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

426 :名無しより愛をこめて:2015/07/09(木) 00:24:08.68 ID:aATpm4Qm0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi ‏@DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax ‏@SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ ‏@keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) ‏@takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
マット伊達の解説でうしろシティ・バクステ外神田一丁目メンバーも大興奮!そして金子に新企画?見逃せない情報も満載

ゲームクラブeスポーツMaX @GC_eSportsMaX
本日の放送は、初の海外選手との対戦!【鉄拳】番組マスター・ノビに韓国最強のhelp me選手が挑む!そして、うしろシティ金子のあのコーナーが再始動?

放送と連動中アプリ「SyncCast」で制作裏話やお得な情報をチェック!
http://s.mxtv.jp/synccast/

おNick ‏@world_7_k
鉄拳7のオンライン対戦、ラグを全く感じなかった。人がいない時に対戦相手を探せるし、ランクマもあって同段位の人と闘える、そんでラグ無しってのは最高だべ。

NAM魂P@実際安い ‏@CBT_CHIHAYAUNIT
通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

427 :名無しより愛をこめて:2015/07/09(木) 00:49:14.28 ID:Ds0H8+0T0
次の方どうぞ

428 :名無しより愛をこめて:2015/07/09(木) 05:35:39.83 ID:4FPtJ8f90
ニンニンに慣れてからトッキュウ見直すと
ほんとみんな動きがわちゃわちゃしてて可愛いのなあ
火力や切れ味を感じさせる殺陣してるのは明とヒカリぐらいで

429 :名無しより愛をこめて:2015/07/09(木) 16:39:32.30 ID:f2SHPusV0
ニンニン全く慣れない。。

430 :名無しより愛をこめて:2015/07/09(木) 22:01:45.93 ID:vLYDJihT0
ニンニンスレでミオとカグラの女子力の話が上がってたけど
ミオはサンドイッチやプリンが作れて
カグラは修行の成果でケーキ作れるようになって
2人とも10歳なのに将来有望な女子力だよな

431 :名無しより愛をこめて:2015/07/10(金) 00:47:32.97 ID:xCq6XoCQ0
>>429
わかるけど批判はしない

432 :名無しより愛をこめて:2015/07/12(日) 13:21:19.82 ID:cOsIPiSUO
夢の超トッキュウ7号は1年間視聴した人へのご褒美

433 :名無しより愛をこめて:2015/07/12(日) 14:22:46.30 ID:obpkX2Xx0
惣菜出て欲しかったな
クローズの皆さんとネロ男爵は相変わらず面白い

434 :名無しより愛をこめて:2015/07/12(日) 20:19:23.23 ID:EvH3PhTK0
つまらん!
おまえの話は実につまらん!

435 :名無しより愛をこめて:2015/07/13(月) 22:27:27.45 ID:nAbZx1rS0
VSシリーズはどうすんのかな
子供時代のライト達がおかずの力で再度大人に?

436 :名無しより愛をこめて:2015/07/15(水) 21:35:07.20 ID:GYwcDKlC0
http://news.walkerplus.com/article/52445/285882_615.jpg

437 :名無しより愛をこめて:2015/07/16(木) 07:38:00.97 ID:QorLLwsy0
>>434
スイマセンデシタ…

438 :名無しより愛をこめて:2015/07/17(金) 22:15:07.66 ID:exdVuhk40
最終回でライト達が子どもに戻ったのは竹本監督が子どもらの登校風景を撮りたかったから、てのがあったんだね(公式読本)
あの流れは大満足ではあるんだけど、中澤監督が撮っていたらどんなオチになってたんだろうと思うとやっぱりそれ見てみたかった気もする

439 :名無しより愛をこめて:2015/07/17(金) 22:58:16.22 ID:kc2qVhco0
明シャドー抜けて年取るみたいな設定だったけどレインボーラインにいても年取らないんじゃないのか?

440 :名無しより愛をこめて:2015/07/18(土) 07:34:28.38 ID:D5y3/pI00
昨日のTBS表参道高校合唱部!にライトとミオが出演してるけどミオは悪役としての登場。委員長からボスの取り巻きに転落とは…主人公といつか打ち解けて合唱部に入るんだろうか?

441 :名無しより愛をこめて:2015/07/18(土) 09:00:31.69 ID:XlPwUP960
>>440
多分入らない。
ドラマ公式のトップページのポスター画像に載ってる子たちが
ゆくゆく部員になっていくと思う。

ミオちゃん、メチャ悪かったし、もう一人の悪役よりさらに目立ってた。
あのドラマは確か部員役はかなり厳正にオーディションしたらしいけど、
ミオちゃんもオーディション組なのかなぁ。
演技力買われて悪役抜擢なら、ちょっとカワイソウかも。
(それほど悪役が憎たらしかった)

442 :名無しより愛をこめて:2015/07/18(土) 13:24:12.46 ID:9z8TDbPg0
役者に対して、演技力を買われて悪役に抜擢されたら「かわいそう」って…

443 :名無しより愛をこめて:2015/07/18(土) 13:46:56.39 ID:reXzWCXI0
>>441
公式HP見た。幽霊部員とライトと女ボスと坊主が加入するのかな。ライトからカイト、茶髪から黒髪になり新鮮でかなりおいしい役。なのであえてミオの悪の活躍に注目していこう。このドラマ面白そうだし二人にとってチャンスだと思う。

444 :名無しより愛をこめて:2015/07/18(土) 14:49:27.87 ID:XlPwUP960
>>442
確かに役者にとって「カワイソウ」ということはないかもしれないけど、
現実的に役者と役柄を同一視する視聴者ってすごく多いから。
現に、合唱部スレで「あのいじめっ子誰?あまりに憎たらしいから攻撃してやる」みたいな
キチガイレスがついてたし。

はまり役で悪役のイメージが着いちゃっうと、
今後同じような役柄のオファーばかりになる可能性もあるから、
諸刃の剣ってところかなぁ。

445 :名無しより愛をこめて:2015/07/18(土) 15:26:41.29 ID:qKKryMUd0
>>444
攻撃でレス摘出したけどそんなレスひとつもないけど?大げさに書きすぎw
ミオは事務所の力か白カーディガンで目立てて良かったじゃん

446 :名無しより愛をこめて:2015/07/18(土) 15:40:40.29 ID:mbUQjYIu0
それで?

>>315はそれがいつのエピソードだったのか思い出したの?

447 :名無しより愛をこめて:2015/07/18(土) 16:30:25.70 ID:ia/VV8KS0
俺は悪役を演じてる人は逆にいい人ってイメージがついてる

448 :名無しより愛をこめて:2015/07/18(土) 17:39:45.85 ID:XlPwUP960
>>445
いい加減スレチなのでもう終わりにするけど
攻撃は意訳、実際には攻撃って言葉は使ってない。

449 :名無しより愛をこめて:2015/07/18(土) 17:53:00.22 ID:9z8TDbPg0
これを読んで「攻撃してやる」と意訳するとか、どんな読解力してんだか

>あと、イジメしてる子の名前教えて
>特に泥水かけてた女の子ふたり!
>絶対に許せないね
>いくら役の上とはいえ

>>783
>ありがとうございます
>いじめが手慣れてる感じがしてとても嫌なきもちになりました
>わたしだけでしょうか?
>消えてほしいですね!

450 :名無しより愛をこめて:2015/07/18(土) 19:21:03.11 ID:qKKryMUd0
>>449
加害者役だけど、視聴者に「攻撃(嘘)」されてる被害者のミオちゃん可哀相
ミオちゃんは僕が守る〜〜〜ってID:XlPwUP960はマイッキー

451 :名無しより愛をこめて:2015/07/18(土) 23:25:18.08 ID:J/QcEwma0
『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm


技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

“黒川塾(二十一)”が開催 “本物”のブームがきているVR(バーチャルリアリティー)の未来をスペシャリストたちが熱く語る - ファミ通.com
http://www.famitsu.com/news/201411/13065612.html

2014年11月12日、エンターテインメント業界の各所で活躍してきた黒川文雄氏が主催するトークイベント“エンタテインメントの未来を考える会”(黒川塾)の第21回が開催された。

今回のテーマは、東京ゲームショウ2014でも多くの注目を集めた、VR(バーチャルリアリティー)コンテンツ。
ゲストには、ソニー・コンピュータエンタテインメントワールドワイドスタジオ・プレジデントであり、“Project Morpheus(プロジェクト モーフィアス)”開発メンバーでもある吉田修平氏。
話題のVRコンテンツ『サマーレッスン』をプロデュースした、バンダイナムコゲームスの原田勝弘氏。
Oculus Rift(オキュラス リフト)の日本でのエバンジェリストとして活躍中の近藤義仁氏。以上の3名が登場し、VRの現在と未来を語った。

452 :名無しより愛をこめて:2015/07/18(土) 23:26:14.97 ID:J/QcEwma0
『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm


技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

“黒川塾(二十一)”が開催 “本物”のブームがきているVR(バーチャルリアリティー)の未来をスペシャリストたちが熱く語る - ファミ通.com
http://www.famitsu.com/news/201411/13065612.html

2014年11月12日、エンターテインメント業界の各所で活躍してきた黒川文雄氏が主催するトークイベント“エンタテインメントの未来を考える会”(黒川塾)の第21回が開催された。

今回のテーマは、東京ゲームショウ2014でも多くの注目を集めた、VR(バーチャルリアリティー)コンテンツ。
ゲストには、ソニー・コンピュータエンタテインメントワールドワイドスタジオ・プレジデントであり、“Project Morpheus(プロジェクト モーフィアス)”開発メンバーでもある吉田修平氏。
話題のVRコンテンツ『サマーレッスン』をプロデュースした、バンダイナムコゲームスの原田勝弘氏。
Oculus Rift(オキュラス リフト)の日本でのエバンジェリストとして活躍中の近藤義仁氏。以上の3名が登場し、VRの現在と未来を語った。

453 :名無しより愛をこめて:2015/07/18(土) 23:26:45.08 ID:J/QcEwma0
『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm


技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

“黒川塾(二十一)”が開催 “本物”のブームがきているVR(バーチャルリアリティー)の未来をスペシャリストたちが熱く語る - ファミ通.com
http://www.famitsu.com/news/201411/13065612.html

2014年11月12日、エンターテインメント業界の各所で活躍してきた黒川文雄氏が主催するトークイベント“エンタテインメントの未来を考える会”(黒川塾)の第21回が開催された。

今回のテーマは、東京ゲームショウ2014でも多くの注目を集めた、VR(バーチャルリアリティー)コンテンツ。
ゲストには、ソニー・コンピュータエンタテインメントワールドワイドスタジオ・プレジデントであり、“Project Morpheus(プロジェクト モーフィアス)”開発メンバーでもある吉田修平氏。
話題のVRコンテンツ『サマーレッスン』をプロデュースした、バンダイナムコゲームスの原田勝弘氏。
Oculus Rift(オキュラス リフト)の日本でのエバンジェリストとして活躍中の近藤義仁氏。以上の3名が登場し、VRの現在と未来を語った。

454 :名無しより愛をこめて:2015/07/18(土) 23:27:21.26 ID:J/QcEwma0
『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm


技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

“黒川塾(二十一)”が開催 “本物”のブームがきているVR(バーチャルリアリティー)の未来をスペシャリストたちが熱く語る - ファミ通.com
http://www.famitsu.com/news/201411/13065612.html

2014年11月12日、エンターテインメント業界の各所で活躍してきた黒川文雄氏が主催するトークイベント“エンタテインメントの未来を考える会”(黒川塾)の第21回が開催された。

今回のテーマは、東京ゲームショウ2014でも多くの注目を集めた、VR(バーチャルリアリティー)コンテンツ。
ゲストには、ソニー・コンピュータエンタテインメントワールドワイドスタジオ・プレジデントであり、“Project Morpheus(プロジェクト モーフィアス)”開発メンバーでもある吉田修平氏。
話題のVRコンテンツ『サマーレッスン』をプロデュースした、バンダイナムコゲームスの原田勝弘氏。
Oculus Rift(オキュラス リフト)の日本でのエバンジェリストとして活躍中の近藤義仁氏。以上の3名が登場し、VRの現在と未来を語った。

455 :名無しより愛をこめて:2015/07/18(土) 23:27:42.64 ID:TBhj7m+80
次の方どうぞ

456 :名無しより愛をこめて:2015/07/18(土) 23:28:14.60 ID:J/QcEwma0
『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
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技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
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- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
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本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

“黒川塾(二十一)”が開催 “本物”のブームがきているVR(バーチャルリアリティー)の未来をスペシャリストたちが熱く語る - ファミ通.com
http://www.famitsu.com/news/201411/13065612.html

2014年11月12日、エンターテインメント業界の各所で活躍してきた黒川文雄氏が主催するトークイベント“エンタテインメントの未来を考える会”(黒川塾)の第21回が開催された。

今回のテーマは、東京ゲームショウ2014でも多くの注目を集めた、VR(バーチャルリアリティー)コンテンツ。
ゲストには、ソニー・コンピュータエンタテインメントワールドワイドスタジオ・プレジデントであり、“Project Morpheus(プロジェクト モーフィアス)”開発メンバーでもある吉田修平氏。
話題のVRコンテンツ『サマーレッスン』をプロデュースした、バンダイナムコゲームスの原田勝弘氏。
Oculus Rift(オキュラス リフト)の日本でのエバンジェリストとして活躍中の近藤義仁氏。以上の3名が登場し、VRの現在と未来を語った。

457 :名無しより愛をこめて:2015/07/18(土) 23:29:23.02 ID:J/QcEwma0
『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm


技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

“黒川塾(二十一)”が開催 “本物”のブームがきているVR(バーチャルリアリティー)の未来をスペシャリストたちが熱く語る - ファミ通.com
http://www.famitsu.com/news/201411/13065612.html

2014年11月12日、エンターテインメント業界の各所で活躍してきた黒川文雄氏が主催するトークイベント“エンタテインメントの未来を考える会”(黒川塾)の第21回が開催された。

今回のテーマは、東京ゲームショウ2014でも多くの注目を集めた、VR(バーチャルリアリティー)コンテンツ。
ゲストには、ソニー・コンピュータエンタテインメントワールドワイドスタジオ・プレジデントであり、“Project Morpheus(プロジェクト モーフィアス)”開発メンバーでもある吉田修平氏。
話題のVRコンテンツ『サマーレッスン』をプロデュースした、バンダイナムコゲームスの原田勝弘氏。
Oculus Rift(オキュラス リフト)の日本でのエバンジェリストとして活躍中の近藤義仁氏。以上の3名が登場し、VRの現在と未来を語った。

458 :名無しより愛をこめて:2015/07/19(日) 01:38:53.02 ID:nq+h2dot0
次の方どうぞ

459 :名無しより愛をこめて:2015/07/19(日) 08:56:37.75 ID:odvjm0XB0
トワっちか。
トッキュウ2号あたりに変身しそうな名前ですねw

460 :名無しより愛をこめて:2015/07/19(日) 08:57:03.76 ID:odvjm0XB0
しまった誤爆ったw
こっちじゃねえw

461 :名無しより愛をこめて:2015/07/19(日) 09:08:29.57 ID:lU+59o+u0
いいんじゃないすか

462 :名無しより愛をこめて:2015/07/19(日) 12:08:19.77 ID:rTLbJd4J0
長文連投君、
自治スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/sfx/1431691165/

次期平成仮面ライダーネタバレの隔離スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/sfx/1434771472/
の方に逃亡したかと思ったがまた戻ってきたのか

463 :名無しより愛をこめて:2015/07/20(月) 03:56:30.14 ID:0RNeuM6B0
ニンニン霞姉の中の人もライダー映画で悪役してたし、
その映画のヒロインポジだった、あまちゃん繋がりでマメりんの中の人も、ドラマ山7でいじめっ子役の後、大東京トイボックスで主演に抜擢されてる。

464 :名無しより愛をこめて:2015/07/20(月) 07:09:03.16 ID:/Nw4uA9e0
ヒーロー役者は以降悪役をやると文句を言われるようになってしまうのか
大変だないろんな意味で

465 :名無しより愛をこめて:2015/07/20(月) 10:40:25.32 ID:nPYYbssk0
ヒーローに限らないだろ。
役者さんにとって特定の役柄のイメージで固定されてしまうのは、
光栄な反面、後々のキャリア的に厄介な側面もあるって、昔から言われている事だし。

466 :名無しより愛をこめて:2015/07/20(月) 21:10:37.26 ID:fAAYLb5w0
ライダー映画も深夜ドラマやテレ東ドラマも超マイナーだから
いくら悪役がハマっても役イメージが固定することはない
でもTBSの金10はドラマ枠としては有数の伝統枠で
視聴率が高くなくても注目度が滅茶苦茶高いから
変なイメージがついて仕事の幅が狭まらないようにという心配でしょう
3号の人の事務所は仕事取りが下手そうだし

467 :名無しより愛をこめて:2015/07/22(水) 06:27:20.98 ID:M+Iq7cJH0
ミオとトカッチの人の恋愛ドラマ見たい。

468 :名無しより愛をこめて:2015/07/22(水) 21:57:17.04 ID:hhhsJpwj0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
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- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
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本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

469 :名無しより愛をこめて:2015/07/23(木) 01:33:22.64 ID:rr4CJD8Z0
次の方どうぞ

470 :名無しより愛をこめて:2015/07/24(金) 19:33:05.44 ID:iqE/EkVy0
「表参道」でトッキュウ関係を検索すると二種類の表参道が出てくるw

471 :名無しより愛をこめて:2015/07/25(土) 00:05:10.67 ID:vjggfifH0
合唱かジュテームか…

472 :名無しより愛をこめて:2015/07/25(土) 14:03:50.21 ID:a49oTEv30
トッキュウジャーの決めポーズ
鹿実男子新体操に使われてたんですね。

http://www.asahi.com/sp/articles/ASH7F5RCFH7FTIPE031.html


https://youtu.be/0u7GhahU91o

473 :名無しより愛をこめて:2015/07/25(土) 16:18:42.55 ID:QWeqOpv60
まさか元ネタがトッキュウだと本気で思ってないよな?

474 :名無しより愛をこめて:2015/07/25(土) 17:43:19.98 ID:wkZ1wKwD0
このポーズトッキュウ以外あるっけ?

475 :名無しより愛をこめて:2015/07/25(土) 18:05:52.49 ID:Htnd6cGy0
そもそもこのポーズ取るときの音楽トッキュウジャーのOPだし

476 :名無しより愛をこめて:2015/07/26(日) 11:55:09.52 ID:er8epLSW0
ライトがTwitterで懐かしい動画あげてる

477 :名無しより愛をこめて:2015/07/26(日) 12:12:53.61 ID:/jCd13fg0
今朝のニンニンからのイマジネーション?

478 :名無しより愛をこめて:2015/07/26(日) 13:44:03.17 ID:GZsJitfl0
>>473
まさか元ネタがトッキュウじゃないなんて本気で思ってないよな?

479 :名無しより愛をこめて:2015/07/26(日) 21:01:21.26 ID:z+neGQKg0
女性に対する性犯罪や盗撮・セクハラが事件ニュース欄から消えた日はないのに
57%がロリコン変態だと自白し恥ずかしいと思わない日本の男たち
父性じゃなくて性欲で未成年を見る精神異常男たちが6割……日本終わっている
ソニーが女子高生の寝室侵入ゲーム「サマーレッスン」の発表で
海外から問題ではと物議をかもし、ロリコンたちが変態ワンパタ擁護
二次元は別なんてもう聞く耳持つ必要はないでしょう
遠慮なく二次元も規制していいです

「サマーレッスン」のあの技術は前からあるのに
「凄い技術だ!」とか騒いで日本のオスってどんだけ無知なんだ?
各3Dゲーム開発プラットフォームがすでに対応してる段階なんだよ。
「毛唐はGTAはよくてこれは駄目なのかよ!?」ってさ
性的対象が明らかに未成年だから問題なんだろうが
どこまで日本のオスはバカなの?

>女子高生の寝室侵入ゲーム「サマーレッスン」

何それ気持ち悪
そんなゲームをどの層にも受け入れられると思って
ドヤ顔で出す日本男ってどれだけ客観性が無いんだろうね
自分達の性欲は誰にでも受け入れられて当然だと麻痺しすぎだと思うわ

■電撃文庫ファイティングクライマックス/アンダーナイトインヴァース/メルティブラッド
・フランスパン・芹沢鴨音[制作ディレクター、バトルプランナー]
「(ギルティギアXrdについて)格闘パートを入れないストーリーモードは目から鱗」
「2014年はUNIEL、電撃FC、メルブラAPMの3タイトルリリースできた」
「2015年も熱い格闘ゲームをお届け」
・フランスパン・なりたのぶや[プロデューサー]
「念願の“オリジナルタイトルをコンシューマ機で”出せた」
「暖かくなる頃にまた何か動きがお知らせできるんじゃないかな」

■周辺機器
・マッドキャッツ・マークフリオ[コミュニティ & スポンサーシップ マネージャー]
「(感心した衝撃を受けたタイトル)新鮮なプレイを見せてくれたウル4」
「(注目人物)カプコンの小野さんとバンダイナムコゲームスの原田さん」
「引き続き日本のゲーム業界のサポートにも力を入れていく」

■スカルガールズ
・Lab Zero Games・Mike Zaimont[プロジェクトリーダー]
「(感心した衝撃を受けたタイトル)ヤタガラスAoC」
「2015年は仕事を少なめにして、妻と日本で休暇を取る」

■プロゲーマー
・ウメハラ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「2015年もプロゲーマーとして活躍、競技としての普及を頑張る。漫画や書籍を出版する予定」
・sako[TEAM HORI所属プロゲーマー]
「(ギルティギアXrd)古いプレイヤーを置いてけぼりにしない上でちゃんと新しいゲームになってる」
「ももちは拠点を東京に移して“うまい”プレイヤーから“強い”プレイヤーに化けた」
「2015年も海外大会へ参加を予定」
・ときど[Mad Catz所属プロゲーマー]
「ウル4はコミュニティを飽きさせず、新しい要素が加えられつつも競技性を維持できている素晴らしいタイトル」
「常に新しいことに挑戦し続けるウメハラからは目が離せない」
・ふ〜ど[Razer所属プロゲーマー]
「(注目人物)プロゲーマーの地位や知名度を上げようと頑張っている梅原さん」
「2015年はいつでも上級者と戦える環境づくりを」
・マゴ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「(ウル4について)格闘ゲームでここまで長い期間、多くの人に遊び続けられたゲームはなかった」
「TOPANGAリーグ準優勝、カプコンカップ優勝した ももちに来年以降も注目」
「2015年はブログやその他活動も頑張っていく」

480 :名無しより愛をこめて:2015/07/26(日) 21:01:56.52 ID:z+neGQKg0
女性に対する性犯罪や盗撮・セクハラが事件ニュース欄から消えた日はないのに
57%がロリコン変態だと自白し恥ずかしいと思わない日本の男たち
父性じゃなくて性欲で未成年を見る精神異常男たちが6割……日本終わっている
ソニーが女子高生の寝室侵入ゲーム「サマーレッスン」の発表で
海外から問題ではと物議をかもし、ロリコンたちが変態ワンパタ擁護
二次元は別なんてもう聞く耳持つ必要はないでしょう
遠慮なく二次元も規制していいです

「サマーレッスン」のあの技術は前からあるのに
「凄い技術だ!」とか騒いで日本のオスってどんだけ無知なんだ?
各3Dゲーム開発プラットフォームがすでに対応してる段階なんだよ。
「毛唐はGTAはよくてこれは駄目なのかよ!?」ってさ
性的対象が明らかに未成年だから問題なんだろうが
どこまで日本のオスはバカなの?

>女子高生の寝室侵入ゲーム「サマーレッスン」

何それ気持ち悪
そんなゲームをどの層にも受け入れられると思って
ドヤ顔で出す日本男ってどれだけ客観性が無いんだろうね
自分達の性欲は誰にでも受け入れられて当然だと麻痺しすぎだと思うわ

■電撃文庫ファイティングクライマックス/アンダーナイトインヴァース/メルティブラッド
・フランスパン・芹沢鴨音[制作ディレクター、バトルプランナー]
「(ギルティギアXrdについて)格闘パートを入れないストーリーモードは目から鱗」
「2014年はUNIEL、電撃FC、メルブラAPMの3タイトルリリースできた」
「2015年も熱い格闘ゲームをお届け」
・フランスパン・なりたのぶや[プロデューサー]
「念願の“オリジナルタイトルをコンシューマ機で”出せた」
「暖かくなる頃にまた何か動きがお知らせできるんじゃないかな」

■周辺機器
・マッドキャッツ・マークフリオ[コミュニティ & スポンサーシップ マネージャー]
「(感心した衝撃を受けたタイトル)新鮮なプレイを見せてくれたウル4」
「(注目人物)カプコンの小野さんとバンダイナムコゲームスの原田さん」
「引き続き日本のゲーム業界のサポートにも力を入れていく」

■スカルガールズ
・Lab Zero Games・Mike Zaimont[プロジェクトリーダー]
「(感心した衝撃を受けたタイトル)ヤタガラスAoC」
「2015年は仕事を少なめにして、妻と日本で休暇を取る」

■プロゲーマー
・ウメハラ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「2015年もプロゲーマーとして活躍、競技としての普及を頑張る。漫画や書籍を出版する予定」
・sako[TEAM HORI所属プロゲーマー]
「(ギルティギアXrd)古いプレイヤーを置いてけぼりにしない上でちゃんと新しいゲームになってる」
「ももちは拠点を東京に移して“うまい”プレイヤーから“強い”プレイヤーに化けた」
「2015年も海外大会へ参加を予定」
・ときど[Mad Catz所属プロゲーマー]
「ウル4はコミュニティを飽きさせず、新しい要素が加えられつつも競技性を維持できている素晴らしいタイトル」
「常に新しいことに挑戦し続けるウメハラからは目が離せない」
・ふ〜ど[Razer所属プロゲーマー]
「(注目人物)プロゲーマーの地位や知名度を上げようと頑張っている梅原さん」
「2015年はいつでも上級者と戦える環境づくりを」
・マゴ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「(ウル4について)格闘ゲームでここまで長い期間、多くの人に遊び続けられたゲームはなかった」
「TOPANGAリーグ準優勝、カプコンカップ優勝した ももちに来年以降も注目」
「2015年はブログやその他活動も頑張っていく」

481 :名無しより愛をこめて:2015/07/26(日) 21:03:15.92 ID:z+neGQKg0
女性に対する性犯罪や盗撮・セクハラが事件ニュース欄から消えた日はないのに
57%がロリコン変態だと自白し恥ずかしいと思わない日本の男たち
父性じゃなくて性欲で未成年を見る精神異常男たちが6割……日本終わっている
ソニーが女子高生の寝室侵入ゲーム「サマーレッスン」の発表で
海外から問題ではと物議をかもし、ロリコンたちが変態ワンパタ擁護
二次元は別なんてもう聞く耳持つ必要はないでしょう
遠慮なく二次元も規制していいです

「サマーレッスン」のあの技術は前からあるのに
「凄い技術だ!」とか騒いで日本のオスってどんだけ無知なんだ?
各3Dゲーム開発プラットフォームがすでに対応してる段階なんだよ。
「毛唐はGTAはよくてこれは駄目なのかよ!?」ってさ
性的対象が明らかに未成年だから問題なんだろうが
どこまで日本のオスはバカなの?

>女子高生の寝室侵入ゲーム「サマーレッスン」

何それ気持ち悪
そんなゲームをどの層にも受け入れられると思って
ドヤ顔で出す日本男ってどれだけ客観性が無いんだろうね
自分達の性欲は誰にでも受け入れられて当然だと麻痺しすぎだと思うわ

■電撃文庫ファイティングクライマックス/アンダーナイトインヴァース/メルティブラッド
・フランスパン・芹沢鴨音[制作ディレクター、バトルプランナー]
「(ギルティギアXrdについて)格闘パートを入れないストーリーモードは目から鱗」
「2014年はUNIEL、電撃FC、メルブラAPMの3タイトルリリースできた」
「2015年も熱い格闘ゲームをお届け」
・フランスパン・なりたのぶや[プロデューサー]
「念願の“オリジナルタイトルをコンシューマ機で”出せた」
「暖かくなる頃にまた何か動きがお知らせできるんじゃないかな」

■周辺機器
・マッドキャッツ・マークフリオ[コミュニティ & スポンサーシップ マネージャー]
「(感心した衝撃を受けたタイトル)新鮮なプレイを見せてくれたウル4」
「(注目人物)カプコンの小野さんとバンダイナムコゲームスの原田さん」
「引き続き日本のゲーム業界のサポートにも力を入れていく」

■スカルガールズ
・Lab Zero Games・Mike Zaimont[プロジェクトリーダー]
「(感心した衝撃を受けたタイトル)ヤタガラスAoC」
「2015年は仕事を少なめにして、妻と日本で休暇を取る」

■プロゲーマー
・ウメハラ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「2015年もプロゲーマーとして活躍、競技としての普及を頑張る。漫画や書籍を出版する予定」
・sako[TEAM HORI所属プロゲーマー]
「(ギルティギアXrd)古いプレイヤーを置いてけぼりにしない上でちゃんと新しいゲームになってる」
「ももちは拠点を東京に移して“うまい”プレイヤーから“強い”プレイヤーに化けた」
「2015年も海外大会へ参加を予定」
・ときど[Mad Catz所属プロゲーマー]
「ウル4はコミュニティを飽きさせず、新しい要素が加えられつつも競技性を維持できている素晴らしいタイトル」
「常に新しいことに挑戦し続けるウメハラからは目が離せない」
・ふ〜ど[Razer所属プロゲーマー]
「(注目人物)プロゲーマーの地位や知名度を上げようと頑張っている梅原さん」
「2015年はいつでも上級者と戦える環境づくりを」
・マゴ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「(ウル4について)格闘ゲームでここまで長い期間、多くの人に遊び続けられたゲームはなかった」
「TOPANGAリーグ準優勝、カプコンカップ優勝した ももちに来年以降も注目」
「2015年はブログやその他活動も頑張っていく」

482 :名無しより愛をこめて:2015/07/26(日) 21:11:04.93 ID:z+neGQKg0
女性に対する性犯罪や盗撮・セクハラが事件ニュース欄から消えた日はないのに
57%がロリコン変態だと自白し恥ずかしいと思わない日本の男たち
父性じゃなくて性欲で未成年を見る精神異常男たちが6割……日本終わっている
ソニーが女子高生の寝室侵入ゲーム「サマーレッスン」の発表で
海外から問題ではと物議をかもし、ロリコンたちが変態ワンパタ擁護
二次元は別なんてもう聞く耳持つ必要はないでしょう
遠慮なく二次元も規制していいです

「サマーレッスン」のあの技術は前からあるのに
「凄い技術だ!」とか騒いで日本のオスってどんだけ無知なんだ?
各3Dゲーム開発プラットフォームがすでに対応してる段階なんだよ。
「毛唐はGTAはよくてこれは駄目なのかよ!?」ってさ
性的対象が明らかに未成年だから問題なんだろうが
どこまで日本のオスはバカなの?

>女子高生の寝室侵入ゲーム「サマーレッスン」

何それ気持ち悪
そんなゲームをどの層にも受け入れられると思って
ドヤ顔で出す日本男ってどれだけ客観性が無いんだろうね
自分達の性欲は誰にでも受け入れられて当然だと麻痺しすぎだと思うわ

■電撃文庫ファイティングクライマックス/アンダーナイトインヴァース/メルティブラッド
・フランスパン・芹沢鴨音[制作ディレクター、バトルプランナー]
「(ギルティギアXrdについて)格闘パートを入れないストーリーモードは目から鱗」
「2014年はUNIEL、電撃FC、メルブラAPMの3タイトルリリースできた」
「2015年も熱い格闘ゲームをお届け」
・フランスパン・なりたのぶや[プロデューサー]
「念願の“オリジナルタイトルをコンシューマ機で”出せた」
「暖かくなる頃にまた何か動きがお知らせできるんじゃないかな」

■周辺機器
・マッドキャッツ・マークフリオ[コミュニティ & スポンサーシップ マネージャー]
「(感心した衝撃を受けたタイトル)新鮮なプレイを見せてくれたウル4」
「(注目人物)カプコンの小野さんとバンダイナムコゲームスの原田さん」
「引き続き日本のゲーム業界のサポートにも力を入れていく」

■スカルガールズ
・Lab Zero Games・Mike Zaimont[プロジェクトリーダー]
「(感心した衝撃を受けたタイトル)ヤタガラスAoC」
「2015年は仕事を少なめにして、妻と日本で休暇を取る」

■プロゲーマー
・ウメハラ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「2015年もプロゲーマーとして活躍、競技としての普及を頑張る。漫画や書籍を出版する予定」
・sako[TEAM HORI所属プロゲーマー]
「(ギルティギアXrd)古いプレイヤーを置いてけぼりにしない上でちゃんと新しいゲームになってる」
「ももちは拠点を東京に移して“うまい”プレイヤーから“強い”プレイヤーに化けた」
「2015年も海外大会へ参加を予定」
・ときど[Mad Catz所属プロゲーマー]
「ウル4はコミュニティを飽きさせず、新しい要素が加えられつつも競技性を維持できている素晴らしいタイトル」
「常に新しいことに挑戦し続けるウメハラからは目が離せない」
・ふ〜ど[Razer所属プロゲーマー]
「(注目人物)プロゲーマーの地位や知名度を上げようと頑張っている梅原さん」
「2015年はいつでも上級者と戦える環境づくりを」
・マゴ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「(ウル4について)格闘ゲームでここまで長い期間、多くの人に遊び続けられたゲームはなかった」
「TOPANGAリーグ準優勝、カプコンカップ優勝した ももちに来年以降も注目」
「2015年はブログやその他活動も頑張っていく」

483 :名無しより愛をこめて:2015/07/26(日) 21:29:02.25 ID:tuzsTgP40
>>478
今頃赤面してるだろ
そっとしといてあげよーよ

484 :名無しより愛をこめて:2015/07/27(月) 11:05:51.03 ID:e6D4YZyj0
ぶっちゃけ元ネタ知らないんだけどトッキュウじゃないの?

485 :名無しより愛をこめて:2015/07/27(月) 19:35:50.58 ID:Ccl8V/ty0
>>474
放送前からさんざん、チューチュートレインって言われてたじゃん

486 :名無しより愛をこめて:2015/07/27(月) 19:41:37.00 ID:/QnA9Od10
あのポーズの元ネタはChoo Choo TRAINだけど
あのポーズはトッキュウだけだろ

487 :名無しより愛をこめて:2015/07/27(月) 20:19:37.38 ID:Ccl8V/ty0
そんなこといいだしたら「元ネタ」の意味がなくなるだろ

488 :名無しより愛をこめて:2015/07/27(月) 20:55:09.71 ID:/QnA9Od10
鹿児島実業の新体操の話なんだから
>>473が「元ネタ」とか言い出すのがおかしいんだって
鹿児島実業のポーズは間違いなくトッキュウジャーなんだし
>>474も鹿児島実業の演技中のポーズのこと言ってると思ったけど

489 :名無しより愛をこめて:2015/07/27(月) 23:40:17.81 ID:uVQhRrYt0
ChooChooTRAINに似てるだけでポーズまでは同じじゃないし

490 :名無しより愛をこめて:2015/07/28(火) 13:33:55.72 ID:cXh5qzkn0
劣者w

491 :名無しより愛をこめて:2015/07/30(木) 01:52:59.32 ID:cE1XC/7w0
女性に対する性犯罪や盗撮・セクハラが事件ニュース欄から消えた日はないのに
57%がロリコン変態だと自白し恥ずかしいと思わない日本の男たち
父性じゃなくて性欲で未成年を見る精神異常男たちが6割……日本終わっている
ソニーが女子高生の寝室侵入ゲーム「サマーレッスン」の発表で
海外から問題ではと物議をかもし、ロリコンたちが変態ワンパタ擁護
二次元は別なんてもう聞く耳持つ必要はないでしょう
遠慮なく二次元も規制していいです

「サマーレッスン」のあの技術は前からあるのに
「凄い技術だ!」とか騒いで日本のオスってどんだけ無知なんだ?
各3Dゲーム開発プラットフォームがすでに対応してる段階なんだよ。
「毛唐はGTAはよくてこれは駄目なのかよ!?」ってさ
性的対象が明らかに未成年だから問題なんだろうが
どこまで日本のオスはバカなの?

>女子高生の寝室侵入ゲーム「サマーレッスン」

何それ気持ち悪
そんなゲームをどの層にも受け入れられると思って
ドヤ顔で出す日本男ってどれだけ客観性が無いんだろうね
自分達の性欲は誰にでも受け入れられて当然だと麻痺しすぎだと思うわ

■電撃文庫ファイティングクライマックス/アンダーナイトインヴァース/メルティブラッド
・フランスパン・芹沢鴨音[制作ディレクター、バトルプランナー]
「(ギルティギアXrdについて)格闘パートを入れないストーリーモードは目から鱗」
「2014年はUNIEL、電撃FC、メルブラAPMの3タイトルリリースできた」
「2015年も熱い格闘ゲームをお届け」
・フランスパン・なりたのぶや[プロデューサー]
「念願の“オリジナルタイトルをコンシューマ機で”出せた」
「暖かくなる頃にまた何か動きがお知らせできるんじゃないかな」

■周辺機器
・マッドキャッツ・マークフリオ[コミュニティ & スポンサーシップ マネージャー]
「(感心した衝撃を受けたタイトル)新鮮なプレイを見せてくれたウル4」
「(注目人物)カプコンの小野さんとバンダイナムコゲームスの原田さん」
「引き続き日本のゲーム業界のサポートにも力を入れていく」

492 :名無しより愛をこめて:2015/07/30(木) 01:54:16.45 ID:cE1XC/7w0
女性に対する性犯罪や盗撮・セクハラが事件ニュース欄から消えた日はないのに
57%がロリコン変態だと自白し恥ずかしいと思わない日本の男たち
父性じゃなくて性欲で未成年を見る精神異常男たちが6割……日本終わっている
ソニーが女子高生の寝室侵入ゲーム「サマーレッスン」の発表で
海外から問題ではと物議をかもし、ロリコンたちが変態ワンパタ擁護
二次元は別なんてもう聞く耳持つ必要はないでしょう
遠慮なく二次元も規制していいです

「サマーレッスン」のあの技術は前からあるのに
「凄い技術だ!」とか騒いで日本のオスってどんだけ無知なんだ?
各3Dゲーム開発プラットフォームがすでに対応してる段階なんだよ。
「毛唐はGTAはよくてこれは駄目なのかよ!?」ってさ
性的対象が明らかに未成年だから問題なんだろうが
どこまで日本のオスはバカなの?

>女子高生の寝室侵入ゲーム「サマーレッスン」

何それ気持ち悪
そんなゲームをどの層にも受け入れられると思って
ドヤ顔で出す日本男ってどれだけ客観性が無いんだろうね
自分達の性欲は誰にでも受け入れられて当然だと麻痺しすぎだと思うわ

■電撃文庫ファイティングクライマックス/アンダーナイトインヴァース/メルティブラッド
・フランスパン・芹沢鴨音[制作ディレクター、バトルプランナー]
「(ギルティギアXrdについて)格闘パートを入れないストーリーモードは目から鱗」
「2014年はUNIEL、電撃FC、メルブラAPMの3タイトルリリースできた」
「2015年も熱い格闘ゲームをお届け」
・フランスパン・なりたのぶや[プロデューサー]
「念願の“オリジナルタイトルをコンシューマ機で”出せた」
「暖かくなる頃にまた何か動きがお知らせできるんじゃないかな」

■周辺機器
・マッドキャッツ・マークフリオ[コミュニティ & スポンサーシップ マネージャー]
「(感心した衝撃を受けたタイトル)新鮮なプレイを見せてくれたウル4」
「(注目人物)カプコンの小野さんとバンダイナムコゲームスの原田さん」
「引き続き日本のゲーム業界のサポートにも力を入れていく」

■スカルガールズ
・Lab Zero Games・Mike Zaimont[プロジェクトリーダー]
「(感心した衝撃を受けたタイトル)ヤタガラスAoC」
「2015年は仕事を少なめにして、妻と日本で休暇を取る」

■プロゲーマー
・ウメハラ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「2015年もプロゲーマーとして活躍、競技としての普及を頑張る。漫画や書籍を出版する予定」
・sako[TEAM HORI所属プロゲーマー]
「(ギルティギアXrd)古いプレイヤーを置いてけぼりにしない上でちゃんと新しいゲームになってる」
「ももちは拠点を東京に移して“うまい”プレイヤーから“強い”プレイヤーに化けた」
「2015年も海外大会へ参加を予定」
・ときど[Mad Catz所属プロゲーマー]
「ウル4はコミュニティを飽きさせず、新しい要素が加えられつつも競技性を維持できている素晴らしいタイトル」
「常に新しいことに挑戦し続けるウメハラからは目が離せない」
・ふ〜ど[Razer所属プロゲーマー]
「(注目人物)プロゲーマーの地位や知名度を上げようと頑張っている梅原さん」
「2015年はいつでも上級者と戦える環境づくりを」
・マゴ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「(ウル4について)格闘ゲームでここまで長い期間、多くの人に遊び続けられたゲームはなかった」
「TOPANGAリーグ準優勝、カプコンカップ優勝した ももちに来年以降も注目」
「2015年はブログやその他活動も頑張っていく」

493 :名無しより愛をこめて:2015/07/30(木) 01:54:55.16 ID:i+BdUwmp0
次の方どうぞ

494 :名無しより愛をこめて:2015/07/30(木) 01:55:32.77 ID:cE1XC/7w0
ryueakwang ・@saladin19992000
@Harada_TEKKEN 韓国のプレーヤーです

パワークラッシュは必ず削除してください

鉄拳7は 鉄拳レボリューションじゃないです

もしも 1pのエネルギーががほとんどないなら

必ず 2pは パワークラッシュをずくで 勝つと思います

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そこは意見がほんとにプレイヤー間で割れてますね。
新しいやられでまたバウンドとは違う遊びがあったりするので、是非試して欲しいところです。
RT @hayashidamakoto バウンドがほんまに欲しい。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
あとアーマー技はダメージも食らうし、下段にも負けますね。
RT@maneater_dgr とりあえずまとめ
・バウンドは無いが、きりもみやられを使えばコンボ伸びるかも
・CH時はエフェクトが出るのでわかりやすい
・アーマー技は投げなら勝てる
・シャオユウ髪伸びてる
・平八がジジイ

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
意見が多く出るのはわかってましたし、出して欲しいのでテストしています。
ちなみにそこの議論はには「新しいやられ」が考慮されてないですね。
RT@Colossus_Cruel 韓国のファンです。鉄拳7のロケはまだしないんですけど、7にバウンドがないのが良いのか、前作と同じに続けるべきかのついて
熱い論争がありました.
http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/news/519/read?articleId=1528684&bbsId=G003&itemGroupId=32
意見が600を超えています.

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
という意見もあるかもと最大表示でやってます。カスタマイズは考慮しますが、大会時のレギュレーションルール設定は決めたいところですね。
RT @katou_Nocomment 部長!!エフェクトはええと思うけどtekken-netでエフェクトのonoffが設定できてカード使用時のみそれが反映されるとかできんもんやろか!?
わしみたいな繊細な眼の持ち主には厳しいわー!!

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
今は肌シェーダーとキャラクターライティングが未実装なので、更に見栄えはよくなると思います。
RT @nobonano 鉄拳は飛鳥を使ってますが、7では6やTTT2より格段にいいですね。
ロケテ行けないので、画像の見た目のみでの判断ですが個人的には大好きです。

どりでん @dorixiao
参加もしねーのに声だけデカいカス呼ばわりされたけどちゃんと言ってアンケートもしっかり書いて帰ってきたよ。
裏面までビッチリ書いた。君はどうするの?ホラ、君もロケテ行こうよ。
https://pbs.twimg.com/media/BzBQtuBCEAEJZDw.jpg

どりでん @dorixiao
とりあえず言いたいことがあるなら本人に言わなければ、ということでアンケートを書いて原田Pに思いを聞いてきた。
一般プレイヤーの僕にわかりやすく今回のロケテの意図や狙いなんかをわかりやすく30分もかけて説明してくれた。1プレイヤーの俺に。

どりでん @dorixiao
話には凄く納得出来たし、自分の思いも聞いてもらって満足した。やっぱり原田Pには期待できる。最後には握手して終わった。

495 :名無しより愛をこめて:2015/07/30(木) 01:56:26.49 ID:cE1XC/7w0
ryueakwang ・@saladin19992000
@Harada_TEKKEN 韓国のプレーヤーです

パワークラッシュは必ず削除してください

鉄拳7は 鉄拳レボリューションじゃないです

もしも 1pのエネルギーががほとんどないなら

必ず 2pは パワークラッシュをずくで 勝つと思います

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そこは意見がほんとにプレイヤー間で割れてますね。
新しいやられでまたバウンドとは違う遊びがあったりするので、是非試して欲しいところです。
RT @hayashidamakoto バウンドがほんまに欲しい。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
あとアーマー技はダメージも食らうし、下段にも負けますね。
RT@maneater_dgr とりあえずまとめ
・バウンドは無いが、きりもみやられを使えばコンボ伸びるかも
・CH時はエフェクトが出るのでわかりやすい
・アーマー技は投げなら勝てる
・シャオユウ髪伸びてる
・平八がジジイ

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
意見が多く出るのはわかってましたし、出して欲しいのでテストしています。
ちなみにそこの議論はには「新しいやられ」が考慮されてないですね。
RT@Colossus_Cruel 韓国のファンです。鉄拳7のロケはまだしないんですけど、7にバウンドがないのが良いのか、前作と同じに続けるべきかのついて
熱い論争がありました.
http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/news/519/read?articleId=1528684&bbsId=G003&itemGroupId=32
意見が600を超えています.

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
という意見もあるかもと最大表示でやってます。カスタマイズは考慮しますが、大会時のレギュレーションルール設定は決めたいところですね。
RT @katou_Nocomment 部長!!エフェクトはええと思うけどtekken-netでエフェクトのonoffが設定できてカード使用時のみそれが反映されるとかできんもんやろか!?
わしみたいな繊細な眼の持ち主には厳しいわー!!

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
今は肌シェーダーとキャラクターライティングが未実装なので、更に見栄えはよくなると思います。
RT @nobonano 鉄拳は飛鳥を使ってますが、7では6やTTT2より格段にいいですね。
ロケテ行けないので、画像の見た目のみでの判断ですが個人的には大好きです。

どりでん @dorixiao
参加もしねーのに声だけデカいカス呼ばわりされたけどちゃんと言ってアンケートもしっかり書いて帰ってきたよ。
裏面までビッチリ書いた。君はどうするの?ホラ、君もロケテ行こうよ。
https://pbs.twimg.com/media/BzBQtuBCEAEJZDw.jpg

どりでん @dorixiao
とりあえず言いたいことがあるなら本人に言わなければ、ということでアンケートを書いて原田Pに思いを聞いてきた。
一般プレイヤーの僕にわかりやすく今回のロケテの意図や狙いなんかをわかりやすく30分もかけて説明してくれた。1プレイヤーの俺に。

どりでん @dorixiao
話には凄く納得出来たし、自分の思いも聞いてもらって満足した。やっぱり原田Pには期待できる。最後には握手して終わった。

496 :名無しより愛をこめて:2015/07/30(木) 01:56:36.16 ID:i+BdUwmp0
次の方どうぞ

497 :名無しより愛をこめて:2015/07/30(木) 01:57:12.04 ID:cE1XC/7w0
ryueakwang ・@saladin19992000
@Harada_TEKKEN 韓国のプレーヤーです

パワークラッシュは必ず削除してください

鉄拳7は 鉄拳レボリューションじゃないです

もしも 1pのエネルギーががほとんどないなら

必ず 2pは パワークラッシュをずくで 勝つと思います

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そこは意見がほんとにプレイヤー間で割れてますね。
新しいやられでまたバウンドとは違う遊びがあったりするので、是非試して欲しいところです。
RT @hayashidamakoto バウンドがほんまに欲しい。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
あとアーマー技はダメージも食らうし、下段にも負けますね。
RT@maneater_dgr とりあえずまとめ
・バウンドは無いが、きりもみやられを使えばコンボ伸びるかも
・CH時はエフェクトが出るのでわかりやすい
・アーマー技は投げなら勝てる
・シャオユウ髪伸びてる
・平八がジジイ

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
意見が多く出るのはわかってましたし、出して欲しいのでテストしています。
ちなみにそこの議論はには「新しいやられ」が考慮されてないですね。
RT@Colossus_Cruel 韓国のファンです。鉄拳7のロケはまだしないんですけど、7にバウンドがないのが良いのか、前作と同じに続けるべきかのついて
熱い論争がありました.
http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/news/519/read?articleId=1528684&bbsId=G003&itemGroupId=32
意見が600を超えています.

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
という意見もあるかもと最大表示でやってます。カスタマイズは考慮しますが、大会時のレギュレーションルール設定は決めたいところですね。
RT @katou_Nocomment 部長!!エフェクトはええと思うけどtekken-netでエフェクトのonoffが設定できてカード使用時のみそれが反映されるとかできんもんやろか!?
わしみたいな繊細な眼の持ち主には厳しいわー!!

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
今は肌シェーダーとキャラクターライティングが未実装なので、更に見栄えはよくなると思います。
RT @nobonano 鉄拳は飛鳥を使ってますが、7では6やTTT2より格段にいいですね。
ロケテ行けないので、画像の見た目のみでの判断ですが個人的には大好きです。

どりでん @dorixiao
参加もしねーのに声だけデカいカス呼ばわりされたけどちゃんと言ってアンケートもしっかり書いて帰ってきたよ。
裏面までビッチリ書いた。君はどうするの?ホラ、君もロケテ行こうよ。
https://pbs.twimg.com/media/BzBQtuBCEAEJZDw.jpg

どりでん @dorixiao
とりあえず言いたいことがあるなら本人に言わなければ、ということでアンケートを書いて原田Pに思いを聞いてきた。
一般プレイヤーの僕にわかりやすく今回のロケテの意図や狙いなんかをわかりやすく30分もかけて説明してくれた。1プレイヤーの俺に。

どりでん @dorixiao
話には凄く納得出来たし、自分の思いも聞いてもらって満足した。やっぱり原田Pには期待できる。最後には握手して終わった。

498 :名無しより愛をこめて:2015/07/30(木) 01:58:21.03 ID:i+BdUwmp0
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499 :名無しより愛をこめて:2015/07/30(木) 02:03:02.54 ID:cE1XC/7w0
Katsuhiro Harada · @Harada_TEKKEN
だからこそのテストでもありますし、最終仕様であるかの如くホイホイ聞いたと断じるのはそれこそ理解に苦しみます。
また空中挙動や新システムによるあらたなキャラ間のバランス要素も作用してきますのでこれまでと変わる部分も出て来ます。
また、「ロケテスト」はこれまで7〜8割完成した段階で行われるのが普通でした。売上指標をみるためのものでしたから。
でも今回は以前から公言しているように、早い段階でこうした意見を取り入れ完成までに盛り込めるよう、変更できるだけの時間を確保できるようかなり早い段階でロケテストを行っています。
皆さんと一緒に作っていく、そのための「テスト」です。
ですので意見はどんどん言ってもらって構いませんが、最終仕様であるかの如く断じるのは時期尚早ではないですか?という感じですね。

RT @dorixiao 共通システムでのバウンドは無いというのが正解みたい。(一部だけあるらしい)バウンドがないとレオ、ドラグ、リー、ミゲルみたいな無くても運べるキャラと明らかな格差が生まれる。
なんでこんな簡単なこともわからず、ホイホイライトユーザーの意見を聞くのか理解に苦しむ。


Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
でもキャラクターライトがゼロ、肌シェーダーも未実装なんですよ(笑
RT@stuckup_2WK あの美麗グラで、まだ5〜60%程の段階というのに驚きです! キャラの皮膚の質感等も、凄くリアルで感動してます。勿論グラフィック面だけでなく、技やコンボの爽快感等、鉄拳らしい魅力を実感出

@TERRYANDYKYO: 鉄拳7のロケテに行くフォロワーさんはロジャーとアレックス出すよう要望してください

よすお @yosu0313
キングの格好良さがマジで安定してました。
三沢削除→ブラックエルフク、6RP2LPRPで魔犬の技出る。コンボパーツは主にダブフク、馬場になりそう。タックル鬼強い!

よすお @yosu0313
キングがアマキン魔犬の技受け継いでる→2キャラ死亡フラグ?ww

よすお @yosu0313
バウンド削除で新たなやられモーション追加。
キリモミやられ、床張り付き。
キングライトゥー→ダブフク(キリモミ)→馬場(床張り付き)→ダウン投げとか

ねじまき鳥 @hiddengrace1
リリ:エーデルワイスノーマルでコンボ。
キャラ共通:起き上がりモーションが変わった。死体蹴り復活

天国ちょめりん @ro_permie · 11分 11分前
リリのブラマスが最後キリモミぽく追撃可能みたいやねー
しかもコンボ1hitくらい増やして入りそう。
あとレイジアーツはいままでの8WK出し切りみたいなん。
新技は66WPはくるくる回ってパンチみたいなんでめっちゃ遅くてホールドで長さ変わる?とりあえずキャンセルはできる。

ぱよ @payopayo84
アリサ、ダイナミックレンジはバウンドせず、9RKRKはバウンドする。

500 :名無しより愛をこめて:2015/07/30(木) 02:03:56.10 ID:cE1XC/7w0
Katsuhiro Harada · @Harada_TEKKEN
だからこそのテストでもありますし、最終仕様であるかの如くホイホイ聞いたと断じるのはそれこそ理解に苦しみます。
また空中挙動や新システムによるあらたなキャラ間のバランス要素も作用してきますのでこれまでと変わる部分も出て来ます。
また、「ロケテスト」はこれまで7〜8割完成した段階で行われるのが普通でした。売上指標をみるためのものでしたから。
でも今回は以前から公言しているように、早い段階でこうした意見を取り入れ完成までに盛り込めるよう、変更できるだけの時間を確保できるようかなり早い段階でロケテストを行っています。
皆さんと一緒に作っていく、そのための「テスト」です。
ですので意見はどんどん言ってもらって構いませんが、最終仕様であるかの如く断じるのは時期尚早ではないですか?という感じですね。

RT @dorixiao 共通システムでのバウンドは無いというのが正解みたい。(一部だけあるらしい)バウンドがないとレオ、ドラグ、リー、ミゲルみたいな無くても運べるキャラと明らかな格差が生まれる。
なんでこんな簡単なこともわからず、ホイホイライトユーザーの意見を聞くのか理解に苦しむ。


Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
でもキャラクターライトがゼロ、肌シェーダーも未実装なんですよ(笑
RT@stuckup_2WK あの美麗グラで、まだ5〜60%程の段階というのに驚きです! キャラの皮膚の質感等も、凄くリアルで感動してます。勿論グラフィック面だけでなく、技やコンボの爽快感等、鉄拳らしい魅力を実感出

@TERRYANDYKYO: 鉄拳7のロケテに行くフォロワーさんはロジャーとアレックス出すよう要望してください

よすお @yosu0313
キングの格好良さがマジで安定してました。
三沢削除→ブラックエルフク、6RP2LPRPで魔犬の技出る。コンボパーツは主にダブフク、馬場になりそう。タックル鬼強い!

よすお @yosu0313
キングがアマキン魔犬の技受け継いでる→2キャラ死亡フラグ?ww

よすお @yosu0313
バウンド削除で新たなやられモーション追加。
キリモミやられ、床張り付き。
キングライトゥー→ダブフク(キリモミ)→馬場(床張り付き)→ダウン投げとか

ねじまき鳥 @hiddengrace1
リリ:エーデルワイスノーマルでコンボ。
キャラ共通:起き上がりモーションが変わった。死体蹴り復活

天国ちょめりん @ro_permie · 11分 11分前
リリのブラマスが最後キリモミぽく追撃可能みたいやねー
しかもコンボ1hitくらい増やして入りそう。
あとレイジアーツはいままでの8WK出し切りみたいなん。
新技は66WPはくるくる回ってパンチみたいなんでめっちゃ遅くてホールドで長さ変わる?とりあえずキャンセルはできる。

ぱよ @payopayo84
アリサ、ダイナミックレンジはバウンドせず、9RKRKはバウンドする。

501 :名無しより愛をこめて:2015/07/30(木) 02:06:16.84 ID:i+BdUwmp0
次の方どうぞ

502 :名無しより愛をこめて:2015/07/30(木) 02:12:20.34 ID:cE1XC/7w0
何を言う!?チェーンシャドー回良かったじゃないか
あの歌すげー好きだわ
何だっけ、「届けに来たぞ〜♪棺桶を〜♪」だっけ?
「妖怪?」「分からん」という謎会話も良かった
シンケンの時も茉子の過去話は設定してあるのになかなか入れられないとか言ってて
結局「親心娘心」が放映されたのは半分も過ぎた34幕だったという
ゴーバスでも陣がヨーコの母親を知ってる設定は16話には出てるけど放映ではカットされて
次に出たのは23話
出物回&追加戦士登場がひと段落ついて個人の掘り下げはやっとこれからだろう
キョウリュウの公式読本を見ると
脚本段階ではあったものが結構カットされてるんだよね
早くからできてるのになかなか出せない設定いろいろありそう
戦隊は人数が多いから組み合わせも楽しみのひとつだわ
トッキュウで初めて戦隊のBD買ったんだけど、
全巻収納ボックスって一巻の特典なのに普通に6号まで描かれてるのな
逆に言ったら追加戦士は6号一人だけなのかな?
ところでトッキュウ6号って阪神の鳥谷敬に似てなイカ?
性格的にも、お顔的にもww
ゲキでちょうど明みたいな濃いキャラの523のあとのチョッパーくんは
空気だったからな
メンバーは増やせばいいってもんでもないよな
チョッパー空気って意見には組しない
やっぱ一人一人掘り下げて欲しいから6人までの方がいいかな
仮に7号来たらなんだかんだで馴染みそうだけど
人増えればその分描かれる要素も削られちゃうだろうし、もっと皆の色んな面見たい
あれ勿体なかったなあ…チャラいけどシスコンでメンチカツとかのフックもあったのに
小林脚本は途中からキャラが勝手に動き始めるみたいなところあるから掘り下げは心配してないが大詰めで大急ぎしないかちょっと不安w
明は濃い上に敵の怪人の情報をさらっと教えてくれる重要ポジションでもあるから
7号いたとしたら相当なキャラ用意しないと空気化待ったなしだな
敵の内部を知ってるてのは近年だとゴーカイブルーがそうだったな
それにしても顔が広いなと思うけどw
6号にかなりの要素を詰め込んでるしな
もし他に変身するとしても車掌さんくらいで新しく増やすことはないんじゃないかな
あとは謎の声(鳥海)の正体は一体何なのかってとこか
アドバイスまでしてくれるからな
「大して面白くないから大丈夫だ」(明基準)とか
次の入れ代わり回でグリッタ嬢との面識があるかどうかに注目している

503 :名無しより愛をこめて:2015/07/30(木) 02:12:39.40 ID:i+BdUwmp0
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504 :名無しより愛をこめて:2015/07/30(木) 02:14:15.98 ID:cE1XC/7w0
子どもが目キラキラさせて喰いついてくれればそれでいいよ。4歳児なのに妖怪ウォッチへの喰いつきがハンパなくてな。キラキラしてやがる。
トッキューもガイムも全然見やしねえ…
WANTED、誇張する事でバカバカしく見える演出は面白いけど感覚を鋭くする事で認識力を上げる演出もまた面白い
弾丸を弾丸で狙い撃ちして防ぐ戦法がビジュアル的にいかす!
ドライブのパイロット撮影終わってすぐに、京都で科捜研の打ち合わせと撮影って感じかな。
ドライブのパイロットの編集は科捜研1・2話の撮影終わった後にやるのかな?
柴崎監督が鎧武早めに抜けたのもパイロットの次の班担当だからかな
Pと脚本で連想される坂本監督もギンガSはアップしたけど
9月いっぱいまでスケジュールあるそうだしどう動くか
Vチョコは美味しいが宣伝が下手くそすぎだよな。
防衛隊が和気藹々とVチョコを食べる場面をあればいいのに。
一期よりマシという観点で見てしまうので
いろいろなことは許せてしまうのだが、音声だけが気になる。
なんで、あんなに割れるんだ?
マイクが悪いのか、音声圧縮が悪いのか・・・
鎧武も全然バイク乗らなかったのにドライブは完全に無しか
途中で路線図変更してバイク出しそうだな
一応チェイサーがバイク持ち
設定的に怪人兼ライダーっぽいからこっちに旧世代のライダーとしての枠を作ってるんじゃないかな
木野さんのホッパー(キックとパンチ兄弟、)に続き、クウガとカリスのマシン名から今後予定のサブライダー名?に引用するとはな
サクラハリケーンやチューリップホッパーみたいなライダーマシン繋がりじゃないし
俺も漫画やアニメはそれなりに好きなほうだけど
若い頃見たエヴァは本当に衝撃的だったし
攻殻やビバップとかlainとかで自分なりに新しい価値観知ったりとか
もっとガキの頃はルパンやZZ見て臭い台詞や悲劇ってもの知ったり
特撮だとやっぱりブラックは本当に手に汗握って見てて
それからセブンやタロウは見てて恐怖とか悲しい思い結構したなー

まあそれぞれ再放送だったり後追いのこともあったなかったり
んで年とって小説や映画を好きになって、それらからはいくらか離れていったけどさ
鎧武って致命的なプロットや構成のミスが多すぎるんだよね

深夜の萌え萌え日常アニメだけ見てますって人ならともかく、例えばいろんな特撮好きな人間が鎧武好きになるって不思議だわ
登場人物の言動やストーリーが破綻してるもんな
くたばれって誰のおかげて続けられてるんだと思ってんだよオタが
子孫くらい残して発言して下さい
消費者にもなってない老害なんで
「もえよん」とか「ぎゅっと」とか萌え4コマ誌に各社が手を出しては
敗退していった頃に創刊号だか準備号だかだけ出た雑誌があったはずだが
タイトルすら思い出せない

はともかくとしてライダー怪人の人気投票結果の本が出てた。買わなかった。
結果のページは予想通りどおでもよかったが、韮沢さんのインタビューは
面白かった。

505 :名無しより愛をこめて:2015/07/30(木) 02:14:26.21 ID:i+BdUwmp0
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506 :名無しより愛をこめて:2015/07/30(木) 02:16:23.74 ID:cE1XC/7w0
子どもが目キラキラさせて喰いついてくれればそれでいいよ。4歳児なのに妖怪ウォッチへの喰いつきがハンパなくてな。キラキラしてやがる。
トッキューもガイムも全然見やしねえ…
WANTED、誇張する事でバカバカしく見える演出は面白いけど感覚を鋭くする事で認識力を上げる演出もまた面白い
弾丸を弾丸で狙い撃ちして防ぐ戦法がビジュアル的にいかす!
ドライブのパイロット撮影終わってすぐに、京都で科捜研の打ち合わせと撮影って感じかな。
ドライブのパイロットの編集は科捜研1・2話の撮影終わった後にやるのかな?
柴崎監督が鎧武早めに抜けたのもパイロットの次の班担当だからかな
Pと脚本で連想される坂本監督もギンガSはアップしたけど
9月いっぱいまでスケジュールあるそうだしどう動くか
Vチョコは美味しいが宣伝が下手くそすぎだよな。
防衛隊が和気藹々とVチョコを食べる場面をあればいいのに。
一期よりマシという観点で見てしまうので
いろいろなことは許せてしまうのだが、音声だけが気になる。
なんで、あんなに割れるんだ?
マイクが悪いのか、音声圧縮が悪いのか・・・
鎧武も全然バイク乗らなかったのにドライブは完全に無しか
途中で路線図変更してバイク出しそうだな
一応チェイサーがバイク持ち
設定的に怪人兼ライダーっぽいからこっちに旧世代のライダーとしての枠を作ってるんじゃないかな
木野さんのホッパー(キックとパンチ兄弟、)に続き、クウガとカリスのマシン名から今後予定のサブライダー名?に引用するとはな
サクラハリケーンやチューリップホッパーみたいなライダーマシン繋がりじゃないし
俺も漫画やアニメはそれなりに好きなほうだけど
若い頃見たエヴァは本当に衝撃的だったし
攻殻やビバップとかlainとかで自分なりに新しい価値観知ったりとか
もっとガキの頃はルパンやZZ見て臭い台詞や悲劇ってもの知ったり
特撮だとやっぱりブラックは本当に手に汗握って見てて
それからセブンやタロウは見てて恐怖とか悲しい思い結構したなー

まあそれぞれ再放送だったり後追いのこともあったなかったり
んで年とって小説や映画を好きになって、それらからはいくらか離れていったけどさ
鎧武って致命的なプロットや構成のミスが多すぎるんだよね

深夜の萌え萌え日常アニメだけ見てますって人ならともかく、例えばいろんな特撮好きな人間が鎧武好きになるって不思議だわ
登場人物の言動やストーリーが破綻してるもんな
くたばれって誰のおかげて続けられてるんだと思ってんだよオタが
子孫くらい残して発言して下さい
消費者にもなってない老害なんで
「もえよん」とか「ぎゅっと」とか萌え4コマ誌に各社が手を出しては
敗退していった頃に創刊号だか準備号だかだけ出た雑誌があったはずだが
タイトルすら思い出せない

はともかくとしてライダー怪人の人気投票結果の本が出てた。買わなかった。
結果のページは予想通りどおでもよかったが、韮沢さんのインタビューは
面白かった。

507 :名無しより愛をこめて:2015/07/30(木) 02:16:49.43 ID:i+BdUwmp0
次の方どうぞ

508 :名無しより愛をこめて:2015/07/30(木) 02:18:39.11 ID:cE1XC/7w0
子どもが目キラキラさせて喰いついてくれればそれでいいよ。4歳児なのに妖怪ウォッチへの喰いつきがハンパなくてな。キラキラしてやがる。
トッキューもガイムも全然見やしねえ…
WANTED、誇張する事でバカバカしく見える演出は面白いけど感覚を鋭くする事で認識力を上げる演出もまた面白い
弾丸を弾丸で狙い撃ちして防ぐ戦法がビジュアル的にいかす!
ドライブのパイロット撮影終わってすぐに、京都で科捜研の打ち合わせと撮影って感じかな。
ドライブのパイロットの編集は科捜研1・2話の撮影終わった後にやるのかな?
柴崎監督が鎧武早めに抜けたのもパイロットの次の班担当だからかな
Pと脚本で連想される坂本監督もギンガSはアップしたけど
9月いっぱいまでスケジュールあるそうだしどう動くか
Vチョコは美味しいが宣伝が下手くそすぎだよな。
防衛隊が和気藹々とVチョコを食べる場面をあればいいのに。
一期よりマシという観点で見てしまうので
いろいろなことは許せてしまうのだが、音声だけが気になる。
なんで、あんなに割れるんだ?
マイクが悪いのか、音声圧縮が悪いのか・・・
鎧武も全然バイク乗らなかったのにドライブは完全に無しか
途中で路線図変更してバイク出しそうだな
一応チェイサーがバイク持ち
設定的に怪人兼ライダーっぽいからこっちに旧世代のライダーとしての枠を作ってるんじゃないかな
木野さんのホッパー(キックとパンチ兄弟、)に続き、クウガとカリスのマシン名から今後予定のサブライダー名?に引用するとはな
サクラハリケーンやチューリップホッパーみたいなライダーマシン繋がりじゃないし
俺も漫画やアニメはそれなりに好きなほうだけど
若い頃見たエヴァは本当に衝撃的だったし
攻殻やビバップとかlainとかで自分なりに新しい価値観知ったりとか
もっとガキの頃はルパンやZZ見て臭い台詞や悲劇ってもの知ったり
特撮だとやっぱりブラックは本当に手に汗握って見てて
それからセブンやタロウは見てて恐怖とか悲しい思い結構したなー

まあそれぞれ再放送だったり後追いのこともあったなかったり
んで年とって小説や映画を好きになって、それらからはいくらか離れていったけどさ
鎧武って致命的なプロットや構成のミスが多すぎるんだよね

深夜の萌え萌え日常アニメだけ見てますって人ならともかく、例えばいろんな特撮好きな人間が鎧武好きになるって不思議だわ
登場人物の言動やストーリーが破綻してるもんな
くたばれって誰のおかげて続けられてるんだと思ってんだよオタが
子孫くらい残して発言して下さい
消費者にもなってない老害なんで
「もえよん」とか「ぎゅっと」とか萌え4コマ誌に各社が手を出しては
敗退していった頃に創刊号だか準備号だかだけ出た雑誌があったはずだが
タイトルすら思い出せない

はともかくとしてライダー怪人の人気投票結果の本が出てた。買わなかった。
結果のページは予想通りどおでもよかったが、韮沢さんのインタビューは
面白かった。

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